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レベルが無いRPGて存在するの?
- 1 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:05:26.69 ID:PXY7dFxv0.net
- 正直レベル上げないとキツイとかもう古いと思うんだけど
- 2 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:05:51.31 ID:ZY7AwHBY0.net
- ぶつ森
- 3 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:06:22.60 ID:h779rPoN0.net
- FF2
- 4 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:06:53.24 ID:fJWq30GJ0.net
- moon
- 5 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:07:01.08 ID:YqxKOFlf0.net
- ゼルダ
- 6 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:08:03.94 ID:seFyGOV90.net
- スレイヤーズろいやるはガチでそうだった
- 7 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:08:26.86 ID:BBjUJ9jo0.net
- FF2 や SaGa系
- 8 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:09:19.96 ID:3K63NjQo0.net
- ロマサガ
- 9 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:10:04.84 ID:BBjUJ9jo0.net
- RPG判定から外れるだろうけど、ゼルダもその系統やな
- 10 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:10:52.40 ID:XFEB7wLD0.net
- ゴキブリが言うにはRPGの定義はレベルがあるかどうかだから
ロマサガはRPGじゃないし
無双シリーズはRPG
- 11 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:10:58.74 ID:YqxKOFlf0.net
- >>9
スマブラも格ゲーじゃないとか言ってそう
- 12 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:11:18.07 ID:gVN96tVY0.net
- UO
- 13 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:11:36.64 ID:+zmUNslV0.net
- そもそもロールプレイだけに絞るならレベルがあるかどうかは関係ない
広義ではマリオもロールプレイといっても差し支えないだろうし
ただ一般的なRPGと聞いて想像するタイプでレベル性がないとなると難しいな
全然思い浮かばない
- 14 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:12:42.60 ID:Nwfr50x30.net
- スキルベースのゲームやった事ないんか
- 15 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:12:51.42 ID:o8pRHOFQ0.net
- ラストレムナント(はどうだったっけ?)
- 16 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:13:13.10 ID:BPHkLTsx0.net
- 黄金の絆というクソゲー
- 17 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:14:04.47 ID:XLEXzbHX0.net
- FF2はレベルが無いというが魔法や武器ごとにレベル(最大16)があるな
そういったのが見えないのはGBサガ1や2だけど
内部データではモンスターや武器にはランクが設定されてるみたいだし
- 18 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:14:08.15 ID:i/z8o36R0.net
- >>5
堀井がドラクエの対談か何かで
「ゼルダはダンジョンをクリアするとライフが一つ増える」
「レベリングが要らないデザインは羨ましい」
って発言してたな
- 19 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:14:51.18 ID:BBjUJ9jo0.net
- TRPG の流れが
ひとつのミッション(キャンペーン)クリア(失敗でも可)したら、
参加者に経験点(今風ならボーナスポイント)が付与されて
任意のパラメータを上げられる
みたいなところから来てるからな
当時のアクションゲーもそういうシステム多かった
- 20 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:16:41.79 ID:BBjUJ9jo0.net
- >>18
レベルで線形的なステータス成長
ダメージ = 攻撃力 - (防御力 ÷ 2)
という計算式の採用こそ、初期のRPGの発明中でも超画期的だったと思うんだがな
- 21 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:16:57.58 ID:eCIM1Mbz0.net
- >>18
ドラクエ好きな人ってレベリング好きなイメージあるから
ゼルダみたいにしたらダメそう
- 22 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:19:00.47 ID:PeOIewPG0.net
- ドラクエのレベルアップの音楽が待ち受けにされるくらいなんだから、小さい達成イベントとしてレベリングはやめられないよ
- 23 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:19:22.98 ID:uK1neyYyp.net
- ロマサガだって技レベル術レベルがあるからレベル制みたいなもんよ
- 24 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:19:27.10 ID:M0Xh5haC0.net
- レベルがなく
装備で能力補正してたエルドラドゲート
- 25 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:19:37.46 ID:XLEXzbHX0.net
- DQのダメージ計算式は 攻撃力÷2−防御力÷4 だったはず
