2ちゃんねる スマホ用 ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

 オープンワールドで「上に登れる」ってそんな重要か?

1 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:28:09.58 ID:xTBRyrTTM.net
やたら「登れる自慢」するゲームあるけども

2 :\(^o^)/:2019/02/04(月) 21:30:36.91 ID:Td/Be8dp0.net
そりゃ上下に幅できたら
プレイの幅大きく広がるから

3 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:30:42.83 ID:aRZeebfI0.net
オープンワールドは「目に見えるところにどこでも行ける」ってのがいいのであって、
「登れるのがいい」んじゃなくて「登れなくていきたいところへ行けないのが嫌」なんだよ

4 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:31:10.04 ID:Mox0MbwF0.net
そんなことすら出来ないオープンワールドが溢れてるんだよね

5 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:32:02.94 ID:r7CvWt2k0.net
おっぱいは無いよりあった方がいいだろ
そういうことだ

6 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:32:05.43 ID:JrvnT4CT0.net
登れそうな段差すら登れないと萎えるからねえ

7 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:32:54.57 ID:lR/49kNXr.net
ro2も登山ゲーになってた

8 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:33:58.18 ID:L6FfWzr50.net
別に高くまで登れなくてもいいよ
なんでこの程度の段差に引っ掛かってんだよっていうのがなければ

9 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:35:19.95 ID:lGFh6Ekh0.net
登れるかどうかはシステム(技術)の話であって、それ自体が凄いって話じゃないだろ。
その仕組みをどう工夫してるのかっていう話。

10 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:37:06.18 ID:LF9vFhjcd.net
ゼルダ叩くためならアサクリすら全否定か

11 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:37:09.00 ID:siVx18FUp.net
出来ないよりは出来た方がいい

12 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:37:12.04 ID:G5V+uXaIM.net
MGSVのズザーは酷かったなw

13 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:37:51.30 ID:9VSiV6mlp.net
世界のノドとかウィンターホールドとか良かったろ!

14 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:38:06.79 ID:BoQz6YQd0.net
PS4のゲームで出来ない事は自分にも必要ない
まるでアップル信者だな

15 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:38:07.89 ID:GccnaIBj0.net
こういうの嫌い
http://o.8ch.net/1dwzq.png

16 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:38:25.50 ID:dRnz5pkY0.net
見えない壁にイラつくようなマップデザインにしなければいいんだよ
聞いてるかオブシダン?

17 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:38:34.73 ID:i5plr9yC0.net
「登れますけど潜れません」

こういうゲームどう思う?

18 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:40:24.05 ID:wHwEPLMR0.net
オープンワールドじゃないけど
KH3にはイラっときた

19 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:41:24.82 ID:uU487DJBp.net
>>17
別にいいんじゃね
どういうゲームデザインかの問題なんだって

20 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:41:37.32 ID:rrbpInQb0.net
登れる所為でつまらなくなる部分もある
ハイラル城、初見でショートカットしまくってあっさりボスに辿り着いて思った

21 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:42:44.36 ID:XmApYoMN0.net
崖は登れなくてもいいけど建物の中には入りたい

22 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:43:25.18 ID:upsOhXdi0.net
見えるとこどこでも行ける
山さえ越えていけるっていいじゃん

23 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:43:41.07 ID:ukLdnFhg0.net
イケメン主人公は顔を水に浸けてはいけないのだ
と思っている

24 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:43:59.05 ID:kK4FZ4LK0.net
>>17
ゼルダに不満点があるとしたら雨の対策アイテムが無いことと潜れないことだったな

25 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:45:23.71 ID:nxHysuPb0.net
行く時間の無駄

26 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:45:54.74 ID:rrbpInQb0.net
制限することによって面白くなる事もある

27 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:48:44.07 ID:AvrzbjwC0.net
ウィッチャーさんは、登りたかったから

28 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:49:27.81 ID:1ge7YXcG0.net
逆に登れないのにオープンワールド謳うのはどうなの?

29 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:50:09.86 ID:YXkyfcKZ0.net
重要だろ
上に登って俯瞰することで初めて広大なオープンワールドの世界を実感出来るし
登れるってことはそこから一気に降りれるってことだからな

30 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:50:15.16 ID:FSMmvE/T0.net
足場を探すのがめんどくさい

31 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:50:18.77 ID:UMWnyGla0.net
アンセムやってて思ったのは銃撃戦は相手より上のポジション取ると有利ってこと
左壁に加えて下壁も使える

32 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:51:03.45 ID:lRYVwG7+M.net
段差あった方が戦略性増すだろ

33 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:51:05.87 ID:vdcrcMvS0.net
>>5
ふざけているようで、だが一番これが分かりやすい

34 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:51:19.12 ID:NoUXzdpc0.net
地下が欲しい

35 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:51:27.63 ID:ccuEMIURd.net
色々挑戦しようと思えるから好きだよ
ここ登ってショートカットできるかなとか

36 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:54:23.06 ID:L95/4NUX0.net
景色がいい

37 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:56:55.78 ID:k3YbkPnsd.net
古代樹とかいうゴミマップ

38 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:57:46.60 ID:R4p4N5MnK.net
俺の場合、オープンワールドの醍醐味は高所からの狙撃だから重要

39 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:58:18.46 ID:Xy7ZS9TQd.net
壁や岩山を登れれば神ゲー確定だからな

40 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:58:38.35 ID:NjXiJK8k0.net
くるぶし程度の段差も登れないゲーム

41 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:59:05.70 ID:uN/XpldY0.net
問題は行けるか行けないかでしょ

42 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:59:09.73 ID:ohMTXtQ60.net
全ての壁に干渉できるのと全ての壁がハリボテなのどっちがいい?

