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PS1とセガサターンってどっちが性能上田ったの?★4

1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 08:41:12.11 ID:fJ2GCQMM.net
さあ、PSとサターンについて語れ


前スレ
PS1とセガサターンってどっちが性能上田ったの?★3
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1457092957/

2 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 09:29:03.86 ID:KljInyjK.net
結論出たんだから、もう止めろよ

3 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 10:11:41.24 ID:VaJxF74x.net
3Dはもちろん、2DもPS1が上田よ
SSは何もかもが旧世代の設計であり、あらゆる面で新世代なPS1の足元にも及ばない

4 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 10:28:41.03 ID:m/l3hB69.net
PSは2DではSSの半分の性能しかないが半透明が使いやすくはSSでは出来ない表現も一部で可能
だがなにせ非力なので全体の出来で勝つことは不可能

5 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 10:42:44.16 ID:fJ2GCQMM.net
PS版のダライアス外伝の動画見たど、全く遜色ないやん
2DはSSとは何だったのか

6 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 11:07:59.39 ID:m/l3hB69.net
PS贔屓で有名なファミ通でもクロスレビュー25点、SS版は33点
これでも遜色ないのかw

7 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 11:27:39.16 ID:Rzi2/TOs.net
そもそもスプライト能力がPSはSSの3分の2で、しかもBG機能がないのに
どうやってSSでフル機能使った2DゲームをPSで作るのか、算数もできないのか

64以降のハードはZ軸があるから、そこをゼロで計算すれば強力なCPUで2Dゲームも難なくできる

8 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 12:00:20.26 ID:c37hXHJG.net
3DはPS有利 2DはSS有利

セーブ、ロード速度、ディスク読み込み速度、音質等
雑誌の記事にしたときにスクリーンショットに出ない性能はSSが有利

9 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 12:52:21.71 ID:JUvnWwxE.net
結論出てんのにまだやるか?

10 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 13:03:25.66 ID:jvOZ2VpY.net
メガドライブとPCエンジンの対決もこうなっていったのか

11 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 13:26:46.93 ID:VaJxF74x.net
ハード後期で見れば一目瞭然
2DでもPS1がSSを圧倒してたよ

12 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 14:42:48.89 ID:NU5yqIyf.net
>>1
また建てやがったのか・・・

また・・・




・・・・良いぞw  もっとやれww

13 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 15:05:33.97 ID:iSxT/dWZ.net
つか。PSのサイキックフォースのOpが割りとヤバかった思い出
PS時代はまじでソフト多すぎて普段やらないようなジャンルにもてを出せたんだよね。アランドラまたやりたいな

14 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 15:06:00.29 ID:T0Mq7Yt/.net
サウンド対決はどう?
サターンの圧勝だと思うけど。

15 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 15:20:01.75 ID:/mThUGOh.net
ID:VaJxF74xはまだやってんのかよ
いい加減諦めろ

つか、前スレ見る限りもういらんだろ
中盤以降サターンの話じゃなくて流通がどうたらの話になってたし

16 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 15:36:59.39 ID:x6JuLNU8.net
どっちも今遊ぶには厳しいクオリティ
ジャギジャギ&ボケボケ

17 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 18:37:45.84 ID:Y6LQ2zxg.net
GT2やFF8のPS最高レベルの3Dグラフィックよりアランドラとかトルネコ2とかの2Dグラフィックの方が今なら断然綺麗に見えるな

18 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 18:57:25.67 ID:PTcD5AzO.net
サターンはレイヤーセクション(レイフォース)とダライアス外伝、プレステはレイストームとGダライアスがハードを表してたな

19 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 19:32:47.43 ID:m/l3hB69.net
SS+ビデオCDアダプターでの高精細フォトはちらつきが無くて凄い綺麗だったけど
あれってアダプター内でデフリッカー処理してるんだろうか

20 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 20:01:04.27 ID:jQN5ukP0.net
そもそも写真とかはデフリッカーが発生しにくい

21 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/16(水) 20:28:18.81 ID:lw6skGIB.net
写真ならCGのように縦方向1ラインごとに全く違う色になる事は少ないから、フリッカーは目立たないか。

22 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 01:16:41.31 ID:G945DPLJ.net
あ、サターンが上なところまだあったな

耐久性

23 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 02:44:41.43 ID:vM5n7Ieq.net
サターンは最初写真で見たときはもっと小さいのかと思ってた

24 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 08:42:41.06 ID:CAOJyNI5.net
3Dというかポリゴン表示能力、その付随のエフェクト能力はPSが上
その他はサターンが全て上、ただしメモカはPSの方が手軽
これでとっくに結論出てるだろ

25 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 09:26:22.26 ID:txIxfxFj.net
完全に閑古鳥ないてるじゃん
だから次スレ要らないって言ったんだよ
こうなることはわかりきってただろ

26 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 09:45:05.04 ID:CAOJyNI5.net
なのに
>>1この馬鹿が懲りずに建てるから
一体何を目的としてるかわからん

27 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 10:03:27.99 ID:/EcI85dA.net
前スレの終盤、猿人たちがハッスルしてたからな
あれでスレの勢いが落ちた

28 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 10:18:14.63 ID:T6cG0vS9.net
前スレで引用されていた元開発者発言にもあったけれど、BGの表現力がリッチな分、かえってポリゴンのショボさが露わだったな。
スプライトも量は出るものの3DOやジャガーですらすでに描画オブジェクト単位で半透明を使っていた時代にメッシュの洪水ではちょっと。
BG面は扱いが手軽な反面どうしても前時代的な画面構成にしばられるから、究極の2Dを目指すならY-BOARD(パワードリフト基板)のように
オブジェクトを全てスプライトで描く構成の方がよかった。

29 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 10:25:03.59 ID:iPwz4Id1.net
PSとSSのハードの商売上の勝ち負けはもう過去の話として決着ついてるんだから
客観的に性能について書けばいいのに
信者みいなのが来ると途端につまんなくなる

30 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 10:37:45.65 ID:CKyx69dZ.net
あんまソフトの話出てないね
SSの究極の2DゲーとかPSの究極の3Dゲーとか

31 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 11:36:31.40 ID:zDXiDt83.net
西京のシューティングはサターンじゃなきゃ無理だろ

32 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 11:40:01.57 ID:8Ys/OBhL.net
2つ目のCPUを
頂点トランスフォーム専用にして
ぶんまわすなら
比較的実装難易度は低いし
効率は良いし
効果も高いし
良いことだらけだな
やっぱCPUパワー100%使ってたってのは
本当に思える
ただ、それだけにあの汚い画面が気になるな

33 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 12:24:44.41 ID:/EcI85dA.net
3Dに関してはmodel1から劣化移植出来れば十分と考えていたんじゃないかな
PSはその半歩先のテクノロジーを搭載していてまざまざとその差を見せつけられた

34 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 12:52:19.66 ID:abgFYyk2.net
PSはあの恐竜デモが桁違いに凄かったからな
まさにレベルが違う
セガの開発とか内心負けを確信してただろうな

35 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 13:16:24.05 ID:PEyumcX5.net
あのデモが凄いというか
どういうゲームが出てくるのかまるで分からなかったからなあ
あのデモのような映像が実際のゲームに落とし込まれた時、それって本当に面白いのか、受け入れられるのか確信が持てなかった
セガはそれで2Dにある意味逃げたんだろう
ソニーは2Dでは勝てないから3Dに賭けるしかなかった

36 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 16:09:53.47 ID:abgFYyk2.net
セガが2Dに逃げたってそんな訳あるかよw
まるで、全てわかった上であえて3Dを取らなかったように聞こえるじゃん
単にSONYより先見性が無く技術が無かっただけだよ
ゲームの老舗のくせに新参者に素で負けただけ

37 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 17:19:01.78 ID:HIwbu7mw.net
PS1の2D性能を最も極限まで引き出したソフト
PS1の3D性能を最も極限まで引き出したソフト

SSの2D性能を最も極限まで引き出したソフト
SSの3D性能を最も極限まで引き出したソフト


上記の四つの項目について各々が最強だとソフトをスレのみんなで挙げていってみてくれ

38 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 17:24:33.21 ID:HIwbu7mw.net
最強だと思うソフトを

訂正


ちなみに自分は

PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー
PS1 3D 鉄拳3

SS 2D マーヴルVSストリートファイター
SS 3D バーチャ2


こんな感じ

39 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 17:37:47.35 ID:xvNvCpdc.net
鉄拳は凄いけど背景がビルボードだからな
トバル2やエスコン3、コロニーウォーズとか
ポリ数だけならもっと上なのありそう

40 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 17:39:13.00 ID:WCZj3Z25.net
ps1 3D最高峰はFF8の召喚獣やらベイグラントストーリーを推すね

SS 3D最高峰はバーニングレンジャー

41 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 17:42:12.50 ID:WCZj3Z25.net
あー、ナイツでもいいかな
スプライト使いまくってるからPSには無理かもしれないらしいし

42 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 18:46:01.37 ID:zDXiDt83.net
闘神伝の背景はサターンじゃ表現不可能

43 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 19:17:36.42 ID:S1r33qdc.net
>>36
違う違う。セガは真面目に3Dをやるつもりで2CPU設計でサターン作ったんだよ。
3D計算が正攻法過ぎるが故に家庭用機としてそれなりの3D表現しか出来なかった。
PSは計算を簡略化することで必要な性能を引き上げることに成功したんだよ。

44 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 19:25:35.77 ID:Eg1jEK9v.net
パラサイトイブ2とディノクライシス2のモンスターはすごい

45 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 19:29:16.37 ID:QxSjwsyz.net
まさかの4スレ目

46 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 19:49:46.04 ID:gDtyd3P6.net
>>43
最初はコンシューマはまだまだ2Dって考え方だったんだけど、バーチャのヒットん皮切りに一気に3Dポリゴンにシフトしつつあったので急遽3Dにも対応ってなった。で日立に対応策提案させてツインCPUになったんだよ。

47 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 20:04:03.88 ID:yJ160Foq.net
そう突貫工事で3Dを引っ付けたのがサターン

48 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 20:24:25.12 ID:Eg1jEK9v.net
ジュラシックパークがヒットして美麗な3DCGムービーに注目がはじまった

49 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 20:42:55.11 ID:/EcI85dA.net
SSがポリ弱いのはVDP1の所為だよな
こいつがポリの表示が滅法遅くて足を引っ張ってると元気、内藤寛はじめ開発を手掛けた人は口を揃えていってる
CPUの処理速度は全然問題無くて10万ポリ以上は処理出来ると

50 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 20:57:36.76 ID:6tG2jg1N.net
>>5
実機で見るとPS版は背景の粗さが段違いで凄いから
あとエフェクトが一部差し替えられてたり

51 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 21:12:46.21 ID:A0agjxt7.net
2Dでも3DでもPS1はSSに対して一世代の差をつけて優れている

52 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/17(木) 21:47:04.21 ID:6tG2jg1N.net
>>38
>PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー

ここ笑う所?

53 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 01:45:00.10 ID:3yINcc3j.net
メッシュ+コンポジのにじみで半透明なんて今思うと笑っちゃうような手法だけど
当事の俺の環境だとまったく問題なかったんだよな 普通に半透明に見えた

54 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 03:00:22.23 ID:HkwDKVv1.net
PS1のヴァンパイアセイバーとかZero3とかかなり凄かったよ
よくここまで移植できたなと感心してた
もちろんSSには劣るけどプレイ感覚は全く問題ない

55 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 08:39:06.19 ID:OVFdozNN.net
バーチャ2はモデリングがイマイチだったんだよな
多少テクスチャが粗くなったけどラストブロンクスのモデリングはアーケード版をよく再現出来てた
あれぐらいやって欲しかったな

56 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 10:40:38.40 ID:gZALMwwH.net
セガに関しては、CSとAMがうまい具合に連携協力出来てたら、ちょっとは違ってたのかな…
AMはある程度、先が見えてた感じがしてた記憶がある。
他社ハードメーカーと違ってCSに注力できなかったのもあると思うんだ

57 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 10:44:25.49 ID:iOFS+aB6.net
定期的に出てくるPSは2Dもサターンより一世代優れてる、って馬鹿はなんなんだ

58 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 10:52:19.83 ID:zBmTrVkO.net
無理だったと思う
アーケード用のmodelシリーズにしてもその時のゲームに必要な機能を搭載しただけで
最新のCG技術満載な訳ではない

PSが売り出された時はmodel2が出て間もない頃だが
パワーでは劣るがPSの方が機能的には先を行っていた

59 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 10:56:36.06 ID:7Ja323tB.net
そうはいってもPSのゲームでMODEL2に匹敵するグラが出てるゲームはないけどな
PSはPSでパワー不足だったよ

60 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 12:56:33.44 ID:rLoQnWC/.net
もしPSでバーチャロンが出たとしたら
60fpsで動かすことは出来ないと思うけど
爆風とかの半透明はもっと綺麗に出来たかもな

61 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 13:16:26.79 ID:HkwDKVv1.net
バーチャロンはSS版が酷すぎた
遊んでてもうサターンダメだろと思ってたわ
画面荒すぎ

62 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 14:11:46.84 ID:Q0OZlQ+5.net
3Dに関してはサターンは作り手を選ぶハード
頑張ってもGTほどの作品は無理だが、DOAとかセガラリーみたいなのもある

63 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 14:20:26.55 ID:ikkV7h2F.net
>>60
バーチャロンってもともと半透明って使ってたっけ?

