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【朗報】業界人、ゼルダをべた褒め

1 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 20:50:59.00 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229

岩崎氏:
 発売前日に公開された電ファミのインタビューで
「自由度が高いんですよ」ということを青沼英二さんがずっとしゃべっていますが、
「祠【※2】を見つけるのが楽しいんですか?」というスタッフの質問に対して
「ひたすら説得をしていた」というのを読んで、
「この人は何を言っているのか?」と最初は思ったわけです。
 「まあ、やればわかるか」と思って翌日からプレイしたら……「バカじゃねえの? このゲーム!」となった。もう大絶賛。
一同:(笑)。

2 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 20:52:07.93 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
島国氏:
 「塔【※】は縦に伸ばして光らせておけ」みたいな、
スゴいわかりやすい作りを突っ込んでいる。
岩崎氏:
 あれは明らかに「アサシン クリード」だよね(笑)。

hamatsu氏:
 『レッド・デッド・リデンプション』や「アサシン クリード」など、
海外のオープンワールドを相当意識していますよね。

岩崎氏:
 めちゃくちゃ研究していると思いますよ。

hamatsu氏:
 「そんなに意識していなかったですね」
とインタビューで言っていましたけど、絶対に研究しているでしょう(笑)。

3 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 20:53:15.65 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
岩崎氏:
 『風のタクト』はすごくよくできてるよね。
というか「ゼルダ」でよくできていないゲームはひとつもない(笑)。

hamatsu氏:
 ないです(笑)。

島国氏:
 1個や2個は何かしら発明が入りますし。

hamatsu氏:
 「ゼルダ」って95点を切ると叩かれ始めますよね。
「91点ってナシでしょ」みたいに。ツラそうだなあ……。

島国氏:
 最先端をいってほしいタイトルなので、むしろ「マリオ」より洗練度などは期待されていますよね。
「FF」が「粗削りでいびつでも、何か尖っていれば」というタイトルであるのに対して、
「ゼルダ」は尖らせたあと、トゥルントゥルンになるまで磨きますからね。

──ホント、トゥルントゥルンですよね。

4 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 20:54:07.45 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
hamatsu氏:
 「どこでも登れる」も、誰がどのタイミングで言い出したんでしょうね。

 制作後半に言われたら100%無理なので、それを考えると最初から組んでおかないとダメ。
 でも最初からそれを発想できたら本当に天才なので……そこそこ……
「1年くらい経ったあとくらいじゃなかったのかな」と思うわけです。もちろんチーム内でも、まあまあ揉めただろうし。

島国氏:
 任天堂さんは昔から、なんとなくざっくり作ってみて「よし、これでいこう」って言って全部作り直しますもんね。
そのタイミングはわからないけど、そこで判断が入ったんでしょうね。

5 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 20:54:10.21 ID:5KBRtHus0NIKU.net
ゴキ「オープンワールド童貞」

6 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 20:55:33.33 ID:eAB9RmoIpNIKU.net
95点切ると叩かれるってのなんとなくわかる気がするわ

7 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 20:55:49.92 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
TAITAI:
 整合性のよさというのか、美しさというのか、あれはディレクターの力になるんですか?

岩崎氏:
 役割としてはディレクターですよね。
海外だとリードゲームデザイナー、
もしくはデザインディレクターの切り取りかたがうまかったということになりますね。

 日本だと、ディレクターかプランナーのリーダーですね。
スタッフロールにはゲームデザイナーと書いてありましたが、
リードゲームデザイナーって、あのゲームにはじつは3人くらいしかいないんですよ。
その3人の切り捨てかたがうまかったんだと思います。
 ゲームって、基本的に作ることがすごく怖いんです。
そんなとき、おもしろさを保障するためにいちばん簡単なのは盛ること。
だから盛りたくなるんですよ。

島国氏:
 そうすると工数を横に伸ばして、
ダラーッとしたゲームを作っちゃうんで、まったくダメなんですけど。

 今回の『ゼルダ』は「これを切ったらみんなに反対されそう」というようなものを、
けっこうバッサリ捨てたところがめちゃくちゃあるんだけど、
みんな捨てたところに文句を言う前に、新しく増えたところを褒めている。
取捨選択を本当にうまくやったなと思います。

8 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 20:56:47.91 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
hamatsu氏:
 本当に最低限のチュートリアルですよね。

岩崎氏:
 極限まで少なくしてあってスゴいよね。
「いちばん凝ったチュートリアルって何ですか?」と訊かれたら、
最初の祠から出るまでがひとつと、最初の村の近くにある力の試練の祠に入ったときのがひとつ。
あれはアクション指南だからだと思うけど、非常に正確なチュートリアルをやる。あのふたつ以外は何もない。

島国氏:
 ロード中のTIPS【※】も、あそこでほとんどのことは説明しちゃっているけど、わりと読まなかったりするし(笑)。
そういういろいろな怖い判断が全部当たってるからスゴい。

9 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 20:58:26.71 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
島国氏:
 ねー。紆余曲折は当然あっただろうし。
ぜんぜんSwitchとは操作性が合っていないから、もともとはSwitchじゃなかったんだろうなと思います。

岩崎氏:
 それそれ。僕も含め「ゼルダ」を絶賛する人は多いけど、ゲーム的な見かたをするとUI【※】がよろしくない。
これだけのゲームを作りながら、なぜあのUIなんだと。

hamatsu氏:
 UIは、まあ……。褒めてる人も、「UIはさておき」と言っていますし。

島国氏:
 あそこまでゲームのクオリティを上げておきながら、
UIがよろしくないのは、よっぽど後々になっていじったんだろうなと思います。

hamatsu氏:
 Wii U前提で作っていたんじゃないかなあ。

岩崎氏:
 いきなりある日、「これちょっとSwitchに移植してもらうから」って言われたんだろうね。
それでも僕は尊敬するけど。肝心なところでひとつもミスがないから。

10 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:00:10.77 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
島国氏:
 QA【※】がスゴいですよ。表彰ものですよ。

※QA
Quality Assurance(品質保証)の略称。この場合、メーカーの品質管理部門やセクションを指す。ゲームの場合は、割れ、欠けなどの製品としての不備以上に、バグなどを含む内容のクオリティチェックで活躍する。

岩崎氏:
 そこに関してはCEDECなどで任天堂さんがしゃべっていないことが絶対あると思っていて。
あのゲームはとにかく、アニメーションエラーが起こらないんですよ。

──ほうほう。

岩崎氏:
 触るところに合わせてモーションが決まるという構造になっているから、
崖とかがめちゃくちゃな形でも、アニメーションエラーがほぼ起こらないんです。
 それほどエラーが起こらないというのは、ツールか何かを使わないと実現できないはずなので、
CEDECで「デバッガーがバグ報告のタグとか貼れるのがスゴい!」と言っていたけれども……。

島国氏:
 あれは言っていいことだから言っている(笑)。

岩崎氏:
 そうそう。作った瞬間にチェックできるデバッグツールがないと無理ですし、
今回は基本的にスーパー物理ゲームですから、物理エラーが絶対に発生するはずなんですよ。
 鉄に鉄を積んだら空中に飛べちゃう物理エラーがありましたが、
ああいうエラーはもっと本当だったらたくさんあるはず。

 ところが、それがほぼないということは……自動ツールを使わない限りは絶対に回避できないだろうから、
「どんな自動ツールを使ったんだろう?」と思っていて。僕はそれをCEDECでしゃべってくれると信じてたのに、ひと言も触れない!

hamatsu氏:
 肝心なところは隠しますよ(笑)。

岩崎氏:
 だから、あのCEDECの講演は、僕としてはものすごく不満。
「『タグを貼るなんてことは、すごく手間暇がかかるけど、こんなのはなんとかなることなんだよ』じゃなくて!
あのクソ広い、わけのわからないヘンな構造のマップで、物理エラーを起こさず作るためのどんなツールがあるのか、俺に教えてくれ!」
という(笑)。

一同:
 (笑)。

11 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:01:56.15 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
岩崎氏:
 1時間プレイして、「冗談じゃねえぞ!」って自覚したし(笑)。

 ゲーム開始時に、丁寧なガイドがあるのに、
それをぜんぜん無視できることに度肝を抜かれて、
「マジか! これマジで任天堂が作ったのか!」となりました。

島国氏:
 「「よし、こんなのを作ろう」って、誰も言い出さないからウチが作るけどいいよね?」
って(笑)。

──発売された後でも誰も言い出しそうにもありません(笑)。

島国氏:
 そう。あんなものを経営会議に持っていく奴はいないでしょう。

岩崎氏:
 青沼さんの前に僕がいて、青沼さんに「作るよ」って言われたら
「やめましょうよ。無茶ですよ」と言う。
「こんなことやろうとしたら、どれだけコストがかかるかわかってるんですか?」
と反論するね(笑)。

島国氏:
 完成品を見たら、
「こうやって作ればできるんでしょう?」
と言えるのはわかるんだけど、
「同じ工数をかけて同じようなもののさらに上を行きなさい」
と言われたら、尻込みますよ。

岩崎氏:
 本当に作るのもたいへんだったと思う。
プロはみんなわかってるからビビっているよね。

hamatsu氏:
 後の作品に影響が出るとしても、たぶん数年レベルで後になりますよね……。

岩崎氏:
 作りかたはわかるんだけれども……。
お金も時間もさることながら、少なくとも僕にはその度胸はない(笑)。

TAITAI:
 さっきのメタスコア【※】の話じゃありませんが、ファンの期待を裏切る勇気ですよね。

12 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:01:57.37 ID:kXdRQsfhaNIKU.net
ジャンプのボタンがxなのは絶対WiiU用だからだな

13 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:03:00.58 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
島国氏:
 まあ、ファンの求めることだけに応え続けていたら、
ずっと縮小再生産するしかないですから。
どこかで「見たいものじゃないものを見せるけど、これで喜んでね」というものを突っ込まないと、IPは死にますよ。

hamatsu氏:
 これだけ今回の『ゼルダ』が革新しちゃった、
さらに言えば宮本茂さん【※】以外の人で革新したということは、
たぶん向こう10年や20年、任天堂はまた「ゼルダ」を作っていくんだろうなと思います。
 任天堂ってけっこうちょいちょいやらかすこともあるので、10年後ぐらいにデカいやらかしもあるかもしれませんが。
Wii Uはやっぱりいろいろ問題が多かったと思うので、
その反省をSwitchに活かしているんでしょうし、その先鞭として登場した今回の『ゼルダ』は想像以上の衝撃でした。