43 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:59:17.29 ID:t5f9IUDI0.net
広いフィールドをプレイヤーに能動的に動き回ってもらうため
ってのがクライム&パラセールの出発点だそうだな

44 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:59:45.44 ID:T1YTHMlXa.net
登って世界を見渡したりしたいじゃん

45 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 21:59:59.91 ID:dRnz5pkY0.net
>>25
合理主義者か?ゲーム向いてないよ

46 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:01:31.02 ID:9rHYI9tQ0.net
アサクリシンジケートのフックとワイヤーがいい感じだったんだが
時代が戻ったせいでなくなった…

47 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:02:07.32 ID:O+1HwLKG0.net
>>5
俺は無い方が良いからそれは好みによるだろ

48 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:02:46.95 ID:1RiFeDrd0.net
のぼった先に見たこともない
新たな風景が広がってたら、それだけで楽しいじゃん?

何もなくて、引き返す他なくても
うしろ振り返ってみたら行ってないところが
あそこにあるから飛んでいこうってなったら楽しいじゃん?

49 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:04:22.57 ID:Xy7ZS9TQd.net
それより敵が人か亜人か野生動物かしかいないゲームはつまらん
どうせゲームならモンスターやら機械やらとも戦わせろ

50 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:05:05.59 ID:yW3e5BNB0.net
結局ただの平面マップの上にそれっぽくオブジェを置いてるだけのと
最初から動ける範囲の立体空間として作ってるのはやっぱ違うと感じる

51 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:07:15.95 ID:dKIiIEPtd.net
RDR2の、斜面登り損ねて馬と一緒にゴロゴロとか見ててすげーつまんなそうだったな

52 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:11:31.84 ID:fwZcin/vM.net
上に登れないってことは山越え出来ないんでしょ?
そりゃつまらんわ

53 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:13:49.27 ID:XEK9GZQO0.net
ただ登れるだけでもダメだけどな
そこ理解してなさそうだからダメダメですわ

54 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:14:46.46 ID:BwhMtCse0.net
>>1
登れるのが重要でなく降り方が重要なんやで
ゼルダなんかパラセールなかったら魅力半減やわ

55 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:22:54.28 ID:VX7/R436d.net
PSが一番それ言ってるのにね
「出来ないことが出来るって素晴らしい」
それ否定してどうすんの。

56 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:25:55.33 ID:BPmI+yS40.net
普通登れるのでは?

57 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:26:12.66 ID:auWh8Dmap.net
穴掘れるオープンワールドゲーないの?

58 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:26:49.34 ID:md785cy30.net
Ghost Recon Wildlandsはヘリがあれば楽に全エリア開放できるから重要

59 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:28:35.27 ID:gbLtHV5w0.net
そりゃすっごいキレイな世界を見せられてうわーすごーい!ってなったのに
見えない壁で行動制限されたらサファリパークかよってなるだろが
ちゃんとオープンなワールド作れっつー話だよ

60 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:30:02.37 ID:5GucMnqe0.net
>>57
マイクラとかレゴワールドとか

61 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:31:04.53 ID:Ce5UOHbba.net
むしろオープンワールドだからこそ見晴らしの良い場所に行く事に意味があるのでは

62 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:34:49.69 ID:khSfXzOVd.net
今キングダムハーツやってて色んなところ登れるのはいいけど
やらしい場所に宝箱とか置いてきて探すの面倒だからあまり登れなくていいわ

63 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:35:24.73 ID:dibtqTiq0.net
登れるのはいいけど、どこでも泳げるのはなんか違う気がする

64 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:36:04.93 ID:l2Mo3iQeM.net
すなわちゼルダはクソ

65 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:36:27.10 ID:YD87lxET0.net
オープンワールドって移動にあんまり制限つけない方が楽しいと思うから必要

66 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:37:01.40 ID:x79QD8eR0.net
>>1
アサクリやスパイダーマンくらい快適だと価値があると思うけど
ただ登れるだけなら必要ないよね

67 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:37:54.27 ID:auWh8Dmap.net
>>60
そういうのじゃなくて

68 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:38:04.31 ID:i5plr9yC0.net
https://bakke.top/wp/wp-content/uploads/2017/07/zelsusumemasen.jpg
見えるところに行けるねぇ

69 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:39:06.64 ID:UlnRDMPw0.net
単純に気持ちがいい

マリオが跳ねてピョーンって音が気持ちいいのと同じ
これを取り入れるかどうかは自由だが
一つの方向性になった

70 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:40:19.20 ID:O+1HwLKG0.net
>>68
先見えないじゃんw

71 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:40:22.31 ID:khSfXzOVd.net
キングダムハーツ3の駆け上がりはたしかにアクションとして気持ちいい
あと、スパイダーマンも気持ちいい

それ以外は面倒なだけやな

72 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:40:33.98 ID:L95/4NUX0.net
>>57
ないな
あとは2Dになっちゃう

73 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:43:06.83 ID:E3B1dDKz0.net
>>20
ただし、そこがつまらないところでもあり、面白いところでもある。

すぐにボスにたどり着いてはいけないというのはまあ 製作者側の演出のエゴであり、
あまりやりすぎるとオープンワールドの意義の否定になるからね。

74 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:44:00.70 ID:ZpndFB5wr.net
オープンワールド自体が「どこまでもフィールドが繋がってる」という
どーでもいい事にこだわった下らん技術自慢なんだから
その中で「上に登れるって重要か?」と聞かれても
「元々、場面転換せず移動できる事自体が別に重要じゃない」としか言えん
どーでもいい事を楽しむための壮大な技術の無駄遣いがオープンワールドだろう?

75 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:46:31.93 ID:rd4VlzB90.net
色んなオープンワールドをやったが上に登る意味はないな
結局目的地は記されてるしマップみてそこを巡るだけだから

ゼルダは登ってから見渡して自分でマッピングしないといけないから意味はあるかな
あと強化に使うコログも落ちてるし
アサクリも攻略上登らないといけない

ただ殆どのゲームは必要としない目的地の近くまでファストトラベルしてイベント潰すだけの作業

76 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:48:16.84 ID:lRYVwG7+M.net
>>75
お前ゲームに向いてないよ
ゲームなんて作業の繰り返しだろ

77 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:49:53.53 ID:jpPS9hQJ0.net
ゼルダはイライラしたけど
アサオデは良かったわ

78 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:51:09.31 ID:6xEWbUUg0.net
今は登ってから何ができるかまでが重要な気がする、一方的に狙撃とかショートカットとかさせないために不自然な地形にするとかマジクソだしな

79 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:51:55.47 ID:vcCBEKTOa.net
スパイダーマンのことかな?

