2ちゃんねる スマホ用 ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

「恐怖を演出するには普通の人がいいんだよ」本当かな?

1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:45:52.49 ID:tEFq1lIO0.net
気になった言いたい事書き込みます

http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1473909303/8
>恐怖を演出するには普通の人がいいんだよ

弱い人が一方的に虐殺される話
弱い人が化け物をしてやる話

これらよりも

強い軍人がどうにもならない方が怖い怖いと思うのだけど
弱い人が勝てないのは当然だし、すると敵も大した脅威でないかもしれない
強い軍人が殺されるって事はそれだけ脅威度が高いって事になる

今の使用は強い軍人がどんどん敵を倒す仕様だから問題なだけ

2 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:47:17.63 ID:lNqKuVh80.net
こういうスレは
「気になったことを一言書くスレ」って立てるんだよ
SONY業者

3 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:48:36.59 ID:tEFq1lIO0.net
王道パターンは歴戦の超人が登場する
頼もしい振る舞いと演出
歯が立たない殺される

歴戦の戦士って殺される役が当たり役

4 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:50:48.07 ID:4s09uVhC0.net
つまりクロックタワー最高と言う事だよ

5 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:51:00.50 ID:nOm6e2Bxd.net
よく意味がわからなくて
ワロタ👍

6 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:51:10.90 ID:738k5m970.net
もっと正確に言うなら
「こんなもんどんなプロでも解決できないよ」ってのも恐怖要素であるし
「プロなら解決できるかも知れないけど、今プロなんて呼びようがない」ってのも恐怖要素になりうる

どちらにせよそこで挙げられてるバイオは、解決できるプロが主人公なんだから
そのどちらにも当てはまらないのではないか

7 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:51:55.28 ID:tEFq1lIO0.net
弱さを全面に押し出して話を作るって逆に、かなり難しそうだけど
「助けて助けて」言いながら降りかかる敵を全部潜り抜けるんですか?

8 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:52:50.11 ID:0zTVvgpQM.net
JK3人組が心霊スポットに行って恐怖体験をする
つまりトワイライトシンドロームが最高という事だよ

9 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:53:18.16 ID:6TvI1yAt0.net
みんな丸太は持ったな!!

10 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:54:00.31 ID:ESPgOKZsd.net
プロでもやばい状況からプロというか選ばれた人間?が楽勝の状況になったのがバイオ

11 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:54:14.82 ID:cVxDVxRV0.net
よくわからんが>>1はガイジだと思う

12 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:54:29.10 ID:JHN7Ssrnd.net
笑顔で近づいてきて体に巻きつけたダイナマイトを見せてくる子供の方が怖いぞ

13 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:56:12.20 ID:738k5m970.net
>>7
かまいたちの夜1のメインシナリオなんてまさにそれなんじゃないかな?
主人公は普通の大学生だし、周りにも殺人事件になれた人物や格闘に長けた人物など一人もいない
そんな中訳の解らず人が死んでいくシチュエーションだから恐怖があると言う訳

サブシナリオのスパイ編はペンションの中が敵だらけ、しかも相手はプロのスパイだらけと言うある意味メインシナリオ以上に
凄い状態な訳だが、しかしメインシナリオのように恐怖を感じる事は基本ない。それは多分自分の味方側にも
そう言う状況に慣れたプロが数人居るからなんだよな。頼もしい、頼りになる って奴が居るだけで恐怖感は薄まる

14 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:56:38.29 ID:lNqKuVh80.net
マジでこんなクソスレ伸ばすつもりかよ

>>1はただの馬鹿、軍人が恐怖しても一般人にはわからない
自分たちと同じ立場の人間がどうにもならないシーンを見せることで
心理的に自分を重ね合わさせて、更に恐怖を誘う典型的な手法

15 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:57:24.58 ID:tEFq1lIO0.net
何か、そこらに落ちてる棒や鈍器を使って戦うのが怖いっていてるけど
棒や鈍器だけで進んでる話ってたいてい怖いと思った事ない

棒や鈍器はそこらに落ちてるけど、それで殴りかかっても通用しない
銃を見つけないと本当に話にならないから怖い
のではないかと

棒や鈍器でどうにかなる=今の自分の力でどうにかなるって事

16 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:57:29.00 ID:738k5m970.net
>>12
人にとってある意味一番怖いのは一見敵意を見せてない敵だと思う
敵意をあからさまに向けてくれば臨戦態勢が取れるのだが
そう言う子供みたいな敵意が見えない相手に不意に襲われたら
対応しようがないからね

17 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 09:59:46.48 ID:lNqKuVh80.net
恐怖心理なんて、個人個人の感覚の差があるんだから一概にどれが怖いなんてもんはない
怖い人には怖い、怖くない人には怖くない、ただそれだけのこと

これが一番怖いなどと決める行為自体がセンスのない証明

18 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:01:30.46 ID:738k5m970.net
俺がこれまでホラーで一番怖いと思ったのは「首つり気球」って話だね
検索すれば多分出てくると思うけどね

この気球の恐ろしい所はね、人間のドッペルゲンガ―的な存在なんですよ
自分の顔を同じ顔をした気球が居てね。それを壊したら連鎖反応で自分も死亡してしまう
かと言って放置してたら襲いかかって殺しに来ると言うね
もはやどんな凄いプロでも対処しようがないでしょ?この圧倒的理不尽感がね。恐怖の最たるもんだと思うね

しかもこの気球、どこへ逃げてもどうやってるのか解らんが追尾してくる、そして自分と同じ声で精神攻撃をしかえてくる
と言うオマケつき。それが人間の数だけ、つまり1億以上存在すると言う・・・。これはもう日本どう考えても崩壊でしょ
誰も救えんでしょう としか思えないよね。これ以上のネタは見たことが無い

19 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:01:40.38 ID:tEFq1lIO0.net
確かに弱い主人公でも話は作れると思うけど、でもバイオみたいな話は
弱いよりも強い主人公でやるからこその恐怖なのでは?

20 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:01:47.27 ID:AfvOl907d.net
開けたら人がいるが結局一番怖い説のことでしょ

21 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:03:32.64 ID:CZOEVh6va.net
日常に異常が侵食してる
これかぁ

22 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:04:27.36 ID:tEFq1lIO0.net
それとどんな弱い主人公でも、敵と対等以上に渡り合える強さは持っている
そうでないと話としておかしい

弱い主人公が弱いのに、強すぎる敵をしてやってる
どんな強い無敵の敵でも、それと対等異常に渡り合える強さだったり条件だったり

そこを間違って、ただいたぶられるだけの弱い主人公を主人公に据えると、つまらない作品ができる

23 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:05:09.63 ID:738k5m970.net
あと、この気球の話で思った事なんだが・・・
前述のように人間に良く似た姿をしてるんだね
しかし、その表情は狂気と殺意に満ち溢れた表情をしてるんですよ

人間ってさ結局、人間と全く違う異形の化け物よりも
人間にある程度近いけど、明らかに普通の人間と異なる存在にこそより恐怖を感じるのではないか

特にそう言う殺意と狂気に満ちた人間の顔と言うのは、人間が本能的に一番恐れるものではなかろうか
人間は本能的にそう言うので危険を察知してるからね。完全な異形の化け物よりもそっちの方がより恐ろしいのよ

進撃の巨人とかもその類だよね

24 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:06:00.95 ID:nfxiWIVYd.net
ロメロやヒッチコック、古典ホラーから紐解くと
本当に怖いのはパニックになった人の弱さとか狂気
観客はなにやってんだよもーっと言いながらハラハラする
ゲームはどうなんだかわからんが

25 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:08:17.12 ID:738k5m970.net
>>21
うん。さっき挙げた気球の話にしろかまいたちの本編にしろ
普通の日常から話が始まってるんだよな。
その日常が少しずつ壊れて来て異常になっていくからこそ
その話を見てる我々にとって感情移入を呼ぶんだと思う。

かまいたちの夜の続編の2なんて、最初から如何にも何か起きそうな建物が舞台だから
逆に恐怖感が無いんだよね。ああいう舞台装置は逆に良くないんじゃないかと

26 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:11:51.28 ID:738k5m970.net
>>24
かまいたちの夜1でもね、最初は割とみんな冷静に行動してるんだけど
被害者が増えて来て、夜も深くなってくると、もうみんな冷静さを失っていくんだよね。
全然冷静になれないんよね。疑心暗鬼と少しでも早く助かりたいと言う焦り。
それでみんなどんどんドロドロしていき、上手く連携した行動もとれなくなっていくと言う。

人間のそう言う心理状態がね、余計にプレイヤーにある種の共感を呼び、更に恐怖感を増していたな

27 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:11:53.75 ID:Kw0+ma3b0.net
悪意のある犯罪者より悪意の無い犯罪者の方がヤバいみたいな話か

28 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:12:03.03 ID:tEFq1lIO0.net
いつも疑問に思うのは、なんで頑なに無抵抗で丸腰でいようとするのか…

「逃げるしかない」と謳ってるゲームは、どんな筋肉男が来ても鈍器すら持たないで
抵抗しようとしない…

怖いって、抵抗できるから怖いんだよね?

無抵抗の縛りを自分に課して、ただ殴られるだけのシーンより
鈍器で挑んでも、銃で挑んでも、どうにかならない
どうにかするにはどうしたら?
こういうのが怖い話

ただ殴られるだけっていうのは痛々しいけど、まだ抵抗できる力を隠し持ってる
もし主人公が自分の束縛を解いて本気で挑めばどうにかなるかもしれない
っていうか絶対に何とかなりそう

今できる思いつける限りの事を何をやっても、どんなに精一杯抵抗しても、敵が一歩どころか無限に上だからこそ
この敵にはどんな人でも絶対勝てないって
思うんじゃないかな?

29 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:14:12.17 ID:tEFq1lIO0.net
本当に怖い話は無抵抗じゃない

精いっぱいできる抵抗をしてる

けれど、それで解決する兆しが一向に見えてこない
こんな印象

30 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:15:59.32 ID:tEFq1lIO0.net
出来うる抵抗?
軍人が銃を撃つっていうのもそうだし、一般人だって強い武器を探し出したい、使おうとする
これって当然の行動ではない?

もしも武器が通用するなら…

31 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:16:08.01 ID:Kw0+ma3b0.net
>>28
大抵のゲームは多少抵抗してねぇ
非力系の主人公でも

32 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:17:47.27 ID:738k5m970.net
>>27
悪意が前面にある奴だったら、まだ説得の余地があるよね
利害関係に折り合いさえつけば

しかし、最初から悪意や利害が無い愉快犯だとそもそも説得の余地が無い
またさっきの気球は問答無用で人間を殺しに来る存在だからそもそも利害が存在せず説得自体不可能
そう言う話し合いの余地すらない相手こそ一番怖いと思うね

最近の少年漫画の悪役には凄味が無い と良く言うが、それは可哀想な過去などを描写して
話し合いの余地を持てるようなキャラクターにしてるせいが大きいのではないか

33 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:20:20.78 ID:nfxiWIVYd.net
ゲームだとSIRENのプレーヤーで武器持ってるキャラは安心できて、春海ステージは嫌いって人と
武器キャラは正面戦闘ありきだから怖い、春海はステルスでクリアできる設計だから怖くないというメタ的心理な人もいるな

34 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:21:43.60 ID:738k5m970.net
>>28
俺がかなり怖いと思ってる漫画の場面があってね。「フロッグマン」って漫画なんだが

怪人がある少女を探していて、先入するために生徒を殺して入れ替わろうとする
しかしその生徒はね、ボクシングの学生チャンピオンかなんかなんですよ
人間の中では滅茶苦茶強い存在のはずだよね
でも、その強い奴がね、いくら殴っても全くダメージが通らず、あっという間に手足をもがれ殺されてしまう

それに凄い恐怖感を覚えてね。だから、そう言う強い奴が抵抗しても無駄なんだ と言う描写はね
結構利くとは思うな

35 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:25:09.91 ID:jtMflFXB0.net
恐怖を演出でいえば
訳のわからないことが起きてる上に
近い将来自分も被害にあう予感があるってのが怖い

36 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:27:27.44 ID:738k5m970.net
>>35
さっきの日常描写の話とも繋がるけど
もしかしたらこういう事が自分にも起きるかもしれない
そして、起きたらどうにも対処できそうにない
と感じさせる演出をしてるものは、強いんだよな

これはストーリー的にリアリティがあるかどうかの話では無く
仮にストーリーは非現実的であっても、演出的にリアリティを感じさせるかどうかのお話

37 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:27:44.84 ID:Kw0+ma3b0.net
勧善懲悪が流行らなくなったのはもう最近でもないかも

38 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:30:34.12 ID:tEFq1lIO0.net
逆に弱い主人公で、恐怖を演出するにはかなり高度な才能がいると思うけれど
下手の人が、弱い主人公で作ると、主人公が弱い、主人公に勝てるようにするために敵も弱い
「え?こうすればいいのに」と見てる側が感じる

弱い主人公でも、敵は強い人でも勝てない、武器も通用しない無敵の存在
こんな無理難題をまとめ上げできるだけの才能

39 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:32:41.33 ID:g6lZFfxX0.net
バイオはどうなんだろうな

A「ある人」が洋館に迷い込む
中では死人が動き回っており襲いかかってくる
先に洋館に入り込んでいたB「仲間」がすでに殺されていた

Aに代入されるのは、特殊部隊の隊員という共通項はあるものの
1クリス・レッドフォード 男性 経験はそれなりにある
2ジル・バレンタイン 女性 経験浅い ポジは後方支援担当

