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何故、今の人は怖いゲームを作れないのか、真剣に考えてみる場所

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 06:05:40.41 ID:waVZer17.net
徐々に書き足します

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 08:50:32.17 ID:IiPMFSdr.net
考えが直接的で直線的過ぎるから
直接プレイヤーに傷を与えようとする傾向が強い
「脅かし」「残酷描写」「追い詰めるような難しさ」

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 13:15:20.90 ID:ADNOxOSv.net
ほう、で?

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 16:25:08.96 ID:/HId9iBm.net
サイレンVR出たらプレイ中心臓止まる自信ある

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 18:39:10.96 ID:ep0a5iGw.net
恐怖をちゃんと作れてるかどうかの目安の一つは「自分の進行が否定されている」かどうかだよ

悪い例書けば
進もうとした → 怪物がいた → 回避や攻撃を駆使してそのまま前進し次へ →
これだと主人公を否定しきれてない
悪い作品の典型
どんなに難しかったとしても、結局のところ、主人公の足を止められない

本当は、完全に主人公を否定しないといけない
進もうとした → 怪物がいた → 進もうとできない(無理に進むとゲームオーバーにしかならない)
そこで、完全に八方ふさがりで困ったな、となる
終息感?
だから、戻される → その怪物がいた現状通れない場所を通るための条件そろえる(orそこは通れない、別の道を探す) → 怪物がいる場所を通れるようになる → 次へ →

ダメなんだ、何もできないんだ、できる事は何もないんだ、もうおしまいなんだ(大げさに)
っていう感覚に導かなきゃいけない

「難しいから進めない」「難しいから何度も殺される」っていうのは単にプレイスキルが足りてないだけで、別にできない訳じゃない

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 10:52:01.46 ID:46C4yI5C.net
アウトラスト2 VR対応期待

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 11:43:04.56 ID:QXgRswqT.net
最近の展開に多いのは、対処手段はもう分かっていてそれをどう使うかやそれが難しいって展開だけど
昔は対処できるまでの一歩こそができなかったよね
何をやってもダメ、解決手段が何もない、絶望的っていうのと、解決手段は大体察しがついてるけどそこから先に進めないっていうのでは雲泥の差

8 :sage:2016/11/20(日) 21:22:32.76 ID:vaRvvH0s.net
https://www.youtube.com/watch?v=tY-xyCbzdqY

https://www.youtube.com/watch?v=NJYs5GTmdcg

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 21:23:51.72 ID:vaRvvH0s.net
https://www.youtube.com/watch?v=tY-xyCbzdqY

https://www.youtube.com/watch?v=NJYs5GTmdcg

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 17:43:06.46 ID:vBM869OV.net
分かりやすい構図がまず欠落している
屋敷に閉じ込められた?外に出るための行動
町が化け物で溢れかえっている?町から出るための行動

最近の作品に共通するのは、ゲーム内でする「行動」が敵との交渉一点だけという点
「敵を倒す」「敵を回避する」それらこそがゲームの主眼で、それをやってさえいれば実際の問題は解決してしまう
だから、構図が非常に分かり辛い
何故自分はこの通路を進んでいるのか?具体的に認識してる人はいないのでは?

本来は、敵との交渉はサブの問題
本来の問題はここからどうやれば屋敷の外に出るか?や、どうやったら呪いを解けるか?のような大局的な問題
それこそを本来はプレイヤーが悩み苦しまなければいけないのに
そういう本題は勝手に展開してしまい、プレイヤーの考える事といったら末端の小さな問題の目前の敵をどう対処するか?という部分のみにすり替えられる
プレイヤーや主人公は大局的な問題は一切関与、コントロールしていない
そうしてしまうから作業化してしまいかつ、恐怖もない

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 04:15:07.32 ID:YTkUCzz7.net
ネット普及で作り手も読み手も増えて「これ○○と同じだな」って気づいちゃうのも怖くなくなる要因だよな
異世界って聞いたら今は大体皆無双主人公ハーレム、昔は大体剣と魔法と姫だし

