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ゼルダの頑張りゲージって正直要らないよなww
- 1 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 06:37:09.94 ID:XNDJ6bNh0.net
- 使い切ったらSS位動けないなら意味もあったと思うし死にゲーぽくなるしありだと思う
ただ使い切っても平気で動ける上に
ダッシュだの崖上りで使うだけで使い切っても何ら問題のないクソゲージの存在意味あるの?
- 2 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 06:37:48.94 ID:XNDJ6bNh0.net
- 本当にいらんと思う移動だってアサクリやTP位スタミナ要素なきゃ楽でいいのにな
- 3 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 06:49:11.17 ID:0g5rGy9y0.net
- 使いきったら崖から落ちるじゃん
- 4 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 06:52:23.20 ID:AeHupsmh0.net
- >>1
使い切ったら崖から落ちるし、ダッシュ出来なくなるが
どの辺りが平気なんだ?
- 5 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 06:52:28.48 ID:Wj4BziAZ0.net
- ゼルダでは居るけど
モンハンでのスタミナゲージは
ガチで要らんと思った
- 6 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 06:54:57.19 ID:sdCz9OoP0.net
- エアプバレ早いな
- 7 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 06:56:18.46 ID:Ff8c7BCf0.net
- プレイしてリンクが強化されるとともに行動可能範囲も広がっていくと言うのがミソだな
チート使いプレイヤーや動画勢にとっては要らない要素なのだろうがw
- 8 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:03:57.46 ID:XNDJ6bNh0.net
- >>3
>>4
それがいるか?って言ってるだろ
戦闘中ならわかるが普通にフィールド回るだけでそんなの必要ないと思うんだが
アサクリなんてスタミナ無いから移動快適だろ?
- 9 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:04:43.90 ID:XNDJ6bNh0.net
- >>5
モンハンもそのせいで戦闘中以外は全然スタミナ減らなくなったよな。
結局雑魚が多くてスタミナ食うんだが
- 10 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:05:19.94 ID:XNDJ6bNh0.net
- >>6
誰の?
>>7
ゼルダの動画勢なんてそういないと思う
- 11 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:05:29.02 ID:XNDJ6bNh0.net
- エアプ多いな
- 12 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:11:38.01 ID:WvrIrtuer.net
- 俺もそう思う
料理で無限ブーストできる時点で難易度調整ガバガバだし
- 13 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:12:42.05 ID:WvrIrtuer.net
- 任豚は宗教だから任天堂が出した料理に一切ケチをつけてはいけないから
ゼルダに関してはゲハじゃまともに議論できないんだよ
- 14 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:12:47.41 ID:VQLGLyOo0.net
- 未だに2年半前のゲームでネガ
これもうコジマオブザイヤーだろ
- 15 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:14:44.80 ID:H8iRvjuAr.net
- >>5
太刀しか使ってなさそう
- 16 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:15:21.30 ID:XOicHdvT0.net
- ソニー絶賛の原神にも頑張りゲージ有るんだぞ
- 17 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:17:01.60 ID:ipB0wT8Q0.net
- FF15も同じ理由で叩かれてたな
- 18 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:18:16.38 ID:XJz3elBw0.net
- 移動に一定の制限を加えることで、どうするか判断させることをプレイヤーに求めている
その判断もプレイヤー次第で遊び方も広がる
がんばりゲージを補充する料理を作れればその足枷からも解放されるわけだが
どうやって作るのかはプレイヤーが考えること
それでまた判断の選択肢が広がる
何の足枷もないゲームは味気ない
- 19 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:19:51 ID:XNDJ6bNh0.net
- >>16
じゃあ同じ理由でクソ
てかパクんな
- 20 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:21:18.73 ID:XNDJ6bNh0.net
- >>18
その言いたいことはわかるんだが方法が間違ってる気がする。
動きを制限するんじゃなくて新しいことができるようになりますよのほうが良い
- 21 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:30:28.55 ID:bbDntmwB0.net
- >>20
それだと今度「どこに行ってもいい」と矛盾するのよね
要するに従来型ゼルダと同じになってしまう
難しい話だ
- 22 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:35:24.26 ID:mTb/hsyYd.net
- そもそも戦闘でも使うからな
- 23 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:38:02.67 ID:2BT/CtXKa.net
- またエアプスレか
- 24 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:44:06.60 ID:XNDJ6bNh0.net
- >>21
オープンワールドって難しいな…
- 25 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:44:51.12 ID:XNDJ6bNh0.net
- >>22
回転斬り、落下中弓だけじゃね?
