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コマンドRPGはこのご時世、かなりしんどいよな・・・・

1 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:32:57.69 ID:0b6Va2bY0.net
ドラクエ11を最近クリアしたけど、話がチープなのはともかく
敵と遭遇し、場面が変わり、そしてコマンドを選ぶのがダルかった
そのまま戦闘状態にならないもんかね

2 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:34:47.56 ID:qJwy2BUe0.net
ドラクエはドラクエ風でありもうコマンドRPGじゃない
コマンドRPG最先端はペルソナ5かなー

3 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:36:15.78 ID:MaeebQuB0.net
>>2
確かにペルソナ5のほうが快適だったな
やはり日本でしか売れない作品と、世界で売れる作品の違いだろうか

4 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:36:56.01 ID:vmayKqxs0.net
海外では「モンスターに触ったら専用のバトルフィールドに連れて行かれる日本のゲーム」って表現されるのが面白かった
そう言われるとかなり不自然だよな

5 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:38:16.13 ID:gyPF3Vhd0.net
>>4
ワロタw

6 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:39:36.80 ID:M2rNLQjd0.net
1はコマンド戦闘システムが嫌なのか?それとも画面切り替え式エンカウント戦闘が嫌なのか?
どっちなんだ?

7 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:40:24.57 ID:qJwy2BUe0.net
>>4
日本人は特撮で幼少時から鍛えられてるからなー異空間移動に

8 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:40:33.42 ID:CiGz/+kE0.net
>>4


9 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:41:19.22 ID:vVj97dis0.net
>>4
宇宙刑事シリーズみたいにそれなりの説明があれば良いのだろうか

10 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:41:50.19 ID:olhaZ4T10.net
ぶった切ったのに切れてなかったり銃で打たれたのにすぐ回復出来たり
ゲームは多少不自然な方が面白くなると思うんだよ

11 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:51:21.13 ID:M2rNLQjd0.net
DQ11はなんでDQ10のような戦闘にしなかったのだろうな

12 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:53:17.94 ID:zeGaIGJx0.net
スマホゲーはコマンドばっかだろ

13 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:54:17.38 ID:m0AYXkKW0.net
コンパイルハートのネプテューヌではその場でバトル開始されるぞ

14 :名無しさん必死だな:2018/05/13(日) 23:55:38.36 ID:DbQnI7Sf0.net
世界樹みたくリソース遣り繰りするならコマンドはあり

15 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:00:31.91 ID:AippVvCn0.net
>>11
ライト層に売るためにじゃないの?

16 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:05:10.91 ID:CzkoA+wn0.net
>>11
リンクなんてEQの頃からやってるのにそれさえない10と比較する必要あるか?

17 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:12:43.05 ID:3r0mTQO20.net
世界樹木だろ
どっちにしろアトラスだ

18 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:15:21.91 ID:WiGDRsxo0.net
DQ10の戦闘はフィールドそのまま使ってて
移動もできるな

19 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:20:09.57 ID:VeaQgreN0.net
>>11
仲間の操作がAI頼みになってつまらないから

20 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:23:13.78 ID:68ZwhpfSr.net
>>4
別にそんなの「戦闘を模したミニゲームをやってる」んだから
「移動パート」と「戦闘パート」が切り替わって何がおかしいのか
道端で敵と遭遇してそのまま戦闘になったら
普通は増援が集まってきてフルボッコにされるだろうに都合でそうはしないくせに
「ゲーム」に細かい文句つけてんじゃねえよっつーの

21 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:27:58.76 ID:bfrleS+c0.net
>>4
移動パートと戦闘パートが切り替わるゲームをつまらなく感じる人が増えてきたのが問題なんでしょ

22 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:30:01.94 ID:0vKCN0Gc0.net
>>11
相撲システムってプロレス的なお約束の世界だから成り立ってるだけで
抑えにかかってるキャラに敵がしばらく何の攻撃もしないって
初見の人がみたらめちゃめちゃ不自然だからな

