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ゲームで育ってきた人の作ったゲームはつまらない

1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/(8級):2017/03/16(木) 18:41:09.58 .net
経験していないから



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2 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 18:46:47.80 .net
今の人(ゲームで育った人)はゲームを作る時、プレイヤーの立場でものを見て「何ができるか?」を基準にものを考える
昔の人はゲームを作る時、ゲームマスターの立場でものを考えて、「プレイヤーが何かをやった時どういう結果を与えるか?」を基準にものを考える

3 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 18:53:54.26 .net
映画見ずに育った人間や本を読まずに育った人間が小説家や映画監督になれるかと例えるとおかしいとよく分かる

4 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 18:54:33.48 .net
バイオ7で、変な気持ち悪いものが落ちているけど特にそれに対してプレイヤーが働きかけをする事はできない
作り手の考えた、見てもらいたいものを、見てもらいたい事に与える
それが基準

でも、面白いゲームっていうのはプレイヤーが道ものを、調べたいものを調べた時に
作り手側はどんな結果を用意してるのか?が重要になる
この上の例でいえば、気味の悪いのもを調べた時どうなるのか?どのような反応が返るのか?ゲームには影響が出るのか?

5 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 18:56:14.16 .net
プレイヤーを遊ばす気持ちがまずない
自分の思う面白いだろうと思っているものを一方通行で押し付け続けるだけの内容になる

6 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 18:56:33.94 .net
行動のキャッチボール性?

7 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 18:57:24.91 .net
愛だよ愛

8 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 18:59:53.97 .net
自分すら面白いと思えなくてどうしてゲームなんか作れるんだよ

9 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:00:10.30 .net
>>3
面白い映画を撮れる人は自分の、頭で思い浮かべている構図を再現しようとする
それは実体験に基づいた構図

映画を見て育った人は、自分の見た映画のようなものを同じように作ろうとする

一次的と二次的でかなり異なる

10 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:00:10.42 .net
でもお前らだってさあ
普段書き込むとき「オレがどれだけいい気分になれるか」
しか考えてねえじゃん
基本オレが最強で他の奴はバカって世界観にこだわるし
そういう奴らが人を楽しませることを語るというのは実に滑稽ですねえ

11 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:01:55.83 .net
なんだこのスレは

12 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:02:50.35 .net
そんでまた「オレは最強だから2chではお前らをバカにしつつ
人を面白がらせるときは最高のエンターテイナァー」
とかいうこれまた俺様最強の世界観で生きてんでしょ

どうやってもつける薬ないだろ…

13 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:02:54.38 .net
>>8
一人称か二人称かの違い

自分が面白いと思ってるだけか
自分の感じている与えたい感覚を他の人に理解してもらいたいか

14 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:07:19.59 .net
いやいやそこまで違いないから。昔偉そうなこと言ってた人間が軒並み劣化してろくなもの作れてない現状を見てみろよ
時代と予算、それと昔はゲームが開拓されてなかったからというのが大きい

15 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:07:34.86 .net
ポエムか
好きなだけ唄うといい

16 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:07:37.38 .net
>>9
正論
万物黎明期に愚作無し

17 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:08:32.40 .net
今の人間よりはそれでもずっといい

18 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:10:52.99 .net
ポエムって書くの楽しいよな
痛いのは分かってるんだが

19 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:13:59.52 .net
具体的に、プレイヤーがプレイ中、気になったものとかを見つけてもそういうのは作られていない
それで、開発者のやって欲しい動作や、与えたい経験を強制される
そういう内容になる

作り手の自分目線の押し付けだけにしかなっていない

20 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:15:09.73 .net
別段そうは言えんだろ
昔のゲームクリエイターだってグラディウスとかRタイプで育ってきたような世代だぞ

21 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:15:09.82 .net
>>19
ぶっちゃけお前が思い込んでるほど面白いやつじゃないからお前

22 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:15:44.71 .net
プレイヤーは開発者と会話をしたいのに
開発者はただ一人で語り続けているだけ
そういう関係

23 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:16:11.20 .net
>>9
頭で思い浮かべた構図ってのは、まぁその通りなんだが、そんなに簡単な話じゃない。
物語を踏まえた演出を考える必要ある。
余計な情報を削ぎ落として、狙いどおりの意図をもたらす様に構図を決める。
それは学習なしには成り立たない。歴史を踏まえない幼稚な発想こそ素晴らしいとする愚か者は
偉い人の話を誤解してるだけだと思うけどな。

24 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:16:43.38 .net
まぁグラディウスを遊んでた世代が作ったゲームは面白くて
RPGで育った世代がつまらんゲームを作るというならなんとなくわかる気もするが

25 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:17:05.23 .net
ゲームやらない人間が面白いゲーム作れるわけないじゃん

26 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:17:26.35 .net
ぶっちゃけお前が思い込んでるほど面白いやつじゃないからお前

27 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:18:21.28 .net
神ゲー連発のゴッドシム作ったお方も
今やFableが限界
ゴッドオブゴッドだった時オカマリオの宮本すらスタフォゼロが限界
コジマは…まあ言うまでもないよね

28 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:18:47.63 .net
>>19
FF4やFF13みたいな開発者のオナニーをひたすら見せつけられるのが一番辛い

29 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:18:59.73 .net
>>25
まさにそれ。
ゲームとは何なのか、人それぞれ考え方あると思うが
これまでゲームしたことなければ、ゲームについても考えた事もない奴が
どんなゲームを作れるのか、という話。

30 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:19:12.21 .net
ぶっちゃけお前が思い込んでるほど面白いやつじゃないからお前

31 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:19:19.39 .net
そして堀井坂口はどこへ…
みんな凡ゲーしか出さなくなっちゃった

32 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:20:04.15 .net
ゲームをしない人間の自由な発想が1-2スイッチとかだろ
本を読んだことない人間の書いた小説とか読みたいかよ

33 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:20:21.44 .net
まあ、わかる。
似たような物にしかならんからな

むしろ経験が邪魔してんだよ

34 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:20:33.74 .net
昔のゲームクリエイターが好きなゲームとか影響受けたゲームに大抵あがってたのがグラディウスだよね
今のクリエイターはドラクエFFとかなんだろうな

35 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:20:43.46 .net
ぶっちゃけお前が思い込んでるほど面白いやつじゃないからお前

36 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:22:11.10 .net
バイオとか見ていると分かるけど
自分で作りたいものがないから、いろんな他人の作った作品から要素を抽出して集めてきただけって感じの内容になってる

37 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:22:22.88 .net
ぶっちゃけお前が思い込んでるほど面白いやつじゃないからお前

38 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:22:30.43 .net
自分で何を作りたいのかがそもそもない

39 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:22:47.69 .net
ぶっちゃけお前が思い込んでるほど面白いやつじゃないからお前

40 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:24:58.60 .net
RPGなどはスレタイや>>9の考え方で間違いない
でも純粋に面白いアクションが作れるかどうかはセンス

41 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:25:23.07 .net
ジャップ特有の考え方だよね

42 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:25:37.06 .net
ぶっちゃけお前が思い込んでるほどセンスないからお前

43 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:26:35.31 .net
っていうか開発者の命に輝きがない

44 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:27:38.99 .net
>>1
(殆ど)ゲームしかしない奴の作ったゲームはつまらない
なら同意。

45 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:28:02.56 .net
ドラゴンボールはオリジナルだから面白いのかと言ったら元は西遊記をベースにしてるし戦闘シーンはブルースリーの映画から影響受けてるんだけどな

46 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:30:03.18 .net
西遊記のストーリーや設定とは似ても似つかない

47 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:30:12.31 .net
クリエイターは何かしらどこかから影響受けてるものなのにね
馬鹿はそういうこと知らずに一次的とか二次的とか語っちゃう

48 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:30:23.37 .net
idなしのアフィスレか

49 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:31:22.04 .net
エンジョイ勢が一番面白いゲーム作れると思うんだが
メーカーが起用するのは勉強漬けのライトゲーマーか
プロゲーマーとかソシャゲ廃人だからな
そりゃ業界も落ちぶれるわけだわ

50 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:31:24.60 .net
>>46
孫悟空って何のキャラか理解してますか?

51 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:31:58.14 .net
ファミコンとかのアイディア一発で勝負できてた頃ならともかく
流石にもう「虫取りが好きだからゲームに落としこもう!」だけで斬新な神ゲーになる時代じゃない

52 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:32:51.24 .net
code craftの序文でもAmazonで立ち読みしてこい

53 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:34:26.24 .net
そうかもしらんね
外遊びなりをろくにやらずにゲーム作家になったやつの作品を列挙してもらわないと検証できないが

54 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:34:33.94 .net
>>47
一つの方向にだけ影響を受けるのと、いろいろな実体験に基づいた影響とは違うのでは

55 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:36:19.65 .net
何の意味もないカテゴライズ
おもれえもん作れる奴はどんなルート辿ろうが作れるよ

56 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:37:28.28 .net
>>53
初代PS時代にいっぱいあったで
クソゲーと呼ばれるようなゲームだけだが

57 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:38:38.64 .net
>>24
RPGってゲームというよりアニメの延長みたいな側面が大きいしね
このジャンルを語る際にまず第一にキャラとシナリオと世界観が出てくるところとか
ゲームである必要のない部分を重視する人の作るゲームが面白くなるとは確かに思えないな

58 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:38:39.10 .net
俺が考える面白いゲームって感じで作られたゲームは押し付けがましくて面白くない

59 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:39:24.40 .net
素人のゲーム討論

60 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:44:28.90 .net
フリゲなら勘違いした奴の作った「前衛的なゲーム」が腐るほどあるからプレイしてみろよ
こんなのゲームじゃねぇよファック!と叫びたくなること請け合いだから。
クソゲーを経験してこそ、現在のゲームの価値を評価できると思うんだよな。

61 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:45:08.67 .net
>>58
お前自身がクソ押しつけがましい人間だろ?

62 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:48:35.81 .net
プラチナの禿のゲームを批判しているんですか?w

63 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:51:01.55 .net
今のRPGは自分のロールプレイできない作品多すぎ
なんで借り物のキャラと設定でロールプレイしないといけないんだ
喋るなよ主人公

64 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:56:17.26 .net
またID無しのアフィスレか壊れるなあ

65 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 19:59:54.07 .net
こっちは極悪人ぶっ倒してスカッとしたいってのに
なんだってJRPGは悪者にも悲しい事情があるだの理由つけてお涙頂戴や皆仲良しだの全員蘇生だのシラけるようにな展開ばかりぶっ込んでくるんだ?
そんなしょーもねぇ話どうでもいいから勇者が魔王ぶっ倒す単純なゲームをやらせろと

66 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:01:56.96 .net
>>47
漫画はバカが読むものって言われててえ

67 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:06:01.16 .net
もう20年くらい前からほとんどの開発者はゲームで育った世代だと思うんだが
ゲームを知らずに育った人間が無からゲームを作ってた時代ってもう何年前よ

68 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:09:27.80 .net
>>36
お前はどっかで聞いたようなことを集めて並べただけって感じことしか言えてないな
自分の知識と経験がないのかな?

69 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:14:23.04 .net
新しいゲームを作り出すっていうのは一種の発明だからね
少数の天才たちだけで作っていた時代とは違う

70 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:14:46.90 .net
今はCSを老害クリエイターが支え
若いのはソシャゲ開発に追いやられる時代

71 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:15:42.15 .net
>>69
新しいジャンルを作ったとされるものも、それ以前のものを何かしら参考にしてるもんだけどな

72 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:18:24.90 .net
ゲームの学校とかで教えてもらった通りに作ってる人間のゲームがつまらない

73 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:21:08.18 .net
今のゲームってもうゲームになってない

74 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:22:45.72 .net
ただのゲームマニアの考えたゲームは総じて糞の極み
素人はこういう時どう考えるかの想像力が働き、チェックをする人達が作るゲームは大体面白い

75 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:23:46.06 .net
そうそう

76 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:24:01.16 .net
今のゲームに飽きたならゲームをするんじゃなくて自分でゲームを作り始めてみたらいい
ゲーム作りというと難しそうに聞こえるけど楽しいぞ

77 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:24:07.61 .net
>>72
そんな奴はそもそもゲーム会社に入れない

78 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:24:34.14 .net
>>74
素人が考えそうなことだなwww

79 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:25:27.50 .net
そもそも今のゲームってただストーリーを鑑賞するためだけのものになってる
それとUSJのライドみたいなものを安価で体験するための

もっとゲームって違うと思うのだけど

80 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:26:09.78 .net
今の大衆受けできないゲームを作ってる人間が一番の素人

81 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:26:40.34 .net
FF15作った奴は、fallout、skyrimをやってない

82 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:26:43.28 .net
>>79
で?お前今のゲームやってるの?

83 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:28:46.05 .net
ただのオタクじゃ役に立たないのは確かだろうが
そういう台詞を吐いてる奴までが使えない人材だと思う事にした

84 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:29:20.86 .net
大衆はゲーム自体すぐ飽きるからな

85 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:30:29.71 .net
>>79
そういう君にはダークソウル

86 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:30:39.15 .net
WiiDSバブルがいい例だろ
大衆なんか女心と秋の空で固定客にはならない
でもブームを作れば一時は大きな利益を上げることができる

87 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:30:49.06 .net
>>45
だから映画や昔話からインスピレーション受けて漫画に落とし込んだから面白いんだろうが

ゲームだけしかやってなかったら新しい物なんて作れないのは事実でしょ
青沼は任天堂就職するまでゲームやったことなかったらしいぞ。からくり人形作ってたんだと。
で時岡でダンジョン任されたときその経験を活かして作ったらゲーム業界に革命を起こした。

88 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:31:13.49 .net
>>85
それはよかった

89 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:32:27.53 .net
>>18
逆に痛く無いポエムって存在価値あんの?

90 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:32:45.49 .net
ゲームで育ってない人「NPCを殺したい・・・よし、殺せるようにしよう」

困ったもんだ

91 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:32:54.27 .net
>>16
エイゼンシュタインとか今見てもつまらんぞ

92 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:34:45.57 .net
簡単に言えば
想像して、確かめて、結果を踏まえてそれを発展させられる人らのゲームは面白くなるってこと

93 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:35:22.77 .net
フロムの宮崎社長もテレビゲームよりも
ボードゲームとかTRPGとかで設定を考えるのが好きだし小島も映画や小説の方に詳しい。
テレビゲームだけのやつは人を惹きつけるものは作れんだろうな。

94 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:37:20.57 .net
もはやどっかで聞いたような台詞でしかないけど
一番最初に言い出したのは誰なんだろうな

95 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:43:20.89 .net
本音を言えば遊ぶ側の自分も、もっとたくさんのゲームを遊んで多くの仲間や友人とゲームについて語りあいたいけど
今の時代がそれを許してくれないのが辛い…。ゲームをつまらなくしてるのは遊んでる側も同じだと思う

96 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 20:49:27.51 .net
>>91
モンタージュ理論を確立してなかったら
映画の表現はかなり狭まるでしょ
リュミエール兄弟まで遡るとさすがにきついとかなら分かるけどさ

97 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 21:15:44.75 .net
>>90
いや、その「NPCを殺したい」っていうのがゲームで育ってきた人の発想
ゲームでNPCを殺す事できない経験を何度もしてきていて、自由に殺す事のできるようにしようって安易な発想をする

殺したから、ではどうなるのかという基本的なゲーム構造については無知で
単に自由に殺して自由に壊すってだけ

98 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 21:22:13.06 .net
>>79
ストーリーはゲームを盛り上げる為の演出に過ぎないからな
動かしたらどういう反応が帰って来るのかっていう体験の方が大事

99 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 21:26:20.37 .net
人を殺したら、その事によってこういう結果になりその前には戻れない
で、その結果はゲーム本来の目的と比べてどうなの?ってっていうのがゲームだけど

殺す前と後で殆ど変化がないのが今のゲーム

変化がない=意味がないって事だから
ゲームのプレイそのものの意味の問題になる

100 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 21:37:43.90 .net
殺せることのやたら拒否反応あるやつなんなの
デジタルな空想の世界なんだからNPCもただのオブジェクトにすぎないでしょ

101 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 21:39:16.68 .net
人によると思うが

ただいまは大作になり過ぎて自由がきかんから
ワンパターンになりがちだよな

102 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 21:49:11.51 .net
>>98
もっと突き詰めると、動かして返ってきた反応が今置かれている状況と比べてどうなの?って
例えば、興味本位で調べたものがバッドエンドのフラグ等のマイナスになるものなのか、それともゲームを進めるためのカギになるのか?
それともそのどちらでもない中立のものなのか?

それを根柢に持った上での気になる反応

103 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 21:51:41.50 .net
最近の洋ゲーは売れるゲームのセオリーというのが決まり過ぎてる感じはあるね。結果売れる売れないは別にして。

104 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 21:53:39.04 .net
アニメゲーム漫画ネットが情報源のクリエイターがつくるものとかだいたいどこかで見たものばかりになる

105 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 22:02:39.03 .net
>>104
内容によるんじゃね

106 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 22:05:06.34 .net
戦争を経験した世代でないと究極の戦争ゲームが作れないってわけじゃなんだし
むしろ戦争の辛さを知ってるだけに、戦争をエンタメで表現するのを嫌悪するかも

107 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 22:08:07.51 .net
むしろ可愛い女の子とイチャイチャしたいとか、ファンタジー世界を冒険してみたいとか
実体験では手の届かない人間の願望のほうが良い作品になる可能性が

108 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 22:10:35.07 .net
>>79
お前がムービーゲー好きなのは分かった

109 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 22:28:20.04 .net
足りないのはアーケード要素だと常々思う
繰り返し遊ぶのが前提で先へと進みたくなるワクワクする展開
遊びたくなくならない適度な難易度かつ客の回転率を上げる事とか

ゲームの内容も大事だけど客の心を掴む事を考える視点で
ゲームを開発する事も大事だと思うんだよね
その辺が今は声優やら特典なんかに置き換わってしまって
客の心を掴むのではなく客を如何に釣るかになってしまったのが
ゲームをつまらない物にしてしまっていると思う

110 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 23:06:06.89 .net
>>89
痛くないものはポエムじゃないんじゃないか

111 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 23:22:42.54 .net
>>107
ゲームで育った人は可愛い女の子とイチャイチャするだけのゲームを作る
そこには意味はない

無から作り出す人は、別の事をする過程に女の子とイチャイチャするという要素を含んでる

単調すぎる

112 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/16(木) 23:30:03.36 .net
物事の全体像を見ないから視野が狭い

113 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 00:02:16.29 .net
俺からすれば今どきの可愛い女の子キャラのほうが老若男女関係なく、
多様性なデザイナーが携わってて萌え美少女ドストライクなのが見つかるんだけどな
数十年前までのギャルゲーなんて同類オタが集まって作られたぐらいなんじゃないの

114 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 00:05:36.92 .net
別の事をする過程に女の子とイチャイチャするのって
女の子とイチャイチャするのをテーマに一点集中しても大したものが作れないから
他の要素をちゃんぽんにしてごまかしてるだけじゃないの

115 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 02:31:53.94 .net
別に女の子とイチャイチャするだけじゃつまらないし
フェンタジー世界を冒険と称して歩いてるだけじゃ退屈

でも冒険をしてる途中に、女の子とイチャイチャする隠し要素っていうのだったら
見てみたい

116 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 02:34:47.29 .net
女の子とイチャイチャするだけっていうのがそもそも大したものでない

冒険するっていうのもそれらしい事をやってるだけ

空気を読みすぎてるからそうなる

それらしい役をやるっていうのと、ゲームとして楽しいっていうのは別物
ゲームっていうのは演じて空気を読むものじゃないから
自分で考えて発見するもの

117 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 02:36:48.51 .net
FF15なんか作ったものを見ろ!っていう押し付けをひどく感じる

118 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 02:37:04.20 .net
全体像から多面的に見れば、冒険も女の子とイチャイチャするのも一面に過ぎないから
全体を見通したら冒険もイチャイチャも一つの世界で内包してなきゃおかしい
だから視野が狭い

119 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 02:37:57.93 .net
この>>1を言ってた会社のゲームが酷いんだが

120 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 02:38:14.43 .net
そもそも女に興味はない
理解不能
そこに女だされたってね

121 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 02:42:08.21 .net
人の作ったゲーム以下の物か、良くても模倣したゲームしか作れないから新鮮味は無いわな
けどそんな人間はそもそもゲーム作る側には成れない

122 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 02:43:59.84 .net
どのゲームも作ったものを見ろ!ばかりになってる
一方通行

本当のゲームはキャッチボール
プレイヤーの行動y選択に対してゲーム側はどんな答えを返すか
その繰り返しで一つの答えを目指すもの

ただ一方的に何かを押し付けてもゲームにならない
独り語り

123 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 03:12:38.34 .net
ゲームの思い出はどういうゲームを遊んだかではなく誰と遊んだかが重要
ぼっちにはそれが分からんのです

124 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 03:54:12.72 .net
>>122
このスレのお前の発言が自分の価値観の独りよがりな押しつけでしかないのに
何寝言言ってんだぁ?

125 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 05:38:00.88 .net
アニメみて育ったやつの作るアニメはつまらない
うーん当たってるかも

126 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 05:45:20.06 .net
経験の7割使って物を作るとすると、
リアルの経験があるとリアルはスーパーセットだから経験値はデカい。
アニメなどのカテゴリの経験で作ると経験はカテゴリ内でのできごと。
その7割で作ると?

