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「3DアクションRPGの原点は時オカ!」←え?

1 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:38:13.31 ID:adAfFBk0d.net
時オカの発売日1998年って遅くない?

1994年にはPS1でダクソの原点であるキングスフィールドが出てたし、PCではスカイリムの原点であるTES1あるよ?

技術3Dまで遡れば1987年にはダンジョンマスターあるよ?

57 :ルンファ君 :2021/01/22(金) 08:21:38.19 ID:kcr9mJ770.net
>>36
パンツァードラグーンRPGもロックマンDASHも、ロックオンした対象との距離によってリアクションが変化する(街の人などのNPC)
ってのが既にあったんだよ
どちらも時オカ発売よりも前に出ているソフトだ

58 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:24:02.05 ID:1YfRSxVh0.net
>>8
例えば?

59 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:28:38.05 ID:SyoodXFt0.net
サターンの
ヴァーチャルハイドライドが古い

60 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:32:08.45 ID:XXGSgwhL0.net
とりあえずゼルダも別に革新的なわけではなかった
過渡期の色んな進化の一翼を担っただけ
真似されることもあれば真似されないこともあった
ってことでこの話は終わりでいいだろ

別にドラクエのコマンドとフィールドみたいにその後の全てのJRPGをガラッと変えたわけでもないし

61 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:34:44.02 ID:9O9dQ6HG0.net
時岡が出てこなければ旧態JRPGの覇権にしがみついたでしょ保守的な物語創作は
Z注目やオートジャンプは人間工学な合理性の美で世界を震えさせたよ

62 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:35:57.86 ID:MfHAkqRXM.net
キングズフィールドて銃のないFPSじゃね?

63 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:42:46.06 ID:IE87gj2X0.net
3Dの過渡期だったし
ゼルダなくても近いうちに誰かがZ注目に近いものは作っただろ
大したアイディアでもないよ

それこそドラクエのような省略マップでエンカウントしたら近景にしてその時だけ入力をコマンドにする
みたいなコロンブスの卵的な大胆な割り切りをしたゲームとは違う

64 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:50:43.92 ID:bhydkMsCa.net
>>58
回転斬り、ブーメラン、木の矢を火に充てがって火の矢、氷の矢で水面を凍らせる、ダンジョンにおける鍵と中央部屋の概念、隠し部屋、コロリンによる落下ダメージキャンセル、方角固定の平行移動とか

65 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:52:49.01 ID:85VU62mz0.net
ゴエモンネオ桃は時オカより先に出てる

66 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:53:13.10 ID:bhydkMsCa.net
>>63
少なくともロックマンダッシュとかキングスフィールドとか作ってる土人に作れる訳ないな
あの当時の3Dゲームを見ればわかるはずだが

67 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:55:22.74 ID:9O9dQ6HG0.net
>>63
そうやって視覚に踊らされた手法にとらわれ、他人の偶発アイデアを待つだけなんだね
任天堂は常々内面のリアルを重んじてサクナヒメの姿勢にも飛びついたように
常々人間工学的な合理解をゲームに持ち込もうとしているし
俯瞰から人間的な視野に近づく3Dゲーム化で先導者になるのは必然的だった

68 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:57:21.40 ID:5GfRYKyi0.net
アローンインザダークとかトゥームレイダーとか
それこそマリオ64とか
あの頃の視点移動と操作ってクセがあって
その癖に慣れるまで時間がかかったんだよ
時オカは上記を挫折した人でも簡単に操作に慣れた
リアルタイムでやっていた奴にしか分からんよこれは

69 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:59:06.59 ID:bhydkMsCa.net
ネオ桃は良い線いってたね
音楽や演出が頭ひとつふたつ抜けてて冒険のスケールも町々のNPCやイベントも楽しい(時オカのNPCは影響受けてる気がする)
ただ戦闘やダンジョンギミックがいまいちだったんだよなぁ

70 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:12:18.94 ID:r0i5voFP0.net
20年以上経っても未だ粘着されるくらいに影響力あった時オカ

「3DアクションRPGの原点はキングスフィールド!」
「3DアクションRPGの原点はTES1!」

スレタイにできない時点で

71 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:13:16.70 ID:dHS9WVkS0.net
近いうちに他の誰かが作ったろうから大したものじゃないってホント馬鹿なんだな
何もないところからどこよりも早くにそのアイディアを作り上げたことが凄いんだろうが

