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バンナムって開発力ダメダメになってね?

1 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:26:51.93 ID:0qxFyEAu0.net
オンギでSwitch軽視する癖にPSのゲームもまともに作れない
昔のテイルズエスコンリッジ連発してた頃のが100倍良かったわ

2 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:28:14.55 ID:/6JtLPg7a.net
まあ原田をなんとかしないとな

3 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:30:04.00 ID:GDEy6Dqva.net
>>1
まともなゲーム作れる面子は任天堂ファーストの開発に持っていかれてる

4 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:30:34.66 ID:0qxFyEAu0.net
>>3
じゃあ今何作ってんだって言うと無いだろ

5 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:31:13.85 ID:+BvyPQRnM.net
>>4
ソシャゲ作ってんだろ

6 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:31:59.10 ID:umIxNPK30.net
ARMSとかポッ拳、マリオカートはバンナム製みたいなもんだろ

7 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:32:43.68 ID:GDEy6Dqva.net
>>4
スマブラのアプデしてるやん…
ポケスナもバンナムだし

8 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:33:03.81 ID:/6JtLPg7a.net
右脳の達人
https://matigai-museum.bn-ent.net/
原田が管理するようになってからスイッチにはこんなのしか出なくなったな

9 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:33:26.56 ID:tG1mmSvx0.net
>>2
オリジナルIP部門統括があれだから
あれがいるうちはまあまともなのは出ないだろうな
下請け部門は株主の任天堂と良くやってるし
版権部門は安い予算で下請けにぶん投げるし

10 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:33:46.19 ID:qCljVLzL0.net
ホムヒカのモデリングとかしてるだろ
バンナム能力はそちら向きだし・・・

11 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:34:53.75 ID:0qxFyEAu0.net
でもリッジレーサーとかバンナムのゲーム欲しいから下請けは控えてほしいわ

12 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:35:38.04 ID:qG5tXO8er.net
>>9
下請けも切られたんだろうな
今回のニンダイ見る限り

13 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:37:25.73 ID:K/GhqiwJ0.net
バンナムはセガと違ってオタクから搾取するコンテンツを多方面へ展開しているから新しいユーザー層開拓しなくても現状問題はないが、
10年後には今世代で種蒔きしなかった影響が徐々に出てきそう
会社もデカすぎるし
芸能とか金融とかそっち行きそう

14 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:38:22.99 ID:vWnja7Yi0.net
元々ダメだったよ

15 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:38:29.28 ID:WdmFHg+r0.net
https://i.imgur.com/qNUraie.png

16 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:39:32.81 ID:6INzCsbR0.net
Switchは下請けに全集中で自社タイトルは低予算で出来るものに限るって感じだな
スパロボとかジージェネ辺りは出続けそうだが自社タイトルは一番期待できない

17 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:39:43.68 ID:noJyALrv0.net
今出来る最高の仕事がアイマスのスターリットシーズンだろ
それがあのレベルな時点でお察し

18 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:40:20.03 ID:umIxNPK30.net
>>15
ちょうどPS4発売したあたりから落ちてるじゃん

19 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:41:03.63 ID:0qxFyEAu0.net
独自IPをいくつももつ会社を下請けにし続けるのは控えてほしい

20 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:42:18.69 ID:GDEy6Dqva.net
>>19
リッジ作ってたチームはそもそもゴーバケ作ってたんじゃねーのかな

21 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:42:53.96 ID:K/GhqiwJ0.net
スターリットをあのレベルにしか作り込めないのは本気で不味いんだよなぁ
アイマスに興味がない奴が驚くくらいの完成度に仕上げるのが仕事だろうになぁ

22 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:42:59.93 ID:tG1mmSvx0.net
>>16
元モノリスの森住がスパロボ作りたくてバンナム行ったみたいだしなあ

23 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:43:26.87 ID:0qxFyEAu0.net
>>20
それももう開発終わってるじゃん
移植も済んだし

24 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:43:56.23 ID:qCljVLzL0.net
>>13
別の会社が持ち株会社に集合しているだけのまとまりのない集団だからな
全体の方針なんて決められない
せいぜいガチャみたいなアプリ会社と同じ日銭稼ぎくらいの関の山になって
玩具部門もアイディアマンとかはいなくなった

25 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:45:04.01 ID:FKSn/6MB0.net
小島排除効果が出ているコナミ
名越降格効果はまだまだ遠いセガ
原田効果が出てしまっているバンナム