127 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 05:50:53.82 .net
>>125
実際人気のあるアニメって有名な小説とか歌劇とか映画のリスペクトが入ってる。まどマギとかゲーテのファウストとかの要素盛り込んでた。アニメだけのやつにはできない作品だった。

128 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 05:53:35.78 .net
毎度言われるが「引き出しが他に無い人間じゃ縮小再生産にしかならん」であってゲームに詳しいのは前提中の前提だろ

129 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 06:02:45.11 .net
>>127
それはストーリーって意味で共通してるだろ
お前らが言ってることは本読んだことない人間に小説書かせろって言ってるようなもんだ

130 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 06:28:52.09 .net
対戦ゲームに関してはゲームを経験した人じゃないと作れんよな
だからeスポ盛り上がってる

131 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 06:55:10.96 .net
アニメを見たことない人にアニメを作れって命じたら「アニメとはなんぞや?」て知らないことを知るところから始めるでしょ
ゲームもそれと同じくまずは遊んでみるところから始めると思うけど

ただそうなるとすでにゲームを遊びつくしてる人、もしくはアニメを見つくしてる人に比べてスタートラインから遅れをとってるのでは

132 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 06:58:47.65 .net
スレタイがゲーム"だけ"で育ってきた人の作ったゲームはつまらないだったらまだ理解できるのに

133 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 07:24:39.93 .net
ゲームをやった事のない人がゲームで自分の再現したいものを表現したいと思ったらそれは面白いゲームになる

初めから自分の中でゲームとはこういうものだという固定概念を持っててそれを再現しようとすると
知らない人が気になる部分を省いて常識の上に、プラス要素だけを作ろうとする

バイオ7とかを例にすると
外に出るのが問題だったら何で窓をこじ開けようとしたり、ガレージから出る道を考慮しない?
なんで変な陰の形やプレートのはめ込みをやらされる?

実際ゲームを遊ぶ人たちはゲーム経験の浅い人だから

134 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 07:47:17.09 .net
男の描いた美少女の方が萌える
つまり真実を知っている必要などない
必要なのは妄想力

135 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 07:49:51.66 .net
マリオメーカーで何となく察してたわ
ゲームやってる奴ほどあれもこれもとどうでもいい要素盛り込んでくる

136 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 07:54:11.74 .net
>>57
Role Play を捨てた何かをRPGと呼ぶことにしたのがなあ

>>74
技術や知識は必要だけどね
それが無い人には何も産み出せない

137 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 07:56:37.04 .net
>>89
装飾過多だから痛いんじゃないかな

余計な情報を削ぎ落した
優れた俳句や短歌は美しいぞ

138 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 07:59:15.48 .net
>>129
作家の山田悠介は確か本読まないっつってたと思う
デビュー作の珍妙さ知ってれば納得だわな

ただ、商業的な価値があった事は、結果論だが認めざるを得ない。不本意だが

139 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 07:59:49.23 .net
余計な事を知ったがためにできない事って存在する

140 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:03:08.70 .net
>>4
ブレスオブザワイルドやれ

141 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:03:28.35 .net
固定概念や常識ってものができると、そこでそれ以上考えない

142 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:04:17.56 .net
>>138
あの人の本、ほんと嫌いだわ。
不条理で目を惹くことしか考えてない俗物だわ。
ひぐらしの作者がミステリ読んだことないけどミステリを書いたに通じる気持ち悪さ。

143 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:07:14.05 .net
プリンセスプリキュアとかいうのはアニメオタクが作ってアニメオタクのがみ絶賛してるクソみたいな作品だったな

144 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:08:08.53 .net
FFがなんでこうなったか

145 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:10:07.98 .net
>>139
「できない」ではなく「やらない」と言うべき

時間、金銭、技術など難しいと知っても
作家にとってそれが重要ならば「やる」ものだから
本当はそれほどやりたいことではなかった、重要ではないということ

無謀と呼ばれる壁を乗り越えた人たちが
黎明期を築き上げるものだ

146 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:13:32.08 .net
勉強を積み重ねた人は子供にものを教える時に基礎を知ってる前提で語るから理解されない
それと似てる

147 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:16:40.91 .net
子供がどこが分からないのかが分からない

148 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:21:50.49 .net
やらないから分からない
何を問われているのかを読み解く経験が足りてないだけ

聞かれていることは分かる
これは「あの公式」を使えということだ
だけどそれが思い出せない
という段階まで行けたらやっとスタートライン

149 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:27:26.36 .net
例えば、扉を鍵で開け奥へと進むものだ
と思っていれば、鍵を探して奥へ進む話しか作れない

でも何で奥に進まなきゃいけないのか?という前提の設定をきちんと作らないから
奥に進まず外に出ようとする人がいるという事に気付けない

150 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:31:07.12 .net
ゲームで育ってきたかどうかは関係ないと思う
一歩引いたところから冷静に自分の作っているものを見ることができるかどうかだろう
それさえできるのならむしろゲーム好きの人間の方がいいと思う。

151 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:35:37.08 .net
>>149
奥に行きたいと思わせる仕掛け(ギミック)を大事にするのがゲームだと思う
設定から入りたがる人が多いからRPGがRPGじゃなくなった

152 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:36:42.07 .net
ゲームをハンバーグとするとプレイヤーの操作で作用を及ぼす範囲が肉でその他はつなぎとか調味料・スパイスなんだよ

153 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:37:50.46 .net
>>149
別に進まなくていいのがいわゆる自由度だろ
ゲームにおける自由度なんてもんは究極的にはやらない自由だからな

154 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:42:16.32 .net
>>153
俺はそういう行き過ぎた自由は好きじゃないな。
多少の縛りを設けた上で好きに戦えとプレイヤーに挑戦状を叩きつけるダクソみたいなゲームが支持を得てるんだから自由というのは突き詰めるようなものではない気がする。

155 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:43:53.77 .net
やり込み要素とか
オフィシャルが用意するようになったら
もうゲームじゃないね

そんなのはユーザが勝手に設定して勝手に遊ぶもの
トロフィーとか何のゲーム性もないただの作業

156 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:46:13.86 .net
>>155
トロフィーは別にいいよ。
クソみたいなトロフィーもあるけど
ボスを倒すとか最高難易度クリアとかのシンプルなトロフィーは好きだわ

157 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:48:08.69 .net
>>1
いや、おもしろいよ。

158 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:51:50.02 .net
>>156
トロフィーがあるのが当たり前と思う世代が作るゲームとかヤバそう
目的と手段を逆に捉えるのをスタートラインにするわけだから

159 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:53:16.27 .net
その自由度とやらがゲームで育った世代の発想
誰も本当にそれを避けたい訳じゃないから

ゲーム世代の発想は
帰りたいなら、帰る自由
進みたいなら、進む自由
それぞれ作る
そうやって分岐を作ると大変だからできない
と思考停止

ゲーム世代出ない世代の発想はといったら
帰りたい人がいるのは当然
帰ろうとした場合それをできない理由を作ってる

160 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:53:35.42 .net
>>150
ゲーム以外の経験が足りない
自分の中の表現するための経験

161 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:53:54.29 .net
>>151
違うんじゃないかと
ゲームに必要なのは奥に行かざるえないという仕掛け
奥に行きたいと思うように作ろうと、実際に奥に行きたいと思うかを決めるのは作ってる人じゃない

162 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:57:51.38 .net
自由に行動できてもそれをそのまんま実行できたらゲームにならないから

163 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:58:40.95 .net
ゲーム世代はゲームというものを分かってない

164 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:58:50.11 .net
AIRとYU-NOをやったことある開発者は、
これを超えるシナリオができなくて
摘んでるだろ、

165 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 08:59:49.71 .net
ゲームで育ってきた人が作ってる洋ゲーは普通におもしろいだろ

166 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:00:44.87 .net
洋ゲーは普通につまらない
ゲーム的じゃない

167 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:03:15.22 .net
>>166
でもストラテジーもカードゲームも
海外の方が出来いいじゃん。
バランスも崩壊しないし、誠実だよ。

168 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:03:20.39 .net
創作は無限の可能性なんて思う人もいるだろうけどなんだかんだ面白さって限りがあると思うわ
あらかたゲームとして楽しい要素が出尽くしただけでしょ

169 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:05:07.41 .net
創作は無限で間違いない
単に固定概念に凝り固まって発想が滞ってるだけ

170 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:07:35.19 .net
だからその固定概念ってのがゲームなんでしょ
ゲーム以外の楽しみはいっぱいあるだろうけどゲームってカテゴリの中の楽しみには限界がある

171 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:10:51.26 .net
ゲームってカテゴリの中でも無限
仮に限りが存在したとしても、現状ではまだまだ
ゲーム世代は見えていないだけ

172 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:12:59.84 .net
面白い発想があったとしても出力できないなら意味がないと思うの

173 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:13:48.36 .net
面白い発想がないから出力できない
ゲームを遊んだ世代には

174 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:14:49.62 .net
1の言う事は多分間違ってるよ
ゲームで育ってきた世代が作ってると言うのなら
もっとゲームゲームしたゲームが増えて来ても良いぐらいだが
実際増えてるのは「映画みたいなゲーム」だもんな

どちらかと言うと、ゲームあまりやって来てない層が
俺も映画目指すぜ 的な感じでゲーム作ってるパターンが多いんじゃないの?
要は小島監督パターン

175 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:18:21.98 .net
ゲームが好きな人は、面白い物を作りたい、新しい物を作りたいって思う情熱があるから、
固定観念なんて大した問題じゃない。いずれ本人も気づく。

ゲームが嫌いな人は発想は斬新なんだけど、
情熱が無いから完成度が低くなりがちで、
またそれを克服しにくい。

176 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:19:40.15 .net
ゲームで育ってきた世代が作ってるのが「映画みたいなゲーム」
ゲームゲームしたゲームを作れないのは何故か
ゲームの部分は見えてないから、どこをどうやったら進められて、どうするとどんな事が起きるか?
そういう部分は空気で
そういうゲームゲームしたゲームで遊んだうえで自分がまだ足りてないと感じた部分だけで作るから
「映画みたいなゲーム」

177 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:22:16.20 .net
結局あれだよその面白い発想っていう実現もできなければ否定もできないものが存在するって願望だよね
昔はゲームというものに夢を持てる余地があった
スペックが上がればやれることも増えるしグラフィックだってどこまで進化できるか期待されてた
でももう今はほとんどの夢が現実に追いつかれつつあるわけだ
VRが期待されてたり脳に電極ぶっさすゲームが妄想されるのもあるいみ現実逃避やな

178 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:25:18.62 .net
性能が上がればやれることも増えるってのがゲームを遊んだ世代の発想
性能とかゲームと関係のない部分で期待をしてる

性能の向上で出来る事っていうのは単にゲームと無関係な見た目部分
だからひたすら性能にしがみついてる

179 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:31:55.32 .net
ならばゲームの操作はボタンを押すという行為から離れられるか?
映像という表現方法から離れられるか?
売上という現実から離れられるか?
あるとは断定できないがあるはずだなんてのは妄想だよ
この先ゲームは過去の要素の焼きまわしを新世代が楽しむってだけのコンテンツになっていくよ
そしてそれが納得できない古参が暴れるんだろうね
ってかすでになり始めてるのか

180 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:37:32.10 .net
本当はゲームを作る上では性能が低い方がやれる事は増える
本来は

ゲーム的にどう作るかより、見た目に走ったから
性能を上げる時点でゲーム部分を捨ててるようなものだから

181 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:39:25.28 .net
ゲームの自由度や縛りや難易度って簡単に例えるならスイカと塩だよな
かけすぎはよくないけどバランスがいいとより甘みが強く感じる

182 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:42:21.15 .net
性能が低ければマップも増えるし複雑な分岐もできる
それがゲームとしての面白み
それと正反対に進んできてる

183 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:43:21.99 .net
性能が低いほうがやれることが増えるってのもまた違う
人間はゲームで100の表現力があったんだがハードが10しか表現できなかった
だからまだ見ぬ90に期待出来てゲームはもっと面白いはずと思えたんだな
でも今はもうハードが99の表現ができるようになってしまったわけだ
だからまだ見ぬ1に期待するのが滑稽に見えてしまう
でもこれはつまらなくなったわけではなくてもともとそれが限界だっただけなんだ

184 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:56:42.62 .net
FCからSFC
そこからPS
それぞれの時、猛反対されたそうだけど
みんな性能の向上が面白さを損なうって分かっていた
できる事はどんどん狭まって内容は固定されて行き

185 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:59:38.55 .net
自由度はバランスではない無尽蔵に必要
自由っていうのは必要だけど今の人たちのいってるのはゲームに必要な自由ではない

186 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:04:41.05 .net
紙に書かれた迷路は面白い
それは性能が低ければ低い程、ゲームとしてのやれる事は増えるため
ゲームの作りこみってようは、人間との対話だから

ここを行き止まりにすれば引っかかるだろうな
ここに分かれ道をつけれは間違えるだろうな
こっちの一見遠回りに見える方が正しい道

こういうのがゲームを作るうえで必要とされる感性

187 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:05:13.26 .net
性能っていうのはゲームではないから

188 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:11:34.66 .net
あ、また恐怖はどうこう君来てる

189 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:20:48.87 .net
だからそれが間違いなんよ
もし迷路が面白いと言うなら迷路の数、種類、広さが多いほど面白いはずなんだわ
例えに3つの面白い要素を書いてるけどならばその要素が4つ5つと増えていけばより面白くなるはずなんだわ
それを実現するために性能が必要なわけだ
じゃあ実際にそういう性能が必要な要素が実現したらどうなったかというと特に面白い要素ではなかったんだな
ゲームの本質を語っているようだけど実際はゲームの可能性に酔っているだけなんだな

190 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:32:08.08 .net
例えば性能が上がれば、今まで10階建ての建物を再現できてたのを5階建てまでしかできないようになったり
複雑な展開や分岐も無理になったりする

迷路の数、種類、広さを確保しなければいけないがために、力をそっちに割かなければいけない
すると必然的にどうすれば迷路を面白いか?を練る力を割けない

迷路の数、種類、広さそのものは面白さじゃないから
ただ一面に無駄に広ければ迷路が面白いかといえばNo

191 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:37:07.06 .net
だからおかしいでしょなんで5階建てまでしかできないの?
性能とクオリティを一緒くたにしてないか?
10階建てに掛かる倍の性能を用意すれば20階建てが出来るんだよ
それに力をそっちに割くだったり無限に増やせる要素が増えればいいというわけではないという言葉の時点で面白さに限界があるという証明じゃないか

192 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:40:43.90 .net
10階建てを20階建てにするのに性能はそんなに必要ではない
容量の問題

193 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:44:49.54 .net
10階建てのものと同じクオリティにすれば20階建てができる。
性能が高いマシンと同様のクオリティを用意しようとすれば10階建ては2階建てにしかならなくなる。
性能が低い方が有利なのは、あえて作らないことによる想像力のかきたたせぷり位だな

194 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:44:54.52 .net
要素を増やす
増減でものを見るのが間違い

面白さというのは練るもの
練るのに、敷地が必要だから増やすっていうのだったらいいけど

増やすかどうかだけ見て増やした、だから面白いかっていったらNO

自由度の高いとされるゲームは無駄に広いけどゲームとして練れてない

195 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:48:05.75 .net
だから情報が欠落してるものへの妄想であれこれするのがゲームとしての面白さとお前はいってんだよ
そりゃ性能が低いもので作った方が妄想の余地あるわ

196 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:49:46.62 .net
実際問題性能が向上した結果、10階建てを20階建てにするようなゲームの方向には進化していないから
実際5階建てになってる
さらに進化すると2階建て、平屋建て…と

197 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:51:13.34 .net
お前が言ってるのは妄想の余地の話に過ぎん。

198 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:51:55.83 .net
大昔の2DのRPGの方が基本的には、3DのRPGよりも広い

199 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:52:06.21 .net
練るということは面白さは理論値に収束するということだ
つまり面白さは無限ではない
もし面白さが要素が増えれば増えるほど面白いと言うならば面白さが無限にあるという可能性があったけどな
ちなみに10階建てを20階建てどころか無限に増えてるゲームもいっぱいあるぞ

200 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:55:06.26 .net
例えばスーパーマリオ。
ファミコン当時では32面位だったものは今なら同じクオリティで3200面は作れることだろうな。
それだけ作っても多すぎていみないからクオリティを上げて面数をしぼって。
そうしても128ステージはできるだろ?そういう話だ
マリオの動きをバカみたいにリアルにしてゲームをつまらなくするのとは違う

201 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:56:57.56 .net
ゲームを作るのには記号でキャラとマップを再現できれば事足りる訳だけど
それを実写のように表現するのは蛇足でしかない

記号で表現すれば、世界は広がるし
様々な要素で深い因果関係を作れる
けれど、それをもっと人間に近づけようとすると、世界を大幅に縮めなければいけない
それでも世界の広さを維持しようとすると中身がスカスカになる

202 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:59:56.03 .net
>>199
単に英雄が魔王だか魔人だかを倒すって話だって何億通りも作れる
その経過、結果、含め

203 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:01:27.77 .net
>>3
これはあるよな
全ては模倣から始まる
まぁ、時間の使い方が下手で引き出しの少ない人間がダメなのは間違いない
ゲームばっかやってると時間の浪費が激しいからな

204 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:02:37.79 .net
要は今ゲーム作ってる奴らがクソって事か?

205 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:03:26.71 .net
>>199
性能として無限に増やしたものはたいていつまらない
人の意思がこもってない機械的な構造
ゲームっていうのは要するに人間vs人間だから、人間の作った問題を出し抜いて初めて面白いって感じる

206 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:03:56.71 .net
まだわかってねーな、同じことをお経のように繰り返しやがって
今の性能なら初代バーチャのキャラは1000人でも増やせる。ファミコンドラクエ3レベルの世界なら世界は更に広げられる
ファミコンではスカイリムの村一つ作り上げることはできない。
性能が低いものでできるものは全て内包できるんだよ

207 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:04:23.38 .net
その蛇足部分に価値がないと言うならばグラフィック面での面白さは上限に達しているということだな
建物の階層も増えれば増えるほどいいというわけではないからダンジョンなどの多さによる面白さも上限に達しているということだな
NPCやストーリーも性能を上げれば無限にキャラ配置したり10年読むのに必要な量を仕込めるがそっちも多ければ多いと言うわけでもないと言うだろうし上限があるということだな

208 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:06:10.12 .net
>>202
>>205
言ってることは至極まともだがそれは面白さが無限にあるという話とは関係ないよね?

209 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:07:27.84 .net
スカイリムってゲームをプレイしたことないから知らんけど
簡略化すればできないゲームってないんじゃないの?
3Dは2Dへ
戦闘はアクションかコマンド選択

これだけなんじゃないの?

210 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:08:55.51 .net
>>200
品質を上げると品質に力を割かれるから内容はその分基本は低下する

同じに見えてもきちんと練ったかどうかこそが面白さ
サッカーで手を使えるようにしても面白さが上がる訳ではない
ようはどう遊び手をだましてやるか?

211 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:09:01.00 .net
ゼルダのメイキング見てれば進化の過程と
進化してもアイデアの起源は同じとかあるじゃん。

212 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:09:44.06 .net
まあね、簡略化や2D化すればある程度どうにかはできる。
そのままもってくることはできないよって話

213 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:11:18.42 .net
>>207
CGの面白さって何?
画像を見ると笑えて来ますか?っていう

214 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:13:39.08 .net
>>213
例えるなら棒人間が一本線の剣を振るという動作があるならそれよりかっこいい剣士がかっこいい剣を振るという動作のほうがかっこいいよね?
これはグラフィックにある面白さの1つだと思うんだが

215 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:19:29.52 .net
>>207
例えば、トランプは古来から続いてきてる訳だけどそれは面白さが無限だからという事では
10年読めるとかいうのは数値的な上下
そういうのは面白さと無関係
中身スカスカで引き伸ばしてるだけ
どうすれば面白いか
それはどうすれば人の心理をつかめるか?
数値や容量とは軸が違う
そして人の心理のつかみ方なんて無限

>>212
将棋を実際に人間で描写したらつまらない
ゲームっていうのはどれだけ必要な部分を簡略化して記号化できるかだから

216 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:24:23.20 .net
>>214
それがゲームと発想が逆行してる
ゲームっていうのは人間をどう記号で表現するか
将棋でいえば人を歩と表現するような
そのゲームに必要な表現を最低構成にするのがゲームの理想
人間で表現しなきゃ済まないっていうのは記号化できない無能とみなされる

217 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:26:42.24 .net
将棋の駒をそりゃ人間化するとかそういう訳わからん方向性に行ったらしりゃ詰まらんよ
将棋のCPUの思考力をあげる、対戦者のスキルに応じて強さを自動的に変化させる
そういう方向性で盛り上げることが出来るのが性能高いマシンの強み。

FCDQ位に想像してた夜の野営キャンプをバカみたいにリアルにつくりあげてみたら陳腐化したFF15の方向性は面白さには関与しない、と言う事。

218 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:33:33.34 .net
>>215
トランプは確かに古来から続いてるけどそれはトランプという同じ面白さのコンテンツを別の人が引き継いで楽しんでいるからだよ
もしトランプに無限の面白さがあるならばトランプを知ってからトランプ以外の娯楽をする必要が無いわけだからトランプが存在している地域にほかの娯楽が存在しているのはおかしいよね

>>216
それでいいのか?
もしそれが理想であるならばゲームというものが映像で出力されることがすでに面白さを損なっているということになる
簡略化を極めればそれこそ人間と人間の会話ですべてが済んでしまう
そしてそれはすべての娯楽の面白さは会話以下であり他の娯楽は会話以下の面白さが上限ということになる
つまりゲームの面白さには上限があるという証明の他ならない

219 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:36:34.44 .net
面白い事が決まっていて
後はそこにどうプラスしていくかってのが今のゲーム作りでしょ?

面白くもないところにどんどんプラスしていったゲームもあるけどさ。

220 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:38:39.60 .net
棒人間が一本線の剣を振り、何をすればどうなるのか?
ゲームとして作れれば面白い

かっこいい剣士がかっこいい剣を振るってる映像を眺めるだけで遊ぶ側は何もできない
ただ眺めるだけ
これはつまらない

CGのきれいさと面白さは逆の関係

221 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:41:19.10 .net
ゲームで育ってきた人が作ったゲームが詰まらんと言うか
3Dゲーが2Dゲーよりも優れていると思ってると面白いゲームが作れん
そもそも3Dゲーって致命的な問題があって、
それは2Dゲー思考で作らないとゲームデザインがとんでもなく狭くなることだ

222 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:44:34.44 .net
>>220
だからそれならかっこいい剣士がかっこいい剣を振り、何をすればどうなるかゲームとして作れば面白いんでしょ?
そしてそれは棒人間が一本線の剣を振り、何をすればどうなるかのゲームより面白いでしょ?
つまりグラフィックは面白さに+の要素を持っているということになる

223 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:44:49.73 .net
>>219
逆に本来のゲームの作り方はどれだけ不要な要素をそぎ落とすか
どれだけできない事を作るか?で成り立ってる

パスを受け取ったら3歩以上歩いてはいけない
ドリブルを終えた後、再度ドリブルを行ってはいけない

そうやって洗練して面白さを作る

224 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:45:09.05 .net
>>220
格好いい剣士がかっこよく剣を振るってそれをゲームに落とし込めばいいんだよ
それが出来ないのはセンスがねぇから面白いゲームが出来ないんだよって奴。
全てが文字のローグと、キャラをわかりやすくアイコン化したローグ、
面白さは変わらんだろ?寧ろキャラが把握しやすくなって面白いだろ?

