【namco】ナムコ総合スレ 9【祝オールアバウトナムコ復刊】
- 1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/05(月) 07:44:42.22 ID:IN23oXC7.net
- 前スレ
【namco】ナムコ総合スレ 8【祝オールアバウトナムコ復刊】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/rarc/1597360911/
まさかのオールアバウトナムコ(ナムコゲームのすべて)復刊です(2020/8下旬)
https://www.fukkan.com/fk/CartSearchDetail?i_no=68328400
オールアバウトナムコ2(ナムコゲームのすべて2)も復刊リクストしましょう。
https://www.fukkan.com/fk/VoteDetail?no=1265
- 688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 06:56:40.38 ID:PqmeiQTl.net
- ゲーセンでベラボーマンクリアできんかった
- 689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 06:58:19.99 ID:Ht7vwnzj.net
- >>629
思い出補正じゃないよ。
数十年前に考えてたことをそのまま述べた
- 690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 07:00:15.86 ID:Ht7vwnzj.net
- >>645
細野晴臣のアレンジ曲のことでしょ?
- 691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 07:01:34.49 ID:Ht7vwnzj.net
- sageるつもりが上げてしまった…
- 692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 07:08:46.83 ID:eoPv8QWQ.net
- >>684
なんで?
- 693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 07:13:53.33 ID:Ht7vwnzj.net
- >>638
おそらくドルアーガはアクションRPGの祖。
これを大して創造的でない人間が模倣したのがハイドライド。
ドラゴンバスターはナムコの次作
- 694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 08:12:03.90 ID:fBMWBf2S.net
- ドルアーガはRPGでは無いと思う
- 695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 08:18:44.90 ID:D2m8rpsV.net
- >>694
アクションRPGだな
- 696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 08:19:32.03 ID:D2m8rpsV.net
- >>695
RPGではないとするのは流石に無理がある
- 697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 08:20:07.63 ID:Ht7vwnzj.net
- 単なるRPGとは言ってないが。
RPG要素をもつアクションゲームだと思ってる。
ベースはアクション
- 698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 08:21:25.41 ID:Ht7vwnzj.net
- >>697 は>>694 への反論
- 699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 10:03:51.13 ID:RtJSKvTT.net
- 魂斗羅、メタルスラッグ、戦場の狼、ウルフファングはアクション?シューティング?
- 700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 10:27:20.19 ID:Ht7vwnzj.net
- アクションシューティングでしょw
英語なら run-and-gun shooter game
- 701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 10:31:07.64 ID:9cnPLElv.net
- ・古典的な面クリア型ゲーム(マッピー等)の流れをくむ作品である事
・経験値が無い
・HPの表示が無い
・アイテムによるバイタリティの増減はあるが、ギル本人の地の能力は成長しない
・会話が無い
・売買も無い
・アイテムを選択的に使用する事が無い
と言った点で、いわゆるRPGの一形態とするには無理があると思う
原義たる「役割を演ずる」という点では確かにプレイヤーはギルの役割を担ってプレイする
そういう意味では確かに広義のRPGと言う事は出来る
しかしそれを言い出すとじゃあアーサーやハガー市長や景清の役割を担うゲームはどうなんだと
「ジャンルとしてのRPG」という意味ではどうなんだと
結局、アイテムを集めて自分を強化し、悪の親玉を倒すという構成がRPGとされている所以だと思うが
それを言うとじゃあ源平討魔伝はどうなんだと昔から違和感が
- 702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 11:40:06.28 ID:PqmeiQTl.net
- ファミコン初のRPG頭脳戦艦ガルと自称本格RPGキングスナイトをディスってんの?
- 703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 13:05:55.30 ID:Ht7vwnzj.net
- ドルアーガが出た時点では、RPG要素をたとえ一部であろうともつことが
革新的だったので、そこを特筆する価値があった。
ゲーム強制終了のグッドエンディングも、国産アーケードゲームとしては
新しかったが(個人的に前例は知らない)この点もRPG的だったといえる。
しかしそれらは源平の頃には見慣れていたので、取り立てて言うことはなくなった
- 704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 13:35:15.04 ID:FfI75kwi.net
- レトロゲームの線引きはどこでやればいいの?
