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いい加減RPGのダメージを数字で表現するのやめろ

1 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:21:42.26 ID:qimA98800.net
いい加減古臭いよ

2 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:38:24.81 ID:kEGDbbvAp.net
ボーダーランズだと死活問題

3 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:46:26.52 ID:KoiTjOkad.net
ついに魔導物語の復活か!

4 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:48:09.22 ID:F/GFbc9C0.net
皆CERO Zになっしまうやん

5 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:49:20.86 ID:E1g0j8Lha.net
ちょっとダメージ!
大ダメージ!!

6 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:52:48.83 ID:cB/262eX0.net
>>4
国内版では欠損表現がカットされて
ダメージがよくわからないくそゲーに

7 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:52:52.96 ID:qVxfTrss0.net
>>1
「敵にちょっとダメージ!」とか
「敵に凄いダメージ!」とかの方が良いのか・・・

8 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:54:20.38 ID:iDZ3FL0A0.net
格ゲーみたいなゲージにしろってことか

9 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:58:09.02 ID:dJ4pEnIvd.net
むしろ洋ゲーでも増えてるトレンドなんだよな
FFとボダランの影響が大きい

10 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:58:16.81 ID:K0NKGgRia.net
コンピューターゲームだから、いずれ数字で管理されてる訳で
あえて数字表記をやめても上っ面の表現の話でしかない
ユーザーは結局のところ数字に換算して考えるようになるし
あんま意味なくね

11 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 04:59:13.95 ID:jIGZNbImp.net
>>7
どっかのドラクエ4のパクリ元っぽい微妙ゲーは
HPがオーブみたいなので表現されていたなw
ダメージ表記は覚えていない。

12 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 05:13:34.68 ID:Kuu3xCCv0.net
逆にアクションはちゃんと数字で出せよ
数字出ないゲーム、超つまんねえ

13 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 05:22:40.32 ID:lpAKaupZp.net
Fallout 76もアップデートでダメージ表示されるようになったよね。
モンハンもようやく最新作で表示されるようになったし今の流れだわ。
計算やゲージの減りで予想するより数字で実感の方がいい。

14 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 05:33:31 ID:tcWpbNwa0.net
数字という世界共通の記号が古いとか
ちょっと意味が分からん

15 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 05:43:43.90 ID:K0NKGgRia.net
>>12
直感的に遊べる反面、突き詰めると
わざわざトレーニングモードで仕様を確認する手間が出てくるんだよな

16 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 05:43:54.69 ID:vTM61xhMM.net
未だにRPGが数字をいじるジャンルダということを理解しないバカ
アクションゲームがRPGを名乗り始めたことが間違いの元

17 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 05:44:23.20 ID:qOTqFRX80.net
今やFPSですら数値でダメージ表示するくらいだ
その方が戦略性が高まるからな

18 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 05:47:42.02 ID:n2Exzbwpa.net
>>1
ブレワイだとゲージ表示だけど、その方が良いってことかな?

さすがに、グラフィックの見た目だけでダメージ表示は、
実際にプレイをする上では難があるぞ

19 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 05:51:35.22 ID:B3U6le22p.net
免税店で働くと分かるけど中国人とかでアラビア数字が解らない奴が一定数居るよ

20 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 05:53:33.37 ID:WEhYlqOeF.net
まーたブシドーブレードを再評価するスレか

21 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 05:56:46.14 ID:tcWpbNwa0.net
グラフィックの見た目でダメージを表現する場合
一つ大きな問題がある

HPは「程度」を示すための数字じゃない
戦闘可能かどうかを判定するのが目的だから
(「HPが0である」「HPが0ではない」の2種類で区分している)
この概念に代わる何かを発明しないといけない

22 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:05:31.61 ID:n2Exzbwpa.net
そもそも、HP表示なしだと、
敵が倒れても、死んだのか死んだふりなのかすら分からんよな

止めを刺すと言っても、どうすれば本当に死んだのかが確認できない

23 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:08:47.48 ID:K0NKGgRia.net
>>21
バイオだと足を引きずったり、ダメージ演出あるね
戦闘機やロボゲーだと、パーツ毎にダメージが設定され
破壊された部位によっては右に旋回できなくなったりする
人体の身体の各部位にダメージ設定するとか、メタルギアにあったよーな
まぁその手間が面白さに繋がれば良いけど