225 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:47:02.61 .net
ホントこの恐怖がどうこう君は観点がずれてるから話が全く進まない

226 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:48:30.75 .net
>>222
その面白さにかっこいい剣士の存在は不要
それを蛇足という

227 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:50:34.53 .net
作ってる奴も買ってる奴も凝り固まってるからな

228 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:51:24.79 .net
視覚的認知度を高めるためにキャラは必要である
感情移入度とかな

229 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:53:21.08 .net
>>222はあくまで+の要素になるって言ってるし
グラフィックで面白くなるとは思ってないだろ

棒人間が一本線の剣を振るのが面白くないと
剣士がかっこいい剣を振るのも面白くならん

230 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:53:47.09 .net
>>226
必要でしょ
例えば棒人間が棒人間を救うストーリーよりかっこいい剣士がかわいい姫を救うストーリーの方が説得力もあるし話に入りやすいしな

なんというか君はゲーム自体を否定してる気がするよ
君の言う面白いゲームはゲームでやる必要がない

231 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:55:13.12 .net
キャラが勝手に自己主張しだすと感情移入できない

232 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:56:37.46 .net
まぁな、道中キャラが勝手に会話しだしたりしてると
物語をただ上から眺めてる気分になる

233 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:59:51.11 .net
他の分野からの知見は大事だと思うが、ゲームの経験がいらないわけじゃない

234 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 12:01:18.51 .net
だったら壁にでも話してろよ
こういうのか?

235 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 12:26:21.41 .net
ゲームだけじゃなくアニメとかドラマとか漫画とかのメディア作品にも当てはまるけどね

236 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 12:45:55.35 .net
>>229
プラスどころかマイナス
かっこいい剣士が可愛い姫を救うストーリーというのは
「かっこいい剣士」という記号と「可愛い姫」という記号で初めて成り立つ
それをCGで表現するとそれをかっこいいと思う人とそうでない人も出る
さらにかっこいい剣士を表現する事でさらに必要なないと不自然な部分が無尽蔵に出る
それを人の体で表現するにはそう表現しなければいけない理由が必要

3Dでしか表現できない理由っていうのは奥行きや段差をゲームに必要とする場合のみ

237 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 12:50:29.47 .net
ここは壁という記号だ
壁は通過できない記号だ

これだったらゲームとして成り立つ

段ボール箱を置いて壁を作る
跨いで通ればいいのでは?
箱はもう通れない記号ではない

238 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 12:52:47.23 .net
では、主人公だけ現実の人間で
壁だけ記号だったら
これでも違和感や矛盾が出る

だから主人公も壁も記号でないといけない

記号といっても棒人間にする必要はない
最低限の分かる範囲できれいにする分には望ましい

239 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 12:57:27.69 .net
微妙にズレた議論が続いて見えるが
IDもないから誰が誰だかワカンネ

お笑い番組ばかり見てきたヤツにお笑いができるかと言えば
大概、直近の流行りネタをマネるのが関の山だろうけど
じゃあ、お笑い番組を見たことない奴ならお笑いできるかって言えば
結局個人の素養の問題でしかないよなぁ

240 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 12:59:52.24 .net
IDなくてもはっきりわかる奴に話しかければいい。
そこでageて珍奇な持論展開し続けてる奴とかな

241 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:10:55.83 .net
>>230
実写そのもののキャラがドラマするのこそゲームでやる必要がない
ゲームっていうのは記号化された遊びみたいなものだから
ルールとプレイヤーのプレイングとルールによる結果の裁定によって成り立つ
そこに飾りは必要ないし余計なものを入れれば劣化する

プレイヤーのできる事やれる事、やった場合どうなるか結果
最終的な目標
これだけきちんとそろえられるのがゲーム

242 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:20:14.19 .net
PS1時代にはこういう考えがあって
ゲームやってない人の作ったゲームが流行ったりもしたけど
どれもこれもすぐ廃れて
結局はゲームをやりまくって知り尽くしている奴が残った

ゲームだけで育っちゃダメだけど
ゲームを知らない人間はやっぱり通用しない

243 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:22:53.65 .net
何をしたらどうなるか
そここそがゲームな訳で

某人間のようなものでもゲームは成り立つ訳で
そこを否定する方がゲーム自体を否定してる

飾りの方がゲームの本体と化してる



何度も話に上がっているけど
ゲームとは対話だから、作り手がちゃんと作って受け手がいじって見れないと成り立たない
きれいなキャラなんて自分で描けばいいだけ
それでストーリー作りたいならそれも自分で書ける

でもゲームは二人称がいないとできない
この王様に話しかけたらどうなるのか?その結果目標に対してどうなったのか?
作り手は何を言いたいのか?
作り手に判定してもらう
二人いないとできない

244 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:23:52.68 .net
気持ち悪いよこいつ

245 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:24:35.65 .net
>>242
残っ…たのか?
なんかまたパラッパ出すみたいだけど

246 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:25:51.76 .net
>>243
お前が頭固いだけってまだ気づかないの?
グラの良いゲームが売れるって言われるようになってから何年
経ってると思ってんだよ

お前の言う「ゲーム」が売れてたってのは性能がショボくて
とてもじゃないけどグラには期待できなかった時代の話
今はグラに期待できるしユーザーもそれを求めている

お前が時代遅れの老害なだけなんだって認めろ

247 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:29:10.28 .net
「快適な」「マニアにも効く」ゲームシステムはゲームで育ってないと無理
ゲームに触れてない人はどこが面白さのコスパが高いのかわかんない
ゲーヲタはfpsやロードの速さを意識するけど育ってない経営者はそれが二の次でグラを求める

248 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:30:11.59 .net
>>247
ほんと現実より自分の脳内の方が重いと考えるクソだなお前
現実はホライゾンが260万本だよ
言ってあげたよ痴呆君

249 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:31:37.56 .net
つまり俺が最強ってこと?

250 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:32:20.36 .net
>>249
最強の馬鹿

251 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:35:19.83 .net
レッドアイズブラックドラゴン!レッドアイズブラックドラゴン!

252 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:35:38.92 .net
ギガゴリラダークドラゴン!

253 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:35:59.91 .net
俺が最強だあああああああ!

254 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:37:11.50 .net
>>253
真面目な話してあげてるのに茶化すなよ

いつも自分の浮世離れしたクソ理論をごり押してるのお前だろ
お前は頭がいいじゃなくて頭の固いバカだと思われてんだよ
最強の馬鹿なんだってことにいい加減気付け

255 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:43:33.73 .net
>>254
俺はただ、いい加減あいつらのことを許してあげて欲しいんだよね

256 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:43:51.32 .net
カッコいい剣士と書けば
カッコいい剣士を想像します。

カワイイ姫と書けば
カワイイ姫を想像します。

これにカッコいい剣士でGACKTみたいなキャラを作ります。
カワイイ姫を剛力彩芽みたいなキャラにします。

もうこの時点で自分が想像したイメージと違うけど
これがいいと受け入れるのが好みの問題。

257 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:46:47.21 .net
もう少し分かりやすく言い換えよう

俺が最強であるという事実を受け入れられる人は多くない
だからみんなの笑顔の為に抽象化する必要があるゴン

258 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:47:10.74 .net
そんだけグラが必要ないと言うなら自分で自分好みのゲームを作ったらいい
ゲームなんて絵描けなくても作れるじゃん
もしかしたらヒットするかもしれない

259 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:49:30.51 .net
たくさん売れた昔のゲームを現代のゲーム機でできるようにリメイクします。
昔は低性能でポリゴンカクカクのキャラでしたが
イメージ絵があったので皆さん脳内補完して遊んでいました。

今では高性能でリアルなキャラが表示できるので
昔のイメージを残しつつとてもきれいなキャラクターでゲームできます。
そしてゲームの戦闘システムも新しい表示方法に変更します。

こうやって元のゲームが違う物へと作り変えられていく。

260 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:55:19.20 .net
つまりデビルダークドラゴン!!!!

261 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:57:56.98 .net
だから言ってるだろ
妄想の余地の話しかお前はしていない、と

262 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 13:58:41.88 .net
ゲームが好きでたくさん遊んだ人は良くも悪くもゲーム慣れしている。

モンハンをやればわかるが
と言ってもプレイしたのは3Gと4だけど、
3Gは新しい事をしようと水中の要素を取り入れた。
でも操作が難しくあまり受けなかったようだ。
で、4なんだけど急に難しくなった印象を受ける。
モンハンゲーマーの玄人の意見を取り入れた印象を受けた。
3Gより敵の狂暴化?挙動のおかしさが目立つ。
プレイヤーがおかしい!って感じる動きをされて理不尽さが募った。

4Gは買わずに見守った結果、4より酷い事になった印象を受けて
買わなくて良かったと思った程。

ゲームってのは面白く遊べなければ付いてこない。
このバランスが大事って事でしょう。

263 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:00:27.53 .net
つまりゴリラドラゴンさ!

264 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:00:47.80 .net
ダークドラゴン!ダークドラゴン!デビル最強キングドラゴン!

265 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:01:21.29 .net
頼むううううう!頼むううううう!あいつらを許してやってくれえええええ!

266 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:01:46.46 .net
ドラゴ〜ン♪ドラゴ〜ン♪♪

267 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:02:01.45 .net
ゲームばっかりしていた人は
ゲームの事をよーく知っているけど
新しい要素を自分で考えられるか?ってところが疑問が残るって事なんでしょ?

268 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:03:08.34 .net
新しいゲームを作ることが出来るのか?

よそがやってない画期的なゲームが作れるのか?

269 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:04:04.91 .net
前にも書いたけど柔剛一体だよ
どちらか片方で成り立つならそれ以外はとっくに淘汰されてる

270 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:04:08.81 .net
俺は最強なのか?

271 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:05:26.36 .net
これは不毛すぎる

272 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:06:10.15 .net
良くも悪くもゲームしか知らんしな
しゃーない

273 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:06:40.51 .net
>>247
>「快適な」「マニアにも効く」ゲームシステムはゲームで育ってないと無理

これはすげー重要だよな
ゲームとともに育ってきたと言っても大半が昔みたいにあらゆるゲームを貪りつくそうとしてるわけじゃないから
今の世代って実はかーちゃん並みなんだよな

274 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:11:01.66 .net
>>246
売れるのと面白いのとは異なる
売れたからといって面白いとは限らない
売れても批判ばかりのものが多い
面白いものは後々でも面白い
将棋やカードなんかは昔に作られたけどそれは続いてる

CGが良いゲームがよいという人間こそ時代遅れの老害
これからの未来のゲームの話

275 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:14:33.03 .net
そんなゲームに対して哲学(笑)しなくても大丈夫だよ

276 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:16:57.55 .net
>>230
>話に入りやすいしな

ストーリーこそゲームでやる必要がないんですけどね
プレイヤーがコントローラーを置いて受動的に見てるだけの時間だからアニメなり映画でやればいい

ストーリー解読をゲームシステムに組み込んだher storyなんかは見ること自体が能動的なプレイヤーのアクションになるからまた違ってくるけども

277 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:17:16.92 .net
>>258
ゲームは自分が作ったんじゃダメ
人が作らないと

自分で迷路を作っても自分で答えを分かってる訳だから自分で答えを導き出すという面白さが得られない
ゲームっていうのは対話だから、人に問題を出してもらってそれに答えを返すっていう関係が大事

278 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:20:52.22 .net
>>267
ゲームばっかりしていた人がゲームの事を一番理解していない
キャラやドラマやCGのきれいさ
システムの細かな性能
そんな部分にばかり目が言っていて
大本のゲーム性については殆ど理解していない

279 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:22:09.42 .net
>>277
自分じゃなくて人が作らないとダメ?
ならお前俺を楽しませるためにゲーム作ってくれよ
丁度マイクラに飽き始めてたんだ

280 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:22:57.78 .net
最近、かーちゃんがタブレットを買ったからおすすめのゲームを入れてと言われたから
ガチャ課金ゲーを外して考えたんだけどそうするとどれも無理くさいだよな

オーソドックスな3Dアクションゲームが根強い人気があるってのも
どんなに下手で思考停止しても動かしてるだけで面白いと感じれるからなんだろうと感じたわ

281 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:23:42.61 .net
>>280
ツムツムでも入れてやれ

282 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:27:02.86 .net
アニメも同じだよ
先人達が作り上げた物を消化することしか出来ない製作者
アニメ以外に興味無い人達
そりゃ幼稚な物しか作れないわな

283 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:39:40.04 .net
>>278
ありすぎて困る
技術的に凄いとかこのキャラが強いみたいな話ばっかりでそれがどういう理由で面白さやゲームコンセプトに繋がっているのかを語られているのを殆ど見ない

名作と名高いPortalでは各ステージの開発者の解説が見れるけどオブジェクトの配置一つ取っても明確で客観的な理由付けがされていて名作になるべくしてなったんだなと感じたわ

284 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 14:57:42.72 .net
ゲームそのものの面白さには直結しないが
快適にプレイする上で必要なモノ
手段(枝葉)にあたる部分はその分野に精通した人でないと対応するのは難しい

FPSなんかだとグラフィックは操作性の一部であるし
UIはデザイン面(見た目)よりも使いやすさ(機能)の方が大事だ

ゲームの目的(根幹)となるアイデア部分は
門外漢の突飛な発想が役に立つこともある

285 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:15:43.78 .net
操作性や機能使いやすさを追及して作ったものがそもそもつまらない
大体はただ直進するだけになる

面白味ってそういうのとは別次元
ここは行き止まりとか
ここはどうやっても進めず特殊な行動をとるとやっと進める
ここは近道でここには隠されたムービーを見るためのフラグが隠されている
ここを踏むとバッドエンドに進む
その上でFPSやったり

つい詰めた上で直進するだけっていうのは作業だから

286 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:17:17.56 .net
機能ばかり追求してもそれはゲームの本質ではない

287 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:17:56.61 .net
でも、ゲームをやってる意図は機能だけしか目に入らないから機能を突き詰めればそれで完成
そう思いこむ

288 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:20:26.01 .net
アニメも同じこと連呼する時代について行けない輩が増えたな
人はそれを老害と呼ぶ

289 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:21:37.34 .net
>>285-286
わざわざ「目的」「手段」と書き分けたんだから
そこを読んで欲しかったな

目的と手段が逆になったゲームが多すぎると言いたいわけよ

290 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:24:38.31 .net
読み直した
謝意

291 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:26:35.98 .net
どちらかというと作る側がついていけてないから衰退している
作っている方が老害的な状態

292 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:30:00.29 .net
まあ自分の好きなゲームの模倣を作ってもつまらないのは間違いが無い
でも映像畑の人間がゲーム業界に流れ込んでムービーゲーを量産してた時代よりは、
ゲーマーのゲーマーによる閉鎖的なゲームの方がまだマシ

293 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:30:53.16 .net
まぁ無難なのは増えたかな。
でもまるで滅茶苦茶なのも無い。ある程度遊べる

294 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 16:16:58.04 .net
有名格ゲーマーが集結!
とか言う触れ込みで作られる格闘ゲームにアタリ無しの法則

異論があるならどうぞ

295 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 16:23:35.16 .net
ゲームの根本はルール作りだから
ただ流行ってるものを真似ただけだと微妙なのになるだろうな

296 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 16:50:25.28 .net
今は同人ゲーのほうがよっぽど意欲的で面白いからなあ
ゲームで育った人間が誰のことを指してるかは知らんが
少なくとも大手のゲーム会社でプロデューサーなんてやってる奴はゲームで育ってない

297 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 16:53:54.31 .net
>>294
ブレイブルーのアニメだったかな
次回予告で「格闘ゲームのアニメは駄作の法則!」って台詞出しといて
結局自分もそうだったっていう状況に陥ったのを思い出した

298 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 17:38:35.68 .net
>>296
インディーズだと物量に頼れない反面
自分の責任範囲でやりたいことに熱中できるからだろうね

その熱量、温度が合う人に届けばいい
というスタンスだろうし
良い意味で、内輪ノリに徹してしまった方が
共感できる人にも都合がいい

299 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 17:49:52.56 .net
そもそも「こういうゲームを作りたい」って思う奴が居ても
そんな個人の願望は通らないよな今
だって今やゲーム制作費用がウン十億でしょ?
そんなもんよっぽど売り上げ実績のあるクリエイターでもない限りそんな思いつきに任せられんでしょ

結果として、ヒット作を真似したようなどっかで見たようなゲームばっかりになる訳さ

300 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 17:57:25.40 .net
成功した奴の話聞いてると
あまり完成品では出て来ない、根幹のコンセプト部分からしっかりしててぶれてないな、と最近思った

ダメなやつってだいたい、完成品に近い形から語りだすイメージ
「こんなイケメンキャラがかっこいい武器を振り回して戦うんですよ」とか
「あの若手女性声優のキャラがボクをモデルにしたキャラといちゃいちゃするんですよデュフフ」とか

301 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 18:23:48.31 .net
成功したやつは成功した部分の結果論で語ってるからそうみえるだけだろ脳死

302 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 18:33:35.74 .net
そうは思わないけど
マイクラみたいなものは作れないだろうな

303 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 18:36:10.31 .net
童貞がエロ漫画見まくって書くエロ漫画か
なんかファンタジーだな

304 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 18:38:37.64 .net
40年以上ゲームやってるが今のゲームが一番面白いぞ

305 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 18:45:43.77 .net
昔のゲームを美化しすぎだと思うよ
ライブアライブとか最初中盤が酷くつまらねーもん

306 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 20:09:12.92 .net
昔のゲームを美化してはなけど今のゲームがゲームからそれている
体験のないものに

307 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 20:53:08.85 .net
実際問題売り上げも落ちてるからな

308 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 21:14:13.53 .net
いいや、昔を美化してるね
ゲームの本質は変わってないはずだよ

309 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 22:16:03.51 .net
今が一番面白いってのは心底同意
ここ数年のシューターはいわゆるクソマップをほとんどひねり出さなくなった、一昔前を考えたら驚異的な事だわ

310 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 22:19:35.76 .net
明らかに本質は変ってる
昔は能動的にいじるためのものだったみたいだけど、今のは受け身で見るためのもの
という前提で作る

311 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 22:25:30.40 .net
>>310
それはジャンルが分かれただけじゃないか?
受け身というのはムービーゲームとかノベルゲーム雰囲気ゲームらへんのやつかな?
面白い面白くない関係なく本質が変わってないゲームも目立たないだけで今もあると思うけど

312 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 22:34:33.84 .net
昔FC〜PS2位迄で遊んでたようなゲームは全部スマホで遊べるよな、次点で3DSか、据置がオワコンだという気はないが今時据置持っててもゲームは重厚長大作が年1〜2本遊べたら良いって人が多そうだな。

313 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 22:37:16.25 .net
同じジャンルで変ってる
っていうか人間が変ってる

どう体験性を与えるか?って部分に目が行ってるから
受け手を拘束してどう受けてもらいたい体験を作り手の意図する形式で体験するように拘束するか?
を前提で作る

様々なジャンルで
プレイヤーに対して聞いたり待つ姿勢がない

314 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 23:42:52.77 .net
「なんで働かないといけないんですか?」と聞いた学生への、とある経営者の回答
http://rjnews.antongorbunov.com/epost/1071.html

315 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 23:45:56.30 .net
アニメとゲームにしか興味がない奴が作ったゲームはつまらないのは当たり前。というか痛い

316 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/17(金) 23:54:24.52 .net
深夜アニメとかもきっと似たような感じなんだろうな

317 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 01:23:55.10 .net
>>1は色んな手法で弄ばれたいだけだろうから
究極的な事を言うと、>>1が誰かに命を差し出した状態が>>1にとっての最高のゲーム

それを求めてるのにやらないって事は、要は>>1は何もするつもりがない人間だと言う事だね

318 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 03:59:20.01 .net
アニメとゲームを分けずに同列カテゴリにされるとイラっとくるw

319 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 04:04:23.19 .net
>>1は色々と意見が足りてない気がするが

ゲーム外での実際の経験や見識が足りず、
オタク産業の娯楽にばかり触れてきた人間のゲームはつまらないの間違いだろ

所詮過去の二次産業にしか過ぎず、
アイディアソースが乏しいので目新しいものが発想として作れない
仕事がゲーム業界しか経験が無ければ更に悪化する
今の日本のゲーム業界の下で学べばゲームを作る技術は高まってもゲームを発想する技能は上がらない

糸井重里然り、フロム宮崎然り、元コナミ小島然り、アーク石渡然り
異業種出身や異業種志望者であった成功者らの作るゲームはやっぱどこか独特だよ
発想の根源は経験にこそある

320 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 04:06:29.90 .net
>>300
名越が岩田との対談で言ってたけど
キャラなんてある程度開発が進んでなきゃ作ったらいけない

それをやるとかなりの遠回りになるし、
大してできてないのに発表なんてしたら縛りになってしまう

321 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 08:08:46.37 .net
ゲームを作る根底の理由なんて各自各々で考えて決めればいい
会社の請われるままに、世相やトレンドを見ながら開発するのも良し
世間の流行から背を向けて自分の思うがままに作るのも良し
ゲーム以外の経験を活かすのも良いし、ゲームしか知らないがそれ以上に洗練されたものを目指すのも良し
要は結果がすべてよ
それと一本のソフトにすべての要素が詰まった究極のゲームなんて求めてないから

学校をサボってドラクエにハマりだしたころから卒業後の自分の人生は決まったが
今ではその選択を選んで良かったと思ってる

322 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 12:58:23.25 .net
>>308
変わってんだろ
昔はゲームの内容のみで勝負してたのが、
今はキャラクターの絵だの声優だので勝負してる
○○を作った○○がプロデュースとかどうでもいい事を売りにしたのもあるな