- 705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 14:03:28.61 ID:Ht7vwnzj.net
- まえどっかで ”アルカノイドはゲーム史上初めてレトロブームを起こした、すごい作品だ”
と発言したら「意味不明」かなんか言われて叩かれたw
ブロック崩しから10年も経ってて当時の10年はとても長いから、十分先祖返りなんだけど
世代じゃない人から見れば、両作品は一絡げで支障なしなんだろうな
- 706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 15:11:33.34 ID:AW98hRci.net
- >>685>>687
なに言ってんのコイツw
この独断と偏見だらけの妄想文を
恥ずかしいと思わないのがすげぇ〜なw
- 707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 15:14:01.32 ID:2zVu14ci.net
- >>703
イスパイアルはラスボス倒したら簡単な祝福メッセージ出てゲーム終了だったな
当時はループゲームだと思ってたからエンディングあったことを知って驚いた
- 708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 15:27:05.14 ID:Ht7vwnzj.net
- イスパイアルがそうだったとは、かなり驚き…
調べたら発売が '83年6月でドラゴンズレアと同じだが、その点も興味深い。
この作品がグッドエンディング(これダサいけど正しい英語)の、草分けじゃないかと思ってたので
- 709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 15:27:59.02 ID:SlqU3HfH.net
- ドルアーガはパソゲーでやる事を当時の上位であるアケでやった
だから何故かパソゲーに対するロマンが詰まってる
八方向レバーを流行らせた当事者にも拘らず、あえて四方向とかひねくれてる
デザイン的に重要なのは一ボタンによる簡略化した戦闘システムであって
アイテム出現の謎解きは60階分のアイディアじゃなく一つのアイディアと見るべき
大きなやらかしみたいな作品で、一般プレイヤーを切り離した内容は賛否が別れる
単品じゃなく時代背景も含めた評価をするべきだろうけど、それさえも難しい変なゲーム
系譜と言えるのはpcのロマンシアくらいで、進化の本流にはなってない
- 710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 15:53:43.32 ID:Ht7vwnzj.net
- それはどのレスに対する反論だろうか?
- 711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 16:09:38.74 ID:epsNJ3a/.net
- >>704
ゲーム機という単位で言うなら個人的には3世代前かな
ただこれだとPS2がレトロに入ってくるから反論はありそう
- 712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 16:37:02.66 ID:SlqU3HfH.net
- 反論でも何でもない、ドルアーガの個人的印象
考察すると、宝箱の出し方みたいなのは優れた部分じゃない
コンセプトの異質さの方がもっと核になってる
個人的には遠藤作品ならむしろグロブダーの方が気になる
攻防のシステム、あれは今だと対戦システムで使える気がする
ダクソとかのスタミナ制に非常に近く、ひょっとしたら元ネタかもしれない
- 713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/27(日) 23:59:57.00 ID:qukamVO4.net
- >>704
ワシは白黒セロハンと4色8色16色だの以前だな。
256色とポリゴン以降は最近。
- 714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 01:44:54.06 ID:UIgw3jzy.net
- 遠藤氏が度々インタビューで述べている通り、D&Dとウィザードリィに大きく影響された『イシターの凱旋』という企画が先にあった
そして「これは今の人には早すぎる」とし、RPG入門編のような意味合いで制作されたのがドルアーガの塔
なぜ、そうなる!?