26 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:47:19.05 ID:bZilNfLta.net
下請けと言ってもモデリングとサウンドみたいなmodレベルのものだけでしょ?
それじゃゲームのシステム自体を作ったりするようなノウハウや技術は身につかんでしょう

27 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:47:32.64 ID:GDEy6Dqva.net
>>23
うんだから任天堂下請けのチームとはそもそも別だよなーと
人材の移動はあるかもしれんが

旧ナムコ組でも原田に近い連中はそもそも自社IP作ってるでしょ

28 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:47:40.57 ID:bZilNfLta.net
PS忖度のアライズがどうなるか見ものだわ

29 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:48:25.54 ID:bSLXILWfr.net
総合ニンダイで
バンナムソフトが紹介されなかったから
任天堂とバンナムが関係悪化したのは分かった

30 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:48:47.65 ID:RJOMNxVJd.net
ファミリートレーナーとか酷いよねなあれ
あれが客馬鹿にしてるんじゃなかったらなんなんだよ
予算かけりゃいいってもんじゃないけど酷すぎだろ

31 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:49:12.47 ID:qCljVLzL0.net
下請仕事さえ妨害しなけりゃ原田のような無能は任天堂も利用価値がある
自主的に自社IPを潰してくれるんだから
バンナム全体が任天堂の版権商売に依存させることができる
つまりどこにも原田を追い出してくれる勢力が存在しないということ
バンナムには我儘なオーナー家や会社の軸がないから

32 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:49:19.56 ID:K/GhqiwJ0.net
セガさんも紹介無かったですけども

33 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:49:30.19 ID:7QahCj7Gr.net
いつまでもリッジチーム言ってんならいい加減リッジ作れと

34 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:51:26.04 ID:ZkVONz9G0.net
下請け能力は上がってるからええやん

35 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:52:00.58 ID:bZilNfLta.net
てかゴーバケも新作じゃなくて移植なのがな
本来なら2作ってますぐらいでいいのに

36 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:52:06.60 ID:/6JtLPg7a.net
>>32
名越降格効果が出るまで2年はかかるだろうよ

37 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:52:53.85 ID:BWLnjCjA0.net
>>15
しばらく最下位だったコナミが桃鉄だけでトップになってて草

38 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:53:00.91 ID:7/omoBNYd.net
テイルズも死んだし、その置き換えのSAOでも死んだし、ゴッドイーターとかあの辺のアニメ絵ゲーも弱小の外注でクオリティ見込めないしバンナムパブのCS事業はもう手詰まりだな

39 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:53:05.28 ID:s42FFLZi0.net
スカーレットネクサス作ってるじゃん
買い支えてやれよ

40 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:53:28.62 ID:bZilNfLta.net
>>34
開発力下がるし自社IP出せなくなるし良いことないぞ

41 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:54:13.64 ID:ZkVONz9G0.net
>>40
開発力って何?ディレクターが育ってないことは伝わってくるが

42 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:54:14.81 ID:diRNGbIoM.net
>>30
ちゃんと作ればリングフィットの何割かは手を出しただろうに

43 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:55:18.64 ID:bZilNfLta.net
>>41
企画を自社で立ち上げて完了までの遂行する能力

44 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:57:07.65 ID:xisOoNnyM.net
>>37
パワプロマルチで40万超えてるし

45 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:57:10.30 ID:cZEOxS4sK.net
任天堂が欲しいのはIPじゃなくて人だし下請けだけに徹しててもバンナムの存在は助かるでしょ
内製はマリオゼルダぶつ森スプラと新規IP製作で一杯だしマリカーやスマブラクラスの巨大IP任せられる開発なんてそうはない

46 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:57:19.61 ID:ZkVONz9G0.net
>>43
オリジナルIPは原田の管轄だから次世代機が売れない限りどうしようもないな

47 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:58:22.64 ID:iiM1wNP70.net
クソゲー要らないとネガキャンしてるけど
結局のところswitchに出さないから粘着か
素直に大好きなアニメゲームをswitchに出してくださいと言えば良いのに

48 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:59:03.25 ID:enMidliH0.net
恩義マン抱えてる所はどんどん存在感無くなっていくな
自社IPをSwitchにどんどん出さないと

49 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:59:20.55 ID:+1AWpp2l0.net
少なくともバンダイ側は元々クソゲーばかりつくってたからな