80 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:52:35.66 ID:FztWYH8i0.net
上に登るのが無理なら下を潜れるゲーム作ろう

81 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:54:19.20 ID:kkDbybLMM.net
>>24
軒下があること前提だけど、薪とか?

82 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:54:29.03 ID:+FaHkxhAd.net
どうでもよくない人が沢山居たからオープンワールドゲームがここまで大量に出るようになったんだけどな
どうでも良いって意見はそれはそれでいいけどさ

83 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:55:35.86 ID:jpPS9hQJ0.net
移動速度が問題よな
ゼルダはクライム系揃えても遅すぎ

84 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:59:30.96 ID:ZpxBu+eT0.net
>>1
ゼルダは高く登れることと、登った後がゲーム性に関わるから良いんだよ
新しい発見があるようにデザインされてるのと
滑空で遠くまで飛べるようになってるのでな
高く登る事で情報収集出来るようになってる

85 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:59:31.60 ID:1RiFeDrd0.net
技術自慢ではなく
それが面白さにつながってるなら
ある意味で進歩なんじゃないかなって

何度も世代を重ねて、夢見ていた世界がようやく見えたってのは
感慨深いっちゃ感慨深い

と、思ったけど
技術?でスイッチひとつでポンとゼルダの面白さができたわけじゃなく

きちんと頭使って手作業で?風景をつくっていってできた面白さなんだよな
それも職人の技術ではあるんだよな

その技術は自慢していいし、誇るべきもの
ただ、つくるのは大変だよなぁ

86 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 22:59:36.59 ID:lRYVwG7+M.net
ファークライは高低差意識した戦い方できるし良く出来てるんだけど無駄に画面揺らしたり
変なとこでリアルにしてるからもったいないんだよなぁ

87 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:01:50.30 ID:ev39CtDK0.net
登れなくて空も飛べないならそれエリア式でいいよね

88 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:02:36.21 ID:L/4MHnfe0.net
ゼルダは上手いよな
登れるけどスタミナのせいで序盤は決してなんでもありにならない
工夫してルートを考えればなんとか行けたりもする匙加減
後半はどんどん登って行けるようになり、リーバルまで得るとストレスから解放される

89 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:02:44.40 ID:NGEJ58kM0.net
スパイダーマンの三次元機動は超体験だった
ジャイロ利いたら尚良かったんだけどな

90 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:03:17.00 ID:2PBTwTttd.net
登れるけど降りるのがダルいのは止めてくれ
ファークライのウィングスーツや、ゼルダのパラセールみたいなのは必須

91 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:08:26.04 ID:AZU9KYARa.net
スレタイに答えるだけなら

「うん。重要」で終わっちゃうスレ。

92 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:08:44.26 ID:b2h/XQK6a.net
>>89
ドローンチャレンジでパイロットウイングス的な旧い飛行機ゲーのレトロな快感もあったわ
スパイダーは実に良いゲームだった

93 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:09:21.63 ID:BwhMtCse0.net
>>68
PSのオープンにも旅をするには準備が必要だとか言って終わりがあるが

94 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:11:04.79 ID:sxnITmwi0.net
>>15
分かる分かるwww

95 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:14:32.66 ID:FztWYH8i0.net
>>68
何が見えてるんですかねぇ

96 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:20:17.22 ID:1Sh+IAScd.net
登れる事で新たな楽しさを体験できたり可能性を広く感じ取れるようなデザインセンスの方じゃないのかい。そういった体験を造るためのただの一つの手段でしょ。それも理解できず鵜呑みにただ登れるゲームも多いけど、すぐ飽きるし無能

97 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:22:19.98 ID:kSqGkWxJ0.net
明らかに壁で行動範囲塞ぐようなのに比べりゃそりゃいいでしょ

98 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:23:06.24 ID:wZiI84Kw0.net
重要に決まってるやんw

99 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:23:59.88 ID:kBIOxGV8a.net
景色は下から見るより上から見た方がええやろ?

100 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:24:30.88 ID:QWxo6uCQ0.net
オープンワールドゲーとか関係なしに
3Dゲームなら、空間を生かしたゲームにして欲しいよね。

エバークエストは高さを生かしたゲーム性になっていたけど
それをパクったFF11が水平移動しか出来なかった時の
がっかり感は、半端なかった。

101 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:26:57.73 ID:6tA7cHNT0.net
>>68
マリオアーティストポリゴンスタジオ超おすすめ
じっけんワールドはどこまでも行けるぞ

102 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:28:37.28 ID:rLD6iiVR0.net
全然関係ないけど、スカイダイビングやったことあるんだが
高すぎると現実味がなくてあまり怖くないんだよ

サポーターもついてるし、器具でがんじがらめだし
10階くらいのビルが一番怖い

ゼルダのタワーは結構怖い高さだった
スパイダーマンはあんまし怖くなかったなぁ

高さがゲーム性に活かせれば、高さあったほうがいいよなぁ

103 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:33:46.25 ID:npC4IkuNp.net
別にオープンワールドじゃないけどKH3で壁走れるのにその建物の上には立てないのとか何だか悲しくなった

104 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:36:29.22 ID:PwtQqxGB0.net
>>84
道沿いに行くより
山越えて直進する方がはえーよ
→なんだあれ!!?
があるもんな

105 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:40:13.48 ID:dS2FX1+z0.net
オープンワールドに限った事じゃないけどちょっとしたフェンスとかを乗り越えられないゲームイラっと来る

106 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:42:56.32 ID:nc+xwfPg0.net
ゼルダもプレイの7割は崖登ってた気がする

107 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:43:57.31 ID:2C1+C2LU0.net
>>1
寧ろ登れない事にストレス感じてたな

108 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 23:58:23.98 ID:VEdCatF/0.net
登ることでゲーム性に意味が作れてるかが重要
ジャスコとか超高高度まで上がれるけどたいして意味ない