BはAの主人公の立場によって変わる
1自分よりも経験のあるor同等の同僚
2自分よりもずっと経験もあり、肉体的に屈強である男性で前衛担当

肉体的、社会的、役割的に
男より女、前衛担当より後衛担当は弱者とされる
強者がどうにもならずに、無残にも殺されている環境下で
生き延びる緊張感や脅威度、恐怖の表現としては
比較して弱者であるジルの方が高いと思われる

40 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:35:00.73 ID:CZOEVh6va.net
日本語がおかしな奴がずれた事を言い出して大半が納得できないどころか逆説提示してるのに
相変わらずずれた事を言い続けるスレだな

41 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:37:07.79 ID:738k5m970.net
>>38
基本的には正統派漫画であるドラゴンボールの中で滅茶苦茶ホラーチックな場面があるんだよね
それはセルが街を襲って人の気を吸ってるシーンである。抵抗する人々の声がこだまし、そして服だけが残る
この描写はドラゴンボールの中でも異質であり、非常に怖さを感じるシーンである

悟空たちZ戦士たちはセルに対抗する手段があるからセルはそこまで怖くないんだけど、普通の町人はセルに抵抗できないから
どんどんやられていくしかないんだよね。それも音から察するに警察だか軍、つまり一般人の中ではプロに属する人たちが
銃とか撃って抵抗してるんだよね。しかし、当然ながらセルの前では無意味。あっという間にやられてしまう
しかし、セルは巧みに気を消すからZ戦士たちも救援に行くことが出来ない・・・

要するに、圧倒的な無力感。(我々が属する)一般的な人間と言うのはなんて弱く無力な存在なのか
そう感じさせるシチュエーションが恐ろしいんだと思う

42 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:39:50.95 ID:tEFq1lIO0.net
>先に洋館に入り込んでいたB「仲間」がすでに殺されていた
強者が殺されるけど、自分も実戦しなきゃいけない

もしも、先に入った強い仲間が殺されてるのに、自分は普通に勝ってたらなんの説得力もない
とっさに銃で応戦したけど何とか痛み分けみたいな

結局主人公視点の人物も勝てないんだから、強い方か弱い方か関係ないのでは

それと弱い方から見た方が怖いっていうのも疑問が残る
どんなに強いものでも勝てないって事は結局弱い残った方が助かるんだから

43 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:40:49.01 ID:Kw0+ma3b0.net
>>38
ホラーじゃないけどえんたくって漫画思い出した

44 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:43:40.37 ID:tEFq1lIO0.net
>>41
その関係はゲームの主人公は、勝ち進まないといけないから矛盾するのでは?
圧倒的といいながら主人公を満足に殺す事もできない

その矛盾を解消しないまま製品にするから問題

45 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:44:55.14 ID:Db+JpCfRa.net
最近、ダウンタウンの番組でやってた
「開けたら人がいる」のが一番怖いよ。
控え室のクローゼットや、自宅のトイレとか
やられた芸人も腰抜かしてたし

46 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:48:51.58 ID:738k5m970.net
さっきのセルの描写絡みだけど
フリーザが一瞬で地球を消してもダメなんだよな。より被害はデカいはずだがそう言う問題じゃないんだろうな
街を襲い一人ずつ消して行かれると言うのがポイントなのであって・・・

例えば後者をもし当事者だったらと予想したらね、自分が街に居たら何か様子が変だと
人間がどんどん消されていく、何だあれは何が起こっている?、よし軍や警察が駆けつけて来てくれたやったぞ
ええええダメだ、全然歯が立たない、あっという間にやられていく
ヤバい、もうちょっとであいつは自分の所まで来てしまう、どうしよう、ああああ

と言う感じが想像できるんだけど、前者だと一瞬で良く分からんうあ。ちに意識が無くなる感じしか想像できないよな
その差かな

「やられる」ではなく「やられそう」って方が恐怖を産むのか

47 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:48:56.35 ID:tEFq1lIO0.net
周囲でドンナに敵が圧倒的で、一般人を虐殺しても何故か、主人公だけは生き残ったら主人公はヒーロー
逆に誰も殺さなければこけおどしにしか見えない
そういう設定がダメといってる訳じゃないけど
きちんと意図通りに作るにはかなり高度な技術がいるのでは

48 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:52:02.45 ID:tEFq1lIO0.net
>>46
頼もしい人が駆けつけた-殺される
これが怖い

安心できるもの-壊す

こういうのを繰り返してると、絶望感

49 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 10:53:16.38 ID:tEFq1lIO0.net
「これなら何とかなるかもしれない」-「ダメでした」
「誰かが助けに来た」-「ダメでした」

50 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 11:01:01.22 ID:738k5m970.net
あと俺ね、エヴァンゲリオンの後半は結構ホラーチックだと思うんですよ
前半戦は割と正統派のロボットものなんだけどね
後半になると、使途は精神攻撃を仕掛けてきたり、EVAを乗っ取ったりするようになってくる
やはり人間ってね精神が一番弱いと思うんだよ。精神的に乗っ取られたり、壊されたりする描写はね
一番効くんじゃないかとね

更に、使徒の正体が全く分からないし、その精神攻撃にしてもどういう原理で行ってるのか解らない
解らないから当然対処法も解らない。理解できないと言うのは恐怖を増大させる要素になる

そして最終2話、いきなり精神世界の話になり、何がどうなったのが解らないまま話は終了する
えー?現実世界はあの後どうなったの?シンジは一体どうなったの?ゼーレとかに何か変な事されてこうなったのか?  
その辺が良く分からないまま話が終わるのは、何とも言えない不気味さがあった

結論をはっきりさせない、モヤモヤさせる と言うのも恐怖要素の一つかもしれない

51 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 11:05:43.50 ID:g6lZFfxX0.net
ドラゴンボールで生き返る
死後の世界が用意されている

星が破壊される暴挙がなされる

いくらホラーらしくしてみせても茶番めいてしまう
たとえとして出すのはあまりにも不適切か

重火器で対抗した人間、一般人が殺されても
いつか生き返らせればいい、になってしまう
より突き詰めていくと、戦いの縛りみたいなものでしか無い

インフレが進みすぎて勝てるか、勝てないか
メタ的に未知の部分がなく、見えてしまっている

52 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 11:13:02.09 ID:UAGwqQ6ua.net
逆に、恐怖を与える側に普通の人が恐怖を与えるストーリーとか面白いんじゃない

53 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 11:14:57.62 ID:YNuZaDWP0.net
実際にあった酷い事件を加害者目線でリアルに再現して世の現実を正しく認識させればいい
加害者なので圧倒的に強い主人公だが恐怖と吐き気がするしリアル生活も恐怖で満たされるようになる
実はゲーム自体は多くの人気ゲームと変わりないことに気付くとさらに怖くなる

54 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 11:15:55.64 ID:g6lZFfxX0.net
エヴァンゲリオンは異質なロボットものとしてある
エヴァ以降と以前では影響を与えガラリと変わる程度には
正統派などではない、わりと正統派ですらない

主人公のロボットに乗る忌避、精神の脆弱さについても長々とやって
途中で自信をつけ積極になるまでも長く
また、それも早い段階でつぶされる

前半から、精神が弱い、についてはずっとやっている

また、使徒だけではなく、ロボとして扱っているエヴァもよくわかっていない
よくわからないものをわからないまま利用している
制御できているつもりで、できてもいない
その恐怖に言及しないのは手落ちではないか?

結末がどうなったかをぼかす、描かないものは多い
描かない、閉じない、説明がないからとモヤモヤする人は思ったよりも多いようだ
作中内の恐怖を感じている瞬間こそが肝なのに
作品として閉じないと居心地が悪いらしい
すべては完遂されているのに、投げっぱなしとされてしまう
どういう枠組みで見ているか?の違いではあるのだろう

55 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 11:17:16.57 ID:3kwqQvoFa.net
>>51
いやでも、初期セルは確かに怖かったよ
フリーザみたいなただ強いだけの奴と違って、
「こいつをどうやって倒すんだろう」というのではなく、
「こいつは何者なんだろう、次に何をするんだろう」みたいなのがあった
まあ17号吸収したら無事ただ強いだけの奴になったけど

56 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 11:28:05.52 ID:4s09uVhC0.net
そういやセル編の天津飯はホラー映画でよくありそうな足止め役だったな
死ななかったけど

57 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 11:38:22.71 ID:AgBoYi820.net
ホラー映画や小説の演出としては、普通の人間が凶悪な殺人鬼などに圧倒されて殺される
ってのが一般的だよね
恐怖を感じさせるには、弱いキャラクターに感情移入させるのが一番だから

ゲームだと自分で操作して曲面を打開させる必要がある
すなわちプレイヤーを簡単に殺せない、死んでもリトライさせることになってしまうから映画と同じにするの難しい
ゲームのホラー演出としては個人的にoutlastが一番よかったとおもう
プレイヤーにさせるのは敵を倒すことじゃなく、ひたすら逃げ延びること

バイオが怖くないのは、アクション要素を強くしたせいで
どんな巨大なバケモノがでてきてもロケラン一発でハッピーエンドになってしまうというのが読めてしまうからだね
7はどうなるんだろね

58 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 11:54:37.94 ID:3J9ysF1D0.net
歴戦の戦士なんて噛ませかオチ役でいいんだよ

59 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 12:01:35.62 ID:M0VYuuFaa.net
まぁ最近のバイオが恐怖感皆無だったのは確かだよ
レオンクリスの安心感カンストしてるしな

60 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 12:20:45.84 ID:HY3L3G0qd.net
なんのはなし

61 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 12:43:10.45 ID:+lL2QuolK.net
来年のCG映画もクリスとレオンが主人公だけどホラーに戻るとか言ってるしな
どっち付かずになりすぎだろ

62 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 12:47:59.33 ID:VDvTG8qTK.net
解決できる強者を操作するけど恐怖感パナイDEADSPACEシリーズの偉大さよ(なお3)

63 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 12:48:16.65 ID:4s09uVhC0.net
>>58
GoW2のタイを思い出した
不死身とはなんだったのか

64 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 16:29:07.27 ID:tmM2drRfd.net
普通のエンジニアの話かな

65 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 17:15:26.17 ID:0yVsWsB40.net
>>57
正直outlastが一番ダメな例だと思う
ゲームも映画も同じだと思うよ
映画もゲームも結局は主人公が事態を打開する

でも今出てる映画もゲームと同じように大半が弱い主人公がいたぶられるだけだから同じレベル

結局製作者の感が悪いのと、構成力の低さ
どうにもならない問題の定義とそれを無事解決に至るまでの筋書きをちゃんと考えられてない

ただ一方的に殴られるだけか、一方的に殴るだけ
力関係ですべて決着してる

66 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 17:19:58.91 ID:0yVsWsB40.net
弱い、だからただ殴られ続ける
強い、だから敵を倒し続ける
視聴者はそれをただ眺めてるだけ
最初の力関係が最終的な結末
これじゃなんの面白みもない

67 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 17:25:19.48 ID:FzywZKzKa.net
ここにいるゴミブタどもが何を言っても無駄

水溜まりのミジンコレベルの影響力しかないくせにでしゃばるなゴミ共

68 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 17:27:46.47 ID:FqHkUp590.net
>>4
クロックタワーって全作ギャグじゃん

69 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 17:30:52.42 ID:FqHkUp590.net
>>14
それもケースバイケースで特殊部隊が成す術もなく壊滅していくバイオ1と
新人警官と一般市民がシレッと生き残っちゃうバイオ2とどっちがホラーとして
話として優れてたのかっていうとわかるでしょ
プレデター1とプレデター2でも良い

というかゲームとホラーって相性が悪いし

70 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 17:43:47.89 ID:0yVsWsB40.net
ゲームとホラー非常に合性いいと思うけど
映画よりも

映画で、恐怖の場面を再現するには、視聴者にどんな感覚でいてもらいたいかを間接的に作らなきゃいけないけど
ゲームなら直接的に作れるから映画で作るより簡単

71 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 17:53:28.74 ID:0yVsWsB40.net
映画だと、開けたら殺されてしまう扉を開けるのに、それをそこで開けようと思った理由や心の動き
見てる人の納得するような理由がまず必要
さらに、いざ怖い事が起きたらそのキャラだけが怖がってもしらけてしまうだけなので、きちんと共感するような構成に細心の注意を払ってつらないといけないし
もしも少しでも失敗すれば破たん

ゲームだったら、判断を下すのは自分、体験を受けるのも自分
なのでその段階を考慮する必要ない
ただ扉を開けた場合どうなるのか、どんな反応するのか、開かなかった結果どうなるのか
そこだけ考えて作ればいい
手間の問題

ゲームが合性が悪いと思う人はこの手のジャンル作るのに向いてない

72 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 17:59:39.96 ID:0yVsWsB40.net
ゲームだと、映画の場合は、どっちにしようかな?悩むところをゲームだったらすべて入れられる

展開や結末だってここでこのキャラ殺しちゃおうか、生かしておこうかな
映画だったらどっちかしか選べないから悩んだ末どっちかを採用しなきゃいけないけどゲームだったらどっちも入れられる
どっちも生かす事ができるっていうのは恐怖演出においていいとこどり

73 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:10:21.90 ID:FqHkUp590.net
>>70
悪いよ
ゲームって何処まで行っても繰り返しを楽しむ娯楽だから
繰り返す以上どうしても慣れが出てしまう
クロックタワー2とかサイレンがギャグになってるのは「繰り返し」が一番の理由で
どれだけ最初が怖くても何度も死ぬうちに死ぬ恐怖というのは薄れていくし
ゲームとして成り立たせるために安全地帯とか絶対迎撃ポイントってのが用意すると
尚更慣れが加速していく