50 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 10:59:52.11 ID:tG1mmSvx0.net
>>36
ただオンギ抜いてもセガでswitchに出せるもんはソニック(多分来季には海外から出る)とぷよぷよとミクさんくらいだからなあ

51 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:00:18.88 ID:EweaY+/la.net
>>40
そもそも10年前の時点で下り坂じゃなかったIPがバンナムにいくつあるんだろうってレベルなんだが

テイルズも鉄拳も既に下り坂一直線だったし
なんとか復活したエースコンバットはまだマシな方であとはなぁ…って感じ

52 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:00:24.03 ID:GYmXK1rK0.net
バンダイはそもそも糞ゲーが通常運転
ナムコはどこまでが開発力あった判定なんだ?

53 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:01:13.93 ID:qCljVLzL0.net
>>49
合併したらナムコ側も同じになってしまったな

54 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:02:09.59 ID:K/GhqiwJ0.net
今からみりゃクソゲーかもしれないが、子ども受けする光るソフト作っていただろう
バンプレスト名義やドラゴンボールとか今でも語られる名作だろうに

55 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:02:44.29 ID:tG1mmSvx0.net
>>51
2〜3年前に発売したTOVリマスターがセール繰り返してミリオン達成した!やったぜ!
記念にSteamで売ってるより高い値段のセールやるよ!switchとPSで!

とかやってるオリジナルIP部門はもう無理やと思う

56 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:04:57.27 ID:yI3xDmn50.net
マリカやARMSのEPD09の下請けやってるんじゃね?
ここって2017年のマリカ8DX、ARMS(共にバンナムが協力)以降目立った動きが無い
あとはスマブラWiiUからの動きを見ると、スマブラ次回作の下準備を行っていても不思議ではない

57 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:06:48.33 ID:0qxFyEAu0.net
バンナムが自社IP押し殺しているなら仮に任天堂の開発速度やクオリティが上がっても喜べない
バンナムのIPがやりたいからよ

58 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:08:27.19 ID:bcEimMR3a.net
スマブラマリカエスコンとか作ってる「バンダイナムコスタジオ」っていう有能一軍チームが揃ってる内製スタジオが凄いだけで
ほとんどのバンナムゲームは適当な下請けにぶん投げてるだけだからな
名前を貸してるだけで作ってるのはバンナムではない

59 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:08:43.84 ID:JNb8BWe10.net
マリカー、スマブラ作ってるし開発力落ちたって事は無いんじゃね
落ちたとすればPやDの質じゃね?

60 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:09:49.10 ID:0qxFyEAu0.net
>>59
その中でバンナムが作ってるのは一部でしょ

61 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:10:03.00 ID:NvlPn5+H0.net
下手に自社IPを新規で作るより任天堂の手伝いやってる方がクソほど儲かるんだろ

62 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:11:28.89 ID:iSJDb9/ja.net
新作の「ポケモンスナップ」もバンナム開発だからなあれ
あくまで下請けの開発力が無いだけで内製のバンダイナムコスタジオの開発力は凄まじいぞ

63 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:11:29.11 ID:tG1mmSvx0.net
>>61
原田が社内の若手がみんな任天堂の仕事やりたがってると愚痴ってるレベル

64 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:13:22.96 ID:EweaY+/la.net
>>55
元々コスパで売ってるような会社だったからHD化の時点でコケてゾンビ化してる感じなんだよなぁ

65 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:13:26.84 ID:K/GhqiwJ0.net
社内で利権が分かれ過ぎてんだよなぁ
肥大化しすぎた弊害だよな

66 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:14:48.36 ID:iSJDb9/ja.net
>>60
少しは自分で調べろよ…
マリカは半分がバンナム制作だけど
スマブラは100%バンナム制作だぞ
1から全てバンナムが作ったゲームだ
https://i.imgur.com/bCmtx5y.jpg
https://i.imgur.com/etAuOLR.jpg

67 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:16:58.10 ID:qCljVLzL0.net
>>65
バンダイ時代から中小玩具会社など手当たりしだいに吸収してきたからな
組織だってない

68 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:17:20.13 ID:tF+cM+nUd.net
>>63
バンナムのクソゲーIP群じゃ、大したキャリアにならんからな…

69 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:18:32.91 ID:EweaY+/la.net
>>63
スマブラと鉄拳どっちが作りたい?って聞かれたらアラサー以下は皆スマブラって言うだろうよ

70 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:18:34.89 ID:X959OIY40.net
※元々です