- 26 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:20:40.88 ID:kRYebCkh0.net
- >>1
昔のRPGはレベル上げる事で脳死たたかうポチポチでもクリア出来るという利点もあった
- 27 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:21:04.50 ID:J7fBvJSD0.net
- クロノクロス
- 28 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:24:20.81 ID:w9SR93eA0.net
- DQのようなレベル依存が一本道化を引き起こしたんだよなあ
- 29 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:26:19.04 ID:seFyGOV90.net
- >>26
そもそもファミコンまではゲームクリアで自慢出来るくらいクリアまでできる子供は少ない造り
努力さえしたらレベリングで絶対クリアまでできるRPGが普及した理由
- 30 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:26:32.64 ID:BBjUJ9jo0.net
- >>26
>20 や >22(指摘thx) の計算式を採用したことで
想定(適正)レべルを2つも上回れば急に楽になる という恩恵が生まれた
DQ3でのボスがターン毎にHPが自動回復してる
というアイデアも格別に衝撃的なレベルデザインだった
- 31 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:26:40.87 ID:lQPqEnA+0.net
- アークス
- 32 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:30:27.99 ID:BBjUJ9jo0.net
- >>28
想定レベルで攻略できるクエストを広く配置したり、
敵にもレベル制(プレイヤー側のレベルや成長に応じた強化)を採用すればいいだけで
別にレベル制そのものは 一本道 には関係しようがないかと・・・
ただ開発側のキャパシティが足らずに、余計なものを製作出来なくなっただけ
- 33 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:31:15.10 ID:ph48Id09d.net
- せめて選択肢選んでルート分岐するくらいのロールプレイ要素は欲しくないか?
- 34 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:33:13.45 ID:FHS8lN0l0.net
- >>28
一本道化は効率プレイするゲーマー対策だろ
好き勝手やられるとフラグが滅茶苦茶になってイベント管理が大変になるんで一本道にした
ハードの高性能化とゲームの制作費の増大、製作期間の長期化が許される時代になったからskyrimみたいなのができるようになったんじゃね
- 35 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:33:32.90 ID:BBjUJ9jo0.net
- >>33
マルチシナリオは無理だなって当時挑戦した多数がみんな諦めた
それが今のOW(ノンリニアなシナリオ構成)が上手く作れない原因にもなってる
- 36 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:35:47.57 ID:Np7FXV9x0.net
- 最初期のTRPGのトラベラーでもうレベルの概念がなったはず
- 37 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:37:13.41 ID:KrdTZBoOa.net
- >>30
パーティカスタマイズができるゲームでその仕様は防御偏重パーティ好きからバッシング受けるだろ
- 38 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:37:36.86 ID:BBjUJ9jo0.net
- MMOの台頭でクエスト制 が( ストーリー(アドベンチャー部分)に何のメリットもないのに )イベント数を増やせるということで採用され
その結果 一本道 or クエスト制 (その混合) まで膠着することになった
RPG での OW なんてもう無理
- 39 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:39:53.80 ID:g0O+VCbm0.net
- パワポケ7の裏サクセスみたいな?
- 40 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:40:05.61 ID:M0Xh5haC0.net
- >>30
今時の
ルーチン通りの行動しないと敵強化されるとか
いくらHP上げても最大HPブレイクしてHP低下させてくるとか
そういうのはマジでクソの極みだけどなwww
- 41 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:40:26.51 ID:BBjUJ9jo0.net
- >>37
固定ダメだせるアイテム(TASで大活躍)とか
回復上回るダメ出せるまでレベル上げるかやな
- 42 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:40:41.41 ID:EfO4M68zM.net
- >>28
でもロマサガみたいにレベル無くしたらヌルすぎと合語する上級者とクリアできない挫折者を大量に生み出した訳で
- 43 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:44:20.95 ID:utqG0SlO0.net
- リアルな話ゼルダみたいに敵を倒しても何も得られないというのは
戦闘するメリットが一つもないんで倒す必要がないものを
わざわざ戦闘するのはタダのストレスでしかない
RPGの楽しみを全否定してるんだよね
- 44 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:45:20.21 ID:km6J864GM.net
- FF2も結局効率求めてHP上げるために味方を斬りつける
- 45 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:46:08.50 ID:6It1FrzVa.net
- FF2やロマサガとかの熟練度システム
行動に応じた能力や技術がアップする
キチンと作れば面白くなる
- 46 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:46:29.78 ID:he/YcD/80.net
- >>43
過去作はともかくブレワイは武器や素材落とすからメリットあるやろ
- 47 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:46:37.19 ID:BBjUJ9jo0.net
- >>43
ランダムエンカウントは無くすべき!