64 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 14:24:55.25 ID:iOFS+aB6.net
>>63
爆風とかで使ってる
わかり易い例では、テムジンの左トリガーのボムの爆風が半透明
サターンではメッシュになってる

65 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 14:34:05.39 ID:ecrnmWok.net
>>57
>PSは2Dもサターンより一世代優れてる


サターンはBGとスプライト構成のハード
要するにファミコンと設計思想が同じ

画面効果もラスタースクロール、拡縮回転くらいしかできない
BGハードの宿命


一方でPSはBGなどという古い設計思想に囚われないので
画面効果を自由に演出できる
無限大の可能性を秘めている


これか旧世代サターンと次世代機PSの違い

66 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 14:38:11.63 ID:iOFS+aB6.net
>>65
メモリのヘボさに引っ張られて2Dで劣ってるのにそれはない

67 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 14:40:35.90 ID:zBmTrVkO.net
半透明以外ならPSで出来る2D表示はSSでも出来ると思うが
具体的にどのゲームの事を言ってるんだ

68 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 14:40:46.08 ID:7pD4lf9Q.net
ジオメトリエンジンってラスタスクロールには使えないの?

69 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 14:48:41.59 ID:iOFS+aB6.net
PSはスプライト機能を持ってないから、板ポリゴンにテクスチャを貼ってそれをスプライト代わりにしてる
BG面も同じ
手間もかかるし、VRAMがサターンより少なくて2D表現は苦手だった

70 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 15:04:25.75 ID:Q0OZlQ+5.net
旧世代とか次世代とか抜かすなら
64と比べたらPSだってZバッファを持たない旧世代だけどな

71 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 15:21:54.79 ID:zBmTrVkO.net
>>64
https://ja.wikipedia.org/wiki/MODEL2

model2に半透明なんてあったっけ

72 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 15:22:06.84 ID:gS0AO/9g.net
>>52

PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー

↑いやいやw
大マジよ??
マジで言ってるのよ
ヴァンパイアセイヴァーのアニメーションパターンはZERO3のそれよりも多い
それを劣化してるとは言え、あそこまで頑張ってPS1に移植してるのはカプコンすごいとしか言わざるをえない
アークのギルティギア1はもっとカクカクしてた

73 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 15:32:55.32 ID:iOFS+aB6.net
>>71
ゴメン、オラタンと勘違いしてた
そういやOMGではアーケードでもメッシュだった

74 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 15:35:55.29 ID:iOFS+aB6.net
>>72
カプコンが移植で頑張ってるのは、アニメーションパターンを減らしてもコマ数を減らさないところ
似たようなカットを使いまわしてアクションとコマ数の辻褄をあわせてる

75 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 15:56:29.61 ID:gS0AO/9g.net
>>74
カプはよく頑張ってたよなぁPS1の少ないメモリで
拡張RAM4MB使用のSS版と比べたらアレだけど
PS1の限界を攻めてたわヴァンパイアセイヴァー

76 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 15:59:36.79 ID:iOFS+aB6.net
>>75
サターンのハンターの移植でもかなり頑張ってたのよ
拡張RAMとかまだなかった時期
上であげたようにアニメーションパターンの辻褄合わせでタイミング合わせてたんだけど、
1キャラ分ならメモリに収まったようで、同キャラ対戦の時にはACと同じアニメーションパターンを再現してた

77 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 16:48:13.23 ID:Wu7a+mMG.net
>>57
世代的にはPSのが一世代先ってのは事実だと思う
たた実際に表現するにはハードが追いついてないから、現実的にはSSが2Dは圧勝だろうが
当時は格闘ゲームがメインだから世代的な問題よりも単純にスプライト数とメモリが必要だし

78 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 17:09:26.05 ID:Q0OZlQ+5.net
現実的に3D特化のハードがソフトウェア処理で2D表現を満足にできるには最低100MhzのCPUが必要だった

79 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 17:14:07.88 ID:iYIzDhE9.net
現にPSのFF4~6は処理落ちしてたらしいからな

80 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 17:23:51.65 ID:7lxaYnnd.net
原作版を再現しようという形の無理やり移植をしたからじゃないのか

最初からPS1で動かす事を想定した作りにしているPS1の2Dゲーはそうでもないやん
アークザラッド、ブレスオブファイア3と4、初代テイルズのリメイク、スターオーシャン2とかさ
まあ最初以外は部分的にポリゴンを使ってるので例に挙げるのは間違ってる気がするけど

81 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 17:30:56.68 ID:CCMsH0lw.net
スターオーシャンは背景プリレンダリングCGじゃん、スプライトとは違う
アークだって、SFCクロノより綺麗に見えん

82 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 17:39:05.32 ID:HkwDKVv1.net
綺麗な2Dゲーはスクエニのレジェンドオブマナとかサガフロ2とかな
PSでも十分綺麗な2Dゲー作れる

83 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 17:56:24.83 ID:ikkV7h2F.net
メモリに収まって処理できる範囲ならPSでも綺麗な2D絵を表示するなら問題ないわけよ
ロンチ付近に出た雷電プロジェクトがいい例
ただその枠を越えた事をしようとするとサターンにできてPSにはできないってなるわけ

84 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 18:01:44.05 ID:unUnbznh.net
スプライト能力だけならPSはSFCと変わらんからな

85 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 19:09:35.90 ID:at1cOnLt.net
>>56
あまり違わなかったと思う
CSは高性能だから高価では厳しいわけでコストも重要。
セガのAMってSS現役時にMODEL2とかMODEL3だしていって、
コスト度外視した物量勝負で持ち味出してた印象なんで。

もし連携しても、縛りだらけのCSじゃやってられないって感じに
なってたんじゃないのかな

86 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 19:20:12.39 ID:zBmTrVkO.net
model2までのハードを見るとPSにあるポリゴンを綺麗に見せる技術が当時のセガには無かったんじゃないかな
グーロー・シェーディングとか半透明処理とか
SSはおそらくセガが持てるポリ技術を最大限に注ぎ込んだと思われる

87 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 19:54:03.79 ID:S8blMS52.net
半透明処理だけならSSはSFC以下だからな

88 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 20:58:09.54 ID:klkpSU0S.net
>>10
アレは大分猿人と大分シンパが荒らしまくったからな

89 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 21:11:03.59 ID:Fz0Zk2Dj.net
>>88
元々はSFCとMDの対決だったのに無歓迎な猿人がねじ込んで来てコピペ爆撃で荒れた感じ

90 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 21:12:06.23 ID:Fz0Zk2Dj.net
無関係って書こうと思ったのに無歓迎になっちゃったけど意味が通るからまァイイかw

91 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/18(金) 21:28:38.94 ID:gS0AO/9g.net
>>76
そうそう
SS版ハンターね
自分も書こうかなと思ってたんだけど・・・

あの時期はまだSS初期だったから拡張RAMはなかったね
KOF95の背景専用拡張ROMはあったけど、アレはKOF95専用だったし

けどSS版ハンターには当時、度肝抜かれたよ
綺麗な画面で滑らかに動いてて
SS版ハンターをやる為に自分はサターンを買ったからね
懐かしいなぁ・・・

92 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 07:57:05.98 ID:06tN9kl0.net
変な外人を社長にしたら32Xを絶対に出すとかいいだして
日本セガと争いになって両方壊滅したんだろ
チカニシがいうセガBBS荒らされて壊滅したというのは完全にデマやん

93 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 08:15:04.33 ID:3tGUfJ4+.net
ギレンの野望はヘックス表示が無理でエリア表示になったんだろ

94 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 08:21:42.79 ID:RZ+IK550.net
懐古厨の集い

95 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 09:44:28.51 ID:DTsfWAMf.net
ナムコが自社ハードの発売を見送ってSCEに協力したくらいだからPSのCG機能って相当に凄かったんだろうな
セガとナムコ以上のCG技術を持っていたソニー

96 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 09:53:53.83 ID:z52RvmBP.net
ソニーが世界の動向をちゃんとリサーチしていたってだけだよ、PSはあの時期に出るべくして出たハード。
93年の3DO/ジャガーから96年のニンテンドー64に至る90年代マシンの流れに沿っている。
あの時期に80年代2Dアーケードの豪華版を出しちゃったセガが空気読めていなかっただけ。
日本のゲーマーの嗜好には合うコンセプトだったが、セガの主戦場は北米なのに。

97 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 09:56:36.42 ID:656M03hM.net
自社で半導体設計から行ったのがPSが初だからしょうがない。
というか、当時はあり得ない。
ポリゴンの半透明をハードで出来たのはPSが最初だと思うぞ。
当時、アーケード最先端であったModel2もSYSTEM22も出来てない。

他社は出来合いのチップを購入するしか無いからな。

98 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 11:11:00.97 ID:DTsfWAMf.net
model2もゲームのインパクトは凄かったがハードとしては意外とシンプルな機能しかない
AM開発陣の優秀さを知ると同時にハードウェア組はそうでもないのが分かる

99 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 11:37:34.17 ID:3tGUfJ4+.net
メガドラ時代はプログラマーの力技でポリゴン表示していたからな

100 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 12:14:01.76 ID:mrwgO9nc.net
>>92
そういう事にしたいんですねw

101 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 12:18:56.31 ID:J2Tj0gYb.net
>>92
セガBBSが荒れてたのDC時代じゃん

102 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 12:26:58.78 ID:5a0lbxsg.net
セガ嫌いすぎる
ほんと昔からここからはゲーム愛を感じない

103 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 12:56:26.69 ID:iYRwlAEq.net
ゲーム愛って何?

104 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 13:38:29.69 ID:YT7kQYbc.net
SONYを裏切った任天堂は天才

105 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 14:25:28.58 ID:5a0lbxsg.net
ゲーム好きな人が作ってるゲームかな
任天堂、SCE、マイクロソフトはちゃんとしてる
セガはクソ

106 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 15:33:23.61 ID:iCWLzR6m.net
意味わからん

107 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 15:50:56.13 ID:uz0ukFSY.net
>>102
猿人?

108 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 16:12:41.51 ID:QQUAPUcM.net
>>102
SEGAはゲームを愛していない人間の集まりだったからね

 

109 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 16:29:09.10 ID:5a0lbxsg.net
いやまあサターンのヴァンパイアハンターはすげー遊んだけど、後はゴミだわ

110 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 16:53:29.21 ID:mrwgO9nc.net
>>108
相変わらず独りで会話してるのなw

111 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 16:58:49.96 ID:lzwI8lnX.net
>>104
そのおかげでPSはゲーム業界に礎を築きMSのゲーム参入を招いたんだからな
あそこで裏切らなければどうなっていたのやら

112 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 17:40:55.35 ID:QZRAIP4D.net
メインメモリは「サターン5.4MB」「プレステ2MB」と倍以上の差。
これがPSが「プログラマ泣かせ」であり「読み込み時間が長い」と言われた所以。
(PSの立ち上げ時間の遅さは、偽造ソフト対策のセキュリティチェックの多さ)

しかもサターンには「拡張メモリ」で3MB、4MBと増やす事が可能で
4MBを積むとPS1の3倍以上となり、PS1では処理不可能なことが「2D・3D問わず」可能であった。
格ゲーで、プレステの処理落ちの多さもここ。

サターンのトドメの強さは「デュアルCPU」で、並列処理させることにより、
プログラマ次第では、PS1では不可能な領域の計算ができたため、2枚基盤のバーチャロンも移植できた。
だからアーケード作品の高レベル移植が目立ってた。

こう考えると「ゲームハード開発のノウハウ セガ>SONY」だが
PSが圧倒的に売れたのは「商売の上手さ SONY>セガ」だったからだろうね。


実際、FF7は発売1年前からガンガンTVCM投入してたし
SCEもスクウェアに億単位で開発資金の援助したりで、FF7はオーパーツレベルだった

そのぐらい当時のFF7は物凄い衝撃だったな。

113 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 17:42:26.17 ID:JZwXRx0z.net
サターンのメインメモリはPS1と同じ2MBだろうが

114 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 17:52:04.08 ID:lzwI8lnX.net
SSを指してゲームハード開発力を褒めるのは流石にないわ
2つのCPUを使いこなすことが非現実的なほどの開発難易度
そして使いこなしたとしてもPSとはまだ隔絶している3D性能

そもそもPSに対抗して急遽2つ目のCPUを後付けしたことによるハードウエアコストの高騰
その後の値下げに置いてボディブローのようにセガの体力を奪い続けたからね

開発ノウハウでは所詮ゲーム屋でしかないセガの限界が見えたよ

115 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 17:56:02.26 ID:0G/y3ZD2.net
保存と拡張差すところ同じとか面倒なんじゃ

116 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 17:59:01.73 ID:DTsfWAMf.net
セガのハード設計力がヘボなのは確かだが
SSのポリゴンが弱いのはVDP1が主要因
CPUがボトルネックではない

117 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 18:16:11.37 ID:emx5CxgW.net
VITAってサターンやPS1よりは性能上なんだろうか?
MGS2とかニンジャガ見たらPS2よりかなり下回ってるのはわかるが

118 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 18:21:18.59 ID:6QAOtdMU.net
>>112
サターンのメインメモリはPSと同じ2MBだよ
メインメモリ以外にVRAM1.5M、サウンド512KB、CD-ROMドライブ512KBと、合計すれば4.5MBになる
これを5.4MBと勘違いしたんじゃないの?