SSみたいに頻繁に消費しないよな
- 26 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:45:02.74 ID:XNDJ6bNh0.net
- >>23
自分のこと?
- 27 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:49:05 ID:06Ku6mwkd.net
- シリーズの歴史から言うと制限でなくむしろ利点
ガンバリがあるからこそ普段の最高速度からさらに加速できる
- 28 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:52:20.30 ID:S3E3duh+0.net
- スタミナなかったら、泳ぐのも崖登りも作業じゃん。
塔の一番上まで一瞬で登らせろ、途中キー押しとくのがだるい。
対岸まで一瞬で渡らせろ、途中キー押しとくのがだるい。
昔のドラクエとかの自動経験値稼ぎと一緒。
- 29 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 07:56:52.88 ID:3hN+upor0.net
- 「あそこまで登りたいけどスタミナが足りない」ってなるだろ?そこに祠があるとスタミナを上げるために祠を探すことになる
そしてスタミナを上げて行ける場所にもまた祠があり、そこからさらに登るために攻略する
一見全部プレイヤーの自由に見えて、ゲームとしてのサイクルが壊れないように巧妙に誘導してるのよ
- 30 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:00:02.52 ID:tZKx8/Da0.net
- 祠探す意味もなくなるしスタミナが上がるからこそあそこに挑戦してみようみたいな幅が広がるから
無いのはありえんわ
- 31 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:09:52.77 ID:lh3XSZVr0.net
- 定期的にゼルダスレ立つから数年振りに2周目やろうかと思い出した
ルイマン3も終わったしな
なお、コログも制覇したが下手くそでDLコンテンツは放置な模様
- 32 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:10:06.66 ID:rJFmcrSda.net
- お前ら頑張りゲージどんだけ上げた?
2周あれば十分じゃね
- 33 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:10:31.92 ID:4wflQM65a.net
- ワンダと巨像のパクリ
- 34 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:13:38.49 ID:XNDJ6bNh0.net
- >>31
剣の試練極意はかなりだるかったな。
ただ1番むずいのは女医
- 35 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:15:05.30 ID:XNDJ6bNh0.net
- 結局登れないところがあると祠行こうじゃなくて飯作るんだよな。
その点リーバルはめちゃくちゃ有能
- 36 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:15:28.38 ID:TLai7ja+a.net
- >>32
俺は3周分
- 37 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:20:32.38 ID:RCt017Tn0.net
- FF15はスタミナの存在に気付かなかった人とかいそう
- 38 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:22:32 ID:zH0cmjki0.net
- >>35
理解した模様
- 39 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:23:41 ID:8HVpYev0d.net
- 飯作り出すのはシステム理解度が深まってからだから導線としての役割は果たせているだろう
- 40 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:26:00.34 ID:eLc5rCxM0.net
- >>35
そのリーバルが優秀だという体験もがんばりゲージに制限があるからだろ
- 41 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:28:05.69 ID:XNDJ6bNh0.net
- ただやっててアサクリみたいに登れたらなあ…って何回も思うんだわ
- 42 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:30:08.74 ID:T2I/U+Vc0.net
- 常に俺つえーやりたい人?
話を進めてスタミナ増やし、できることが増えていく事に喜びを感じるって昔からあるゲームの基本じゃん
- 43 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:31:23.30 ID:FvcW0tUQ0.net
- いままでのゲームと攻略手順が違うだけでしょ
祠は今作ではむしろご褒美
有利に攻略するためのリソース管理がアイテム集めや料理
アクションゲームなんだからアクションを能動的に楽しませるためのスタミナだよ
壁のぼって越すか迂回するか、川を泳いでわたるか船捜すか、
能動的に思考してるから、落ちてるアイテムの重要性に引っかかって散策がやめられなくなる
武器破壊もそうだが、常にアクションゲーム的ストレスを与えるように不自由にしてる
不自由から逃れるためにアイテムを集めようと無意識に思わされて
そのせいで散策の意味が出てくる
ひとつ自由にすると、ストレスが一つ減る
結果そのストレスをなくすための遊びが無意味になる
ブレワイが完璧とはいわんけど、
ストレスの与え方は巧妙に計算されてて絶妙にうまいと思うよ
- 44 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:31:54.17 ID:b8eY3FBz0.net
- ところでSSってなんだ?