と同じで、移動操作で戦闘全回避でいいのでは?
まぁゼルダは倒すと次の通路が開くとかのパズル組み込まれると困るけどw
- 48 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:47:00.89 ID:nYLUdhKQ0.net
- >>44
相手とHPとMPを交換する魔法使うでしょ
- 49 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:47:55.93 ID:IX7D6/sOa.net
- >>43
RPGは育成もゲーム性だからね
メリットがないと、ただの障害物になってしまう
- 50 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:48:27.52 ID:BBjUJ9jo0.net
- >>45
一次関数的な成長や計算じゃなくて
指数計算で効果が出るくらい露骨にやらないと面白さは難しい
そして面白い代わりに難易度のレベルデザインが激ムズになるけどw
- 51 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:48:27.53 ID:a4CUlieAM.net
- ハイラルファンタジー
- 52 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:48:49.13 ID:sV3kM59Nr.net
- 腐るほどある
- 53 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:52:16.35 ID:koGRlskda.net
- ガル
- 54 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 14:53:08.17 ID:cL3I3Jw60.net
- 敵を倒して成長するゲームでも
敵の出現率を減らすアイテムや魔法で
ストレス減らしてるだろ
- 55 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:03:07.48 ID:ONg4jA280.net
- moonやってるけど体力が時間経過ですぐなくなるのと
ダッシュがなくてつらい
- 56 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:06:07.03 ID:CUsVlxo60.net
- ロマサガ
- 57 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:08:35.39 ID:katTbxiNa.net
- サガは武器も壊れるシリーズあるからな
術育てないとラストで詰むし
- 58 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:27:48.30 ID:HTw3Rlr9a.net
- >>43
経験値取得はウィッチャー3やTRPGみたいに戦闘では雀の涙だけどクエストクリアで大きく貰える物もある
戦闘する事が必要かどうかもゲームになるんだよ
- 59 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:28:08.43 ID:4zkixMCX0.net
- ロマサガとかレベル無いやん
数値がた直接上がるだけで
- 60 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:41:25.89 ID:LRt6j4aH0.net
- サガ
- 61 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:45:31.28 ID:+/OPK6lcp.net
- ゼルダもリンクの冒険にはレベルが存在してるんだけどね
- 62 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:48:56.32 ID:N2jWI9JDd.net
- RPGの定義は無く
ジャンルは作った会社が勝手に決めるものだからね
- 63 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:49:36.81 ID:nYLUdhKQ0.net
- 初代ゼルダもレベルはあったぞ
- 64 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:54:32.90 ID:IIs+c82GM.net
- 主人公は特に強くならずに
武具の強化とプレイヤースキルで補う系なら結構ある
- 65 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 15:56:05.04 ID:vif6THnB0.net
- レベル100なんて今の時代すぐ達成しちゃうよ
- 66 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 16:01:14.73 ID:DfR3s4NJ0.net
- >>63
初代ゼルダのレベルはダンジョンのレベルだから
>>1の本文で語られてるレベル上げするレベルとは
別ものじゃない?