ちなみにPSはメインメモリこそ同じだけど、VRAMが1MBでサターンより少ないので2Dゲームではネックになる
サターンと違ってドライブ読み込みのバッファメモリもないので、そこが読み込み速度の差になる

119 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 18:22:13.50 ID:lzwI8lnX.net
>>116
ならば初めからGPUを強化すべきだったね
時間的にもハード的にも難しいのは分かるけど

デュアルCPUによって辛うじてPSと3Dで対抗出来てたけど
ハード全体として見れば、やはりあの歪な構造は失敗としか思えない

120 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 18:24:36.70 ID:lzwI8lnX.net
>>117
PSPじゃなくVITA?
PSPの時点でPS1.5くらいあるだろうに
VITAがPS2以下なんていう奴初めて見た

121 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 18:25:15.87 ID:6QAOtdMU.net
>>114
ツインCPU自体がコストを押し上げたわけじゃない
白サターンの時点では既にツインCPUは1チップ化されてる
問題はCPUやVDP等、製造メーカーの違うチップが多かったので、PSの様に統合してのコスト削減ができなかったところ

まぁ、PSのコスト削減による値下げはPS(SONY)だからこそ出来た反則技みたいなもんだよ

122 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 18:25:18.52 ID:iCWLzR6m.net
Vitaはps2の5倍の性能

123 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 18:37:16.90 ID:lzwI8lnX.net
>>121
ダイがデカくなるからコストには直結するはずよ
あとメモリ周りも種類が多くて足を引っ張ったらしいけど
DCはその反省からシンプルな構成にしたらしいね
PowerVRでまたやらかすがw

124 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 18:42:34.37 ID:uz0ukFSY.net
>>117
NEW3DS未満ではある

125 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 18:43:17.84 ID:DTsfWAMf.net
ハードはシンプルな方がいろんな意味でいいんだろうな
ジャガーも凄く面白そうなハードだったがやはりプロセッサーが多すぎて性能を引き出すのが難しく
低性能ハードの烙印を押されて爆死してしまったしw

126 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 18:57:49.66 ID:6QAOtdMU.net
>>123
だから、CPUだけじゃなく複合要因の方が大きいと言ってるのよ

127 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 19:43:01.73 ID:QjuhCe4A.net
ニュー3DSってVITAより上だったのか…知らなかった…

128 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 20:23:03.56 ID:ymTraXRI.net
new3DSは、VITAどころかPS3や箱◯を上回るからな
潜在能力はWiiUに匹敵する

129 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/19(土) 21:52:10.88 ID:dFEnhyCE.net
>>112
2MBとか5MBとかゴミみてえだな

130 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 00:01:42.12 ID:MRoKRcA5.net
1994年時点では家庭用ゲーム機としてはスゴイ搭載量のメモリだったんだよ・・・

・・・・だったんだよ・・・・

前世代機のメガドラやスーファミと比べてみよう
サターンやプレステ1だって超弩級のメモリ量だから

131 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 00:08:32.97 ID:lWNm95TG.net
>>130
カセットのROMを直接読めるスーファミとかメガドラの世代との比較はあんま意味ないけどな

132 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 00:20:34.26 ID:T2uMZglg.net
サターンってアフターバーナーの完全移植出来なかったよね

133 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 00:37:36.65 ID:CylS5K2L.net
SSがPS1に比べて圧倒的に弱かったのが頂点変換性能でしょ
つまりCPUが弱い
VDP1のフィルレートはPS1の1.5倍くらいあるんでは

134 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 00:43:52.71 ID:pC6yxA45.net
>>133
CPUが弱いわけじゃなくて、ジオメトリ演算機能を搭載してたか否か
PSはハードウェア的にジオメトリ演算が出来たから3D処理に強かった
サターンはジオメトリ演算をソフトウェアでやるしかなかったから、CPUの負担が大きかった

135 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 00:48:08.83 ID:MRoKRcA5.net
>>131
まぁそれはそうだけども・・・
けれど前世代機(メガドラ、スーファミ)のメインメモリ、Vメモリの量と比べて
飛躍的に多い量になったのは事実
20倍〜40倍くらいになってるんだから

PS1でもメイン+Vで3MBある、コレにサウンド512KBだっけ
スーファミの最大容量のテイルズでさえ48Mb(サウンド容量込み)だから
PS1でも1ステージにメモリ上に28Mbくらいは置ける
たった1ステージにそれだけ使えたら94年当時としては多いつもりだったんじゃないかなぁ・・・SCEとしては

136 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 00:48:36.84 ID:CylS5K2L.net
>>134
そのジオメトリ演算機能はCPUにくっついてたもんだよ

137 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 00:51:30.89 ID:GZ4KUYMb.net
サターンが糞遅いのはラスタライズじゃないか
ジオメトリ演算も専用ハードを持つPSより遅いとはいえボトルネックにはなっていない

138 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 00:58:21.81 ID:MRoKRcA5.net
FF6の全容量でさえ24Mbだったんだから・・・
PS1やサターンてのはその時代に設計されてたマシーンなワケで・・・

PS1がメイン+V+サウンドで3.5MB=28Mb
SSがメイン+V+サウンドで4.0MB+CDバッファ0.5MB=32Mb+CDバッファ4Mb

スーファミの末期の通常ソフトが32Mb、テイルズやスタオーとかの特殊ソフトでさえ48Mb
PS1、SSともにFF6の全容量よりは多いんだから

139 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:04:53.88 ID:MRoKRcA5.net
ただ、ネオジオやCPS2を完全移植するとなると・・・
PS1、SS両者ともにメモリ容量は明らかに足りないよね

たしか、全容量48Mbだった餓狼伝説1とかならアニメパターン削らなくてもおkだったろうね

140 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:08:14.91 ID:CylS5K2L.net
>>137
ジオメトリ演算とは毎秒なんちゃらポリゴン数に直結する性能
ここでかなりの差あったのが3Dで差がついた最大の要因だと思うけど

141 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:10:58.81 ID:uuB6Odxq.net
>>71
> >>64
> https://ja.wikipedia.org/wiki/MODEL2
>
> model2に半透明なんてあったっけ

ないよ

142 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:13:08.59 ID:pC6yxA45.net
>>136
だから、それは3D演算に有利が不利かであって、CPUそのものの優劣にはならないって話

143 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:13:30.40 ID:GZ4KUYMb.net
VDP1がポリを描画するのが遅いんだよ
CPUでやるジオメトリ演算が遅くてアシを引っ張てる訳じゃない
サタマガで複数の開発者が言っている

144 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:16:25.71 ID:26nCAy/g.net
サターンはVDP1用、VDP2用にメモリが分割されているので
PSより上とはいえない

例えばポリゴンはVDP1でしか扱えないから
ポリゴンメインでやろうとするとPSの半分のメモリで描画しないといけなくなる

PSは1MBに対してサターンは0.5MBになるからサターンが圧倒的に不利

サターンは高解像度のソフトがPSに比べほとんどない
一括で1MB扱えるPSは後期は640x480高解像度のゲームが多かった


さらに、メインメモリが各CPU用に半分に分割されているらしい

細かく分かれているメモリを総合計してPSより上だと思っている人が多いが
実際の性能はPSが上

145 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:21:47.88 ID:pC6yxA45.net
>>144
メモリを総合計してサターンが上とか、3Dはサターンが上、なんて言ってる人間はこのスレにはいないと思うが

146 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:24:15.23 ID:pC6yxA45.net
と思ったら、>>112で盛大に勘違いしてるヤツがいたのか
まぁ、あちこちからツッコミ入れられてるけど

147 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:30:34.53 ID:CylS5K2L.net
>>142
どうも話が少しすれ違っているようだが、PSのCPUにはジオメトリ変換機能がついていて、
SSにはついてなかった
ジオメトリ変換以外の性能ではSSの方が上だろうけど
当時はジオメトリ変換はCPUでやるもんだからね
3D用としては弱かったと言わざるをえない

148 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:35:21.42 ID:pC6yxA45.net
>>147
それは最初から知ってて言ってるだろう
ただ、それの有無がCPU自体の優劣にはならないという話
3Dに対して有利不利とは言えるが、「つまりCPUが弱い」と単純にCPUが強い弱いと表現するのは間違っている

2Dを処理する場合を考えれば決して弱いとは言えないわけで

149 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:36:04.50 ID:GZ4KUYMb.net
サターンのCPUでも30万ポリのジオメトリ演算は出来るんだよ
だがVDP1が描画出来るのはたったの3万ポリから5万ポリ

150 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:45:23.39 ID:z0V6g/rc.net
そんな理論値で30万とか言われましても
理論値で言えばPSは150万ですし

151 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 01:45:46.86 ID:a2e9wMWn.net
PS1ってVRAMが8Mbit、CDバッファRAMが32Kbitだよな
PCエンジン+ACカードの18Mbitより少なくね?

152 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 02:03:27.97 ID:MRoKRcA5.net
>>151
PS1のCDバッファは32Kbitじゃなくて32KB=256Kbit
サターンの4Mbみたいに先読みしておいて溜めておくには少ないね

ほぼ溜める仕様にはなっていない

http://gudax2.net/scrap/cgm3.html
このサイトは比較しやすいね

153 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 02:09:38.51 ID:Rf0TdWp5.net
PS1版の乳揺れ格ゲーではメモリ不足に悩んだ結果
サウンドメモリにモーションデータを収納していた
というのをどこかのサイトで見たな
真偽は知らんけど

154 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 02:24:41.00 ID:MRoKRcA5.net
苦労してたんだなw

155 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 04:04:59.19 ID:YJLXAfVe.net
コスト制約があるCSなので一長一短なところはあるんだろうね

PSがVRAM容量においてSSより少ないことがハンデだったらしいけど、
SSはメインメモリでPSと同容量ながら高速メモリ+低速メモリの組み合わせ
だったようでこれもコストのせいなんだろう

ここで以前紹介されたサイトによれば
http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/contribute.html;p3#memory

> メインメモリもサターンは下位が16bitなので、PSのメインメモリ2MBに対して、
> SSはメイン1MB+補助メモリ1MBというのが正しいと思う。
> 1MBのリソースの半分程度をライブラリが占拠するから、感覚的にはPSの5分の1のメモリだった。

156 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 09:39:33.58 ID:0wXLIk6A.net
アドレスも分断していたし、ソフトウェアにとってはメインメモリ1MB+拡張メモリ(本体内蔵)1MBって構成が近いかな

157 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 10:06:01.92 ID:NxW6anQJ.net
メモリとかよくわかんないけど、あの時代はポリゴンのゲームが流行ってたから、そっちに優れてたps1が勝ったんだろうね

158 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 10:08:49.97 ID:NxW6anQJ.net
あと、自虐CM見て、ああ、セガサターンって持ってるとダセーんだ。絶対買わねー。
って子供心に刷り込まれた。

159 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 10:12:26.66 ID:NxW6anQJ.net
ハードの性能差というか営業力の性能差が違かったんだなと思った

160 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 15:11:22.30 ID:a2e9wMWn.net
>>152
256Kbitか
それでもVRAMと合わせてもかなり少ないな

161 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 17:04:10.17 ID:9n+jYs3T.net
>>155
速度的にはその補助メモリよりもさらに遅いはずの拡張RAMカセットでも十分効果を発揮してるのをみると
プログラマがちゃんとメモリ管理さえ出来れば実用上は問題にはならないんじゃないか

162 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 17:19:24.61 ID:S8NJylNv.net
拡張メモリの主な使い道だったキャラパターン置いとく用途なら速度なんかいらないだろうね
テクスチャとかには一度に使えないんじゃないの

163 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 17:27:50.22 ID:MtYWoQfo.net
サターンに拡張分の4MRAMが最初から積んでたらどうなったか気になる
ネオジオ、CPS2までなら全て完全移植できたのかな

164 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 17:41:10.68 ID:pC6yxA45.net
>>161
PSもライブラリで1MBのうちある程度リソースを占有するだろうから、PSの1/5しか使えないなんてことはありえないだろうしな
速度が遅かったとしても、メモリがないよりある方が遥かにマシだろう

165 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 18:08:00.64 ID:AsCENSp+.net
>>163
確か、ネオジオはオールSRAMだし、CPS-2も高速のFPDRAMとSRAMの組み合わせだから、
サターンのような低速DRAMを盛り合わせてもキャラパターン転送が追いつくかどうか・・・

166 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 18:09:51.40 ID:i2a4KdGE.net
>>165
…?実際に拡張カートリッジのゲームはほぼ完全移植できてるやん
何を言ってるのか

167 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 18:39:45.01 ID:a2e9wMWn.net
確か拡張RAMの方はSRAMだから

168 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 19:26:51.86 ID:EYcluYCt.net
拡張4Mラム積んでもサターン版D&Dの移植はロード長かったし何でも移植は出来なかったと思う

169 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 19:49:52.47 ID:pC6yxA45.net
>>168
そりゃ、ROMじゃなくてCD-ROMなんだからロード時間はあるだろ

170 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 20:28:08.29 ID:MRoKRcA5.net
>>163
MAX4VS4=合計8人+背景のKOF2001や
随時交代可能で6人+背景のKOF2003なんかは完全移植できなかっただろうと思われ
多分、餓狼MOW、月華2なんかも無理だな
メインメモリ16MB Vメモリ8MBあるDCでさえ完全移植不可能だった
餓狼MOW、月華2なんかは技出す度にGDからボイスデータ読み込んでる
二人が同時に技出したら片方のボイスが再生されなかったりする
月華2はPS2でも背景が完全再現できなかった