23 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:34:52.90 ID:ECopbp5W0.net
ドラクエに関しては隣町につくまでに何回戦闘がありました、ダンジョンを踏破するのに
何回戦いましたってのを可視化してるだけだから別の場所どうのこうのは想像力足りないだけというか
ワンダリングモンスターの概念はアメリカ産だろうに

24 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:40:37.11 ID:2PvwzULx0.net
コマンド式RPGってハード環境が貧弱だからしかたなく採用されたシステムだもんな
Wizardryの開発者が、もし今RPGを作るとしたら、たぶん全然別のゲームを作るんだろうな

25 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:45:03.81 ID:VX5l9rdU0.net
DQ10ベースで11作ってほしいわ
switch版でどうにかできんかな
グラなんかより自由に動ける方が大事

26 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:47:29.34 ID:PQc1VLjC0.net
>>24
んなわけないだろ
ハードが貧弱な時代であってもいくらでもアクション戦闘くらいあったっつの

コマンド、非コマンドはそれぞれ一長一短あるわけでな
どちらが優れてるってものでもなかろう
ただ「違う」だけ

27 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:51:38.17 ID:HpnDpmFz0.net
むしろ今って一周まわってコマンド再評価の流れじゃねーの
RPGツクールなんかも海外でけっこう売れてて海外産コマンドRPG増えてきたし

28 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:52:26.91 ID:F9Ia18a8a.net
昔ながらのコマンド式RPGが自分は好きだからなあ

29 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:54:22.06 ID:G8eJtTWW0.net
プレスターンは糞

30 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:55:09.25 ID:U0BqRGdj0.net
コマンドの代わりに自動戦闘やアイコンやパズル使うソシャゲがポケモンの系譜を引き継いで大暴れしてる時代でしょ
そういうのが無料で溢れてるから有料な癖に真っ先に価値が被った有象無象CS用JRPGが選ばれる理由がごっそり減ったってのも併せて

31 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 00:55:38.80 ID:PQc1VLjC0.net
ただ昔のハード性能がしょぼかった時代は、画面切り替え式コマンド戦闘のが画面を派手に綺麗にみせることができたのはあるな
だから主に選ばれてたってのはあるかもしれない

32 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:04:01.65 ID:0vKCN0Gc0.net
アクションRPGが表現の幅が広がって様々な進化を遂げたのに対して
コマンド選択式RPGのバトルは黎明期からほとんど進化してないから
昔風のグラでコマンド選択式ならいいけど
グラが向上した中でコマンド選択式だと違和感が凄くなるんだよ
コマンド選択式のウィッチャー3とかギャグでしょ?
ドラクエ11にはそういう違和感を感じる外人がいるんだと思う

33 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:08:03.77 ID:VeaQgreN0.net
>>24
古典のゲームルールが仕方なく採用されてたとかないから
昔のゲームは装飾できない分ゲームの本質と向き合ってた

34 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:09:55.24 ID:0vKCN0Gc0.net
>>33
そんな大層な話じゃないだろ
TRPGのサイコロ乱数バトルをコンピューター化しただけ

35 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:11:11.37 ID:CgKpOpWKa.net
アクションRPG持ち上げる奴ら多いがどこが良いんだ
ステータス上げないと同じ行動してもろくにダメージ通らないからアクションとして欠陥品だろ
プレイヤー次第で低レベルクリア出来るコマンドRPGの方が上だろ

36 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:16:04.87 ID:G8eJtTWW0.net
>>35
それはダメなアクションRPGと
トップレベルのコマンドRPGを比較してるだけですよね

37 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:16:33.25 ID:G8eJtTWW0.net
プレスターンは糞

38 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:23:37.18 ID:CgKpOpWKa.net
>>36
良作のアクションRPGって具体的に言ってみ
下手くそがレベル上げて上手くなった気がするのが殆どではないかい
1コインクリアの前提のアクションほどバランス練られてないしな

