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ゼルダって海外オープンワールドの寄せ集めって感じだよな

1 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 18:23:54.11 ID:91EN9BFk0.net
任天堂らしく丁寧に作ってるけどオリジナリティが・・

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/08/09(木) 18:29:46.85 ID:BgYJcHiN+
良く言えばいいとこどりってことか!やったぜ!

3 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 18:27:05.98 ID:f+aeWWh20.net
は?

4 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 18:30:54.11 ID:fZvGTsbQa.net
どこでも登れるどこでもパラセールはなんかあったっけ
あとは物理法則系か落下物で攻撃したり桃白白やったりとかできるゲームかぁ

5 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 18:43:05.13 ID:GoPZyF0QM.net
たしかに寄せ集めだが、その集め方とバランスのとり方があまりに良すぎた
そこにオリジナリティあふれるマップ作りを加えた
その結果、ただの寄せ集めが前代未聞の斬新なゲームに変身した
野菜炒めと肉じゃがと米を混ぜてスパイス入れたらカレーライスになったって感じだな(カレーライスを「肉じゃがのパクリ」と言う人は居ない)

6 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 18:43:37.01 ID:UzEckCoG0.net
寄せ集めて進化させた

7 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 18:44:05.65 ID:b8ZaVooR0.net
肉じゃがはビーフシチューが元だぞ

8 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 19:55:00.88 ID:jzOj4/+Ca.net
寄せ集めじゃなくあのスカスカっぷりはオープンワールドの作りかけだろ

9 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 19:57:35.14 ID:8FLPqkDM0.net
やッ!

10 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:03:07.59 ID:3y8GJBgJa.net
>>1
まだこんなこと言ってる馬鹿いるのか・・・

ゼルダBoTWの要素の多くは過去作ゼルダの発展継承だし、
オブジェクト間の属性干渉・変化も統合した物理化学エンジンは、
従来の不完全な単なる物理エンジンとは一線を画する異質なものだし、
任天堂らしい高度なアクション性も従来のもっさりOWには無かったものだわ

制作手法としても、フィールドマップの独自かつ新奇な設計手法や、
ゲームシステム内のSNS機能等の従来無かったアイデア山盛りだぞ

11 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:04:50.10 ID:xIULq7Ec0.net
つまり
海外オープンワールドの全てがゼルダに詰まっていると

12 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:13:32.81 ID:GrkWtRLUa.net
初代ゼルダを3d化したらオープンワールドだったのがブレワイ 初代ゼルダが元々オープンワールドの紙祖の一つ

13 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:16:48.79 ID:CY/OPyN9M.net
>>10
Havok社のエンジンなんだけど…

14 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:20:43.72 ID:bBwUG6290.net
>>13
物理を無視してカスタマイズしたそうだよ

15 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:21:55.34 ID:fFX48bB10.net
アクションが海外のクソつまらんのじゃなく
ちゃんとした日本産のアクションで楽しかったわ

16 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:22:06.39 ID:3y8GJBgJa.net
>>13
ベースはHavokだけど魔改造されてて、
Havokの開発者が自社のエンジンで作られてるとは思えなかったって言ってるし、
化学エンジンの部分は別にHavokじゃないぞ

17 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:22:24.55 ID:WxOo7CPd0.net
その「寄せ集め」をどこもやらなかったから評価されてんだろ?

18 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:25:41.17 ID:xGZ0DoEB0.net
ゼルダ以外のオープンワールドゲームはしなくていいってこと?

19 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:28:53.68 ID:QWEDxGQe0.net
確かに洋ゲー全部合わせてさらに磨き上げたくらいに面白いもんな

20 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:31:14.63 ID:eiCQcvZe0.net
ほんとにスーファミレベルだと思うけど中身は

21 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:37:27.95 ID:bBwUG6290.net
>>20
スーパーFXチップ何個入ってるんだよ・・・

22 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:37:41.34 ID:cDk99MwK0.net
>>1
switchってなんでも出来るんだな!!