14 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:04:03.12 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
岩崎氏:
 僕の知り合いで面白い表現をした人がいて、任天堂の本当の意味でびっくりするゲームというのはみんな同じ形をしていると言っていて。とにかくあらゆるテストをして、徹底的に削って、キレイなツルツルの形にして出すから、みんなが面白がれるんだと。
 その人いわく、昔の任天堂にはそのツルツルの形がひとつしかなかったそうなんですよ。それは何の形かというと、宮本さんの形だと。

 宮本さんの形というのは、よくも悪くもまん丸。ところがいまの『オデッセイ』や『ゼルダ』は、まん丸じゃなくてちょっとひずんで変わった形になっているのが、いままでの任天堂と違うんだと。でも、ツルツルなのは変わらないと。

hamatsu氏:
 (笑)。

島国氏:
 0点から50点は取れるんだけど、80点以上を得ようとすると、コストがとてもかかるんですよね。でも、任天堂はあからさまに最後のツルツルにコストをかけているんですよね。

岩崎氏:
 そう。そのツルツルコストを狂ったようにかけている。

15 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:04:46.73 ID:iu7002+20NIKU.net
インタビューで急にSwitchのロンチで出す事にしたからSwitch版作れって言われたって言ってたからSwitch版は突貫工事
なのにあの出来だからすげーわ

16 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:05:48.82 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
岩崎氏:
 任天堂さんのツルツル度というのは、ずっと常軌を逸しているんです。

島国氏:
 ブランドとしては役に立つツルツルですが、1個1個のタイトルの売り上げには貢献しづらい磨きかたですね。

hamatsu氏:
 「ウチが売れている理由はそこにある」と思っているからできるんじゃないでしょうか。

TAITAI:
 そこが任天堂が勝てる領域ならいいんだけど、いまの説明だと「10年後などには負けるのでは?」という感じがする。どうなんだろう?

岩崎氏:
 僕は無茶が差になっていると思うんですよね。

島国氏:
 無茶な戦いかたをしていると、その無茶が好きな奴が寄ってくるし(笑)。

hamatsu氏:
 『オデッセイ』と『ゼルダ』が、『マリオ64』と『時のオカリナ』【※】をバージョンアップしただけだったら、
どんなに磨いてもキツかったと思うんです。
『オデッセイ』はまだ原点回帰的なところがあるとはいえ、『ゼルダ』であれだけ変えて、任天堂っぽさもちゃんと入れたのはスゴすぎる……。

岩崎氏:
 なおかつツルツルですからね。
僕の知り合いいわく、宮本さんは、いまはツルツルになるところだけを見ているんだそうです。
元の形はスタッフに任せる。でもツルツルにするためのチェックはするという。
で、どうなったかというと、僕は任天堂のいままでのソフトの中でも『オデッセイ』と『ゼルダ』がいちばんおもしろかったんです。
スゴいびっくりした。

17 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:06:59.78 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
hamatsu氏:
 「ゼルダ」と「マリオ」を同じ年に出すという相当なハードルの高さを、
Switchはよくもまあクリアしたなと思います。

島国氏:
 Switchは、それでハードの価値が一気に上がりましたよね。

hamatsu氏:
 その2タイトルが同時に出た年を調べたんですが、
ディスクシステム【※】のときの『スーパーマリオブラザーズ2』と『ゼルダの伝説』1作目のときと、
『サンシャイン』と『風のタクト』のときくらいしかないんです。
 1作目はどちらもディレクターが宮本さん。
『サンシャイン』と『風のタクト』で初めてディレクターが分かれて、
そこから基本的に「マリオ」は小泉歓晃さんがやられて、「ゼルダ」は青沼さんがやられて、
そのとき賛否が相当あったというか酷評もされていたんですけど、
ここまでツルツルになるほどずっと続けられたのは、やはり任天堂という会社の凄みだと思います。

18 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:08:37.88 ID:iNdJj3ma0NIKU.net
WiiU版の存在知らんか…?

19 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:08:53.26 ID:Ml/wt9Us0NIKU.net
アサクリのパクリだったのか
チョンテンドーらしいわ

20 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:09:53.89 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
TAITAI:
 「ゼルダ」の属人性って、表現しづらいんです。
「ペルソナ」の橋野桂さんへの属人性はわかりやすい。『ストII』だったら西谷晃さんとかね。
でも『ゼルダ』は青沼さんかと言われると、それだけではない気がして。チームを人と見立てた、融合された属人性なんでしょうか?


岩崎氏:
 僕は青沼さんといっしょに登壇したりしていた藤林秀麿さん【※】が、
いい意味でちょっとブチ切れたタイプなのかなと思っています。

※藤林秀麿
1972年生まれ。任天堂所属のゲームクリエイター。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をはじめ、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』などでもディレクターを務めた。

TAITAI:
 あのタイトルの近年稀にみる濃厚さを作り上げたってことは、そうなんでしょうね。

hamatsu氏:
 テクニカルディレクターの堂田卓宏さん【※】けっこうキーマンだと思います。
堂田さんが「まず2Dでプロトタイプを作ろう」と言って、聞いた青沼さんが「何を言ってんだ」と言ったっていう(笑)。

※堂田卓宏
任天堂企画制作部に所属するプログラマー。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではテクニカルディレクターを務め、GDCの講演にも登壇している。

TAITAI:
 (笑)。取材をしていて、あれは理想形に見えたんですよね。
チームで作るのももちろん大事だし、かといって属人性も大事なんだけど、
属人性が立っているだけだと、やっぱりそれはそれで総合力で負けがちじゃないですか。
だけど、『ゼルダ』は総合力でも勝ちつつ、属人性も感じられる。

島国氏:
 陶芸の世界って、粘土をこねる人がいて、形を作る人がいて、釉薬を塗る人がいて、焼く人がいて全部別。
それに近い感じはしますよね。

21 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:09:55.23 ID:NUxcWXMXaNIKU.net
オープンワールド童貞だけが誉めてるんだよぉぉぉ!
ゼルダの話題は業界人のカウンターが引き出されてNBPが盛ってあってPSに優越感を与えないんだからゲハは騙されなかったんだよおぉぉぉぉ!

22 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:11:49.33 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
──作品ベースで言えば、
底を打ったあとで『ゼルダ』ですとか『NieR』ですとかが現れ、
再評価されているという流れの年ではあるんですよね?

岩崎氏:
 それはそうです。ゲームアワードを観ながら、
「これで『ゼルダ』じゃないとか、ありえねえだろ」
って言っていたので、決まった瞬間に机叩いて喜んじゃいましたよ(笑)。

一同:
 (笑)。

23 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:13:31.97 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
TAITAI:
 ああでもそれで言うと、やっぱり『ゼルダ』はちょっとゲームっぽいアクションをうまい具合に使っていますよね。

岩崎氏:
 『ゼルダ』を出すと例示が機能しなくなる。あれは最大の特異点だと思うので(笑)。

hamatsu氏:
 来年は無理でも再来年くらいに、思いっ切り『ゼルダ』をインスパイアしたようなゲームが出てくると面白いんですけどね。

島国氏:
 中韓だったら、来年くらいに出てくるんじゃないかと思いますが(笑)。
『風のタクト』の後のタクトもどきが大量に出てきたときみたいに、スゴく楽しそうだ(笑)。

岩崎氏:
 いまは中国も韓国もお金をかけてゲームを作るし、
『ゼルダ』ライクだったら時間はそれなりにかかるから、なかなか出ないんじゃないかなあ?(笑)。

24 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:15:37.90 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
hamatsu氏:
 いやでも、やっぱり僕は『ゼルダ』をさらに発展させようと挑んだ作品に期待したいですね。
2017年になってこんなに『ゼルダ』が面白くなるとは思っていなかったですから。

島国氏:
 まさかいま『ゼルダ』と『マリオ』がヤバいとか(笑)。

岩崎氏:
 1986年と何も変わっていない(笑)。

TAITAI:
 30年経ってまさか『ゼルダ』語りをするとは、っていう(笑)。(了)

25 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:18:14.88 ID:oU6XWvgZ0NIKU.net
禿山ゼルダはなんか変なバイアスかかってないと褒められたもんじゃないね

26 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:18:53.23 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
ゴキちゃんも面白いからこのインタビュー読んでみなよ
モンハンWは期待できるらしいよ

27 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:19:26.38 ID:z4ZuEt8PMNIKU.net
岩崎とかが誉めてるなんて気持ち悪い

28 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:20:02.29 ID:tTBZcknC0NIKU.net
凄まじい面子だな

29 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:20:57.61 ID:vI8I/OgF0NIKU.net
ゴキブリが傑作か否かを決める基準は
アトリエとかニーアとかパンツ要素があるかないかだからなw

30 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:21:46.81 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
やってりゃ分かるが、
拠点開放…アサクリ、Far Cry
滑空…バットマンアーカムシリーズ
クラフト要素、空腹…マイクラ
流れ星…テラリア
みたいに色んなゲームの良いところはどんどん引っ張ってる気がするな。尚且つ雑な追加で無く全て計算され尽くした丁寧な組み込みでバグほとんど無いのが凄いわ

31 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:22:42.03 ID:fFRY7q+QdNIKU.net
というかBotWを気に入る気に入らないは個々人の好みもあるが
評価できないのはよほどゲームに無知かゲハのキチガイゴキブリかの二択だろ

32 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:23:05.71 ID:l8uEuC4oaNIKU.net
むしろ何のバイアスもかかってないレビューでびっくりするぞ
おめーまともな話できるじゃねーかってなったわ

33 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:23:34.13 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>30
しかもオープンワールド一作目でこれってのが凄い
体力がなければできない勝負をかけて、それに勝ったから神ゲーができた

34 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:23:36.14 ID:8QevSg7+dNIKU.net
>>30
マイクラみたいなクラフト要素なんてあるか?
空腹要素は別にマイクラより前からあるし

35 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:24:35.26 ID:UDvewQyB0NIKU.net
>>19
このインタビューに対してそんな書き込みしかできない君の心の貧しさを哀れに思う

36 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:25:38.36 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
サンドボックス味というか
他のゲームがマイクラ的な面白さを再現しようとしてできなかったところを
そのエッセンスを取り入れることに成功した感はある

37 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:25:40.70 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
BotWで入った「発明」ってなんだろう?
とりあえずhavokさんにパッチ送りまくったらしいとは聞いたが

38 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:26:51.76 ID:WaSkA4Hp0NIKU.net
>>30
滑空は時のオカリナから殆どあるだろ・・・

39 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:27:29.20 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>37
なんだかんだオープンワールドでどこでも登れるってのは画期的だったと思う
他のゲームで段差超えられないのがストレスに感じるようになってしまった

40 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:27:29.51 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
>>34
マイクラと限定するよりは、サンドボックスの良い部分って言うべきかな
木を切って木材ゲットとかの干渉できるオブジェクト

41 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:29:21.53 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
――ううむ、なんだか清々しい言葉ですが、
実際にはオープンワールドで「あるある」な、バグだらけだったり……とかは大丈夫ですか?