- 67 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 16:14:23.66 ID:G4RiJEoW0.net
- いわゆるレベル上げ(キャラの成長)が無いのはゼルダの伝説やモンハンみたいなアクション(プレイヤーの腕でクリア可能)しか無いで良いんじゃないの?それらをRPGて呼ぶかどーかだと思うが
リンクやハンターになりきって遊ぶからRPG扱いで良いと思うけどね
- 68 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 16:35:13.81 ID:RM5A4YCO0.net
- リンクもハンターも他諸々も自分と全然違う文化の中で生きててプレイヤーに都合のいい事しかしない手駒だろ
RPGゲームとか書かれる国にロールプレイ需要なんかありゃしねえよ
- 69 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 16:50:23.45 ID:6o5UR5Ep0.net
- >>43
カエルの為に鐘はなる をやれ
シンボルエンカウントでレベル無しだぞ
- 70 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 16:53:07.81 ID:XLEXzbHX0.net
- モンハン 公式曰くハンティングアクション
ゼルダ 公式曰くアクションアドベンチャー
- 71 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 18:21:57.93 ID:b3l1mMM3d.net
- >>11
ゼルダは基本的にアクションアドヴェンチャーだからね
RPGって枠で発売されたのは2本しかない
- 72 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 19:36:08.62 ID:Rj5YEnvIr.net
- ラスレムはRPGの完成形の一つだと思う
- 73 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 20:47:37.23 ID:TBa/7r+T0.net
- FF8
レベル上げると敵の強さも上がる
理解不能な糞ゲー
- 74 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 20:58:52.56 ID:6a0AQYldH.net
- ロマサガとff8みたいな敵も強くなるとかホント糞
- 75 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 21:04:52.34 ID:fJWq30GJ0.net
- 結果低レベルで進行して
早めに強い武器やら陣形を手に入れたほうが
圧倒的に楽にゲームを進めることができるデザインは流石にな
- 76 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 22:09:31.44 ID:7Fqna6g/d.net
- HP600以下でロックブーケやワグナスいっとかないと
えらい事に
- 77 :名無しさん必死だな:2020/12/06(日) 22:12:56.06 ID:FyTNxEY00.net
- 絶対に勝てないのも楽勝過ぎるのも
ゲームをつまらなくしてしまうから
レベル制は画期的な難易度調整システムだった
程度はあれどこかで詰まり程よい難易度となる
- 78 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 05:16:01.94 ID:7rJ+EzzW0.net
- 装備で強くしてくのでいいならたまにあるだろ
- 79 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 09:24:29.20 ID:B8BrVJt4M.net
- >>75
逆に定席覚えてしまえば稼ぎ不要で最後までサクサク行けるデザインだから慣れれば楽しいぞ
ある意味ローグライク的な感じでセットアップどうするかも楽しみのうち
ロマサガなんかは主人公沢山いるから尚更稼ぎとかやってられんし
- 80 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 09:45:12.83 ID:GkHoGZkh0.net
- ウルティマオンライン
いまだにレベル制のMMO っていびつに感じるわ
ソロゲームならいいけどひとつの世界って見ると
レベルってギャグにしかならんやん
- 81 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 12:20:59.02 ID:uTe0TJjRp.net
- スキル制ってヤツやね
- 82 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 12:23:54.75 ID:/1f98v3A0.net
- スカイリム、ウィッチャー3、FF7R
ここら辺はもうアクションRPGに移行したので
レベルというものはない
タイミングよく敵を倒したり魔法を選択するだけ
- 83 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 12:32:22.14 ID:yzDwr4KB0.net
- >>80,81
ウルティマオンラインはひとつのスキル育てたら連動して他のスキル弱くなる
みたいな仕様で良くできてたような気がする
- 84 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 12:35:13.99 ID:uTe0TJjRp.net
- UOは元々ごっこ遊びを想定したシミュレータだから
- 85 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 13:01:06.67 ID:H/2pNLuOd.net
- キャラの成長が無くても装備の刷新とかストーリー進行に合わせてのスキル取得と能力値変化とか
まあ作ろうと思えば作れんことはないと思うしむしろこっちの方が製作側が戦闘のバランス整えるの楽なように見える
- 86 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 13:58:36.12 ID:rCtKYE/T0.net
- >>20
むしろレベル制採用するメリットってパラメータの成長をテーブルで管理して非線形にできるとこだと思うんだけどな
計算式で管理するんなら現在の経験値の値で次のパラメータアップまでのタイミング調整すればいいだけだし
- 87 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 14:05:23.00 ID:6/EiLrQN0.net
- 直接ステータスが上がる系は攻略ルートを知ってるかどうかでキャラの強さが激変するから
まともなバランス調整なんて事実上不可能だからな
- 88 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 15:39:39.59 ID:2Sw4scpgd.net
- レベルの利点はキャラクターの強さが数字で分かりやすいこと
主人公であってもプレイヤー自身ではないから強さは感覚では伝わりにくい
- 89 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 16:07:37.89 ID:UrSY+8flM.net
- MSX2で遊んだアークスかなんかそんな名前のもレベル無かった気がする
敵ごとに戦闘熟練度みたいなのが隠しパラメータになってて戦って勝ち続けるほど有利に戦えるようになるんだったかな?