23 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 20:56:48.61 ID:0uohiVrTd.net
となると本場のOWを知らなさ過ぎって言ってたのは何だったの

本場を真似し過ぎ!ならわかるが

24 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 21:07:29.51 ID:bBL8Iayk0.net
>>23
スカイリムの時にノルド式登山とかで盛り上がってたのにホライゾンで喜んでる時点でお察し

25 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 21:15:05.04 ID:YpEnezNY0.net
ゼルダが寄せ集めなのではなく
他がぶつ切りなんだよ

特定のアクションだけ切り取って
○○でも出来るだの△△では普通だのとかww

26 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 21:19:24.72 ID:339szNwJM.net
>>10
言いたいことは分かるが、既存の物理エンジンを悪く言うのは良くないな
カレーで例えるなら物理エンジンはじゃがいも、化学エンジンはたまねぎだ
「たまねぎと混ぜることで不完全なじゃがいもが一線を画すじゃがいもになった」なんて表現しないだろ
混ぜることで、カレーやゲームがより深みのあるものになった、と表現すべきだ

27 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 21:22:13.40 ID:yrnWqWT2a.net
いや、そもそもカレーにじゃがいもは認めない。絶対にだ!!

28 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 21:25:04.53 ID:SmpubsgJ0.net
ゼルダ叩きスレ増えてるけどまた何かあるのかな

29 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 21:25:54.59 ID:3y8GJBgJa.net
つーか、寄せ集めってのはそもそも間違ってるんだけどね

ゼルダは洋ゲーOWで充実させたがるクラフト要素に関しては、
かなりシンプルだからね

ゼルダが本気で海外OWの寄せ集めを狙ったのなら、
もっとクラフト要素が充実して無いとおかしい

海外OWじゃなくて初代ゼルダが出発点だからそうなるんだよね

30 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 21:30:11.36 ID:QhhasFaI0.net
丁寧な調整だけで天下取ったゲーム

いやこの規模のオープンワールドでフィールドをゲームとして楽しくなるよう調整するとか普通やろうと思わんわ、初代よろしく2Dならわかるが
だからこそ大抵大規模なゲームはリアルな世界やシナリオをメインに据えるわけだし

31 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 21:32:11.33 ID:CcXgbUf60.net
アレだけオープンワールドそのものに密度持たせたゲームは他にない 断言できる

32 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 21:37:59.99 ID:3y8GJBgJa.net
>>26
いやいや、Havok神が不完全な物理エンジンであるのは、
それこそ海外OW好きなら誰でも知ってることだろwww

まあ、それは本筋じゃないのでHavok神の不完全さは置いとくとしても、
ゼルダの物理化学エンジンは、独立の物理+化学ではなくて、
物理×化学の部分があるから、一線を画すって言ったんだよ

一定量の熱源があると上昇気流が発生して浮力を生じたり、
外力が加わると化学反応が生じたりとか、
物理←→化学の相互作用も新たに規定されてるから

33 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 21:54:04.78 ID:QhhasFaI0.net
この規模この手の作品だとゲーム的な調整よりリアルな世界への没入をメインに据えたゲームがほとんどだし、それが悪いわけじゃないが
それ故に丁寧な調整をする自体が他に無い特徴になってる

34 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 22:12:09.69 ID:NDQgmocSH.net
カレーはハイラル米とゴロンの香辛料だよね

35 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 22:19:23.00 ID:18blHMHw0.net
UBIゲーの模倣だし

36 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 22:55:58.10 ID:NeVYZIfjd.net
『寄せ集め』とか『模倣』とか言ってる奴居るけど、どこの部分がどうなのか説明出来てない時点で知識レベルはお察しなんだよなあ

37 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 23:12:16.37 ID:isE2OUCy0.net
Botwは和ゲーつか任天堂ゲーの丁寧さを今風OWにした感じ