サイレンVRはゾンビゲーにならなければ間違いなくビビって泣くわw

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 20:48:11.30 ID:NLx8jGnk.net
本当は気付いていても、いいんだけどね
それが本当に怖いものだと思っていたら、同じような展開にこそ怖いって感じるもんだからね
ストーカーとか怖い思いした人が、同じような体験見ただけでもうダメなのと同じでね

何が悪いかって、にっちもさっちもいかないって状況にならないところじゃないかな?
基本的に流れに沿ってさえいれば何も思い悩む必要もない訳だから
一度立ち止まって、もうどうにもならないんだ、絶対に逃れられないんだ!って信じ込ますだけの何かが決定的にない
すっきり解決するために解かなきゃいけないなぞとか乗り越えなきゃいけない段階みたいな

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 00:17:19.43 ID:HNH7b9OH.net
https://youtu.be/TcBy718P9qU

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 19:41:35.06 ID:M3CdqmqA.net
【12月14日】    日本発の世界恐慌!   【米利上げ】


12月14日に利上げをしたら、世界中の株価暴落になる、100%間違いない。https://youtu.be/90hYAE_NDNY

終いには政府にも支えることができなくなり、どん底に落ちていきます。日本政府がアメリカ国債の25%を引き出すと世界経済が破綻し、マイト レーヤは出現するでしょう。マイト レーヤが公に現れるにつれてUFOが、とてつもない数で姿を表すでしょう。


タクシー運転手(65)が意識失い死亡 千葉http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=2016112

認知症の過程は放射能汚染によって加速します。問題は、多くの人々が放射能の影響で死んでいるのに、日本政府が何も認めないことです。マイト レーヤは原発の閉鎖を助言されます。非常に間もなくマイト レーヤをテレビで見るでしょう。彼は「匿名」で働いております。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 17:44:22.81 ID:mA15+Rvc.net
何か怖いものが潜んでいる=何かが出てきたらどうしよう=何もいない状態の時間がプレイのメイン
こっちが本来

それを誤って曲解したのが、「怖いものが出て来るから怖い」
何かが出て来る時間こそがメイン(←勘違い)

だからさらに、さらにそこから主人公が強い弱い、敵が強い弱い、倒す事できない、逃げる逃げられない、とか敵と渡り合う前提で見当違いな議論になる訳で

出てきてしまったらどうしよう、どうなってしまう、どこに向かっている?含みこそがメイン
それは出てこないから、全貌は解明するのに遠いからこそ感じるもの

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 23:13:19.06 ID:j5Al+98j.net
デッドスペースとかでも出てこない間があって怖かったな

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 23:21:10.94 ID:fSoakCr7.net
そうそう

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 20:31:41.32 ID:rp91Q1ck.net
金玉を狙えるスナイパーゲームはこれだけ。
皆で玉に弾を当てよう!w

https://www.youtube.com/watch?v=dbQB8SvTQWo 参考動画ミッション1

https://www.youtube.com/watch?v=BCTPBtgRpNE&t=11s ミッション2

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 16:49:49.55 ID:rYjSxsd3.net
昔の作品は、最初なんだろうって不穏な空気を持って展開していって、最後にオチがついたり全てが明らかにされる話が多かったけど
最近は何か終始殆どネタのばれた存在(またはネタが気にならない存在)に殴られ続けるだけみたいな作品が多い

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 19:05:17.07 ID:0g5Djo3T.net
昔の方が面白いとか昔の方が怖いってのは単にプレイヤーの経験値が低かったから新鮮に感じたってだけ

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 04:50:32.75 ID:6WY/20gD.net
実際に昔と比べ作っている人間のスキルが落ちているよ
恐怖の由来が、精神的なものから、視覚的なものや直接的なものになってきてる

簡単な話同じ言葉にされるけど「未知なもの」っていうのも
ここ最近の作品は未知な敵といったら、単に意味の分からないだけだったり、これ以上掘り下げてる必要ないものを指す
なんだか解らない、なんで襲って来るのか分からない
その分からない未知数なものに対して、探求する必要もないし探求しても特に深い意味は発見できないし、そもそも設定を作ってない
そういうもんなんだなって割り切って逃げるなり対処すればいいっていう薄っぺらさ