171 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 20:34:27.25 ID:MRoKRcA5.net
拡張RAM使ったSS版のKOF96やKOF97もネオジオ版と比べると随分劣化している
ネオジオ版は全てのキャラがSS版よりももっと滑らかにスムーズにヌルヌル動く
SNK社員曰く、SS版でもメモリ容量足りてなくて泣く泣く背景データを減らす為に背景の色数を削ったと言っていた
96も97も声が圧縮し過ぎて音割れしていてオカシイ
ネオジオ版と比べたら全然違う
4MB拡張RAM使ってたら97までは完全移植できてただろうと思われる・・・
SNK用は1MBだった

172 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 20:43:23.71 ID:a2e9wMWn.net
そんな中で1MBしかないPS1に格ゲー移植とか狂気の沙汰だな

>>168
格ゲーの場合はロードなんて感じられないくらい一瞬だったのにあれはなんだったんだろうな

173 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 20:55:15.60 ID:MRoKRcA5.net
だからPS1の2D格ゲーはドレもコレも酷い事になった・・・・
頑張っててスゴイのは末期のカプのZERO3やヴァンパイアセイヴァーくらい
拡張RAMアリのSS版と比べたら劣化してるけど、それでもPS1にしては凄いデキ

PS1で、満足に移植できたのは餓狼伝説SPECIALやKOF94くらいまでだったろう・・・
PS1が発売した94年くらいまでの格ゲーなら満足に動かせてたハズ(ヴァンパイアを除く)

174 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 21:02:57.14 ID:pC6yxA45.net
>>172
格闘ゲームはアニメーションパターンが多くても、読み込むのは2キャラ分(VSシリーズでも3キャラ分)で済むけど、
ダンジョンズ&ドラゴンズみたいなのは1ステージ分の登場キャラをある程度まとめて読み込まないとダメだから、
その分読み込み時間がかかるんじゃなかろうか

175 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 21:44:31.68 ID:NxW6anQJ.net
なんでこんなマニアみたいなのがいっぱいいるの?全員プログラマーなの?

176 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 22:01:54.12 ID:MRoKRcA5.net
>>175
ここは何の板だと思ってるんよ??
ゲームハード業界板だぞw

177 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 22:07:02.85 ID:T45Eqv3D.net
セガは先を行ってるとか言われてるけど大嘘
サターンはスーパーファミコンと同じような専用チップで性能を稼ぐハード
時代遅れの産物

178 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 22:18:09.01 ID:vR9dZi8l.net
>>167
1MBの拡張RAMカートリッジはDRAMだよ。
4MBはSRAMだったのかい?

179 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/20(日) 22:45:22.38 ID:sYVsuK9T.net
>>174
当時のサタマガにD&Dの移植が難航してる理由を語ってるコラムがあったな
キャラや術を出すたびにロードする訳にいかないけど業務用そのままだと無理だからサターンに落とし込むのが大変と

180 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 01:28:19.79 ID:XgRc2/A9.net
>>178
ごめん調べたらDRAMだった
SRAMだったら馬鹿高くなるなw

181 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 01:48:08.23 ID:LVDsyH6Z.net
>>175
セガワやゴキや豚が妄想を事実のように語るスレだよw

182 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 02:17:08.48 ID:bxlIvX1i.net
>>181
どこでも相手にされない猿人乙

183 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 07:02:46.74 ID:1AYoDhyp.net
犯罪者

184 :名無しさん必死だな@\(^o^)/@\(^o^)/:2016/03/21(月) 16:29:07.96 ID:uWFOqJve.net
https://www.youtube.com/watch?v=WBRZdjt-LTU
こうして見たらSS版もPS版バイオ対して変わらんね。
PC版が一番綺麗だな。

185 :175@\(^o^)/:2016/03/21(月) 16:43:39.10 ID:xl2MgEwx.net
>>176
なんで細かいハードの仕様まで覚えてるんだ、すげーと思ってね
俺には何の話してんだか全く意味がわかんねーからここに書き込んでるのほプログラマーばっかりなのかなって思いました

186 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 16:52:41.42 ID:xl2MgEwx.net
用語とかよくわかんないけど、PSってVRAM?とかいうのが1MBしかないんでしょ。
展開したテクスチャ?やらカラー情報?もそこに置くんでしょ?

意味全然意味わかんないけど、あのハードでグランツーリスモ作ったプログラマーはすげえなって思う

187 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 20:47:40.41 ID:XgRc2/A9.net
3Dと2Dじゃ勝手が違ってくると思う
2Dはモーションがないから本当にアニメ枚数だけ用意する必要がある

188 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 21:33:49.83 ID:2uHAjJEP.net
>>184
バイオのPS版とSS版の比較は過去スレに貼られてた
https://www.youtube.com/watch?v=hcwhE4-UZ8I
が一番わかりやすい

大して変わらんといっても違いは一目瞭然

189 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 22:26:57.98 ID:FeagDp0p.net
>>188
これおかしいな
SSでは特に背景とキャラの解像度に違いはないように見えるけど
PSは背景より主人公のほうが解像度が4倍程度高いように見えるぞ
PSの背景は320x240のはずだし…
PSの方はエミュ使って640x480で動かしてるんじゃないの?

190 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 22:31:10.42 ID:MsACBKbL.net
>>189
内部レンダリング解像度が違うだけだろ

191 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 22:31:20.39 ID:y71HwW/l.net
>>188
その比較はちょっと怪しい
こっちの動画の2:28以降の方が確実
https://www.youtube.com/watch?v=jZwPR7ZbOvU

192 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 22:35:06.89 ID:y71HwW/l.net
2D格ゲーはサターンとの差が歴然
https://www.youtube.com/watch?v=6Okk8I-PIvc

193 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/21(月) 22:53:39.03 ID:FeagDp0p.net
>>191
こっちだと特にPSとSSのバイオでの解像度の差は感じられないな

194 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 00:30:32.88 ID:PJ4FDOPo.net
>>192
でもPS1もなかなか頑張ってるなw
必死に良移植しようと健気さと哀愁を感じる

でもまぁやっぱり一番頑張ってるのはヴァンパイアセイヴァーだな
アニメ枚数はZERO3より多いから移植はより大変だし

ZERO3やセイヴァーはよく頑張っている
再確認した

195 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 00:37:10.87 ID:8rhU/zAn.net
バイオ1はPSよりSSが全体的に荒かった
やり比べるとローポリゴンって感じがSSでキャラのモデリングが太いんだよ

196 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 01:04:56.98 ID:53by74i4.net
サターンのディープフィアーをみるとバイオ1ぐらいなら余裕でいけるだろ

197 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 01:12:26.02 ID:fZAakk2A.net
PSは後期には普通にフィールドまでフルポリゴンのゲーム出てきたからなあ

198 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 01:13:07.57 ID:Mf3DocGj.net
PS1のジョジョはおまけが多いとはいえかなり苦しかったな
スタンドは雑巾みたいだしキャラパターンほとんどなくてカクカクしてるようなもんだった

199 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 01:21:28.17 ID:AN3Cs2t6.net
カプコンのPS版格ゲーは、
ZEROシリーズ3作、ストリートファイターコレクション、ジョジョが自社移植で、
「EXエディション」系が外注なんだっけ?

200 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 10:15:01.69 ID:vRciL8am.net
お互いにグラフィックエンジンの特性が違うから、3DはPSに理があり、2Dはサターンに理がある
たまに、DOAみたいにサターンの方が出来が良い作品もあり
そして、音や読み込みの速さではサターンが勝ってるので、総合でサターンが上

201 :名無しさん必死だな@\(^o^)/@\(^o^)/:2016/03/22(火) 11:48:52.35 ID:bfKqhmQU.net
>>188
すぐに反論してくんなよ。
>>191
これが正しい比較だよな。
やはり対して変わらない少しSS版が荒い程度で、バイオ2も移植できたな。

202 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 12:00:58.20 ID:XtUAe1Ew.net
>>194
カプコン作品の移植はかなり頑張ってる

203 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 12:04:38.50 ID:klbtNK/C.net
PSのセイヴァーは初代の出来と比較するとよく出来てるな
初代はサターンのハンターの後に発売だったり難航してるようにも見えたが

204 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 12:22:45.00 ID:VHKlAAi3.net
バイオは露骨にポリ数も解像度も低いやん
バイオ2はゾンビの同時表示数増えてるから、かなり厳しいと思うよ

205 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 12:43:24.12 ID:lKzaoEUM.net
>>194
頑張らずに、余裕で完全移植できる次世代のハードで出しゃいいのに

206 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 12:58:36.08 ID:ZCUmz96q.net
マーク3のスペハリのようなノリならバイオ2はサターンに移植できたと思うよ
勝ちハードのプレステに格ゲー移植するよう手間かけてやる意味が無かったわけで
特に海外だとボロボロのサターンは拡張RAM必須の格ゲーはソフト出なかったしね

207 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 13:36:04.13 ID:XtUAe1Ew.net
>>205
次世代ってZERO3移植されたの98年12月だぞ
PS2は2000年発売、DCですら発売されたの同年11月なのにどの次世代機に移植しろと言うのか

208 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 13:54:44.22 ID:dO6yhy/p.net
ポリゴンゲームのアーケードからサターンへの移植はグラか劣化するがゲーム性は維持されてた
スプライトゲームのアーケードからPSへの移植は見た感じはわからないが、ゲーム性そのものが劣化してた

209 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 14:06:05.03 ID:XtUAe1Ew.net
>>208
ポリゴンゲームのサターン移植でゲーム性が維持されてたとは言いがたいけど、
グラが再現出来ないからゲーム性を何とかっていう方法論ではあったと思う

というか、家庭用への移植なんてそれまでずっとそうだったでしょ
サターンやPS世代から、「完全移植」というのがやっと条件付きながら出来るようになってきた

210 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 14:20:10.92 ID:lKzaoEUM.net
>>207
いや、無理に頑張って作んなくてもいいじゃんて思っただけ

211 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 14:22:33.88 ID:Mf3DocGj.net
無理にがんばらなくてもというのはSFCのZERO2だろw

212 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 14:30:03.74 ID:dO6yhy/p.net
PSの格ゲーで一番無理あったのはvsシリーズだろ
交代ありのタッグマッチが売りのゲームがただの2vs2の勝抜き式になっちゃったんだから

213 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 14:35:02.86 ID:XtUAe1Ew.net
>>210
ビジネスなんだからそんなことも言ってられないだろう
ブームだったんだからその時期に移植して売って稼がなきゃならない

移植できぬなら移植できるまで待とう、なんてそんな家康のホトトギスみたいなことやってたらビジネスにならん
売るために移植するんだから

214 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 15:06:17.73 ID:PJ4FDOPo.net
>>205
まぁカプコンもSNKも次世代のPS2で完全版出したからね
ストZEROジェネレーション、ヴァンパイアコレクション
KOF94Rebout、KOF大蛇篇、KOF98Ultimate、KOFネスツ篇、KOF2002Unlimited、KOF2003
ネスツ篇のNEOGEO版は99とか、ちっとエミュの動きが悪いが・・・

まぁ、PSに昔出してた95、96、97のPS2大蛇篇のデキは良かった
カプもSNKもリベンジできたんじゃないのかな

215 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 15:08:50.44 ID:PJ4FDOPo.net
>>211
アレは移植しようとした判断自体、正気を疑う罠www
買ってみたら予想通り・・・・あんな酷いデキでまぁ・・・

216 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 15:10:57.35 ID:XtUAe1Ew.net
>>211
あれは最初はZERO2の移植じゃなくて、スーパーストリートファイターZERO(仮)というタイトルで開発されてたんだよ
それが意外といけそうだぞ、ってことになってZERO2に改称された

217 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 15:16:25.20 ID:PJ4FDOPo.net
>>203
PSで初代出す時にカプは相当難儀して苦労抱えたんだろう・・・w
その時に溜めた経験が後のZERO3やセイヴァーに活かされてる

だって普通、無理だから
PS1のメモリ領域でCPS2を滑らかに動かすの

218 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 15:19:09.75 ID:PJ4FDOPo.net
>>216
あ、そうなん??
そんなん今、初めて知ったわw

・・・で、その当初の
スーパーストリートファイターZERO(仮)
っての、どういうゲームだったのか・・・
スパUにZEROのキャラをダウングレードして追加したって感じだったのか

それはそれで気になるな

219 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 15:22:02.85 ID:PJ4FDOPo.net
ああ、ZERO1をスーファミに移植しようとしてたのか

けど、ZERO1もカプ社員曰く、ZERO1の時点でサターンでさえもう移植ギリギリでした
言ってるくらいなのに・・・

220 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 15:27:35.78 ID:XtUAe1Ew.net
>>218
タイトルと、登場キャラ(イラスト)は公表されてたよ
ストZEROにZERO2のキャラを加えました、って感じだった

勝手な想像だけど、ZERO2のオリコンの再現がキツかったんじゃなかろうか

221 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 15:33:54.69 ID:PJ4FDOPo.net
>>220
ああ
そうか
オリコンな
ああ
納得した

222 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 15:38:37.87 ID:CsCjTGHD.net
ただ、ストゼロ1についてはPS版とSS版は大幅に発売が前倒しされてるんだよね。
95年秋ごろ、PS版とSS版のストゼロが発表されたんだが、このときは「96年夏発売予定」だったんだよ。
突然ストゼロの発売が半年早まって、PS版は95年12月、SS版は96年1月に発売されるわけで。