というか慣れちゃうからホラー映画マニアとかはホラー映画を笑いながら楽しんじゃうんだし

74 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:22:57.73 ID:gf8dNAnx0.net
エネミーゼロ最強だな
一発死で閉鎖空間に放り込まれて敵は見えなくて
ピン…、ピン…、ピン…、ピン…、ピン、ピン、ピン、ピ、ピ、ピ、ピ、ピピピピピッ
やめてえ

75 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:23:30.11 ID:+8OEjYxP0.net
amnesiaの開発者なんかはホラーゲーのイロハについてよくわかってるよなあ
さすが最恐のホラーゲーつくったとこだけある
「恐怖は目に見えないもの」なんてのはまさに真理

https://damonge.com/p=4969

76 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:28:47.82 ID:0yVsWsB40.net
作ると繰り返しになる人はそもそもこのジャンルを作るのには向いていない
同じ作業の繰り返しになるというのはきちんと話の展開をまとめる力がないという事か、それぞれの起きる事柄を個別に作る開発力がないという事になる

そこを踏まえれば本当は死ぬというのはどんなに経験しても本当はなれないものだし
死ぬ機会が多い程怖さも増す

そもそもジャンルは上手い人が作るとそもそもそう簡単に死なないようになっている
何か実際に起こる場面は僅かで、殆どがこけおどし
何か実際に起きた時にだけ助からない
そこで何度も死ぬと
一見上と矛盾してるように見えるけど

77 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:31:41.25 ID:0yVsWsB40.net
amnesiaはダメな例ではないかな
outlastと似てる

78 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:32:21.53 ID:+8OEjYxP0.net
>>77
どこが?
あのゲームほど追っかけっこに比重置いてないよ
つかやってなさそうだね

79 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:34:06.28 ID:+8OEjYxP0.net
ID:0yVsWsB40

つかこいつの言ってることってホラーと関係ない要素ばっか
根本的なことじゃなくて自分の好き嫌いの話の範疇でしかない駄文垂れ流してるだけ

80 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:34:59.68 ID:FqHkUp590.net
>>76
繰り返しをやらないゲームの方が珍しいの
繰り返しをやらないゲームなんてコスト完全無視してずっと新しい要素を導入し続けるか
ランダム性を強くするかのどっちか
エネミーゼロは後者をやったパターンだけどランダム性が強すぎて
恐怖感は強いけどゲームとして成り立たない難易度の高さになっちゃったんだし

81 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:48:35.97 ID:+8OEjYxP0.net
outlastは狭い通路を頻繁に鬼ごっこされて怖さよりも不満が募ってたゲームでもある
2はその辺改善されて開けたステージ構成になって360度常に目を見張らせなければならないという緊張感ありありな作りになって個人的に評価してる
もちろん前作の角だらけステージ構成でココ曲がったらなにがあるのかわからないって得体の知れない恐怖感は失われがちだが
ゲーム性考えたらむしろ前作は若干ミスマッチだったよねってのが正直な感想

82 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:50:19.41 ID:0yVsWsB40.net
ゲームシステムから見るとコスト完全無視してずっと新しい要素を導入し続けるかランダム性を強めるかになるんだろうけど
このジャンルはシステムは置いといて演出や持って行き方だから新しい要素もランダム性も不要

簡単な例を挙げれば扉を開けようとするその時に「なんか悪い事が起きる」という真実味をどれだけ与えられるか
「悪い事が起きる、だから扉を開けるのが嫌だ」
何か起きている訳でもない、ただ立ってるだけの時間
ここをどれだけ重要視するか

直接的に敵との対峙をシステム化する事で恐怖を作ろうとすると
このジャンルでいう「恐怖」にならない
それなら、書かれてるように繰り返し、反復作業になるだけ

83 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:51:04.30 ID:+8OEjYxP0.net
>>82
おまえの言ってる要素なんてオレには全然怖い要素ではないわ

84 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:53:35.09 ID:+8OEjYxP0.net
姿を捉えられないもの(死角や暗闇etc)といった人間が本能的に怖がる要素を突き詰めるか否かだな
ID:0yVsWsB40はそういうのじゃなくて単に自分の好き嫌いの話しかしてない

85 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:58:27.63 ID:FqHkUp590.net
>>82
だから扉を開けるという行為を何度も繰り返してたら恐怖は薄れるでしょと言ってるの
バイオ1にしろスウィートホームにしろ扉を開けるという演出は確かにゲーム開始直後は
何が起きるかわからないという恐怖が付きまとうけど
ゲーム終盤になれば何が起きるかはだいたい予測がついちゃうだろうに

86 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 18:59:38.34 ID:0yVsWsB40.net
敵から逃げられないとか、敵に勝てないとか
ゲームシステム的な部分
そこで打ち負けて怖いと感じてもこのジャンルでいう恐怖とは別のものだから

このジャンルでいうところの恐怖というのは形のないもの
透明っていうのは違う
透明は透明という形を持ってる
扉を開けたら実はなんて事のないものだったけど
その扉を開けるまでに感じる小一時間悩みこむような頭の中での不安のようなもの

87 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:01:54.09 ID:0yVsWsB40.net
>>85
それは扉を開けるという行為の先に悪い事が起こるという不安に真実味を与えられていないのと
行動がパターン化、システム化されてしまっているから

88 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:02:43.98 ID:+lL2QuolK.net
零シリーズはそういう怖さがあったように感じたな
扉を開けるとランダム霊がポップするかもしれないけどフィラメントが光ってるから扉の近辺に霊がいたのかな、とか勘ぐらされたり

89 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:04:10.14 ID:+8OEjYxP0.net
>>88
あれは三人称視点なじてんでもうないというか古い
あとSEなんかもださださ
幽霊もこっちを本気に殺しに来ない感がなくてノロノロなのもマイナス点
amnesia以降ホラーゲーも海外のものだよもう

90 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:08:35.89 ID:0yVsWsB40.net
ランダムで確率的になんか実際に起るっていうのとはまた違う
意図された、いかにもなんか起きそうだという誘導
扉を開ける時に時間を菅家てもったいぶったり、心拍音を鳴らしてみたり
それに実際に扉を前に開けたらひどい目に遭ったという前例だったり
そこを開けたらこうなったという被害者の出現だったり
その一つの行動をとる時のそれは取り返しのつかない事だと信じ込むに足る何か
寄ってたかって一つのその行動を「怖いよそれでも開けるつもりかい?」と呪ってる

91 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:12:28.74 ID:+8OEjYxP0.net
そういやバイオ7が一人称視点にしたのは英断だったなあほんと
ホラーと一人称視点の相性はほんといい

92 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:13:17.79 ID:0yVsWsB40.net
人間が本能的に怖がる要素を突き詰める事なんて創作にはできない
できるのはこれがどんなに怖い事か信じ込む暗示をかけ続ける事

93 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:15:53.83 ID:0yVsWsB40.net
一人称視点こそ合性は悪い
もともとバイオは一度一人称視点にしてダメだったからやめてる

94 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:15:59.71 ID:+8OEjYxP0.net
>>92
できてるから世界中のユーザーから評価されたんだよ
今このスレでもお前の感想なんて誰からも評価されてないからねw
それがいい証拠だね

95 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:18:22.94 ID:0yVsWsB40.net
できてないから世界中の一部のユーザーからしか評価されてない
評価されてたらメジャーになる

96 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:19:22.65 ID:+8OEjYxP0.net
>>95
それを評価すらされてないやつがいっちょ前に評価してるから笑いものなんだよお前はw

97 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:25:25.13 ID:0yVsWsB40.net
ちゃんと作らないからこのジャンルは、暴力的で残虐な描写を好む共感力の低い限られた人間が好むジャンルとまで思いこまれてる
本当は、小学生や女まで楽しめる怖いもの見たさを満たすためのジャンルだから
今の方向性を作ってる層たちは何か勘違いしてる

98 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:37:39.92 ID:zfg5pKRXa.net
>>87
だからパターン化するのがゲームという娯楽だろ
扉を開ける行為がパターン化、システム化されてなく真実味()のあるゲームってなんなのか
具体的にタイトルをあげてみろよ

99 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 19:43:47.85 ID:0yVsWsB40.net
極端に言えば扉を開けるのは一回だけ
扉を開ければエンド

扉を開ける恐怖を維持したいなら、その扉を開けた後もう一度扉が出てきても、また同じ感覚になるように
その扉を開けた時は何も怒らないこけおどしだったり、弱いゾンビか何かで壮絶な目に遭ったりしないまま次の段階へと進んだり

扉を開けるのとはまた別に恐怖を持ってきたいなら、倒れてる人を調べたらゾンビに変るかもしれなかったり
行動一つ一つが未知の扉を開ける感覚

100 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 20:19:33.50 ID:0yVsWsB40.net
そもそも同じパターンをただ反復するだけの内容なんてどんなゲームでもつまらない
一つ一つのプレイに頭を使ってゴールを目指すようなものがゲームとして面白い

101 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 20:38:37.14 ID:i5jeLjZy0.net
まあだから両方必要不可欠だわな

反復があるからプレイヤーはゲームのルールを把握できるし
反復の中にある例外が上手く機能すれば山場や展開ができてゲームが面白くなる

102 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 21:07:00.09 ID:0yVsWsB40.net
反復の中に例外つけるよりも
ゲームルールのシステム面と、体験の意外性や展開の意外性は別に考えた方がいいのではないかと
恐怖をシステムに頼ると、性質上反復するシステムそのものがすぐなれて飽きるし、このジャンルでいう恐怖とは違う恐怖になる
システムやルールはそれこそ単純で何度も繰り返してもいいけど、恐怖の由来や体験は別でしょ
中身がシステムだけしかないようなのはどこを変えて何度も繰り返しても、すぐに飽きると思うけど

103 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 21:11:16.14 ID:0yVsWsB40.net
とどのつまりゲームは「どうやったら今おかれた問題を解決できるか?」だから
ゲームシステムやルールはただのそのための手段でしかない
その問題の解決のためにどんな手順や発想を要するかこそ面白味

それをゲームシステムこそ、ゲームの中身になったら、面白味がない

104 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 21:35:31.57 ID:3iE5CsqE0.net
>>39
細かいこと言って申し訳ないがジルは経験が浅くないぞ
ここに当てはめるならクリス編のパートナーのレベッカの方が適しているだろう

105 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 21:52:41.82 ID:0yVsWsB40.net
システムやルールとは分かってる事
分かっている事だけを反復する
もっと砕いて言えば、「敵は絶対に殺す事できないから逃げるしかない、音を立てると敵が気付いて襲って来る!」プレイ中これだけしか終始考える必要ないシステム通り逃げ切れた時ゴールするゲームは本当に中身がない
敵が来たら逃げなきゃいけないルールだけど、何をしたら敵が出るのか、どういう手順を踏めば無事敵から逃げられるのかを、ルールの外で頭で考え、ちゃんとした答えにたどり着いた時ゴールできるようなゲームになって初めて面白い
ルールやシステムはただのそういう事の起こる環境というだけだったり自分の取れる手段でしかない

106 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 22:03:10.85 ID:+lL2QuolK.net
バイオハザードアウトブレイク
開閉式のドアのほとんどを破壊できる
鍵がかかったドアも破壊可能
ただし耐久性が高いので敵が入ってくるリスクを犯してこじ開けるか、探索ついでに鍵を見つけてきて開けるか
さらに時間かかる代わりにタックルで弾を節約するか撃ったり近接武器で殴ったりさて開けるか
このシステムは上手いことできてたと思う

107 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 22:07:49.64 ID:Y1jBLSrxa.net
>>99
だからタイトルをあげろよ
そんなもの存在するか

108 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 22:47:56.68 ID:hs3jx3RO0.net
ホラー物だと軍人キャラって最初に発狂して他の奴殺し始めたり脱出の邪魔してくるポジじゃん、あと最後に空爆してくれる

109 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/16(金) 22:59:34.06 ID:gf8dNAnx0.net
エネミーゼロと同じくらい怖かったのがPS1のダークメサイア

110 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 02:11:23.29 ID:KDB0cAx90.net
>>65
いたぶられはあんまりしないけどsomaは事態は解決するけど
終わり方は(主人公に対してのみ)超悲劇的というか、かなり不快感を感じると思う

111 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 02:13:22.41 ID:KDB0cAx90.net
>>89
どうあがいてもシューターにならざる負えん感じはあるな
正直二作目のFPSモードをもう一度な気分

112 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 07:03:15.82 ID:tyA4caqc0.net
一番ピンと来るのは、こういう設定

・主人公は軍人
・戦闘のプロとして連れてこられた
・任務の内容はもちろん戦う事だけど、まさか中には化け物がいるとは知らない、人間と戦うつもりで来た

パターン
1今までの自分の実戦で培った腕前を披露しようとすると、今まで培った技術の通用しない聞いてない化け物がいて作戦中止
 撤退しようとすると、来た道に引き返す事ができない状態になっていたり、出口の鍵が閉まっていたり、外に出たら殺されたりで引き返す事ができない
 已む得ず奥へと進む事に
2建屋内に入ると、何かおかしい、先に入った味方の兵隊の死体が多数転がってる
 殆どはひどいやられ方をしていてすでに息がない、どうやったらこんな傷が…
 けれど、虫の息で生きている味方を発見し状況を聞こうとすると化け物がいると聞かされる
 警戒をしながらさらに奥に進む、すると、奥から初めての化け物登場
 今所持している弾を無駄遣いしながら殆ど使って何とか撃退
 一体何だったんだ、武器ももうない次出たらどうする…
3建屋に入ると、一緒に来た軍人や傭兵たちが化け物に一方的に虐殺されている
 主人公は若い新米隊員だったり、女性隊員だったりして、隊長かなんかから自らを犠牲にしてお前は逃げろと逃がされる
 でも外に出られないし満足な武器も持っていない、仲間もいない、たった一人で他に生き残った人が一人でもいれば心強いが…
 何故このような事態に?そこにいた化け物は何?何故いる?
 味方たちが自動小銃で集中的に狙っていたのにまるで効果なかった
 途中に出会った生きて助けを求める弱者を、弱小ながら救出員として励ましながら協力して生還を目指す