39 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:30:12.69 ID:PQc1VLjC0.net
>>38
イース8なんかはめちゃくちゃよくできたアクション戦闘だぞ
難易度とプレイヤーのアクションの腕とのバランスも含めて

ノーマル難易度ならレベル上げたら下手くそでもなんとかなるし、アクションの腕があればレベル低くてもいけたりする
高難易度設定にするとレベル上げるだけじゃどうしようもなくって純粋にアクションの腕と、敵の攻撃パターンの習得、アイテムのやりくりが超重要になるし

40 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:31:32.94 ID:ii8yvnf40.net
同じスレを延々立て続けるのはそれだけ主張に分がないと自覚してるから

41 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:35:17.59 ID:CgKpOpWKa.net
>>39
よりによってファルコムとかw
もうレベルが知れたから黙ってて

42 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:37:21.87 ID:2arjf4mB0.net
>>41
食わず嫌いかな?

43 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:39:33.17 ID:PQc1VLjC0.net
あー、なんだ相手しちゃ駄目なヤツだったか…

44 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:43:08.19 ID:2arjf4mB0.net
安かったから
チャイルドオブライトやってみたけど
戦闘良くできてるな

45 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:45:21.47 ID:CgKpOpWKa.net
いやマウントアンドブレイドぐらい出て来ると思ったらファルコムだもの
笑っちゃうがな

46 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:47:07.89 ID:CU6F1CUS0.net
>>4
戦隊シリーズや魔法少女モノなら日常だからヘーキヘーキ

47 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:48:24.31 ID:VkXtOjqR0.net
俺もアクションRPGはコマンドの良さもアクションの良さも薄めた微妙なゲーム性のジャンルだと思うわ
ただそれメインじゃなくてアイテムの遣り繰りや人物の遣り取りをメインにしてその味付け程度の役割を持たせるには優秀

48 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:49:46.06 ID:PQc1VLjC0.net
>>47
それコマンド戦闘も同じだろ…
DQタイプのRPGでもコマンド戦闘それメインのゲーム性のRPGなんかあるわけがない

49 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:55:49.55 ID:68ZwhpfSr.net
取りあえず、日本のPS4で一番売れたRPGはコマンド式なので
コマンド式RPGこそが日本のPS4においてはデファクトスタンダードと言える
別に「アレは別格過ぎて基準にも参考にも根拠にもならない」とか言い張るなら
それならそれでもいいけど、
そうすると「このご時世に合った」RPGってやつは随分不人気だなとしか

50 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 01:57:55.07 ID:VkXtOjqR0.net
そっち方向に極めたのがTCGでCSでそこまでいってるようなのは確かにない
でも相対的にアクションRPGは更に微妙

51 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 02:09:37.21 ID:hUlfKPtsa.net
フィールドの敵がそのままってデフォルメされててショボいからでしょ
戦闘画面は拡大のためだし

フィールドを戦闘画面に合わせるとダルい広大なマップにしなければならなくなる

52 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 02:14:08.61 ID:G8eJtTWW0.net
>>38
フロムのやつとかダメなん?

つかそんな重介護アクションなんて
スクエニのゲームやり過ぎと違う?

53 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 02:24:17.67 ID:e1FReCdUp.net
コマンド式が通用するのは固定客だけだよ
最近コマンド式でヒットした新規IPあるか?

54 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 02:25:12.45 ID:OA4KqaRAx.net
>>4
行動予測が必要なターン制シミュレーションが日本人に最も向いているから自然の流れ
アメリカ人はRTSやFPS/TPSの様なその場の状況判断力や直感で動くタイプのゲームを
好む傾向が強い

55 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 03:05:03.93 ID:keJHth+P0.net
日本のDQに洗脳された世代が終わると終焉に向かうだろうな

56 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 03:08:19.45 ID:JPCsF7jga.net
DQ11はかなり3DS版に足引っ張られてる気がするわ
結果、PS版はPS4で出すような内容じゃなくなってしまってる