でも昔の話はというと、未知の存在というと
自分の目線から見て未知というだけで本当はその存在に奥深い設定が作られていて
その未知数を解明する事こそが物語の本筋で、解明しない限り本当に解決しない

なんでこんな事になってるんだろう
それを解明する事こそ、物語の解決で、その真実にたどり着かない限り話の迷宮に閉じ込められる
今できる対処をどんなにやったって、話の中で路頭に迷っていずれは最悪な結末を迎える
最悪な結末から逃れられない
最悪な結末から逃れる唯一の手が真実を究明して、唯一の解決策を発見して、その解決策を実行する事

でも今の筋道はというと、真実なんて気にならない
目の前の敵に今できる対処をすれば全て解決
要するに目の前の敵を銃で撃ったり、敵から逃げ続けたり、小手先で対処し続けていれば、本筋で勝手に話は解決してしまうから何の脅威にもなってない

作者に目の前にグロいモンスターが出てきて襲って来れば怖いだろうって程度の認識しかない

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 04:57:05.72 ID:6WY/20gD.net
今の製作者の作る作品の内容っていうのは

・モンスターが出て来る(出る時に突然出てきて脅かされたりする)
・そのモンスターを予め知らされているシステム(銃で撃つ、逃げる等)を使って対処する
・周囲に血や肉のお飾りが落ちている

どんなに作っても内容がこれだけ
実際にプレイヤーたちの考慮する部分だけ取ってみればこれだけ

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 05:17:25.69 ID:6WY/20gD.net
でも昔の怖い話や怖い映画、怖いゲームを見てみると
どこかで何をやってもにっちもさっちもいかないって状況に必ず陥る
大抵それは真実を究明できてないから

真実を究明できない限り、何をしてもどんな挑戦をしても、それは何度でもよみがえり付きまとってきますよ…と
どんなに避けようとして、どんなに助かろうとして、どんな道をたどっても、結局は逃れられず、いずれは殺される結末をたどりますよ…と

そこまで執拗じゃない作品でも、迷ってしまってどうにもそこから抜け出す事ができないって印象は与えてる

堅い頭を柔軟に、ふとしたヒントと機転で真実を発見できた時、今までのできなかった迷いが一気に晴れてすべてが解決してすっきりする
これが怖い話の筋道

さらに怖いオチをつけると
真実を究明して、話を解決した…と思って日常生活に戻ってみると、実は…
もしかして自分は安心しきってるだけで、まだ何か断ち切れていないのでは?って疑問を投げかけて締め括る
これは、上のそれまでの部分がきちんとできていないと効果がないから実際は上の方こそがメイン

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 05:36:19.73 ID:6WY/20gD.net
現役の製作者たちの一番理解できていなさそうな事は
「できない」と「難しい」は、違うって事

例えば、通れば出口に進める通路にゾンビかなんかがふさいでいる
100回やって1回は通れる難易度
それは難しいけどできるって事だから

できると分かっているから人は迷う事もないし、何度死んでも何度でも愚直にやり直してその難しい通路に臆する事もなしに挑み続けて万に一回通過できるまでやり続ける
それはもう機械的に…
で、それのどこに怖い要素が?

では簡単にして、1回で通れるぐらいの難易度だったら怖いかというと…
これも結局最初からそこを通ればいいと知ってる上でそこをギリギリで通れても、怖い訳がない

そこで作っている作者は困ったな恐怖は作れないなどうしよう、と悩みこんでいる… ←現在

「難しい」と「できない」とは違うんだよ

もともと大昔の筋立てはこう
出口の通路にはゾンビがいる
そこは100回やったら100回通れないできない
その通路に挑戦する何て無駄な事
別の道を探すしか道はない
でも別の道でも結局通れそうな道が見つからずにっちもさっちもいかず困った