- 45 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:32:39.15 ID:8HVpYev0d.net
- スカイウォードソードの略称
- 46 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:32:44.15 ID:cVfhSckX0.net
- 要するに頭使うゲームが苦手なだけなんだな
- 47 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:35:36.57 ID:FvcW0tUQ0.net
- >>41
スタミナなしで壁に上れたら、ランドマークに向かってまっすぐ進むだけのゲームになる
スタミナを増やす必要性がないから落ちてる素材を集める意味がなくなる
ランドマークは見えているから地図を広げてルートを考える楽しみもなくなる
快適にしたせいでゲームの楽しさがいくつか失われるんだよ
もちろん快適にして得られるものが多いゲームはないほうがいい
アサクリは暗殺が目的だからスタミナ管理はわずらわしいだけかもね
- 48 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:43:34.75 ID:y7IQ8Eh00.net
- >>32
ハート様全振り
がんばりは完全後回しでいい
- 49 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 08:57:06.49 ID:aAy07uvup.net
- リングフィットプレイしたらそりゃがんばりゲージくらい消費するわってなるしそれでもリンクマジで超人だなと思う
- 50 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 09:01:25.74 ID:I7wApwmM0.net
- ゲージはあってもいいと思うけど少なすぎ
ハクスラ要素に装備的なもんでもっと変動させんのかと思ったらあんなもんだったし
ゼルダプレイ中よく開発途中かって思った
- 51 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 10:03:36.95 ID:BUWNTstCd.net
- 何度も書いてるが、「楽する事=楽しい」ではないぞ。
むしろ、色々と努力して苦労した後の開放感が楽しさになる。
何の制限もなくなったらゲームではないかな。
- 52 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 10:06:01.31 ID:Ff8c7BCf0.net
- >>51
快感ってのは何らかストレスを与えた後、そこから解放された瞬間に生じるってある心理学者も言ってたな
だから、人気がある趣味や娯楽と言うのは大体そう言う要素があるのだと言う。そう言う意味でゼルダもその辺のバランスを
上手く作ってあると言う訳だな
- 53 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 10:32:46 ID:ssVHoy5Cd.net
- >>47
登り切るまでの時間が虚無。
無駄な時間、苦痛な作業、スキップさせろってなるわな。
- 54 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 10:38:44.62 ID:NflQchMV0.net
- ダッシュや空中スロー、溜め攻撃ではがんばり消費するけど、単に剣を振るだけでは消費しないのは良かった
マニア向けアクションゲーじゃないから、これは正解だと思う
- 55 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 10:41:55.29 ID:VRk8Z7sld.net
- 万能にするなら、空を飛ばせろって言われて終わり
制約があってこそのゲーム性
- 56 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 10:43:54.89 ID:2hC1CzcMM.net
- 1はゲームが嫌いなんだなって…
- 57 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 10:45:58.38 ID:VRk8Z7sld.net
- もう少し真面目に検討すると、ゼルダの世界って
デフォルメされたものなんだよな。
例えば村一つでも、あの人口を維持するには、
あんな狭い田畑じゃ不可能。
だけど、そこをデフォルメして省略してるんだ。
でも、デフォルメするだけだと世界の広さを感じにくい。
だから頑張りゲージを設けて山を越えるにしても走るに
しても制約をかけて、体感的に世界の広さを感じるように
仕組まれてる。
頑張りゲージなしで、あの世界の広さを体感させようと
すると、むしろ無駄に広くてスカスカな世界になってた。
- 58 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 20:57:45.56 ID:N3Ibybadp.net
- >>57
理屈はわかるんだけど
それが人によっては楽しさよりも つまらなさ・面倒臭さが上回るんだよね
確かに楽しめた部分もあるけど
割合でいえばストレスの方が高かったわ
- 59 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 21:06:34.75 ID:NflQchMV0.net
- 人に依るのは当たり前
ただ楽しいと思った人の方が圧倒的に多かっただけ
狙って作ったシステムが狙い通り多くの人々に刺さった
刺さらなかった人は最初からターゲットじゃなかった
- 60 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 21:59:21.15 ID:N3Ibybadp.net
- >>59
楽しいと思った人の方が多かったって
根拠ないじゃん
勘違いしてるみたいだけど俺が書いたのはメカニズム云々だからな?