海外のOWだと見た目フォトリアルだけどゲームの作りが荒いからリアルっぽいのにノンリアルな雰囲気がプレイ中に付きまとう

38 :名無しさん必死だな:2018/08/09(木) 23:19:09.03 ID:3db98Wna0.net
全体的に飽きられ来てきているオープンワールドジャンルに対して
どうやったら面白オープンワールドゲームになるかっていうのを考えた任天堂の答えがBotWなんだよな。
クラフト要素やタワー要素自体は確かに他のゲームでもやってる要素だが、その面白さは任天堂のオリジナル。

39 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 02:04:27.68 ID:zYsGRebra.net
BOtWは、他のOWには滅多に見られない無い高い水準で、
キャラクタのモーションの面白さやモーションによる実在感を出した作品

もちろんリンクや他の人間も様々なモーションを持っているんだけど、
モンスターや動物の一つ一つが多様なモーションを持っていて、
様々な感情を示す仕草や食事や餌を食べる仕草等が設定されている

モンスターが武器を振るう動作も多様にあり、木製武器に火を付けたり、
中には他のモンスターを投げ付けるような特殊行動もあり、
馬に乗ったり、狩りをしたり、昆虫を捕食したり等々、
モンスターや動物の生態を表す多岐にわたるモーションが
これほど充実してるOWは他に見たことが無いなあ

モーションが重要なアクションゲーが得意な任天堂だからこそという感じ

40 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 02:49:49.58 ID:zYsGRebra.net
あと、敵じゃない野生動物がこんなにたくさん出てくるOWも他に無いんじゃないか

他のOWでも狩りの対象として少数の動物が出たり、
雰囲気作りのために動物のようなオブジェクトが動いてたりはあるんだけど、
BOtWのように、わざわざAIで固有の生態を持たせた野生動物を
広範囲に同時に多数登場させて、自然の営みを表現してるOWは珍しい

スカイリムとかだと、処理負荷下げるために、
主人公から一定距離の狭い範囲でのみ少数の動物が出現し動いてるだけ
全部のOWがそうとは言わないけど、こっちが主流じゃないかな

もちろんBOtWも無限に動物を描写する訳では無いけど、
少なくとも一度出現した動物はそこから数十m離れても望遠鏡で見ると、
ちゃんと活動してるし、裸眼で見ても豆粒くらいながら動いてるのが分かる

41 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 03:21:57.77 ID:m65d5cKw0.net
まあ木と動物は充実してるけど、今いちキャンプっぽくならなかったのが残念ではある

42 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 03:26:05.21 ID:CgfirMD50.net
>>1
FF15のディレクターが、世界中のオープンワールドから参考にしたものは?って聞かれて
「一番参考にしたのは時のオカリナ」って答えるくらい、全てのゲームの始祖になってるのがゼルダだぞ

43 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 03:31:48.69 ID:FVAb+sjo0.net
桃白白ごっこできるほかのOWなんてあったっけ

44 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 03:56:56.69 ID:TD1JAZae0.net
まぁそっち系ずっとやってる人は目新しさは無いだろうな

45 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:01:31.91 ID:zYsGRebra.net
>>44
むしろ洋ゲーOWずっとやってる海外でこそ高評価で絶賛なんだけど?
もちろんオーソドックスという評価では無く革新的という評価でな

46 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:03:28.67 ID:FVAb+sjo0.net
マーカーを追うだけのOWから
自分で目的地を決めるOWに
昇華させたわけだがゼルダくさしてる連中に
このレベルの話にはついてけないだろう

47 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:11:33.13 ID:UQFKKdBj0.net
マップは見るけどマーカーは追わないデザインは、
「どうしてこれが今まで出来なかったんだ!」を通り越して「なんでこんなもんが作れたんだよ!?」ってなった

48 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:15:20.12 ID:O8xVqmCs0.net
  

文句なく最強だろ
ゼルダBotW


これの凄いところはゲームなんて完全に飽和したと思ってたときに

今までの全てを上回る完全な楽しさを見せつけた



ってだれかが言うてた

49 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:16:43.20 ID:kDfsAlik0.net
>>44
無駄な部分削いでシンプルに纏めたと思う
どうでもいいような建物の中の探索に喜びを感じる人には不満かもしれないが

50 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:17:29.15 ID:J8K7c5ESK.net
>>1
逆にオリジナリティのある最近の新規オープンワールドとは?