ここで初めて助かる道を見出す事のできない状況に追いやられる
ここで初めて怖い

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 01:18:57.85 ID:W49mmcyL.net
ここを突破して超えて進むという前提で、超えるのがどんなに緊迫した状況にしようと怖い訳がない
最初から超えられる前提でやってるんだから

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 13:25:05.83 ID:Wr+faBV1.net
ガチで怖かったら、プレイする人が限られるだろーが。
そこそこ怖くて、沢山売れればそれでOKなんだよ。
結局は金だよ、金。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 07:08:03.13 ID:INbLjTtY.net
それが実は本当に怖かったらやらずにいられない
麻薬みたいなもので
怖いとついつい中身を見てしまう

一般大衆向けのジャンルだよ
夏に怪談とか放送する一番一般大衆向け

本当に怖かったらついつい見てしまうし、見ずにはいられない
怖いものって気になって仕方がないから

逆にプレイする人が嫌がる作品は怖い訳じゃないよ
単に痛めつけてるだけ
作り方が分からない人が作ると、悲壮な画像を表示する事や暴力的にプレイヤーを痛めつけるのを恐怖だと思って作る
人の嫌がるだろう体験を詰め込む

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 07:11:37.00 ID:DOjCQjGP.net
作り方が分からない人はどうすれば怖いのか分からないから
嫌がるような内容を詰め込む
死体の山、血、気持ち悪いもの
暴力、脅し、無力感
終始いたぶり続ける

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 19:27:49.27 ID:ZKDRlpa3.net
敵強い主人公も強い
その問題を、主人公弱い、敵も弱い

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 22:24:37.66 ID:ISQEthJl.net
主人公弱い、敵も弱いにするけど
これじゃ力関係は変ってない

主人公は弱い、敵は強いでないと

言葉通りに見ると失敗する
強い敵っていうのは本来勝てるはずのない敵

普通の作品の敵と主人公の関係は
敵の力を10とすると主人公の強さも10(弱い主人公に弱い敵)
もしも敵の強さが50だったら主人公の強さも50(強い主人公に強い敵)

恐怖を与える作品ですっきりする構成というのは
敵の強さは100で主人公は5
強い登場人物(50)が勝てない敵を10にも満たない主人公が何とかする理屈を考える事

ここを理解できないと怖いの作れないよ

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/09(金) 17:11:58.44 ID:pZx98VVW.net
◆fear terror
基本できる限り主人公に恐ろしいものを与えよう与えようとする
恐ろしいイベントや、恐怖演出、残酷描写を通過するのが見るのが怖い
基本的に、作った恐怖の演出は全部見て進む
首が飛び、血まみれになり、脅される演出をすべて見て通過する
順当に進んでいると様々な嫌な演出がなされるが、それは順当に進んでいる証拠
残酷な描写が流れて来る=成功した時

fear,terror演出=見てもらうための演出、見るための演出



◆horror
恐ろしい出来事は主人公が自ら開けてしまった時以外、基本的には起きない
恐ろしいイベントや、恐怖演出を通らずに進むのが怖い
恐ろしいイベントが起きる時は悪い経過になったり、殺されたり、取り返しのつかない結末になる時
作った恐怖の演出は出さずに見ないで進むのが正規のルート
正しい道を進む時、主人公は完全に無傷で結末にたどり着ける
残酷な描写が流れて来る=失敗した時

horror演出=見ないための演出

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/09(金) 17:13:06.88 ID:pZx98VVW.net
horror演出=見ないための演出

一本道しか作れない人たちにはこれが非常に苦手な訳で・・・
だから第3の道を・・・

◆survival horror
恐ろしい結果は主人公が恐怖を撃退できる物資を持っていない場合に起きる
武器を持っていて、必要なだけの弾や薬をもっていれば、基本的には恐怖の結果は起きない
物資が減ってきた場合、恐怖の結果の足音が聞こえる
また、進む際に何か起きれば物資も消費するので、何か起きないか気にもなる

残酷な描写が流れて来る=失敗した時

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 01:20:56.77 ID:9BXV8IPF.net
今作られている殆どの恐怖系ゲームはfear,terror
恐怖演出されても自分は殆ど傷つかないので得られる恐怖は少なかったりする