共通
・初めは外からの見かけと同じ建屋だけど、話を進めると秘密の地下通路の入り口とか見つかって見かけより広大で
・地下には大きな研究施設が
・研究をしていた痕跡は残っているが、人が一人もいない、何故?
・おぞましい研究が多数見つかる
・装置は今も稼働し続けている
・装置の中では世にも恐ろしいこんなのに出てこられたらひとたまりもないような化け物が育てられている
・装置内で育てられてる化け物はいずれ外に出て来る
・最初に見た時は装置の中で眠っていたのに、特定の話を進めたのち戻ってきて見たら装置が壊されて中にはいない、外に出てる!どこに?どこかに出てるけど分からない、常に警戒ってやると恐怖が増す
・明かされる真実(何故研究員や人がいないのか、化け物の存在、何故作ったか、何故化け物は外へ出たか、何故自分たちはここに連れてこられたか、等)

こんな感じのノリ

113 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 07:06:58.41 ID:YaL+pdEfa.net
>>112
春先にユーザーgqゲームメーカーに送ってきて即座にゴミ箱行きになる自称企画書()そっくりな文だね

114 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 08:28:49.41 ID:tyA4caqc0.net
要点は、主人公は戦闘のプロで、戦う目的で閉ざされた館に入ると、化け物にが襲ってきて太刀打ちできず撤退するって筋書き

いまどきの、主人公は記憶喪失で、なんでここにいるのか分からないが、探索するっていう話がつまらない
そこを探索する動機が薄い、ないから
化け物が出てきてもそれを対処しなきゃいけない動機も薄い
感情移入もできないからこの主人公が殺されても別に何とも感じない

ちゃんと前後の話の流れを作らないと助かりたい、怖い、って気持ちに感情移入できない

115 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 08:30:17.65 ID:gDdPxflN0.net
初期の長編ドラえもんがいいな。
主人公はのろまなくずで基本は逃げや目くらまし。

116 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 08:32:55.64 ID:k7caJosR0.net
別段面白くも無い上に戦闘のプロなのに役に立たない糞主人行にしか感じられず怖さより笑いが先に来るな

117 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 09:05:44.44 ID:bvVJFVBBd.net
そろそろ荒らしパターンくるな

118 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 09:15:06.51 ID:VawR4iQX0.net
アヘ顔ダブルピースでもわかると思うけど
いかに落差を出すかだからね

119 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 11:09:55.39 ID:BL4VYiNir.net
恐怖心は失うものがあるから生まれるんだよ

マイクラは下手なホラーよりよっぽど怖い

120 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 12:02:03.86 ID:BPBnfZLJ0.net
それホラーに求める恐怖とは別モンじゃないか
そういう意味じゃ現実が一番怖いってなっちゃう

121 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 13:06:18.56 ID:l+WoGJd30.net
>>68
>>18の話にしてもね、あれ完全にギャグじゃん って言う人居るんですよ
俺があれほどトラウマになってる話なのにね。まあ、確かね、非常にシュールな話であるから
人によってはそう感じてしまうかもしれない

そう考えるとね、恐怖の要素とギャグ要素って実は割と紙一重なのかも知れないな

122 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 13:59:31.71 ID:h5FFzFeQ0.net
>>121
首吊り気球はギャグだしあれをゲームでやったら完全にバランス崩壊のクソゲーだろ

123 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 14:17:45.70 ID:JYdWoaRg0.net
>>121
楳図かずおが昔インタビューで
ホラーもギャグも描くのは大変じゃないか? みたいなこと訊かれて
実は根本的には同じものなので難しくない
追う側の立場で描く(見る)とギャグになって
追われる側の立場だとホラーになるんです
みたいなことを言っててなるほどと思った覚えがある

124 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 15:55:42.56 ID:TphCshon0.net
理屈で作られる恐怖なんか糞喰らえ

125 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 16:44:40.50 ID:oK8pOEir0.net
>>110
そういうのはいたぶられてるのと一緒
精神的にでもいかに主人公をいたぶるか
悲劇的だったり自虐性の高いものはただいたぶられてるだけなのと同じ

このジャンルって実は正規ルートを進むと主人公は完全に無傷で進める方が怖いんだよね
痛めつけられるのと怖いのは違う

126 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 16:54:37.38 ID:oK8pOEir0.net
>>106
どのやり方でもいいっていうのはどうかと
どのやり方でもいいっていうのは結局追い詰められてない
一つの扉に対して、このやり方でもこのやり方でもこのやり方でもできなかった
こういう手順でやっと開けられる
こういう焦燥感必要

127 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 16:57:53.68 ID:oK8pOEir0.net
>>124
恐怖は理屈で作られるものだと思うけど

「戦うすべがない逃げるしかない」ってお決まりの文句も理屈
中途半端な理屈で今まで作ってきてるから、恐怖をまるで感じない自称恐怖になってる

128 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 18:35:16.59 ID:tyA4caqc0.net
>>116
バイオが好きな人には、こういう「戦いのプロが勝てない話」は受けがいい

バイオってこういう話だから、それが受け入れられない人にはバイオは向かないのでは?



バイオそれ自体が戦いのプロとして館に入るけど、思うようにいかない話
むしろ戦闘のプロがどんどんやつけるっていうのは3以降の新しいバイオの価値観
戦闘のプロだから負けないっていうしこ回路で今のバイオは作られているから
戦闘のプロつまらない=弱い弱者を主人公にすべき、と安直に考える

7のようなものはだらだら何をしているのか分からない
弱い救いようのない主人公がただ目的もないのにさまよってるだけ
これに感情移入する方が無理

面白い話っていうのは、誰から見ても構図が単純明快
軍人が戦う目的で来たけど、できなかったので逃げ帰りたい
深まる疑問点も知りたい

目的がきちんと明確にされている

129 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/17(土) 18:51:44.43 ID:pWJZ8lgrK.net
>>128
これすごいわかるな
バイオって2とガンサバ1とOB以外はみんな戦闘や化学知識のプロだしね
まぁOBもケビンはプロと言って差し支えない射撃技術の持ち主だけど

130 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 01:35:16.39 ID:j2f6E6690.net
戦闘のプロの主人公=敵を一方的に倒す
だから恐怖とは無縁
恐怖を演出するには=一般人を主人公にする
一般人で敵に抵抗しないでただ痛めつけられてるだけの内容こそ怖い(みんなの求めてる怖さだ)
という図式に違和感を感じる

この例に上がってる内容はどっちも怖いと思えない
下は痛々しいけど

戦闘のプロだけど敵を一方的には倒す事はできない
っていうのが知ってる主人公像

人間と戦うつもりで来た戦闘のプロの主人公が化け物と出会って困惑する内容
でも戦闘のプロなので少しずつ現状を打開できる

今の言うところの現状を打開できない弱い主人公をただ痛めつけて何か怖いのか

131 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 01:38:20.44 ID:tuFDwnsx0.net
>>130
ホラーなんだから打開する必要は無い

132 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 02:03:30.27 ID:2QWg38QXp.net
バイオハザードはヒロイックアクションになりすぎた

133 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 02:18:01.18 ID:j2f6E6690.net
>>131
打開しないのこそラーじゃない
そこを一番勘違いしてる人が多い

打開しないっていうのは裏表がないって事だから
裏表がなければどこを怖がればいいのか

134 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 02:21:23.23 ID:j2f6E6690.net
ただ殴られていたぶられるだけなら、非常に心の負担は楽
問題を解いて解決にまで運ばないと思うからころ苦しむ

不可解な原因は何だ?
裏には怨霊の怨念だったり、その由来は、どうすれば抱えた問題を解決できるのか?
そこまで解決しなきゃいけないのに、表から見えてこないから

それを、ただ流れに任して殴られ続ければいいっていうのは肩の力を抜けるし逆らう必要もないから力もいらない
もう楽でしょうがない

135 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 04:21:44.14 ID:tuFDwnsx0.net
>>134
解決できなかったり謎のままだから怖いんだよ

136 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 04:24:48.14 ID:j2f6E6690.net
OutLastで何も解決しないまんま殺されるけど何も怖いと思うところがない

137 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 04:34:10.28 ID:j2f6E6690.net
最終的に解決できないっていうオチならいいけど
解決する意思と兆しが見えないと恐怖につながらない
最初から意味不明なものにいたぶられて、結局殺される
それか、助かったとしても、自力で解決しようとした訳ではない
これだとプレイヤーが足掻いてないから怖いと感じる場面がない
皆無

話の流れに身を任して、ただ脅されたり殴られたりなされるがまんまされただけ
その結果自動的に話は進んで、生き残った、殺された
どっちにしても真剣になんかを解決しようと助かろうとしてないから

生命へ対する欲求が弱弱しい

138 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 04:38:29.89 ID:j2f6E6690.net
ただ、汚いもの見られて殴られて、場合によっては殺されて
これはただの体験型虐待動画

恐怖っていうのは、逃れようとする意志がないと感じない
「こんな事起きたら嫌だな」
「起きないようになんとしてでもしたい」
の裏返し

逃れる=打開する

化け物が出るから化け物から逃れたい
必死に逃れる道を探し出す

139 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 07:23:33.53 ID:m5pvs05D0.net
恐怖を感じたゲームかぁ
デモンズソウルが一番感じたかな
相手との戦力差を肌で感じる作りがいい

140 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 07:23:47.81 ID:dNuy2u7j0.net
>>122
既存のゲームで近いのを挙げれば、ダークメサイアとか恐怖の森辺りじゃないかな
プレイヤーは完全なる一般人で、敵に対する対抗手段がなく逃げるしかないと言うね。そう言うゲーム性であった

ただ、そう言う系のホラーゲームが一般的になってない事を考えると、こういう系統はイマイチ人気は出ないかもしれないねえ

141 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 07:24:31.10 ID:dNuy2u7j0.net
>>123
なるほど
ホラー漫画の大家はそう言う考えの元に描いていたのか
非常に興味深い考え方だな

142 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 11:44:13.85 ID:j2f6E6690.net
実際の戦力差で感じる恐怖と、実態のない言いようのない恐怖とはまた別では

143 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 15:02:37.75 ID:gUiaQatq0.net
相手との差で恐怖するのが理屈的な恐怖
言いようの知れない湧き上がってくる恐怖が直感で感じる恐怖
俺は後者の方が好きだな

青鬼みたいなのはちっとも恐怖しない、ただ嫌悪感があるってだけ

144 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 15:02:51.52 ID:j2f6E6690.net
恐怖は「プレイヤー」と「主人公」が完全に一致しないと感じない
主人公が、どうしても閉じ込められた館から外に出たい、プレイヤーも同じように外に出たい
そう感じてる時にそれを妨げる要因に対する不安を主人公と同じ目線で感じられる

主人公が何者かも分かってない状況で、主人公をどんなに痛めつけても、主人公は他人なのでなんとも感じない
殺されてもなんの痛みもない

プレイヤーがなんとしてでも死なないように足掻いているから主人公に降りかかっている問題はプレイヤーそのものの問題として感じられる
主人公-必死に生き延びようとする
プレイヤー-必死に生き延びようとする
それが完全に一致しないとプレイヤーには主人公を守るのはただの義理になるから
「残虐だな」とは感じても、「怖い」とは感じられない
プレイヤーの問題ではないのだから

大勢の人はそこ勘違いしてるから、救いようのない主人公を演出しようとする

145 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 15:39:36.86 ID:sQ3IENYNa.net
レイチェル一匹目は怖いけど
量産されると寒いギャグでしかない

146 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 19:21:30.92 ID:xoxO0U+O0.net
バイオスタッフっていろいろな作品の物まねするけどそれぞれの作品への敬意が感じられない
ただ評判いいのを詰め込んでるだけって感じ

147 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/18(日) 19:22:27.80 ID:xoxO0U+O0.net
たぶんその作品のどこがいいのかもいれてて分かってないんじゃないかと思う

148 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 04:22:43.49 ID:WzUG5g1s0.net
今の方針って全部恐怖と逆に見える
暗ければいいだろ
暴力的にすればいいだろ
激しければいいだろ

149 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 04:26:25.85 ID:WzUG5g1s0.net
それらしい空気読んだ結果何だろうけど
直感的に分かってない

本当は明るい部屋の方が怖い

痛めつけてやろうって意思を感じるけど

本当は、痛めつけない方が怖い

明るさ
いつ何が起こるかみたいな

怖いって感情を分かってない

150 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 08:00:37.61 ID:DgXsi6HQ0.net
>>142
怖さって精神が感じる事だからね
一体何が起こってるのかさっぱり解らない、敵の正体も解らない、姿も見えない
解らないけど確実に何かが起こってる、そう言う不気味さってね
人の精神にグイグイ来ると思う

前に上がったEVAの後半戦とかがそうであるし、リングなんかが典型例だよな

個人的にそう言う系統でトラウマに残ってるのが世にも奇妙な物語の「タガタガの島」

151 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 08:04:57.18 ID:DgXsi6HQ0.net
>>149
またドラゴンボールの話になるが、何故ナッパがリアルタイムであそこまで恐ろしかったか
もちろん圧倒的な戦力差と言うのも背景にはある。でも、それだけじゃないと思うんだよな
例えばあの場面でベジータがギャリック砲で一発でZ戦士たちを吹っ飛ばしても恐怖は演出できなかっただろう
あの場面はナッパに一人また一人とジワジワと倒されて行くからこそ恐怖を感じるのだと思う