ゼルダはパラセール移動がゲージ消費やら移動距離やらで使い勝手よくできてて
さらにゲームデザインの発見→探索→行動→達成みたいなミニクエスト的な流れの「発見」が高所からだと
やりやすくなるようデザインされてるんで高さに意味がある

109 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:00:26.77 ID:4NFUsjMS0.net
ゲームによるだろ

110 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:00:41.10 ID:Qihr7tRh0.net
登る事が遊びになる
登った先に何かがある
登った後に下りる苦行が無い事

111 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:05:57.96 ID:sFANMyhr0.net
平坦だと大抵無駄に広くて移動時間長い

112 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:08:02.12 ID:3Ph4zmJP0.net
AIでただ自動生成されたような面白味のないマップなら別に重要じゃない

113 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:08:49.15 ID:oWc822sjp.net
>>47
俺も童貞の時はそう思ってたけど実際触ってみると乳はデカイ方がいいと絶対思うようになるで
見てるだけなら俺も貧乳派だけどな
ゲームも乳も一緒で触ってみないと分からないことが多いやで

114 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:09:51.40 ID:CwgjlHGKK.net
>>1
ゾンビゲーのダイイングライトは大活躍したぞ

元気なゾンビが壁よじ登るのはウザかったがwww

115 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:25:27.34 ID:HtZrk95J0.net
高さをもっとも活かしているのはダイイングライトだと思う。
他のOWとは段違いに良くできてる。
高さが面白いかどうかはゲームによるとしかいえないが、高さを最高に生かしてるのはダイイングライトだと思う
ぜひともシリーズ化してほしい。

116 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:25:43.32 ID:TVBdVeNz0.net
縦方向に空間使えるから重要

117 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:28:00.00 ID:YVc6tE3Ka.net
ちょっとした段差とか跨げそうな柵でエリア区切られてるとがっかりするよね

118 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:35:49.38 ID:QjjGxZF60.net
登れないのにオープンワールド自称するソフトがあるんだな

>>3
俺もこれだと思うわ

119 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:37:11.88 ID:jzw/LWo4p.net
ゼルダも、これ以上進めません表示で現実に引き戻された

120 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 00:54:36.61 ID:HnvvJ0TX0.net
いけないところにいけない時点でオープンワールドの定義から外れてくるだろ

121 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 01:08:56.30 ID:KJph0WzR0.net
登れる(降りれる)って事は高低差が有る起伏に富んだMAPって事だからOW評価する上で重要では有る

122 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 01:11:50.28 ID:tt+gN4Jo0.net
>>68
クソ汚いグラで吹いた
これやるやつ哀れだな

123 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 01:14:42.09 ID:BKBVIAV20.net
行く必要は全くない山で休憩中したりできると その世界に居る感じになる

124 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 01:19:28.15 ID:paj1rJwGp.net
ホライゾンとかゴッド・オブ・ウォーのイマイチ直感的に登れない崖登りほんと嫌い

125 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 01:34:11.21 ID:LyGXZEK9x.net
登る苦労してからの滑空ほど楽しいものはないだろ

126 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 01:37:18.66 ID:Ojc99Nfdp.net
ゼルダやスパイディ遊んだ後はどれもキツいな

127 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 01:44:03.40 ID:ILwHrCRe0.net
スカイリムは無防備に崖登ってたら山賊の弓矢に背中を狙われたり
盗賊がダガー投げつけてくるから
でOK

128 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 01:55:25.06 ID:m1KWyW330.net
海外でオープンワールドに求められるのは自由度なんだよね
出来ることが多ければ多いほどそのゲームは評価される

129 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 03:04:19.48 ID:HGi0Wl5ep.net
>>68
これって解決策あるのかね
アサクリみたいな変化球はあれどここから先は行けません以外にどうしようもなくね
マイクラみたいにマップ生成タイプでも無きゃ他に方法無いと思うぞ

130 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 03:05:28.72 ID:HGi0Wl5ep.net
>>75
マーカーゲーはゲーム的には面白くないな
ヘタすりゃテキスト読まなくてもクリアできるレベルだし

131 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 03:12:58.78 ID:N21swjqz0.net
ゼルダは目立った高所に登ればほぼ必ず祠やコログなどが見つかる
そういう体験をプレイヤーに刷り込む事で「登ればご褒美」という1セットを
フィールド上に組み込むことができた

マーカー追いかけるだけのゲームとは明らかに線を引いたゲームの文法だよ
登る事がエラいのではなくゲーム上の起伏を与えた事に意義がある

132 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 03:21:19.27 ID:xQ0a+Hxq0.net
>>67


133 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 03:53:42.83 ID:aHyJ03Mx0.net
>>129
サンセットは街全体がバリアで物理的に隔離された設定だったな
そこからの脱出自体がメインテーマだった

134 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 03:54:18.60 ID:NhwNqVW9M.net
地球の核まで自由に掘れるようにしないとな

135 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 03:58:09.89 ID:xQ0a+Hxq0.net
>>134
Astroneer
惑星中心到達は簡単
その気になれば惑星全部掘って無くせる
均して惑星の立方体化も可能
如何せん糞ゲーだけどな…

136 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 04:16:05.78 ID:f2xfyrX60.net
登ることにゲーム性があるのかとか
登るのがあってるかによるんじゃねえの
主人公とかがそういうキャラじゃなかったり
ただ登れるだけだったり
そういう世界観やゲーム性じゃないのなら
登るのなんて無駄どころか不自然だし
崖とかそういうのは無理に登る必要がない

137 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 05:06:47.70 ID:HGi0Wl5ep.net
>>133
ゲーム構造を逆転させてテーマにしてるのか
それは上手いやりかただわ

138 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 05:30:23.78 ID:z84mI0yf0.net
移動の自由より行動の自由がほしいわ
依頼聞いて移動して戦って戻って報酬受け取る流れに飽きた

139 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 05:48:35.18 ID:vVYiCTAe0.net
オープンワールドでも結局フラグ管理っしょ
ロマサガとかわらん

140 :リンク+ :2019/02/05(火) 05:56:12.54 ID:mKfGRm+T0.net
ゼルダのように高いところから落ちると即死する点も面白い。