当時、PS版ヴァンパイアの移植にカプコンは苦労してて、95年4月発売予定→95年夏発売予定→95年秋発売予定
→95年冬になっても発売できずという状態の中、後からアーケードに出てきたストゼロが
さくっと移植されてしまって、びっくりした記憶がある。

223 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 16:13:51.42 ID:XtUAe1Ew.net
>>222
ZEROシリーズはアーケード時点で最初から家庭用移植を前提として開発した

って、wikipediaにはあるな

224 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 16:25:08.14 ID:wzfoilmO.net
>>144
PS1後期でも高解像度ゲーム多かったっけ?
パッと思いつくのではサターンはVF2、ラスブロ、DOAなんがあるけど、PSもトバル、鉄拳3、DOAとか比率ほとんど変わらないような

225 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 16:35:09.44 ID:M0y80uxz.net
SSで3Dげーでのハイレゾは少なかったが2Dなら結構あったよな
Kazeのピンボールのやつとか超美麗だし、多部田関連のエロげー移植物もある

226 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 16:57:45.76 ID:VHKlAAi3.net
>>224
PSは洋ゲーにハイレゾ多い
サターンは洋ゲーに弱いからそこで差はつくね

227 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 17:06:29.48 ID:lKzaoEUM.net
>>213
頑張らずにテキトーに移植すりゃええのに

228 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 17:09:10.18 ID:XtUAe1Ew.net
>>227
適当にやって欲しい消費者なんていないだろ
信用失ってどうすんだよ

229 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 17:13:06.56 ID:lKzaoEUM.net
ふむ。まあ、テキトーはよくないね。

ところでスーファミのポリゴンファイターとかいうの開発中止になったんかね。スレ違いだけど。
カマキリとかでてくるやつ

230 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 17:13:21.34 ID:xda9uGLd.net
ストゼロ1は通常の小中大攻撃は距離問わず同じモーションだったから
アニメのパターンが少なくて済むから移植しやすかったのかも

231 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 17:14:17.73 ID:lKzaoEUM.net
ファイティングポリゴンか。検索したら中止になってた。

232 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 17:22:09.48 ID:XtUAe1Ew.net
>>231
そういやなんかそんなのあったな
中止になってたのも知らなかった

233 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 18:47:38.11 ID:wrX1oRta.net
出なかったけど、64でvsシリーズとかヴァンパイアシリーズは余裕でいけたのかな

234 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 18:51:53.11 ID:xda9uGLd.net
>>233
移植できる容量があれば完全移植出来たんじゃないの
カートリッジだからネオジオみたいな芸当も可能だったかも知れんし

235 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 18:58:34.97 ID:wrX1oRta.net
>>234
容量的には限界が64Mバイトくらいか、圧縮すればいけそう
スト3に関してはDC以降のハード出ないと不可能といってたけど

236 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 19:21:29.18 ID:tndKnGZL.net
64は通常で4.5メガバイト、拡張パック込みで9メガバイトまでしかメモリが無い
PS1と大差無い

237 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 19:25:47.71 ID:xda9uGLd.net
PS1のメモリは メイン2MB VRAM1MB サウンド0.5MB の計3.5MBやで

238 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 19:38:34.77 ID:r1YJCChq.net
当時のカプコンは職人的な気質あったね

239 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 19:55:56.56 ID:ZCUmz96q.net
この頃はカプコンだけじゃなくて他のメーカーも職人気質でソフト作ってたよ
このハードでどうやってこのソフト動かしてるんだってのがたくさんあった

240 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 20:01:48.78 ID:XitFzOFT.net
天井が決まってるほうがやり易い所もあるからね
ドット絵なんか逆に解像度や色数に技術が追いつかなくてSFCより劣化してる事も多かったし

241 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 20:08:27.35 ID:lKzaoEUM.net
>>239
例えば何?
地味にグランツーリスモはすごいと思うんだけどあれはどう?

242 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 20:20:16.76 ID:ZCUmz96q.net
>>241
プレステ:鉄拳3、メタルギア、天誅、レイストーム、バイオ2、パネキット、スパロボα
サターン:バーチャ2、ガングリフォン、シルバーガン、ガレッガ、西暦1999、パンドラツヴァイ
64:時オカ、007、Fゼロ、スターフォックス、ウェーブレース64、罪と罰、コンカー

すぐ思い出せるのはこんなもんか
グランツーリスモみたいなリアルシミュは凄いんだろうけど
アーケードを見てるとそこまで食指が伸びんかった

243 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 20:21:04.23 ID:3cPtPAMM.net
職人言うならベイグラも凄いな
テクスチャをドット単位で調整して使ったり
表情を1ドットで表現したりしてる

244 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 20:41:05.17 ID:DS6UIr5Q.net
>>242
あー。確かに時オカは当時64でなんでこんなこと出来んだ、って思ったな

スパロボってやったことないんだけど、すごいんだね。
ロボット出てきて攻撃のアニメ見せられるイメージしかなかったw

245 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 20:49:41.92 ID:MzXvuBdI.net
でもSSとPSって3Dも2Dも少ししか差がない。
SSのポリゴン少し荒いけど遊べるし、PSの2Dゲーム少しモッサリしているが遊べる。
ただPSの方が綺麗に見せるのが上手かったよなスクウェアとかナムコがね。
モデル2のグラフィックスにはPSだって敵わないし、それを汚いながらSSで動いていたからね。
SS版シェンムーってあれ本当に遊べたの?あのシェンムーならPSにまったく引けとらずむしろPSにグラフィックスで勝っていると思う。

246 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 20:53:44.74 ID:E4Yp+QNi.net
>>236
64はROMだからな、あんまメモリ関係ないんじゃ
もっとも、64のROMってネオジオみたいにアクセス早くないんだっけ

247 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 21:13:09.52 ID:g8FBz8L6.net
>>235
ネオジオみたいにロムの特性生かすためには無圧縮じゃないとだめだからソフト一本3万とかになるぞw
まあ任天堂は一般向けの値段しか付けないから絶対にやらんけど技術的には可能だわな

248 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 21:13:18.99 ID:+mtHO1cz.net
そういえばPSには初代カプエスも出てたな

249 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 21:17:50.91 ID:g8FBz8L6.net
>>198
ライトはそんなもん気にせんだろ実際売り上げはPSが上だったしな
それにそういうので満足できないようなマニアはそもそもサターンもPSも両方買ってたわけで住み分けはちゃんとできてたんだよなw

250 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 21:19:14.08 ID:PJ4FDOPo.net
ん?
64のROMカセットはNEOGEOみたいにそのまんま参照できないんじゃなかったっけ??
一度、オンメモリに置いとかなきゃいけないんじゃかったっけかな

そうすっと拡張RAM付けなきゃ完全移植は無理だな

251 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 21:19:57.51 ID:w4wfW3JD.net
サターンのカプコンゲーは全部横に引き伸ばされてるからゴミ

 

252 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 21:27:41.43 ID:DBVg5V4U.net
たしかリンクやらマリオのモーションは、それをするたびにromから読み込んでるんじゃないの?
ならキャラデータも同じ方法を使えそうだけど

253 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 22:34:51.92 ID:LdXH9WPH.net
>>182
PC猿人には熱烈なファンなんてもう居ないんだ、悔しいだろうが仕方がないんだ

254 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 22:42:01.08 ID:tNtHcoPy.net
上田麗奈「ポンコツは!」

255 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 22:43:24.57 ID:FRLKk6t1.net
>>252
時オカはモーションどうやってんのかワカンネって一緒に仕事してたプログラマーが言ってたの思い出した
そのプログラマーがヘボいだけだったのかもしれんけど

256 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 22:56:53.41 ID:X/12BM2U.net
PS1の謎端子はアクションリプレイでしか活躍せんかったが
拡張メモリを挿す事は出来たんだろうか

257 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 23:04:35.92 ID:6xyksV4k.net
>>255
良かったらその当時の面白い話教えて

258 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 23:06:29.74 ID:g8FBz8L6.net
>>239
面白いソフトを作ればちゃんと売れるという気概もあったからな当時はw
今はもうゲームなんてソシャゲで射幸心をどう煽るかだけのクズそのものみたいな商売になってるからな

259 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 23:08:09.71 ID:X/12BM2U.net
PS1は名作が多いがクソゲーや奇ゲーも多い印象がある

260 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 23:08:28.02 ID:XitFzOFT.net
>>253
嫉妬丸出しの人は元気みたいだな

261 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/22(火) 23:28:56.59 ID:r1YJCChq.net
せがれいじり

262 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 00:22:21.43 ID:2WDtF5j3.net
>>188
コメント欄にエミュレータだと書いてあるな
違いすぎると思った

263 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 00:30:32.64 ID:Dm8H3Kx0.net
>>262
おかしいと思った
背景と解像度が違いすぎるもん

264 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 00:34:06.78 ID:lgS+59c/.net
PS1だけでなくPS2もエミュで高解像度化とか出来るようになったので
本来のPS2の画像や動画を探しにくくなったので困る

265 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 00:55:56.70 ID:4nE1oZOs.net
たまにいるよな。エミュの画像出して「本気を出せばこれくらいいける」とかのたまう人。
それはエミュを動かしてるPCが頑張った結果だっつうの。

266 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 01:08:54.78 ID:WzzkTngk.net
メガドライブの音源とかエミュで綺麗に鳴らしたのばっかりだもんな

267 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 01:35:23.68 ID:bETi6ske.net
MDの動画はエミュで粉飾したものばかりだからな

実機は画面ボケボケでモノラルだし欠陥品だよ

268 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 01:51:44.78 ID:E7vBysBr.net
おっと本体改造しないとRGB出力できないPCエンジンの悪口はそこまでだ

269 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 08:33:13.70 ID:WPsBhStr.net
メガドラはグローで色数をごまかしていた

270 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 08:54:20.76 ID:OUIwBy28.net
>>256
カラットだったかビデオCDを再生する機械を出してた

271 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 09:04:26.51 ID:Q1FQJljC.net
SSはがそれまでのゲーム機の性能を上げただけのハード
一方PSはCGのシンセサイザーと久夛良木は位置づけた

272 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 09:19:55.84 ID:Xa2kW0AV.net
PSは当時の家庭用としては優れた3D表現ができるハードだけど
まだまだ市場で強かった2Dゲームを作るにはマシンパワーが貧弱だった
力技で2Dゲーム作れたのはDC,PS2から

273 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 09:30:21.02 ID:WPsBhStr.net
DCもNECがまともな部品を作ってくれれば

274 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 09:35:07.28 ID:LTvzAP9S.net
>>257
なんも覚えてない

275 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 10:37:43.72 ID:gBJW06uY.net
>>272
市場でまだ2Dが強かったってのは、日本市場だけだったんだよ。
海外では386/486にET-4000系高速VGAを積んだDOSマシンで3Dゲームを遊ぶって潮流が定着していた。
セガは海外市場が頼みだったのに、日本ぐらいでしか受け入れられないコンセプトのマシンを出しちゃって、
それは売上の面でも日本健闘海外惨敗っとはっきり現われた。

276 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 10:44:53.43 ID:KW4Kxulq.net
仮にセガが3Dに特化したマシーンを作ったとしてもPSには負けてたと思う
仮に物量を投入してポリ数では勝ったとしても半透明にする技術がセガには無かった

277 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 10:48:37.45 ID:GkMy5Fdr.net
>>276
サターンはハード性能や技術じゃなくて、戦略でPSに負けたんだよ
ソニーのやり口がうまかった

278 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 10:51:44.61 ID:Xa2kW0AV.net
3D,2Dで負けたわけじゃないよな
一つはFF7であり、次にDQ7であり
広告戦略や製作ライブラリでも負けたし
北米で負けたのはソニックを出さなかったのと、北米セガとの内紛だろ

279 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 11:18:35.56 ID:RBcxl3aL.net
北米で負けたのはセガUSAのと確執が原因だが
欧州でゲーム市場を開拓したり、とにかくSONYの行動力が凄かった
初めから勝てる戦いじゃなかった

280 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 11:29:58.39 ID:OUIwBy28.net
ヨーロッパはテレビの方式が違う、多言語対応が大変、規制が厳しすぎる、マフィアが海賊版を一般流通させてるとゲームを売るには厳しい環境だったからな
ソニーの流通網が無ければあそこまで市場は開拓出来んかったろう

281 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 11:38:00.91 ID:bRhCCCQl.net
>>280
当時、北米と日本はNTSCだったけど、欧州はPAL方式だったんだよね。
NTSCとPALでは、解像度も書き換え速度も違うわけだからねえ。
フランスとかは、画面上の言語を全部フランス語にしなきゃいけないんだっけか?