単に相手の強さを示すための描写なら一瞬の方がインパクトは出る
しかし、恐怖を演出するのなら、一瞬よりもまるで猫がネズミをいたぶるかのようにじわじわと一歩ずつやってく方が確実に出る

152 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 16:00:30.89 ID:WzUG5g1s0.net
>>150
でも完全に何か分からないと今度は本当に何か分からない
情報が中途半端なのが怖いのかと

怖いビデオ見てもそれが呪いのビデオだって分からなければギャグだと思うだけで
それを見たものの結末と疑問点を知ってしまったがために、その事象に取りつかれる
知らなければ突如殺されてただの事故
呪いのビデオをを見て知ってしまった事で立てなきゃいけない対策と警戒しなきゃいけない事ができた
でもその具体的な解決手段は分からない
知ってしまった事と、だからこそもっと知りたい、本当に知りたい部分がベールに隠れている
ゾンビがいて、それが人を食い殺す、人にも感染するかもしれない、どこかにいる
この情報は知らされてる
でも、その原因は何か?どうすればいいのか?そのゾンビは具体的にどんな存在か
そちらは見えてこない
視聴者の知るべき情報と視聴者の知りたいけど教えられない情報の制御

153 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 16:00:55.52 ID:WzUG5g1s0.net
>>151
一人一人嬲り殺すっていうと客観視点だけど
キーになるのは「通用しないチャレンジ」
主人公たちが様々な手段で、どうにかするための手段を練るんだけど
全て何らかの理屈で通用しなかったり効かなかったりすると、それじゃ何をやってもダメな閉塞感
昔の映画でも多い描写だけど、主人公らの発想や思いつき、挑戦を一つ一つカットする描写
今直面している事態は、今主人公より上という

その問題を解決したいがためにどれだけの挑戦と案を出したか
どれだけ本気で挑んでいて、そしてその挑戦のカットでどれだけ抜け道のなさが露になるか

その上で一人ひとり失敗者を葬る

この表現昔は定番だったけど、今はないですよね

154 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 17:40:15.20 ID:WzUG5g1s0.net
もっとできる限りの事をやって精いっぱいの抵抗をしないと本当の恐怖って得られない

無抵抗で武器を持たず、敵のど真ん中をステルスで突っ切らなきゃいけないのを怖いと思ってる人が多い
けれど敵のど真ん中をステルスで突っ切るのは自分の腕に自信がなきゃできないし、そもそもそんな判断を下す(実際に下してるのはゲームのシナリオだけど)時点で敵をなめてる
丸腰で武器を持たないっていうのも、精いっぱいの抵抗の正反対の事をやってる

精いっぱいの抵抗っていうのは、武器を探すし、使えればどんどん武器を使いたい、抜け道はないかと少しでも探す
敵のど真ん中を通らずに済ます手段を
排気口や下水道の穴探してでも…
その怖いと思う事柄を避けるためなら何でも

そしてその抵抗一つ一つがカットされる(可能性が高い)から、だから怖いと感じる

それは敵が意図して妨害してるだけ以外にも、そんな虫のいい話はないという理論で
窓を調べて出ようとしたら鍵がかかっていたとか
様々な世界全体が自分を見捨ててるんだって
味方なんて誰もいないんだ孤立してるんだって

敵はモンスターだけだっていうよりずっと効果的
モンスター一人が頑張っても世界が味方だって思っていれば気は楽
自分こそが見放されたここでの部外者で、モンスターも、世界もみんな自分を見捨ててる

155 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 17:51:05.33 ID:5iil6vJBa.net
何だこの糖質

156 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 17:53:32.69 ID:WzUG5g1s0.net
さらに

この提案は何も効果ない
この策もカットされる
この手もダメ



仮にこの問題を解決できてもまだもっと重たい問題が残ってる



目の前の霊を対処できたとしても、呪いはまだ残っていて、バッドエンド
とか

157 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 17:55:07.49 ID:kiyUuFrR0.net
何をやってもだめでしただめでしただめでした
ならプレイヤーがその世界を否定してやるってゲームを壊しておしまい。
本ならそんな糞な話は読まない。

「希望がないものに恐怖は生まれない」

158 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 18:13:31.26 ID:WzUG5g1s0.net
希望がなければ試さない
outlastみたいにただ無意味に進んでいると、虐待されてそのうち殺される一本道は
プレイヤーは何かにしがみつこうとしてないから、一本道の進行に沿って虐待を受けてるだけ

希望とは外に出られるかもしれなかったり
努力してやる気になる目標と試す事の出来る余地の事

そういうの分かってないからただ、虐待をするだけのを怖いといって製品にする

159 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 18:16:32.69 ID:WzUG5g1s0.net
158修正
ただ無意味に進行に沿って進んでいるだけの内容ではプレイヤーは何かを試そうとしない
もっと能動的になって、少しでも役に立つもの
気になるもの
小さな些細な穴や抜け道にしがみつかないと

それと目標が必要
外に出るなら出るでいいけど
話の流れに身を任して自分では何を目指しているのか分からなければ希望も何もない
ただストーリーを追ってみてるだけ

160 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 18:36:09.58 ID:WzUG5g1s0.net
bio7とかoutkastとか最近のインディーズのゲームの目指してるもの
これらこそ何の希望もない

希望もないからキャラにやる気もない

最悪の結末に向かって進んでいるのに抵抗らしい抵抗をしないしできない
そもそも、どこに向けて抵抗するかって部分がそもそもない
明確に逃げればいいってもんでもない、何をすればいいってその対象がないから
シナリオのストーリーを読んでるだけで

最愛の人を探し出したいとか言ってるけど(この設定の時点で不向き)、最愛のその人を別段探そうとする訳でもない
シナリオ進行に沿って視聴してたら、結果的に助かったかそうでなかったか知らされる
別段、プレイヤーがそこに関った訳でもないし、その核心的な場面に出会った訳でもない
体感だらだら歩いていただけ
何の救いもない

そのうえで救いのないエンドが怖いとか思ってるから、そのだらだら進んだ結果主人公殺してエンディングみたいなの推奨されてる

161 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 18:43:50.03 ID:WzUG5g1s0.net
それから「プレイヤーがそこに関った訳でもないし、その核心的な場面」っていうのは「救出シーン」って事ではないから

ここに捕まってるんじゃないか?とか、ここに行けば助かんるんじゃないのか?という情報をプレイヤーが発見する、とか、プレイヤーが選択権を行使して決定する
こういうのが関るで、核心的な場面っていうのは「こうすれば助けられるじゃないか」っていうのを発見する
みたいな

選択の決定権がなかったり、核心の表現が明示されないから、ただ流れに身を任してたらそういう結果になった、としか感じない

162 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 18:57:46.23 ID:Z3NWPI8m0.net
普通の人じゃないと恐怖というかびっくりしちゃうのよね、そしてすぐ慣れるから出落ちというか

163 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 19:06:25.34 ID:1gyo/fRdK.net
一般人だろうが軍人だろうが実際にリアクションを取らされるのはプレイヤーなんだから関係なくね?
一般人だから銃が使えなくて戦闘能力もないってのは恐怖よりストレスの方が強いような
デイズゴーンとか普通に戦闘能力が高そうな主人公だけど恐怖を煽るには十分すぎる演出できてる

164 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/19(月) 19:36:35.12 ID:iXbYxPQd0.net
強い弱いじゃないんだよ
アイザックだって強いけど手に職持ってるしかなり一般人に近しい
軍人キャラに親近感が湧かん

165 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/20(火) 00:56:08.52 ID:fb/jHbcc0.net
行動がとれないというのはストレスになる
行動はできるけど成功はできないというのは恐怖になる

怪物のいる屋敷に閉じ込められて窓がついてるけど、出られそうなのに作られてないからそこを調べる事ができないというのはストレス
窓から出られるかもしれないと思い窓を調べると、窓の下をのぞき込む事ができて、この高さでは出られない、とでも表示すればかなりストレスは減る
無理に覗き込むと不安な音がして、ふいに後ろから押され落下してゲームオーバーここまで考慮できれば恐怖

166 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/20(火) 11:11:20.06 ID:4NKM+Lf20.net
>>163
実際に反応するのは実はプレイヤーではないかも
同じ軍人でも、怪物が出てきた時、後退して下がるか
戦う気満々かどうかで捜査してる人の感じ方変る

2で初めてリッカーを見たレオンが唖然として後ずさりする描写は怖いけど
5で巨大な怪物や異形の怪物がどんなに雄たけびを上げても、残酷な決めポーズをとっても主人公が無反応で向かっていったら、この一連の流れでどっかで怖いと感じたかな?

作中で描写される力関係や構図、人物の心で感じている事はきちんと動かしてる側の心になる
今の人はそういう部分には無頓着で、実際の数値や難易度が難しければ勝手に力関係を実感して怖いと思うだろう思ってるけど
力で実際に勝てないという構図は単に難しいだけだから

今の人の理屈はこう
数値的な強さや恐ろしい決めポーズ、雄たけび、残虐な殺され方を表示すると、そこでプレイヤーの感じた事が恐怖だ
でもこのジャンル的に言うとそういうのは恐怖ではない
ただ、脅してるだけ、目指してるのはプレイヤーが委縮する事?

このジャンル的に言うところの恐怖の運び方の一つは主人公の立ち位置や感情をプレイヤーと共感してもらう事
異形の怪物に主人公キャラが恐れおののいて、後ずさり、負のコメントを残す
すれば、仮にその異形の怪物が実際の数値的な強さは大した事なかったとしても恐怖は感じる

威嚇、雄たけび、残虐な表現の殺され方、数値的な強さ、実際の倒す事の出来ないという関係図
こういうのをどんなにちりばめたって、どんなに激しい描写にしたって意味はないから

たぶん作ってる人の気持ちはこう
作る側「どれだけ恐ろしがるだろうものをぶつけてやるか」
受け手「それをぶつけらて、感じる気持ちが恐怖」
どういうものをぶつけるかを考えたら、どう感じるかはプレイヤーに投げちゃう

本当は、どうプレイヤーが感じるか?の点こそ作る側が制御しなきゃいけないのに
極端な話、主人公キャラが何を見たのか全然分からないけど、友達の名前言っておう吐してるジェスチャーを示しただけでも恐怖を与えられる

そこを今の人の考えで行けば、できるだけ残酷な友達の惨殺体を画面に表示してプレイヤーはそれをまじまじ見る
それを見てどう感じるかはプレイヤー次第だ
それでだめならもっと、残酷な表現をするしかない、これでどうだ、ともっと残酷な表現
どう感じるかはプレイヤーに投げる
これじゃ残酷だと感じても、「怖い」じゃない
挙句の果てには、これで恐怖を感じないならどんなものやっても無理だ、と言い出す
だらだら書いてごめんなさい
読み返しも修正もしてないので読み辛い

167 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/20(火) 16:10:31.82 ID:4NKM+Lf20.net
今の表現は
起きた事実だけを伝える(事実が決められる)
どう感じるかを決めるのは画面外の人間プレイヤー

このジャンル本来の表現は
どう感じるべきかを伝える(画面外の見てる人の感じる感情がゲームによって決められる)
そのために、登場人物が感じてもらいたいその出来事に対して気持ちを言ったり、関係性を露にする

ランタンでもキャラがヒーヒー言ってるけど、結局やってる事は体験をぶつけるけど、どう感じるかをプレイヤーに投げるやり口

168 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/20(火) 17:59:45.05 ID:lgKmKPQl0.net
人間にとって不安と言う感情は不幸以上に強い感情なのらしい。ある本にそう書いてあった
時と場合によっては人間と言うのは不安と向き合うくらいならば不幸であるほうがマシ。そう考えてすらしまう生き物なんだって

その話をこのスレの話題に当てはめるならば
例えば夜道を歩いてて暗がりから殺人鬼がいきなり出てきてブスっとやられるシチュエーションよりも

夜道を歩いてたら何か後ろに気配を感じる。振り返っても誰も居ない。気のせいか?でも、日に日にその気配が
近づいて来てるのを感じる。ある朝ニュースを見ると、自分がいつも歩いてる道で殺人事件が有った事が解る
とすると、自分がいつも感じてた気配は・・・?ひいいいい  って方が、きっと人は怖さを感じるんだよ

169 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/20(火) 19:41:16.54 ID:fb/jHbcc0.net
>>168
その通りだよね

不幸っていうのは定まっててそれ以上にもそれ以下にもならないけど
不安っていうのはどこまで行ってしまうのか分からない、下手すると際限ないから

それに不幸っていうのは現在もう現在進行形で受けちゃっていて、これに耐えさえすればいい
不安っていうのはこれから襲って来るのに今はまだ静か、どれだけになるかも分からない

170 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/20(火) 19:57:24.42 ID:fb/jHbcc0.net
基本、殺人鬼に直接脅されたり殺されるよりも
殺人鬼が出るって事を知らされているだけで、殺人鬼にまだ出会ってない状態の方が怖いと感じる

さらに殺人鬼の恐ろしさだけを教え込んでおけばさらに

171 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 07:46:40.76 ID:OhQIvHrz0.net
一見同じに見えるけど違うよね
・壁から血が出て流れて来る(横目で見ながら進む事も可)
・壁から血が流れてきた、それを見て主人公は恐れおののいたモーション