青沼氏:
 もちろんスタッフの調整あってこそなんですが
――これが不思議なことに、意外と上手く出来ているんですよ!

これはゼルダ発売前のインタビューだが、今見るとたしかに何か秘密の手法を隠してそう(笑)

42 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:29:58.54 ID:kCPz9/0tMNIKU.net
褒めてるか?

ちょいちょいトゲある気がするんだがw

43 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:31:40.41 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>39
組み合わせだと思うんだよねそれ
単に3D空間の壁を登るならイカでもできるし、組み合わせとアクションの調整の末の産物だと思うんよ

あとCEDECの講演についてはほんと同じ見解w
秘伝のタレだ秘伝のタレだとわめいてたゲハ民は反省するように
本当にコアな事は何にも出しちゃいない

44 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:32:59.44 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
こいつら真似た製品が出てきて欲しいとか言ってるが、国内の他メーカーじゃ無理だろうな
WiiでHD参入に1番遅れた任天堂が初めて出したオープンワールドがコレだぞ
今まで何してたんだよというぐらい差がついちゃってる

45 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:33:08.47 ID:l8uEuC4oaNIKU.net
電ファミは結構まともな記事書くよな…本家が腐ってるのに

46 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:33:29.65 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>42
対抗心がないクリエイターなんて役に立たんよ
トゲはともかくすごいもんはすごいと言えるのは少し見直したわ
本当に何もできない奴がウンコ書いてケツまくって逃げたのを見た後だとなおさらな

47 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:34:45.19 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
宮本のかかわり方がなるほどと思った
最後の磨く部分だけを見てる、って
画期的なゲームでも任天堂から出てると触ったときの快適さが保証されてる感じ
あれが宮本の仕事なんだろうな

48 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:34:46.21 ID:igsMi6rK0NIKU.net
本家は一時期よりは大分マシになった
読者投稿の白黒ページのコラム欄で相変わらず任天度にねちねち嫌味言ってるけど

49 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:34:53.01 ID:0LNxJEYU0NIKU.net
>>41
足跡機能とかササッと作っちゃうスーパープログラマーがいるみたいなこと言ってたよな

50 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:36:17.08 ID:CdYvl9ya0NIKU.net
>>46
誰のこと?

51 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:37:24.08 ID:Z85oIx6X0NIKU.net
>>37
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
GDCの講演からなんだが

世界中の全ての物を直感的で一貫性のあるルール(物理・化学エンジン)に沿ってデザインする事により
シチュエーションとゴールを用意すれば、プレイヤーがアクションやアイテムを自由に駆使して
多彩な解放を生み出し堪能できる能動的で自由な「掛け算の遊び」を持つ世界を実現できる

というとんでもないコンセプトに基づくゲームデザインそのものがとんでもない発明というか

それを実現する為に
・アクションゲームの最小構成はコリジョンと移動、そしてステートである
・物理エンジン=ルールに基づいた動きの計算機である
・化学エンジン=ルールに基づいたステートの計算機である

みたいな明確な定義と分析に基づいてゲームの根本まで立ち返って
哲学ともいえるゲームデザインを作り上げて多彩な遊びを実現した所がもう・・・

52 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:38:20.76 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
サンキューアメリカおじさんは割と胡散臭いからなw
まあ開発現場の実態なんて一言じゃ話せるわけないってのも確かなんだけれど

>>50
高橋慶太

53 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:38:30.64 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>45
TAITAIが有能すぎる
ゲーム制作者の抽象的な話をすぐかみ砕いて説明できる
ドワンゴの川上の連載でインタビューしてたのもこの人だろ?

54 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:40:02.54 ID:HgRTULhl0NIKU.net
こいつらかw
来て損したわ

55 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:40:13.83 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
面白いインタビューだった。やっぱゼルダは特別にすごいわ

56 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:40:34.44 ID:UZTDcG5c0NIKU.net
確かにアニメーションエラーが殆どないな
どうやったんだろう

57 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:40:58.12 ID:OnIwbohv0NIKU.net
フィールドに音楽を付けなくて大正解だったね。
最初に夜の森に入った時に、月の光が木漏れ日になって虫の音が聞こえてきて
単に走ってるのに感動したんだよな・・・

58 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:41:00.18 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
>>38
馬鹿じゃね?
時オカはオープンワールドじゃないだろ

59 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:41:26.92 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>54
こいつらにこれだけ認めさせられるのが凄いわ

60 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:41:47.15 ID:XB3cmbGr0NIKU.net
岩崎もゲームが好きだったんだなぁ

61 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:42:30.59 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>51
たしかに化学エンジンは新しかったな
木になってるリンゴでも松明で炙ったら焼きリンゴになるとかちょっとハンパない
化学エンジンの効果で画面の向こう側へ一歩近づいた気がするわ

62 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:42:37.25 ID:8BNFdMed0NIKU.net
面子はあれだけど内容は面白いな

63 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:43:02.41 ID:AhBrokBJdNIKU.net
>>45
魔王が筋金入りだし

64 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:43:08.16 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>57
夜の馬の曲が本当に好きです
無いと思わせといてアレは夜の情景と合わせて来るもんがある

65 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:43:16.12 ID:CtJdv88S0NIKU.net
対談自体は割と面白く読んだんだけどw
でも、もともとWii U用に作られてたのを認識してないっぽいところとか、すでにインタビューなどで出てる話を知ってなかったりとか、シロートっぽいというか調査不足を感じるところもあるよね

あと動作アニメーションに不具合がない自動チェックツールは、たぶん内部の人には当たり前すぎて他人に言うほどのことでもない状態なんじゃないかな

66 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:43:27.31 ID:uP57rFlZ0NIKU.net
>>19
ゲーム一切しないのかもしれんがアサクリの塔システムはよくあるもの
んでゼルダはそのシステムをきっちり研究して進化させてる

具体的に言えば「塔登って周囲わかったら終わり」だったのを意欲喚起、アクションの目的設定のキーにして次に繋げるようにしてる
賭けてもいいが次のアサクリは絶対にゼルダ参考に変えてくる

How Legend of Zelda: Breath of the Wild Fixes "Ubisoft Towers"
https://www.youtube.com/watch?v=yFlGdI8TxsA

67 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:47:04.36 ID:e1V6GjSf0NIKU.net
>>1
これ読むとPSVRがなんで失敗したか、どこでFF15が失敗したか良く分かるなー

68 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:47:39.35 ID:eqwuhI1f0NIKU.net
滑空は風のタクトのデクの葉で重要な要素じゃん

69 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:48:00.00 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>51
初めて見る動画けど面白いな
発売前にこんなのやってたのね

70 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:48:21.92 ID:lo7qrdQxKNIKU.net
>>54は はちま産の業者
毎日同じスレを同じ順に
2、3周書き込む仕事をしている
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりも披露している
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っている

現在累計360レス越え
ID:HgRTULhl0
http://hissi.org/read.php/ghard/20171229/SGdSVFVMaGww.html?thread=all

ID:HgRTULhl0NIKU
http://hissi.org/read.php/ghard/20171229/SGdSVFVMaGwwTklLVQ.html

71 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:48:25.39 ID:Z85oIx6X0NIKU.net
チュートリアルはほんと少ないんだけど、実装されてる要素は実際物凄い沢山ある

ただその要素が例えば、
火は可燃性のある物に近づければ燃え広がるって上昇気流が発生するし
そばにいれば体があったまるし氷が溶けるし食材は焼ける

っていう現実に即した作りになってるから説明がなくても誰しも直感的に理解できる
その上で自分なりに考えて色んな解法を探すために様々なアプローチできる

この繰り返しが本当に凄い

72 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:48:47.18 ID:33mrudff0NIKU.net
>>66
まーでもアサクリはmap再現しなきゃいけない部分もあるし自由に配置し難いのもありそうだけどな

73 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:49:01.54 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>65
甘すぎる
技術やノウハウってのはまさにそういうチェックツールとかに貯まるもんなんだ。そんなもん出すわけか無い

もちろんあのQA方式もアレはアレで素晴らしいもんだが、使えるプロジェクトとそうで無いプロジェクトがはっきり別れるし単に入れただけで運用できるものでも無い
ある種の挑戦状みたいなものだ。うちらはこうやりましたが皆さんは出来ますか?と言ってるに等しい
だいいちあの講演ではQA出したところでその後実際にどうやって改善してるのか?と言う部分がまるっきり無い
その中に含まれるものこそがお前が当たり前と抜かし岩崎が見たいと言ったチェックツールなのだ

74 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:49:30.38 ID:lo7qrdQxKNIKU.net
昨日までで29日連続hissi1位のここ1週間の>>54をご覧ください
23、25、26日は途中でID変えてます

12/28 hissi1位 210レス
ID:+MQP7DNn0
http://hissi.org/read.php/ghard/20171228/K01RUDdETm4w.html?thread=all


12/27 hissi1位 280レス
ID:1e9fLOCw0
http://hissi.org/read.php/ghard/20171227/MWU5ZkxPQ3cw.html?thread=all

12/26 hissi1位と4位 累計251レス
ID:T8l/wlhs0
http://hissi.org/read.php/ghard/20171226/VDhsL3dsaHMw.html?thread=all

ID:7i973TpH0
http://hissi.org/read.php/ghard/20171226/N2k5NzNUcEgw.html?thread=all

12/25 hissi1位と4位 累計432レス

ID:2XNXr9eQ0XMAS
http://hissi.org/read.php/ghard/20171225/MlhOWHI5ZVEwWE1BUw.html?thread=all