71 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:19:07.14 ID:rO2VxPqS0.net
>>66
マリカでバンナムが担当したのはあくまでビジュアルアセットの半分であって、
プログラムは任天堂だけどね

72 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:19:53.93 ID:/qzK7H+t0.net
任天堂関係の開発だと化けるから優秀な人がそっちに寄ってるか舵取りできる人がいないんだろうな

73 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:20:10.65 ID:9YLA4k0pa.net
バンナムはスマブラとエスコンと鉄拳だけ作ってればいいよ
最近のゲームで良かったのそれくらいだろ
新作のポケモンスナップには期待してるけど

74 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:20:54.88 ID:ftNKKazRM.net
>>63
そりゃ無能の下で働くのは辛いやろうしな

75 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:21:48.98 ID:/wQAGx/8d.net
>>54
既存のゲームの劣化コピーにキャラのガワを被せただけだろう
雑に作っても特撮ガンダムDBを被せれば名作に早変わり
ファミコンの時代から変わらん

まぁ最近は化けの皮が剥がれつつあるけどな

76 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:22:30.26 ID:bRkaYuiNa.net
それでもバンナムはソニー任天堂に次いで国内ゲーム業界「第3位」の会社なんだからすげーよな
ナムコ単体だったら絶対ここまで成り上がらなかっただろ

77 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:24:06.97 ID:tG1mmSvx0.net
>>72
つまるところPD(プロデューサーディレクター)層の不在という業界全体の問題になる
この層の不在は大手ほど顕著というか大手が首切りまくってソシャゲとかに取られたりインディーズへ流れたりしてるというか

78 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:25:24.54 ID:pkVGdEe5d.net
A「鉄拳の開発にいました!」
B「マリオカート、スマブラの開発関わってました!」

そりゃあね…

79 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:31:03.64 ID:qCljVLzL0.net
>>75
そういう需要はガチャに行ったよな
ゲーム性なんて求めないアニメ客需要だった

80 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:33:12.63 ID:cWGTvQO/0.net
例のバイヤーも…

>ナムコはバンダイグループから出て任>天堂に吸収された方が幸せになれる。

https://twitter.com/segamega99/status/1362217040468004865?s=19
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81 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:34:34.14 ID:17iToKz70.net
今の大規模化したプロジェクト仕切れる人間は稀有だからな
どんぶり勘定やってたロートルにはできないし当然経験積んでない若手もできない

82 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:36:46.53 ID:tG1mmSvx0.net
>>81
モノリス高橋が任天堂本社に行くと
その層の若手が物凄い多くて驚いたと聞く
最近も「任天堂が厳しかったらうちに来なよ」とか言ってるらしい
絶対に罠だこれ

83 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:36:47.45 ID:2OAA/wica.net
>>1
任天堂の下請けしてる連中だけは優秀だよな
スマブラ見てるとそう思う

84 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:37:24.40 ID:/6JtLPg7a.net
>>80
だよね
まあ原田がいるうちはナムコのゲームはほとんど出ないだろうな
ドラゴンボールカカロットやスパロボ、Gジェネは原田が関わっていないから出るとは思うけど

85 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:40:58.26 ID:xqCanBac0.net
UEに頼りっきりの状況に危機感を感じて、現在自社製ゲームエンジンを開発中なので、色々仕込み中なんだと思う

86 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:48:03.02 ID:NM9KhiNMr.net
ポケモンスナップ

87 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 11:56:05.82 ID:KNYV+p7Md.net
上手いこと削がれた罠
オリジナルって担い手二流しか残ってないんじゃないの

88 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 12:06:29.30 ID:Um7BaMzId.net
鉄拳投げ売り原田くんの部署は、今後回ってくるカネ減るんだろうなぁ

89 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 12:09:06.59 ID:MPSOAEKw0.net
スタマスもgm

90 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 12:40:56.88 ID:lAONIpK2M.net
原田をクビにしないとダメだろ

91 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 12:55:09.16 ID:pmQEGUTFp.net
ついでに久多良木Jr.も

92 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:01:09.40 ID:bSLXILWfr.net
任天堂の下請けはポケモンスナップで終わりか
まあ仕方無い
低予算ゲー、スイッチハブばかりだし

93 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:05:07.19 ID:u+Xr8WD60.net
ナムコクラシック最後まで出せよマジで…