ドルアーガは明らかに特異点で、古典的RPG(およびCRPG)世界への橋渡しにはならない。崩落してるって。でも遠藤の中には、Apple版Wiz→ドルアーガ→イシター→FC版Wizという水脈が存在するんだろうなあ
個人的にはイシターの復活、86年時点で遅すぎるゲームだったと思います
- 715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 02:19:31.64 ID:QUqNnHkl.net
- >>706
お前の事だしな
- 716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 04:22:46.98 ID:fO1ykdBC.net
- >>715
いや、
俺は長文はまったく書き込んでないんだがw
なに言ってんだお前
- 717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 10:40:44.97 ID:y23hMMgg.net
- >>699
〇〇はアクション?シューティング?君
久々に見た
- 718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 11:21:53.69 ID:meRAwI6k.net
- 何日かぶりに来たら雰囲気悪くなってて悲しい
- 719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 12:11:38.59 ID:MiEXsvBY.net
- いい雰囲気=おじいさん同士でワハハ、ガハハハニンマリと暗黒期を叩きまくってる時
- 720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 15:39:29.95 ID:KcbUOFEG.net
- >>709
迷路型ゲームは4方向操作であることが、ゲームをおもしろくするためのセオリーだった。
8方向レバーは誤入力しやすいが、ドルアーガの場合キャラクターは縦横それぞれ24px毎に敷かれた見えないレール上を
移動するので、間違った方向に進んだ場合 後戻りしなければならず、わずらわしくなってしまう。
斜方移動は60分の1秒以下という非常に厳しいタイミングで、上と右(等)を同時入力しなければならない状況も出てくる
実際、当時の4方向のアーケードゲームは、レバーを物理的に4方向にしか倒せないようになっていた。
まれに8方向レバーのパックマニア等をみることがあったが、誤入力が起きてやり辛かった
- 721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 15:40:10.29 ID:KcbUOFEG.net
- ドルアーガを8方向にしても、操作複雑化のデメリットを解消して余るおもしろさの向上は、ないと推測する。
さらに人型キャラクターのアニメーションパターンも倍増して、メモリを圧迫する。
それは登場物の種類を減らすことに繋がるが(元々絵の使いまわしを多用している)、面数が60もあるので敵は多種多様で
あることが望ましい(『イシターの復活』はプレイヤーキャラクター2種のみ8方向、敵は4方向)
- 722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 15:45:58.04 ID:B2ud/rSV.net
- そういえばパックマン海賊版で迷路が無くなる面があったけど、移動軸をドットの位置に合わせるのが面倒だったな
- 723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 15:47:16.66 ID:KcbUOFEG.net
- ドルアーガの真の良さは、全く独自のコンバットのスタイルを作ったことだが、過去に長々述べたので割愛。
最も大事なことは先に言った。軽視してるわけじゃなくて
- 724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 15:53:35.34 ID:BEJMMo/x.net
- ドルアーガは一番最初にあの曲があったんじゃなかったっけ。
遠藤氏がそれを気に入ってこれを使えるゲームを作ってみせるといったという。
- 725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 16:20:27.43 ID:nYON64w4.net
- たしかに音楽は素晴らしい
- 726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 16:31:05.86 ID:ps0yqPAJ.net
- >>724
ZUNKO氏の作ったハイスコアの音楽?
- 727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 17:54:20.09 ID:B2ud/rSV.net
- ドルアーガ ドルアーガ グールグル
- 728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/28(月) 19:52:42.91 ID:QUqNnHkl.net
- ドルアーガの戦闘システムは色々迷っただろうな
ガード状態だと攻撃は防げるが接触は防げない・・・これは視覚的にわかりにくい
理解するには一度死ぬ必要がある
スライムの対処もナイトの対処と違うし、表示されないHPの概念もある
遊び方すら全てがブラックボックス
コンティニューを前提とした仕様が嫌われてた時代にコインを積む男達
- 729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/29(火) 03:35:13.01 ID:Ol6+Ah8g.net
- ドルアーガは宝箱関係のことももちろんだが、
内部的にはライフ制も兼ねてたのに、ライフ(HP)ゲージがなくてどういう条件で死ぬのかわかりにくいのもとっつきにくさの原因の一つになっていた。
初めはライフという概念があること自体わからなかったし。
ローパーなんか剣を出さずにすれ違うと死なないけどライフが最低になるって、説明されなきゃわかるかよ。
うまい人のプレイを見てても混乱するばかりだった。
で、剣を出して敵に触れても相対的な強さの関係で一方的にやられたり、ライフが足りてれば倒せたり、わかりにくすぎる。
全く、なんであんなシステムならライフゲージを表示するようにしなかったのか。
- 730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/29(火) 05:29:33.87 ID:maRLhvbi.net
- >>729
当時はRPGが一般的ではなかったので、あれこれパラメータを表示してユーザーに敬遠されるのを避けたかった的なことを遠藤が言ってた気がする
- 731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/29(火) 22:29:28.53 ID:r8EY5BId.net
- >>721
勘違いしてるみたいだが、ドルアーガを8方向で作るんじゃなく
8方向を前提にした企画を立てなかったって事だぞ?