323 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 13:03:42.43 .net
小説で育った人が作る小説は
漫画で育った人が作る漫画は
映画で育った人が作る映画は
アニメで育った人が作るアニメは
ゲームで育った人が作るゲームは

まあこういうのって最終的に運と才能だからまったく関係性がないよね
才能なくてもパクリがアホみたいに受けることもあるし

324 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 13:04:56.68 .net
実際は二匹目のドジョウ狙いが
最もコスパいいんだけどね

三匹目、四匹目になると捕まえられないことも多いけど

325 :ゲハ ◆GhXkFJ1Xak @\(^o^)/:2017/03/18(土) 13:23:07.16 .net
え?昔のげーむはよいですよ
美化すべきですね

何故なら作ってる奴がみんな若かったからですよ

ははは

326 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 13:39:36.76 .net
小説で育った人間が、漫画や映画で育った人間が・・・
こういった話の共通点は時間差

つまり黎明期ってのはなんでも最初は開拓者なわけ
小説なんかなかった所で小説を書き始めた
映画なんかなかった所で映画を作り始めた
ゲームがなかった所でゲーム作り始めた

こういった人たちは小説、映画、ゲームで育ったわけではない
なぜなら彼らの若いころはそれがなかった
開拓者となって自分たちが作り始めて築いていった

だから面白いゲームができたんだってならそれは栄光部分しか見てないよね
実際には面白くて商業的に成功したゲームの数百倍や数千倍と実験作がつくられ
失敗したりつまらないゲームになって墓場行きになってる

この成功できなかった人たちもゲームで育ったわけではなく
ゲーム以外から知識を持ってきてゲーム化に挑戦した人たち

ゲームで育った人間の作るゲームは面白くない
いや、ゲームで育ってない開拓者たちも沢山つまらないゲームを作った
それを忘れてる意見

結局たまたま面白いパターンを発見して商業的に成功した人が
その業界の偉人と称される
そこだけ見てる意見

それ以外は巨大な墓場だった
ゲームで育ってない人も沢山つまらないゲームを作ったわけで
ゲームで育ったか否かはまず関係ない

327 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 13:44:13.66 .net
>>324
実際経営学にそう言う理論があるらしいっすよ。ランチェスター戦略 とか言って

要はあまり大きくない企業が大企業と真っ向から闘っても勝ち目が無いから
コバンザメみたいに大企業の戦略を真似て後追いしろって
大儲けは出来ないけど、コストもあまりかけず、大企業ともあまり競合せず、やっていけると言う事らしいね

たまごっちが流行ると類似ゲーがたくさん出たみたいな現象ですなw

328 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 13:59:09.78 .net
ただそう言う二匹目のどじょうを狙うと言う戦略もあながち悪い事ばかりではないよね
かつてインベーダーゲームの大ヒットによって、インベーダ―ゲームを真似たようなクローンゲームがたくさん出た
その大半は質がイイとは言い難い物だったが、その中からナムコのギャラクシアンと言った名作も生まれた
そしてギャラクシアンの続編がギャラガであるがこれは自機のパワーアップと言う概念を取り入れており、後のシューティングに
与えた影響も大きいだろう。要は、クローンゲームがたくさん出てた土壌が無ければおそらくシューティングの発展も無かったであろう と言う事

ウィザードリーやウルティマからドラクエが生まれ、そのドラクエのヒットによりドラクエライクなゲームが増えその中からFFも生まれた
と言う流れも同じやね

329 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 14:13:52.25 .net
>>328
その理屈から言うと以前のゲームの知識も重要な役割を果たしてるよな
完全な無知じゃ明らかに不利

車輪の再発明ならまだいい
過去失敗した歪んだ車輪、クソゲーを再発明するリスクがある

330 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 14:33:49.26 .net
先に世に出た類似品をリサーチする事と
「ゲームで育ってきた」事は
必ずしもイコールではないよな?

331 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 14:41:47.54 .net
イコールではないけど継続して体験してノウハウ得ているのと
リサーチで入ってくるのでは差が出るよな

たとえばF1とかもずっとやってる所、過去やってたけどまたやる所
完全新規で入り込む所では一番有利なのはずっとやってる所だろう
リサーチと継続体験は結構違う

332 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 15:28:08.63 .net
ナルトとかブリーチとかが流行ってて後追いで数冊読んだ時、「ああ、これらの作者って
漫画ばっかり読んで育ったんだろうな・・・」って思ったのを思い出した

333 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 16:06:29.76 .net
>>330
ヒット商品の分析なんかを担当する専門の部署が
大抵の企業が置いてるだろうからね
そういう部署に入るのは
(ゲーム業界なら)ゲームをミクロに知らなくても別にいいんだよね

近年ではその分析すら端折って
「流行っていることにしておこう」という動きの方が目立つけど

334 :ゲハ ◆GhXkFJ1Xak @\(^o^)/:2017/03/18(土) 16:48:37.76 .net
若さはすべてに勝る

以上でありますね

335 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 20:19:34.21 .net
面白いことばかり語られてるな

「継続は力なり」を学校の教室の額縁に飾られてたけど
それは勉学に限らず漫画やゲームにも当てはまることなんだな

年季を重ねるのも重要だけど、そのままの状態で若返ることができたら最強だな

336 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 20:23:09.79 .net
若さゆえに、その若さの上で安穏としてしまうのも若さゆえだけど

337 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 20:23:46.78 .net
>>326
そういうのとは関係ない
敢えていうなら昔のものはつまらないゲームも含めてよかった
今のゲームはそうではない

知ってしまっている問題

例えば、昔は得体のしれない物体が出てきたら必ずそれをちゃんと直視していたんだけど
今では当然のように無視する

恐怖を押し出したゲームなんかで、死体や血が一面に散乱していますが
今のゲームではそこの敢えて言及しない
調べる事も出来ないしその死体や血がゲーム的に何か起きる結果には結びついてない
冷蔵庫を開けたら気持ち悪いものが入っている
でもその事はゲーム的に意味はない、ただ狂っていると言ってるだけ

でもゲームを知らない人間の作ったゲームは、何か変ったものが落ちているたびにそれに対する言及と世界観との整合性が調整される
死体が出てこようものなら、「なんてこった」
そして所持品を漁って名前を発見してその死体が誰で、どうしてこうなったのかも事細かに言及しようとする

そしてその死体を発見した事は、直ちに何か起こる可能性につながる

338 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 20:25:26.70 .net
変な常識的に未知数のものが落ちていてもそういう背景というだけで気にしない
けれど色眼鏡のない人が作ったらそれに対してちゃんと言及する

339 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 20:26:46.15 .net
>>280
日本で3Dアクションが不人気なのは動かしてるだけで面白いと感じないからと思った

340 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 20:26:55.96 .net
年寄りに時間はないんじゃよ・・・

341 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 20:31:00.17 .net
>>337
それはつまり何も知らなかったあの頃の童心に戻れと?
無茶を言うな

342 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 20:37:47.19 .net
>>341
作る側は知っていてもやる側は初めてだから
先に進む事より地面に落ちてる黒い物体の方こそプレイヤーにとって言及されるべき対象だから
先へ先へ進む構成はただの一本道に感じられる

343 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 20:40:17.07 .net
作る側に希望がないんじゃないかな?
攻略ルートを作る事に目が行って、目の前の自分で作った世界観について興味がない

344 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 20:58:59.38 .net
>>343
自分で世界を作り、その中の営みやルールを作るのは創作家にとっての醍醐味かもしれないけど
それは個人創作か副業か同人のなかの醍醐味であって
締め切り期間の恐怖を味わいながらでは醍醐味に満喫できる余裕がないんじゃね

>>342
床に散乱した死体や血痕を見て見慣れた風景とスルーしてしまうゲーマーにあえて立ち止まらせて
いちいち血痕の内容について言及させろと?面倒臭いだけだぞ

物語のキーパーソンになるわけでもないものにまで細々と説明を入れてたら
限られた開発時間が潰れるだけで怒られるだけだぞ

どこを捨ててどれを拾い上げるか、取捨の選択も重要なお仕事だと思うけど

345 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 21:11:54.25 .net
そうだよな
ゲームで育っていない東大生を採用するべきだよな

346 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 21:15:21.34 .net
ゲームとオタク向けアニメのみで育ったような見聞の狭いキモオタの作品はつまらないんじゃない?

347 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 21:33:19.89 .net
>>344
ルールを作るのはゲームの本質だから、それを省略したらゲームにならない

348 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 21:36:24.18 .net
>>344
背景とスルーするのは見慣れてる開発者だけ
プレイヤーは分からないんだから調べたい
むしろそこを省いたら、ただ前へと直進しかしない頭で考えたり悩んだりしない
迷う必要がないからゲームをやってる感覚がしない
そこがゲームになれてしまった人の考えるゲームとゲームに触れない人の思考回路の違い

349 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/18(土) 21:37:48.24 .net
どこを捨ててどれを拾い上げるか、取捨の選択で
一番の核を捨てて
どうでもいい部分だけを拾う

それがゲームでで育った個体ではなかろうか

350 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 01:19:11.40 .net
血痕についてはあえて言及せずプレイヤーの想像力にお任せするのもテクニックの一つじゃね
個人的な意見だけどホラー小説みたいな物語の深みへと追及するぐらいなら
モンスターの一匹でも増やせよと一ゲーマーの意見を言いたくなる
俺はホラー小説のような世界を十分に満喫したいのでなく
ただホラー小説のような舞台を利用しただけの中身は徹底したアクションもしくはシューターのゲーム性に追及してほしい

351 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 02:02:20.77 .net
文章やセリフで多くを語らなくても雰囲気と音楽で物語が語られる
小説や漫画では表現できないゲーム独自の手法…

352 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 02:08:15.33 .net
アフターハルマゲドンのモンスターには理解できない人間たちの悲劇…
デモンズブレイゾンのゾンビになり果てたドラゴンを大昔の人たちが祀り上げてた祭壇らしき跡…
言葉ではない何かが伝わってくる…

353 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 02:08:40.98 .net
というのがゲームで育った人間の思考回路

でもそうでない人はちゃんとした説明を求める

354 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 02:32:30.13 .net
http://mkiwio.b44.coreserver.jp/2017019/1489829368.html

84年前の日本を撮影した動画に映った女学生と思われる少女たちが、現代の女子高生と変わらないファッションをしていると、ネット上で話題になっている

355 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 02:57:07.27 .net
>>344
海外はシステムはともかく世界の設定は物凄いと思うけどな
日本はあまりここに力入れてないゲームが多い

356 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 06:41:09.72 .net
>>355
パッと手もとにある日本のゲームを見たら、モンハン、ベヨネッタ、ダークソウル2、デビルメイクライ4、
零。どれも世界観と設定はちゃんと出来てると思うよ

といってもバイオショックとダークサイダーズはパッと見ただけで世界観が凄いとは思ったな
押入れにしまい込んだPS360のソフトまでさかのぼって探せばまだまだ大量に出てきそうだけど

357 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 06:44:37.97 .net
Xbox oneがハブられた状態になってるけど、神谷がちゃんとスケイルバウンドを完成させておけば…

358 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 09:26:58.93 .net
>>344
>面倒くさいたけだぞ
近づいたら、じゃなく触ったらイベント発生でいいんじゃね?
コレならプレイヤーが触れるか素通りかを選択できる

ささやかでも選択により分岐があるのなら一応ゲーム、それがないなら一本道

359 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 11:57:00.97 .net
セオリーに拘ってセオリーを壊そうとしない人のやることは別にゲーム制作に限らずつまらんよ

360 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 12:02:51.55 .net
ゲーム作るのって上手い嘘を作るようなもんだけど
自分で作った嘘に飲み込まれちゃだめだよな

嘘って分かってて上塗りし続けて修正とベタが山盛りになってしまいにゃボコッともげて
嘘から出たまことになるまでやんなきゃ

361 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 15:04:40.37 .net
>>344
どっちかというと普通だったらスルーしてしまうようのものに問題解決のキーやヒントを隠すのがこういうのの基本だから
スルーしてしまうようなものを注意深見ていかないと道は開かれない

ゲームで育った人は、キーパーソンというものを作って物語から作ろうとする
重要な点を作るけど
本当はキーパーソンになる人物なんていない
実際は何もかもそこに落ちてるものがキーになる可能性を持っていなきゃおかしい

大切そうな点が一目瞭然で
そこまですいすい解決していって立ち止まらされる面もないなら恐怖にならないでしょう

面倒臭い事、要するに一筋縄ではできない事を省いて、恐怖恐怖言ってるからおかしい
できない事を抜かして何で恐怖を与えるのか
だからビビらしとグロしかないのではないだろうか

362 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 15:09:08.78 .net
>>96
確立したことの価値を否定してるわけじゃない
今現在それがあまりにも映像言語として発達し定着してるので
元祖なんぞ見ても稚拙でつまらんという話

363 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 15:47:21.75 .net
「ゲームで育ってきた人の作ったゲーム」
ってどうやって判別するのだろうか

364 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 16:08:18.48 .net
>>363
見ればわかる

365 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 16:38:08.32 .net
プレイヤーの進みたい道の石ころを全部取り除いて先に進むようにすべき
っていうのがゲームで育ってきた人の感覚
プレイヤー目線で物事を見てプレイヤーの都合のいいように考える
結果レールに沿って進んでるだけ
プレイヤーだった自分の感動するストーリーとかっこいいムービー、自分の見てもらいたい演出を一方的に流す
自分の作ったものを見てみてといってるだけ

でも面白いゲームは、プレイヤーの道をどうふさいで邪魔するか
どうプレイヤーを通さないかって事を考える
作った人の思惑を乗り越えた者だけが達成感を得られる

366 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 16:49:11.61 .net
同じムービーでもプレイヤーの選択に対する作者の主張を聞けたり
それを特別な進め方をした場合にのみ見れるよう隠す

367 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 16:51:14.54 .net
GM(コンピュータゲームならCPU)との対話の有無

GMがこれを解けるかな?と問いかけてきて
プレイヤーがそれに挑戦できるのがゲーム

このムービーを見ろ
このキャラを見ろ
この物語を読め

なんて対話がないものはゲームじゃない

368 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 17:01:14.82 .net
CPUというとAIを連想されるけれど
実際はゲームを作った作者(人間)との対話
AIにこれはできない

プレイヤーの行動の何を許可して何に対してどういう判定を下すか

369 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 17:12:17.83 .net
>>1
お前の人生のがつまらねえよ。

370 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 17:21:48.49 .net
>>365
それこそゲームやってた人間じゃないとプレイヤーの障害を上手く作れねぇよ
ゲーム浅くやってるようなのは障害の上手い作り方わからんから全部取り除く

371 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 19:35:08.15 .net
ゲームを遊ぶとプレイヤーの目線でものを見るから
1人称でものを見てる
自分はこういうプレーをしたいからこう作る
自分がプレイするのにここに障害物が欲しい

ゲームって二人称でみないと作れない
プレイヤーがどうするだろうからプレイヤーがこうしたらこういう結果にしよう
プレイヤーはここを通ろうとしたらこういう障害を与えてやろう
これが対話

372 :ゲハ ◆GhXkFJ1Xak @\(^o^)/:2017/03/19(日) 19:55:46.89 .net
以上
さっぱり対話になってないスレでおおくりしています

373 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 20:11:12.73 .net
インディーズゲームのドキュメンタリーを見たけど
面白いゲームを作る人達はみんなガチのゲーマーだったよ?
もうその時点でこのスレと矛盾してるな

374 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 20:19:00.60 .net
インディーズゲームはいろいろ回ってみたけどどれもつまらない今の系譜のゲームだった
明らかにプレイヤー目線の体験性から来る

375 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 20:21:14.05 .net
聞いてみればわかるけどインディーズゲームも見当違いな事しか言ってない

376 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 20:22:40.73 .net
具体的に何が見当違いなの?

377 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 20:25:48.02 .net
・恐怖を与えるためにはプレイヤーをたたいても生きられるようにするだか何だか
・表示をしないのが想像力を沸き立てるんだ
・体験性を与えるんだ

その他

378 :ゲハ ◆GhXkFJ1Xak @\(^o^)/:2017/03/19(日) 20:32:56.53 .net
ま、とりあえず強弁をしたあと
反論を集めてブログにのせてお金をかせぐというのも
一つのゲームであるし
別にいいじゃん

379 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 21:04:20.79 .net
小説家や漫画家みたいに、少人数の作り手の世界で閉じてた、全てをコントロールできてたから、というのはあるんじゃないかな?
そして、そういうゲームが最先端だったこと。
今は大人数で作っているゲームにはとうてい見た目でかなわないから、そういうのをつくるモチベーションが低い。

380 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 21:29:12.77 .net
一番表に見えるのは自由度の違い
プレイヤー目線で作った場合プレイヤーが自由に動いてしまうという事が一切考慮されていないから
プレイヤーの進む道以外作らないから非常に束縛感の強い一本道になる

プレイヤーを他人としてみていればプレイヤーは好き勝手に自由に行動するというのは前提だから
こっちに行った場合どうしよう、ここに行った場合どうしよう
全部考慮して作られるから自由は約束される
考慮しきれなかった場合はバグになる

381 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 21:36:19.31 .net
自由というのは無限という意味ではなく
進むか、進まざるかを本人が選ぶところにある
0と1でいいのだ

それが幾重に連なるギミックになっていれば
やらされている感を薄めることができる

382 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 21:36:54.32 .net
マンガしか読んでない人のマンガがつまんなかったりするのと同じだな。
ゲーム作りにも教養が必要。

383 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 21:46:43.51 .net
というか、「ゲームらしいゲームがつまらない」と思っている人は結構いる、ということだな

ゲームが好きな人は「ゲームらしいゲーム」を作ろうとする
だから、つまらない
非常に論理的な話だ

では「面白いゲーム」とは何か?
と言ったら、「ゲームらしくないゲーム」ということになる

より正確に言えば、「(従来の)ゲームという枠組みからズレたゲーム」が面白い、とされる
単純に、「(従来のは)飽きたから」「新しいから」という点もあるだろうが、
「人間にしても枠組みからズレている人間の方が面白い(例え、それがキチガイであっても)」という訳だな

そこで問われるのは、「ゲームという枠組みをズラす能力」だが、
それは当然、ゲーム以外の常識も知っていないと、ゲームの常識に縛られて、
ゲームらしいゲーム、つまりつまらないゲームになるという訳だな

384 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 21:54:31.45 .net
>>383
逆じゃね?
リアルで60fpsでマッチングも快適なFPSをみんなやりたいと思ってるのに
「お前らは間違ってる。それは本質じゃない。」とか言って低性能クソグラを
押し付けてくるのがクリエイター様ってイメージ

385 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 21:58:02.87 .net
>>384
グラフィックは本質じゃない
手段だよ

手段に固執する必要があるのは
そういうジャンルのゲームに限られる

FPSはグラフィックをまず一定以上の水準まで行ってないと
操作性が悪い状態になってしまうからね

だけどパズル系やテーブルゲーム系の類だと
グラフィックは別に重要じゃないでしょ

386 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 22:00:08.90 .net
>>381
進むか、進まざるかを本人が選ぶ選択肢を上から与えてやるっていうのは強い束縛制限
自由だったら当たられる必要ないから
与えられるっていうのは与えられた自由

387 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 22:00:46.16 .net
>>383
「ゲームらしいゲーム」に今はなってない

388 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 22:01:35.67 .net
>>385
あなたがいわゆる「クリエイター様」なんですよ客観的には

389 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 22:10:27.47 .net
どんなに選択肢を与えても与えられてるうちはやらされてる構図は変らない

プレイヤーを直接操作しようとするのがプレイヤーと開発者が分離できてないって証拠

390 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 22:15:24.61 .net
>>388
実写の駒や牌と同等の画質を用意できなければ
将棋や麻雀にはならないね

391 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 22:22:10.68 .net
>>390
将棋なんてその辺のコンビニで売ってそうな1000円の奴でいいでしょ
ゲームとして遊べないこともないが大した価値はない
それがスマホで、ものによっては無料で配布されていることの意味
ゲームに7000円払う人はそんなものが欲しいわけではない
クリエイター様の机上の空論

392 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 22:24:54.60 .net
ゲームとして洗練されていない未完成品は
グラフィックに力を入れざるを得ない

393 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 23:04:01.86 .net
「ゲーム」らしい「ゲーム」を
「遊び」らしい「遊び」って定義するなら
ゲームらしいゲームのくだらなさの濃度は100%だろうから

真剣に生きたい人は、、まず手に取らなくなるね

394 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/19(日) 23:10:39.69 .net
>>387
> 「ゲームらしいゲーム」に今はなってない

そう、「売れているゲームで、ゲームらしいゲームは少ない」
もちろん、世界規模ではなくて、日本市場として見ると、だが

「ゲームらしいゲームは売れないから、見えない(精々、隠れた名作)」になる

さらに、「ゲーム」の定義自体、例えば、ボードゲーム世代とファミコン世代、
PS世代が微妙に異なっている

さらに言えば、日本におけるゲームの定義と西洋のゲームの定義も微妙に違ったりする
(Eスポーツの盛り上がりを見れば分かるが)

例えば、成長要素のあるRPGは駆け引きのみのゲーム(例えば、「純ゲーム」と呼ぶ)から
すると、ゲームとは呼べない訳だ、「腕前だけで競うモノでは無いから」

あと、「ゲームらしいゲームが天下を取っているか?」と言うと、
世界規模でも微妙な感じはする

ゲーマーは、当然、「ゲームらしいゲーム」を求めるが、それでは閉じた市場になる訳で
世界規模では大きな市場だから見過ごされがちだが、「市場の成長」という意味では、
「新規参入ユーザーが少ない市場」というのは健全では無い

ただ、「アングリーバード」や「キャンディークラッシュ」は世界規模で流行ったが、
「単に(ファッションとして?)消費されてしまっただけ」の印象が強い
(どこの国でも、ライトユーザー(特に女)は気紛れな訳だが)