ID:RdAYahxY0XMAS
http://hissi.org/read.php/ghard/20171225/UmRBWWFoeFkwWE1BUw.html?thread=all

12/24 hissi1位 326レス
ID:evMFUcpC0EVE
http://hissi.org/read.php/ghard/20171224/ZXZNRlVjcEMwRVZF.html?thread=all

12/23 hissi1位 と10位 累計332レス
ID:c1Q9/6Hh0
http://hissi.org/read.php/ghard/20171223/YzFROS82SGgw.html?thread=all

ID:ET5UR6eO0
http://hissi.org/read.php/ghard/20171223/RVQ1VVI2ZU8w.html?thread=all


12/22 hissi1位 323レス
ID:DqNSzWS20
http://hissi.org/read.php/ghard/20171222/RHFOU3pXUzIw.html?thread=all

75 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:49:31.43 ID:vk+MfccMKNIKU.net
>>58
アイディアそのもの既存なら幾らでも流用効くだろ

76 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:50:56.07 ID:cFcrWr5+0NIKU.net
オープンワールド化にしてもアサクリタワーシステムやら物理エンジン、化学エンジンにしても、
それ自体はオリジナルではないけど、それらをゲームとして面白くするための要素として仕上げてきたのがすごいよ。

77 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:52:57.94 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
「オブジェクト同士の相互作用」がキーワードだったんだっけか。いわゆるかけ算
敵の種類が少なくても状況が多彩だから本当色々なことができるよな
「これでも使ってろw」ってうちわを白銀ボコブに拾わせたら近づけなくなってワロタ

78 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:54:03.92 ID:e1V6GjSf0NIKU.net
>>73
そうそう

わざわざ講演であそこまで公開したのって、その裏によっぽどのノウハウがあるからだよね
真似したところで絶対に追いつかれない自信がなきゃあんな手の内を見せるメリットは一つもないわけで

>>76
荒削りになってもおかしくないのにものすごくまとまってる上に、あんなに自由なのにバグなんてほぼないからな

あれだけユーザーに自由を許したら、破綻するようなバグがあるあってもおかしくないのに

79 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:55:04.31 ID:GY0YHa8w0NIKU.net
ゼルダってシステム改善系のMODを入れまくった洋ゲーみたいなイメージ
最後の磨き上げが違うって言葉がすごい腑に落ちたわ

80 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:55:46.30 ID:Z85oIx6X0NIKU.net
ベセスダあたりは今までの
オープンワールドなんだからバグが山盛りあって当たり前だろ、な作りがもう許されなくなるかもね

81 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:56:04.94 ID:XB3cmbGr0NIKU.net
このラーメン旨いなあ、麺とスープに一体感があるしボリューム満点なのに食べ飽きない、具材のチョイスも良い感じ

今までラーメン食ったこともないニワカ!
その麺ならA店、スープならB店、ボリュームならC店、具材ならD店がとっくにやってる!


ってコピペの通りなんだよなぁ
要素を細分化すればそれぞれは既存の物だけど、組み合わせて破綻なくまとめ上げてるのが凄い

82 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:56:10.78 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
アサクリはそれでもセロZは変わらないだろ、
人殺しすぎなんだよ、あの世界観は変えようがない
ゼルダのように思い切った省略とか単純化が出来ないし、
シナリオが割とゲームにがっつり入ってるから自由度に
水を差すんだよな

83 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:56:39.39 ID:WaSkA4Hp0NIKU.net
>>58
風のタクトもオープンワールドじゃないとか言い出しそうだなw

84 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:57:55.36 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>78
それでもQA手法の改善は大規模開発にとって必ず必要になるものですよという事を広めたかったからこそのあの講演だよね
任天堂がHD制作で苦労してた分がやっと開花したからみんなで頑張っていきましょうとああいう講演が出来て
そのバックにはリンクさんが立ってんだからおおそりゃすげえやと説得力も生まれるわけやな
もちろん岩崎みたいに「それじゃねーだろ!!」とか怒ってる方も居てよし

85 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:58:14.97 ID:e1V6GjSf0NIKU.net
>>79
上手い例えだな

本来そんなのむしろやる気が失せるからね
MOD入れてちょろっといじったらもう満足してやらなくなる
ゲームとしては破綻してるからね

86 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:58:45.84 ID:CtJdv88S0NIKU.net
>>73
「あって当たり前」ってのは、価値が無いという意味じゃ無いぞ?
任天堂のそういう開発支援ツール作成部隊は、MOTHER2を開発ツール作ることで建て直した岩田前社長の肝いりだろうし、世界トップクラスには違いないよ
でも「そういう開発支援ツールを使うこと」は、任天堂社内では、もう当たり前すぎることになってるだろうし、わざわざ言及するようなことでもないと思われてるんじゃないか
それ以上の公開となると、プログラムコード見せるとかそういうレベルになるんだから

講演で触れたのは、「今回のゼルダのためにわざわざ作った」ツールについてだけじゃないかな

87 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 21:59:25.95 ID:cFcrWr5+0NIKU.net
「任天堂のゲームはツルンツルン」てのは非常にうまい表現だな。
洋ゲーは大雑把でも凄いものを作ることを重要視して、磨き上げの部分は軽視されてたりする(その最たるものがバグまみれのベセスダゲームだ)
磨き上げることの重要さを教えてくれたゲームでもある。

88 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:00:13.99 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
>>80
今までのトップランナーのベセスダのオープンワールドが一気に古臭く感じるようになった

89 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:00:37.68 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
>>83
滑空でオープンワールド組み合わさってるからアーカムシティが例えとしては最適だろ
アイデアの集約で起源語るなんて言ってないんだが?
まともに読解力もないのか

90 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:03:09.98 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
ツルンツルンのゲームで任天堂に対抗出来るとこって唯一ブリザードくらいしか思いつかない

91 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:04:13.41 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>86
任天堂がQAに関して高い技術を持ってるのは当たり前として、独自の方法論、文化みたいなもあるんじゃなかな
モノリスも任天堂に移ってみたら作り方が全然違ったって言ってたし
任天堂の中にいる人にとっては当然のことなんだろうけどw

92 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:04:45.05 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
そもそも今の洋ゲーオープンワールドゲームが時オカの影響受けてる発展してきたわけで

93 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:05:13.30 ID:GY0YHa8w0NIKU.net
あり得ない妄想だがfallout3やNVのフィールドをこのシステムで走り回りたいわ
あの主人公どもならperk取ったら壁くらい登れるだろうし

94 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:05:55.65 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
岩崎氏:
 そう。そのツルツルコストを狂ったようにかけている。

TAITAI:
 でも資金力という側面でいったら、別に任天堂に負けない会社はあるわけで。
アクティビジョン・ブリザード【※1】やノーティドッグ【※2】などそうでしょう。
でもなんで任天堂だけがちゃんとやれるのか?
まあ、ブリザードも同じくらいできています。任天堂とブリザードは別格かも。

95 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:05:58.71 ID:Xef+5J5N0NIKU.net
>>83
風のタクトってゲーム進行自体はほぼ完全なリニアで
順番にアイテム取ってイベントこなさないと
海面以外は意味のあるアクセスがほとんどできなくなってるので(バグは除く)
オープンワールドを作り切れてないゲームだな

96 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:06:00.69 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>85
まあ例えばスカイリムとかならキャラクターモデルを差し返えして味付けちゃちゃっと4、5個入れたらさっと遊ぶのがよろしいですな

>>86
あのいかにもミーバース流用しましたw的なQAツールだけが新規で投入した物件とでも?んなわきゃないっしょhavok魔改造とかしてるんだぜ?
それにどんな開発支援ツールを使ってるかとかどのようにカスタマイズしてるのかとか概要だけでもものすごい価値のある事だぞ。それこそ門外不出でそんなものを外に出すほど任天堂はお人好しじゃあ無い
お前にも分かりやすく言うとすれば「けものフレンズのアニメを作ってたたつきが作った3Dリソース」に相当するのが岩崎が見せろと言った開発支援ツールに当たる。知らんならゴメンな

あとさっきから何度も何度も言ってるけどあの講演はあの講演で意味もあるし素晴らしい話だったんだからな?
俺が指摘してるのは岩崎がそれじゃないんだと言うのもわからないとダメだって事

97 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:07:09.55 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
GTAなんかが一番物足りなさを感じるかもしれないね

98 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:07:42.15 ID:NyuPfgi+dNIKU.net
MOD文化もベセスダの公式有料化で揉めてるしなぁ、無くなりはしないだろうけど
ガチャ含め海外の反骨精神は凄い

99 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:07:53.76 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
まあ岩崎が見せろと言ってもじゃあ任天堂に就活しなさいって話かもな
だから任天堂には各社から人材が集まってくるんだろう

100 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:07:58.00 ID:33mrudff0NIKU.net
>>93
逆にfalloutやTESのストーリー分岐や勢力図関係のあるゼルダも興味あるな
ほどほどにしないとお互い良い部分消してしまうだろうけど

101 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:08:18.99 ID:WaSkA4Hp0NIKU.net
>>89
ゼルダにもともと兼ね備えてる部分を他作品から組み合わせてるってのが
おかしいと指摘してるだけ
風のタクトはオープンワールドで滑空もあるよ
バットマンはやったことないから知らないよ、気に障ったならゴメンね

102 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:08:32.77 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>91
その方法論や文化こそ任天堂の財産であり簡単にホイホイ公開できるもんでは無いだろうな
なんせマイクロソフトが大枚叩いて引き抜くと言われても仲間がいるからと断った宮本が在籍し続けてる土壌だからな

103 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:09:22.07 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
>>93
オープンワールドの新基準になるよ
ゼルダBW以前と以後で

104 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:10:32.29 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>99
だから岩崎も冗談として言えるんだろうよ
周りもんな無茶なwって空気だしな

105 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:11:29.58 ID:Dsx13bah0NIKU.net
ソニーハードファンと宮本アンチが発狂しそうなお話
あいつら青沼や小泉本人がミヤホンやいわっちの
ソフトやハードへの関わりについて小さからぬ役割を持ってると言っても
必ずミエナイキコエナイで会話にすらならない叩き方を始めるからな・・・

106 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:17:53.32 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>105
今まで上手く行ってない感じのこともあったけど、
今の任天堂は良い形を見つけたんだなって
最後に磨く部分で宮本が見るってのはこれ以上ない適材適所だと思うわ

