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「3DアクションRPGの原点は時オカ!」←え?

1 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:38:13.31 ID:adAfFBk0d.net
時オカの発売日1998年って遅くない?

1994年にはPS1でダクソの原点であるキングスフィールドが出てたし、PCではスカイリムの原点であるTES1あるよ?

技術3Dまで遡れば1987年にはダンジョンマスターあるよ?

2 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:39:39.50 ID:y1/CJwfv0.net
そんな話あった?

3 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:40:53.32 ID:sEhILI3ud.net
PS5持ってる?

4 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:41:04.21 ID:zl3KAcNb0.net
なんか、もう過去の引っ張り出すしか無くなった感が凄いなw
またゼルダ、ゼノブレ、マリオでスレ立てなんかね
可哀想

5 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:41:24.47 ID:+dfztf3b0.net
トバル no.1だよな

6 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:42:58.20 ID:U5++ij5u0.net
キチガイはプレイステーション独占

7 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:44:01.94 ID:4DOokH/Sd.net
そんな捏造より現実見ようぜ
PS5/6496台(累計23万645台)
PS5 デジタル・エディション/832台(累計53629台)

8 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:51:10.81 ID:iLKQ9rfP0.net
原点かどうかは知らんが、今のゲームにも搭載されてる、ゼルダから始まったシステムや決まりごとは沢山あるよ。

そこら辺があるからじゃない?

9 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:53:23.02 ID:fhKs/3KJ0.net
マリオ64じゃなくて?
それより前にDukeNukem3Dがあるけどさ

10 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:55:14.56 ID:MsfkarWD0.net
バーチャルハイドライド

11 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:56:03.69 ID:TZd1PQbL0.net
Ultima Underworldの出番か

12 :名無しさん必死だな:2021/01/21(木) 23:59:43.71 ID:37MJXT+SM.net
>>1
この時点でアクション強めるなら一人称視点じゃなく自キャラ表示しないとダメってわかるんだな

13 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:01:15.35 ID:w7zP7I4s0.net
>>12
>>10

14 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:03:21.89 ID:PCFVxE7xp.net
>>1
藁人形論法?

15 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:06:08.67 ID:N8Ftagbu0.net
アクションじゃなくてワロタ

16 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:11:59.76 ID:Hr5cv9CYr.net
俗に言う任天堂ゲーム呆けってやつね

17 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:12:39.82 ID:84TvZJDma.net
キングスフィールド笑
バーチャルハイドライド笑

時オカの影響力を100とすると二つ合わせて5ぐらいだよw

18 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:13:53.20 ID:hrCvKE5G0.net
トゥームレイダーだろ

19 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:14:32.51 ID:aUuqjo/N0.net
トゥームレイダーフォロワーはわりとあるんだけど
マリオ64フォロワーってそんなに無かったな

20 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:15:35.33 ID:84TvZJDma.net
5は言い過ぎた
3ぐらいかな

21 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:27:48.56 ID:ALJ3gelS0.net
まあ簡単に言えば3DアクションRPGの雛型みたいな作品
時オカ前と時オカ後では3DアクションRPG(3Dアクションゲーム)のレベルが2段3段ぐらい変わったと言っても決して言い過ぎではないだろう
最大の発明は注目システム。あれによって3Dアクションゲームの快適性が激的に変化した

22 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:31:03.22 ID:aUuqjo/N0.net
そのわりに時オカに似たゲームが少ないな
それ以前からあるFPSとTPSの方がよっぽど影響を与えてる

23 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:32:01.57 ID:uoyF9e8+0.net
z注目システムとかだろ

24 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:33:30.68 ID:LdUo6GMUa.net
>>1 >>16の情弱アホゴキは、
何故、時オカがメタスコア99の伝説的なソフトなのか、
まったく理解できてないようだなww

>>22もアホだったww

25 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:45:03.73 ID:fdYqnq0H0.net
今のゼルダもこの類でバイオ4あたりからずっとカメラ近いんだよな
メトロイドMみたいなゲーム性がもう少しあってもいい
フェルガナみたいな俯瞰視点のアクション見なくなった

26 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:45:16.44 ID:Amj2gCD9a.net
対象をロックオンしてそれを中心に動くシステムとか今じゃ当たり前な事の原点だからだろ

27 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:47:35.72 ID:5GfRYKyi0.net
原点というより、雛形みたいなもん

時のオカリナ以前の3Dゲームの視点移動とか
操作性なんて本当に酷かったぞ
あの当時の3Dゲームをリアルタイムでやっていないと分からんだろうけどな

28 :名無しさん必死だな :2021/01/22(金) 00:49:12.53 ID:fuKANX+s0.net
時のオカリナってアクションアドベンチャーじゃね?