確かに、>>383はあとで見ると、極論過ぎたかなとも思うが、要するに、
「ゲーマーがゲーマーだけにゲームを作っていると、スターウォーズの
最新作みたいな話になるのではないか?(つまり、新規の人は全然ついて行けない、
古参の人も人によっては全くノレない)」という話をしたかった

当然、ゲームの常識”も”知っているから、ゲームの常識を破れる、という面はある
ただ、ゲーム以外の常識も知らないと、ゲームの常識は破れないと思う、という趣旨は
気分的にはあんまり変わってない感じだ

395 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 00:18:19.62 .net
思い出補正のあるゲーム以外のレトロゲームを今から始めてもキツいぞ
今のゲーム以外のゲームが遊べなくなってる今のゲームが至高
とまで言わんが見た目も重要だな
斬撃のレギンレイヴは良作だができるなら今のクオリティで遊びたいぞ

396 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 04:52:49.62 .net
やった事のないゲーム普通の面白った
ちゃんと遊んでいないのでは?
一度やりだすと何日も普通にそれだけでつぶれる

むしろ今の最新のゲームの見た目をこれらのレベルに落とす事を想像するといかに中身が何もないか分かる

397 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 05:11:32.11 .net
http://livebby.b2.valueserver.jp/8.html

398 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 06:08:45.11 .net
何もかも説明されてすべての真実を知ってしまうと後に残るは味も素っ気もない虚無感だけ
謎かけにもさじ加減が必要だな

399 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 06:51:11.06 .net
ゲームはもしもしで集金するのが賢いよね
実際中身は漫画以下やし、ザキミヤぐらいなもんだな

400 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 07:00:43.43 .net
謎解きだ

401 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 12:47:27.95 .net
それはなぞがちゃんと掘り下げられていないから
ちゃんと掘り下げられていれば解明されてすべてがつながると感動する
上面だけの一見なぞってだけだったら何も残らない

402 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 13:00:44.60 .net
「遊び」らしい「遊び」になってもいない遊びこそ手に取らない
まっすぐ進むだけなんて遊びにならない

403 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 13:13:00.10 .net
キモオタに作らせとけばいいんだよ

404 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 13:20:17.22 .net
人や物を記号に置き換えても面白いものがゲーム

405 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 14:23:53.66 .net
やっぱ小説とゲームは違うよな
ゲームやりながら小説読まされてるなんてうざいし面倒臭いだけだわ
つか小説読みたかったら普通に本屋行って小説買っとけよ
バーティミアスとか面白いぞ

406 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 15:33:45.92 .net
>>402
「遊び」らしい「遊び」につられるのは金持ちの家のガイジくらいだよ
制作者は搾取する存在として常に確保しておきたい

「遊び」らしい「遊び」が減ったと言う事は
「遊び」らしい「遊び」を手に取る対象が、搾取する価値すらない人間ばかりになったからなのだろう

407 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 15:43:58.10 .net
搾取する価値のある人間を振り向かすほどの魅力がなくなれば
2匹目のドジョウを追うしかないの
それとも他の方法を探す気概はありか

408 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 17:47:35.57 .net
>>406
「遊び」らしい「遊び」が減ったのは単に「遊び」らしい「遊び」を作る人間が作らないだけ
どちらかというと作りたがっていて、作ってるつもりだけどきちんと理解していないから作れない

遊べるゲームのつもりで作っているものの大半がただ一本道の通路をたどるだけだったり
作ってる人間の問題
人間の質が劣化してる

409 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 17:51:23.50 .net
言うても俺らって基本ゲーム性よりキャラとシナリオ重視じゃん?

410 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 17:51:59.48 .net
ゲーム会社でゲーム作ろうと考える時点で間違ってるわ
現存の大手見てたら嫌でも分かる

411 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 17:52:38.48 .net
ものを考える力が低下している

412 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 17:53:20.49 .net
ゲハの人間は頭が固すぎる
6000円〜7000円払って客が「ああ面白かった」と思えるものなら何やってもいい
作り手がこの話してるなら自分の手駒を減らしてるだけだよ

413 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 17:53:38.18 .net
>>409
らって巻き込まないで

414 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 17:56:45.80 .net
>>413
別にお前には言ってないぞ

415 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:03:04.27 .net
インディでも同人でもいいから、単独または少人数でゲーム作ってみてもらいたいな
なんならツクールみたいなの使ってもいい
今の会社務めのプロクリエイター()にまともなもん作れるんか?
熱意も信念も何も無いだろ
本当に作りたい物があるなら一人でだって作らずにいられないはずだからな

416 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:05:49.44 .net
インディでも同じ
人間自身の問題だから
たぶん教育とかそういう部分の問題
テキスト通りに育ってきて自分で考えなかったり
外人でも同じだけど

417 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:11:06.98 .net
>>415
自分にはたいしたアイデアもないけれど、アイデアを持ってる人の手助けをしたい
そう思ってる人間もいるんやろ
大体個人でゲーム製作したところでまず見られる機会がねー

それに万が一「数年後に一千万本売れることが確定してるゲーム」の企画を
どこの誰とも知らん人間が各社に持っていったところで、それを素直に受け入れる企業があるかと言われたら無いだろとしか言えんわ

418 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:11:07.85 .net
把握域が極度に狭い
自分の目線でしか物事を見ない

面白いものを作るには、それを遊んでる側を見ないとできない

自分の目線で自分の興味持ってるものしか作っていない
人間への関心が低い
人間をだましてやろう、人間の驚いた顔を見たい、反応を見たい
こういう気持ち、関心で作ってない
ただ自分のかっこいいと思うものや、自分の興味持ってるものを作ってるだけ

419 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:12:29.81 .net
>>418
それお前じゃんか
お前一貫して俺の考えが正しいしか言ってないだろ

420 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:16:05.22 .net
CSのDL専用ソフトとかマジ酷い
エロ同人の方が遥かに頑張ってるんじゃないかと思えるようなゴミがゴロゴロしてる
サクッと小銭稼ぎたい考えが見え見えなんだよ
CSというメジャーな場所でよくそんな情けないこと恥ずかしげもなく出来るな、と

421 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:20:30.48 .net
フリーゲームを商用に焼き直して売りつけるクズにはさすがに引いたわ

422 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:22:44.58 .net
>>417
それで会社の方針とか宗教観とか社内政治とかそういうゲーム制作と関係がないところで引っ掻き回されて頭おかしくなってたら世話ないわな

423 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:24:32.93 .net
http://livebby.b2.valueserver.jp/8.html

424 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:27:16.37 .net
>>419
どっちかというと自分の考えが正しいって気持ちがゲームにはいい
プレイヤー=開発者だったらプレイヤー=開発者は正しいだからただ進む道を直進するだけだけど
必要なのはマスターの自分の解決手段しか認めないその他みんな失格って姿勢だから

425 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:29:35.91 .net
>>422
横レスだけど概ねそんなもんだべ。
一応最近だと個人~少人数でも資金を募るやり方があるけれど、実績もない奴にそうそう金を落としてくれるほど甘い世界でもないんだから。
どっかで我慢なり耐えるパートは出てくると思う。

426 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:38:10.78 .net
昔は2人で会社を起ち上げたり、店の常連に資金を募って会社を立ち上げたり、
たったの5ドルから会社を始めて後に大企業へと発展したとか、夢のような話をよく聞いたけど、
今からをスタートラインにゲーム制作を始める人らだと、越えなくてはならないハードルが多くて高いね
昔だったら適当なプログラムを完成して、それで無許可の露店を開いただけで大儲けができることもあったし

427 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 18:43:53.27 .net
なんでも思い立ったことを即実地で実行に移せるのが昔の時代の魅力

428 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 19:02:41.81 .net
ツクールなら元手7000円くらいからで出来るで
wolfならタダ
絵も描くならワコムの一番安いのでも買っとけば一応なんとかなる
それでちゃんとしたもの作れたら年収1000万くらいイケるしな
どんな時代でもそれなりにやりようはあるもんだよ

429 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 19:13:41.52 .net
>>428
>どんな時代でもそれなりにやりようはあるもんだよ

そこは失ってはならない大切なことであったな。ありがとう

430 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/20(月) 21:56:55.89 .net
抽象的な話ばかりで中身がないな

431 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 01:47:13.05 .net
プレイヤーを自分と同じものとみるか、プレイヤーを自分に挑む対抗者とみるか
自分の遊びたいルートを作るのか、プレイヤーをだましてからかっていじめる、見事自分を乗り越えたものに褒美を与えられるか
その差

432 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 01:51:14.25 .net
自分の隠したものにたどり着けた者に何を与える?
自分の罠にかかったものにどんな罰を与える?

433 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 01:53:05.99 .net
どこを行き止まり、どこを分かれ道に?

こういうのは対話
対話する対象がいる

ゲーム世代は単に自分の目線で作ってるだけ

434 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 02:01:52.87 .net
>>25
テトリスの話する?

435 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 06:52:18.18 .net
宮本もアーケードやテレビゲームを携わる前まで「私はテレビゲームが大嫌いでした」と言ってたな
といっても海外番組で宮本の声を英語音声に吹き替えたのを日本語字幕に訳されてるっぽいけど

436 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 07:18:02.28 .net
一見突き放すように見えるけど
ぬるいのも基本的に同じ
簡単で誰でも進められるRPG等でも

437 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 07:19:27.87 .net
今出てるのは簡単は簡単でも構造から違う

438 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 07:37:46.30 .net
基本一本道目線で物事を考える癖が治らないから
何を書かれてもそうみて物事を考える

439 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 07:41:34.45 .net
現代だとゲームが好きである程度詳しくないとダメだろう
ただゲーム以外なにもない人はつかえないだけでしょう

440 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 07:45:20.50 .net
元々ゲーム好きだったすぎやまこういちが曲書いたら
すげえ勢いで曲上がってきたみたくある程度理解は必要だな

441 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 15:57:14.56 .net
ゲームで遊んでしまうとゲームはこういうものだという先入観を持つから
作り手からの目線と受け手からの目線は本当は違う

442 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:03:56.78 .net
>>441
分かった
俺はもう愚鈍な受け手でいいから、目から鱗が落ちるようなゲーム遊ばせてくださいよ
そこまで作り手のプライド語るからには構想だけで発売できません
なんてことないですよね

443 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:05:41.41 .net
ゲームを作る側はゲームの知識は必要なのは当然だけどそれ以外にも様々な知識が必要なんだよ(特にシナリオ考える人間は)

444 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:06:09.73 .net
富野監督「アニメしか見てこなかった奴は使えた者ではございません」

445 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:07:37.05 .net
まさか
作り手として完璧な知識はあるけど
金が無い人が無いで発売できないなんてこと無いでしょぉね〜

飢えた人間には立派な料理本よりも目の前のパンの方が価値があるんですよ

446 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:10:01.79 .net
age厨君は、曖昧で中身のない話ばかりしていて
頭おかしいんじゃなかろうか

447 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:12:07.38 .net
早く発売してくれなきゃ俺は無双スターズ買っちゃうからなっ!

448 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:20:43.38 .net
一本道目線で物事を考える癖=プレイヤー目線で物事を考える癖

449 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:21:53.98 .net
自由度では
プレイヤー目線で見ると選択肢が欲しい
プレイヤーのやりたいようにやれるように作れ
それが自由度だ

ゲームマスターの目線で見るとプレイヤーが好き勝手自由に動いてしまうのは当り前だ
どう動いてもいいように完璧にプレイヤーを抑え込んで制限する
それが自由度だ

450 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:26:35.54 .net
>>449
君が思う面白いゲームを作れる人or作った人の名前をピックアップしてみて
作品単位でも良いよ

451 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:39:12.13 .net
自由を無限と考えているうちは
自由度なんて再現できない

452 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:42:02.03 .net
自由度を再現なんて考えているうちこそ自由度なんて再現できない
自由は元から誰にでも無限に備ってる
与えるものじゃない

453 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 16:45:31.30 .net
>>452
君算数苦手だろ?

454 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 17:00:01.98 .net
人から与えられたものを自由と呼んでる時点でおかしい
客室と洋間に自由に入ってもいいというのは、客室と洋間以外勝手に入るなっていう制限を受けてるだけ
許可を与えてもらっている身のどこが自由かって考えればいい

本当に自由だったら勝手にずかずか侵入する
勝手にずかずか侵入するので制限をかけて行ける場所を限定する
ゲームは本来その前提

ただの制限を言い換えて自由だといってるからおかしい

455 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 17:09:39.60 .net
>>1
お前の人生と比べれば大抵のもんは面白いな
(笑)

456 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 17:23:28.27 .net
おお!って感動できるものを作れるのか?
どこかで見たような物をパクってるだけじゃないのか?

457 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 17:26:56.24 .net
埋め

458 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 17:34:58.26 .net
「オリジナリティ」のみに絞って言えば、何も触れず知らずに作るなんて今の時代じゃ不可能に近い
自分の感性が1つの作品に影響されて偏るのを防ぐには数多く触れて知るしか無い

某作家の受け売りだけど

459 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 17:47:11.56 .net
http://chekia.b2.valueserver.jp/7.html

460 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 17:56:04.87 .net
ゲームで育った人のゲームがつまらないってのは全く関係ないだろ

461 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 17:56:27.05 .net
勇者が魔王を倒すのは大いに結構。

それが面白いならね。

一人で冒険するのか
仲間を募るのか
どんな感じで魔王を討伐しに行くのか。
何ができるのか

いろいろ考えて面白いやつをゲームにしてくれ。

462 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:08:24.45 .net
魔王が勇者を倒すのは?
攻めて来る勇者、次々やられる部下、腹心たち…
今ややつは我が城の大陸にまで入ってきておる

463 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:22:05.65 .net
今みたいに何年も新しいジャンルがでずに
ある程度のアイディアは出尽くしたと思われるゲーム業界では
むしろゲームで育った人のほうが面白いゲームを作ると思う
今までしてきたゲームを再分解することができるからね
ゲームを分析して自分なりに解釈することが求められる

464 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:34:49.33 .net
勇者が魔王を倒すのに限らず、目標に対してゲームマスターでいる事がゲーム作り
閉じ込められた場所から外へ出るとか、いろいろ

それをプレイヤーの目線で、「自分の進みたい経路」のみしか作らない
そこをたどるだけって基準でやるから束縛された一本道になる

465 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:35:48.74 .net
今、ゲーム作りの敷居ってのはかつてないほど下がってる、
スレタイのロジックからすれば、新しいゲームがあふれるはずなんだがなぁ

466 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:37:19.61 .net
ゲームで育った人ばかりだから

467 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:37:42.14 .net
埋め

468 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:40:13.98 .net
うめ

469 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:45:00.37 .net
埋め

470 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:45:26.33 .net
膿め

471 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:45:41.77 .net
うめ

472 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:46:53.96 .net
うめ

473 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:47:01.78 .net
うめ

474 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 18:47:38.01 .net
うめ

475 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 21:54:47.80 .net
どんなゲームでも同じ
rpgでもシューティングでも

476 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 22:08:07.93 .net


477 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 22:08:46.66 .net
うめ

478 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 22:09:00.29 .net
うめ

479 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 22:09:30.40 .net
うめ

480 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 22:21:56.03 .net
今と昔の価値観の違いもあるだろうな
昔はなけなしの小遣いを貯めながら厳選したゲームソフトを長い時間かけて遊びつくす
今では大量に手に入るゲームを片っ端から消化していく作業へと変化していくが
映画なら一本の鑑賞が2時間から3時間ぐらいで物語のすべてを掌握することができるが
ゲームだとそれまでの繰り返し行われる"作業"に追われる日々が続くだけ
早くおわりたい……早く終わって次のゲームで新鮮な気分を味わいなおしたいと
もはやゲームを始めた根本的な理由も見えなくなっていく

481 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 22:27:32.09 .net
こうなると酒やタバコと同じ不毛な中毒にしかすぎない
もう一度新鮮な出会いへと仕切りなおすため一度足を洗った方がよいかもね
運が良ければ何年もかけて巡りに廻ってもう一度帰ってくるかも

年寄りなら残された時間と体力を無駄のないように過ごしたいの

482 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 23:01:20.57 .net
>>481
新鮮さしか求めるものが無いなら仕切り直してもまた辞めそう
ゲームが好きな人は各々気に入るソフトを見つけて楽しむから、あなたみたいにはならないんだよね

483 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 23:07:25.52 .net
>>482
普段は忙しさでかまけてられない一般大衆にとって新鮮さと刺激は手短に行えたらをつねにしてるもので
そうしたものが去った後はあなたのような人が残るのであろう
末永く楽しんでくだされ

484 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/21(火) 23:52:35.58 .net
>>483
あなたたぶんお盛んなんだろうな
例えるなら、一発でも多くの女と新鮮なセックスしたい的な事を言ってる様なものだし

自分はあなたの子供時代みたいに合わないゲームは避けて、合うゲームを楽しんでるだけだから

485 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 01:29:48.03 .net
今のゲームってオンラインあるから何年も遊べちゃうのが問題と思う

486 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 02:13:08.61 .net
ちなみに選択肢を与えてやるっていうのも制限
自殺か銃で撃たれるのどっちがいい?って聞かれたら自由だ!っとは感じないのと同じ
選択肢っていうのは制限の幅

487 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 02:14:11.29 .net
それを自由度だって言ってるからおかしい向きに話が進む
選択肢をどんどん増やして自由だっていうのがプレイヤー目線

488 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 06:44:08.25 .net
>>485
できるだけ多くのメーカーにお金を落としてやりたいのでオンラインは手を出せないね

いまだにドラクエ10に夢中になってる知り合いがいるけど、
コミュニケーションスキルが高いからいつまでも遊べるんだと思うが
それでも何年も同じものばかり見ててよく飽きないよな
いい加減人生を無駄にしてるんじゃないかと思えるぐらい信じられん

489 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 10:48:22.40 .net
自由度ってのはシミュレーション
でも何でもできるとゲームじゃない
ゲームというからには目的、クリアが必要
例えば現実の町をシミュレーションする
この時点では自由度は高いけどゲームではない
丘の上にゴールを決めてそこに向かう
これでゲームになる
目的を決めた時点でゲームになる
これが自由度の高いゲーム

でもこれじゃあ競技性はない、動機がない
丘の上にいくだけで何が楽しいのか?
障害や時間制限などの制限をつけるから楽しくなる
もしくはコースを作ってほかの交通を入らせないように制限
天候によるランダム性を制限
かなり制限をかけることによって運の要素を減らして
タイムアタックというストイックに自分の技術を追求できるようにする

選択肢ってのは目的のために何個かあるうちの一つを選ばせるんだから制限
ここで意見が割れるのは、じゃあ選択肢がなければ何もできない
何も干渉できない、自由度がないじゃないか、ってことだと思うけど
そうではなくて選択肢がない状態ってのは何でもできる、なんでも干渉できる状態ってことと思う

490 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 12:13:22.84 .net
>>465
溢れる時期を経て溢れない時期になるね
溢れなくなる理由はアタリとハズレが明確になってしまうから

例えばFPSなんかは1998年前後にどんどん新しいのが溢れた
その当時PCで3Dビデオカードが一般的になり急激に3D勝利能力が向上したため
FPSが現実的に作れるようになっていろんな物がたくさん作られた
こういった時はすごく活気があってどんなFPSでも注目された

その流れの中で面白いものと面白くないものが大体わかってしまった
黎明期の時点で面白いFPSと面白くないFPSにはやくも別れてしまう

つまらないFPSは捨てられ面白いFPSが膨大なプレイヤーとプレイ時間によって
さらに洗練されてく
こうなるともう新しい物が出てこなくなる
これはFPSに限らずどんなジャンルでもそうだろう

雛形として面白かった物が更に沢山の人数と時間をかけて洗練されてく
そこにパッと出の新しい物が出てもまずかなわない
そういう現象があらゆるジャンルで起きる

FPSではなぜその場で体力が回復するのかっていうのも
膨大なプレイと膨大なフィードバックの結果な訳で
傷を受けたらその場で回復するなんておかしい!なんていい始めると
過去に受けなかった理由やそのシステムの欠陥がもたらす間違いを繰り返すことになる
そういう点ではなぜそうなってるかってゲームの進化の歴史も知っている必要がある

ゲームの知識しかないのも問題だがゲームに関して無知でもどうしようもない
戦場や兵器や銃器の知識と同時にゲームではこうなるというゲームの事情の知識も必要
両方に精通してる必要がある

リアリティを演出するのは前者の知識
ゲームとして面白くするには後者の知識が同時に必要

491 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 13:31:49.94 .net
>>480
普通途中で放置後、興味の向いてる新しい方を始める

492 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 13:46:22.70 .net
洗練されて進化していっているという訳ではないと思う
別のバランスをとった形で洗練される可能性を捨てているから
ゲーム内容が画一化固定化されて、パターン化単調化されれば結局、それを面白いという人が減少する

一見不要とされる要素でも場合に追っては必要かも

493 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 14:35:24.95 .net
FPSでもMMOでも洗練だと思うけどね

蓄積した膨大なプレイデータからみる有利不利の偏りによるバランス調整
バランス調整しただけではダメで同時に面白い事を維持しないと飛んでくるユーザーの文句
非常に難しいことを長年かけて少しずつ改良していった歴史

開発側がこれどうや!って他の形をドヤ顔で提供する事は何回も起きたけど
バランスが優れている上でユーザーに受ける物だけが残るんだよやっぱり

そういった歴史の重みを理解できない
誰も考えなかった事を考えたぞって勘違いする
ドヤ顔クリエイターが一番使えないタイプだと思う

494 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 14:45:39.56 .net
過去のデータやユーザーの文句を参考にするってところがまずダメ
それ自分の意思で作ってないって事だから、必然的に

その過去の作品のその部分を面白いといった一部の層たちが購入する
そこからその中で批評したさらに一部の層たち向けに改善する
さらに一部の層だけが購入する
徐々に買う層は減る

495 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 14:48:01.87 .net
ユーザーっていうのはただの素人だから、ユーザーの話をいちいち再現してたら支離滅裂になる

496 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 14:53:25.60 .net
まーた例の子だよ…

497 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 14:55:07.60 .net
新しい物って、ある日突然舞い降りるんじゃなくて、知識の組み合わせで産まれるんだよ。
知識が多いに越した事はないだろう。