この落下死のしやすさが幸いし、ゲームで詰んだ時には、わざと落下死させるのをやる…。

調子こいて、めっちゃ高い場所から飛び降りるとこうなります。
キンハーでは落下ダメージを受けずにスタッと着地できる点がどうもおかしい。

キンハーからゼルダに移ったプレイヤーでは、キンハーのつもりで
リンクを高いところから落として落下死させる人が出そうだ…。

141 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 05:58:10.87 ID:7rfLDZUU0.net
別に普通じゃね
ゼルダの絶賛は謎だけど

142 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 05:59:13.56 ID:7rfLDZUU0.net
>>138
依頼聞いて寄り道するも放置するも自由だろ

143 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 06:01:22.40 ID:z84mI0yf0.net
>>142
結局それこなす以外の行動選択肢がほとんどねーわけよ
観光しておしまいじゃつまらんやろ

144 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 06:20:36.76 ID:1Gk2vYvV0.net
高いところになんか置くのってキンハーでもしてるし当たり前だろ
せっかく登れるんだからそりゃなんか置くわな

なんで豚は謎のゼルダ絶賛をしてくるんだw

145 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 06:26:42.06 ID:1bZBGNe80.net
>>144
KHで高いところにおいてあるのなんてとるのめんどい宝箱かレア敵ぐらいだろ
別にKH嫌いなわけじゃないけどそこで持ち出してくるタイトルではないわ

146 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 06:48:51.79 ID:YsVRLhcad.net
>>145
>>131にも同じこと言ってやれよ。同じ意味なのにゼルダは面白くてKHが面白くないってのは理屈が通らんだろ。
寧ろ登るアクションならKHのほうが爽快で楽しい。

147 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 07:13:09.67 ID:VMv7TfB50.net
>>129
フィールドを球状にして全ての端と端が繋がるようにするとか?

148 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 07:48:16.30 ID:dr9eb9f70.net
>>113
お前は大きい方がいいってだけだろ
俺は経験あるけどやっぱり小さい方がいい
理解しろとは言わんけどね

149 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 07:51:43.72 ID:Zk1KfIJ7d.net
FF15はある意味当たり前ではなかった

150 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 08:55:46.19 ID:loAsnok90.net
「登るアクションが爽快で楽しい」って面についてはゼルダも開発中にダブルフックショットで試してたらしいけどね
リンクがスパイダーマンみたいな機動力を手に入れて開発陣にもファンが多かったけどクライミングメカニクスとの相性が悪いと思ったディレクターが断固として入れなかったらしい

151 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 09:13:23.71 ID:VhlmqQUud.net
プレイヤーが便利になるとせっかく作ったあれこれが無駄になるから嫌だって開発者のエゴだよね
頑なにプレイヤーに戦闘スキップさせなかったウィンキーみたい

152 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 09:17:41.07 ID:loAsnok90.net
>>151
ゼルダのフックショットに関しては単純に無い方が面白いと思ったからオミットしたんだと思うよ

153 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 09:30:41.08 ID:vnGiABn6M.net
>>150
ダブルフックショットって、雲梯見たいな左右左右のリズムアクション?
高難度はイライラしそう

154 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 09:39:04.66 ID:iag3yAM1a.net
>>153
トワプリにダブルクローショットてのがあったんよ
雲梯みたいに振れるんじゃなくて、連続壁ジャンプみたいな挙動

155 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 09:40:08.13 ID:3Ph4zmJP0.net
>>149
アーチ岩もアプデで登れるようになったんだよなw

156 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 09:48:06.24 ID:ZMBYReP90.net
>>1
登れる事よりも、物量と多様さの方がずっと大事。

157 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 10:15:08.39 ID:BKBVIAV20.net
まだ真のオープンワールドが出来ていないから ただのシームレスマップ

158 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 10:15:22.36 ID:2wjMAGTw0.net
キンハーのゴミマップ持ち上げてる奴恥ずかしいからやめろw

159 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 10:16:23.87 ID:xVoBYd0/0.net
ゲームの世界が2Dだった頃のような、わずかな段差や進路上に雑に置かれた障害物が見えない壁の役割をしているゲームが結構ある。
その点ゼルダは「お前の身体能力ならちょっと頑張れば超えられるだろ」っていうのが無いのが良い。

160 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 10:48:45.06 ID:o4thEj1s0.net
洋ゲー含めてフィールドが一番凄かったのは
ゼノブレイドクロスやな
縦横に凄くてガンダムに乗って秘境や隠されたエリア探すの楽しかった

161 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 10:54:55.11 ID:zM6/nMP+M.net
>>148
ホモは黙ってろ

162 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 11:09:15.51 ID:HeZWZAD7F.net
>>144
botwの何が評価されてるか理解していればその疑問はわかない
上に乗っかっている目に見えているものしか判断材料にできない浅い理解では何も分からない

163 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 11:11:02.91 ID:ya1/0Sv5a.net
アサクリ初期のオープンワールドに慣れてない時は登れてすげーみたいな感動あったわ
何作かやってたら観光の楽しさ以外は無くなってきたけど
ゼルダはマジで自分が世界を冒険してるかのような感覚だったのは高いところを登って見渡してルート開拓するゲームだからだわな
ここまでゲーム性に食い込んでると話が違う

164 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 11:24:08.55 ID:TRhI4Cibd.net
ゼルダが凄いのは、登らせてからの探索の導線の張り方
これは少なくとも実際にプレイしないとわからない部分
プレイヤーを誘導する手法の話だから

165 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 11:25:52.89 ID:xsyEHKJL0.net
登れるおかげでマラカス野郎(名前忘れた)見つからなくて苦労した思い出

166 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 11:35:50.04 ID:+fueC6C70.net
ジャップランドのオープンワールドゲーは見えない壁だらけ

167 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 11:46:09.63 ID:uPswr49u0.net
>>159
それむっちゃわかるわ
ゼルダやった後に登れるところが相当限られているゲームするとかなりストレスはあったな
まあだんだん慣れはするんだが、あそこ登れるんならこのくらい登れるやろ、みたいな