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/10(土) 19:58:33.97 ID:eR+CBv65.net


35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/18(日) 21:22:28.65 ID:1gQ7up21.net
最近PS4買ったんだけど、ここの住人お勧めの本当に怖いゲーム何かないかな?
素手やナイフで怪物退治したり、武器をチューンナップして火力ゴリ押しとかじゃないやつ。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 04:11:07.28 ID:KOs7XFZP.net
ごめんなさい、「素手やナイフで怪物退治したり」のかかってる場所はどこかな
素手やナイフで怪物退治したりするのがやりたいのか
素手やナイフで怪物退治したり、武器をチューンナップして火力ゴリ押しとかじゃないやつをやりたいのか
どっちにもとれる

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 21:20:23.33 ID:ZyjTtn38.net
お勧めのゲームってないよね
全般的に最近作られてるゲームはどれも残念ながら

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 21:21:32.67 ID:ZyjTtn38.net
最近は根本的に恐怖について勘違いしてる人たちが多いと思う

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/19(月) 21:33:05.10 ID:MV+WgSHV.net
>>36
素手やナイフで簡単に倒せるようなモンスター系が出てこないようなゲーム、ですね。
圧倒的一般人が主人公で、恐怖の主体が怪物なら怪物の安売りしないようなのが望ましいですなぁ。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 01:10:20.97 ID:uJgwFWT5.net
倒すのが当たり前、じゃなくて非力なプレイヤーが
隠れながら、進んでくステルス系で、
敵が身近な感じのが怖く感じるんじゃないかね?

SIRENとか、狙撃屍人のチート除けば、なかなか怖くて楽しめた気がする。

神を相手…とかまでいくと、身近でなくなってファンタジー感になっちゃうけどね。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/20(火) 05:23:04.82 ID:L2BnVdhB.net
それだと「難しい」だよ

実は、強い人間が敵を倒すのも、弱い人間が敵をやり繰りするのも、銃を持った人が敵を倒すのも横並びで同じ
どれも自分に見合った力を駆使すれば何とかなる敵に、その力を行使して勝っているだけだから

勝つという関係上
敵との関係は常に「主人公>敵」

「敵>主人公」の関係にしないと(一時的、または条件付きでも)

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 18:43:15.76 ID:8QT9+2rU.net
「〜の場合」には「絶対に勝てない」
という関係が基本的には必要ではないかと

銃を持っていなければ、絶対に勝てない、どうにもならない
「銃を持っている時」にのみ何とかなる
とか

銃を持っていない時の方がデフォルト

簡単なシステム的に考えたらこんな感じかな

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 18:49:52.48 ID:8QT9+2rU.net
安定してステルスだけで何とかなるとか、逃げるだけで何とかなると思っているうちは
自分の今持ってる実力で勝てるという前提で動いてるから敵を下に見ている

今持っている要素では決定的に何か足りないと思えた時初めて恐怖が発生

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 21:57:27.87 ID:vWCIjxwR.net
敵役に壮大なのを設定すると、もう怖くなくなるよね。
神とか巨大生命体とかよくわからん超能力者とか巨大組織とか…
表に出てこないで暗躍してるとか、作中ではその影をチラ見できる程度にしておかないと、
結局そいつらを乗り越えるシナリオになると、必然的に主人公も超人になってしまう。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/21(水) 23:59:48.29 ID:iMLhOmNt.net
そう考えると、プレイヤーvsアニマル系のゲームが出て欲しいな。

ゾンビとかより身近だし、人喰い熊や人喰いサメを非力な仲間と倒す感じの。

ライフルは遠くの小屋にあって、そこまではナイフと斧のみで移動…とか、
どこからか獣の息づかいが聞こえてくるとか…
見つかっても、スプレー等でうまく立ち回れば、一時的に迎撃できるくらいの。
もちろん、ライフルでも、狙い外すと、あっという間に距離詰められて撲殺とか。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 00:47:00.85 ID:JiErv5Nl.net
三毛別羆事件をモチーフにした脱出ものとか面白いかもな…
不謹慎とか騒がれる気もするけど。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 02:12:18.41 ID:9XKZ8crN.net
>>44
本当は壮大な設定の方がいいけど、運び方が下手だからではなかろうか
本当は、表面的に出て来る部分から見ると小さな事のように見えるけど、被害はどんどん広がり
いざ解決しようとすると実は思った以上に壮大なものだった
みたいな構図がHORROR的な構図ですよね