498 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 14:57:20.77 .net
バランス調整とユーザーの文句
要するに何も自分では作ってない

499 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 14:58:53.80 .net
>>497
正反対
過去から知ったものでできるのは前のコピー

新しいものというのは感性から産まれる

500 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 14:58:56.65 .net
>自分の意思で作ってないって事だから

あのさ創作の根拠を作家自らに求めるというのはモダンアートの
作った幻想だぞ、大量生産と大量消費の時代にアートが生き残るための方便
実のところそこにはたいして意味はない、それは宗教にも似てわかりやすくて
甘美な考えだけど、ゲームはマス媒体なのでその神棚にまつる必要はない

501 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:20:31.38 .net
>>494
そういって新しい物を作るって言ったドヤ顔クリエイターが
ゲーム業界の歴史でどのくらい消えたか知らんわけだな
有名クリエイターだってそのほとんどがかつて過去に考えた物の延長で食ってる

無知だから勇猛
そういう奴はいっぱいいた

でも無知が成功する確率は低かった

502 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:23:01.31 .net
ユーザーの願望をかなえたものに魅力はないのは当り前
一見見たものを煮詰めただけだけど、その同じ人間が日々新しいもの、新鮮さというから矛盾する
もしかするとうまみを捨てて煮詰めたもの

503 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:28:47.47 .net
ゲームで育ってきた人が作った面白いゲームの中で世界でも有名なのってなんだろう
ストUとかアトラスが作ったゲームの大半とかがそれか

504 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:31:21.70 .net
>新しいものというのは感性から産まれる

過去を知らずにそれがどうやって新しい物だって判別しわかるわけ?
自分で新しいと思っても実は過去すでにあったり失敗して消えていたものだったりする事が多い訳だが

歴史は繰り返す
人は過ちを繰り返す
どっちだっけ
どっちでもいいか

過去を知らない者が新しい物を作り出す確率は非常に低い
逆に過ちを繰り返す確率が非常に高い

505 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:36:02.58 .net
視聴者の要望を聞いてそれをもとに映画や小説を書いたら大半の人がつまらないという
読者は書き手の自分で読み手を感動するに足る内容の創作を求めている
それができないで外の意見や外のデータを見ながらしか作れないのは素人

506 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:41:45.74 .net
自分だけで作ればそれは新しいもの
過去の作品にないものを探して作るのとは違う

過去に消えていったものが何で消えたのかもきちんと理解できていないのだから、一見過去と同じようでもものによっては大うけする可能性も
一部だけ見てもうこれはダメだと思いこみその系譜は作らない
これこそ才能の無駄
それに完全に同じものでも時代によって評価される可能性も

自分が面白いと思うものをみんなそれぞれが作ればその中から成功者も現れる

507 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:45:05.50 .net
過去の作品を眺めてかぶらないように、そこに注意を払って作ったものと自分の心の中で最高だと思って作ったものとでは重さが違う
魂が込められる?
表面的なデータや情報にばかり囚れ過ぎ
作品の大半が薄っぺらい
人は振り向かない

508 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:47:50.88 .net
なぜ映画の話になるのかわからんな

Aという武器でBという武器を殺す割合が8:2になったら
みなAを使い出してAだけを使うゲームになる
まずそうなる前にB使いからはバランスがおかしいと文句が出るし
データでも8:2なら調整しないといけない
というか一旦そこまでなったら手遅れだ

最初から5:5に近づくように調整し続けなければいけない
これは機知の問題だ

こんな簡単なことがわからん奴になんで新しいゲームなんか作れるんだろう
これを感性の問題というなら君はセンスがゼロだよ

509 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:48:54.96 .net
Aという武器でBという武器を殺す映画とは?

510 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:50:33.16 .net
大抵の人間の作ったゲームはつまらない
それだけだ

511 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:52:10.09 .net
>>503
マインクラフト

512 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 15:58:05.15 .net
何を使っても同じにしかならないなら結局何かを選ぶ意味が消え落ちる
それこそゲームを作る才能や感性が欠如している
人が離れるのもうかがえる

人の感じろうだる気持ちを理解できていない

513 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:02:45.39 .net
>>509
映画とゲームは違う
そんな当たり前のことを説明しなきゃいけない時点でこいつはゲーム作れんよ

514 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:06:43.17 .net
現代の進んだゲーム構築理論の観点からでも
堀井雄二が大昔から言ってた理論は核心を突いてたよ
ゲームはバランスである

ゲームバランスを取るには膨大なテストプレイしかない
だがゲームがうまい奴がテストプレイすると一般との平均値が大きくずれる
この差を堀井雄二は理解して修正する事でドラクエのバランスを作り出してる

ゲームがうまい奴が作ったゲームがダメなのはこの平均値がずれてるからだ
センスのある人間がここを修正する
これが過去の作り方

現代ではそれらは実際のプレイヤーのプレイデータの収集と分析で
平均値がどこになるか得ている
ソシャゲーが強いのは偶然ではなくオフラインゲーと違って
リアルタイムにプレイデータが収集分析できるから
そのためオフゲーよりバランスがうまく調整され続けて
多くの人が夢中になる状態を作り出そうとしてる

よくCSゲーが面白くてスマホゲーはゲームじゃないと言う輩がいるが
実際は逆である
ゲームバランスがいい加減なのがCSゲーで調整が常に入ってるのがスマホゲー

結果人々はスマホゲーのほうがゲームとして面白いと感じている

515 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:07:46.31 .net
ゲームしたら経験してない?
意味不

516 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:08:13.35 .net
ぱちんこをゲームというならゲームなんだろうな

517 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:09:12.08 .net
>>514
スマホゲーはいかにガチャさせるかだけだろw
バランスも糞も無いわw

518 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:09:29.32 .net
>>107
満たされない人間っていろんなジャンルでいい作品をつくるね

519 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:12:15.47 .net
>>517
それを東大卒の数学者雇って分析してるのがソシャゲなんだよね
あいつらはプロだよ

520 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:13:25.08 .net
どれだけ無料石配布して習慣づけさせるか
どこで躓かせれば課金しやすいか
それを徹底的に分析してる

521 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:15:10.76 .net
>>516
>>517
そんな思考停止してるからCSゲーはもう後が無いんだよ
ガチャはマネタイズ、ビジネスモデルの部分でしかない

ゲームを面白く保つ部分
つまりユーザーが面白いと感じるバランスを提供する
これは同一の理論からできてる

CSゲーではテストプレイで予測する
だが一度出したあとは投げっぱなし

それに対しスマホゲーではプレイデータの収集分析を常に行い
機動的に修正する

CSゲーのバランス取りはもう博打を打つしかない過去の遺物なのだよ
故に面白いゲームを作るのは困難を極める

522 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:17:29.48 .net
面白さはがちゃをまわすことだろ
ガチャを回せば面白いと思わせる
それがソシャゲの全て
ガチャをまわすためだけにひたすら賽の河原で石積をするのがソシャゲユーザー

523 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:18:41.87 .net
ゲームはビジネスなんだよ
だからこそソシャゲは成功したし
それを忘れてオナニーしてるCSは衰退したの

524 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:19:09.25 .net
バランス修正をし続けた結果人の離れるパターン多い
何も可もが平均化され面白味が消える

525 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:20:49.74 .net
そもそもずっと続くゲームなんてない
人間どんなゲームでもかならず飽きる
バランス修正なんて小手先で人が増えることはないよ

526 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:21:22.64 .net
極端に言えば、伝説の剣と普通の武器が同じ強さだったら誰も武器を求めない
武器を求めないという事はやらないという事
伝説の武器が強いからみんなそれを求める

527 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:24:59.40 .net
いや違うだろ
普通の武器ただで配ってるからみんな普通の武器もってるんだよ
それだけだよ

528 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:28:53.95 .net
>>521
ゲームとしての面白さを追求してるんじゃなくではなく課金したくなる欲求を追求してるだけなんだよ

529 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:30:00.40 .net
スマホゲとか課金要素排除したら糞ゲーよ

530 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:30:16.56 .net
>>521
CSの現状はむしろバランスを取った結果、面白味も消えた結果

531 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:33:28.12 .net
ゲームっていうのはバランスをとれたら飽きる
ゲームっていうのはもともとバランスの取れない不安定な状態から始まって安定化を図るまでを楽しむものだから

532 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:45:36.54 .net
バランスの取れてない現状を気持ち悪いと思う気持ちがゲームを続ける原動力でしょう

533 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:45:43.66 .net
>>524
壊れたゲームの方が人が残らんよ
壊れが面白いのは一瞬だけ

ただしスマホゲーはこの点特殊だと思う
ご存知のとおりスマホゲーは大多数の無課金と軽課金
そして少数の重課金者で構成されてる

平均化どころか重課金者はとてつもない桁違いのダメージやスコアを叩き出し
壊れで暴れられる面白さを常に手に入れてる

それに嫌気をさして無課金者が逃げるかといったらどうもそうはならないらしい
重課金者が壊れで暴れていい環境を大多数のユーザーが認めている
さすが重課金者だぜと持ち上げまでする
壊れの使用が認められている

その構造がすごい
CSで壊れがあればあっという間に壊れだらけになりゲームが食い尽くされるが
スマホゲーでは重課金者にだけ認めるという形で壊れが提供され
全体が壊れる事を防いでいる

しかも金払ってるなら仕方が無いと認められる
これはなかなかやめられないと思うよ
ガチャ中毒とは単にレア当たった当たらないなどというだけではなく
ガチャによって得られるゲーム上の特権の魅力が強力に加わっている

534 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:50:28.44 .net
>>531
発想が家畜に近いが、誰かに跪きたい願望でもあるのか?

535 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 16:53:47.21 .net
>>529
いやそれは無いな
課金要素によって壊れと特権を与えて中毒者を得ている部分はもちろんあるが
それだけではダメで特権の無い無課金がゲームを離れない程度には面白くないといけない

課金で得る特権なしでも十分遊べるじゃん!
昔とちがい多くのゲームがこの域に到達してる
だからみんな徹底的にCSを買わなくなった

536 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:00:33.05 .net
スマゲってただの時間つぶし
自ら大切な時間をつぎ込んでやめれないようなのとは違う

537 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:03:29.00 .net
単に無料で遊べるから寄って来るっていうのが大半でしょう
これがみんなお金払えってなったらCSよりずっと売れない

538 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:04:49.42 .net
CSの売れないのはCS自体の質が落ちたから

539 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:06:01.53 .net
スレタイ関係ない話延々してるとか病院池

540 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:17:57.06 .net
>>539
君がどういう解釈をしてるか知らんが
おおいに関係ある話ですよ

ユーザーの評判のリサーチ、プレイデータ収集、分析によるバランス取りと改良
これはCSでも行われてきた事だがスマホゲーではより大量にデータを得て
さらに即時的に反映される

CSよりも先進的な仕組みや理論で開発運用されている
こんな事も理解してない無知な奴に今時のゲームが作れるわけが無い

センスでどうにかなる時代は終わってる

541 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:20:47.70 .net
正確にはゲームばっかりしてた人のゲームかな
ゲーム好きでも色々経験してる人のは面白いんあるんじゃない?

542 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:28:58.14 .net
>>533
実は平均化されている方が壊れで平均化されていない方が壊れ出ない

543 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:33:41.31 .net
>>541
ゲーム畑出身者はゲーム作りに対する視野が狭い
ジャンルという枠内だけで作ろうとするのもその一つ
ルートの途中に障害物を配置する、みたいな思考回路になる

544 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:41:56.86 .net
>>540
データ収集という行為がマイナスにしかならない事はそのうち結果として現れる
と予告しておきます

csと同じ道をたどる

545 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:46:12.73 .net
>>1
もうそういうレベルじゃない気がするけど。
ゲームが昔のような大工で数人で作るような小さな家じゃなくて、
高層ビル並みだし。
そうすると、個人のインスピレーションとかを組み上げるのは難しい。

かといって、8bitゲームなんて懐古ゲーでもない限り今時やっぱりやりたくないしな。

546 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:53:38.91 .net
>>1
つまらんのはお前の人生だ図に乗るな

547 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:57:12.21 .net
現在の高性能がそもそも不要では
おもちゃで遊べればお金を落とす
遊び手は

548 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:57:48.10 .net
TOBは結局テイルズオブライフィセットだった
・今回のロゼ化はライフィセット
・中盤からベルベットは空気になりライフィセットが主役化
・ベルベットはおねショタえっちハーレム要員に降格
・後半はライフィセット主人公無双
・本来主人公が仲間と会話するシーンがすべてライフィセットがやる
・百合好きおねショタえっち好きに気をつかってか後半のベルベットとショタ以外の男性の会話がギャグ以外無し
・あっても必ずショタが会話に挟むNTR防止使用
・今まではいろんな組み合わせの会話があったが今回はおねショタハーレムPTと男二人の会話で隔離
・結果ベルベットが主人公やっていた序盤と中盤のノリが好きな人には後半は葬式に
つまりベルセリアのおねショタ妊娠えっち本黙って出せや

549 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 17:59:51.42 .net
ゲームとして面白味がないけど、見た目だけ豪華なのが何本作られたってしょうもない

550 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:03:25.51 .net
ゲームに詳しくないと面白い物は作れないとそんなに思うなら
お前らでなんか一つ作ってみればいいじゃないか
さぞ傑作が出来るだろうに

551 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:05:47.82 .net
ゲーム開発者がインタビューでマネタイズ戦略なんて単語使う時点で
違和感はあるけど、それが今時なんだろうね。

552 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:06:13.23 .net
ゲハにいるとベテランクリエイターがたくさんいるという感覚になるは

553 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:25:57.66 .net
>>535
糞ゲーでもタダならやるかってだけじゃん

554 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:29:14.42 .net
最近の無駄にきれいなグラフィックで開発費上がって失敗できなくなってきたというのが駄目なんだよ
肝心のゲーム部分が過去に売れたやつの焼き直しみたいな感じで
全然新しい面白いゲームが出てこない
糞グラで糞ゲー上等でどんどん失敗上等でやらないと面白いゲームはでてこないわ

555 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:33:15.44 .net
過去に売れたやつの焼き直しどころか劣化コピー

556 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:35:30.03 .net
FF15とかトリコとかさすがにいい加減にしろ的なものもなくはないが。
1年で続編出せるのも能力には違いない。
一撃でKOできる保証がないなら手数で勝負の方が勝率高いよな。

557 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:36:56.43 .net
もうおじいちゃん達の時代は終わったんだよ
今はまともな据置のゲームはグラの方が「ゲーム部分」より大事なんだ
おじいちゃんのためにまだVITAのようなハードがあるよ
さあ頑張って

558 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:37:48.78 .net
表現力が上がってるから石ころでも丸くなった石は低地に角ばった石は高地と
ゲーム以外のリアルな知識は必要だわ

559 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:45:29.38 .net
グラの方が「ゲーム部分」より大事なのが年配者や大人でしょう
子供には「ゲーム部分」の方が大事

自分を綾すおもちゃが欲しいから

560 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:50:14.18 .net
大人「このCGすごいな〜」「この技術すごいな〜」「かっこいいな〜」
大人「遊びなんて下らない、幼い子供のする事だ」

大人が子供のおもちゃを占拠してる状態

561 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:50:55.79 .net
おじいちゃんのためにまだVITAのようなハードがあるよ
さあ頑張って

562 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:53:12.38 .net
老眼のわしにVitaの紙芝居ゲーを遊べというのか

563 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:53:16.21 .net
子供「ここをいじったらどんななるんだろう」
子供「冒険、探検がしてみたい」
子供「不思議なお話してよ」

大人「全否定」
大人が子供に向けて今のゲームは面白い子供は労害とか言ってるから面白い

564 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:54:00.52 .net
おじいちゃんのためにまだVITAのようなハードがあるよ
さあ頑張って

565 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 18:55:28.19 .net
wiki見ながらゲームする大人の増えたこと

566 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 19:12:52.85 .net
作り手との対話関係を求めるのは子供
でも大人はそういう部分を認識できないから一本道を進むだけでも技術的にすごければそれで済む
作り手の裁定をうかがって乗り越えるのが子供
大人は枯れ果ててそんな気力はない
というか感性も枯れていて違いをそもそも認識できない程…
だから言っても違いを分からない事が多いという

567 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 20:11:00.13 .net
>>503
トッドハワードや桜井政博は結構ゲーマーだったみたいね
>>554
海外ではStardew ValleyやUndertaleなんかは
スーファミぐらいのグラフィックだけどミリオン売れてる
Undertaleの開発者はほぼ一人でゲームを開発したけど
和ゲー好きでマザーや東方やメガテンに影響受けているといっている
10歳のころからRPGツクールでゲーム作っていたみたい

こいつらのゲームみても結構昔からあるゲームを
自分なりの解釈で再構築してると思うんだよな
ゲームが好きじゃないと作れないと思うね

568 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/22(水) 21:50:28.82 .net
http://iopk.s14.coreserver.jp/8.html

569 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 02:20:25.05 .net
都合悪い書き込み内容の後には埋め立てが来てる
埋め立て=重要

570 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 05:38:31.67 .net
>>558
ゲームに関係ない部分を可が着込むっていうのは表現力が下がってるっていう事になる
ゲーム化するには記号化されてないといけない

丸と角がゲーム的に記号としての意味を持つのか?

571 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 10:40:22.12 .net
>>570
低地と高地ということを表現することができる
「低地」「高地」と看板だしたり、高度計だして数字だすのが
ゲームとしての記号化とでも?

572 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 10:53:43.47 .net
記号化っていうのは
丸い記号が出て来たら「低地」角が出て来ら「高地」で
「低地」だった場合ゲーム的にはどうなる「高地」の場合どうなる
ゲームシステムに結びついている

573 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 11:00:27.18 .net
丸い山が出てきたらそこは通行可能とがった山の記号が出てきたら通行不可能
こういうのは記号化を突き詰めたものでゲームかとしてのてぃとつの理想

それに比べて景色程度の価値になればゲームシステムかとして甘い

574 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 11:42:57.02 .net
>>533
の考察が凄い
為になった

575 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 12:38:38.46 .net
ゲームってのを競技とシミュレーションにわけて考えないと
両方正しいことをいってるのにいつまでたっても平行線と思うな
戦争を競技ゲームとした将棋をいくらリアルにしても面白さに変化はないだろうけど
戦争をシミュレーションゲームとしたFPSなんかは現実の戦争同様に
ちょっとした情報、つまり細かなグラフィックのディテールが
勝敗を分けることはあるかもしれない

576 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 14:32:42.44 .net
下半身に花を。"女性性"の素晴らしさを伝えたくて(画像集)
https://t.co/m9wP2iFa25

577 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 14:49:36.78 .net
一人で作ってるわけじゃねえんだから
デザイナーはゲームやってなくても大丈夫でしょ
プランナーは知識くらいはないときつい
プログラム組んだりするのはゲーム知らんとどうやっても無理でしょ

578 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 15:04:15.07 .net
俺はそもそも重課金前提のゲーム流行る気しないし
金で強さを買う八百長なんて死んでもやりたくないから
永久にソシャゲに流れることはないよ
八百長を楽しむほど堕ちるくらいならゲームから離れる

579 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 15:04:37.98 .net
重課金前提のゲームはやる気しないし、ね

580 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 15:10:30.35 .net
一応最終形態としてゲームになるんだから一通り理解するのはプロとして当然なんだよね
自分はその仕事しかしないから後は知らんとか無能の仕事だから

581 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 19:12:56.89 .net
>>575
将棋を現実に近付けると面白さは減少する
例えば、歩の攻撃に回避とかついたら、システムが壊れる
王手になっても上達したプレイヤーが王一人だけで攻めてきた歩を返り討ちにして助かるとか
ルールはよりシンプルに、記号としてもより最適な記号化(ルール化)をされているからこその面白さ

582 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 20:39:20.90 .net
ゲームは進化してるよ、そこは間違いない
ファミコンやってたころにモンハンみたいなゲームなんて想像もしなかったし
ベヨネッタみたいに銃をぶっぱなす魔女なんて発想すら出てこなかった
遊ぶ方が専門だから作る側の事情なんて分からないけど

583 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 20:39:23.35 .net
ただ的を撃つだけになったらシミュレーターになる
シミュレーションゲームはゲームだけど
その付近の違いは

584 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 20:47:09.35 .net
ただ的を撃つだけってワイルドガンマンを思い出すな
撃ってはいけない的を避けながら動く的を瞬時に撃つとか面白い要素が満載だけど

そこからプレイヤーである主人公を動かしながら戦場を駆け巡り
敵に挟撃されないよう様々な武器や地形を駆使しながら着実に攻略ルートを確保していく快感

恐ろしいほどにスゲェ進歩だ

585 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 21:53:53.11 .net
>>582
ゲームとしての質は落ちている
飾りや何か別の面での質が向上している

銃をぶっぱなす魔女っていうのは銃をぶっぱなす魔女ごっこ?がやりたいだけ
今のゲームの追及してるのはここ
なり切りたい、雰囲気を体感したい
雰囲気の疑似体験?

でも本来のゲームっていうのは全然別物
とどのつまり
自分に課された目的と自分のプレイングとプレイングに対してゲームから返される裁定、結果を楽しむもの
要するに対話
要するにこうしたらどうなるのか?

目的地:魔王の使途までたどり着け
山、平地、沼地、歩ける記号、歩けない記号
関所、何もしなければ通れないが、何かをすれば通れる記号
洞窟、町
どこで何をすれば通れるか
プレイングによってルールは判定する
山は通れない記号
通れない記号にぶつかればそれ以上は進めない
では頭を使いなさい

目指すものが違う

586 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 22:04:44.80 .net
倒せない敵はどのタイミングで回避するかとか頭つかうべ
そいで回避回数の危機を減らすため一度にどれだけ攻撃を畳み込めるかとか
プレイスタイルは自分しだいつう自由があるべ

587 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 22:14:09.57 .net
>>585
>自分に課された目的と自分のプレイングとプレイングに対してゲームから返される裁定、結果を楽しむもの

じゃっどん戦闘が始まればやることは同じだべ?