57 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 03:26:18.68 ID:CvTsinB4M.net
アクションとうまい事合わせてれば楽しいと言う事をドラゴンエイジの一番新しいやつで理解した
どちらかと言われればリキャスト式でコマンドとは少し違うが
あのシステムは良いぞ

58 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 03:29:41.51 ID:sW42gNOz0.net
アクションにするならまずDQHの方を何とかした方がいいんじゃ

59 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 03:46:44.77 ID:BPKp5wRK0.net
ロスオデは神ゲー

60 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 04:07:12.40 ID:SJ1Dj6MC0.net
FallOutのバッツこそこれからのアクションとコマンド両方でいけるスタンダードになると
思うたんやがなぁ

61 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 04:20:05.10 ID:CtqvH4jF0.net
>>2
ペルソナはRPG嫌いの俺でも楽しかった
戦闘が爽快感あるから楽しい

>>38
まぁアクション苦手でもレベル上げれば難易度下がるのが
良いところだしねダクソとかでもそうだし

62 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 04:23:24.92 ID:CtqvH4jF0.net
>>60
わかる

>>53
スマホなら…お、無いな確かにw

>>49
その理屈だとスマブラとかイカもスタンダードに

63 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 04:25:05.47 ID:y0IiolLu0.net
MMO式は結構好きだな

64 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 04:43:03.77 ID:vI61A+cX0.net
しんどいのは特にランダムエンカウントで移動が理不尽にも始終阻害され方向感覚狂わされたり、どっちに移動しようとしてるか分からなくなったり、
5分も10分も延々同じことさせられるボス戦
特にいちいち演出が長いと更に不快感が増す
何回も同じ演出を繰り返し強制的に見せられることに耐えられない

昔は喜んでプレイしてたんだがな もう無理
こんなので時間費やすならスプラで1試合するほうがよほど充実する 

65 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 04:53:21.16 ID:OnBOlzdp0.net
>>56
むしろPS4に引っ張られて街とか敵とか減ったとしか思えんかった・邪

66 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 04:56:33.54 ID:t7NBQKAq0.net
>>2
若い世代はドラクエよりペルソナの方が人気有るしね

67 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 05:04:05.49 ID:FuVbPPHl0.net
ドラクエの戦闘がもう賞味期限切れてるってのは確かにそうだな

68 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 06:38:47.34 ID:UD3DheaMa.net
>>35
ドラクエってレベル上げないでラスボスと戦って勝てるの?
ゼルダはタイムアタックが出来るようにそれが可能だけど

69 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 06:43:57.87 ID:G8eJtTWW0.net
>>66
お前ズレてるよ

70 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 06:44:50.87 ID:vI61A+cX0.net
ゼルダはそもそもレベルないしアクションrpgか怪しいけどな

71 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 06:54:50.03 ID:UD3DheaMa.net
>>70
そんなどうでもいい定義よりも、ドラクエが低レベルクリアできるかどうかが問題だと思う
まあ一度でもやればそんなのできないってわかるけど

72 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 06:55:54.08 ID:U0BqRGdj0.net
そんな世界で300人も挑戦しないような狂気プレイの有無にそんな重大な価値ある?

73 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 06:58:10.37 ID:vI61A+cX0.net
それは低レベルの定義によるんじゃないの
どのrpgも程度は違えど低レベルクリアはできるし
低レベル時だと、上のやつの言葉を借りればろくにダメージが通らない欠陥品のはアクションrpgと同じやろ

74 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 07:16:15.86 ID:11lf2oHN0.net
「コマンドが…」じゃなくて、ただ単にゲームが面白くないだけだよ
BGMが平凡だったり、
どっかで見たような演出だったり

75 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 07:43:03.91 ID:JPCsF7jga.net
ユーザーの遊べる幅が狭いんだよな
素手クリアとか魔法縛りとかできないの

76 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 07:52:40.02 ID:7g/3H7NF0.net
長時間プレイにはやっぱりコマンド式の方が向いてるよな
寝ころびながら気楽にやれるしな
アクションゲームはどうしても疲れるからそんな長時間プレイには向いてない