168 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 12:04:01.28 ID:UN6bxqMSd.net
>>165
カカリコ村に裏から侵入したせいでかなり後まで気付かなかったわ

169 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 13:15:45.15 ID:NC3KMWh3K.net
ゼルダだって物足りない部分は幾つもあるが
反する要素(登山とフックアクションなど)やリソースの限界ってものがあって
普通なら欲しくなるけど表現するものに必須ではない部分を削って
スリムに作り込んだのが凄い

170 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 13:30:10.54 ID:C0dOzi2TM.net
>>159
2Dのマップで木がたくさん生えてて通れないってのは納得できるけど、3Dのマップで木がたくさん生えてて通れないってのは納得できない
みたいな話だね
2Dゲーと3Dゲーには決定的な違いがあるって事の証明だな

>>169
犬を撫でられないのも意図的に実装しなかった、とかコメントしてたね
入れ始めるとどんどん入れたくなるから、入れるかどうかのルールを決めた結果、犬を撫でる機能は省いたそうだ

171 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 13:44:02.56 ID:Cc95f4d70.net
ていうか
「犬をなでる」アクションは「犬をなでる」以外では使い道がなさそうだから
だったような覚えがある

172 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:13:13.13 ID:BhUe5lsZa.net
>>171
確かそう
botwで愛馬や家畜動物、モンスターに食べ物をやれるけどあれって食わせてやってる訳じゃないんだよな
人参を手に持って馬の前に行くことで、肉を魔物の前で落とすことで食べてもらえるって話で餌付けのアクションがある訳じゃない
持つ、投げる、置くって動作が餌付けに繋がってる

173 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:14:47.93 ID:BhUe5lsZa.net
>>172
だから犬に餌付けは出来ても撫でてはやれないって話だな

174 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:18:53.28 ID:Zk1KfIJ7d.net
釣りが無いのもそれか

175 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:19:47.62 ID:34h3A2bj0.net
オープンワールドゲームには「探索」が大きな要素だからな。
壁の上に何かありそうなのに登れない、壁の向こうに何かありそうなのに行けない、てのは
探索心を削ぐことだから非常なマイナスだよ

176 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:25:10.31 ID:BhUe5lsZa.net
>>174
釣りは欲しかったね
けど泳いで捕まえる、バクダンを投げる、矢で射る、電撃を与える、槍を投げるとかのアクションがそれの代わりになるって事だろうな
水際に食べ物を置けば魚が集まってくるのもそうだし

177 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:29:53.20 ID:dr9eb9f70.net
>>176
まぁそれらの動作があった上で釣りでちまちま1匹ずつ釣るのとどっち選ぶかと言われたら釣りは選択肢から外れるよね
最初はやるかもしれんが

178 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:34:38.67 ID:ZL3+o/P9M.net
山がただの壁としてしか機能しないなら立体化したドラクエと変わらんからな
それをオープンと呼ぶのは抵抗ある

179 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:38:01.74 ID:+us7jo3r0.net
縦軸移動がないオープンワールドなんて
びっくりするくらい簡単に飽きがくるぞ

180 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:46:32.51 ID:3Ph4zmJP0.net
>>114
ダイイングライトの作りは確かに良かったな
高所に上がることが有利になるゲームデザインだったし命綱になるようなアイテムがないからこそ鉄塔をよじ登るときは常に冷や汗ものだった
ゼルダほど自由に好き勝手はよじ登れなかったが大抵のモノは掴めるようになってたからストレスも特に感じなかったしな
まあパラセールがあれば多くのクレインの命は失われずに済んだだろうけどwゾンビの恐怖にはなれても高所の恐怖は最後まで消えなかった

181 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:47:25.80 ID:oli0REiAp.net
上に登れるなんて、64のマリオやPSのアーマードコアですら、できる事だからね。
別にオープンワールドゲーだから、上に登れるのではなく
3Dゲーなら、上に登れて当たり前だという感じ。

182 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:52:12.71 ID:1C79KVCdH.net
つまり女の子はチンコ無いよりあったほうがいい
これですね
>>5
ですね

183 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:52:14.57 ID:9eRnFjO90.net
>>1
mgs5「登らせないぞ」

裏から回らせろや

184 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:56:20.04 ID:ZB0k8pRL0.net
個人的にはそんなに登りたくならないけど
正面からしか入れない場所とかは、まわりから無理やり登って入るとかの選択肢は欲しいかも
それがイベントであっても

185 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 14:56:38.05 ID:Ae+Z2fWE0.net
地形に起伏があると戦闘の幅が広がる

186 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:00:46.13 ID:c6nYOlna0.net
下に潜ろう
マイクラ

187 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:01:10.56 ID:PiB68dsAd.net
登れるのは当然としてよじ登りモーションがあるのかピョンピョンジャンプで登るのかが問題

188 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:07:24.06 ID:dZKhCgZGp.net
>>160
妙なものを見つけて興味がわいたから近づいてみたらエライ目に遭うのはなかなか衝撃的だった

189 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:31:53.96 ID:qiBRhYIvd.net
ばかと毛虫は高いところが好きだからな

190 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:39:33.29 ID:JRXQ31pwM.net
ゼルダで空飛び回るのめっちゃ楽しい

191 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:41:03.57 ID:VM0Jkpddr.net
横に広がるだけがオープンワールドじゃないってことだな

192 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:41:35.01 ID:JRXQ31pwM.net
スカイリムとかも
なんかのデイドラが自分を空高く上げたシーンあったけど
その空からみた地上の世界をみてワクワクした

あそこに行ってみたい!ってなる

193 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:46:35.01 ID:yLnN3Tg40.net
ジャンプ機能がなく、膝丈の段差でも越えられずに迂回しないと進めないのはさすがにヤダな。
そんな踏破力で世界を救えるのかよ(´・ω・`)

194 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:51:08.88 ID:K436/PQiM.net
昔はジャンプすら出来なかったのに今は空をも飛べる勇者リンク

195 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:51:11.66 ID:dr9eb9f70.net
>>193
ダブルミリオン以上売れててそんなクソなゲームあるのかなー
まさかないよね