例でいうと大体こんな感じ

主流になってる驚かしは
・壁から血が出て流れて来る(ただ流れてるのがみえるだけ、特にプレイヤーとも主人公とも関係ない、無視されればただの落書き)
>無視して先に進む(実際これを見た事が原因で何か起こる訳でもない)
>先に進むと前の演出と無関係の脅し(先の脅しと同類)や、単発の実害、できるだけ残酷な表現をしようとする

このジャンル的表現は
・調べると、壁から血が流れてきた、それを見て主人公は恐れおののいたモーション(カットシーン等で拘束され血のにじみ出る演出から一連のモーションを必ず見る)
>(調べた事で)そのモーションを見た場合、その後、何か恐ろしいものが出てきたり、バッドエンドに分岐したりする事が確定する(調べなければ避けられる)
これによって最初に戻ると、何か怪しいけど調べる事そのものが怖い、になる

ムービーのような表現は大事だと思う、ムービーがなければその出来事の重要性なんて伝えられないから、ただの背景と同じで無視して先に進める
ムービーで強調されるからこそ、それが普段時の通り過ぎてもいいのとは違う特別な出来事なんだってきちんとプレイヤーに対して伝えられる

背景で勝手に演出として何か起きてるだけ、どう感じるかはプレイヤーご勝手にっていうの多いけど

前に恐怖とギャグは紙一重みたいな話が挙がったけど
ギャグは無視できるもの、恐怖は無視できないもの、だと思う

作者は何か必死に恐怖演出をしてるんだけど、プレイヤーはさ程真剣にとらえていなかったり、無視したり
そうなればギャグ
プレイヤーがその出来事に対して無視できない、むしろ自分の身の危機だと感じてプレイヤーの方から真剣に見ようとして少しでも情報を得ようとする、しないと気が済まない
それが恐怖

その出来事がいかにプレイヤーにとって重大かを強調して教えてやらないといけないし
本当に重要でないといけない

無視してもいいものだったらただの雑音
プレイヤーを真剣に取り合ってもらえる土俵に上げないと

172 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 16:43:39.83 ID:xebzQjzU0.net
今メインで怖いとされてる事でやってる事っていろいろ逆効果の多いよ
もう一度見直しが必要

173 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 17:02:22.55 ID:+ItPNs5cQ.net
ゴキとか人間のがめちゃ強いのに怖いよ

174 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 19:27:40.12 ID:xebzQjzU0.net
カプコンは隣の芝生は青いだか何かで、自分の作品を見ないでよそを見すぎだと思う
主人公は弱いゲームと主人公は強いゲームでは恐怖の構成の仕方も全然異なるのに
詰め込めばいいってものじゃない

175 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 19:54:30.00 ID:Iu9+pMLs0.net
どうも初見限りのドッキリ的恐怖と
理論的勝てない感による恐怖と
混同して論議されてるような

176 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 19:55:41.18 ID:HqdeHYSE0.net
俺ちょっと思い出したんだが、「バスタード」って漫画でね、印象に残ってるシーンがあるのよ

物凄い上級天使がね出て来てね、下級の悪魔を攻撃するんだよ。余裕で倒した と思いきや
ピンピンして蘇り反撃する。そこに他の上級天使も出てくるがいくら攻撃してもダメージが通らない
段々押されてダメージを負っていく天使たち。そんな馬鹿な相手は下級悪魔のはずなのに何故?
俺はこのシーンが結構な怖さを感じた覚えがあるんだよね

本来なら倒せるはずの攻撃が利かない?何故?上級天使の攻撃すら通らないじゃあ、もはやどんな攻撃も通用しないのでは?
そう感じさせるところがミソなんだと思う

そう言う意味では、ホラーゲームもむしろ、主人公はかなり武装してても良いのかもしれないな
例えばマシンガンで撃たれれば普通の人間なら命は無い。しかし、ゾンビとかは撃たれても撃たれても立ちあがってくる
本来ならくたばるはずの攻撃でくたばらない と言う所がポイントになる訳だ

そう考えると、これまでのバイオもあながち間違った路線では無かったのかもな

177 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 20:32:28.94 ID:xebzQjzU0.net
>>175
ドッキリは恐怖じゃないと思う

それに、理論的に勝てないっていうのもここでいうような恐怖じゃないと思うよ

ここでいう恐怖っていうのはもっと暗黒な感じ

178 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 20:40:00.29 ID:xebzQjzU0.net
勝てない理由も分からない、自分の殺される理由も分からない
から怖い
逆に分かったら安心する
こんな

179 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 20:49:53.21 ID:6XHmvlIN0.net
絶望による恐怖と不安からくる恐怖もまた形が違うよな

180 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 21:01:50.88 ID:Iu9+pMLs0.net
>>177
いやスレタイ読む柿は理論的な恐怖の話だと思うが
なんか高尚なジブラルタル理論適用してないか?

181 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 21:02:23.12 ID:Iu9+pMLs0.net
うは変換がw

182 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 21:03:05.86 ID:Iu9+pMLs0.net
ジブラルタル× 自分○

183 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 21:04:01.45 ID:6XHmvlIN0.net
柿の方じゃないのか

184 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 21:12:26.90 ID:Iu9+pMLs0.net
  |l、{   j} /,,ィ//|     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ     | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
  |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |     < 『おれは書き込み修正したかと
  fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人.   |  思ったら2つも間違っていた』
 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ   | 催眠術だとか超スピードだとか
  ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉.  | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
   ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
  /:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \___________________

185 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 21:30:35.36 ID:xebzQjzU0.net
>>180
理論的な恐怖の話なんてしてないと思うけど

186 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 21:40:08.73 ID:YWKjukhu0.net
一般人でもある程度武器になるようなの集めて装備すると思う

187 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 22:01:16.81 ID:xebzQjzU0.net
自分の力関係物理的に低いから勝てないっていう理論的な話と
恐怖を感じるための心の理論っていうのは違うよね

>>186
そう思う、むしろ弱い程、強い武器を探すと思うんだけど
むしろ弱い程、必死に探そうとする

188 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 22:09:05.72 ID:Iu9+pMLs0.net
いや力の差も恐怖やで
どんだけ恐怖の定義狭すぎなん

189 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 23:18:02.77 ID:TgTxjkSYK.net
先月ニコニコで三上を始めホラーゲーメーカーがいろいろ話してたけど
ホラーの文法と売れるゲームの文法は相殺しあうから
リアルなグラフィックで怖がらせられるうちに
新しいホラーの文法を発掘しないといけないだろうな

190 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/21(水) 23:18:33.06 ID:xebzQjzU0.net
日本語だと恐怖って一つの単語しかないけど、英語だと使い分けされてるよ
霊が怖いとか怪談でいう怖いっていうのと、先生が怖いとかヤンキーが怖いっていうのは全然違う感情だと思う

191 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 02:02:43.70 ID:W7Bx4cYP0.net
>>73
>安全地帯とか絶対迎撃ポイントってのが用意すると尚更慣れが加速

逆だよ
安全地帯がないと恐怖を感じないし、慣れも加速というかすぐ慣れる
安全地帯がないって事は、すべて危険地帯
手の内が見えてる状態だからこれ以上落ちないし不安に思う事もない
危険地帯しかないから、その今いる困難が一番の困難の山場になるから状況はそれ以上悪化する事はない、今生きているなら自分に降りかかるものはその程度
最大の辛みに常にいるのだから、それ以上にはもうならないしすぐに慣れる

そもそも、常に危険な場所を自分の腕っぷしだけで歩いているって事は、危険地域の中だけでもやっていける超人のようなタイプか
ただ殴られ続けるだけの、被虐者
こういうのは恐怖につながらないから

怖いと思うのは自分が今安全な位置にいるから
この部屋の外にはゾンビがいるから、だからその安全な部屋から出る事ができない
一歩踏み出す事ができない
それが恐怖の理論だから安全な位置にいるのが大前提

それをもしも、常にゾンビのいる場所に常に主人公がいるならそんな怖いなんて四の五の言ってられないから対処するまで
もしも対処できない程、主人公が弱いならそこですぐ殺されるだけだから話が成り立たない
常にゾンビが襲い掛かり続けプレイヤーは常に対処し続けるのなら、主人公は超人のように常に降りかかり続けるゾンビを対処し続けるという事になる

そもそも主人公が弱い敵が強い構成でその敵がどんなに恐ろしい無敵の怪物だったとしても主人公が生き延びて、生還エンドに到達できるシナリオを作れるのは主人公が安全な道を歩いてから
主人公がその道をそれて、安全でない場所に足を突っ込んだ時に初めて牙をむいて来る

主人公は常に頼れる寄り掛かれる依存対象や、安全な道を進む事で「何かを怖がる弱さ」を持った人間を維持できる
人は何かを怖がる弱さとは物理的な弱さとは違う
何かを怖がる弱さを捨てるって事は恐怖を克服するって事だから
怖がって進めなかったのに一歩足を踏み入れる事ができてしまったら恐怖心は消え去ってしまう
ゾンビ怖いと思って今までずっとこの部屋から出る事できなかったけど一歩踏み出してみたらなんともなかったじゃん
だから、克服されないために、恐怖に向き合う事のできない存在と、そこでも生きていける安全にこもれる場所の提供

192 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 11:36:53.49 ID:+Whc0ouo0.net
>>189
どんな話の内容?
別に恐怖と、売れるゲームは反するものじゃないよ

開発者のいうゲームが反してるだけで、怖いゲームは怖いゲームとしてヒットする
過去に実際にバイオとかヒットしてるし、一ジャンルとして売れてる

むしろ、同じ事を繰り返し反復しながら一本道を直進するようなゲームシステムに無理やり、武器を捨てて逃げるしかないとかはめ込んでも大多数の人はつまらないという
それこそ一部の被虐好きな人にしか受けない

今作ってる人が根本的に怖いゲームというのを理解してないだけでは?
ちゃんと見れば売れて怖いものが作れる

193 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 17:12:29.06 ID:+Whc0ouo0.net
基本的に今の製作者たちは何か勘違いしてると思うんだよ
今の人が作るとみんな一本道を敵を対処しながら直進するだけになる
それと恐怖というと、丸腰で逃げるしかないという

194 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 17:49:52.05 ID:11V8zPbMK.net
>>192
ホラーは麻薬のように耐性ができる

心霊映画やゾンビ映画に顕著だが
耐性がない人間には純然たる恐怖でも
慣れた人間にはギャグ扱いされてしまう

だからといって恐怖を過激にしていけば
大衆には受け入れられなくなる
バイオも初期ほど売れなくなってしまった

195 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 17:56:50.94 ID:11V8zPbMK.net
一方で一般的に商業ゲームはシステムを使いまわさないと元が取れない

一般的にはキャラや世界観を引き継ぐ事で世界が広がり構築コストも軽減できるが
ホラーゲームのシステム使いまわしは慣れを生んでしまうし
前作ユーザーに売り込む為に主人公を引き継げば「生き残った前科に対する安心感=ホラー要素の軽減」に繋がる
ここらへんサイレントヒルがなんとか頑張ってた稀有な例だが
それでも恐怖慣れを軽減させるための「恐怖演出の強化」は限界がある

ホラーゲームが使いまわしを生みにくいインディーズ発になったのは
自然の成り行きといえる

196 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 19:27:37.38 ID:+Whc0ouo0.net
>>194
その言い方から察するに、やっぱりそこでいってる恐怖っていう単語のさすものが間違ってると思う
「恐怖を過激にする」っていい方、製作者側で、大中小決められるって意味だと思うけど
それってたぶん、「過激な残酷描写」や「無抵抗すぎて敵に抵抗できなさ」だよね?
この時点で方向性が間違ってると思うけど、その構成では恐怖にはならないから
「痛めつけ」とか「虐待」とか、そっち系

197 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 19:39:10.78 ID:+Whc0ouo0.net
>>195
システムで恐怖を与えるっていうのもおかしい…
たぶん、追い詰めるシステムって事なんだろうけど
逃げるしかないとか、抵抗できないだとか

これで恐怖を与えるって
これって別のジャンルのシステムとなんか違うのかと
マリオで逃げるしかないってシステムの場所も出て来るけど、無双シリーズで強すぎる敵に挑むのとなんか違うの?
テイストが暗がりで血まみれか、明るい世界かって違いだけで、システム的にはどんなゲームもプレイヤーを苦しめる仕様なのは一緒だと思うのだけど…
そのシステムに慣れて恐怖を感じないっていうのもおかしな話

198 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 19:52:06.18 ID:+Whc0ouo0.net
要するに、システムって他のジャンルと大差ないって考えると
残る違いはテイストだけだよね
テイストだけで恐怖作ろうとしてるから無理なんだよ
だからやれる事が過激な残酷描写しかない

恐怖って心理戦だよ
見てる側、視聴者、プレイヤーに、何を見して、何を隠すか
どういう思い込みを与えるか
どんな情報を与えたらプレイヤーはどう動き、それに対してどんな結果をつけるか
受け手の心をどう操るか
その面に関してみんな素人すぎると思うのだけど

生き残った主人公の話は的を得てるとは思うけど、これも実は対処可能で
もう一度巻き込まれるもっともな理由作りと、答えが見えてこない環境作りで同じ主人公を場合によっては使えると思うよ

199 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 20:13:01.34 ID:hcK+vkiY0.net
永遠に夜にならないか昼間にならない夜って怖い

200 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 21:34:16.51 ID:+Whc0ouo0.net
本来の恐怖っていうのは飽きないし、依存性の強いものだよ
人間の安全確保のための本能で、安全でないから確認行動に出てしまう、やめると、また見に行ってしまう
基本この原理

201 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/22(木) 21:59:27.95 ID:jTK0n8jx0.net
最後まで化物が出てこないホラーゲームとかないかな