29 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:50:28.79 ID:fdYqnq0H0.net
Zまではタイマンなのに背中見せるとかいう不自然なことをずっとやってたな

30 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 00:54:39.14 ID:5NG8PB600.net
>>7
やwめwたwれwww

31 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 01:07:35.03 ID:n3VbijSFr.net
時オカがそれ以前と比べてぶっ飛んでたのは@剣戟システムA3DダンジョンBキャラモーションの作り込みと豊富さC3D表現(フィールド、ダンジョン、カメラ演出等)だと思う

縦斬り(縦斬り三連でフィニッシュが斜め斬り)、横斬り、突き、盾突き、ジャンプ斬り、回転斬りに加えて近接弓(注目状態の三人称)と狙撃弓(一人称)がありそれらをZ注目で一括管理できる
(縦と横の入力の違いは注目のオンオフ)
注目なしではマリオと同じ360°任意の方角へ向くが注目状態では対象と向きあって十時平行移動に切り替わる(カニ歩き、後ずさり)
横ジャンはサイドホップ、後ろはバックフリップ、前はジャンプ斬り
面白いのはリンクが注目すると同時に敵もこちらを注目していてこちらの攻撃を敵もバックフリップで回避するし回り込みや頭上超えの跳躍で背後をとられたりする
単にこちらの座標を狙うのと注目アクションが存在するのは大きく違う
平行移動とかなかったからね

32 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 01:14:56.41 ID:n3VbijSFr.net
盾アクションが練られてるのもゼルダらしい
単に構えるで成立するものではなくて
後退りしながら盾受けとかエイムを定めて盾受けとかしない食らっちゃう
ミラーシールドは光を反射させたり敵の属性魔法を吸収して放出(エイムを定めて命中させる)したりする
身体の小さい子どもリンクはハイリアの盾が大盾扱いなので構えられない代わりに頭上を守る金属傘のようなアクションだったりギミック的で面白い

33 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 01:19:26.10 ID:n3VbijSFr.net
リンクと敵(対象)の双方に注目システムがあることによって剣戟が成立するんだよね
明後日の方向目掛けてジャンプ斬りしたりバク宙したり盾構えたりしない

34 :ルンファ君 :2021/01/22(金) 01:23:41.89 ID:kcr9mJ770.net
Z注目はロックマンDASHのロックオンや、パンツァードラグーンRPGのパクりだろ

35 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 01:28:18.30 ID:n80wDNECr.net
>>34
お!久々のゴキブリ節炸裂やん!やっぱお前はゴキブリの方が似合いますね

36 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 01:28:23.69 ID:n3VbijSFr.net
>>34
パンツァードラグーンはしらんけどロックマンDASHは結び合うだけのただのロックオンだろ
視点はキャラの背後に固定される
ゼルダはリンクと敵を分割して描写するようなカメラワークに切り替わるし
どのような位置関係でも十時方向のアクションが作用する事で軸をズラさずに剣戟できる

37 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 01:29:17.04 ID:bEymIU+Pr.net
ゼルダは個人的にはスクウェアの武蔵伝みたいな感じになると思ってた
それまでのゼルダ像はどうぶつの森に引き継がれた

38 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 01:33:41.29 ID:n3VbijSFr.net
Z注目は対象の無い場所では方角の固定として作用するからな
常時カニ歩き、後退り、サイドホップにバックフリップが可能になる
これはスニークアクションと相性が良い
もう一つはNPCに注目が作用すること
このおかげで2階の窓からひょっこり顔を出しているNPCにも地上から注目して話しかける事ができるし乗馬状態でも人に注目できる
一つのアイデアが複数の問題を解決している好例