107 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:20:21.98 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
>>101
はぁーバットマンACもやってない奴が反論してたのか…
時オカ風タクが素晴らしいゲームなのはもちろん俺も知ってるけど、流石に突っかかってくるのおかしい

108 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:20:39.89 ID:GY0YHa8w0NIKU.net
仮にPC版があったら銃撃ちまくる別ゲーレベルのMODとか見れたんだろうなぁ
ってか、マジでこれ流用してボウガントレーニング的なの出してくれないかな
joyコン嵌め込めるWiiザッパーみたいなのと一緒に

109 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:21:35.91 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
任天堂の手触り感の特別感、決定ボタン1つ押す感覚にしても他のゲームとは何かが違う気がする

110 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:28:57.12 ID:e1V6GjSf0NIKU.net
>>1
ゼルダBotWってプレイした人同士がその凄さを語り合いたくなるソフトだなー

過去のゲームと比較しても比類ないと思う

物語性ゼロなのにやり続けてしまう触り心地の良さ、自由なゲームは数多くあれど、むしろまとめ上げる方が難しいのにそれがちゃんとゼルダ1作品としてコンパクトにまとめ上がってる

ゼルダ1作でオープンワールドって言葉がもはや陳腐化したわ
そもそもオープンワールドって言葉に踊らされ過ぎなんだよ、FFもMGSも無双もモンハンもオープンワールドなんて手段の一つでしかなくて目玉にした時点で終わってるわな

111 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:29:52.64 ID:CtJdv88S0NIKU.net
>>96
もちろん任天堂が何もかも公開してるなんて思ってないよ?
でもさ、物理エンジンの魔改造にしろ開発支援ツールにしろ、講演会で言えるのは「使ってます」ってことぐらい
使うの当たり前の人たちは「使ってます」なんて、わざわざ言わないんじゃないかってこと
例えば、ホワイト大企業なら研修制度や有休や賞与は当たり前のことだけど、ブラックや零細から見たら「そこが社員のモチベひいては製品の質に影響するんだよ!」って思うじゃん
岩崎氏の視点はブラック零細側なんだよ
気持ちはわかるけど、任天堂にたとっては、その辺は平常運転の範囲なんだよ、たぶん

任天堂でもeShopの開発の人とかの話だと、わりとありがちなことをスゴイことのように言ってて、「あーまだそこなんだー」と思ったりもするよ

112 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:30:56.95 ID:c2DEmGhA0NIKU.net
ゼルダの3rdトレーラーをディレクションした人も天才だな!

ロンチで買う気なかったのに思わず買ってしまったほど魅力があったわ。

しかも専用の音楽使ってるっていう。

113 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:34:07.78 ID:kWaRjD/40NIKU.net
>>108
メトロイドにご期待ください
壁登りは無理にしてもグラップリングビームとかあるし

114 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:35:02.12 ID:e1V6GjSf0NIKU.net
>>106
最後の宮本の感覚的なものって感性だからこそものすごく大事だよね

そういう天才的感性ってジョブズと同じだと思ったわ

ジョブズもちゃぶ台返しで1から作り直しさせてたみたいだけど、まんま宮本もちゃぶ台返し良くやるからな

なんで?どうして?どれが正解?って「触って心地がいい、レスポンスが期待通り」とか、そういうのは言葉で説明し難い感覚的なものだからね

115 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:39:59.72 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
回生の祠から出た時の開放感でゾゾゾって感覚あった
あくまで全年齢向けってバランス見失わないのは流石だわ
普通に他のメーカーなら複雑なパラメータとか入れてくるのに。このゲーム説明抜きで本能で動かしてても楽しめちゃうからな

116 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:44:35.48 ID:MP5Il15K0NIKU.net
>>111
BotW開発チームは他社出身も多いし特別なことやってたらその人たちの反応から「これは当たり前じゃないんだ」って気づくと思う
「当たり前すぎて言うほどじゃない」の主張の根拠が弱すぎてなぜその説を推してるのか理解できない

117 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:45:14.47 ID:1VrfX2cn0NIKU.net
ゼノブレイド2はむき出しのまんまで磨かれていない気がする
1はもう少し磨きが入ってた気がする

118 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:47:23.63 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
>>117
メインシナリオの導線が雑すぎたな
インヴィディアの段に連なった水場はよじ登りたくなったわ

119 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:53:10.39 ID:sNBElxDM0NIKU.net
面白い

120 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:54:44.65 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>116
この人の言ってることは、
「任天堂が他を出し抜くために教えてあげれば得をするであろう技術を隠すとは思わない」ってことだと思う

俺としては、任天堂は特に自社にゲームを出してるメーカーにはいろいろ教えてもいいと思ってるだろうけど、
任天堂の凄い部分は組織の構造とか文化とかで、真似しようにも会社のトップが今まで築いてきたものを組み替える覚悟で取り組まないとそうはいかない、って感じなんじゃと思う
任天堂は自社の利益だけじゃなくゲーム業界の発展を考える企業だしね

121 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:57:08.71 ID:GVGVWj0q0NIKU.net
>>117
あれは本当に自由に作りたいもん作らせた結果って感じはあったなー
最終的に出来は良かったけどもっと磨けば更に良くなったんだろうなぁとは思うわ

122 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:58:07.84 ID:dH0yeOCk0NIKU.net
>>1の抜粋が面白かったから全文読んでしまった
なんつーボリュームの会談だよ
AAAの曲がり角とか尖ったゲームの話とか最高に面白かった

123 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:58:18.14 ID:l2dJyKGu0NIKU.net
昔から言われてたけどな
任天堂とブリザードは別格て

124 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 22:59:36.55 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
ミヤホンの考え
https://blog-imgs-49-origin.fc2.com/b/a/r/barukanlog/921298.jpg

ソニーの人の考え
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/tamusin/20050301/20050301153625.jpg

本質的な会社全体の教えみたいのが任天堂には行き渡ってる感じがするな

125 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:02:08.63 ID:GAjM0mH+0NIKU.net
任天堂チェック入れろとかいうけどゼノブレで開発段階から口出すとか異常だろうしなぁ

126 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:02:56.59 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>51
動画見てたんだけどガチで面白いは
ゼルダの世界ってああいう法則で成り立ってたんだな
38分半あたりからの話だけど
ゲームないものを「エレメント」(火、風、水など)と「マテリアル」(木、岩、人)
に分けて、エレメントはマテリアルとエレメントに影響を与えるけど
マテリアルどうしは影響をお呼びしあうことはないというルールで化学エンジンを作ったと

127 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:03:37.39 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>111
1つ言えるのはあなたは間違いなくソフトウエア開発とかゲーム開発の事を全く知らないしCEDECが何の講演会なのかも理解してない
そこからもう一つ言わせてもらえればあなたは技術的なことに口出しすべきタイプの人じゃない。岩崎がどんだけ憎たらしいか知らないけど「憎たらしいからこいつは愚か者なんだ」という決めつけは単に自分自身が足元すくわれるだけの考え方である事も合わせてお送りしておく
以上、もうこの話についてレスして下さらなくて結構

128 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:03:42.00 ID:v091D9Nx0NIKU.net
>>117
自分で磨かないと遊べないゲームだよな
原石そのまんま出された感じ
俺は好きだけどね

129 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:04:29.33 ID:MP5Il15K0NIKU.net
>>120
それは流石に任天堂を神聖視しすぎ

130 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:04:31.02 ID:uHhhwmVu0NIKU.net
しかもエログロ抜きって言うのが凄い。

131 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:05:10.85 ID:l2dJyKGu0NIKU.net
やっぱ今回のゼルダのキーマンてテクニカル関連の人だと思うんだよな

132 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:09:50.79 ID:CLyWTf290NIKU.net
最近スイッチ手に入ってゼルダやってるけど、マジで神ゲーだわ
ちなみに全機種持ちのファミコン世代からのゲーマーです

133 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:12:15.93 ID:53aAsuwV0NIKU.net
>おもしろさを保障するためにいちばん簡単なのは盛ること。だから盛りたくなるんですよ。

スクエニとかその流れをくむモノリスのゲームが正にコレだな・・・

盛りすぎて引き算できないからハード性能上がる毎に複雑で
とっつきづらいゲームになっていってる。アクションRPGなんて
シンプルに一人戦闘にしたほうが絶対いいのにやたら無駄に
複数パーティーにしちゃうし

134 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:13:35.04 ID:kBgD66HX0NIKU.net
ゼノブレイドはアクションRPGじゃないんだが

135 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:14:00.02 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
盛るくだりで今真っ先に思いつくホットなのは間違いなく高橋哲哉とゼノブレイド2 だなw

136 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:14:09.27 ID:v091D9Nx0NIKU.net
>>133
アクションRPG?

137 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:16:16.08 ID:CdYvl9ya0NIKU.net
>>131
堂田って何者なんだろうね

138 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:17:42.47 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
各メーカーに何人かは講演会や外部には出さない技術的なコアの秘蔵っ子がいるとはよく聞くね
引き抜きとかにあうと会社の存続に関わるレベルの存在

139 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:19:42.27 ID:l2dJyKGu0NIKU.net
>>135
横に広がるダメなヤツてのでな
その後ゼルダのひな壇としてかなり評価されてたけど

140 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:20:42.27 ID:SW/P53wrMNIKU.net
全部読んだけど面白かった
ゼルダマリオの話はもちろんやっぱスプラ2の問題点分かってる人は分かってんだな
俺一人のもやもやじゃなかった

141 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:30:48.04 ID:ODer1GGu0NIKU.net
リアルとファンタジーのバランスがいいよね
欧米のゲームだと敵は血を流して死体を残すけど、ゼルダは煙になって消えても許される

142 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:33:36.15 ID:ODer1GGu0NIKU.net
>>125
今回は年内に出すことを優先してかなり無茶ぶりしてたから

143 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:34:57.88 ID:n5N2Lnm2aNIKU.net
>>117
クロスに比べればだいぶ磨かれてると思うけどな
ていうか1もそんなに磨いてはなくてたまたま綺麗に出来上がっただけって感じだけど

144 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:42:52.23 ID:HyuHZCrz0NIKU.net
岩崎啓眞なんて
ゲハがぼろ糞に貶してたのに
ゼルダを褒めたら
妊娠は持ち上げるんだ
親殺し 子供をレイプされても
任天堂褒めたら持ち上げそうだな

145 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:42:56.95 ID:ArAiLE2RpNIKU.net
>>15
wiiuだけで出されてたら本当にもったいないことになってただろうなあ