最初から敵の規模を明かしてると敵がどこまでやるのかも全部ばれてるから
それに背伸びしてるように見えて、敵が小さいかのように見える

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 02:21:01.23 ID:9XKZ8crN.net
受け手側が、直面している事態の全貌を把握できると、恐怖(=未知の恐怖)が消え去る
その後残されてるのは決着のみ

この二つが正統派HORRORの二大山場になるのかな

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/22(木) 02:22:56.61 ID:9XKZ8crN.net
『この闇はどこまで深いんだ』と受け手側に感じてもらう事が大切・・・
真実にたどり着かないといけない、と

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/25(日) 20:41:41.22 ID:Zs4nBjHh.net
なぜ今の人は、ってことだと、
やはり大ヒットしたゲームが頭にあるからなのかね。
バイオとかサイレンとか。
バイオは最初こそ洋館が舞台だけど、結局アンブレラとの戦いになっていくし、
人しれない山村や館で、神や特殊部隊の出てこない地味なのは企画が通り辛いとか?
サイコブレイクとか街が壊れて巨大生物やらよくわからん敵が出てきて呆れてしまったわ。
夢の中とは言え。
グロかったりビックリはするけど、怖くないんだよね。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/26(月) 17:56:50.07 ID:0YvnSrJZ.net
どっちかというと、恐怖を与えたいんだけど、恐怖の意味を理解してないところだろうね
恐怖を与えたい一心で作るから「受け手をどれだけ痛めつけるか、傷つけるか」=吃驚、残酷な表現、脅かし
になる

恐怖っていうのは与えるものじゃないってところを理解してないから「与え」ようとする
与える=外の人間がどう傷つけてやるか?=脅かし、脅迫
こうなる

このジャンルでいう恐怖っていうのは、「自分の受けたい体験」だから
もしかしたらそこを開けたらピエロがいるんじゃないか?
ピエロは人を殺すんじゃないか?
ピエロからは逃げられないんじゃないか?
そのピエロは実は科学実験で・・・みたいにどんどんイメージは膨らむ
だったらそのイメージ通りに作品を作る
みたいな、自分の思い描いている恐怖心を具現化して投影するもの

作者が二人称の受け手を脅かそうとしてる限りどうやったって脅かしにしかならない・・・

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/26(月) 17:57:26.29 ID:0YvnSrJZ.net
要するに、作者が恐怖を与える対象を他人ととらえているか、自分ととらえてるかってところ
NG=どう脅かしてやるか?脅してやるか?
OK=自分の怖い世界をそのまんま再現

要するに想像力の欠如
「ここを覗いたら、きっと何々かもしれない」
「ここの裏には何々が広がっていて」

・・・

自分の思い描いている内面を再現すればいいんだけど

そういうものが何もないと、理屈で考える
残酷な表現をすれば怖いだろう
急に出てきたら怖いだろう
威嚇すれば怖いだろう



本当は巨大生物だろうと、小さな生き物だろうと何だって、できるんだけどね
恐怖心さえ理解できてれば

恐怖心を理解してる人の作ったものは、大体、一つの対象が怖い、同じものに由来する
恐怖の対象がどこに行っても出てきて、何をやっても逃れられない
何か大切なものを破壊し続けて何をやっても止められない
迷宮に閉じ込められどこに行っても出られない
とか
どこに行ってもゾンビが潜んでいる、出口を探しても見つからない館
とか

理解してない人が作ると恐怖の対象が定まってないから脅しがそれぞれ単発でまとまっていない感じ
いきなり脅かされるとか、残酷だとか
そういうののバリエーション

読み辛い走り書きごめんなさい

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/07/16(日) 14:54:47.28 ID:5AwgokUJ.net
怖い目にあったことが無いからでしょ