72 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:13:57.38 ID:gXtAZAxIM.net
同時期にPSで出て大ヒットしてたクラッシュバンディクーや、バイオハザードや、FF7
キャラクターは3Dポリゴンだけど、世界は2D
一枚絵だったり、一方向移動しかない狭い世界だった
マリオ64が革新的だったのは世界も全て3Dだったこと、しかも操作に違和感無くすんなり遊べる完成度の高さだった、そこから更に進化したのが時岡
二次元では無く三次元、言葉通りに次元が違う
しかもほとんど最初期からこうすれば良い、の答えを出してたからな

73 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:22:52.56 ID:+6Fuf1Jl0.net
ゼルダは当時の3Dアクションの最大の問題だった
距離感がつかめなくてジャンプに失敗したして落下するってのをジャンプをオート化する事で克服した
アクションなのにオートにするっていうこの辺の思い切りの良さが任天堂らしい

74 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:23:55.37 ID:9O9dQ6HG0.net
ゲーム進化とやらの結末は現実に寄りすぎてて、視覚の頂点解だったSF世界観は屈んでる
人間の機能性を逃げずによく研究して反映させないと何も商品が作れない
時岡から紡がれた時岡様様の未来になってるんじゃないか

75 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:58:26.86 ID:JrT+HNeRd.net
ロックオンシステムの問題点を全て解消したのがニンジャガイデン

76 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:15:10.21 ID:n3VbijSFr.net
2Dも3Dもゼルダが存在しなかったらARPGはとんでもなくつまらないジャンルだったと思う
マスとマスが体当たり接触したらダメージ判定だったそれまでのARPGに初代ゼルダは剣で斬りつけ盾で防ぎブーメランに弓矢、バクダンもつけた
敵の動きも複雑でリンクと同じ条件で盾持ってるし今ではアクションゲームの当たり前とされるノックバックまである

3Dアクションもトゥームレイダーやゴエモンがあったといえ近接弓やブーメランや盾アクションを絡めた剣戟のシステムはゼルダがなければあの時代の面子じゃ作れなかったろう
ゴエモンもやってることはマリオ64と一緒だしな

77 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:17:24.67 ID:C+0PR85yp.net
>>76
当時でもアーケードじゃその辺余裕で上回ってるゲームがワンサカあったけどな
ファミコンの性能でやったのは凄いけど

78 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:22:02.48 ID:me15Fw970.net
別に原点じゃないだろ
当時のゲームの中では、トップの完成度だったことは認める

79 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:25:24.25 ID:n3VbijSFr.net
>>77
あくまでARPGの話なのでACTには高度なACTのシステムがあったろうと思うけどアーケードのそれはARPGなのか?

80 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:29:40.13 ID:g/lRZi9j0.net
発売当時にやってないやつらはかわいそうでしかたがない

81 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:33:48.85 ID:6z6OOlqap.net
>>77
当時のアーケードの見下ろしアクションって
ドルアーガの塔とゲイングランドくらいしか思い当たらないんだけど
ゲイングランドはゼルダより後発だったし、ドルアーガはゼルダが変えるまでの駆け引きの無い体当たり系だし
そんなにワンサカあるって言うなら名前挙げてくれない?

82 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:53:02.75 ID:w7zP7I4s0.net
ハイドライドは魔法あったじゃん

83 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 12:45:44.93 ID:ds76HmOc0.net
ハイドライドも体当たりで敵を倒すゲームだったな
アタックとディフェンスを切り替える戦略性はあったけど

84 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 12:59:09.65 ID:7cmgMr03M.net
ドラクエは決して世に初めて出たJRPGではないけれど、その時代飛び抜けてよくできたJRPGだったように
ゼルダも決して世に初めて出たアクションアドベンチャーではないけれど
飛び抜けてよくできたアクションアドベンチャーだった

85 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 14:09:28.59 ID:w7zP7I4s0.net
>>83
はいエアプ
遠距離魔法あるから

86 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:19:44.71 ID:hazNeRF9r.net
グランストリーム伝紀もなかなかのz注目戦闘

87 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:28:41.76 ID:oj2pUCkia.net
うわネタスレかと思ったらマジで任天堂の影響力がどうのこうの本気で起源主張してるやついてマジきめえ

88 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:31:45.03 ID:giInZ2U80.net
>>63
ロックオンして盾ガード、横っ飛び、バック宙、縦斬り横斬りジャンプ斬り、ブーメランなどの飛び道具などを組み合わせる
バトルシステムを一気に築き上げたから凄いんだよ