77 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 08:10:49.93 ID:CzkoA+wn0.net
というよりアクションならそれくらいで遊べる物をダラダラと時間をかけるのがコマンドRPG

78 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 08:16:18.02 ID:7g/3H7NF0.net
>>77
それは違うだろ。同じくらいの戦闘数だったら普通アクション制の方が時間はかかるし

79 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 08:22:18.10 ID:taxa3r8h0.net
>>78
それはねーわw

エンカウント時の暗転時間、
〇〇が現れた!画面、
コマンド入力待ち時間、
棒立ちキャラが順繰りに攻撃、
魔法詠唱の演出、
必殺技演出、
勝利時のキメポーズ、
リザルト画面、
フィールドへ戻るときの暗転時間、

これらの時間だけでアクション制のほうはもう戦闘数回分は終わってる

80 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 08:28:40.16 ID:CtqvH4jF0.net
コマンドRPGやるならフリゲ漁る方が面白いのある

81 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 08:28:56.84 ID:xTcp9ho8M.net
アクションのほうが時間かかるってマジかよ

https://youtu.be/DLDVTnPkGrg
https://youtu.be/HEjvXmz2X8Y
https://youtu.be/lIH8AC-IQpA
どう見てもテンポ悪いのはペルソナ、ドラクエのほう
特にオールドスタイルのRPGは
キャラが動作する間、他キャラは突っ立ってるだけのパターンが多いからテンポが悪い

82 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 08:40:01.42 ID:EJ13a5Pb0.net
物にもよるんじゃね
RPGではないがゼルダでボコブリンの陣地見つけて殲滅するまでは
コマンドRPGで1グループ殲滅するより時間食う事多いような

83 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 09:11:08.76 ID:HYLeMjrbM.net
ペルソナは流石にないわ
完全に信者の声がでかい

84 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 09:16:31.81 ID:JWAhsAHS0.net
洋ゲーRPGの戦闘はコマンド以下か同レベル
正直ダークソウルやゼルダくらいの戦闘のクオリティないとアクションRPGはコマンドよりつまらん
攻撃するときにボタン連打、単調な回避、テンポ最悪なステルス もうね…

85 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 09:23:01.64 ID:Ig7Lsq030.net
ゲーム制作側の視点だと
たとえば「魔王を倒す」というのは動機であって
目的ではない

コンピュータが最も得意な分野
つまり戦闘に特化してGMを任せるところに
目的が置かれている

その流れと少し異なる位置でやり繰りしてきたのが
JRPGなんじゃないかな
ペルソナなら戦闘はキャラ(メガテンなら悪魔)にフォーカス
演出するための小道具という立ち位置に全振りしている

昔のFFも同じような作りだったけど
ATB制、CT制などを経由して
コマンドの書式を踏襲した上でリアルタイムな演出に寄せていっている
(だからある意味FF15でアクション化させたのは必然とも言える)

個人的に物足りないと感じるのは
多くのコマンドバトルは「全員操作」可能にしている点
プレイヤーが俯瞰的な立場であること
主人公が明確にその役目(軍師的なポジション)を帯びているならいいが
そうでない場合も多い
登場人物の誰とも同期できない作りになっていること

にも関わらず「主人公=プレイヤー」にこだわるのであれば
NPCはNPCでそれぞれ意志を持って(いるような挙動で)
彼らの意志を尊重しつつ、あるいは反発しつつ
自分が思い描く戦略に誘導するゲームも生み出して欲しいなと思う

AIに注視しなければいけないんじゃなかろうか
これならコマンド形式でも可能だろうし
今のトレンドとも合致しているはず

86 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 09:25:57.97 ID:WPvhU0jta.net
アクションRPGは最初面白いがそのうち無用な雑魚戦が作業すぎてクッソだるくなる