146 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:46:29.74 ID:5PGCCcAU0NIKU.net
>>144
持ちあげはしないが心を入れ替えるというなら拒む理由もない
親殺しやレイプをされたわけではないからなw
完全に認められたいなら相応の作品を出すなり主張を繰り返すなりが必要だがな

147 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:48:11.37 ID:XB3cmbGr0NIKU.net
>>144
こんなマトモなことを話せるなんて…
こんなゲーム愛があったなんて…

と驚いてるだけで、持ち上げてはいない

148 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:51:24.20 ID:qPKR3Vp20NIKU.net
>>39
オープンワールドでどこでも登れたり飛べて行けるのって画期的どころか最近じゃ当たり前じゃない?
アサクリ、バットマン、インファマス、セインツロウ、

149 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:54:29.01 ID:vk+MfccMKNIKU.net
>>144
妊娠にレイプに殺しね
女を厭わない言葉の数々
育ちの悪さがよく出てるわ

150 :名無しさん必死だな:2017/12/29(金) 23:57:25.38 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>148
まあ確かにオープンワールドの定義みたいなものか

ゼルダで画期的だったのは物理エンジンと化学エンジンに従った世界での、取れる選択肢の多さと
その選択肢を実行することの、任天堂ゲー特有の快適さだと思う

151 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:03:30.51 ID:iK5faUdKK.net
縄文日本という珍しすぎる世界観も

152 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:06:16.00 ID:LsHHfwz80.net
>>111
えーでもreactであそこまで作り込むのはすごいと思わない?
バックエンドは年中ダウンするくらい駄目駄目なんで叩かれてもしょうがないけど。

153 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:10:05.47 ID:GSerUSF/0.net
ゼルダが初の3Dオープンワールド

これまでのオープンワールドは2D
グラフィックは3Dだけどオープンワールドの仕組み自体が2Dだった

154 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:13:33.32 ID:nlm0HkNV0.net
このに来て日本の京都で作られてるのがキーになってるのかな。
伝統工芸品の分業なんてまさしくそれで。
そして技を教えてるように見せて肝心な事は隠す腹黒さ、本心を見せない気質w

155 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:17:24.45 ID:iK5faUdKK.net
和風京都モチーフの大作ゲーム作って

ゼルダのシステムそのまま流用した和風ゲームお願いします

156 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:18:11.74 ID:c4NjsR3L0.net
>>144
状況が読めるくらいにはしたたかなんだなという印象
まあ長いこと業界人やれるんだからそりゃあそれなりに頭は切れるよねって感じ

157 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:26:44.84 ID:l30+H4eA0.net
>>155
任天堂が時代劇ゲー作らないのはほんともったいないよな
太秦が近くにあるのにw

158 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:28:34.29 ID:nRbIWbuaa.net
>>155
FE維新大乱だな

159 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:30:34.67 ID:ZDx1O0c70.net
洋ゲー研究してんの?
なのに会場で洋ゲーが受賞してるのをアウェー感もって帰ろうとしたの?

160 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:32:07.65 ID:+djnVDc20.net
>>110
物語を追体験するゲームと自分の行動が物語を紡ぐゲームの差だろな

161 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:32:19.97 ID:MazAeMep0.net
洋ゲー噛み砕いて日本で全年齢向けに出すって
元々よくやってるし

162 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:36:40.14 ID:+Y8Hd3k30.net
カリスマゲーマー、人気ゲームサイトへ寄稿。デッチ上げられた「ゼルダの伝説 BotW=傑作」
愚論を徹底論破!

「ストレス9割」「文句や舌打ちばかりのプレイ」
「煩雑さや面倒さ、根本的なUIへのストレス」「マジで不快」「絶望的に不快」
http://kentworld-blog.com/archives/tales2017-botw.html

https://twitter.com/uyuni_bpgamer

163 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:37:48.38 ID:HQaK3B8G0.net
>>162
執拗に宣伝してるカリスマゲーマーにアドバイスするけどツイッターのユーザーページじゃなくてツイートのリンク貼った方がいいよ

164 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:38:02.70 ID:BLovrzT60.net
低予算縛りで糞ゲー乱発してる和ゲーメーカーが他社の傑作ゲー褒めたからって客に恩恵あるの?

165 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:42:08.27 ID:MVnknA2x0.net
ゲハにしては久々に良いスレ
ちゃんと議論出来てる

166 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:49:34.91 ID:x2d2nc+40.net
>>148
単にオブジェクトの上に乗れる、Y方向にも世界が作られてるだけなら大抵のゲームがそうだけど
複雑な地形のほぼ全てに対して破綻のない自然なモーションでシームレスに「登攀できる」ゲームとなるとほとんどない
ここで感心されてるのはそういうこと

167 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:57:33.15 ID:iK5faUdKK.net
>>157
和風ゲームに使えるモデルが近くに沢山あるのにな
任天童子の豪華版とかやりたい

168 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:58:09.60 ID:+Y8Hd3k30.net
カリスマゲーマー、「ゼルダの伝説 BotW=傑作」のデッチ上げ風潮に断固NO!

ウユニ@バックパッカー兼トロファー社畜? @uyuni_BPgamer
アサクリやっててゼルダBotWが合わんかった理由がまた一つ分かったわ。どこでも
崖登れるのが好きじゃなかった。アンチャ、アサクリ、トゥームレイダー、ホライゾン
辺りの突起みたいな捜して登るのが好きなんだと実感

ウユニ@バックパッカー兼トロファー社畜? @uyuni_BPgamer
その癖都合よく祠では制限かけまくりだからね。世間の評価と一番乖離してる
ゲームだと思った
https://twitter.com/uyuni_bpgamer

169 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 00:58:13.04 ID:ia+ohEmX0.net
スクエニシ、ソニシ、GOTYニシ、ゲーマーニシ、ゲーム開発者ニシ、業界人ニシ、セカニシ。
後何があるかな?

170 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:01:01.13 ID:MVnknA2x0.net
アニメ調の画面なのも救いになってるんだろうね、グラに処理かけ過ぎずに上手く誤魔化せてる。洋ゲーのようなフォトリアルだとゼルダみたいな誤魔化しが出来ないからな

171 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:02:22.53 ID:+Y8Hd3k30.net
「ゼルダの伝説 BotW=傑作」デッチ上げ愚論と闘うカリスマゲーマー、
「ゼルダ」猛批判ブログに感銘。全国に記事をPR!

ウユニ@バックパッカー兼トロファー社畜? @uyuni_BPgamer
ブログ巡回してたんだけどよく見てるブログに俺とめっちゃ近いゼルダ評発見。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(SWITCH版) 前編
http://blog.goo.ne.jp/otaoota/e/92e5e3a05e16bd72be4b7e147e12f343
@otagameさんから

https://twitter.com/uyuni_bpgamer

172 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:03:32.64 ID:5hFD0iKD0.net
>>162
こいつの何がカリスマなん?
煽りとかじゃなくマジで知らんのだが。

173 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:04:08.38 ID:MVnknA2x0.net
発展させるなら次は協力プレー方面かな、2〜4人とかでこの世界で一緒にプレイ出来たらと思う

174 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:05:51.10 ID:+Y8Hd3k30.net
カリスマゲーマー、2017年を振り返り改めてゼルダを軽蔑。デッチ上げ名作扱いに
ドン引き

ウユニ@龍極2&大神&メトロイドサムリタ? @uyuni_BPgamer
〈5月〉
Switchはこのタイミングで購入。ゼルダは俺にはまるで合わなかった。
ゴリ押しされて本気で辟易。
https://twitter.com/uyuni_bpgamer

175 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:06:19.30 ID:ZDx1O0c70.net
複数人参加のゼルダってDSのあれくらいじゃね
スイッチなら出来るか

176 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:07:53.30 ID:E1mTXUTy0.net
kentworld

uyuni

をNGワードにしとけばスッキリ掃除されてOK
・・・という俺のレスを俺自身は見れんのだがw

177 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:11:08.57 ID:c4NjsR3L0.net
今まで散々3Dのゲームやってるところ見てたウチのカーチャンがゼルダ見てて突然「最近のゲームは立体的だねー」と言い出したのにびっくらこいたんだよなぁ
多分木に登ったりしてるのを見せたからだと思うけど「縦軸にすごく自由度が高い」ってのは非ゲーマーでも見ててわかるもんみたいだ

178 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:12:12.23 ID:l30+H4eA0.net
どっちかの本人だと思うんだけど、あえて自分でゲハコテにならずに
twitterやblogから転載という形にすることに何かプレミア感でも感じてるのかもしれない

179 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:13:37.74 ID:uH7lmhq50.net
>>134
ああごめん、ゼノブレのことじゃなくて聖剣2,3、ff15あたり(スクエア))や
ソーマブリンガー(モノリス)の話ね。モノリスも次でアクションRPGやるっぽい
から任天堂的な引き算を覚えてとっつきやすい作りにして欲しいなと思って。
なんだかんだでモノリス好きだから一般受けせずに売れないのは悔しいし

180 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:17:04.70 ID:5D1G+qCs0.net
長いけどゼルダが何を目指して作られたのかはこの動画で全部語られてた
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc

181 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:20:32.06 ID:sr4MtCMw0.net
オブジェクトの関連付けを存在するもの全てに用意するとともにこれでもかと増やしてほしいね。
他のゲームやってるとグラがリアルであるほど違和感感じるんだよね。絵がリアルであることは
良いとは思うが、テーブルの上のものすら掴んだり投げたり出来ないのはどうなんだと感じてしまう。
とっさの戦闘シーンとかで椅子もテーブルも樽も瓶も沸いてるヤカンのお湯も武器になるだろと
思ってしまうんだが、そういう違和感どんどんなくしてほしい

182 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:26:15.34 ID:aCh++fb4a.net
>>144
本人が自分で言ってた事に答えがある
PS4とSwitchのマルチでご飯が食べられるから

183 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:27:43.14 ID:vjMqpakW0.net
よくよく見るとBotWも物量的には洋ゲーのオープンワールドゲーに比べりゃ全然低いんだけどな
ただ物量なくともそう見せないようなゲームデザインにうまく落とし込んだ上手さがあっただけで

洋ゲーのオープンワールドはとにかく色んな要素をつめこんで「箱庭で出来ること」を増やしてそれで遊ばせるっていうデザインだけど
これはとてつもなく物量がかかる(物量ないとスッカスカなゲームになるから)