51 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:25:43.24 ID:O8xVqmCs0.net
>>49
逆に言えばムジュラ的立ち位置の続編新作ゼルダが今後出た場合
今度は人、家、建造物にフォーカスされて
BOTWベースのOPWマップに加えて更に

人間ドラマ、NPCの1日の動き、仕事、コミュニケ、イベント、ルーチン
こういうのがより追加され
建物が増え、その建物全てに入り込んで中での生活や風呂覗きや盗みができる


 

52 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:29:01.64 ID:O8xVqmCs0.net
というか、そもそも
>>51の方向性へは、BOTWやるまえには、
GTAシリーズにやってほしかったし、
つかやると思ってたのに結局は一辺倒の進化だったよなぁ5まで
6ではどう出てくるのか気になるところよ
5の強化版だったら結局はゼルダにはかなわないということよ

GTAでクルマ盗んで爆走してて
無数にある、どっかの民家、店、建物にぶつかって爆破したとき
その民家から人が驚いて出てきたり、なんだったら自分から侵入して
その家の冷蔵庫あさって寛いじゃうとかできたらおもろいと思うんだがな

要は、建物つくったんなら全部に入らせろや
それがOPWゲーやろ

 

53 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:29:31.18 ID:ZvZ3GQx90.net
ムジュラみたいな作品も出して欲しいよな、あの広大なフィールド使い回せないなんてもったいない

54 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:35:11.14 ID:nqLc1lP80.net
>>20
お前んちのスーファミすごない?

55 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 04:40:26.92 ID:HKT2yI2p0.net
最近は任天堂に対する負け惜しみスレを立てるのが流行ってるの?

56 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 05:07:36.19 ID:W3Bo+vzh0.net
美味しいデミグラスソースみたいなかんじか

57 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 06:27:30.31 ID:VVpEMQzy0.net
パラセールが無かったら糞ゲーだったかも

58 :リンク+ :2018/08/10(金) 06:32:17.43 ID:4rsmsXXO0.net
リンクルや猫娘のシナリオで、豪快なリョナが楽しめる点かな?

電気系の魔物や妖怪の電撃でわざと感電して、痺れダメージを受ける時のボイスが聞きたくてリョナっていたな…。
最終的には、痺れダメージでハートが尽きてしまい、ビリビリとしたアーク放電に包まれる形で感電死してしまいゲームオーバー。

男キャラのリンクとは一味違ったダメージの受け方ができる。

リンクルや猫娘のシナリオで、高所から落下しての落下死をやると…。
「きゃぁ〜っ!!」と叫びながら落下死してくれる。

59 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 06:34:23.16 ID:rbnR53wja.net
>>57
俺はクリア後でいいから武空術欲しかった
ドラコンボールZ3は飛び回るの気持ちよかったし

60 :リンク+ :2018/08/10(金) 06:38:20.15 ID:4rsmsXXO0.net
6期の猫娘のシナリオ

猫娘らしいダメージの受け方になるように、被ダメージはリンクや鬼太郎の約1.5倍。

リンクであればハート4個のダメージなら、猫娘ではハート6個分のダメージ。
このシステムは、ハートの器が3個しか無い序盤ではさらに死亡率が高くなるわけだ…。

このダメージシステムであっても、猫娘さんの使い勝手に慣れてくる頃には気にならなくなる。

61 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 07:21:55.92 ID:BJpuIu4F0.net
>>51
そういうのはGTAとか洋ゲーの方向性じゃないか
そういう要素も強化されるだろうが優先順位は低くなるだろうよ