196 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 15:58:55.08 ID:17XXza7E0.net
重要なのは単に登れることではなく、順序を無視した経路でもストーリーに支障を来さない点だから
順路を守らせるために見えない壁や膝くらいのバリケードで
「ここから先へはまだ行けません」
ってされるゲームが当たり前に存在してる状況でゼルダが出した答えは
「経路を縛るストーリーなんか初めから無ければいい」だからな

197 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 16:09:13.92 ID:DaMk99tHd.net
>>194
言うてもゲームボーイの時点で既にジャンプは出来てた気が

198 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 16:15:37.51 ID:dr9eb9f70.net
>>196
爆弾とかのアイテムも最初から取らせてしまえばいいも斬新だった
アイテムが増えていく楽しみは減るけど、それ以上に面白さが広がった

199 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 17:27:09.19 ID:qGkSzKWLx.net
世界の果てや山の頂を目指すプレイはお約束やね。

200 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 17:44:02.03 ID:/0/PXOTfM.net
なんかまたゼルダやりたくなってきたんだが

201 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 18:59:33.19 ID:U48fldLJM.net
>>189
バカとケムリじゃなかったっけ?

202 :名無しさん必死だな:2019/02/05(火) 23:02:08.47 ID:RxOoPjkS0.net
ゼルダは別に上っても特段そのに何もないんだよ
でも四方八方見渡して今度はどこに向かって飛び立とうって考える
それだけでゲームが成立してる

203 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 04:15:24.41 ID:lwYg1tRq0.net
アンセムは高度制限ないと山の頂上から頂上に飛び移って直線で移動するハメになるわ

204 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 05:03:29.58 ID:T6M9afzy0.net
登れそうな所に登れたら楽しい、見えない壁があると残念と言うだけで別に登る事に限定はしない

205 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 05:40:15.16 ID:+IQm++6R0.net
>>1
登れるか否かではなくオブジェクトに干渉できるかどうかが大事なんだぞ

206 :王道ドット絵RPG始動@上った後に飛べるんやで〜、爽快や!:2019/02/06(水) 06:06:24.55 ID:5dU26Uxux.net
「ゼルダBW」でオープンワールド初体験やったけど、高齢者向けに「登山ゲーム」として
紹介しても売れると感じたで。序盤は「アルプスの少女ハイジ」の自然を満喫+ラピュタやし。
重力と物理法則が気持ちエエし、放火して遊べる…。高い所からムザサビ飛行もできるから、
田舎暮らしを知ってる金の卵の年配者がハマるわ。↓米国CMの『FF7』 携帯モードがエエ…。
https://ninten-switch.com/nintendo-switch-my-way-new-tvcm-20190201

「Nintendo Switch 情報ブログ<非公式>」で、スイッチ版の先行DLが開始されたと知り、
KEMCOの「アルバスティア戦記」 (レトロ調・王道RPG DL専売 1,296円)を購入したで!
VITA版と同等の容量かと思いきや、実際は53.4MBだった。(PS4版は757MB…。マジなんか?)
↑ Wii Uで遊べる「マザー2」が41MBやったわ。 いよいよスイッチ版も解禁日・間近やで〜!

アルバスティア・サイトPVも好感触。仲間と歩く姿がドラクエ風+戦闘がFF型の融合感が☆。
FCドラクエ3のdot女商人が可愛いと覚えてる世代は、本作の2頭身ドット絵のデキに感動や〜。
「100人の仲間と世界を救え!」 とか「四天王」とか…、2頭身・ドット絵・王道 ← 嬉しいわ。
音楽は元・スクウェア大阪の人らしいで。ガンホーはグランディアより「ルナ」を頼むわ…。

eショップのケムコ内ランキングでは「アル戦」が最下位から13本中6位に上がって来たけど、
無名のRPGやから、まだまだやな〜。セール品が急上昇中や。目指せ!「黒真珠」って感じや。
桃太郎伝説や里見八犬伝 ←ファミコン版的な日本昔話RPGの登場を期待。おむすびRPGや!

207 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 06:49:55.23 ID:RZI+LSjb0.net
少なくとも高低差を活かしてないゲームは
3D化の意味があんまりないなあ と思ってしまう

208 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 07:23:05.42 ID:IcKEz1N30.net
>>168
俺がおるw
同じ流れになる奴いるもんだ

209 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 07:52:36.88 ID:ecoHocIyd.net
>>88
そうなんだよ。
快感はストレスからの解放なので、ゼルダBotWの序盤の苦痛が後半の快感に繋がっている。
同時に世界も広がってくるので、やりたい事が広がってくるゲームデザインの勝利。

210 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 07:53:46.16 ID:ecoHocIyd.net
>>99
女の子は下から見た方が、、、

211 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 08:02:49.42 ID:ecoHocIyd.net
>>165
これオープンワールドゲームの宿命だよね。
ゲームシステムに関わる重要なイベントを上手く誘導するのが難しそう。

212 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 08:45:11.74 ID:zTrY3Q4od.net
MGSVは登れなくて正解
スパイダーマンやると分かるけど自由にどんなとこでも登れるとステルスに緊張感も糞も無くなる
相手の頭上取ってステルスキルする作業だったから
アクションゲームのステルス要素程度ならそれでいいけどステルスゲーなら相手と同じ土俵で視線掻い潜るのに頭使わないとダメ

213 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 09:57:51.58 ID:9T31t/Fid.net
>>20
分岐で選んだ方が行き止まりでないと損した気分になる人とかは、それだな
フリーすぎるとマップをちゃんと埋められてるか分かりにくいし

214 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 10:38:52.00 ID:78hB9ROCM.net
ドラクエ11、ストーリー好きだけど
マップ制限ありすぎて自由に冒険してる気がしなかった

ドラクエが完全にオープンワールドになったら楽しそうなのに

215 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 10:40:25.53 ID:F2YL86E60.net
海などに潜れる方がドキドキして良いよね

216 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 10:51:17.44 ID:AAT13HhH0.net
登ったところで大抵何もないのがオープンワールド