アクションRPGこそ雑魚エンカウント無しが必要

87 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 09:53:21.23 ID:JWAhsAHS0.net
適当にアクションRPGを3つ挙げてみてそれについてもう一度考えてみろよ
大したこと無いから

88 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 10:11:30.77 ID:nPCXHRub0.net
TESの戦闘とかゴミだなw冒険は素晴らしいが

89 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 10:19:46.36 ID:nx95Ormhd.net
コマンドバトルの良い部分はメンバー全員を思い道理にコントロールするチームバトルかな
ARPGだと操作キャラ一人の物が多いし、ゼノブレやFF15でも自分が操作するのは一人で他はAI
俺はどっちも有って良いと思ってるし、とりあえずこの夏はオクトパスとサガスカやってみる

90 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 12:44:24.33 ID:hhiNVjCIa.net
アクションRPGは操作できるのが1人なのでやれることが少なすぎて超絶飽きる

今のコマンドRPGでパーティ1人だったらクソゲーなのと同じ

91 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 13:25:51.76 ID:2jj6inO0M.net
俺は逆にコマンドRPGで主人公だけ操作したい
DQ4中盤のクリフトのもどかしさがとても楽しかった

92 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 13:56:26.76 ID:7g/3H7NF0.net
>>91
仲間は作戦により間接的に操縦って言う路線は面白かったと思うな
当時不評だったのは当時のAIが馬鹿過ぎたせいであり・・・

今のAIで更に細かい作戦を設定できるようにしたら、割と面白くなりそうな気はするね

93 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 17:16:06.73 ID:zrD/U09ba.net
>>92
ドラクエ11のAIってそれよりも馬鹿だぞ
全体攻撃を受けて全員が体力オレンジになったら、
最初の手番のグレイグ→誰かにベホイム
次の手番の主人公→ベホマズン
とか普通にやる
AIの進化とか毎回外部委託のスクエニが一番苦手な分野だろうな

94 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 18:45:00.37 ID:U0BqRGdj0.net
>>85
そう言えばソシャゲ主人公は軍師とかの上から指揮者ポジが多いね

日本のキャラ需要に対応して進化してきたのがJRPGな訳だし、最初から登場人物と同期する事を構造目的に含んでないんだろうよ
あと、単純作業と数値データ・メカニズムの暴力で才能無しでも勝てるJRPGを望むような層はゲーム自体に強い不安抱えてんだから、
どうあがいても回避できない制御不能の括り付けなんかされたら、それはそれで尻拭いに回り続けてストレス溜まるんじゃね

95 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 18:56:51.29 ID:taxa3r8h0.net
>>92
> 今のAIで更に細かい作戦を設定できるようにしたら、割と面白くなりそうな気はするね

意味不明なバカな行動するAIは論外にしても、あんま細かい行動を決めることができちゃうと(なんならそれこそFF12のガンビットみたいな)
それはそれで仲間の個性を表現できなくてつまらんと思うわ
FF12のガンビットなんかほんと仲間がただプレイヤーの決めたアルゴリズムを綺麗になぞるだけのロボットみたいでなぁ…

96 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 19:02:34.61 ID:xwfDlJ3o0.net
俺はドラクエの戦闘好きだしこれからもここは変えないでほしいわ
ポケモンも今の形でお願いしたい

97 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 19:12:50.93 ID:0yOboVAGM.net
>>95
これね。マジでロボットだわff12
そんならあのロボai作るゲームの方がマシ

まだペルソナとかのほうが仲間と戦ってる感ある

98 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 19:19:27.69 ID:6JLiL8Lfd.net
といってもFF13でAI腐ってたのがなんとも

99 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 19:58:21.20 ID:ZfEh9K1oM.net
>>93
そういう場合は素早さの種などで行動順番管理するのが楽しかったりするんだが

ストーリー重視の人たちには煩わしいだけの部分かもしれんな

100 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 20:16:34.54 ID:taxa3r8h0.net
馬鹿なAIでもそれが味になることもあるしな
噂に聞くDQ4の人だって、ボスに絶対に効かない状態異常系呪文連発するんでしょ?
それだって気の弱い僧侶のテンパりまくってしまったは故の行動みたいに思うと個性だ
結局そういうのが記憶に残ったりしていい思い出になってたりするみたいだし