大体その時点でドルアーガは存在しないし
ガチで言ってるかどうか知らんけど
- 732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/30(水) 02:10:15.88 ID:nBGFAm6z.net
- >>693
ドルアーガにアクションRPGの要素有ったか?
アケゲーのアクションRPGの祖はドラゴンバスターだろう
- 733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/30(水) 02:22:24.37 ID:nBGFAm6z.net
- >>711
コンシューマは次世代期が発売されて本体販売が終了したらハードはレトロと呼んで良いだろう
- 734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/30(水) 03:05:00.90 ID:x9TQLtze.net
- 20年は経たないとレトロ感ねえよ
いまならPS2、GBAあたりまで
- 735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/30(水) 03:06:30.57 ID:NirHWSGR.net
- >>733
3DSやXBOX ONE Xをレトロと呼ぶのは早すぎる
- 736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/30(水) 05:10:32.99 ID:iI8tSufu.net
- >>732
ドラゴンバスターはぜんぜんアクションRPGの祖ではないでしょ。
ドラゴンバスターから発展したゲームなんかほとんどない。異端すぎる。
- 737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/06/30(水) 06:43:13.70 ID:dr5uJfvN.net
- 進化のグラフが急こう配だった頃と、PS2以降の緩やかな進化は全然違うよ
PS3と4の間なんてほとんど水平だった
- 738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/01(木) 15:40:31.57 ID:ZQSGyY4z.net
- >>736
それ言ったらドルアーガから発展したアケゲーも1つしかない
ドラゴンバスターはアクション戦闘ゲームにRPG的要素を取り入れてはみたがあまりウケず、一作でやめてしまったってところだろう
- 739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 00:02:18.44 ID:Vh9lR1iS.net
- ドラバス、どう良かった?
当時を客観的に観て
俺は暗記が嫌で途中でやめた
マップがでかくなるだけでずっと変わらないのが
- 740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 00:09:21.64 ID:CfMElxey.net
- やっぱドラゴンの強さかな
垂直落下していく時のドキドキったら
あと、スーパーソードの爽快感とモロさ
残念ながらバニーガールは自力で見たことない
- 741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 01:36:56.52 ID:ZFrSTyf4.net
- 塔内のマップは塔によって違ってなかったか?