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 06:28:03.17 ID:+8klO/5S.net
今の人が一番勘違いしてる事は

ハラーっていうのは、本当は「もし、〜だったら、どうしよう」
という人間の何かに対して持つ不安感(何かを怖がるという気持ち)を形にしたもの

今の人の考えは、「どういうものに人は恐怖を感じるのか?」
データをとり、ショッキングなものを詰め込む

だから根本的にやろうとしている出発点からずれてる

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 06:28:44.90 ID:+8klO/5S.net
もっと具体的に言うと
「私は目が見えない、魚をさばいているつもりだけどもしかしたらこれは人の肉?それは誰によって?」
「仏像はいつも動かないけどもしかしたら、生きていて夜には動いている?その仏像は何をする?」
「滝の裏は別世界に通じていて、興味本位で入ったらどうなる?そこには何がいて、どうなって、それでどうやって元の世界へ帰ってきた?」
こういう部分から入る

今の人の作る話ってのは
「逃げ場のない状況で追いかけられるシチュエーションを作りたい」
「抵抗できないシチュエーションを作りたい」
「痛めつけられる話を作りたいから、話の通じない狂人に体の一部を切断される描写を入れたい」
こういう部分から作品を作る動機が入る
作り手のいいたい事は要はシチュエーションだけで全体的な設定はとってつけただけ、言いたい事は主人公を痛めつけましたってだけだから薄っぺらい薄っぺらい

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/04(金) 14:55:07.19 ID:FAEq0iIp.net
本来原則としてこのジャンルの作品を作ると必ず恐怖を発するものが一つになるはず
何故なら、「もしも〜だったらどうしよう」っていう恐怖の源がちゃんとしっかりしてるなら必要にらないとおかしいから

ちょっと話を作るとこんなような感じになるのかな?

可愛らしいからと拾ってきた未知の生物
主人公はその生物を可愛がり、見つからないように屋根裏で育てる事にした
しかしその日から、奇妙な出来事が起こり始めるのだった
その出来事は次第に大事になり死人まで出る事態になるのだった・・・

ではその生物によって具体的にどんな時に、何が起こされるのか、どうなってしまうのかを決めよう
主人公の目線からはどう見えて、何をしようとしてどうなるのかを決めよう

普通に作ろうとするとこんな感じになると思うのだけど



今の人が作ると骨子はこんな感じ
・血が飛び散るような描写のなされる作品にしよう
・人体が切断される描写を入れよう
・敵に追いかけ回されるような構図にしよう
と、「どうやったら受け手を傷つけられるか」という目線でものを作ろうとする
その後から後付けで、世界観が決まる
・その傷つけようとするのは狂ったおじさんだ
・おじさんに対して抵抗する手段はない

・得体の知れない生物も入れよう

先に要素の方が来て、兎に角「どういたぶられる主人公を表現したいか?」が先に来て
話の内容や設定や背景は後から整合性を整えるために

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/20(日) 09:31:18.91 ID:g4JA+9pw.net
開発者を含め今の大半の人のイメージする恐怖
・恐怖は慣れる
 なので、さまざまな恐怖を与えなければどんどん慣れる
 ・狂った人間
 ・追いかけて来る存在
 ・モンスター
これらが一つの作品内に順次登場する事で恐怖に慣れずに済むんだ(妄想)
まずはモンスター登場⇒やっつける(解決)⇒倒す事のできない敵登場⇒やっつける(解決)⇒モンスター登場
それぞれ新しいから恐怖は慣れないんだ(妄想)