39 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 01:35:58.48 ID:fdYqnq0H0.net
ぶっちゃけ夢を見る島REみたいなのが好き

40 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 01:45:39.06 ID:5lXUt4CY0.net
3Dアクションの原点ならマリオ64だが3DアクションRPGの原点と言えるほどの作品はまだ無いだろ

41 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 01:52:27.35 ID:84TvZJDma.net
時オカは戦闘もだけどさ
3Dのダンジョンの領分では時オカとムジュラが真っ先に語られるよね
フロムゲーは一生超えられない

42 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 02:11:32.05 ID:W9mXP6+C0.net
マリオ64、バイオハザード、ソニックアドベンチャー辺りの影響は未だに大きいな

43 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 02:59:58.80 ID:cicOW+xI0.net
>>16
お前は任天堂ゲー避け呆けだなw

44 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 03:23:09.94 ID:EYblUMS50.net
>>36
細かいところはゼルダが調整したけど概念を作り出したのはロックマンDASHって認識だよな
フィールドとバトル画面って構成を生み出したドラクエがロックマンDASHでダメージの数字を4桁に改良したFFがゼルダって感じ

45 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 03:25:41.98 ID:Kyxodn7y0.net
>>44
例えが秀逸w
ロックオンまではどのゲームも影響受けてるけどz注目の仕様にまで似せてるゲームはそこまでないからな

46 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 03:51:30.16 ID:ewXg+iTt0.net
バーチャルハイドライドだろ

47 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 04:25:22.52 ID:bEymIU+Pr.net
振動パック発表からSCEに先に発売されたデュアルショックの教訓かわからないけど
それで発売までZ注目の存在が伏せられてた

48 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 04:40:11.74 ID:DQX30Ie0a.net
どこが秀逸なんだよw
FFがダメージ四桁に増やしたって改良でもなんでもなくただ壮大なスケール感出したかっただけだろ
ロックマンダッシュのロックオンとゼルダのZ注目じゃ偏差値30ぐらい違うね

49 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 04:52:49.36 ID:UFMQc1BG0.net
バーチャルハイドライドだな

50 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 06:21:17.70 ID:G8tmKGTc0.net
>>45
ロックマンDASHって背後にカメラ固定されるだけでロックオンしながら移動すら出来ないんだが

51 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 06:23:06.49 ID:G8tmKGTc0.net
そして時オカ後のDASH2でしっかり時オカパクって現代水準でカメラシステムになった

52 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 06:36:21.03 ID:Gu6OPfLm0.net
ってかロックオンなんてロックマン以前より全然あっただろ。
単なるロックオンならな。

53 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 07:05:00.73 ID:I9cHQUSo0.net
ロックオンの概念はバーチャロンが先じゃないのか?

54 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 07:36:37.38 ID:Wqld1EvXK.net
概念で言えば疑似3Dの頃からあるような

55 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 07:55:56.16 ID:m5HVsDvY0.net
Z注目よりオートジャンプの方が革新的だった

56 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:15:20.85 ID:OH3wEqwi0.net
Z注目は3Dだと分かりづらくなってしまう近接戦闘における間合いや方向の調整を
カメラやキャラの制御を管理することでやりやすくするシステムでしょ
弾を的に当てるためのロックオンとは違う

57 :ルンファ君 :2021/01/22(金) 08:21:38.19 ID:kcr9mJ770.net
>>36
パンツァードラグーンRPGもロックマンDASHも、ロックオンした対象との距離によってリアクションが変化する(街の人などのNPC)
ってのが既にあったんだよ
どちらも時オカ発売よりも前に出ているソフトだ

58 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:24:02.05 ID:1YfRSxVh0.net
>>8
例えば?