ドラゴンにぶつけるファイヤーボールが選べないのは残念だった
- 742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 03:38:41.04 ID:sn/+2FCA.net
- >>738
没入感かなあ。なんかできる操作が多くて、迷路を自由に行動できる。
雑魚敵をゾロゾロと従えてルームガーダーが迫ってくる図は迫力あったよ。ああいうのそれまでなかった。その後もなかった。
ライフ制で死ににくいから下手でも30分くらい粘れてゲーセンには不評だったかもね。
- 743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 06:19:18.64 ID:BN4AwlXN.net
- ドラゴンバスターのルームガーダーって
変わったシステムだなと思ってたけど
ウィザードリィの玄室が元ネタなんかな
- 744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 07:00:12.99 ID:EYsHxO3L.net
- >>742
ヘビやらヒヨコやらイモムシやらイノサイやらが前から大量にやってくるルームガーダー戦で、シャッターを背に待ち受けてたら、廊下からやってくる大量のゴーレムにシャッター越しに殴られまくったのはいい思い出です
- 745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 13:28:45.28 ID:A4303094.net
- 縦穴落ちていくとき、左右交互に垂直斬りするとドラゴンが寝てるってデマが流行って、試したけど効果なしだった
- 746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 13:47:28.88 ID:nlVTWNL4.net
- カタコンベという言葉を覚えた
- 747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 14:35:20.43 ID:YwSmi9Yf.net
- >>745
デマ情報は色々あったよね
有名なのはゼビウスの256発当てるととか。
- 748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 15:08:59.54 ID:WO3Fr1C6.net
- ドラゴンバスターの各ステージBGMってベースのメロディは全て共通なんだよな
職人芸を感じたわ
- 749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/02(金) 20:49:15.36 ID:G1yJz72C.net
- 慶野由利子だっけ
- 750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/03(土) 00:52:36.45 ID:MUEsNVBf.net
- あのBGMは聞き続けると気持ち悪くならん?
- 751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/03(土) 01:28:40.88 ID:LcUa1sYQ.net
- 警部シャーク
- 752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/03(土) 08:26:53.86 ID:ziUfoFBe.net
- >>748
The Return Of Video Game Musicで、くっつけて1曲になってるね
- 753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/03(土) 09:05:08.05 ID:6qVogNXg.net
- >>748
4つのステージの個別のBGMを用意しておきながら、ドラゴン山でのドラゴン戦では専用BGMがない。
ネームエントリー曲もあったが削られた(これについてはレコードに収録)。
当時の過酷すぎる容量との戦いが見えてくるな。
- 754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/03(土) 20:39:09.89 ID:ipRmaRqi.net
- >>739
ルームガーターにバレないようにゆっくり近づいて行って、突然、部屋が明るくなって戦闘が始まるのドキドキして楽しかった!
- 755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 00:04:16.17 ID:tWem6HcD.net
- 【BCS】ドルアーガ&イシター&カイ&ブルクリ 17
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1625312674/
- 756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 03:55:02.47 ID:Op+wVP0j.net
- >>731
マッピー基盤のROM交換のみで稼働させる都合上、4方向レバーがハード的に不可避。
低コストが条件でメモリにも余裕がない。
これが企画の大前提であるはず
「スクランブルが8方向を流行らせた」と言った方がフェアで正確。
インベーダー等や横シューの祖ディフェンダーは2方向だったが、スクランブルは4方向ではなく8方向。