217 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 10:56:10.59 ID:ibP4DuRq0.net
ブスザワがまさにそうだった
スカスカ

218 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 11:40:51.50 ID:4VZGbpSxM.net
むしろ高い所から飛び降りる為に登ることが多かった気が

219 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 11:45:58.87 ID:+lpR0qT70.net
高いところに登ることが重要な要素であるアサクリ

220 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 11:53:22.11 ID:78hB9ROCM.net
高いとこからみた夕日は最高だった

221 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 12:15:04.74 ID:Fy7nQ7IF0.net
登れないよりは登れた方がいいだろ
ゲームと噛み合ってるかは別だけど

222 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 12:16:06.81 ID:z83z6v6Zd.net
>>173
つまり魔物や一般市民やプルアちゃんを撫でることにゲーム性を見出せばその機能も実装された訳だ

223 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 12:25:09.55 ID:4MgoM6FLr.net
>>222
実装されたらサクラダに撫でられることに

224 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 15:36:43.17 ID:+zOw3/d6M.net
むしろ高い場所でアイテム取るというより高い場所からの地形の確認だよなゼルダは

225 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 15:38:40.05 ID:7qH8R43SM.net
超会議って写真撮ってええの?

226 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 15:40:46.94 ID:dLVLc2CG0.net
アサクリオデッセイの後でRDR2やったから、不便に感じたなぁ
まあ、アーサーにあんな身軽に動かれてもってのはあるんだが

227 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 15:56:06.72 ID:9u81TmdUd.net
>>129
例えばフィールドが森なら迷いの森とでも名付けて前に進み続けていたはずなのに何故か元の位置にたどり着いたって処理が出来そう

228 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 15:57:26.31 ID:3MYoQC6a0.net
ゲームのマップというのは狭いんだよ
ブレワイでも京都市くらいの「街」レベルの大きさであって
普通だと「町」であったり「家」「ダンジョン」程度しかない

だからマジメにプレイしとると
「世界救おうっていうのに町内探索しとるだけやんけ!こんなんでリアルも糞もあるか!」
…という感想になるんで
『狭いマップを広く見せるための工夫』が必要になる
それがマップの高低差

229 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 16:14:29.29 ID:RZI+LSjb0.net
そもそも、山とか崖があってそこに登れないとしたら
要はゲーム上その山とか崖は単なる壁でしかないのであって
そんな壁がそこら中にあるようなゲームをオープンワールドなどと呼んでいいのかどうか

230 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 17:01:41.08 ID:394x68Ga0.net
大将
モブ モブ

普通この配置なら壁越えて回り込むよね

登れない意味がわからん

231 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 17:04:52.51 ID:RZI+LSjb0.net
最近は減少傾向にある気がするが、以前は3Dゲームっつーと
簡単に乗り越えられそうな段差すら登れない
一跨ぎできそうな川すら全然渡れない なんてのが結構ザラに有ったからね

そう言うのって2D時代ならゲームならではのお約束として通ったんだけど
3Dで目の前に描写されると物凄く不自然に映っちゃうんだよねw

232 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 17:11:21.75 ID:fHbhtL/Y0.net
>>129
解決してるじゃん
前見えないから進めない

233 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 19:14:41.52 ID:osmqjF3Rd.net
登れなくてもいいから柵やちょっとした段差は飛び越えさせてくれ

234 :名無しさん必死だな:2019/02/06(水) 20:29:26.87 ID:c+FH1+AWK.net
>>88
序盤、はじまりの台地の草を刈っていると
頑張りゲージを回復(or移動速度アップが)出来る素材が割と出て来るんだが
序盤でもそれなりにゴリ押し出来るような親切設計もされてるんだなぁと思った

235 :名無しさん必死だな:2019/02/07(木) 02:29:38.45 ID:MhxZAuOH0.net
登れることで、落ちることが凄く楽になったと思う。
3Dゲームだと、高低差のあるエリアでは、操作ミスで落下しがち。
ワンミスでゲームオーバーになったりするし、元の場所に戻るのに同じコースを繰り返す必要が出たりする。
そこらへんはN64のマリオ64で面白さに変えてたし、高いところコエーって思わせる点では成功していた。
だけど、マリオはジャンプアクションだし、やっぱりゼルダはこういうの合ってなかったんだな。
解法としてパズル的に高さを利用しようとしたが、やっぱりあのストレスの掛け方は、どうも大きすぎた。

落下しても手をすべらせて落ちても、一直線に復帰させる。
崖登りのスピードを遅くさせることで、落ちることの程よいデメリットとストレスと、緊張感を保たせる。
その上でパラセールを使って、むしろプレイヤーを積極的に落下させる仕組みを作った。
好き好んで落下するから、また登る作業を苦にしないで楽しませる。

パズル部分は祠にしてフィールドと切り離し、登れないエリアと割り切らせてミニゲーム的に残す。

凄まじく良く出来ている。
アイディアの採用から活用まで、一気に達成しているから、やはり画期的なソフトなんだろう。

236 :名無しさん必死だな:2019/02/07(木) 06:10:50.75 ID:ukxzlgtR0.net
上にくらいマッピーでも登れたわw

237 :名無しさん必死だな:2019/02/07(木) 06:56:45.54 ID:oZD2cDQl0.net
マッピーは奥に行けないけどね

238 :名無しさん必死だな:2019/02/07(木) 07:54:24.92 ID:KmreD1CW0.net
MGSVとアサクリオデッセイみたいに建物内部の作り込みがほぼ無いのはクソマップ認定してる
外面よくても内面がないのはな

239 :名無しさん必死だな:2019/02/07(木) 08:45:58.67 ID:HyvLQkGnM.net
>>238
女と同じだね
見た目が良くても中身が無い女は面白くない
やっぱり中身がともなってないとね
もちろん、見た目が良くて内面も良いのが最高なのは言うまでもないが

240 :名無しさん必死だな:2019/02/07(木) 12:53:06.99 ID:fwiS09jf0.net
上に登るというのは
オープンワールドによくある狭い空間を広く見せるごまかしが使いにくくなるから
マップデザインに相当苦労するだろうな

総レス数 240
53 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★