24 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:16:39.53 ID:VBYZaDdWK.net
良い代案が出るまでは数字でいいでしょ

25 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:19:48.50 ID:XyloAeA/0.net
モンハンはダメージを数字で表示しろって言われたんだけどな
海外から

26 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:27:02.09 ID:pcLGXyhh0.net
どうせならダメージだけでなくてキャラの調子も数字でなくて
絶好調とか普通とかお腹いたいとかにすりゃ良い

27 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:28:01.18 ID:Rkk1ieTh0.net
半分ぐらい減ったら動きが鈍くなって
瞬殺できるようにする?
フロムならうまくおとし込んでくれそう

28 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:29:22.33 ID:n2Exzbwpa.net
>>21
HPは、負傷という本来定量的でない事象を、
可視化するために導入された概念だろう

そのHPを表示するのがダメなら、
RPGにおける負傷の扱いを根本から変える必要があるな

それこそリアルに負傷を再現するなら、
キャラクタの身体を細かいブロックに分けて、
各ブロックごとに状態設定をできるようにするしかない

身体パーツを構成するブロックの多くが機能不全になると、
その身体パーツが性能低下したり、機能停止するとかね

ダメージ表現は、機能不全のブロックは変色したり、欠損するとかだな

29 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:32:34.68 ID:n2Exzbwpa.net
>>27
それやるなら、主人公も大ダメージ受けたら動けなくならないとなw

さらに、ゴーレムとかハンマーとかにもろに殴られたら、
しばらくはマヒして動けなくなるし、骨折や打撲で後遺症が残る

自動車事故にあった経験からして、
人間は強い衝撃が来ると、しばらく意識が飛ぶし、
意識が戻っても、しばらくはマヒして動けんのよ

30 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:42:43.73 ID:KcRinanKM.net
人間だけがわかる表現として数字つかってるけどだいたいの日本人は数字が苦手だから
小ダメージ→足元をゴキブリが散ってく
大ダメージ→豚が飛び出る
みたいにわかりやすくするべきだわ敵の体力減ったら体力が減った表現をしろよな

31 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:45:16.31 ID:QN/vYcLl0.net
>>3
スレタイ見て同じこと思ったわ

32 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:45:43.95 ID:KSQqInv2M.net
ダメージ数値の表示を無くすとかディスガイアが死んじゃうだろ

33 :リンクψ+ ◆BotWjDdBWA :2020/01/05(日) 06:47:39 ID:9W54YnZp0.net
長年ゼルダで慣れているので、体力=ハートの器の数で表現する癖が付いてしまった…。

多くのアクションゲームでのライフゲージは、一本の棒のプログレスバーで表現されていることが多い。
ゼルダでは、リンク、ゼルダ姫のライフはハートの器の数で表現されている。

魔物や妖怪の耐久力は、他のゲームで表現されるプログレスバーのままだが…。

34 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:48:54 ID:GgSVhnfp0.net
インフレ化をわかりやすく味わいたいんだから
あれでいいんだよ

35 :リンクψ+ :2020/01/05(日) 06:50:53.34 ID:9W54YnZp0.net
ブレス オブ ザ・ワイルドでのダメージ量の計算式はものすごくわかりやすい。

リンクや渚カヲルのダメージ上は以下の通り。

1ダメージはハート1/4個。
4ダメージでハート1個分。

※猫娘やアニエスでは、被ダメージ量がリンクの約1.5倍なので、以下のようになる。

1ダメージでハート1/2個分、2ダメージでハート0.75個分。
4ダメージでハート1.5個分。

36 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 06:51:54.10 ID:Kzn9dPQY0.net
昔ダメージが出ないだけじゃなく敵のHPもわからないRPGやったけどつまらんかった

37 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 07:00:52.87 ID:FJ6oJY5Nd.net
体力の5%を減らす怪我が10ヶ所と
体力の50%を減らす大怪我1ヶ所が同じ扱いなのはな
細かい怪我が多くても動けるけど大きな怪我1つは動けなくなるし
全ての怪我は同時に癒えていくから細かい怪我が多い方が大きな怪我1つよりも回復も早い

38 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 07:01:33.22 ID:tcWpbNwa0.net
足を引きずる、欠損などの表現で
ゲームとして面白くなるかどうかが重要