なぜなら強制スクロールする広い空間内を動き回る上での斜め移動には、必然性があるから。
シューティングなら、主役キャラ画像の向きも1方向で足りるし(ディフェンダーは2方向)
アニメーションも(ほとんど)なくていい
ゼビウスはそれを追従しただけなので、主役キャラが人間のアクションRPGまで絶対8方向にしようと
思うほどの、強い動機には到底ならないと推測
- 757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 05:32:49.05 ID:Op+wVP0j.net
- >>750
ドラゴンバスターのサウンドで一番印象的だったのは
カタコンベBGMの主旋音である、あの「気持ち悪い」音色。
あれは新しくて強烈だった。良い意味でというわけでもないがw
曲はゲーム開幕音が良い
- 758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 06:29:16.05 ID:Op+wVP0j.net
- SEで好きだったのはドラゴンが炎を吐く音。
あれは迫力があってとてもかっこいい。
レコード等ではなくアーケード筐体から聞けば、迫力倍増だっただろうな。
(個人的に聞くことが出来なかった)
筐体内反射でとくに中(低)音が増幅され、音的な厚みが増して聞こえるので
- 759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 17:12:43.71 ID:X0cR+OlH.net
- 自分もテーブル筐体の頃の方がBGMに聞き惚れることが多かったけど思い出補正入ってそうだし実際はどうなんだろ
アップライト筐体だとドーミーシアターの音がよかったな
- 760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 17:48:38.45 ID:XGr4B1QH.net
- ♪テテテテ テテテテ テーレー(ゲームオーバーBGM) ジュゴージュゴー(ドラゴン火吐き) ピョロロロロ ピョロロロロ(コウモリ飛行)
- 761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 18:48:29.78 ID:L+4Ozy8C.net
- GIVE UP
- 762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 18:54:41.64 ID:WdOHBtVP.net
- VITALITYが減って今にも死にそう!っていうときの効果音が真に迫っていたな
- 763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 19:24:21.09 ID:JWf4T52l.net
- やっぱ慶野さんのSEがずば抜けて高品質だな。
ゲーム業界で初めての専業音楽スタッフだったってこともあるけど、それまでゲームデザイナーやプログラマーが片手間にSEを作っていた時代に、芸大卒の強みを生かし、きっちりとした音楽的アプローチで作られたSEがプレイヤーの心を捉えたのはむしろ当然の成り行きだった。
慶野さんのSEの数々を改めて聴いてみて欲しい。
日常にはまず転がっていない独創性の塊だから。
ドラゴンバスターで言えば、なんといっても剣の「ズバッ!」というSE。本当に斬っているんだと感じさせてくれる。
他にもディグダグのモンスター破裂音、岩が落ちてモンスターが潰れる音、バラデュークのパケット撃ち落とし音などなど枚挙にいとまがない。
- 764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 19:35:37.33 ID:TFcODFg8.net
- ドラゴンバスターのズバッもいあけど、ドルアーガのローパーとか斬った時のもいいよね
- 765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 19:44:07.28 ID:GUnEoZ4z.net
- ドルアーガは剣を鞘に収める音が一番好き
しかし慶野さんてよく知らなかったけど偉大だったんだな。当時のナムコはSEも抜きん出てた。ゲーム界じゃヤマトやサザエさん等の効果音作った柏原さんに匹敵するんじゃ
- 766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 19:48:26.75 ID:XGr4B1QH.net
- ベーマガにSEの楽譜も載っていたけど、PSGで音符通りに演奏すると同じ音になるのがすげぇって思った
「効果音も音階で構成されてるんだ」ってね
- 767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 20:13:39.73 ID:JWf4T52l.net
- >>765
ドルアーガの音楽やSEについては、そのあたりから「次の世代のエース」小沢純子さんに変わってたんじゃないかな?
ただ、ギルが斬るSEは確かに素晴らしかったね。
クロービスは剣を振り下ろして切り裂いたけど、ギルは剣をまっすぐ出して敵を突き刺す。
その「突き刺す」感じがよく出ていた秀作SEですね。
- 768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/04(日) 21:41:39.96 ID:8FB7ySjH.net
- スーパーソードがなくなる瞬間のSEが切ない
ズバッ!と切れるはずなのに、キュルン!って手応えがない音がするんだよ!