94 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:07:01.22 ID:QRnJ2RaF0.net
PS新ハードでリッジレーサーを作らなくなった事実がナムコ消滅を実感させられる。
旧ナムコスタッフが作りたくてもバンダイ側が作らせてくれないんだろうな。

95 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:10:26.26 ID:CVaOoRWSd.net
それに比べてコナミとコエテクの商才が際立つ

96 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:14:51.99 ID:QRnJ2RaF0.net
かつてのナムコは新ハードのロンチでリッジレーサーを作る事で
そのハードにいち早く慣れて、そのハードでの
ソフト開発力を高める事に貢献した。
バンナムはリッジレーサーを作らなくなった事でナムコが引き継いできた
ソフト開発力を高める手段を自ら失ってしまった。

97 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:15:56.31 ID:FNcI53xZd.net
そりゃ他社のIP借りなきゃ5$の格ゲーしか作れん奴が実質トップみたいな事やってたらな

98 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:23:51.03 ID:F34GVjJ0d.net
良い人材は任天堂ソフト協力に駆り出されてる

99 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:33:46.76 ID:1yiXCr3g0.net
>>94
名実ともにナムコは消滅したな
ブランド名に名前が辛うじて残ってるだけで
バンダイ=バンダイナムコだから

100 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:40:46.75 ID:0qxFyEAu0.net
普通にSwitchでもリッジ作ればいいのに

101 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:47:46.22 ID:qCljVLzL0.net
そのバンダイも低予算で下請けに版権仕事投げるだけだから
ナムコ吸収した効果なかった

102 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:49:50.47 ID:yI3xDmn50.net
バンナム製リッジは2011年の3DS版まで遡らなきゃならない
翌年には部門再編でバンナムスタジオが誕生しているし開発者もとっくにバラバラだろう

103 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 13:54:49.31 ID:0qxFyEAu0.net
他でも良いから継いでほしい
あの世界観やゲーム性好きなんだよなー

104 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 14:00:05.01 ID:maqIsEk1M.net
スマブラとマリオカート作ってる時点で
完全に依存してるやん

105 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 14:15:50.88 ID:QT8vEIxt0.net
>>17
ミリシタは社内(バンナムスタジオ)だけどCSは外注らしいよだからこそコロナで半年遅れてる

106 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 14:53:36.74 ID:x1YeYQsBp.net
>>29
お前ひたすらそれ連呼してるな
そういうことにしたい対立煽りか

107 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 15:11:52.65 ID:nhA3vLwT0.net
>>59
それを言うなら開発力ってより技術力だな

108 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 15:13:33.88 ID:NxEvrGQa0.net
じゃあ下請け担当してない部署がダメってこと?

109 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 15:14:30.27 ID:0qxFyEAu0.net
シンガポールなんかに開発スタジオ作ったけどどうなってんだろうな
なんできちんと作れないんだろう

110 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 15:52:52.61 ID:qYp7Ogd1M.net
>>63
家族や親戚に自慢できるからな
自分の子供が自分の作ったゲームに興味を持たずに任天堂ゲーに夢中なのは虚しいだろう

111 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 15:54:21.63 ID:YL62HBI8a.net
>>110
そんなん気にしてたら下請けやった方がいいほどに本社IP粗末にしないだろ

112 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 15:59:26.45 ID:qYp7Ogd1M.net
>>111
会社が社員を粗末にするなら社員も会社を粗末にする

113 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 16:36:18.89 ID:KOX6LrWR0.net
>>22
森住って今はバンナムなんか?

114 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 16:39:21.04 ID:yI3xDmn50.net
スマブラはバンナムスタジオ総出で作ってる感がある
スタッフクレジットを見ると
プログラムに鉄拳7、エスコン、リッジ、キャリバーのそれぞれの開発実績を持つ連中がいる
プランナーにはベルセリアのディレクターの名前も。アニメーションにもテイルズのリードモーションデザイナーが

115 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 16:53:51.73 ID:2NM0e5qhr.net
>>106
対立煽りも何も
ニンダイでバンナムソフト無し
原田がIP統括してから
ファミリー向けしか出さない
ポケモンスナップ以降
バンナム開発任天堂ソフト無し

色々影響出てるがね

116 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 16:57:06.97 ID:AFORHadz0.net
>>115
IDコロコロ

117 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 17:00:28.15 ID:54M2I0Z1p.net
なんで今回のニンダイにバンナムタイトルが無いだけでそんな飛躍した話になるんだよキチガイ

118 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 17:02:43.21 ID:tG1mmSvx0.net
>>113
今スパロボ作ってる