282 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 12:19:49.83 ID:LTvzAP9S.net
>>277
そうなんだよね。セガって暗い奴のハード、マニアのハード、ってイメージが強かったってのもあるし

283 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 13:16:25.15 ID:WPsBhStr.net
PSは最初の玉数が多かった。発売前のカタログには開発中も入れて200ぐらいのタイトルが載っていたと思った

284 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 13:39:02.69 ID:lkFssTjC.net
なんでもないソフトもCMで面白そうに見えて売れてたな
PSとPS2はパチスロゲーも今では信じられないくらい売れてた

285 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 13:52:41.23 ID:j74gaOeS.net
PSを初期に買った人64までの繋ぎだったと思うけどサターン買った人って覇権を取るつもりだったのかな

286 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 15:05:02.03 ID:1eEAglCw.net
PSとサターン発売日に買って64なんて眼中になし

287 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 15:19:28.93 ID:doPxK09h.net
サターン発売当時、
北米ではメガドラが、
欧州ではマスターシステムですらまだ現役だったと思う。

スペック以前に、PS同様同一ハードで世界展開できない時点で
負けるのは決まってたのかも。

288 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 15:40:46.25 ID:GkMy5Fdr.net
>>287
セガ・アメリカではメガドラを延命させる予定だったんだよ
だからスーパー32Xなんか作った
アメリカではサターンは32Xから一年後に発売する予定だった
32Xは発売日に50万台ぐらいを売り上げた

ただ、日本はサターンのプロモをしたかったから、32Xのプロモはほぼしなかった
その後、日本でサターンの出だしが好調だったので、急遽アメリカでサターンを販売するようセガ・アメリカに指示し、
発売が半年以上繰り上げられた
その結果、アメリカ市場から完全にそっぽを向かれてしまった

289 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 16:15:39.19 ID:LziZpfk/.net
サターンはともかく
64も相当期待外れの性能だった気が
64で鉄拳やトバル並みの
格ゲーって作れる性能ある?

290 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 16:21:22.34 ID:RBcxl3aL.net
スペック的にはPSを凌駕してんだから余裕だろ

291 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 16:26:22.52 ID:GkMy5Fdr.net
>>289
64はポリゴン数こそ10万ポリゴンにとどまるけど、環境マッピングやアルファブレンディング等、
3D表現方法は多彩だった

292 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 16:44:35.93 ID:smWbjexd.net
64ってマリオの時点でピークだったような気がするな
性能を引き出した末期ソフトとかあるのかな

293 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 16:57:00.12 ID:h5Gf5/eR.net
64って32bitの2倍ってイメージだけどぱっと見そこまですごいように見えなかったってのもあるかもね

294 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 17:12:39.96 ID:1eEAglCw.net
一応CS初のZバッファ機

295 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 17:24:40.47 ID:/93Q03AH.net
64はテクスチャがボケてRGB出力無いし、ムービー再生に向いて無かったからな
画面写真でアピールするには向いてない
だがロードはほぼ無いのでこの時代のゲームでなら一番快適

296 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 17:29:48.63 ID:Dm8H3Kx0.net
>>291
たしかに環境マッピングとは書いてるけど
実際に使われてるところを見たことがないな
というかPS2ですら見たことがない
擬似的にテクスチャを貼ってそれっぽくしてるソフトはあるけど
機能としては存在するけど、実際は重すぎて使い物にならなかったんだろうな

297 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 19:06:50.62 ID:MKMU16ho.net
>>288
セガサターンの性能は64ビットでも
セガ首脳陣のCPUが全然足りてなかったのね 32X売れすぎでしょ

298 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 21:31:21.68 ID:UHzj/aFj.net
32Xなんて絶対にいずれ容量足りなくなるの目に見えてたんだから長続きするわけがなかった
一応、スーパー32XCDというのもあったけどさ

299 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 22:13:03.13 ID:GusKReK5.net
>>297
サターンは64bit級
32bitCPUを2つ積んでるから64bitだ!とか言うトンデモやで

300 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 22:15:56.84 ID:gBJW06uY.net
SH-2はセガサターンが採用候補に挙げたいくつかのCPUの中では最良の選択だったってのは間違いない

301 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 22:40:17.04 ID:72mfquwu.net
>>274
そっか残念

302 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 22:54:03.17 ID:z5NZS/a+.net
サターンの64bit級という触れ込みは詐欺に近かったけど
N64はN64でほとんどのソフトが32bitで作られてたんだけどね

303 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 23:01:04.96 ID:HnqfRTPv.net
そもそもbitってCPUの何によって決まるものなん?
PS3なんか当初128bitCPUなんていってたよね

304 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/23(水) 23:10:51.76 ID:z5NZS/a+.net
PS4は正真正銘の64bitCPUです

305 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:26:22.66 ID:lW6o+9kC.net
ビット数とか性能に関係ない事を証明してくれたのがPCエンジンとSFC

306 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:26:58.66 ID:tnrugJhn.net
PCエンジンて駄作しかないイメージ

307 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:31:33.03 ID:9eRkfXdk.net
PCエンジンのゲームは次世代機以降で上位互換が出たのが多いからね
ネットとか動画でしか知らない人には当時どれだけ価値があったかなんて分からないんじゃないかな

308 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:34:34.74 ID:i/yPFxdj.net
ttp://livedoor.blogimg.jp/netamichelin/imgs/d/1/d161e839.jpg
ああそうだな

309 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:36:55.80 ID:pnUj3v0a.net
コア構想の忠実な模倣をして海外でコケる所まで真似したなんとかって会社もあったよね

310 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:40:47.11 ID:tnrugJhn.net
>>307
おっさんなのがバレるが、小3の頃、DUOも出てすぐ買ってもらって持ってたよ
ゲームは何持ってたか全く記憶にないけどw

>>308
みんな同じキャラに見えるw

311 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:46:43.85 ID:lW6o+9kC.net
>>306
君頭悪いでしょ
ビット数とCPUの話してる時になんで作品の話になるんだよウスノロボケナス

312 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:50:02.14 ID:+ZvNUvME.net
>>309
つーか完全に同じだよな

日本で微妙に売れて海外で惨敗ってところが
あとギャルゲーみたいなのも出てたという点でも同じ

313 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:50:23.43 ID:tnrugJhn.net
>>311
よく言われる

314 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:51:56.35 ID:AXeZ6qUf.net
サターンは良かったな 動画やポリゴン以外は・・・

315 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:51:58.89 ID:tnrugJhn.net
でもPSとサターンのスレでPCエンジンの話する人もボクと似ている気がするよ

316 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 00:54:45.15 ID:AXeZ6qUf.net
話の流れでそういう話になるならわかるけど
話に割り込んで急に関係ないハードの話する奴は本当に頭わるいと思う

317 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 01:32:20.58 ID:k1RzFz+z.net
>>117
VITAは初代箱以上の性能はあるよ

318 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 02:07:33.74 ID:w+hLR5ls.net
PCEは8ビットCPUだけどクロックは速かったし、グラフィックは16ビット処理。
SFCはクロックが遅く、PCEより処理落ちしまくるのでRPG用ハードと揶揄されてたね。

319 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 03:03:11.79 ID:lW6o+9kC.net
>>315
そりゃ悪かったな
ごめんよ

320 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 07:03:11.78 ID:bi859MWK.net
SFCでアドバンスド大戦略やったら楽しそうだなw

321 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 07:32:18.61 ID:rnUrJhQG.net
SFCでその辺を遊びたければ、カセット側にコプロセッサ(というかカセット側のCPUが実質メインとなるか)で高速化が必須だろうな。

322 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 07:43:48.14 ID:Z5WrRDIO.net
スローすぎてあくびが出るというやつだな

323 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 10:46:03.36 ID:ClLdgE0L.net
>>321
SFC後期はそんな感じじゃなかったか
カセット内の特殊チップで底上げするという
そういう意味では拡張RAM積めるサターンは前世代的な考えだったな

324 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 10:59:50.66 ID:gOAPhj4P.net
このスレの本来の趣旨は前々スレくらいで決着してるんだから、今は無理やりやってるだけ
だから、もうスレ違いだろうがカオスでいいよw

PCFXって結局、動画再生ではPSに負けて、スプライトではサターンに負けてた
何の利点もないハードだったな

325 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 11:03:57.37 ID:Hili7suf.net
サターンって結局、動画再生ではFXに負けて、3DではPSに負けてた
何の利点もないハードだったな

326 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 11:11:59.38 ID:S7HYUvRo.net
別に今更ゲハードする訳でもなし
当時の思い出語ればいいやん

327 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 11:14:28.10 ID:gOAPhj4P.net
>>325
スプライト最強という利点がある

328 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 11:49:02.55 ID:3XS5wZX2.net
BG面もあるしな。

329 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 13:08:45.90 ID:wqhIhKfj.net
PCFXってPCエンジンSGに動画再生つけただけ、みたいなハードだからな
SSやPSと同世代あつかいは無理がある

330 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 13:09:31.79 ID:a/nbF0cf.net
セガはファーストに糞ゲーが混じっていてひどいから信用が無いんだよ
メガCDの頃からアニメもやってるけどサードも糞みたいだった
飯野みたいな馬鹿を担いでエネミーゼロや風のリグレットを発売した先見性の無さ
その上信者のプライドが高く他ハードを批判するから避けられる

331 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 14:12:17.51 ID:0bYCo2/j.net
>>297
ちなみに、32Xは60万台ぐらいしか売れなかった
つまり、発売日に買ったゲーマー以外にはほぼ売れてない

あと、サターンのCPUは32ビットが2基

332 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 14:24:14.48 ID:R+Bp4uMQ.net
サターンは日本ではソニーの戦略に負けたけど、北米は自爆だったよな

333 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 14:25:51.39 ID:A0MI+AXB.net
さすがセガ!
当時セガサターンを仕切ってた岡本さんが今のセガの社長なんだよなw

334 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 14:28:36.95 ID:A0MI+AXB.net
岡本じゃないや岡村さん

335 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 14:51:05.24 ID:lW6o+9kC.net
バーニングレンジャーの半透明技術をなんでAZELに伝授しなかったんだ

336 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 15:06:18.16 ID:DO3CRLp5.net
>>329
落ち目だったNEC HE&ハドソンとはいえ、PC猿人の悪い部分を濃縮したようなハードは次世代機戦争に付いてはいけなかった
ファミ通クロスレビューでも早くから新作シカトされていましたし

337 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 15:30:44.73 ID:cEwS0yGe.net
・マリオ64やスマブラをPSやSSに移植できたのか
・FF7が64に出ていたら(内容は)どうなっていたのか

338 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 15:36:06.29 ID:K4QtGPbZ.net
FXをネタじゃなくガチで敵視してる人がいるんだなあ

339 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 16:10:46.98 ID:R+Bp4uMQ.net
>>337
上はZバッファ機種には無理
下は背景がレンダリングじゃなくて、ボヤけたポリゴンになったろうな

340 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 16:15:52.09 ID:S7HYUvRo.net
あの64独特の滲んだテクスチャが嫌いだった

341 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 16:17:59.09 ID:A0MI+AXB.net
サターンでスマブラってガーディアンヒーローズみたいな感じだろうな
そしてカプコンの岡ちゃんはパワーストーンっていう4人対戦作ってたね

342 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 16:26:52.56 ID:Pk3gGOX9.net
バーチャ2のテクスチャ補完は綺麗だったのにどこも真似しなかったな

343 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 16:30:57.16 ID:0c7J0D7I.net
https://youtu.be/ZBUPdZ3J8Do
技術力があるメーカーが手がければ
psやらssでサルゲッチュみたいにマリオ64もどきを作ることは可能だと思う
広さに関しても一部のソフトではオープンワールドを実現してるし、裏読みさせまくれば
マリオ64並に広い空間も確保できそうだけど

視界が狭くてポップアップが激しいのはどうしようもないかもね

344 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 16:38:51.64 ID:vk/2yQHY.net
>>339
ZソートとかZバッファーって何?

345 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 16:41:25.41 ID:R+Bp4uMQ.net
エレクトリックアーツなんかはサターンでも高度なゲーム作ってたな

346 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 17:21:01.79 ID:Z5WrRDIO.net
サターンは一時的にPCのレーディングを採用してエロゲーマシーンの汚名を着せられた

347 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 17:29:45.17 ID:bXYuqNfd.net
やっぱ64って相対的に汚いよな
テクスチャフィルタでごまかしてるけど
ポリは荒いしテクスチャはボケボケだし
綺麗で有名になったソフトなんて無いし

348 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 17:31:51.79 ID:bXYuqNfd.net
サターンだと動画をみるに
ゼロ除算がよく出来てそうな雰囲気だが
どうだろうか?
モーションはVFのまんまでビックリしたが

349 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 17:55:02.55 ID:lW6o+9kC.net
>>344
Zソートは奥行きの優先順位判定をポリゴン単位で行っている
つまり奥にある物は手前の物の後ろに隠れるといった処理
ポリゴン同士が交差すると判定が大雑把なせいで表示が破綻する欠点がある
Zバッファは同じ事をピクセル単位で行っているので破綻がない

350 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 18:04:56.82 ID:Yxrkq2dO.net
>>346
セガ独自のレーティングで18禁とは口ばかりでエロなんて呼べるエッチなものじゃないが

351 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 18:11:08.33 ID:D7LlbXdN.net
サターンの脱衣麻雀は肝心のシーンがシネパックで萎えたな
ゆみみっくす、だいなあいらん方式と思うだろ普通

352 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 19:56:25.84 ID:Hili7suf.net
>>338
MDがPCEに負けたのを根に持ってるSEGA信者がいるからな

そのPCEに関連するハドソン、NEC、FXを本気で憎んでるゴキブリSEGA信者が結構いる


>http://i.imgur.com/fbwjHIB.jpg
>http://i.imgur.com/mIfOPQ0.jpg
これがSEGA信者の民度

OLバラバラ殺人事件の犯人も元SEGA社員で有名だしね
SEGA信者ってのはそういう人種が多いんだよ

353 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 19:58:28.02 ID:Yxrkq2dO.net
8bitの話はスレチだから巣に帰ってヤレ

354 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 22:23:57.61 ID:WUch0xEW.net
>>352
元セガ社員っていうから何かと思って見たらあの事件って元セガの人だったのね
詳細見たら凄い恐ろしい犯行だった
まとめNAVERみたら事細かに犯行時の詳細が書かれてた
何も殺さなくてもいいのに

355 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 22:40:34.32 ID:16gwhKRz.net
ゲーム業界は石を投げれば元セガに当たると言われてたのでそう珍しくことでは無いがな
別名、大鳥居ゲーム専門学校だもの

356 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 23:17:37.73 ID:VEC/qVyS.net
脱セガしたシリーズや製作者への手の平返しがすごいよな
ゾルゲスレとか当たり前のように内部リークがソースだしどれだけ関係者が書き込んでるんだろう

357 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 23:33:43.06 ID:Hili7suf.net
「パソナルーム」が社会問題化した元祖ブラック企業SEGA

SEGAは10年先を行っていたな()

358 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 23:53:11.35 ID:tnrugJhn.net
知り合いに元セガ5人以上いる。
なんだろな。たしかに確率高いな。

359 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/24(木) 23:58:16.25 ID:tnrugJhn.net
まあ、嘘なんだけどね

360 :YAMAGUTIseisei~転@\(^o^)/:2016/03/25(金) 18:33:00.05 ID:66K8X3B3.net
△ ブラック企業
○ 只々現場主義 ( 担当者次第 ) ?