59 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:28:38.05 ID:SyoodXFt0.net
サターンの
ヴァーチャルハイドライドが古い

60 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:32:08.45 ID:XXGSgwhL0.net
とりあえずゼルダも別に革新的なわけではなかった
過渡期の色んな進化の一翼を担っただけ
真似されることもあれば真似されないこともあった
ってことでこの話は終わりでいいだろ

別にドラクエのコマンドとフィールドみたいにその後の全てのJRPGをガラッと変えたわけでもないし

61 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:34:44.02 ID:9O9dQ6HG0.net
時岡が出てこなければ旧態JRPGの覇権にしがみついたでしょ保守的な物語創作は
Z注目やオートジャンプは人間工学な合理性の美で世界を震えさせたよ

62 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:35:57.86 ID:MfHAkqRXM.net
キングズフィールドて銃のないFPSじゃね?

63 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:42:46.06 ID:IE87gj2X0.net
3Dの過渡期だったし
ゼルダなくても近いうちに誰かがZ注目に近いものは作っただろ
大したアイディアでもないよ

それこそドラクエのような省略マップでエンカウントしたら近景にしてその時だけ入力をコマンドにする
みたいなコロンブスの卵的な大胆な割り切りをしたゲームとは違う

64 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:50:43.92 ID:bhydkMsCa.net
>>58
回転斬り、ブーメラン、木の矢を火に充てがって火の矢、氷の矢で水面を凍らせる、ダンジョンにおける鍵と中央部屋の概念、隠し部屋、コロリンによる落下ダメージキャンセル、方角固定の平行移動とか

65 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:52:49.01 ID:85VU62mz0.net
ゴエモンネオ桃は時オカより先に出てる

66 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:53:13.10 ID:bhydkMsCa.net
>>63
少なくともロックマンダッシュとかキングスフィールドとか作ってる土人に作れる訳ないな
あの当時の3Dゲームを見ればわかるはずだが

67 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:55:22.74 ID:9O9dQ6HG0.net
>>63
そうやって視覚に踊らされた手法にとらわれ、他人の偶発アイデアを待つだけなんだね
任天堂は常々内面のリアルを重んじてサクナヒメの姿勢にも飛びついたように
常々人間工学的な合理解をゲームに持ち込もうとしているし
俯瞰から人間的な視野に近づく3Dゲーム化で先導者になるのは必然的だった

68 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:57:21.40 ID:5GfRYKyi0.net
アローンインザダークとかトゥームレイダーとか
それこそマリオ64とか
あの頃の視点移動と操作ってクセがあって
その癖に慣れるまで時間がかかったんだよ
時オカは上記を挫折した人でも簡単に操作に慣れた
リアルタイムでやっていた奴にしか分からんよこれは

69 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 08:59:06.59 ID:bhydkMsCa.net
ネオ桃は良い線いってたね
音楽や演出が頭ひとつふたつ抜けてて冒険のスケールも町々のNPCやイベントも楽しい(時オカのNPCは影響受けてる気がする)
ただ戦闘やダンジョンギミックがいまいちだったんだよなぁ

70 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:12:18.94 ID:r0i5voFP0.net
20年以上経っても未だ粘着されるくらいに影響力あった時オカ

「3DアクションRPGの原点はキングスフィールド!」
「3DアクションRPGの原点はTES1!」

スレタイにできない時点で

71 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:13:16.70 ID:dHS9WVkS0.net
近いうちに他の誰かが作ったろうから大したものじゃないってホント馬鹿なんだな
何もないところからどこよりも早くにそのアイディアを作り上げたことが凄いんだろうが

72 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:13:57.38 ID:gXtAZAxIM.net
同時期にPSで出て大ヒットしてたクラッシュバンディクーや、バイオハザードや、FF7
キャラクターは3Dポリゴンだけど、世界は2D
一枚絵だったり、一方向移動しかない狭い世界だった
マリオ64が革新的だったのは世界も全て3Dだったこと、しかも操作に違和感無くすんなり遊べる完成度の高さだった、そこから更に進化したのが時岡
二次元では無く三次元、言葉通りに次元が違う
しかもほとんど最初期からこうすれば良い、の答えを出してたからな

73 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:22:52.56 ID:+6Fuf1Jl0.net
ゼルダは当時の3Dアクションの最大の問題だった
距離感がつかめなくてジャンプに失敗したして落下するってのをジャンプをオート化する事で克服した
アクションなのにオートにするっていうこの辺の思い切りの良さが任天堂らしい