202 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 01:45:39.36 ID:6VKc/I6CK.net
飽きない恐怖なんてないよ
貞子もチープになったし
シンゴジラもグロに慣れてたらギャグ

203 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 01:49:58.10 ID:6VKc/I6CK.net
ゾンビUが生命の危機に対する恐怖の見せ方に力入れてたけど
結果、難易度が鬼畜になって酷評された
簡単にクリアできる難易度のホラーの醸す恐怖は弱いからな

映画は入ってしまえば必ず最後まで見せられるが
ゲームは難易度で積んだら次回作は買わない

204 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 02:21:59.71 ID:UhLyuL2A0.net
>>201
最終的には化物出てきた方がいいと思うよ
でも出るまでにはもったいぶる

普段出てこないって事は、それだけ恐ろしい存在を化け物に据えられる

205 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 02:26:03.73 ID:UhLyuL2A0.net
>>202
飽きるのは恐怖じゃないよ
恐怖は飽きない

飽きる=克服するって事は恐怖の表現として間違っているという事

午前0時に目覚めてトイレに行けない子供は、何度も目覚めてればそのうち慣れるってもんじゃないから
克服できないから恐怖なんだよ

206 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 02:38:51.88 ID:UhLyuL2A0.net
>>203
これ勘違いしてる人が多いけど、怖いって事は難易度が自動的に低い
たいていの人は難易度が高いと怖いと思っているけど

怖いって事は自分のできる事は限られて来るんだから、それで何かをなすというなら自動的に難易度は下がらなきゃ矛盾
単に殺される役回りだったらその必要はないけど

単純に考えてみて
もしも主人公が困難に対して手を出す事のできない、なすすべない存在、要するに弱かったら
その弱い実力内で、今の現状を解決できないといけない訳だよね
もしも、難しい事をやらなきゃいけないとなると、途端に主人公の実力が上がって実力者になるから

207 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 02:45:40.72 ID:UhLyuL2A0.net
何かそれをする能力のない人は、自分の実力でできる限られた事の範囲内だけで、問題を解決しないといけない
敵を殴って倒すなんて事できない人は、殴らずにやっつける手段をどっかから見つけ出さなきゃいけない
それを勘違いして、敵を殴ってやっつける能力のない主人公を使って、能力の足りない分はプレイヤーの操作技術負担でやっつける事を怖いと思っている人は多い
殴ってやっつけられないから困ったな、怖いのに
結局パンチでやっつけられるなら小難しい悩みなんて本当は不要

208 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 04:21:16.44 ID:6VKc/I6CK.net
そこまで自信満々に豪語できるなら
いっそ自分で作ってみりゃいいんじゃないかね
世界中でプロアマ問わず皆が皆
ホラーとゲームの組み合わせに皆苦労してんだから

209 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 10:41:21.07 ID:UhLyuL2A0.net
なんでこのような事で悩むのかの方が悩む
昔はみんな普通にできてた事ではなかろうか

自分が同じ立場だったらどうするかを考えればいい
自分がもしもこんな状況に陥ったら…

強い化け物がいたら、それに挑んだり、その化け物と競走したりする状態になるのは避けたい
どうにか抜け道を見つけたい

パンチの効かない敵だったら、銃は落ちてないか探す
今の弱いままの自分でもできそうな事

で果たして銃やその見つけてきた手段は通用するのか

今の自分で生き残れるシナリオを考えれば必然的にいろいろ分かると思うのだけど
自分で絶対やらないようなものを作るからおかしな事になってる

銃を持ってない丸腰の自分が丸腰のまま敵と争うなんてやらないでしょ?
簡単で楽な道以外はできないし

210 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 13:23:42.73 ID:UhLyuL2A0.net
ちゃんと道筋立てて考えれば、自分がもしも化け物のいる館に出も閉じ込められたら
使える武器がなければどうしようもないし、今の自分力で化け物をやっつけられないなら化け物のいる通路を無理して見つからないように通るなんて事は可能な限り避けよう
って考えるのは当り前

そんな状況で、どうすれば生還するまでの筋道を立る

・化け物のいない経路を探す
・今の自分でも化け物をやっつけられるような強力な武器を探す

ここもみんなの勘違いしてる事だけど
道の途中に恐ろしい敵がふさいでいる=根性で対処して直進する(=一本道を直進するだけ)
と思ってる人が多いけど
本当は、道の途中に恐ろしい敵がいる=その通路は通れない、行き止まり
いじめっ子が道端にいたら、いじめっ子に見つからないようにその道を無理して通るより、別の道を探す

常に我が道を進み、その途中にいる敵は、倒すなら倒す、逃げるなら逃げるで、自分のやり方で対処するっていうのがそもそも恐怖してる主人公の取る態度ではない…
怖がってる人は、敵がいたら通れない、別の道を探すのが妥当

何でも自分で判断しなきゃいけないからこその恐怖
ゲーム側の進めといった道を進んでさえいればどんなに困難でも、必ずそれに従ってさえいればいいなら、誰も恐怖なんて感じないから

211 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 13:30:21.68 ID:6VKc/I6CK.net
そのアイディアまじで金になるから
ゲーム作れないなら売り込むとかでもいいからやってこいって
こんなゴミ溜めで「僕の考える正しいホラーゲーム」論を披露してないでさ

212 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 13:39:13.59 ID:9Cg5cLU70.net
机上のアイディアだけ売り込んでもそんなの受け付けるところは無いよ
どう実装するかが肝だから

RPGツクールでもunityでも良いから売りが分かるように遊べる状態にして
現物持って営業するなりネットで公開するなりするしかない

213 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 14:04:39.36 ID:UhLyuL2A0.net
こんなの大昔から誰でも知ってる事だと思うよ
そうでなきゃ過去に何度もブームになってない
むしろなんでこんなに悩んでるのかの方が分からない

214 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 17:55:48.36 ID:+oNo069s0.net
>>207
普通に闘っても絶対倒せないから、じゃあどうやってそいつに対抗するかと
試行錯誤をさせるところがミソって訳だな

>>34で挙げた怪人にしてもね、バイオテクノロジーで特殊な体を持ってる奴でね
ボクシングチャンピオンに殴られようが、バットで思いっきり頭を叩かれようが、ナイフで刺されようが
粘土みたいに形が変わるだけでダメージが無い。それでダメージが無いんでは、もう人間が普通に攻撃したって
何も利かねえよね。逆にそいつは物凄い力で人間の体なんて簡単に壊していく。これは相当な恐怖な訳ですよ

そんな奴を主人公はどうやって倒したかって言うと、そいつも生物には変わりないから呼吸をしていると言う事を発見してね
それで水に沈めて倒すと言うのを思いつき、倒した訳だ

しかし、もしそいつが呼吸すら必要ない化け物だったとしたら一体どうなるんだ?その時は次にどんな策があるんだろう?
そう考えるとかなりゾッとする訳ですよ

215 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 17:59:44.09 ID:+oNo069s0.net
更に言えば>>18で挙げた気球なんて、更に最悪の存在なんですよ
だって気球を破壊したら、自分も命を失ってしまうのだから
にも拘らず向こうは遠慮なく攻撃を加えてくると言うね
一体何をどう対処したら対抗できるのかいくら考えても解らんレベルでしょ?
そこが恐怖のポイントじゃねえかと

要はね、読み手にどうすれば対処できるか考えさせる余地を与える
しかしどう考えてもそれが全然思い浮かばない  そう言う感じ

216 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 18:05:26.91 ID:+oNo069s0.net
あとね、この状況って物凄い理不尽でしょ?
だって敵はこっちを攻撃してくるのに、こっちは攻撃してはいけないと言う
それどころか気球が破壊されたら自分も死亡するのだから、むしろ守らないといけないと言うね
何という理不尽の極み

つまりもう条件が全くフェアじゃないよね。フェアだったらもうそれはホラーと言うよりバトルになるんですよ
フェアじゃないからこそ成り立つんだよね

そう言う意味では、ゲームと言うのは本来なるべくフェアな条件の元に闘うのが原則だが
ホラーゲームに関しては、むしろ徹底的にアンフェアな方が良いかもね。要は味方に比べて敵の方を圧倒的有利なルールにする
そう言う条件を設定してこそ恐怖が演出できる。ただあまりやり過ぎるとただの理不尽ゲーになりかねないので、さじ加減が難しい所だ

217 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 21:55:22.06 ID:jYlwoaqV0.net
これは逆、これはみんなやりがちだけど、主人公よりも強い敵を出した方が怖い、と思うでしょ?
それやるとただ難しいだけで、このジャンルに求められる恐怖は得られない

考えてみれば分かると思うけど、難易度が高かったとしても漫画やドラマのように「どうにもならない、奇想天外な解決手段で解決する」訳じゃないから、単にプレイヤーの負担が増えるだけ
単に難しい分は単にプレイヤーが力を使う事で埋まるので何をやっても無駄という関係性の再現ではない
外から見れば難しい敵と戦うって事は主人公はとても強い恐怖にも屈しない人物って事になるから
難しい難関な困難に挑むっていうのは英雄の構図

意外だけど、このジャンルでいう恐怖を与えるには、敵を大幅に不利な条件にする
大幅に不利な条件で主人公に命の危機を与える敵の存在
だからこそ敵が全力を出したら主人公なんてひとたまりもない敵を敵にできる

弱い主人公を活かすには、必ず弱いままで生きられるようにする事
要するに何もできない人でも生きられるようにその人に合ったレベルに簡単にしないといけない

意外にも簡単な程、怖いという

218 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 22:00:18.46 ID:mNH2uu9e0.net
なんでワザワザ怖い目にあいたがるか不明

219 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 22:22:45.71 ID:iALIDwKFa.net
何か自説ホラー論で悦に入ってる奴が一人居るな

220 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 22:30:15.20 ID:6VKc/I6CK.net
実際それをうまく組み込んだとしても
売れないゲームか
怖くないホラーゲームと言われるかなんだよね
特定メーカーや特定クリエイターじゃなくて
世界中のホラーゲーム好きが実現できてないんだから

221 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 22:42:57.44 ID:iALIDwKFa.net
結局ホラーってジャンルそのものが大義の意味でのファンタジーの一部って事に気付かないと駄目なんだよ
ホラーの醍醐味は超常現象あるいは一般思考及び道徳の外側から来る個人の淘汰であって、これはぶっちゃけ現実社会における個人への淘汰を分かり易しくしただけの物
それこそ家庭にとんでもない問題があって、会社で部下には馬鹿にされ、会社側からは見切られてるお父さんの立場を自分の立場になったらって想像して貰えれば分かりやすいと思う
そんなもの回避出来る!って思っても、実は自分の立場で考えてる振りして第三者の境遇を自分なら何とか出来るって妄想してるだけに過ぎないのよ
それを分かりやすくしたのがホラーゲーム、そして絶対に救われない境遇に救いを与えるのがホラーゲームのファンタジーとしての役割

222 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 22:50:01.39 ID:jYlwoaqV0.net
「難しい」と「できない」の間には超えられない壁が立ってる
難しいっていうのは要するにできる事
できないっていうのはできない

難しいのを難しいながらこなしてもできないにはならないから

223 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 22:53:27.29 ID:pEBbhCZ70.net
なにが起こるか分からないから怖い
ランダムイベントホラー作れ

224 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 23:04:05.68 ID:GyeqCAQ70.net
1番怖いのは弱い人が発狂してサイコ化しちゃうやつ。

225 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/23(金) 23:59:01.93 ID:jYlwoaqV0.net
>>220
実現できてないというか
正直その世界中の人が自分で考えているのか疑問に思う
一様に同じような、一本道を直進するだけで途中に出て来る敵を倒すなり逃げるなり隠れながら通るなりする
そんな内容

何でみんな、抵抗できない主人公が丸腰で、一本道を敵をよけながら直進するのを怖いと思っているのか…と
考えているとはとても思えない

226 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 00:50:56.43 ID:dfs5wRDo0.net
>>221
きちんと理解してないかもですけどそれは被虐願望では
hラーっていうのは一言でいえば、人間の生まれながらに持っている不安を具現化したもの

トイレに行ったら恐ろしいものが出るんじゃ…
ベッドの下には恐ろしい何かがいるんじゃ…
その想像の産物を現実に表現したもの

物理的に救いのない事とか逃げられない事の事じゃないよ

227 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 00:55:46.22 ID:dfs5wRDo0.net
だから最も重視されるのは「〜ったらどうしよう」って気持ち
目の前の一つの扉、その扉を開けた時、どんな悪い事が起きてしまうんだろう?と思えるようにするにはどうしたらいいか
勝てないとか、〜できないとかそういうのは、この感情を引き出すための小道具でしかない

228 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:00:36.95 ID:dfs5wRDo0.net
>>223
違うよ
何が起こるか分かってるから怖いんだよ
分からなかったら、怖いも何も何とも思えない

何が起こるか察しがついてるから、だから怖いんだよ
扉を開ければ、その先にはゾンビがいて、ゾンビは人を食べていて、自分も食べられるんじゃ
ゾンビにはなすすべもないのでは?
観戦したらどうしよう

府き込まれた事でそれを意識して、それを怖いと感じてる

229 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:05:19.54 ID:WkWZ3+Hk0.net
それは「恐い所に送り込まれる」から「怖い」ってんだろ
「何が起こるかわからないから怖い」「漠然とした襲い掛かる不安」を理解しないと話は平行線だろうな