361 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/25(金) 21:43:19.72 ID:1vxLbpRK.net
自社タイトルだけで比較すると3Dものもセガの方が上だった気がする。
バーチャロンとかよく出来てたよ。
ナムコとスクエニのPSタイトルにはかなわなかったがw
あと2D格ゲーに関しては雲泥の差でSSのほうが上だったよ。

362 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/25(金) 21:45:25.83 ID:V0dPD310.net
もうそういう撒き餌はいいって

363 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/25(金) 21:59:43.38 ID:gts2HFs1.net
>>361
それってゲーム会社の開発力の差もあるからハード性能差ともいえない
性能差を推しはかるにはどちらのハードでも開発できるサードの方がいいと思う
ちなみにSCEも後期にはGTのように3Dの開発力をつけたタイトルをだしている

364 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/25(金) 22:08:09.96 ID:jX6V1xLN.net
パネキットなんて物理演算の上オープンワールドだからな
あの時代によく作ったもんだよ

365 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/25(金) 22:09:26.50 ID:6mN8F5fW.net
SSがもし32Xのように全部ソフトウェアで処理する仕組みだったらどこまで行けたんだろう
VDPを取り除いてSH-2×4個だったら

366 :360~転@\(^o^)/:2016/03/26(土) 01:51:30.50 ID:TDC0IgJO.net
>>365
ポリゴン機ならそれもいいが究極 2D マシンであってこその ry
( + 日本の業界の不調の無視できない要因は 2D から離れた事 )

更に海外市場対応策
→ むしろナムコ SYSTEM22 ( リッジ ダートダッシュ ) に近い構成の
68020 + SH-2 ( + SYS22 互換風ラスタライズデータ作成用 DSP ライブラリ )
→ 一石三鳥

利点その 1 : 堂々のジェネシス後継機化 ( パッチ互換 射程 )

367 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 02:34:26.71 ID:ulvfR6II.net
https://youtu.be/ExkSRcpwdtg
2Dでも、こういうグラはサターンには無理なんだよね。
サターンの2D性能が目に見える形で現れる場面って、かなり限られてると思うわ

368 :366~転@\(^o^)/:2016/03/26(土) 03:17:39.50 ID:TDC0IgJO.net
いえ
その
自分はビデオゲ○ムマシン分野の話しかしてないんでグラ ( ? ) とか性能とかはベツニ ... ( 失礼 )

それに 68020 を載せるという事はスループットをあえて捨ててのどんでん返し狙い ry
そこまで言わないと分からないのなら半導体の話に口出ししないで欲しい ( 生意気すいません )

グラフィックシンセ分野をバカにしている訳ではないです ( 奇麗ですね映像 )

369 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 03:29:09.54 ID:egji5XJc.net
>>361
良かったのはAMだね
CSで良かったのはセガラリー移植したチームとパンツァードラグーンチームぐらい
クソゲー連発のセガは技術力に差がありすぎw

370 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 04:40:38.07 ID:fh9iwU8c.net
そのパンツァーも一作あたり40億以上掛っていて大赤字のシリーズ
その位予算を使っていいなら他のとこだって出来ただろう

371 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 06:38:24.82 ID:w/jPsNG8.net
>>370
パンツァードラグーンのチームの部長さん、大赤字の責任とって辞任して自殺したしね

372 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 06:47:05.99 ID:4N2vujcl.net
うそくさw
パンドラみたいなSTGにそんな予算かかるわけねーだろw

373 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 07:01:10.08 ID:C/9iL//n.net
パンツァー1=1億円
ツヴァイ=3億円
AZEL=20億円

部長の辞任退社自殺とディレクターの辞任退社はスレチなのでわざわざ言わない。

374 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 07:02:31.76 ID:2Aw9MTYJ.net
>>367
半透明エフェクトつかいまくりは流石にサターンにはきつそうだな
ただベースのドット絵部分はスーファミレベルにしか見えないのがなんだな

375 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 09:13:23.89 ID:pYP22u8x.net
>>366
サターンはあくまでスプライト+BGっていう80年代的構成でのある時点での集大成であって、
別に2Dとして究極ってわけじゃないよ。
性能が上がればキャラも背景も等価のオブジェクトとして扱った方が表現力は上がるし、
実際21世紀以降のマシンでも2Dゲームの進化は続いている。
サターンはVCやアーカイブで遊ぶ手段がないぶん、老人の思い出補正が過剰にかかってるだけ。

376 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 09:55:05.36 ID:6p/CG09c.net
パンツァーでそんなんならシェンムー作ってる人なんてやばくないかね

377 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 09:57:19.46 ID:fh9iwU8c.net
シェンムー作った人はそれまでの稼ぎが大きすぎるから
それでも窓際に追いやられたんだよな

378 :368~転@\(^o^)/:2016/03/26(土) 12:18:18.35 ID:TDC0IgJO.net
>>366 音源制御等の 68000 は VDP アクセス ry → ジェネシス互換流用不可 ? ( ネイティブ )

>>375
話が噛み合 ry アセンブリや電子工作を嗜んでみられれば分かりますよ
むしろサイクルやアクセス粒度等の話なので ... ← その究極ぶりは愕然とする類
( プレステで言えば Cell の電脳空間 VR 対応設計のみならず PS2 2560 bit バスの究極ぶりの話 )

> 性能が上がればキャラも背景も等価のオブジェクトとして扱った方が表現力は上がるし、

グラフィックシンセの発想 ( その意味ではドリームキャストも同罪 )
→ その構成でどうやって来たるべき 300 fps 時代 ry ( もっと言えば 3000 12000 fps )

379 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 12:25:10.59 ID:pYP22u8x.net
PCエンジンの人もヤバイが、この人もそうとうアレだな

380 :378~転@\(^o^)/:2016/03/26(土) 14:06:43.95 ID:TDC0IgJO.net
俺今馬○にされてる ?
( HE ( PCE ) の SRAM 細粒度高クロックアクセスもいいですね )


そんな事より
浜田氏の `` SH マイコンに決めましたから '' という言回し
→ 只のマイコンに付いてこんな言い方はしない
( お宅のマイコンこそザ・マイクロコントローラだという意思表示
→ 言わばコーナリング特化粒度他諸々こそ我社の新鋭機の I/O レジスタを埋尽す為に相応しい )

※ 但し だからこそ 68020 とのデュアル構成がどんでん返しとして活きる

381 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 14:47:50.47 ID:pYP22u8x.net
あほらし
MIPS値比較でSH-2の1/3未満しかない時代遅れの68020なんて足を引っ張るだけ

382 :380~転@\(^o^)/:2016/03/26(土) 15:17:09.55 ID:TDC0IgJO.net
俺今シ○ウト扱いされてる ?

>>368

383 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 16:02:25.83 ID:4H2IuwRe.net
こいつテクスレにもたまに来るキチガイだよ

384 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 16:28:21.85 ID:OCJDxurx.net
客観的に見て、どっちもアスペにしか見えないんだが

385 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 16:32:25.91 ID:egji5XJc.net
どっちも社会不適合者にしか見えないコメントだった

386 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 17:10:59.14 ID:yU3vQl3p.net
機械翻訳混じりのようだから、日本語の分かる外国人かなーと。

387 :382~転@\(^o^)/:2016/03/26(土) 17:23:37.73 ID:TDC0IgJO.net
ジェネシスは性能と映像美で売れた ? 任天堂ゲームボーイのウリは高性能 ?
そういう事なら何かメリットがない限りは低性能 MPU の出る幕はないですね


>>383 せめて伏字

388 :387~転@\(^o^)/:2016/03/26(土) 17:59:59.17 ID:TDC0IgJO.net
利点その 2. : おまけと言えばおまけだが統合環境に化ける

MODEL1 ポリゴンリンク機構 → ハードウエアポリゴン
68020 → 外部 MMU 代替 SH-2 → メモリマップトレジスタ差替ポリゴンリンク機構

ページサイズはメモリチップマッピング ry

利点その 3. セガ流のゲームやろうぜ ( Amiga 系デベロッパ誘致作戦 )

389 :388~転@\(^o^)/:2016/03/26(土) 18:08:48.44 ID:TDC0IgJO.net
連投ご容赦

>>388
* 統合環境 → 低開発費
* X68k 系デベロッパ誘致も ( 例 テクノソフト メガドラ参入理由 → 68000 )

追加 利点その 4. : レトロアケゲー移植 大量 ? ( 更に誘致 超低開発費 ? )

390 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 18:12:40.45 ID:lReGLmCM.net
もう少し日本語喋ってくれ

391 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 18:40:54.84 ID:Ew9/I5Mz.net
ハゲ天使とは別種みたいだがベクトルは同じだな

392 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 18:46:35.46 ID:ulvfR6II.net
病院から抜け出してきたのかよ

393 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 18:57:18.03 ID:zwbUe3cw.net
外人さんか それで納得した

394 :389~転@\(^o^)/:2016/03/26(土) 19:38:55.23 ID:TDC0IgJO.net
性能のツッコミがあったのでその流れですみません ↓

020 でも代替 MMU による差替は SYSTEM22 のカラクリと同等の効果 ( ランダムアクセス回避 )
→ 3D 性能は ( 想像よりは ) 稼げる ( 仮にリッジ移植 → プレステ版に大きく劣る事にはならない ) 筈


>>390-393 遠回しな間違い指摘 ? ( ア○ペ的に読むとそうでもなさそうですが )

395 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 22:02:09.83 ID:6G8bpXoO.net
CPUをどうしようがセガにはPSに搭載されたようなCG技術が無かった時点で詰み
任天堂は当時CGでは最先端を行くSGIと提携してN64を作ったがセガにもそういう謙虚さがあれば

396 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 22:09:50.07 ID:eSIQVrTX.net
>>395
サターンは技術じゃなくて、ソニーの戦略に負けた
実際、100万台突破はサターンの方が早かった
相手の土俵に引っ張りこまれて不得意な分野で勝負を続ける羽目になり、値下げ競争を繰り返して赤字を増大させた

397 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 22:11:40.40 ID:lReGLmCM.net
ゲーム屋だったから既存の考えに縛られてたんだろうな

398 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 22:32:33.11 ID:oHZ20oSM.net
何度も言われてることだけどバーチャをだしてナムコと共に
3D時代を切り開いたところが3Dをまったく重視しないハードを
作っている時点でソニー関係なく駄目だろう

399 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 22:39:50.07 ID:291yj7l/.net
モデル系の基板や筐体の値段みれば分かるが家庭用に3D時代が来るとはセガは考えてなかったと思うぞ
高級志向だったのが仇になったな

400 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/26(土) 23:34:54.76 ID:701o49Gx.net
ID:TDC0IgJOはクソッタレキチガイ
今すぐ死にやがれ

401 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/27(日) 00:37:58.69 ID:c0s6YGJW.net
バーチャレーシングを一生懸命メガドライブに移植したりしてたのになんで気が付かなかったんだろ
おそらく同時期にmodel2を作ってただろうからポリゴン特化はまだまだ高額だと思ってたのかな

402 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/27(日) 02:49:21.23 ID:i/z4wKGK.net
>>395
セガに話が来た頃にはセガサターン本体の開発動いてたからね
だから任天堂に回ってきた

403 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/27(日) 04:28:13.63 ID:wgA18PhX.net
任天堂64もうハードルが高すぎてサードパーティが引いちゃったからな

404 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/27(日) 04:38:53.00 ID:NuhQ+25/.net
しかしセガはあの初歩的な3D技術だけでPSやN64に対抗出来ると本当に思っていたんだろうか
出来ると思っていたのだとすればアホ過ぎると思う

405 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/27(日) 04:44:33.55 ID:wgA18PhX.net
なまじメガドラがぷろぐらむでなんとかなったから

406 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/27(日) 08:52:20.93 ID:NuhQ+25/.net
セガ以上のポリ技術を持ったところは無いと過信してたんじゃないか
蓋を開けてみればどん尻だったという

407 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/27(日) 10:59:31.63 ID:bMXKGysH.net
>>406
デイトナUSAをチンタラ開発していたら、
1993年のAMショーでポっと出のリッジレーサーに完全に出し抜かれる失態を犯したのに?
ハヤオ社長が激高してたのに?