エアプさ――んww

89 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:33:10.27 ID:hlwgIlR00.net
あくまで主観的な話だが
時オカはアクションRPGというよりアクションアドベンチャーって方がシックリ来る
対してブレワイはアクションRPGだな

90 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:35:53.87 ID:pTVODnBla.net
FPSだと最初のオール3DはQUAKEになるのか?
いや何かあったような

91 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:50:29.50 ID:bEymIU+Pr.net
>>89
アクションアドベンチャーは初代ゼルダのジャンルの呼称
ドラクエとかRPGが広まるまではこういったゲームのジャンルを模索してた

92 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:59:35.76 ID:w8CzpF7Ba.net
そもそも一番説明しやすいのが戦闘ってだけで3Dのフィールド設計、カメラ演出、ダンジョン設計、動線、ミニゲーム、音楽と時オカの良いところってたくさんあるんだよな
エポナとハイクオリティの釣りゲームの実装もでかい

93 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:07:36.63 ID:h74LWpCfa.net
やっぱ時オカだけ別次元なんだよな

94 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:10:42.50 ID:I0ZIC27h0.net
ダクソってキングスフィールドの続編だったのか!
エターナルリング以降ご無沙汰だったから全然知らなかったよ
スイッチで出てるよね、ちょっと興味わいた

95 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:26:24.35 ID:I0ZIC27h0.net
ちょっと見てきたけど全然違うじゃねぇか
これ主観視点にできるの?
ゼノブレイドは主観視点に出来てすげえ良かったな

96 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:27:06.46 ID:bEymIU+Pr.net
FF7でよかったバイクミニゲームが、リメイクで台無しになったところをみてると
ちょうどいい長さって「またやりたくなるような感じ」なんだなぁと思った
武蔵伝の終盤行く前のミニゲームも楽しかった。ダンジョンの虫のBGMが怖かったぶん

97 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:50:47.22 ID:Q5xujV7tM.net
>>90
Descentがあるけど今だとFPSと扱われないかも

98 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:56:34.22 ID:9ZtqxBSv0.net
システムの凄さは言わずもがな表現や規模感もうまいんだよな
限られた容量で広く見せた平原に街やダンジョンと多様なロケーションをバランスよく配置できてるのがすごい

99 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:56:47.66 ID:1KL4Ehqs0.net
ちょっと違うけどアローンインザダークとかスゲーなとは当時思ってたけどいつだったっけかな…

100 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 19:16:26.52 ID:OH3wEqwi0.net
神谷ゲー系統も時のオカリナから影響受けてる
https://i.imgur.com/ODg1c7K.png

101 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 20:44:07.73 ID:w8CzpF7Ba.net
時オカの戦闘は控えめに言ってもちゃんと面白いからな

102 :名無しさん必死だな:2021/01/23(土) 07:06:51.65 ID:kJshR3PQ0.net
時オカはあのお化け屋敷みたいな戦闘BGMが駄目だな
フィールド毎に違う戦闘BGMが流れたら神だった

103 :名無しさん必死だな:2021/01/23(土) 07:14:58.35 ID:dc/Vv/330.net
ブレワイはゲーム内容は良いけどBGMは特に印象に残ってないんだよな

時オカのハイラル平原の曲は神曲だった。全体的に良曲が多く
さすがは近藤氏だな

104 :名無しさん必死だな:2021/01/23(土) 07:56:36.50 ID:GxIHxknWr.net
>>103
ブレワイはアンビエントって奴で外で聴いても結構雰囲気出るよ

105 :名無しさん必死だな:2021/01/23(土) 11:50:09.34 ID:U6ssVDD3a.net
近藤さんは創作的なんだよな
キャラクターや情景にしっかり絡ませて最小限のアプローチで印象に残る曲を書く
ちゃんとゲーム音楽やってる
ブレワイのコンポーザーの片岡真央はピアノも作曲も素晴らしいけど音楽だけで成立するものを作ってる気がする
近藤さんのようには絡められてないというか
若いからまだこれからだけど

106 :名無しさん必死だな:2021/01/23(土) 12:02:52.20 ID:gP5lfhO30.net
時オカハイラル平原のBGMは誰にも真似できないままなんだろうな
8小節単位でバラバラにしてあるパーツ単位曲が、今いる場所や時刻も考慮しつつ
ランダムに違和感なく繋がり続けて一期一会のループ曲になりますとか
才能の暴力だろそんなの

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