230 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:11:01.81 ID:SkAOumpXa.net
>>226
違うと言えず、正解とも言えず
不安がホラーの具現化って言うのは半分当たってる、けどホラージャンルにはその先があって、現実にはそれが無い
各々の不安はただの杞憂で終わるってこと、ホラー映画でも度々「あ、ここは出るな!」ってシーンがあるでしょ?それがホラーの醍醐味
不安から生じる起こり得ない妄想を具現化したのがホラーと言うファンタジーのジャンル
決して被虐じゃなく、言い方は悪いけどオタク的な妄想を具現化した物、でその恐怖に対抗すると言うのがそのオタク的な思考そのものになんの
つまりは現実的では無く、今のラノベで言う異世界に召喚されたみたいな、現実世界に限りなく準拠した異世界でどうするか?ってのがホラーの本質

231 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:15:18.82 ID:dfs5wRDo0.net
>>229
違う
現実世界は常に次に何が起こるか分からない環境
でも怖いって思う人は誰もいないよね

でも近々悪い事が起こるという宣言されたら、不安になる
自分のロッカーの番号がたまたま666だったら、何か起きるんじゃ?って思うと思うけど
その番号を見ない漠然とした状態ではなんも感じない

その何が起きるか分からないから怖いって言ってるその感情は、正確に言うと、悪い事が起こると教え込まれているから怖い
もっと正確に言うと、悪い事が起こると教えられているけど、その詳細や対処までは知らない、未知だから怖い

未知への恐怖とはまた違う

232 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:27:30.78 ID:dfs5wRDo0.net
>>230
不安から生じる起こり得ない妄想っていうと意味合いがちょっと違う
不安って思ってるって事はそれがまぎれもない事実で、被害妄想だったとしてもそれがその人の中では真実
その真実を再現したもの

暗闇でトイレに行けない子供は、トイレには怖いものが出るというのがまぎれもない真実で
お遊びの妄想とは思っていない
その関係図を話として再現したもの
話にする時に娯楽にされているけど
その不安でどうしようもない気持ちとその不安の克服と解決までの道のりをたどってその子供が感じているような感情を追体験してるような体験を楽しむ

恐怖を与えるためには「ここは出るな」それを維持し続ける
今にも出そう…でも出なかったり、出たり
出たらきっと最悪の結末になるんだろうな>再現
出たらどうしようっていうのも、ここでは出なかったっていうのも、その不安の気持ちの再現

233 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:36:32.90 ID:dfs5wRDo0.net
ちなみに映画やゲームの娯楽作品でも現実と同じように杞憂で終る

現実ではの大半が各々の不安はただの杞憂で終る(と思ってるけど、実は見えてないだけで何か起きてるかも、それはいいとして)
同じようにゲームや映画でも、大半が杞憂で終るように作られていて、そしてこれまた現実と同じように、万に一回の本当に何か危惧してた事が現実になった時
そこに重きを置かれている

だからその万に一回が起きてしまった時の、落ちようがどこまでもひどいもので表現される

234 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:37:30.12 ID:dfs5wRDo0.net
要するに現実で信じてた事を再現したもの

235 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:48:16.98 ID:EplGX9K20.net
>>197
システム云々は実際自分の手にとってはじめてわかる恐怖要素だからね
君のような動画で見て語ってる人には多分その辺は一生理解できないよ

236 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:50:18.16 ID:dfs5wRDo0.net
システムは恐怖要素ですらないよ
システムっていうのはただのシステム
現実世界で、手を上げようと思えば手が上がる、前へ進もうと思えば前へ進む
そういのは恐怖とは無関係だから

237 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:52:20.14 ID:EplGX9K20.net
>>236
プレイしてないやつが何かたっても無駄
スタート地点にすら立ててないよ君みたいなのは

238 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:52:53.02 ID:dfs5wRDo0.net
システムを恐怖といっているのはたぶん、逃げ切れないとかそういう事いってるんだろうと思うけど
難しいな、辛いな、という事は感じても恐怖にはならない

それは手に障害を持つ人が手を上げるのが困難で辛いな、難しいなと感じてるのと同じだから

239 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:53:34.82 ID:EplGX9K20.net
amnesiaとoutlastを一緒くたにしてた時点でこいつただの動画評論家だってのがもうばれてる
まさかびびって自分じゃプレイできないとかオチだったりしてね

240 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:54:45.56 ID:EplGX9K20.net
>>238
おまえの引き出しからだせるのがその程度ってだけだね
化けの皮が剥がれたな似非ホラー愛好家

241 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 01:56:44.69 ID:hBNwGzrKa.net
バイオハザードはそもそも単なるホラーゲーではない
サバイバルとかアクションとかアドベンチャーの要素もホラーと同等にあるタイトル
だから操作にも慣れてなくて弾数制限のあるハンドガンと近接ナイフしかない序盤でこそゾンビは恐ろしい=恐怖の対象足り得るけど操作になれ(アクション)、
装備も充実し(アドベンチャー)、館の構造も熟知するとむしろゾンビは接近してショットガンで一発で殺せるゲーム中最弱の雑魚でしかなくなる
なので基本バイオハザードは一作目の序盤のゾンビ以外はホラーの対象ではない
クトゥルフ風に言うならゲームを進めるほどSAN値はプレイヤーもキャラも上がってゆく
これはバイオハザードがホラーとして駄目と言うのではなく最初に言ったようにバイオハザードにおいてホラーはゲームの一要素でしかなく
アクションもアドベンチャーも内包しているからこのタイトルはそれで正解と言える
なら他のタイトルはどうホラーを表現すべきなのか
例えばSAN値が下がる事でシステムやプレイヤーが目にした物が変化してゆくというのはどうだろう
つまり恐怖体験をする度にプレイヤーの目にする物が真実か否かが分からなくなってゆく
今殺したモンスターは本当にモンスターだったのか?とかゲーム内のステータスが(意図的に)バグっていくとかそういう仕掛け

242 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:01:15.22 ID:EplGX9K20.net
いま一生懸命ぐぐってそうw

243 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:04:20.79 ID:dfs5wRDo0.net
amnesiaとoutlastと違うというのなら、まずどう違うといいたいのか違いを主張しなきゃ口でただ言ってるだけだよ
エスプレッソとレギュラーは違うといっても、同じコーヒーにしか見えない人には説明しなきゃ分からない

244 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:04:39.04 ID:EplGX9K20.net
justineの浸水エリアはめっちゃ面白かったなあ
音だけであそこまでびびらせられるってすごい

245 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:06:54.14 ID:EplGX9K20.net
>>243
おまえには一生わかんなくて別にいいんじゃない?
裸の王様がお似合いだよ

246 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:07:48.47 ID:EplGX9K20.net
>>244はドアを叩く音だけでの間違いw

247 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:15:28.30 ID:sbo6vduu0.net
>>228
ホラーゲームなんだからなにか怖い事起こるの確定してるんだから何も無い日常で例えられても…
例えるなら、誘拐されてこれからなにされるか分からない状況とか、おとなしい人が切れて何するか分からないとか

248 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:18:04.46 ID:Yqi4RqEg0.net
amnesiaのお気に入りは監獄だわ
あそこ松明つけると一気に明るくなるし敵との遭遇考えるとかなりまよって付けずに進んでたw
そのせいで歯ぎしりやばいwwww

249 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:20:42.03 ID:Yqi4RqEg0.net
つホラーゲーでシステムが恐怖につながらない?
バカも休み休み言え動画評論家w

250 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:21:54.66 ID:dfs5wRDo0.net
>>247
完全に知らないっていうのはそういう事だよ
逆に怖い事起こると知らされてる分だけ警戒する

でもその詳細を教えなければ、恐怖どころかなんが起きてるのか分からない

251 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:23:05.57 ID:dfs5wRDo0.net
>>249
システムは恐怖とは関係ないよ
どこが恐怖につながると思うのかむしろ教えて欲しい

252 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:24:02.42 ID:Yqi4RqEg0.net
>>251
関係ある
自分でプレイして感じた
はい論破

253 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:26:54.82 ID:dfs5wRDo0.net
amnesiaの開発者はかなりずれてると思うよ
言っててる主張読んでも
意図とか

254 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:28:13.00 ID:Yqi4RqEg0.net
>>253
それは開発側じゃなくておまえがずれてるからそうみえるだけだよ(笑)

255 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:30:14.09 ID:dfs5wRDo0.net
>>252
恐怖に似た感情は多いからね
勘違いする事も多いよ
それに恐怖というものもいろいろと種類が多様

このジャンルでいうところの恐怖ではないと思うけど
その恐怖は具体的にどんな場面感じた恐怖?

256 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:31:52.81 ID:sbo6vduu0.net
>>250
別に完全に知らないとは言ってないし

257 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:32:08.01 ID:Yqi4RqEg0.net
>>255
このジャンルでいうとこの恐怖とかおまえのいう言ったもの勝ちの主観なんてどうでもいい
自分でプレイして感じろ

はい論破

258 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:35:28.59 ID:dfs5wRDo0.net
>>256
教えなければその分恐怖はそがれてしまう

>>257
明確に決まっているよ
このジャンルでいうところの恐怖というのは、ぞっとする恐怖

259 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 02:35:39.12 ID:Yqi4RqEg0.net
あーでもプレイしなくてもいいやw
どーせひねくれ者だから強がってグダグダ駄文垂れ流すだけだしw
今みたいに裸の王様がお似合いですわ

260 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 11:37:20.22 ID:dfs5wRDo0.net
>>257
http://blog.sandiegotown.com/english01/?eid=59297
http://eitangotsukaiwake.suntomi.com/index.php?fear%2C%20horror%2C%20terror
システムでどうやったら今日を感じるかっていうので感じる恐怖っていうのはこのサイトでいうと1番目か3番目の恐怖になる
こうい感情はこのジャンルではメインで求められてない

でもシステムで傷を与えようとするとこっちしか再現できないからみんなこっちに進む

261 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 11:44:23.16 ID:uhUkNcxA0.net
ゲームで言ったらトワイライトシンドロームとかクロックタワー2が良いな

262 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 12:05:12.34 ID:ejVu5zu3K.net
16レスもしちゃう情熱を創作に傾けろよw
2ちゃんは人生の無駄遣いだが
さすがに無駄にしすぎ

263 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 12:05:53.64 ID:dfs5wRDo0.net
近年言って追い求めている恐怖というのは要するにただの疑似的な虐待のだから
全然このジャンル的に言うと恐怖になってない

だから怖いというユーザーがいる一方、どこが怖いの?というユーザーもいっぱい出る
怖いといってるユーザーは感じたい感情を錯覚してるか、そもそもこのジャンルを求めてないか

もうそろそろ求めるものが異なるんだからジャンルを分けた方がいいのでは

264 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 12:06:48.60 ID:dfs5wRDo0.net
誤字脱字ばかりでごめんね

265 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 12:18:48.62 ID:BBE61yfH0.net
バイオ2からだっけ?無限ガトリングロケランで楽しむゲームだったような

266 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 14:01:50.75 ID:aPIJsw+P0.net
俺今日ちょっと思ったんだけど、人間が驚いたり怖かったりするのってさ
予測が付かない事だよね。そんな事は起こると微塵も思ってないのに、突然音が鳴ったり
何かが現れたりする。だからビックリするし怖かったりする。

そう言う意味でホラゲもさ、如何にも怖そうなシチュエーション何かが出そうな場所から始まるよりも
別に何も起こりそうにないような雰囲気で突然何か出てくる方がきっと怖いと思うんだよね

267 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 18:21:16.99 ID:WkWZ3+Hk0.net
人間は先が確認できない状況にぶつかったとき、あらゆる出来事を考えるものだからね
そして自分で恐怖する。そんな生き物。
普段そんなことをしないのは周りがはっきり見渡せるし先の状況がある程度読めるから。

例えばきみの全責任でこの一大プランを遂行して見たまえと言われても恐怖する、そんな先のビジョンは全く見通せない、何が起こるかわからないから。

>>263辺りが言ってるのは虫とか魚とか動物とかその辺りの先のことを見通す、想像する頭すら持たない次元の奴が暗がりに放り込まれて恐怖するか?と言ってるようなもん。
蟻がつままれてアリジゴクの巣に放り込まれても恐らくまったく恐怖はしてないだろう、そういうこと。
蟻語でここに落とされたら命はない、と伝えて理解させることが出来たなら恐怖するかもしれないけどね。

268 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 18:27:40.39 ID:oMf8Fvpj0.net
【画像】女の競泳水着の?さwwwこの競泳水着??すぎて抜きまくったwwww
https://t.co/RZA3f7VGX6

SNSで「裸の写真送って」と言われたら?ある美女の返答が天才すぎると話題に(画像)
https://t.co/sqERlGJJyc

269 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/24(土) 21:23:56.86 ID:cxZCnrhX0.net
>>266
如何にも怖そうなシチュエーションというのは、薄汚い事ではないから注意

>>267
人は何か起こる悪い未来に真実味がなければ恐怖はしない…
淡い不安は感じるけれど

例えば、廃墟の中を歩かされかされるのと、ゾンビのいるとされる廃墟の中を歩かされるのでは、ゾンビのいる廃墟を歩かされる方が明らかに怖い

人は意識してみるようになって初めて怖いと感じる
意識しなければ淡い不安を出ない

270 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/09/25(日) 00:41:55.04 ID:9jQJ0br/a.net
>>267
分かりやすい恐怖としては、やっぱり個人の死って言うのはあると思うよ
ホラーゲームって言うのは運命とか天命とかそう言った個人が自己の人生に対する希望を容赦無く奪い去って行く過程があって、それでもその新しい秩序における運命的な物に抗おうとする姿勢に希望を見出せるかもしれない創作物なんだと思う
うん、昨日は酒飲んでてテンションおかしくなってた、ごめん
……まあ、今も酒飲んでるんだけどね(´・ω・`)

総レス数 270
111 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★