- 769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 17:53:41.72 ID:Tv1UosfV.net
- 最近ヤフオクでイシターとスカイキッドの偽ポスターを見なくなったと思ったら今度はメルカリで出品してやがった
商品タイトルも「ISHTAR」じゃなくて「JSHTAR」とかナメ過ぎだろ
- 770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 18:05:10.77 ID:GOuoYAgU.net
- >>4
オーダインは名作でしょ
全体的に変なノリだったけど、シューティングとしてはいい出来。
- 771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 18:22:08.23 ID:ihnh6wkn.net
- オーダインはファンタジーゾーンのパクリじゃん
他社から影響を受けたゲームなんてナムコらしくない
- 772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 18:55:56.52 ID:hkcG//NJ.net
- ラスタンサーガも敵を斬った時の音があんなのじゃなけりゃ何割かは良いゲームに思えただろう。
- 773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 21:29:07.23 ID:6LcCeg5x.net
- オーダインを持ち上げるようなアニメオタクの犯罪者予備軍を同じナムコファンと思いたくない
いいから死んで、ゲームを腐らせたA級戦犯
- 774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 21:39:06.48 ID:hkcG//NJ.net
- さまざまな至らなさをハードの性能で取り繕ってみせた感じなのがオーダイン。
- 775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 22:36:21.05 ID:gOEAhZgO.net
- >>756
スクランブルが八方向流行らせたは流石に草w
当時振り返ってそんな流れは無い、皆無
行きつけの24ゲーセンのスクランブルは4方向で、俺はてっきりそういうもんだと思ってたぞ
10円で稼働してたボスコニアンも4方向だった
定着したのは明らかにゼビウスからだわ
- 776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 22:46:41.20 ID:ihnh6wkn.net
- また8方向ネタかいな
俺の意見は>>302で
- 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 23:05:18.52 ID:IYuHGyrL.net
- オーダインは全体的にはいいゲームだと思うが、惜しいところはあるんだよ。
ファンタジーゾーンに似てるパワーアップシステムは、最終的にクリアする前提でなおかつハイスコア狙いだと、
スピードアップとストックボンバーだけ買ってあとはルーレット以外クリスタルを使わずに貯めてくことになり、
他のショット系もボム系も買う必要がなく、売られてる意味がなくなってしまってる。
難易度的に初期装備でもどうにかなるし、時間でなくなったり持ってる間ノーマルボムが撃てなくなる上に効果も微妙なアイテムを、
ボーナスを減らしてまで買うのがばからしいから。
ストックボンバーだけはバリアーを兼ねる上に、被弾しなければなくなることはないから買う価値がある。
ステージ内容的には、4面道中はもう少し地形やギミックに変化というか、見せ場を作ってほしかった。
- 778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 23:07:23.20 ID:J++6p22D.net
- 8方向
8方向
2号機ついたら6方向
- 779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 23:15:28.24 ID:tnth8i56.net
- >>775
ゼヒウスも駄菓子屋には4方向が結構あった
- 780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 23:22:25.61 ID:gOEAhZgO.net
- スクランブルは名作だが、育てたのはプレイヤーというより作り手の方だろう
あと、当時のコンパネ状況は縦シューより横シューの方がしっくり来た
ゼビウスは画面を俯瞰するからコンパネもそういう形になってったと思う
押し込む感じだったボタンは連打前提のもっと軽い感触に変化してった
- 781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/05(月) 23:26:45.10 ID:IYuHGyrL.net
- あとオーダインは、パクリというかパロディやオマージュの範疇だとは思うが、天空の城ラピュタを意識してるとこがあるよね。
1面のボスで背景の暗雲の中に走る稲妻とか、7面のクボタブロックとか、エンディングとか。
- 782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/06(火) 00:06:07.54 ID:LqUx1G1N.net
- バーニングフォースもガンダムzzの演出とかあった筈
- 783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/06(火) 00:37:10.81 ID:9IH3YJfP.net
- ドラスピもキャラ名やシチュエーションを
いろんなアニメからちょいちょいパクってる
あの頃のナムコゲーわりとそんな感じでは
- 784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/06(火) 09:30:49.56 ID:hQjZAMl5.net
- パクリを指摘すれば製作者より上に立てるから
キモヲタならみんなやってる
- 785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/06(火) 10:28:10.98 ID:jJfD091U.net
- 指摘するな、黙認しろってこと?
それこそ信者脳だろ
キモオタ扱いで意見封殺とはね
- 786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/06(火) 10:54:11.42 ID:plW1/8OH.net
- 俺オーダイン、あまり面白く感じなかったんだよな…
コナミやタイトー(東亜)に比べるとなんかもっさりに感じた
ギャラガ88やドラスピは楽しかったんだけどね
- 787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/07/06(火) 12:22:06.20 ID:LqUx1G1N.net
- オーダイン
BGMのステレオの演出
色の使い方が凄い奇麗だと思ったデモのCDみたいなところの発色が
あと回転機能が面白いと
キャラデザは上手いのか下手なのか
エンジン版の店員は別人だし
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