119 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:02:25.32 ID:hJFA/YG7H.net
え、スパロボってまだ新作出せるのか

120 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:43:17.89 ID:LG0Efim60.net
>>13
バンナムEUは和ゲーは固定客だからこっちで開発拡大して将来的に売上を50:50にしたいって言ってたな
リトルナイトメアとか最近はReflector Entertainmentを買収したし

Bandai Namco looks to conquer west with Supermassive, Dontnod and Aardman | MCV/DEVELOP
https://www.mcvuk.com/business-news/publishing/bandai-namco-looks-to-conquer-west-with-supermassive-dontnod-and-aardman/
バンダイナムコはコンフォートゾーンから抜け出しつつあります。欧米向けタイトルに注力するという日本企業の戦略は、2017年にGet EvenやLittle Nightmaresなどのタイトルがリリースされたことから始まりました、今ではさらに踏み込んでいます。

「私たちは10年以内に新しいIPでビジネスの50%を達成したいと考えており、そのためにGet Even、Little Nightmares、Dark Picturesを開発しました。」とBandai Namco Entertainment Europeのdigital and marketing VPのHerve Hoerdtは述べています。

「バンダイナムコがあまり手がけていないタイトルなので、とても楽しみにしています。当社はこれまで、エースコンバット、ソウルキャリバー、鉄拳のような欧米向けのタイトルで日本中心の会社として知られてきましたが、欧米向けの製品でより広いシェアを獲得しようとしています。今回の作品はその中の一つです。

欧米のオーディエンスにアピールするIPをより多く創出するための新しい戦略は、バンダイナムコが永続的なライセンスから得られるリソースを活用できるため持続可能なものとなります。

日本の大企業がライセンスに依存していることには、マイナス面もあり、卵を一つのカゴに入れたくありません(don’t want to put all your eggs in one basket)。そしてそれがこの戦略の転換の動機の一つであったとHoerdtは言います。

121 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:16:34.40 ID:9V8THw6S0.net
>>120
んー、50点。頑張って翻訳したみたいだけどネ。

122 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:17:37.00 ID:9V8THw6S0.net
Bandai Namco is getting out of its comfort zone. The Japanese firm’s strategy to focus on titles for a western audience is not exactly new – it kicked off with the release of titles such as Get Even and Little Nightmares in 2017. But now it’s taking it even further.

“We want to do 50 per cent of our business with new IPs within a decade and that’s the reason why we created Get Even, Little Nightmares and Dark Pictures,” says Hervé Hoerdt, VP of digital and marketing at Bandai Namco Entertainment Europe.

The Dark Pictures Anthology is the firm’s latest project, announced at Gamescom earlier this year and created by Until Dawn studio Supermassive. The first installment of the anthology will be the five-hour long Man of Medan, set to release in 2019 and focusing on a group of young people trapped on a ghost ship.

“The best way of explaining [Dark Pictures] is they’re individual games. So the future could be long in terms of how many of those games there are,” Bandai Namco Europe’s PR and marketing director Lee Kirton says. “I think the clear thing is not to associate it with episodes. It’s not episodic. These are unique games. It’s a bit like Black Mirror in the sense that they’re individual stories. So we treat this title, Man of Medan, as one game. There’s horror, there’s supernatural, it’s very much in that Until Dawn area. But there’s lots of new gameplay mechanics that separate it from what’s been done before.”

Black Mirror’s latest episode, Black Museum, does connect previous episodes across seasons though, with very subtle clues.

“Absolutely,” Kirton nods, before we ask if Dark Pictures could follow a similar pattern. “Who knows?” he smiles. “There could be a link. At the moment they’re completely individual titles, individual stories, individual characters.”

And the Supermassive team down in Guildford has ideas for years to come.

123 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:19:43.48 ID:9V8THw6S0.net
“Absolutely,” Kirton nods, before we ask if Dark Pictures could follow a similar pattern. “Who knows?” he smiles. “There could be a link. At the moment they’re completely individual titles, individual stories, individual characters.”

And the Supermassive team down in Guildford has ideas for years to come.

“They said they’ve got over 30 ideas and concepts for stories,” Kirton says. “So it could be two games, three games, four games, it could go on like Black Mirror has. Obviously building a game is not an easy thing to do. So it takes time. But if people enjoy what we’re doing with Supermassive, then they are going to want more of this supernatural-horror anthology type of thing.”