BotWはそういった物量は出来ないから、とにかく「世界の探索」というものに焦点をあてて一点突破したっていうデザイン

184 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:32:37.96 ID:5MjZu1I70.net
岩崎はこういう批評的なものでも名前出してるのは良いところだと思う
島国とかクリエイターの看板で言いたい放題だけど実際お前の作る
ゲームはどうなのよ、と思っても知りようがないし

185 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:33:15.11 ID:MazAeMep0.net
スカスカになりかねない物量なのに
各々の物同士が干渉しあうことでかなりの奥行きを出している

186 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:33:15.62 ID:c4NjsR3L0.net
>>183
オブジェクトへの物理作用と化学効果が増えたからプレイ感覚としての密度はスカスカどころか膨らんでさえいるって点を見逃しちゃあいけないよ
もっと盛ってもいいのにってポイントは結構あるけど絶妙に抜いたのが今回のBotWだと思う。かけ算ばかり言われるけど引き算も上手くてそこも>>1の記事では言及されとるね

187 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:41:16.52 ID:MVnknA2x0.net
HL2とかポータルなんかがFPSと物理を組み合わせたゲームデザインであれは当時画期的だと感じたし面白かった、
それと似たような感覚をオープワールドにまで広げて上手くまとめてあるゼルダBW

188 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:55:05.93 ID:asGHwUZM0.net
これこそまさに神ゲーなんだけどセールスはそこまで振るわないんだよなぁ
なんで往々にして本当にいいものがって売れないんだろう

189 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 01:56:22.86 ID:E1mTXUTy0.net
>>180
そのGDC講演はめっちゃ内容面白いからゲーム好きなら絶対見たほうが良いわ

しかしゼルダの開発者はめちゃくちゃ自分のやってる事の言語化が上手い
言い換えれば、どうやってゲームを面白くするのかって事を物凄くちゃんと考えて整理して突き詰めてるって事なんだろうが

190 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 02:00:35.24 ID:4AX9lYW40.net
アサクリの塔って最初だけ楽しくて、結局作業になるんだよな
塔に上るのもルートが決まっていて、それを探して進めるだけ
UBIゲーにありがちの最初は楽しいのに最後は同じことしてるだけになりがち

ゼルダは高いというのがメリットがデカくて、だれがプレイしても高いところがあれば登りたいしそこに行きたくなる
なので塔は作業どころか登りたくてしょうがないし、何回も使うし、FTポイントにもなってる
高いところに登りたくなる!って思わせるゲームデザインが素晴らしいと思う

今まで(現実では)こんなことありえないじゃん→いや、これゲームだから が
こんなのゼルダではこうじゃん→いや、これゲームだから になったくらい衝撃は受けた
他のゲーム遊ぶときにゼルダ思い出すのは良くないと思いつつ、思ってしまう

191 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 02:20:10.16 ID:97SjiZ50d.net
こいつらさっきから側しか話してねーな

アサクリと似てるだのゼルダシリーズは全部よくできてるだの点数ガークリエイターガーって抽象的な意見でよくここまで引き延ばして話せるな

中身語れよエアプ

192 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 02:26:15.53 ID:97SjiZ50d.net
>>1,2
120時間ほどやったけどゼルダいうほど面白くなかったな
戦闘は緩い判定のジャスト回避か盾ガードか弓パリィで敵の動きが止まってYボタン連打するだけ
戦闘スキルは属性ダメージ無効と攻撃力アップ、古代兵器特攻みたいな単純にステータスを伸ばすものしかない
一応、フィニッシュの攻撃倍率が高く設定されてるようだがボスも最強のモブモンスも含めて全ての敵はこちらのコンボを受け切るまで動かないからフィニッシュ強化より攻撃力アップや耐力アップの追加効果の方が強く、モーション値による駆け引きとかは最後まで感じなかった
ちなみに俺は盾ガード+片手剣にビタロック+弓パリィを絡めた闘い方が一番好き

また、武器強化とかもない上に武器耐久が異常に低くてすぐ壊れる(しかも無くなる)から装備に愛着が沸かずコレクター欲を全く満たさなかった
これについて、ゲーム内でうたわれているように武器がすぐ壊れることに戦略性があるかといったらそういうわけでもなく、武器破壊時にダメージ倍率補正がかかるもののその値も小さく(×2)、ただ連打ゲーを誤魔化すために入れたという印象
一応、ほぼ壊れない最強の盾は追加効果を厳選してから処理落ちバグで増やす方法があるから長く使えるものはあるにはあるが戦闘システム上、盾は最弱のものでも何ら変わりなく闘えるから自己満に過ぎない
俺は防具を頭のアクセサリーも含めて全強化したけどブレワイはダメージを食らったら一時停止から体力の上限を超えて全回復できるようなシステムだからほとんどの防具は強化しても無意味だった
要は、戦闘に関してはおまけ感が強い

で、ブレワイでやることといえばフィールド探索がてらの祠巡り+コログ集め
俺は祠全120中80ちょいしかクリアしていないが、ここからコンプする気が全く起きないくらいにつまらない
あとブレワイは超高度文明が滅びた設定なのをいいことにフィールドがマジでスカスカ
ガチでスカスカでビビる
で、広すぎる
スカスカフィールドが広すぎても逆に倦怠感を生んだだけだった

まあ、オープンワールドで滅多に見ないパラセールという要素はめちゃくちゃ評価できるしGOTY=パラセールなら納得
GOTY=ブレワイは意味不明だな
褒めようにもこいつら(>>1,2)みたいに抽象的にしか話せない
なぜ2017年にブレワイみたいな周回遅れのタイトルがGOTY含めタイトル総なめにしてるかマジで謎

193 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 02:32:10.71 ID:97SjiZ50d.net
ツルツル何回言ってんだよ
伝わりにくいんだよエアプ

194 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 02:33:05.60 ID:yMSUh44j0.net
総意である

195 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 02:33:16.92 ID:97SjiZ50d.net
>>11
1時間ちょいしかプレイしてないんだろうなコイツ

196 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 02:40:19.45 ID:HQaK3B8G0.net
ガチガチに寸評する回じゃないので

197 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 02:42:51.48 ID:kebOST270.net
ゼルダを褒めてるのはオープンワールド童貞!

最近これ言わなくなったね(笑)

198 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 02:52:45.46 ID:5D1G+qCs0.net
>>182
やりたかったことは物理エンジンと化学エンジンでの掛け算の遊び、らしいからなあ
もしかしてこれ燃えるんじゃね→燃えた、スゲー!じゃああれをああして・・・
みたいな楽しみが肝で
ド嵌りしてる人も多いけど、既存のオープンワールドとかガチガチの戦略のアクションを求める人には合わない人もいるだろう

199 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 03:05:21.29 ID:L75gyhG/0.net
>>188
1000万本ペースでそこまで振るわないって理解できんな 和ゲーじゃFFドラクエ含め太刀打ちできんレベルやろ

200 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 03:12:41.46 ID:7Rb4gW9V0.net
>>188
シングルプレイ専用ゲームから
大手(特に海外)パブリッシャーが手を引いていく理由ですわ

201 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 03:34:38.39 ID:Wwqapylkd.net
>>107
横から見てると馬鹿は君に見える

202 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 03:39:57.32 ID:v8u2ZPzC0.net
>>198
既存のオープンや戦略アクションって今考えるとお使いゲームだよな

203 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 04:19:46.05 ID:3xbUoF3D0.net
>>51
とんでもないってそんなん単純にこれまでのゼルダでしなくてもいい馬鹿なことをわざわざやっていたのを
一作目に戻しただけやん

204 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 04:24:44.68 ID:3xbUoF3D0.net
>>46
逆や
対抗心が心にでるってことは
本能で自分の才能が劣っていることが
わかっているからであって
その時点で生まれつきの才能で動物の雄として負けてるんだから
対抗心が出た人間に仕事させるのは無駄

205 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 06:15:35.38 ID:GSerUSF/0.net
ゼルダという一ゲームより任天堂がすごい
30年経った2017年の先頭にマリオとゼルダがいる

幹部とかはともかく、構成メンバーや関係企業やらは相当変わってるはずなのに
未だに黎明期から続くクオリティ

ゲーム作りより採用と教育がすごい
タイトルひとつ出すだけで覇権ハードが決まるほどの圧倒的な存在だったスクウェアだけど、
今じゃかつてのスクウェアに憧れたファンがゲーム作ってるように見えるじゃん

新しい有能な人材を獲得できず、教育もうまくいかずの末路がコミュ力の田畑

上手なプレゼンする人間選ぶより、サンキューアメリカとか言っちゃっても、
クリエーターとして有能な人間が出世する社風を維持し続けてる事の重要さよ

206 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 06:21:31.19 ID:Be21h1p4d.net
>>99
あの講演は開発者への鼓舞と同時に環境を一新出来るか経営陣への課題になってる気もする
ココでヤル気有る開発者を繋ぎ止められないと任天堂に持っていかれるぞ(特に数字しか見ないと言われてるカ○コン)

207 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 06:33:49.68 ID:Be21h1p4d.net
>>162
上のリンク先の個人ブログ主はゼルダに満点つけてるし今年のゲームソフト代に40万円以上注ぎ込むただのゲーム好きサイトなのにね

208 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 07:47:45.49 ID:KFRdB2SQ0.net
>>155
村雨城作ればいいのにな

209 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 07:50:46.86 ID:VqaER1Rj0.net
>>186
> >>183
> オブジェクトへの物理作用と化学効果が増えたからプレイ感覚としての密度はスカスカどころか膨らんでさえいるって点を見逃しちゃあいけないよ

いやいやw
セルダの物理演算なんか洋ゲーのソレと比べたら赤子レベルだぞ
膨らんでるなんかとんでもない

210 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:00:29.63 ID:dEjQRXCj0.net
ゼルダを赤子レベルといえるほどあらゆるものに演算処理を感じさせてくれるソフトってあるの?