74 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:23:55.37 ID:9O9dQ6HG0.net
ゲーム進化とやらの結末は現実に寄りすぎてて、視覚の頂点解だったSF世界観は屈んでる
人間の機能性を逃げずによく研究して反映させないと何も商品が作れない
時岡から紡がれた時岡様様の未来になってるんじゃないか

75 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 09:58:26.86 ID:JrT+HNeRd.net
ロックオンシステムの問題点を全て解消したのがニンジャガイデン

76 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:15:10.21 ID:n3VbijSFr.net
2Dも3Dもゼルダが存在しなかったらARPGはとんでもなくつまらないジャンルだったと思う
マスとマスが体当たり接触したらダメージ判定だったそれまでのARPGに初代ゼルダは剣で斬りつけ盾で防ぎブーメランに弓矢、バクダンもつけた
敵の動きも複雑でリンクと同じ条件で盾持ってるし今ではアクションゲームの当たり前とされるノックバックまである

3Dアクションもトゥームレイダーやゴエモンがあったといえ近接弓やブーメランや盾アクションを絡めた剣戟のシステムはゼルダがなければあの時代の面子じゃ作れなかったろう
ゴエモンもやってることはマリオ64と一緒だしな

77 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:17:24.67 ID:C+0PR85yp.net
>>76
当時でもアーケードじゃその辺余裕で上回ってるゲームがワンサカあったけどな
ファミコンの性能でやったのは凄いけど

78 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:22:02.48 ID:me15Fw970.net
別に原点じゃないだろ
当時のゲームの中では、トップの完成度だったことは認める

79 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:25:24.25 ID:n3VbijSFr.net
>>77
あくまでARPGの話なのでACTには高度なACTのシステムがあったろうと思うけどアーケードのそれはARPGなのか?

80 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:29:40.13 ID:g/lRZi9j0.net
発売当時にやってないやつらはかわいそうでしかたがない

81 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:33:48.85 ID:6z6OOlqap.net
>>77
当時のアーケードの見下ろしアクションって
ドルアーガの塔とゲイングランドくらいしか思い当たらないんだけど
ゲイングランドはゼルダより後発だったし、ドルアーガはゼルダが変えるまでの駆け引きの無い体当たり系だし
そんなにワンサカあるって言うなら名前挙げてくれない?

82 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 10:53:02.75 ID:w7zP7I4s0.net
ハイドライドは魔法あったじゃん

83 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 12:45:44.93 ID:ds76HmOc0.net
ハイドライドも体当たりで敵を倒すゲームだったな
アタックとディフェンスを切り替える戦略性はあったけど

84 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 12:59:09.65 ID:7cmgMr03M.net
ドラクエは決して世に初めて出たJRPGではないけれど、その時代飛び抜けてよくできたJRPGだったように
ゼルダも決して世に初めて出たアクションアドベンチャーではないけれど
飛び抜けてよくできたアクションアドベンチャーだった

85 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 14:09:28.59 ID:w7zP7I4s0.net
>>83
はいエアプ
遠距離魔法あるから

86 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:19:44.71 ID:hazNeRF9r.net
グランストリーム伝紀もなかなかのz注目戦闘

87 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:28:41.76 ID:oj2pUCkia.net
うわネタスレかと思ったらマジで任天堂の影響力がどうのこうの本気で起源主張してるやついてマジきめえ

88 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:31:45.03 ID:giInZ2U80.net
>>63
ロックオンして盾ガード、横っ飛び、バック宙、縦斬り横斬りジャンプ斬り、ブーメランなどの飛び道具などを組み合わせる
バトルシステムを一気に築き上げたから凄いんだよ

エアプさ――んww

89 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:33:10.27 ID:hlwgIlR00.net
あくまで主観的な話だが
時オカはアクションRPGというよりアクションアドベンチャーって方がシックリ来る
対してブレワイはアクションRPGだな

90 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:35:53.87 ID:pTVODnBla.net
FPSだと最初のオール3DはQUAKEになるのか?
いや何かあったような