Kirton is keen to emphasise how The Dark Pictures Anthology finds its place in Bandai Namco’s western strategy.

“We’re super excited because it’s a title that Bandai Namco is not used to working on. We’ve been known as more of a Japanese-centric company, with titles that appeal to the west like Ace Combat, Soulcalibur, Tekken, and we’re trying to get a broader share in terms of western products. So this is one of those titles, among others.”

So Man of Medan will be the first step towards Bandai Namco’s goal of getting 50 per cent of its business out of new IP. But finding the right IPs and working towards this goal won’t be a quick or easy task, Hoerdt continues.

"The group’s content targets the same marketing segment: RPG, fighting, JRPG. But there’s much wider and bigger market segments out there to take."

“We’re skimming more than 200 opportunities a year. So choosing the best three, four, five is already taking time and using a lot of bandwidth. Then you have time to market, time for development, which takes months, two years, three years. So I don’t see this happening before the next eight to ten years. It’s about quality and the brand ecosystem first. We don’t want to fill a pipe with games, games, games and then that’s done. It is an overall strategy and the strategy is to align resources and do proper executions.

“If there is the quality, if it’s sustainable, if consumers are excited about what we have created, then we will be fine. But I think we’re in pretty good shape to be honest. Little Nightmares has sold about 1m units. Twin Mirror is going to be successful. I mean it’s Dontnod, if you look at the size of the community behind Life is Strange for instance… So we can kind of foresee the blocks we are building and the size of those blocks. I think we’ll be [at 50 per cent of new IP] probably before [a decade] but quality comes first. Most important is finding a community; if people like what we do, we’ll be motivated, we’ll get some money back and reinvest it.”

This new strategy, to create more IP that appeals to a western audience, is only sustainable because Bandai Namco can leverage resources coming from its perennial licenses.

124 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:21:28.80 ID:9V8THw6S0.net
“In Japan we’re super successful,” Kirton starts explaining. “Bandai Namco is a stable company that owns many many companies. We’re structured in a very successful way in the sense that some risks can be taken, which allow us to do things differently and not copy other publishers. So the whole idea as well is to stand out. Do things that are slightly unexpected.”

Being a big Japanese company relying on licenses can also have its downsides though – you don’t want to put all your eggs in one basket. And that was very much one of the motivations behind this shift in strategy, Hoerdt tells us.

“When you look at the content, we own half of the IP, things like Tekken, Pac-Man, Ace Combat and so on and so forth. For the other half we are licensing the games, like Naruto or One Piece. Our job and responsibility is to make sure the company is still there in five, ten years. This is our reason to be: to anticipate what happens in the future. So at some point if we lose one of those IPs or all of them, the company will be in danger.”

"We’re harbouring talent and working with really talented individual people to make special projects come to life."

He continues: “The second reason is, when we license an IP, there’s nothing more we can do than a video game, we’re not allowed to do anything else. Whereas, talking about Little Nightmares, we can explore this IP, we can do escape rooms, we can do movies, series, talk to Amazon, Netflix… So that’s the second part.

“And the third part is that the group’s content targets the same marketing segment: RPG, fighting, JRPG. But there’s much wider and bigger market segments out there to take. Something we didn’t mention so far is the partnership with Slightly Mad Studios, a great UK studio, with Project CARS. Obviously tapping into this racing market segment is a very important strategy for our long term sustainability. So these are the reasons.”

125 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:22:19.84 ID:9V8THw6S0.net
THE NEXT LITTLE THING

Diversifying its offer is at the core of Bandai Namco’s strategy then, and that also means not focusing on games only, as Hoerdt hinted at, with Little Nightmares being the first in line.

We mention the TV series based on Tarsier Studios’ title, that was announced last year, and ask how it’s going.

“It’s still open. Nothing is signed yet,” Hoerdt answers. “Discussions [are still ongoing] on both sides of the world actually, in the US and in Japan. Something will happen for sure, it’s not that we don’t want to discuss it, we just haven’t decided the best option. Should we go for one big shot with a lot of content or should we go for a series? Which art direction should we go in? How is this content changing the way we envision the game? It’s not that we don’t want to, but we are learning. We are very humble to be honest. We have a lot of projects and ideas but we are also humble, there’s only 24 hours in a day. We’re very committed to this ambitious strategy, but there’s only so much we can do. I’d love to tell you: ‘Yes, we’ve signed with these guys, we’re doing this’. I would love to, especially with this one because this is really our next big thing. We really want our IP to be in theaters or on Netflix.”