ちな同じSFCのヘラクレスの栄光3は仲間AIが、基本かなり単純アルゴリズムなんだけど、
確実に製作者が意図的に仲間の個性を出すような仕組みがなされていた
惚れてる女の子に対してだけ異様にすぐに回復アイテムつかったり、とか

101 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 20:34:14.77 ID:6JLiL8Lfd.net
>>100
クリフトは相当気丈な性格のキャラやで
でもってザキは使うけどそんなに連発はしない
DQ4は学習型AIで、クリフト視点だと即死耐性がマスクデータだから試しに即死撃つだけ

やってることとしては単純に属性やらデバフを打って弱点探してるだけで気が弱いなんて要素には微塵も繋がらない

102 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 20:43:27.39 ID:7g/3H7NF0.net
>>101
デスピサロは戦闘中に形態変化するが、内部データでは別モンスター扱いなので
形態変化するたびに学習がリセットされ、変化するたびにまたザキを唱えるんだよなw
多分クリフトがザキばっかりやるイメージはデスピサロ戦で付いたイメージだと思う
まあラスボス戦でザキやりまくるのは凄いインパクトがあるもんな

ちなみにクリフトばかりが取りざたされるが、実はミネアも同じ位ラリホー厨

103 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 20:46:32.40 ID:RtZCwyQdM.net
一列に整列してボタン連打して、順繰りに攻撃する姿をボケっと眺めてるのが苦痛
むしろ今までよく持ったジャンルだろ
ダンジョンRPGとともに
とっくの昔に廃れてもおかしくなかった

104 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 20:48:02.48 ID:ZfEh9K1oM.net
>>101
しかもそれが一度全滅しないと学習しない仕様なもんだからネタになったんだよな
取説に書いてるとおりリセットしないでちゃんと全滅繰り返せば賢くなる

105 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 21:35:27.29 ID:Ig7Lsq030.net
>>95
ガンビットは「HP50%以下」とか
客観的な数値で
どのキャラでも同じレスポンスしか返さなかったのを
「ピンチ」の判断基準にそれぞれ差異を設ける程度でも
個性出せると思うけどね

106 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 21:51:18.35 ID:iucKNpCca.net
邪聖剣ネクロマンサーではラスボス戦でも味方メンバーが勝手に戦闘から逃げだすんだぜ!個性でまくり!

隠しパラメーター「恐怖度」によるもので、「仲間が敵にやられる」「戦闘不能の仲間を放置して冒険を続行する」などすると恐怖度が徐々に上がり、ついには戦闘中に突然逃げ出すようになる。

敵が強いほど逃げやすく、しかもボスとの戦闘中であろうがおかまいなしに逃げ出す。

107 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 21:56:22.16 ID:dOP2jh0U0.net
>>105
それを自分で設定できちゃうと意味ないだろw 

そもそもガンビットは普通にそういったAIのアルゴリズム設計が元になってるものだからな
AIアルゴリズムをユーザーが好きにいじれるようにした代物
これで各キャラの行動に個性を持たせることは可能だが、それは製作者側が決めたもので変更不可でないとね
もちろん、「中身が見えちゃ」駄目w

108 :名無しさん必死だな:2018/05/14(月) 23:22:09.50 ID:Ig7Lsq030.net
>>107
そりゃマスクデータってのが大前提よw

履歴を一定量残しつつ
その選択で良いんだ、とNPC理解するような
プレイヤーによる干渉要素(「GJ」ボタンを用意するとか)は
必要だけどね

褒めたらへそ曲げる天邪鬼とか
褒めれば伸びる子とか
この状況では「ピンチ」じゃないんだ、と臆病だったやつが勇ましくなったり
「ピンチ」を認識できない死にたがりがマイルドに慎重な性格に変化するなり
干渉のさせ方でNPCに個性を出して欲しいわけよ