588 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/23(木) 22:29:23.22 .net
山だの沼地だの言うたところでやることは前を進めるか進めなきゃ迂回するか鍵を見つけて扉を開けるかで
どこまでいっても作る側の用意したレールをはみ出すことは不可能だべ

589 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 03:10:48.11 .net
https://t.co/xvjWepAjWn

590 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 03:14:37.54 .net
ゲームっていうのは作った側のレールをはみ出さない事が基本
完全にプレイヤーをマスターが制御してる上でしか成り立たない
マスター=出題者=支配者
プレイヤー=被支配者

プレイヤーが何を思いついて何をやってもマスターの掌の中から出られない状態で進むのがゲーム
そして何をやってもいいから完全な自由も約束されると

マスターの通ってもよいとする道を見つけられた時のみ通過できる
逆にプレイヤーがマスターのレールを逸脱して離れたらゲームにならない
というかバグ

というのがゲームの基本

だから作る側の予定外に行動する設計だとゲームとして成立しない

591 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 03:20:52.48 .net
>>586
頭を使えばいいってものでもない
ただのシミュレート作業だってどうすれば予定通り進むか頭を使う
必要なのはゲームマスター側の意図に沿って頭を使うという点

>>587
余計なものをそぎ落としてゲーム構造だけにすると殆ど何も残らない

592 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 03:38:50.51 .net
一番大事なのはどんなにプレイヤーが自由に動いたとしても審判に完璧に掌握されていて、審判の意に沿った進行をしなければいけないという点
審判の意に沿った場合にのみ目標を達成できる、または一歩近づける
これがゲームの絶対的なお約束みたいな部分

審判の目を盗んでドリブルをやめ手で持ったまま走ったらそれは反則とみなされる
審判のレールに乗らない事を推奨するけどレールに乗る事は強制されるのがゲームにおける大前提とされる
ルールから外れたらゲーム外

593 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 03:52:11.15 .net
プレイヤーは自由にプレイングする権利が与えられていて
でもプレイヤーがゴールできるかどうかを裁定するのは審判側が握っている
これがゲームの関係

それを審判に束縛されない自由を与え、でもプレイングする自由は剥奪された状態にするからゲーム感0の自由度ができる
やってる事が逆

西に向かっての東に向かっても北に向かってもいい
でも北に向かった場合は失格、西に向かった場合行き止まり、東に向かった場合に合格
とすれば、ゲームゲームしたゲーム

西に行っても北に行っても東に行ってもいい好きにしなさい
審判は関知しない
でもどこに行っても同じようなレール通りに進まされる作業リストが待ってるだけ
これだとゲームゲームしていない

594 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 05:45:27.26 .net
そもそもどのジャンルのゲームの話をしてるのかジャンルって考えてる時点でダメとか言われそうだけど

595 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:01:14.64 .net
ワシゃアクションゲームが好きじゃけん
アクションゲームを中心にした話題がしたいのぉ
次にシューター

596 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:06:41.72 .net
せまりくる危険にたいして瞬時に対応を判断して実行するようなのでなく
戦場もしくはフィールドに出る前のマネジメントを組む戦略の楽しさをふりたいんだろうか
スケイルバウンドはそういう方面で楽しみにしてたんだが…

597 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:28:18.71 .net
では自由度の低いゲームは何かというと
プレイングする自由が剥奪されたゲーム

プレイヤーには本来、西と東と北、どの向きに進むかを選ぶ権利が与えられているはずなのに
プレイングの段階で東へ行けと強制される
本来はそっちへもいけなければおかしい状態で、西と北へ進む事ができるようには作られていない

プレイング段階で命令されるので強い束縛感を感じる

598 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:29:45.72 .net
>そもそもどのジャンルのゲームの話をしてるのか
ゲーム全般でどのジャンルも基本は同じ

599 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:31:59.75 .net
>>596
その要素はシミュレート
ゲーム要素がないとシミュレーションゲームにはならないと

600 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:35:51.18 .net
>>598アドベンチャーゲームとアクションゲームを一緒に語るのは無理があると思うけど

601 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:40:08.10 .net
シューターで「敵に当てれば、やっつけられる」という結果が返される
っていう部分は、プレイヤーのプレイングに対する審判の判定というゲームの構図だけれど
敵を倒したら前へ進みさえすればいいという部分はゲームになっていない
だからこの面が前面に出れば出る程、ゲームを遊んでいる感覚は減る事になる

602 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:44:16.69 .net
前に進んじゃいけないならどこへ進めばいいんじゃい

603 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:45:54.57 .net
作家も音楽家も映画監督も学校出てからは執筆と音楽作り一筋みたいな人がほとんどでいろんな経験とかない人ばかりだよね

604 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:46:22.04 .net
>>600
ゲームとは基本的に同じもの
共通して『「目的」「プレイング」(「ルール」「審判」)「結果」』によって構成される
テニスとRPGの共通点を考えればいいのでは
逆にそれが崩れる程、ゲームから離れる

605 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:50:08.99 .net
>>604
あ、君の言いたいことと俺の言いたいこと全然違ったわ

606 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:51:10.01 .net
どういう方面で頑張ろうと人に与えられた時間は平等じゃけん後悔のないようにしたいの
今どきのゲームは内容が膨大だし一人だけの個性というわけにいかないし
コミュニケーションスキルもゲーム内容に影響するなんて一人でプログラムを組んでた頃は想像もしなかっただろうね

607 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:56:04.25 .net
>>602
いろいろと考えられる
単に前へ進み続けなきゃけない感じより、シューティングするゲーム性を前へ出す
とか
「進む」という部分にもゲーム性を与えると
足場を間違える(プレイング)と進めない、不可能という結果が返されるようにする

また、道自体に選択性を与えて、自主的な選択(プレイング)に対する間違いや正解(結果)、または特別な手順による解を要する

と、ゲームを入れられるという

608 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:58:32.43 .net
ただ複雑にすればする程、ゲームとしてのていを保てない

609 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 06:59:11.28 .net
それゲームで育ってきた人とどう関係あるの?

610 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 07:00:10.32 .net
バカの気持ちはバカしか分からないってことやなw
ゲームユーザーは基本的にバカばかりだからねぇ

611 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 07:06:28.32 .net
だったらバカの気持ちを汲めるバカにしかゲームが作れないのなら頭のよい人はゲーム業界に入る理由がないし
入ったところでバカの気持ちも理解できず仕事ができまい

>>607
ようわからんがつまりその場に留まって戦い続けろっちゅうことか

612 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 07:07:14.66 .net
大学出てから半ニートみたいな感じでオンラインゲーム漬け、サラリーマン経験もなくアウトドアスポーツにも興味がない川原礫氏の書いたライトノベル、ソードアート・オンラインはアニメも大ヒット。
海外でも人気だな。

613 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 07:07:27.00 .net
ソシャゲで吸い取られるバカばかりの国のために
作りこんだゲームなんてウケるわけがねーわなぁw

614 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 07:17:09.07 .net
あきらめんなよ。このスレでまき散らした知識をもってゲーム業界に革命を起こしてくれよ

ソードアート・オンラインてハーレム状態で女の子は可愛いのばかりだし
なんか最近のはゲーム性も向上してるとか…
興味あるの

615 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 07:56:35.69 .net
発想ではそういう側面もあるかもしれないけどね
むしろ今のコンテンツが溢れた世界の方が感性を磨くのが難しそうにも思える

更に言うと、ネット社会だとよほどの個性を自覚していないと、共有の波に飲まれてしまうだろうし

616 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 08:39:22.53 .net
>>584
なんか色々ゴチャゴチャ考えながら闘わないといけないゲームより
敵の攻撃を避けろ、こっちの攻撃を当てろ と言うシンプルな昔のシューティングの方が
面白かった気がするんだよな・・・。

なんかさ最近のクリエイターって複雑にすればするほど面白くなると思ってる節がねえか?
実際は取捨選択が大事なんであってね。ゲームって出来ればシンプルな方が良いんだと思うな

617 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 09:01:04.48 .net
正直言ってゲームらしいゲームが本当に好きなやつってゲームユーザーの半分くらいと思う
オープンワールドも意味なく高い山に登ってみたりするのが楽しい
RPGもストーリーやイベントや絵作りや音楽とかゲーム部分以外の雰囲気作りがかなり重要
マイクラみたいに昔からあるツクール系もゲームらしいゲームではないよな
ソシャゲもゲームらしいゲーム部分以外にやりこんでいる理由があると思う
AAAタイトルもようはハリウッドだし
そういう意味では確かにゲームで育ってきたやつのゲームは売れないのかもしれんね
自分の興味をゲームで実現しようとしたゲームが面白いのかもしれん

618 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 09:07:36.81 .net
>>617
マリオランとか同じ面を繰り返し遊んで最適なパターンを見つけ出すシンプルなゲームはライト層にソッポ向かれてるしな

619 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 09:08:03.19 .net
>>617
それで売れてるなら良いんだけど売り上げはどんどん下がってるからな
ファミコンクラシックミニが意外なヒットをしたことを考えても、意外にゲームゲームしたゲームの需要って高いと思うんだよな
雰囲気ゲーやハリウッド的なゲームももちろん選択肢の一つとしては良いと思うが、そう言うの一辺倒になるのはどうかとね

620 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 09:29:45.54 .net
>>616
12年ほど前、ゲーム&ウォッチギャラリー4が秋葉で売られてて
「今更ゲームウォッチ?プッ」って感じだったのに、ふとやってみたくなって
いざプレイするとめちゃくちゃハマったのを思い出したわ。
こってり系で食傷気味になるとあっさり系を欲しくなるね。

621 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 09:50:48.34 .net
>>590
典型的なTVゲームで育ったからTVゲームがスタート地点で
TVゲームが終着点という>>1が言う使えない人材そのものの考え方だね

TRPG出身ならマスターが支配者なんてそんな勘違いは絶対起こさない
でもTVゲームだけに身を置いたTVゲーム出身だからそのような考えになる
それは古い技術で作られた過去のCRPGの特性がほとんどそうだから

ゲーム機は用意されたことしか出来ない
プレイヤー側の自由な発想やイレギュラーに対する対応はなんにもできない木偶の棒
もしこんなものがTRPGのマスターなら最低級の糞マスターである

だがCRPGはただの機械だから「最低級の無能マスターである事は承知」で
仕方がなくプレイヤーがしぶしぶ付き合ってきたのである
その最低級の無能であるCRPGのマスターが支配者だなんていい出すのは
CRPGしかした事がなく無能な機械が絶対だって状況にばかり身をおいてたからだ

人間同士が行うTRPGではマスターはイレギュラーや融通の利く交渉相手であり
この交渉や融通具合でいくらでも面白くなる
それに対して融通が利かない無能がマスターを勤めるのがCRPGである
この大局視点を持ってない辺りがTVゲームしか知識や経験がない
TVゲーム出身者だとうかがわせる

TVゲームでは機械の特性上自由な交渉や行動が困難だったため
そういった交渉自体を完全に打ち切ったゲームが多かった
強制敗北はシナリオの都合ですとかプレイヤーのやりたい事や気分にそぐわない経過とか
それらも所詮CRPGだし仕方がないよねと許されてきた

しかしここ最近で大きく状況が変わった
機械の性能が上がって交渉もどきが導入され多彩な過程や采配
自由な進行を許すCRPGが出てきた
いわゆるオープンワールドというやつ

この登場でCRPGでもここまで出来るんじゃん!ってユーザー側の認識が進んだ
今まではTRPGと比べるのはかわいそうだよ
無能一本道ゲーでも仕方がないよと許されてたCRPGだが
今ではCRPG同士であっても一本道糞シナリオCRPGは劣ってると見られるようになった

過去のCRPGだけに身を置いてそれしか知らない
TVゲームで育った人間にはTRPGに近づけようという努力はまったく理解できないし
発想すら起きないだろう

>>590のいうゲームの基本はまさに過去のCRPGがやってきた範囲だけの話
そこで完結してしまい外には触れようとしない
そもそもその外に何があるかをまったく認識してない状態である

TVゲームで育ちTVゲームしか知らない考え方そのもの

622 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 16:29:36.93 .net
コンピュータがマスターのゲームでは、予めプレイヤーが行動しうるすべてのパターンを把握して作る
何をしても対応できるように
だからプレイヤーは行ける場所できる事を何をやってもいい訳で
何をやってもマスター側からの結果が返される仕様になっている
はるか北の魔王の城まで歩いていけるか試す、ずっと町から北に進み続ければ山にぶつかる
関所を通ろうとすると、通れないと返される

でもどちらかというと今の自由度の高いとして通ってるゲームこそそれができていない
本来ゲームとは完璧にマスターに支配される事で成り立つ
プレイヤーは何をしても良いが、何でも出来る訳では無い
プレイヤーはどこに向かい何をしようとしても自由だけれど、全てはマスターの作ったシナリオ進行通りにしか進められない
自由度をうたってるRPGは自由だけど完全にマスター不在で投げっぱなし
プレイヤーの制御を放棄している
さらにもう一つの問題は、自由な選択をいざ実行するとその後は指示を受けるだけのただの一本道になってしまう点
〜をとってこい、〜を倒して来い、と命じられればその先はただの一本道

大事なのはプレイヤーを完璧に支配する事
家に入ってもいいし、家に入らずに町を出ようとしてもいいし、花瓶を調べてもいいし、人と話してもしい
ただ、全ての行動はシナリオ進行と照らした上での行動になり、全ての行動にはマスターからの結果が伴う
人と話をしたらどうなるか、シナリオ進行に対してどうなのか
花瓶を調べようとしたら、どうなるのか?
マスターが結果を返す

自由度の高いとされるRPGでは
花瓶を壊す事ができる、壊したからといって何が返って来る訳でもない壊す事ができるというだけで、自己満足
どの町にも行ける、ただ行けるだけ
どの仕事も受けられる、受けるだけ

こそこそ書き込んでるんで変な文章になっていたら申し訳ないです

623 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 16:36:06.81 .net
今のいうところの自由度っていうのはゲームマスターから解放されたい自由ってだけ
本来はゲームとはマスターには完全に支配されていてマスターの要求する結果にしか持っていけない
本来の自由度というのは意思決定権や選択権の事

624 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 16:43:53.16 .net
高学歴が創作した映画や小説やゲームがつまらないって事はよくあるが
自分が創作するジャンルに親しみが無い奴がつくるのは間違いなくつまらないだろうな

625 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 18:57:55.29 .net
>>621
どちらかと言ったらオープンウォールドのゲームこそTRPGとは構造的にかなり異なって、元の昔のRPGの方がTRPGの形状に近い

626 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/24(金) 19:05:41.79 .net
なにこのキモいの

627 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 00:03:13.04 .net
グラウンドでサッカーをしろ、それ以外はできない
サッカーのルールを守っていれば何をしても許される、ってのが本来のゲーム

校庭と遊具、スポーツ用品を用意した
サッカーもやろうと思えばできるぞ、ってのが自由度の高いゲーム
自分で楽しみ方を決めればいい
そんなのゲームじゃないって思うかもしれんけど
ゲームかどうかなんてどうでもいい、面白ければいい

628 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 01:32:58.41 .net
昔とか今とか言ってないで具体的にタイトルを挙げながら話をすすめてほしいの
はたで聞いててようわからん

629 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 01:34:44.86 .net
とりあえずお手本にすべきというタイトルと、つまらないという今のタイトルをあげてみ?

630 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 01:37:01.60 .net
で、どういう根拠でこのゲームはいかにもゲームで育ったであろう人たちで作られたのかと見えるのか
その説明もたのむ

631 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 01:40:30.22 .net
とくに褒めたたえる昔のゲームのほうに興味があるな

632 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 03:42:24.96 .net
>>627
・サッカー
何をやろうとするのも完全に自由だ
ボールを手で持つのも、手で選手を押すのも、別に自由
押さえつけられて無理やりできない訳じゃない
ただ、ボールを手で持った場合こういう処理が適応され、選手を手で押したらこういう処理が適応される
とルールに記載されている

プレイヤーそのものに「何々をしろ」「〜をするな」と命じたら
それはマスターがプレイヤーを操作している事になる

実際に必要なのはプレイヤーの自由な行動選択と、行動選択に対する裁定、結果

これがゲーム



・現在自由度の高いという事になっているゲーム
何をやろうとするのも完全に自由だ
ボールを手で持つのも、選手を手で押すのも、別に自由だ
何をすればいいのかはそっちで勝手に決めて下さい

633 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 03:47:01.68 .net
・現在自由度の低いとされるゲーム
プレイヤーは手でボールに触れる事はできない、選手を手で押す事もできない
不思議な力が働き自分の体が操作される
シュートしろとの指示が来た
シュート!
外した!もう一回
シュート
外した!もう一回
指示通りの行動を達成するまで何度でも

634 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 05:03:42.29 .net
おれは「ゲームは少人数で作らないと面白くしづらい」と思うね 1人の天才のわがままを通せるか 通せないか
50人くらいのチームなら有名ゲームクリエイターを中心にいいチームが作れると思う でも100人200人になってくると監督しきれない
性能向上でマンパワーと予算が必要で「面白いゲームを考える才能」と別に「集団を管理」「予定を管理」する才能が必要で
それらを同じ人間で両方を持ってる人間はほとんどいない 別の人間がやると軋轢が生まれる

635 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 05:34:42.08 .net
>>623
ゲーム内でゲームシステムの囲いを破る=ゲームでなくウラワザとかチートなんだよね
ゲーム内の自由とはゲームのシステム内で出来る選択肢の多さのこと
つまり「より支配が完璧なゲーム」こそ自由度が高いゲーム だが開発コストがその分かかる 普通の人が遊ばないようなマニアックな遊び方にまで
開発コストを振り向けるのは正しいか?って問題もある それなら普通の人が大半が遊ぶ遊び方で質の向上を目指すのが本道だとおもう

その考え方で作られたのがFF13やFF15、バイオハザードなどの和ゲー大作 でも批判も多かった 批判してる人が自由度を理解してない例も多い

636 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 05:43:59.62 .net
もし「真に自由なゲーム」を遊びたいって人がいるならば簡単な話だ
自分で0からプログラムすること=自身がゲームシステムを作るマスターになること
これこそ真に自由なゲーム

637 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 05:52:12.67 .net
>>633
「シュート外した!もう一回」 それがダメなのかい? ゲームのシナリオ上 はずすわけにはいかないシュートならもう一度させて当然でしょ
そのゲームが面白いか つまらないかはシュートをいれざる得ないシナリオや世界観によるでしょ

公園で友達相手のサッカーでシュートをいれるかいれないかは重要でない 日本代表でワールドカップの決勝戦でのシュートだと感じさせるのがゲームの面白さ

638 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 06:26:08.92 .net
シュートが自分の意思決定によるものでなかったら?

639 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 06:43:25.13 .net
>真に自由なゲーム

テーブルトークっちゅう手もあるな

それとは違うかもしれないが学生のときに友達と会話形式でRPGを進めていくのをやったことがあるな
友達の返答によって瞬時に次の展開を用意してやったりと
予想外の返答だったときまで適切に対応するのが大変だったが

640 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 06:52:20.86 .net
>>636のような書き込みはゲームの自由度を理解してない
直前に書かれてる「より支配が完璧なゲーム」こそ自由度が高いゲーム

641 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:00:47.37 .net
>だが開発コストがその分かかる
>普通の人が遊ばないような遊び方にまで

自由を形作るための要素一つ一つそれ単体で遊ぶものではない
全体から見てどこに行っても支配を受けている状態=自由度の高さ
だから全体で一つの遊び
それぞれが独立してる訳ではない

何かを仕込んで踏まないからといって無駄になる訳でもない
その世界に浸ったプレイヤーだったら見てない反応を後から見に来る事も

通らなかった部分もちゃんと作られてる

642 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:09:49.18 .net
>全体から見てどこに行っても支配を受けている状態=自由度の高さ

支配を受けてるのがなんで自由なんだよ

643 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:19:47.57 .net
マスターに支配を受けている状態=思い立った所へ行けそれを試し実行する事がマスターに考慮されている

という図式

支配されていない=作られていない
マスターの想定した場所へしか行けない=好きな場所には行けない
マスターの想定した行動、動作しかできない=好きなやりたい動作をできない
作られていない

644 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:24:45.23 .net
>>643
そこまで全方位に手の行き届いたゲームって昔あったかな
ちょっとタイトルをあげてみ?

645 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:25:59.94 .net
ゲームというのは想定されていない事は起きないから
ちゃんと想定されていてマスターの手の中にいるというのは自由

逆にマスターが何も想定してないと何をプレイヤーが考えてもそれを実行するように作られていない、何もできない何も起こらない
=不自由だ

646 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:30:52.33 .net
膨大に広げたり作り込む必要はない
本来だったら考慮されうる穴を一つ一つふさいでけばそれで大まかには完成する

647 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:35:50.86 .net
十人十色いうし穴を一つふさぐのは誰かの自由を一つふさぐことにならねぇかの

648 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:41:46.30 .net
例えば、どこかに閉じ込められたとして

窓を開けで外に出ようとできる、ベランダから外に出ようとできる、屋上から出ようとできる
そのすべてが失敗するとしてもそれがきちんと想定されていて、手足を動かす事ができればそれを自由に感じる

逆に窓もベランダも屋上も景色として見えるのに実際にそれに触れる事はできない、ただの背景だ
その上で、広い敷地を自由に行き来できるように設計されていても自由度は低いと感じられる
ガラスとか花瓶とかを自由に壊す事ができたりしても

という

649 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:42:59.83 .net
>>647
十人十色を認めるからこそ穴を埋めてる
認めていなかったら放置

650 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:45:52.26 .net
十人十色を認めたタイトルを教えてほしいの…

651 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:46:38.81 .net
なぜそこまでかたくなに教えようとせぬのだ

652 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:47:18.96 .net
ワシは知りたい…知りたいぞ

653 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:49:24.05 .net
こう考えると分かりいい

できない事の数=挑戦できる事の数

穴が完璧になければ全ての人のやり方を満たしている事になる



自由度といって複数の開発者の作り与えたルート
その中から選べっていってもそれは別段プレイヤーの自由ではないから

プレイヤーがその場で思いついた事がすべて考慮されていて、作りこまれていて、何らかの整合性のとれた結果が返される
だからこそ自由を得られる

654 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:51:16.04 .net
百聞は一見に如かずじゃ。遊んでみりゃわかる。だからタイトルをな…。

655 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:52:27.09 .net
こうかいてるけど別に十人十色を認めたとか大それた事ではない
ものの味方の問題
マリオだってどこにでも行けてそのどこに行っても完璧に整合性のとれた結果が返って来る
壁に当たれば進めない、入れる場所は入れない場所
制御する事

656 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:54:40.36 .net
壁の向こうを飛び越えたくなるのも十人十色の中の一つ
さあタイトルを!