怖い話を楽しみたい人の考える恐怖
・恐怖は慣れないものだ、恐怖は絶対
 なので一つの存在がどれだけ怖いものかを追求する
 どこまで行っても一つのその問題が解決できない、逃げきれない
 たった一つの問題の根源が執拗に振り切れない
 ・呪いがテーマだ:様々な手段で呪いを解こうとするがどうやっても解けず被害者が出続ける
 ・悪魔を呼び出してしまった:どうやっても悪魔を返す事ができず、次々被害を出す
 ・深海で化け物と遭遇した:化け物を対峙したり地上へ抜ける事ができない
その一つの問題を解決できた場合全面解決だ
悪魔を呼び出してしまった、何とか助かりたい⇒悪魔には塩がいいのか?⇒ダメだ
⇒どうにもならないなら閉じ込められた家屋から抜け出さないと⇒出口には鍵がかかってる、窓は飛び降りたら助からないだろう
⇒そう手をこまねいていると被害者が一人、また一人、出る
⇒何をすればいいんだ
〜〜〜
⇒何らかの対抗手段を発見し悪魔を封印する(最高に盛り上がる場面)
〜〜〜
解決後⇒平和な日常に戻り、恐ろしい体験の取材を受けていると・・・⇒悪魔の痕跡が・・・
悪魔が実はまだいるかのような不安を煽る痕跡の演出を持って締め

一例だと、こんな感じ

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/08/20(日) 09:36:15.11 ID:g4JA+9pw.net
恐怖の対象だといってるにも拘ら、一つ一つが簡単に乗り越えられる
闇の深さ?のなさ

恐怖は与え手の作り与えるものだ、という傲慢な考えも特徴

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/09/05(火) 19:30:21.97 ID:DEtWHpnu.net
恐怖の感じられない映し方は、起きた出来事だけを伝えようとする
・何かがいました
・そして誰々が殺されました
・逃げました

行動が客観的で合理的
大半の登場人物が常に客観的に見て一番合理的な判断をとる

それと主観目線で物事を伝えようとする
・薄暗い、登場人物からきちんと見えない、いきなり顔が見えるそれは見るからに恐ろしい姿をしたものだ

恐ろしいものの姿を、見てる人間にこんなに恐ろしいでしょと正面から見てもらおうとする

一面性
どれだけ追い詰めるものが追い詰めて来るか?
どれだけ恐ろしい命の危機に陥る体験をするか?



怖い作品は、誰がどのような感情をもってどんな行動をとったかまで描写する
登場人物の殆どの行動は客観性に欠け合理的でない
・混乱して攻撃して仲間を殺してしまう
・きちんと見えずに銃を乱射して自分たちの助かるのに必要なものを破壊してしまう
・恐怖から自分だけ助かろうとする者がでる

恐ろしいものの本当の姿は殆ど見えない
・恐ろしいものの一部だけ映る
・暗がりで光が点滅していて見え辛い

二面性が本題
・表から見える何もいない世界と、本当は何かいる世界
・何かいる、けれど見えない、現れない
・見た目の安全性安定性と、実際の不安定性
・何の変哲もないものの裏に隠れる不安
 ・この可愛い人形、本当は悪魔が取り付いている
・希望や成功と、その裏に潜む不安
 ・誰もいない未開の地へはるばるやってきた、その楽園としての導入と、その裏に潜む不安
 ・誰もなしえなかった研究の成功、その栄光と、その研究のもたらすものへの不安
  ・遺伝子研究の成果と遺伝子研究の暴走の不安
  ・人工知能の完成と人工知能の暴走の不安
  ・画期的な研究結果とその不安

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/09/06(水) 03:42:23.76 ID:g1oXqFXo.net
恐怖の薄い作品
・物事の道理に深い意味がない
・何かいてただ人が殺されるというだけ

・深い理由はない
・すべて偶然、運に過ぎない
・何か残酷な事が起きるけどそのうち終結する

怖い作品
・物事の道理には表から見えないだけで、ちゃんしたと意味が作られていて、それを解明する事が物事の解決につながる
・今起きている事の理由や原理をちゃんと理解しないものが殺されている

・何ごとにも深い理由が裏に隠されている
・深い理由を見つけ出す事ができない事が今の状態を招いている原因
・根本的な理由を見つけない限り絶対に抜け出す事はできない

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/09/03(月) 23:09:17.34 ID:0cQ2ai0X.net
 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。★
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。

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