109 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 00:29:54.87 ID:PH/yBfnV0.net
>>103
そりゃDQみたいな化石レベルのコマンド戦闘ならそうだろうよ
でもコマンド戦闘も進化している
FFがATBというリアルタイム要素を導入し、クロノトリガーのように画面上で切り替え無しで戦えるようなものも出た
海外ではもっと進歩している

個人的にはむしろPS1・PS2世代辺りから中身が全く進歩しとらんなという印象なんだが?
多少デザインを変えても、やってる事はほぼ同じでしか無い

110 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 00:32:20.59 ID:LRHdqFpW0.net
>>109
>海外ではもっと進歩している

具体的に何? 

 

111 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 00:35:40.39 ID:LRHdqFpW0.net
てかJRPGが駄目になっていった原因はいろいろあるけど、
コマンド戦闘をこねくり回したっていうのも大きな要因だと思うけどな

下手に「戦略性を」とかなんとかやって、複雑なシステムを作ってこねくりまわすようになっていったじゃん

112 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 00:38:23.68 ID:Ce7JfpN+a.net
かと言ってレベル上げて物理で殴るが基本のアクションRPGが良いとも思えん

113 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 00:45:30.44 ID:LRHdqFpW0.net
RPGにおける戦闘は、冒険してる感の邪魔にならない程度のシンプルのがいいんだよ
JRPGはそこを思い違いして、戦闘こそRPGの華!みたく思って戦闘システムそのものを面白くしようとしてごちゃごちゃと複雑化して駄目になっていった
「戦略性がー」とか言ってたらいきつくところはSRPGみたくなるわ
まったくもって馬鹿げている

114 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 01:17:02.80 ID:PH/yBfnV0.net
>>110
ウルティマだな
リアルタイム概念、シームレス、AI管理、オブジェクト概念など、2Dで実現可能なものは全て入れた
国産RPGでもそういう要素を取り入れたものも一部にあるが、ほぼ3Dになってからだ

115 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 07:52:04.91 ID:haxsH8Xu0.net
>>113
RPGの戦闘なんて戦闘後の報酬目当ての作業でしかないからな
何百何千回と繰り返すことになるんだからシンプルな方がいい

116 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 08:12:44.08 ID:aGhpk0/60.net
海外はEQが色々と変えたからな
3Dのマップ構造や世界観の表現
戦闘でのロールの役割分担
そして何よりクラウドコントロールとヘイトの概念
今までテキストで表現してたのが、全てリアルタイムでよりリアルに表現できると気づいてしまった
一人用でもドラゴンエイジみたいにしっかり戦略性を練れる物が出てきた

それらの要素を上手く取り入れたゼノブレ1は新しいコマンドRPGの事をよく考えてた
今はその次を模索して試行錯誤中だけど

117 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 13:59:54.85 ID:PobE0i/G0.net
>>64
> 何回も同じ演出を繰り返し強制的に見せられることに耐えられない
>
> 昔は喜んでプレイしてたんだがな もう無理


本当だわ
今はもうあのしんどい作業みたいな戦闘、
もう無理だわ

118 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 17:50:49.02 ID:1b0kdJ/dM.net
コマンドRPGは他のことしながらゲームやるのにちょうどいい

119 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 17:53:57.85 ID:QKlXF1hq0.net
移動が面倒くさくなって行くんだろうなとは子供の頃に想像付いてた

120 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 18:20:15.64 ID:PH/yBfnV0.net
SFC時代までのコマンドRPGが飛躍的に進化しているとしたら、
PS2時代以降のそれはむしろ退化してるとさえ感じるわ
こういうのも映像偏重化の弊害とすれば、必然なのかもしれんが

121 :名無しさん必死だな:2018/05/15(火) 18:40:21.72 ID:6VeFJOzh0.net
>>116
客層の脳と指の速さ正確さが全然進化しない事には気付かないようで

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