それが面白かったとも思わんかったが
- 90 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 16:20:09.59 ID:LCAHMRFZ0.net
- ソリッドリンク
- 91 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 16:23:52.49 ID:YqdNlRT+M.net
- 初代ゼルダは当時RPG扱いされることも多かった
- 92 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 16:26:25.26 ID:GkHoGZkh0.net
- RPG初期はレベル制ってのも一つの選択肢でしかなかったけど
ドラクエのヒットとフォロワーの増加でRPG=レベルってのが定着しちゃったからな
TRPGなんか見てもレベルが無いシステムなんてゴロゴロあるよ
- 93 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 16:31:09.59 ID:/FG9Vb2G0.net
- アクション扱いされてるけど
モンハン系は全部そうじゃないの
- 94 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 16:42:40.71 ID:BIYvy+UVr.net
- MOやMMOでは敵のレベルがキャラのレベルにあわせて調整されるようなのも出てきた
どのキャラがどこに行ってもあらゆる敵が互角レベルになる奴
レベル1でドラゴン倒せたり
レベル300で蚤に殺されたりする始末
- 95 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 16:45:04.18 ID:92TzJTMX0.net
- 桃太郎伝説
- 96 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 16:46:23.37 ID:B8BrVJt4M.net
- >>88
レベル=強さだからこそ低レベルクリアの凄さが一目瞭然な所あるしな
ロマサガは最小戦闘回数とかになるが捻ってる
- 97 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 16:47:51.98 ID:GkHoGZkh0.net
- >>94
昔からあるよ 有名どこだとFF8とか
- 98 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 16:48:42.49 ID:/FG9Vb2G0.net
- >>94
アサクリもそうだよ
レベルの意味がない
- 99 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 17:22:14.98 ID:blDJpyed0.net
- オリガミキングは無かった
雑魚戦の意味が薄くなってしまったな
- 100 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 18:31:12.67 ID:B8BrVJt4M.net
- >>99
コインドバドバしないとクリアできないプレイヤーのための救済策にはなってるな
シンボルエンカだから雑魚戦は避けようと思えばどうにでもなったし
- 101 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 21:40:53.58 ID:UDIzE/4w0.net
- >>97,98
単純に敵が自分のレベルに合わせて強くなるというのではないんだよ
レベル50のキャラとレベル1のキャラが同時に同じ敵(同一種ではなく同一個体)を見ると、レベル50のキャラにとってはレベル50の敵、レベル1のキャラにはレベル1の敵に見える
レベル50の側から見るとレベル1の奴がレベル50の敵と互角にやりあってるように見えるし
レベル1の視点だとレベル50もあるのにレベル1の敵と苦戦してるように見える
さらに言えばレベル50のキャラとレベル1のキャラがPvPで闘った場合にほぼ互角の勝負になるような補正が入るシステム
- 102 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 21:45:13.66 ID:DFcVckLw0.net
- ゼルダ
- 103 :名無しさん必死だな:2020/12/07(月) 21:55:41.71 ID:0pd87kY+0.net
- 天穂のサクナヒメもレベルの概念はないな
新米の格付けはあるけど
- 104 :名無しさん必死だな:2020/12/08(火) 00:00:26.89 ID:v5qwcw4V0.net
- >>101
相手が自分のレベルに合わせて強さが変わる
というシステムを別プレイヤーに対しても適用してるというだけなら
割と単純じゃないかと
- 105 :名無しさん必死だな:2020/12/08(火) 00:43:39.37 ID:k8Rsc40f0.net
- これはアドバンスドファンタジアン
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