TRPGの場合、いかに戦闘を回避するかを求める遊戯なので
ビデオゲームと同じ尺度で比較するのは難しいが
状況不利な立場になったとき
逆転の目がなくなる、またはテンポが悪くなる(判定が多くなる)のを嫌って
「戦闘可能である」「戦闘不能」の2種類を落としどころとした

これをいくらか継承して
映像に見合った説得力のある内容にするならば
「戦闘をチョイスするのは下策」とするスタンスの方を
練り直す方が正しいかもしれない

39 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 07:18:03.18 ID:hJ6gna580.net
格ゲーを任天堂が作ったらスマブラができた
体力はゲージより数字のほうが分かりやすいという判断もヒットの要因のひとつになってる

40 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 08:23:42.39 ID:KcRinanKM.net
数字で計算してるものを子供にも視覚でわかりやすく伝えるのが仕事なのに
なんで数字そのままにしちゃうのかな職務怠慢がひどいね今すぐゲーム制作やめろよ

41 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 08:29:01.83 ID:aAf0mbVf0.net
モンハンは時代に逆行してたのか

42 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 09:11:36.42 ID:YudOtRYO0.net
ドラクエのダメージ数字は意味がない
敵の残り体力が分からないから。
間違いなく欠陥ゲーム

43 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 09:12:39.88 ID:PIYOVBzU0.net
ハートが飛び出て大きさで表現する

44 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 09:14:02.60 ID:pBugLeOCa.net
それを思い付きでやってしまった古代の魔導物語は
ただただ不便なだけだったじゃん

45 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 09:14:29.36 ID:CMNL3Dpi0.net
敵の体力ゲージが戦う前からシースルーな超能力持ちの主人公について一言

46 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 09:14:34.50 ID:G3ormfEHM.net
>>41
実際攻略勢解析勢以外は萎えるって意見もあったぞ
モンハンは大自然で狩りなのにダメージ見えてただのAct化してるとか

47 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 09:32:48 ID:Ea572q7i0.net
>>1が数字に弱い低学歴

48 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 09:51:38.01 ID:vhtY4MfG0.net
ゲームによるな
クリティカルやヘッドショットがデカ文字でボコッと出ると楽しいゲームもあるし

49 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 09:52:33.36 ID:C+Mt6Yy10.net
ONOFF機能くらいはあっても良いかもな

50 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 10:30:52 ID:FBpU/s3B0.net
むしろ海外では数字が出ないとダメージくらってるのか
わからないということで不満が出る
だからモンハンワールドはダメージ表記有りにした

51 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 10:35:59.82 ID:YYRB8BdC0.net
古臭いとかw
こいつほとんどゲームやらんやつだろw
むしろ回帰して増えてきてんだろ
トレンドに敏感じゃないくらい中途半端もんがスレ立てんな!ゴミ笑

52 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 12:41:54.29 ID:2xZNDwXR0.net
まあアニメでも映画でも数字表示してるようなのないもんな
仮面ライダーエグゼイドはやたらと文字が飛び交ってたけど
先週くらいのアニメのワンピのカイドウに無茶苦茶ルフィが攻撃するシーンが続いてたけど
ダメージ与えてるのか与えてないのかちっともわからなかった

53 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 13:15:54.83 ID:p88xnuCma.net
数値表示して欲しいけど
銃連射とかパーティーメンバーでボコボコとかで見にくいのは勘弁

54 :リンクψ+ :2020/01/05(日) 14:51:10.26 ID:9W54YnZp0.net
>>43
スカイウォードソードでは、ダメージを受けると、リンクの身体から
ハートがポコポコと飛び出す形で表現していたよ。

55 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 17:56:09.56 ID:fchAfGC60.net
切なさが炸裂しそうな

56 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 22:08:50.51 ID:vTM61xhMM.net
>>52
アニメや映画のような見てわかりやすいバトルがゲームで表現されたことがないんでな

57 :名無しさん必死だな:2020/01/05(日) 22:34:50.80 ID:MZsGdZDj0.net
マンガアニメ映画etcは出せ得る理想の成果を出すために客が分かっている必要がないだけだよ
登場人物が分かってるか、分かってなくても結果的に何とか上手く行ってくれればそれでいいから

更に言えば、そもそも人間にはバトルを見るだけで理解できる能力なんかない訳だ

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