This strategy of expanding its IPs outside of the world of games could very much apply to other titles in Bandai’s portfolio, Kirton continues.

“They talk about this ‘360 campaign’ which can be seen as a typical marketing speech, but the experience at Bandai Namco Entertainment is we’re not a games company, we’re an entertainment company. We have business units in visual, in live events, in music, in film production, in every single area,” he says. “So having that experience within the business enables us to create a game and then have a comic, a TV series… And you can’t do it with everything of course but it’s picking the right titles and making sure they grow in the right way, while doing it cleverly and carefully. We don’t want to just say we’re going to do everything. It’s very easy for people to do that. But I think we’ve been very careful in the titles we are developing. The quality is there.”

126 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:23:44.99 ID:9V8THw6S0.net
This brings us back to discussing more of Bandai’s line-up of new IP.

“We’re working on 11-11: Memories Retold which is a really important title set around the backdrop of World War One,” Kirton says. “It’s launching [for the] Centenary this year, in November. We’re working with Aardman, the world famous BAFTA and Oscar winning studio responsible for Shaun the Sheep and Wallace and Gromit. And it’s a title that you wouldn’t expect to connect to a studio like Aardman. So having a relationship like that and working on a title like that was really important.

“Hervé mentioned Twin Mirror and obviously working with Dontnod is great. We’re sort of harbouring talent and working with really talented individual people to make special projects come to life. But also to separate ourselves from a typical games company.”

Dontnod-developed Twin Mirror will be Bandai Namco’s first episodic release (coming out day-and-date at retail and digitally in 2019), revolving around investigative journalist Sam going back to his hometown and trying to recall a possible traumatic event. In typical Dontnod fashion, there will be some supernatural elements, with the main character being able to go into his ‘mind palace’ to try and find clues.

“If you take Life is Strange, it touched an audience in a certain way. It touched on teen angst and themes around this generation – a younger audience. If you look at Twin Mirror, you can see it’s a Dontnod title but it’s very different in the sense that it’s driven by more mature themes, that you’d expect from a Netflix drama,” Kirton explains.

Between Get Even, Little Nightmares, Man of Medan and Twin Mirror, it sounds like a new type of Bandai Namco game has emerged, more focused on stories. But when we ask Hoerdt about whether or not that’s a thing, it doesn’t seem to be that intentional.

“That’s an interesting question,” he starts, pausing and then adding: “Yes and no. No because to be very honest it’s also a question of the project and the strategic fit with the company and if we foresee a crossmedia expansion or not with this IP and if we own the IP or not…

"Our ambition and our DNA is between Disney and Nintendo."

“But then, yes, it appears there are some kind of similarities. Which is fine. Our ambition and our DNA is between Disney and Nintendo. So, yes, I would like to have this very unique atmosphere, emotional experience, that is different. But in the end I would also love to have something family-oriented, more for kids. We grow in two different macro-categories. But it’s true that for the moment the opportunities we’ve been presented are almost within the same area.”

Kirton expands on these thoughts: “I think we provide content for everyone. No doubt. We’ve done work with Pac-Man Stories on Alexa. And that’s something designed specifically to educate and provide kids with some fun on a completely new platform that we’re testing. The publishing titles, the third-party titles, yes, they’re narrative-driven, story-based, because we want to explore that with a more mature audience. And narrative-driven titles are very popular titles. It’s very easy to say we’re going to do a first-person shooter… Because everyone is making a first-person shooter. What makes it different from other things? I think you can explore difference in narrative, story-driven titles.”

And Hoerdt to conclude: ”What we want is to deliver a great experience, also make some money or at least break even, but what’s also important to us is the learning. I guess we won’t do another episodic game back-to-back but we will have learnt this. We tried anthology, we tried Pac-Man Stories with Amazon, we tried [many] things in entertainment and I think we’re on this course where we’re giving ourselves some years to enlarge the prism of our possibilities and to improve our skills.”

127 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 23:53:31.75 ID:h1G3grWg0.net
スマブラって何年前のゲームだよ…
それしか自慢できるものが無いのが開発力低下の証明だろ

128 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 06:34:09.32 ID:EIjU95L0a.net
>>127
今年発売の新作ポケモンスナップもバンナム制作だぞ

129 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 13:31:43.55 ID:sFTjTBDS0.net
80年代は良かったんだけどな

総レス数 129
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