62 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 07:52:19.79 ID:n7nBrjiA0.net
>>32
ゼルダBotWではHavokを改造して完全なものにしたわけでもないし、その表現は「物理+化学でスーパー物理エンジンが生まれた!」にしか見えない
なんか色々勘違いしてるぞ

まず、BotWはHavokの不完全な部分を上手く隠しただけ、その隠し方があまりに上手すぎてHavok製作スタッフが驚いた
そして、物理エンジンと化学エンジンはベクトルが違う、ベクトルが違うものを掛けた事で「従来と一線を画すゲーム」になったのであって「従来と一線を画すエンジン」だなんて事はない
オマケに言うと、化学エンジンってのは「今まで名前が付いてなかった概念に名前を付けた」って所が素晴らしいのであって、全く新しいエンジンというわけではない(ちなみに、概念に名前を付けるってのは簡単そうに見えて実はメチャクチャ難しい)

63 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 09:17:28.72 ID:zYsGRebra.net
>>62
いや、ゼルダの化学エンジンは完全に任天堂のオリジナルだぞ

ttps://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
実際の開発者が講演してるから、38:12から45:40くらいまで見とけばいい

単に概念に名前を付けた訳では無く、従来なかった枠組み自体を体系化して、
新規な相互作用を実現するエンジンをゼロベースで作ってる

そもそも、「化学」とは言っても本来の意味の化学という狭い意味じゃない
これも開発者本人が説明してるから、御託並べる前に実際に見て理解しなよ

64 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 09:19:06.00 ID:sXbJxdgsr.net
>>57
それなw
パラセールだけの凡作w

65 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 09:48:29.44 ID:zYsGRebra.net
>>62
実際、剛体力学以外の自然現象は全て化学エンジン側の処理でやっていて、
Havokが担当してるのは、全体の中の一部の処理だけ

もちろん、剛体としての挙動と他の自然現象との間にも相互作用はあるから、
エンジン全体としては、剛体力学処理と他の自然現象の処理は包括的に制御されてる

Havokには化学エンジンの処理をコントロールするような機能は無いから、
任天堂が作った化学エンジンが全体を統括する処理をしていて、
Havokの処理を制御していると考えるのが、技術常識的にも妥当だろうね

つまり、ゼルダの自然現象処理のエンジンは、
単純に従来の物理エンジンに化学現象を処理するエンジンを付加したのではなく、
自然現象処理全体を包括するエンジンの一部としてHavokを取り込んでる、
と解釈するのが正解だと思うよ

66 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 13:20:09.87 ID:0KKZangiM.net
>>63
>従来なかった枠組み自体を体系化
それを「概念に名前を付ける」って言うんだよ

67 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 17:54:40.52 ID:zYsGRebra.net
>>66
違うよ
存在し無かった枠組み自体を作ることが名前付けや定義ではありえないよw

68 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 18:00:31.23 ID:zYsGRebra.net
>>66
そもそも、仮に、言葉遊びとして、
「従来なかった枠組み自体を体系化」が「概念に名前を付ける」である
・・・とこじつけた所で、何も変わらんよw

何故なら、ゼルダで任天堂開発陣が作った、
化学エンジン(正確には自然現象エンジンとでもいうべきだが)が、
同開発陣がゼロベースで概念レベルから構築・設計したものであることに変わりはない

69 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 18:10:12.60 ID:tI5LdNxr0.net
別に>>10の表現で問題はないわな

70 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 19:02:13.12 ID:2a7BvLmZM.net
>>51
パーヤを三日三晩寝ずにストーキングしたことあるけどアイツ風呂にも入らなけりゃトイレにも行かないのな!
ガッカリだったわ。

71 :名無しさん必死だな:2018/08/10(金) 21:10:46.35 ID:O8xVqmCs0.net
>>68
いやだから平凡な肉じゃが それもじゃがのでっかいクソ大味な肉じゃがを
カレーライスに昇華させたのがゼルダBotWだよねって話をしているのですが

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