657 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:54:52.78 .net
バスケとかだと説明しやすい
要するにルールというものは不測の事態には絶対ならないよう
まさに完璧にプレイヤーを支配してる訳で

658 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 07:56:48.77 .net
スポーツなんてどうでもいいじゃん
知りたいのはゲーム
さあ!

659 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 08:02:48.78 .net
プレイヤーが思い立ったところ全方位に先回りされたゲームか…

660 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 08:10:58.20 .net
昔は
俺の面白いと思ったゲームは、こうだ!!
ってんで、最強プログラマーの完全自作超絶神ゲー一閃で
クソザコ開発者数千人が吹き飛び、百万単位の売上を叩き出す
なんてのは普通な業界だったよね(今でもインディーズで凄いやついるけど)

その超人のエッセンスに、凡人の汗混ぜ込んで、うすーくうすーくして
分量が増したことを誇ってリッチリッチ言ってるのが今の大作なんじゃねえ?

661 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 08:14:10.59 .net
>>632
前者と後者で優劣はあると思う?
俺はないと思う

662 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 08:26:31.08 .net
後者はルールによる支配や達成するため目的がないからゲームにはならないという
だからゲームとしての面白みはない

663 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 08:36:11.67 .net
あともう一個聞きたいけど
マスターの想定外のことってのはバグはもちろん
例えばプレイヤーが部屋の花瓶を全部割ることに熱中したり
ゲーム内の街などある場所が気に入ってそこから動こうとしなかったり
将棋で勝ち負けを放棄して歩をとることだけに執着したらり
縛りプレイを自分にかしたり、そういうことは好ましいの?好ましくないの?
バグではないからマスターの想定内なのか
マスターの想定する遊びではないから想定外なのか

664 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 08:37:19.60 .net
>>662
目的はプレイヤーが決めればいい

665 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 08:47:20.09 .net
>>663
ゲームとは最初に目的が提示される
だからプレイヤーの進む方向性をかなり把握しやすい
魔王を倒しに行けっていうなら、魔王のいる城に向けて進もうとするし
閉じ込められたっていうなら外への出口を見つけたいだろうし

その上でそれと無関係な行為をした時も考慮はすべき

関係ない事をやり続けてるとこんな事している場合ではないというような事を教えてやったり
やり続けてるとまさかのバッドエンドになったりすると面白い

でもそういうのなしで勝手に遊んでいるというのもなしではない
先に進まずにそこで遊び続けるというのもまた一興

666 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 08:48:38.80 .net
>>664
プレイヤーが決めたらゲームにならない
それはただの縛りプレイ?遊び?

667 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 08:50:58.27 .net
先に進まずにそこで遊び続けるというのもマスターにとって想定内

668 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 09:17:02.89 .net
逆にプレイヤーが進むか進まないか(そこで立ち止まって遊ぶか)をマスターが直接的に決めたら
それはマスターがプレイヤーを操作している事になって、非常に強い束縛間を感じる

プレやーがどうするかを決まるのはプレイヤー自身のプレイング
マスターができるのはプレイヤーの取った子y同に対しての結果を付ける事だけ
プレイヤーそのものを直接操作はできない

悪い結果よい結果をつけて誘導する事はできる

669 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 09:19:16.79 .net
修正

プレイヤーがどうするかを決めるのはプレイヤー自身のプレイング だけ
マスターができるのはプレイヤーの取った行動、選択に対しての結果を付ける事だけ
プレイヤーそのものを直接操作はできない

悪い結果よい結果をつけて誘導する事はできる

670 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 09:32:58.22 .net
そのルールの範囲かろマクロ的になってそれを破綻させないように作るゲームとかいらねっす。
プレイヤー、素人にとってはもっと近視野的な、自分の行動に対してのレスポンス、ゲームとしてのルールの把握しやすさ
目的の把握しやすさを求めるっす

つまりお前はグダグタ理想をのべてねえで伝わりやすく簡潔に話せ、つまらねえんだよ、と言ってるんです。

671 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 09:34:00.23 .net
範囲が、と書いたはずが範囲かろになった理由はわからん。

672 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 09:41:14.78 .net
ルールとかその付近の事は裏で作りこんでおかなければいけない事で別にプレイヤーには何の影響もない

プレイヤーから見えるものは書かれている通り把握しやすいルールや目的

プレイヤーの触れる事になるルールとマスターから見たルールは別物
だからプレイヤーの目線でゲームを作ると一本道か、フリーローミングになってしまう

673 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 10:14:49.04 .net
>>665
その、「でもそういうのなしで勝手に遊んでいるというのもなしではない
先に進まずにそこで遊び続けるというのもまた一興」って部分が自由度
そのゲーム進行とは関係ない一興を増やしていけばそれ自体が魅力になる

>>666
ゲームにならないとかどうでもいいと思っている
自分で目的をきめれば製作者の意図としてはゲームではなくても
プレイヤーはゲームと思っているんだから。
面白ければいい

674 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 12:45:03.57 .net
>>670
まったくのすべてにおいて同感

なんでもできるシュミレーター的なのも一つのジャンルなんだろうけど
すべてのジャンルにぜったい必要なものでもないし

675 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 17:00:15.91 .net
>>673
全てはゲームに無関係な要素なんてないし作らない
プレイヤーが勝手にそう遊んでいるだけ、それを分かっていて見逃してるマスター
マスター側が無関係なもの盛り込んでも作っだらゲームとしてのていが崩れる

する事がない中で手当たり次第なんかを壊してってもだから何ってだけ

目的とルールの中でそれをやったら例えば
中に怪物が潜んでいるという施設、目的は閉じ込められたそこから出る事
そこでものを壊し続けるって事は
いつものを壊してるとマスターがキレて怪物を出すんじゃないだろうかって意味合いも持っている事になる
その中で遊ぶのはそれはそれでよい

また一見関係のないものでも実はつながっていたり、目的の観点から見ている状態になるから
時計=目的に対して今は何時何だ
カレンダー=目的に対しての日付
花瓶=怪物の出る家という状況での花瓶

676 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 17:26:24.96 .net
でも、クリエーターは売れたゲームをパクら事ばっかりしてるんだが

何が新しいゲームなのか

677 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 17:39:00.04 .net
ゼロから考えてたんじゃ間に合わないんだろ今のご時世に無茶いうなよ

678 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 17:49:44.44 .net
参考にするのとパクるのとではまるで違う

679 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 18:33:51.75 .net
>>675
たぶん、俺の中のゲームの定義はシミュレーションと干渉であり
君のいうゲームってのは俺の中では競技なんだと思う
ゲームといわずに競技といえば君の言っていること納得できる

680 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 18:53:21.18 .net
ゲームで間違いない
ゲームは共通して
ゲーム目的(=最終的に達成する目的)
プレイング(=実際のプレイヤーのゲーム内での目的に対する選択行動)
審判(=プレイングに対する結果判定、目的に対してどうだったのか、達成できたのかそうでないのか)
で成り立っている

ので基本はどれでも同じかと
サッカーでもRPGでもシューターでも

681 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 18:58:05.50 .net
>>678
前者はトレース、後者は盗作

自分の作りたいものの像が先に来ていて細かな部分を参考にするならいいけど
先にネタを参考にしてまねていったらそれは…

682 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 18:59:32.00 .net
ちなみにシミュレーションっていうのはそれだけではただのシミュレーションでゲームではない
シミュレーターというべきかと
ゲームっていうのは遊びで

683 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 19:24:16.83 .net
マイクラ
MODがあるゲーム
動物の森
メッセージボトル系のアプリ
ドライブシミュレーター
目的を達成することが二の次なゲームと呼んでいいのかわからんゲームたち

684 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 19:54:52.82 .net
シムアース
シムシティ
スーファミ版はハマったな

685 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/25(土) 20:29:04.82 .net
ワーネバ懐かしいな
今でもあるんかな

686 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 02:57:03.89 .net
プレイヤーの目線で作ると、プレイヤーの自分のできる事、自分の進む道のレベルでものを見ようとする
自分のやりたい事、例えばどこどこに行きたい、何々を壊したい、何になりたい

作る側に求められるのは本当は、ゲームを遊ばれる側の目線
プレイヤーが〜をしたら(しようとしたら)どうしてやろうか
どこどこへ向かおうとしたらどうしてやろうか

687 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 02:59:05.24 .net
だからそういう作られ方で作られたゲームは別のプレイヤーの作ったやりたい事をただなぞってるだけ
という体感

だからなぞらされてるだけ、やらされてるだけ
と感じる

688 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 03:15:41.97 .net
>>14
それはただの”老”だ
生き物なら仕方のないことにグチグチ言ってんなよカス

689 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 08:49:42.54 .net
2010年以降最も売れているゲームはマイクラGTA5スカイリムだろ
日本で最も売り上げているのはソシャゲだろ
まず今の時代に何が面白いと思われているのかの分析が大事

690 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 13:55:23.17 .net
売れる=面白いではない
けれどね

691 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 14:48:08.56 .net
冒頭の煽りで人を釣って
こんなゲームこそ面白い

俺らには全く関係無いんで、、見合う金でも払ってゲームクリエーターに作ってもらえ

こんなゲームこそ面白い

俺らには全く関係無いんで、、見合う金でも払ってゲームクリエーターに作ってもらえ


っていう風にループするんだけど、このage厨に似た奴があと1000人もゲハ板に居たらと思うとゾッとするね

692 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 14:57:02.67 .net
でも、最近の人、面白いゲームを作れないの確かだよね

693 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 15:39:18.54 .net
>>692
今やゲームで育った人が任天堂やカプコンみたいな大企業には入れないからな
下請けの開発会社ですら入るのは難しい

694 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 15:42:06.73 .net
>>686
後者が良ゲーだとはとても思えないんだけど
例えばどんな作品がそれに該当するの?

695 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 15:48:55.80 .net
>>694
RPGなんかだと、この街に来たら大体何レベルだから、鉄の剣を売ろうとか思うらしいぞ。

696 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 16:06:57.09 .net
プレイヤーからみると「〜しようとする」と、どういう結果になる

697 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 16:12:09.92 .net
プレイヤーからみると

東に行こうとするとレベルの高いモンスターがいて進めない
西に行こうとすると橋に門番がいて通してもらえない
南に行こうとすると洞窟が見つかる

実際に行ける道に対して複数のいけない道が

698 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 18:02:16.38 .net
2010年以降最もメタスコアが高いゲームはゼルダbowGTA5マリギャラ2だろ
まず今の時代に何が面白いと思われているのかの分析が大事

699 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 18:12:19.96 .net
そんでその後は
バットマンアーカムシティ
レッド・デッド・リデンプション
ラストオブアス
ポータル2
メタルギア5
と続く

700 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 19:17:43.34 .net
一本道でもムービーを眺めるだけでもストーリーが好きでも好評だったりするから

701 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 21:02:17.22 .net
この中でラストオブアスしかやったことないが
あくまでプレイする映画として最高傑作って感じかなぁ

文明が滅びる前後に世代が別れてて、
現実の今を思い出話のように子供に聞かせるところは
想像力が発揮されるところだと思った

702 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 23:46:41.08 .net
そんなことないだろ
ゲームで育たなきゃゲーム会社みたいなブラックに入ろうとは思わんよ

703 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/26(日) 23:59:16.91 .net
そもそもオープンワールドでもストーリー進行は一本道でしょ

704 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 01:23:56.02 .net
映画作ってる人は映画で育って
本書いてる人は本で育ってんだろ

705 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 01:52:29.91 .net
映画もドラマも現代物は一本道化してる

もともと昔は一つの物事の命題を試行錯誤して解決って話が多かった
何をやっても一向にものごとが解決しない状況に陥って、その先に解決への発見が見つかる

最近は、命題を与えられる→案を主人公が思いつき実行→解決→次の問題を提起される
今のゲームのシナリオ考えてる人と同じ思考回路
人間が自分で思った事は何でも思いたった自分のやり方で進めるとでも思ってるのかね

思考回路が完全に同じ

706 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 02:03:43.08 .net
オープンでも思考回路は同じ

自分の決めたやり方は絶対正しい
自分の決めたやり方を一本道で突き進む

壁に突き当たって、それを乗り越えるという生命力を感じない

707 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 02:07:14.80 .net
オープンでも一本道ゲームでも基本的に一本道の話しか作れない

自分の進む一本の話をどう盛り立て飾り付けるか
そういう思考回路

708 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 02:11:32.35 .net
>>1
お前の人生のがつまらねーだろ人様に説教すんな

709 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 06:02:29.91 .net
どう考えても最近のゲームのほうが面白い
和ゲーしかやってないだろ

710 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 06:40:09.12 .net
思い出補正と興味があったけど買えなかったとかそういう事情以外で今見てやりたくなるゲームはとくにないだろうなぁ

711 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 08:42:48.88 .net
でも馬鹿にしててもやり始めると止まらない

712 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 17:22:37.19 .net
プレイヤーの進む事のできる道や選択肢を作り与えてやってもそれで自由には感じない
ゲームはプレイヤーは完全に自由に動き回る前提で作らなきゃ自由度の少ないゲームだと感じる
場を用意したらその中でプレイヤーだったらどんな事をしようとするかを考えて
プレイヤーがこういう行動をとったら、どういう結果にしてやるか?を考えるのが審判の役目

それをプレイヤーの行動目線で決めて、プレイヤーはこういう道をたどるんだって目線で作るから
やらされてるゲームになる

713 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 19:08:03.35 .net
自分が作りたいゲームと、消費者が遊びたいゲームがイコールになることはまずないと思って欲しい
ブランドで買ったゲームでこれされてると、ずっと開発者のオナニー見せられてる気分

714 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 19:09:30.74 .net
>>712
それって極論、サッカーで足か使えないのは面白くないから手も使えるようにして
敵への体当たりもOKにしよう みたいな話じゃない?

715 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 19:10:53.71 .net
>>709
今のゲームでアーケードライクのアクションゲームっていいのある?
レベルアップやアイテム収集が無いのさ
エイリアンVSプレデターや雷電DXみたいな奴

716 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 20:32:28.48 .net
>>714
むしろ逆です
完全に自由だったら手を使う可能性が考慮されているからこそ、手を使った場合に「ハンド」という処理をかけられる
プレイヤーが自由だったら、プレイヤーは手を使う事かもしれないが想定されていなければ仮に手を使おうとしてもハンドにできない
ルールの不備

その結果できるものが二パターン
一つは、失格にできないから手を使えてしまう事=今でいうところの自由度の高いゲーム
もう一つは、想定されていないからできない、ルールを見ても手を使ってはいけないとの記載はないのに手を動かす事のできないゲーム=自由度の低いゲーム

本当のゲームは手を動かす事が想定されていて、手を使った場合の処理が返される
手を使った場合ハンドになる

ゲームの基本は禁じられていない事は禁じる理由がないのだから自由

717 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 20:38:51.33 .net
束縛間の強いゲームになるのは「プレイヤーのできる事」の基準で作ったゲーム
これをできる、ここを通れる
できる事は作った事だけ

自由度の本当に高いゲームは「できない事」の基準で作ったゲーム
「できないと定めた事」以外はできるのというが大前提

718 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 20:42:07.09 .net
サッカーで足でけれるのは
足を使ってはいけないというルールがないから

719 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 21:41:28.02 .net
>>715
なぜアーケードライクなゲームが良質なゲームってことになってるんだ
コインを大量投入させるための理不尽ゲーだろありゃ
そりゃエイリアンVSプレデターをほとんどジャンプ攻撃だけでクリアできた人がいたけど
さすがにダッチでは無理でしょ

リンは攻撃が多彩で弱いところが面白かったな。またやりたい

720 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 22:22:11.96 .net
パワードギアが好きじゃったのぉ

721 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 22:39:03.14 .net
>>712
ゲームとはこういうもの、ではなくて面白いゲームとはどういうものと思っているの?
参考になるゲームタイトルを教えて欲しい
あと具体的に自由度の高いと思っているゲームのタイトルと
プレイヤーの目線で作られているつまらないゲームも教えて欲しい
マイクラとGTAとマリオメーカーは自由度が高いと思っている?
質問ばかりで申し訳ない

722 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 22:55:05.32 .net
面白いゲームの前にまずはゲームにする事
ゲームにならなきゃ面白いも何もない

723 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 23:01:13.19 .net
ファミコンとか糞ゲーの山だったからな

724 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 23:06:14.66 .net
クソゲーの山だが良ゲーの山でもある

725 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 23:07:16.28 .net
ねえよ9割9分糞ゲーだわ

726 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 23:07:19.55 .net
>>722
マイクラGTAマリオメーカーはゲームではない?

727 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 23:10:18.99 .net
世間の風潮とか関係なく自分にとっての良ゲーだったりね
風潮つっても雑誌がこうと流した情報がすべてだったが

728 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 23:15:59.33 .net
電源入れて正常に起動するのが良ゲー
起動しなければ糞ゲー
糞ゲーを探す方がむずかしい

729 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 23:22:46.83 .net
起動しなければゲームじゃない
ただの糞

730 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 23:30:34.94 .net
記憶に残らぬせいか糞ゲーとよべるゲームを知らんな
なんかあったやろか

731 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 23:39:33.41 .net
ロマンシアファミコン版

732 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/27(月) 23:44:25.30 .net
バンゲリングベイはよく意見が別れるのを聞くが
ようはルールを把握してるか否かで賛否が別れてるだけなんでは

733 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 00:17:43.59 .net
>>719
そりゃレベル上げとか余計な飾りがなく純粋にプレイヤー自身の腕に訴えるゲームだからだよ
パッとプレイしてすぐやめられるし
インカムだけ考えてる駄作も多いが名作は難易度が良く練られている
まあカプコンゲーは2面がやけに難しかったりするけどさ

734 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 05:46:55.87 .net
>>721 >>726
スカイリムみたいなのは自由度が高い訳ではない
与えられた選んでもいい権利が多いだけ

735 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 08:46:01.76 .net
>>734
じゃあマイクラとマリオメーカーは自由度高いの?
GTAスカイリムとマイクラとマリオメーカーはゲームってことでいいの?

736 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 09:01:40.47 .net
自由度という概念がない
自由度っていうのは場(大地)がないと発生しない
自由に作れるっていうのの自由は自由度じゃない

737 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 09:02:38.89 .net
ゲームという中に入れられてるけどゲームではない

738 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 09:04:03.39 .net
ゲームっていうのはちゃんとプレイできなきゃゲームじゃないから

739 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 10:56:31.06 .net
GTAスカイリムとマイクラとマリオメーカーはゲームではないとして
面白いと思う?
ここが一番重要と思う

740 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 13:17:50.26 .net
楽しいと思う人はいる(面白いではない)
面白味は皆無に等しい

個人的な楽しみや、趣向をかなえるものや、人とやり取りで楽しいと感じる人はいる

砂遊びでお城を作るのは楽しい
砂でお城を作るのを面白いという人はいない

面白いというのは対象に対して使う
映画が面白い、ゲームが面白い
楽しいというのは自分の気持ち
遊ぶのは楽しい、旅行は楽しい

自分で作るものは対象ではないから

741 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 13:20:47.08 .net
「これはゲームだ」
「これはゲームじゃない」
って縛るのも発展の余地がない

742 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 13:37:43.71 .net
ゲームを遊びたいって要するに一人遊びをしたい訳じゃないって事がポイント
砂場や積木は一人遊びで自己満足

ゲームっていうのは、与える側がいる
ゲームで遊びたい人っていうのは人間と遊びたいといってるのと同じ

この陰画どれが正解でしょう?
これ?
正解!

この迷路解けるかな?

こういう関係

743 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 16:00:23.67 .net
>>679でも指摘したけどゲームの定義が違うんだろうな
君の言うところのゲームの定義は遊びではなくやはり競技だと思う
プレイヤーと作り手が競っている、ルールと審判を用意してこれが解けるかな?という具合に。
だから一人遊びや映画や旅行やコミュニケーションや創作することは競争相手がいないからゲームではないんだろう
創作するマイクラも映画ゲームのThe Last of Usも旅行のオープンワールドもコミュニケーションの物森もプレイヤーが審判になれるマリオメーカーもゲームではないんだろう

744 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 16:38:37.97 .net
http://19san.com/?p=258

745 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 16:54:35.69 .net
こいつは過去の作品を良いモノとして語る事が有るけど、実は過去の作品も大して評価してない所もポイント
過去の作品が気に入ってるなら、いちいち今の作品を気にしたり新作が欲しいなんて思わないからね

746 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 21:15:38.36 .net
>>743
競争というよりゲームとはルールの中で目的を達成する遊びを指す

747 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 22:02:25.06 .net
その目的もルールもゲームマスターが想定したものしか駄目なんだろ?
いずれにせよ定義が違うのは間違いないんだから一生平行線だろうな
マイクラもGTAもその定義じゃあ作れない
でもそれらはゲームじゃないってことだから関係ないんだろう

748 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 22:24:34.08 .net
むしろ逆に目的もルールもない遊びを指してゲームといえるのかを考えた方がいいのでは

749 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 22:25:13.93 .net
ゲームの定義そのもの

750 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/28(火) 23:24:40.35 .net
んな人の意見を変則的に解釈してなにが楽しいんじゃい

751 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/29(水) 00:07:13.69 .net
>>679でも示したけど競技としてなら納得できる
ボードゲームもスポーツもカードゲームも目的とルールが必要
言ってることも同意だし反論もない
しかしことコンピューターゲームにおいてその定義では
一番重要な面白さ。無限に近い計算ができるコンピューターゲームにしかできない表現による面白さ、可能性を十分に引き出せないと思う

752 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/03/29(水) 00:17:43.21 .net
仁王とかはゲーム好きが面白いゲームシステムのいいとこ取りをしていたと思うけど
実際面白かったよ

総レス数 752
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