91 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:50:29.50 ID:bEymIU+Pr.net
>>89
アクションアドベンチャーは初代ゼルダのジャンルの呼称
ドラクエとかRPGが広まるまではこういったゲームのジャンルを模索してた

92 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 17:59:35.76 ID:w8CzpF7Ba.net
そもそも一番説明しやすいのが戦闘ってだけで3Dのフィールド設計、カメラ演出、ダンジョン設計、動線、ミニゲーム、音楽と時オカの良いところってたくさんあるんだよな
エポナとハイクオリティの釣りゲームの実装もでかい

93 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:07:36.63 ID:h74LWpCfa.net
やっぱ時オカだけ別次元なんだよな

94 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:10:42.50 ID:I0ZIC27h0.net
ダクソってキングスフィールドの続編だったのか!
エターナルリング以降ご無沙汰だったから全然知らなかったよ
スイッチで出てるよね、ちょっと興味わいた

95 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:26:24.35 ID:I0ZIC27h0.net
ちょっと見てきたけど全然違うじゃねぇか
これ主観視点にできるの?
ゼノブレイドは主観視点に出来てすげえ良かったな

96 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:27:06.46 ID:bEymIU+Pr.net
FF7でよかったバイクミニゲームが、リメイクで台無しになったところをみてると
ちょうどいい長さって「またやりたくなるような感じ」なんだなぁと思った
武蔵伝の終盤行く前のミニゲームも楽しかった。ダンジョンの虫のBGMが怖かったぶん

97 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:50:47.22 ID:Q5xujV7tM.net
>>90
Descentがあるけど今だとFPSと扱われないかも

98 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:56:34.22 ID:9ZtqxBSv0.net
システムの凄さは言わずもがな表現や規模感もうまいんだよな
限られた容量で広く見せた平原に街やダンジョンと多様なロケーションをバランスよく配置できてるのがすごい

99 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 18:56:47.66 ID:1KL4Ehqs0.net
ちょっと違うけどアローンインザダークとかスゲーなとは当時思ってたけどいつだったっけかな…

100 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 19:16:26.52 ID:OH3wEqwi0.net
神谷ゲー系統も時のオカリナから影響受けてる
https://i.imgur.com/ODg1c7K.png

101 :名無しさん必死だな:2021/01/22(金) 20:44:07.73 ID:w8CzpF7Ba.net
時オカの戦闘は控えめに言ってもちゃんと面白いからな

102 :名無しさん必死だな:2021/01/23(土) 07:06:51.65 ID:kJshR3PQ0.net
時オカはあのお化け屋敷みたいな戦闘BGMが駄目だな
フィールド毎に違う戦闘BGMが流れたら神だった

103 :名無しさん必死だな:2021/01/23(土) 07:14:58.35 ID:dc/Vv/330.net
ブレワイはゲーム内容は良いけどBGMは特に印象に残ってないんだよな

時オカのハイラル平原の曲は神曲だった。全体的に良曲が多く
さすがは近藤氏だな

104 :名無しさん必死だな:2021/01/23(土) 07:56:36.50 ID:GxIHxknWr.net
>>103
ブレワイはアンビエントって奴で外で聴いても結構雰囲気出るよ

105 :名無しさん必死だな:2021/01/23(土) 11:50:09.34 ID:U6ssVDD3a.net
近藤さんは創作的なんだよな
キャラクターや情景にしっかり絡ませて最小限のアプローチで印象に残る曲を書く
ちゃんとゲーム音楽やってる
ブレワイのコンポーザーの片岡真央はピアノも作曲も素晴らしいけど音楽だけで成立するものを作ってる気がする
近藤さんのようには絡められてないというか
若いからまだこれからだけど

106 :名無しさん必死だな:2021/01/23(土) 12:02:52.20 ID:gP5lfhO30.net
時オカハイラル平原のBGMは誰にも真似できないままなんだろうな
8小節単位でバラバラにしてあるパーツ単位曲が、今いる場所や時刻も考慮しつつ
ランダムに違和感なく繋がり続けて一期一会のループ曲になりますとか
才能の暴力だろそんなの

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