信者きもいんだよ
- 61 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 22:12:22.78 ID:yLUIn0fE0.net
- >>60
頭可哀想
自己弁護?
- 62 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 22:22:26.61 ID:N6SbHHjd0.net
- 始まりの台地のチュートリアルでも崖登りのルート取りにキノコの目印あったりして
がんばりゲージの管理の面白さは伝えようとしてたと思うけどな
欲を出すとゲージ切れて落っこちたり
ミイラ取りがミイラになるような面白さでしょ
チュートリアルの時点で薬でブーストを詳しく説明してないのはそういうことだと思う
- 63 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 22:29:06.08 ID:GvDoM5W80.net
- この手のゼルダ批判のクリティカルな解決手段てマイクラのスーパーフラットだよな
行く手を阻む自然障害もゲーマー様の目から見たら開発者の嫌がらせギミックでしかないんだろう
ならそんなもの最初から全部排除してしまえばいい
全部平面なら登る手間もないし見通し最高だから道順を探すための高台も必要無い
後は移動手段としてリムジンでも用意してやれば満足するか?
リムジンより垂直離着陸可能なジェット機か?
それとももっと自由に飛び回れる翼?
めんどくせえから目的地に瞬間移動できるようにするか
いっそ目的地を目と鼻の先に置いてやれば瞬間移動すら必要無いな
- 64 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 22:44:57.17 ID:HElmtTPH0.net
- リングフィットやるようになって頑張りゲージの減りを実感できるようになったわ
- 65 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 23:00:30.40 ID:tZz667fha.net
- >>63
それを満たすのが祠ワープ
祠が隙間なく置かれてるからワープするだけで移動が完結するよな
- 66 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 23:07:26.50 ID:NflQchMV0.net
- >>63
いや、程度の問題なんだよ
結局彼らは、「俺にとってちょうどいい障害や制限にしろ」とワガママを言ってるだけ
- 67 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 23:20:26.78 ID:kSWs71hI0.net
- 武器が壊れるのが一番いらないんだよタコ
- 68 :名無しさん必死だな:2019/11/08(金) 23:57:49.53 ID:gU2Xn9CvM.net
- 楽しいと面白いを勘違いしてるな
この二つは同じようで実は全く反対のもの
楽しいはその名の通り楽になること
面白いは困難に対して解決策を考えること
ゲームのおもろさを語る上ではこの二つをごっちゃにしてはいけない
- 69 :名無しさん必死だな:2019/11/09(土) 05:11:52 ID:vbprWPta0.net
- >>67
DQ3のアリアハンでずーっとレベル上げしてるタイプそう
- 70 :名無しさん必死だな:2019/11/09(土) 09:59:58.37 ID:dhw7g8S70.net
- >>58
では頑張りゲージほんとになかったらどうなるんだろうなと想像してみたらええんでないかな
自分としては、メリハリのようなものが薄れそうとか、ただ無限に山登りも水渡りも出来てしまうだけな気がする
上手いことひとつのゲージに簡略化して成功してるなぁという結論になってしまう
勿論あなたが、もっと面白さを感じさせるようなシステムでも思い付いてるなら別だけど
- 71 :名無しさん必死だな:2019/11/09(土) 12:44:56.67 ID:xGnnCem30.net
- 無限に山登りできたほうが楽しいんだろう、こういう人らは
別にそれはそれでいい、ただ求めるものが違っただけ
ゼルダにそれを求めるのが間違い
- 72 :名無しさん必死だな:2019/11/09(土) 12:48:27.03 ID:dhw7g8S70.net
- >>71
ほんとに求めてるのか、そしてその求めに応えてもらったら、その求めていた人達はほんとにそれで満足するのかねぇというのがいつも疑問なんだよね
まぁゲハでそんなこと考えちゃいかんのだろうけど
- 73 :名無しさん必死だな:2019/11/09(土) 13:55:18.03 ID:zwOHj4aX0.net
- 制限が有るから薬に頼ってドーピングする奴地図と地形とを見比べて
迂回路等を探る楽しさ迂回した結果偶然に見つける祠やコログ
それが楽しかったし楽しいんだよなぁ
スタミナが増えたら前回ダメだったルートに挑戦したり
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