211 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:00:36.37 ID:rijJttpb0.net
>>192
戦闘の話しかしてないじゃん
格ゲーじゃあるまいし

212 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:03:09.34 ID:CdAfPYKE0.net
>>209
え?
じゃあ何で物理エンジンについてもあんなに絶賛されてんの?
洋ゲー以下だとしたら話のつじつまが合わない

213 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:03:54.37 ID:CdAfPYKE0.net
>>209
具体的に名前を挙げてみてくれ
やってみたい

214 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:06:09.16 ID:2FOABQ/J0.net
ゲハでツイ垢宣伝する奴はこの世の底辺
カリスマゲーマー?
いやいや、ゲハ最底辺存在だよ

215 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:06:16.78 ID:sUww0S130.net
ゼルダを酷評した塊魂の人はもう無理だろうな

ゼルダの凄さ を認めて追い付け追い越せで努力したメーカーが伸びてくる

216 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:07:07.31 ID:CHxuaYqQ0.net
ブリザードはツルンツルンできてるというけどそれって最終的にはだからなあ
出した時は酷いもんだよ毎回
そこから先は大量の有料デバッカーといっしょにつくっていけばいいってやり方なんで任天堂とは全然違うね

217 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:09:14.64 ID:VqaER1Rj0.net
>>213
GTA5とかジャストコーズ2とか3やってみろよw

218 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:10:20.80 ID:VqaER1Rj0.net
>>212
> >>209
> え?
> じゃあ何で物理エンジンについてもあんなに絶賛されてんの?
> 洋ゲー以下だとしたら話のつじつまが合わない

しらねぇよ
絶賛してるやつがポジトで意図的にやってるか、ただの情弱かどちらかだろ

219 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:10:51.18 ID:CHxuaYqQ0.net
ゴキくん現実見ようね…

220 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:19:41.50 ID:dEjQRXCj0.net
GTAは演算処理大雑把なゲームだと思うが
それもあれだけモノの多い世界を提示すりゃ干渉する対象が恐ろしいほど多いから当然だけど
世界において細かい干渉をして楽しむというゼルダと真逆の
アトラクションをいかに多く置くかみたいなところにあるゲームだろ

221 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:20:01.34 ID:WDddmsC40.net
ゴキブリはGTA5ですらエアプなのか…w

222 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:22:54.17 ID:CdAfPYKE0.net
動画評論家様www
いい加減だが買わぬを卒業しろや

223 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 08:39:46.78 ID:7qB7hx/X0.net
スカソは何かしら産み出せましたか?
そびえ立つ○のような出来でしたけど

224 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 09:12:15.86 ID:4ghU3/IC0.net
GTA5の物理演算て地球防衛軍よりちょっとマシなレベルだぞ

225 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 09:37:49.93 ID:uH7lmhq50.net
>>216
ほんとコレな。ディアブロ3なんてアップデートでだいぶまともに
なったけど発売当初はテイルズやFF15なんて目じゃないくらいの
史上最大規模の大炎上引き起こしてたしな・・・トレハンが肝のゲーム
でトレハンの楽しさを全部なくすって任天堂なら企画段階でちゃぶ台
返されてるわ

226 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 09:45:55.63 ID:pCSjE1Mz0.net
やっぱりみんなUIがおかしいって言ってるな
タブの切り替えがスティック左右とか意味不明すぎた。タッチパネル前提だよなああれ
WiiU版でもタッチ非対応だったけど

227 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 09:59:18.68 ID:kHeIPZ/70.net
いわゆるゴキブリでもゼルダはやっておいた方がいいと思うけどな
PSオンリーゲームにもBotWの影響下にあるゲームは今後絶対出てくるぞ

228 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 10:12:46.59 ID:o7RFXmQOK.net
PSユーザーは一生このゲーム史上最高傑作をやれません(笑)
ゲーマー失格!

229 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 10:38:03.21 ID:7qB7hx/X0.net
UIがページ送りしかないのは結局改善されなかったな

230 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 10:50:45.70 ID:neGN//810.net
>>177
カーチャンの視点新鮮でいいな
確かに自由度高いから自分でも立体的な動きしてると思えるわw

231 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 12:07:25.99 ID:sArzI0bTp.net
>>192
俺すげーしたいだけ君

232 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 12:57:31.61 ID:2aV9tx4Q0.net
>>65
なんですっとぼけた感じのまま進んだのかは分からんけど
アンチ寄りの視点だとしても、あれだけ任天堂の情報集めてる奴らが
元々wiiU用に作られてたの知らない訳がないんだよな

その気になれば指摘もできる編集長もその場にいたし

233 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 13:27:58.00 ID:5FFC5YzLp.net
>>227
大丈夫、その影響下のゲームを起源にするだけだからw

234 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 13:39:35.68 ID:Tx9ViC9uM.net
>>9
UIは糞ではない

235 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 13:47:48.05 ID:3h1Ug1EAd.net
プロならみんなわかるからびびってる

この言葉が全てだな
ただゼルダが世に出たことで挑戦しやすくはなっただろう

236 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 14:06:52.18 ID:hQ0dNfM0r.net
>>234
糞ではないけど、誉められた出来じゃないわ

237 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 14:13:59.45 ID:CZmoERHN0.net
25 名無しさん必死だな@は禁止 2017/03/07(火) 07:38:18.09 ID:M4dxh9o+p
ゼルダとかいう糞ショボい糞ゲーが
時代を代表する神ゲーホライゾンに噛み付こうなんて100年早えんだよザコwwwwwwww

20 名無しさん必死だな@は禁止 sage 2017/03/07(火) 07:34:30.82 ID:9BSdpjJPM
いや流石に国内はゼルダ勝つでしょ
明日にならないとわからないけど

26 名無しさん必死だな@は禁止 sage 2017/03/07(火) 07:40:50.69 ID:/E+FQTQg0
>>20
いや勝てる要素ないって
現実見ろ現実を

28 名無しさん必死だな@は禁止 sage 2017/03/07(火) 07:43:42.83 ID:CMdzuXAXd
>>20
コングポイント ゼルダの負け
TSUTAYAランキング ゼルダの負け
Amazonランキング ゼルダの負け

どうやったらゼルダが勝てると思うの?
任天堂系が強いTSUTAYAですら負けてんのに

93 名無しさん必死だな@は禁止 2017/03/07(火) 08:24:55.18 ID:b5AaNTfq0
ん?結局ホライゾンが勝っちゃったのかよ
なんか自信満々な豚大量にいたよな
どこいったんあいつら
ゴキはバカだの学習しねえだの言ってた奴らどこいったんねえ

147 名無しさん必死だな@は禁止 2017/03/07(火) 08:47:12.93 ID:NQVbBzJw0
しかしここでトドメを刺さない当たりが
SONYは優しいよな
生かさず殺さずで任天堂に生き地獄でも
見せるつもりなのか?

407 名無しさん必死だな@は禁止 sage 2017/03/07(火) 20:26:16.43 ID:q8ZmRsCed
まあ、なんぼ豚が吠えてもTSUTAYAでの負けは変わらない。

全世界で見れば、ホライゾンの圧勝確定だしな。
大体、900p解像度のソフトなんて何時の時代かと? しかも、ファーストw
PS4 Proならチェッカーボード4K、HDRのオマケつきでホライゾンが遊べるのに。

旧時代の遅れた人間は、離れ小島で暮らせや!

238 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 14:21:25.49 ID:7W45kBPy0.net
島国ってオープワールド知らない人間が褒めてるとか言ってたやつじゃん

239 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 14:21:47.47 ID:d6XBCG470.net
「ツルツル」にお金をかけなかった今年の大作

→GTS

240 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 15:16:10.63 ID:l30+H4eA0.net
車のモデルはとぅるんとぅるんなんだよなぁ

241 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 15:26:10.51 ID:v8u2ZPzC0.net
>>240
トミカのミニカーをスキャンしただけだぞ

242 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 16:22:31.45 ID:46rR+VZVd.net
>>211
格ゲーを比較対象に出すとかお前がライト中のライトゲーマーってのはわかったよ
まず、ゼルダはできること少なすぎな

んで、格ゲーもコンボと技のレパートリーがあるだけで拡張性が少なすぎな
ってかオンゲで等しく与えられたコマンドで腕を競うゲームだし方向性が違いすぎる

243 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 16:23:39.57 ID:46rR+VZVd.net
>>231
ブレワイで俺すげーできますよエアプさん
すんっげー俺TUEEEEEできます

それが拡張性もへったくれもないめちゃくちゃ簡単な連打ゲーってだけ

244 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 16:24:39.33 ID:ksfw+Nik0.net
国産のゲームであっても海外で成功したければ
初報にしろ発売にしろ国内を先行させるべきではない、って話は示唆に富んでるな

日本国内のマーケット規模の重要性が相対的に低下していることもさることながら
アマゾンに代表されるレビューが成り立たない市場、マーケットの特殊性、などなど

245 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 17:12:29.57 ID:KKEtmgKw0.net
ジャスト回避なんてほいほい狙えるような受付フレームはねえぞ
ボコブリンとかモーション自体小さいし早いし 明らかにダクソとかそこらの格ゲーよりシビアだろ ライネルは受付フレームだいぶ長いけどな

246 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 17:19:52.51 ID:kDOodeYs0.net
というか2016E3の時点で神ゲーだと気付けよバカかよ
俺はE3発表1時間でこのゲームの凄まじさに気付いたよ

247 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 17:21:06.39 ID:HAlcPRS30.net
初心者…ゼルダ絶賛
中級者…ゼルダ批判
上級者…ゼルダ絶賛

248 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 17:22:43.25 ID:rijJttpb0.net
>>242
出来る事少なすぎというなら完全ノーヒントでマスターモードと祠とコログ全集めくらいやってから言え

249 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 17:26:52.74 ID:S/ZAZzUM0.net
ゼルダを見えない聞こえなーいやってるのってこの地球上で名越とファルコムの基地外くらいじゃね

250 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 17:28:48.70 ID:KKEtmgKw0.net
>>248
そいつのコピペ2行目から嘘臭いからな 相手しなくていいよ

251 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 18:13:13.75 ID:r3kSESee0.net
CEDECの講演はSNSだけでも許可してくれてたらなあ

252 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 18:34:24.31 ID:3br7Jwyv0.net
2017年の年の瀬は、
今年最大の業界人のカウンターで締めくくられるのかw

253 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 18:41:04.61 ID:3t+LB1MZ0.net
ホライゾンは出した年が悪かった

254 :名無しさん必死だな:2017/12/30(土) 18:43:34.94 ID:kHeIPZ/70.net
ルッタの横の崖から降りようとしたら水面に入ったみたいにプカプカ浮いたんだけど
これは記事内で語られてる穴っていうかバグなのかな

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