408 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/27(日) 11:52:36.89 ID:Rb1MSdQJ.net
ナムコはウィニングランやドライバーズアイで国産ポリゴンレースゲーの開祖的立場だったから、ポッと出ではないっしょ。
当時は後発のセガVRがゲームとしての演出を練り込んで差別化に成功したって印象。

409 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/27(日) 12:54:44.51 ID:GGDCpfA7.net
>ハヤオ社長が激高してたのに?

詳しく頼むw

410 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/27(日) 21:20:02.73 ID:mOXrQM7w.net
タムソフトの闘神伝を見たナムコは開発中のソウルエッジをリセットさせた。

アーケードはともかく、PC畑の3Dゲームを余り見てなかったのかも知れんな。
当時はマイクロソフトのフライトシム、システムソフトやエグザクト、
同人でもたいにゃんやKUNIソフトとかあったし。

411 :394~転@\(^o^)/:2016/03/28(月) 00:28:28.18 ID:JsIeVbSZ.net
デイトナ ゆっくり開発 正解 ( バグ → 理論値より微妙に遅い速度で立体交差に ry )


p://google.jp/search?q=gdc-2011+genba+%8Ed%8F%E3+hatubai+kaihatu+button

412 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 03:03:25.23 ID:4d41VX4Z.net
闘神伝って発売当時は普通にスゴイゲームだったよな
アレが家庭用ゲーム機でできるなんてスゴイ事だった
全面フル3Dポリゴンのヴァーチャル空間だったし
その3D空間を側転して奥から手前へ、手前から奥へとグリグリ奥域に動かせる
闘神伝欲しさにプレステ1買ったっけ

413 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 03:06:51.60 ID:yq5oI1Hv.net
ポリゴンだから勝ったわけじゃないだろ
FF7も大半はプリレンダでメガCDと一緒だな
勝てたのはソフトウェアの品質管理の問題だな
セガのような中小企業では管理しきれないほどの規模にコンシューマが育っていた
性能だけの子供だましで売れる時代ではなくなった
その証拠に今も昔もソニーファーストのゲームのクオリティは高い

414 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 03:07:38.11 ID:4d41VX4Z.net
それまであった平面2Dゲームとは空間表現がまるで違ってた
ああ、ココはちゃんと立体空間なんだなって3Dを存分に感じられた
まぁ鉄拳とかソウルエッジが出て霞んじゃったケドね・・・
まぁリッジと並んで次世代機を感じさせてくれた印象深いソフトだったよ
闘神伝2PLUSが一番好きだった

415 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 03:20:47.08 ID:pWoxkL/k.net
>>413
初代PS時代を本当に知ってるのか?
SCEはクソゲーも沢山あっだぞまじで
PS1周年記念のビヨビヨがガチのクソゲーってギャグだったよ

416 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 03:30:13.33 ID:mdLrUqM9.net
>>413
今のソニーってゲーム出してたっけ?
サードが出す場の提供してる胴元じゃないの?

417 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 03:58:04.21 ID:trTunwdy.net
>>415
パッケージとグラフィックの差が激しすぎたなあれは
あとガンスターヒーローズのパクりみたいなやつもパクったくせに二人プレイできないとか詐欺もいいとこ
でもライアットスターズとか藤丸地獄変なんかはグラフィックへぼくても割と楽しかった思い出

418 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 04:48:29.30 ID:0pseKeLo.net
FF7だって戦闘はフルポリゴン
当時は衝撃的なグラだったんだぞ

>>416
今だって内製抱えてるそこそこ大きなデベロッパーやぞ
海外メインだから日本じゃ影薄いが

419 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 05:48:20.15 ID:LmkyLvad.net
>>416
最近は日本より海外スタジオの方が盛んだけど今も出してるよ
日本だとGTとか、いつでるかわからんけどトリコなんかを作ってるし、
海外だとアンチャーテッド、ラストオブアス、インファマス、キルゾーンあたりが割と最近。
内製だけじゃなくセカンドタイトル(サード開発のソニーゲーム)も作ってる

420 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 08:37:25.37 ID:VctT+BYc.net
>>416
2015年パブリッシャー別売り上げランキング、(単位:十億ユーロ)
http://www.statista.com/statistics/273838/revenue-of-the-largest-video-game-publishers-worldwide/
Sony Computer Entertainment 9.89
Tencent               7.73
Microsoft              7.25
Nintendo Company Ltd.      3.92
Activision Blizzard Inc.       3.32
Electronic Arts           3.25
Namco Bandai Games       2.05
King Digital Entertainment plc   1.7
Ubisoft Entertainment       1.46
GungHo Online Entertainment   1.26

ソニーなどプラットフォーマーはハードとオンサービス売上を引く必要があるが(ソニーだとハード売上が55%)、
売上規模の差から考えて、プラットフォーマーで最大のソフト売り上げがあるのはソニー。
世界レベルでは、三者がマルチで並んだ場合に自社ソフトの凋落が著しい任天堂が一番やばい。
ま、あくまで数字を見る限りだけどね。

421 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 09:29:32.46 ID:E+a9fmWI.net
>>415
あれは低橋兄弟が低脳過ぎた
SSでもシャイニング・ウィズダムという連打必須の糞ゲを出してたなw

422 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 10:14:33.92 ID:JQqfZ3K5.net
シャイニングウィズダムはCDをへし折ってゴミ箱に投げ捨てたわ
後にも先にもこれほどイラつかせるゲームは無かった

423 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 10:16:05.63 ID:pV7CDmD1.net
ビヨビヨの時代はいかにRPGを揃えるか躍起になってた時だったから期待も大きかったんだよね

424 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 15:19:21.35 ID:y4msqYul.net
ソニーがクソすぎてまた馬鹿が大量に釣れたなw

昔は凄かったんだよな 森川くん2号 パラッパラッパー ぼくのなつやすみ
良作も結構だしてた 今は何もない スッカラカンや

425 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 15:29:32.89 ID:ULk6J00h.net
>>424
ジャンピングフラッシュとかサルゲッチュとかパネキットとかI.Qとか色々あったよな

426 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 15:36:03.60 ID:IPLVY6nz.net
当時は中二向けコンテンツが一般向けだった
子供向けを経由して今は腐とウヨコンテンツばっかり

427 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/28(月) 16:09:22.02 ID:y4msqYul.net
>>425
IQは課長がプレイしてたね
昔にソニーは先進的で凄かった

428 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 10:05:54.66 ID:a/ZdbVa9.net
やっぱりもうスレ自体が死んでるじゃん
だから前スレで終わっておけばよかったんだよ…

429 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 10:09:35.43 ID:Nf7gBPG9.net
別によくね

430 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 12:20:33.43 ID:7PZzmSQk.net
>>426
PS1当時に小中学生だった子供も今じゃ30超えのおっさんだからな
この頃のソニーは確かに良いメーカーだったからPS1が生まれて初めて触ったハードでゴキブリって呼ばれる熱心な信者のまま大人になっちゃう奴がいるのもそらまあわかるわな
つか世代的にはもうゴキブリの方が多いくらいなんじゃまいか

431 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 12:24:21.99 ID:VEs/Mc+1.net
なんか上田ァ!って叫びたくなるスレだな

432 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 12:31:00.91 ID:7PZzmSQk.net
>>403
64が圧倒的に負けたのはカセットだったってのが一番大きい
当時のRPGなんて大容量のムービーで勝負する時代だったのにそういうのが一切出来ないしな
コンシューマーでRPGが出せないハードなんてそら勝ち目なんてあるわけないわな

433 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 12:43:26.51 ID:62EuWjsG.net
そういやソフトバンクって会社をサタマガで初めて知ったな

434 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 13:35:21.17 ID:P/clckxC.net
>>432
>大容量のムービーで勝負
シネマチック演出のFF7はともかく、他はそんなにムービー多用はしてなかった様な?
PCEの天外2がROMカセットに収まるか?というと音声を削らないと難しいだろうな。

435 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 13:51:55.61 ID:lPh6C4He.net
>>434
ムービー駄ゲーの代名詞といえばレジェンドオブドラグーン
CD4枚組だったかな
ムービー多すぎてうんざりしたわ

436 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 14:03:52.98 ID:YIUsk6SB.net
この時代の日本のゲームはやるというより見せることに主観を置いてたのが多数だったからな
一方アメリカだと3Dのゲームをプレイすることに主観を置かれてたので64のシェアも大きかった

437 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 14:45:01.38 ID:yOOv99u3.net
任天堂のゲームの練り込みは凄かったがプログラム技術は並レベル
ファミコン時代からこれはすげーってのが皆無じゃ

438 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 22:32:48.06 ID:qYU0J5Ky.net
何言ってんだこいつ

439 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/29(火) 22:51:53.86 ID:VTWxRei2.net
悔しかったのかw

440 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/30(水) 00:13:43.76 ID:JV84t8Zz.net
意味不明な事いう奴の事はほっとけ

441 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/30(水) 02:11:38.15 ID:bgfIYo/M.net
ここ性能スレじゃなかったんだっけ
ネタ切れだからってソフトを語るのはまだしも、会社やましてユーザーまで
叩くようだとただの私怨スレになるぞ

442 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/30(水) 09:08:13.90 ID:DFmzh7/c.net
>>434
PSもSSも初期のRPGって無理矢理付けてたムービーや声を除いたら
スーファミやPCエンジンで出てたのと大して変わらないよね

443 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/30(水) 09:18:44.52 ID:ojp++D3o.net
前世代の成熟期のソフトと比べてパッとしないってのは、どの時代のコンソールの初期作品にも言えること。

444 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/30(水) 12:05:08.83 ID:4oG4ZqQE.net
>>442
むしろコンシューマーなんてムービー目当てで買うよう様な馬鹿しかいなかったからな
そらメーカーも儲けたいんだからムービーにばかり特化していっただけだわな
和ゲーの中身自体はまったくお粗末なもので技術を継続して磨いていた海外のメーカーとは真逆だった
その技術の差がどんどん広がっていって今こうなってるわけだからなw

445 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/30(水) 13:18:52.26 ID:qs/28EGP.net
当時は目新しくてそういうのがプラスに働いてた面もあるんじゃないの
ゲームは動かしてなんぼだと思うがやっぱ当時のムービーは衝撃でもあったし

446 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/30(水) 13:26:02.11 ID:QZn0HsMM.net
>>443
3Dの転換期だったPSとロンチにクソゲーが多いセガハードくらいだろ
SFCとかPS2が前世代に劣るはない

447 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/30(水) 16:18:37.11 ID:JV84t8Zz.net
ワイルドアームズのOPムービーやアークザラッドは凄かったよね
これでサターンとのスペックの差をみせつけられたわ

448 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/30(水) 16:42:47.62 ID:+LqZQl+7.net
そもそも2Dで次世代感を感じるのは無理があった。
拡縮、回転、半透明はSFCで見慣れたもんだし。
見栄えが良くてもそれはドット絵の魅力、絵作りのセンスだったり。

ムービー、ポリゴンは明らかにそれまでと次元が違ってたからな。

449 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/30(水) 16:44:15.07 ID:0qHcOljC.net
>>441
前スレとっくにネタ切れして、流通がどうのこうのの話にまでなってた

450 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 00:14:42.38 ID:PTztp7rJ.net
>半透明はSFCで見慣れたもんだし。
いやいや、>>367の動画を見ると、FF6でもここまではやってないと思うぞ。
ポリゴン単位で半透明が使える為、重ねたり、ブラー処理っぽい等、多彩な処理は次世代感があると思うぞ。

451 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 04:02:25.38 ID:pVO66q7w.net
>>445
PS1の時代はその方向性で正しかったんだがPS2になってもPS3になってもずっと中身はしょぼいままだったからなw
つかPS3の時代なんて和サードはどこもPS2レベルのゲームばかりであからさまに完全に技術が止まってたしなw

452 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 08:01:02.27 ID:ISe3mQUV.net
>>367はエフェクトにポリゴンや動画テクスチャのビルボードをふんだんに使っているし、演出面ではやはりSFCからの世代の違いはあるな。

453 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 10:28:15.11 ID:u0RRx9yl.net
見るだけのエフェクトだからムービーと大差ないけどな
プレステらしい表現ではある

454 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 11:00:59.92 ID:bSPDvNXc.net
結局蓋を開けてみれば2DでもPSの圧勝か…

455 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 11:17:45.91 ID:kp14IC8M.net
>>454
格ゲー移植はボロボロだけどな

456 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 11:27:09.41 ID:TDlOldOh.net
PSが拡張RAM実装してたら格ゲーでも圧勝だったしなあ

あえて拡張を放棄して2Dの前時代的な格ゲーだけはSSに譲り
SSにギャルゲー以外のアドバンテージを与えてあげたソニーの優しさよ


仮にソニーがエロ規制緩めて拡張RAMを出していたら
全てにおいてサターンが惨敗だったね

457 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 12:00:54.30 ID:pVO66q7w.net
>>455
格ゲーって結局ゲーマーしかやらんからな
人口が10倍以上違うムービー大好きな一般層をがっつり釣ってたPS1が商売としては圧倒的に正しいわな
つかむしろ格ゲーのブームで一番恩恵受けてたのは無印ストUを300万本売ったスーファミじゃね
あそこが格ゲーブームの頂点で後はピークアウトだったからな
サターンはゲーマーからみりゃ最高のハードだったんだが良い意味でも悪い意味でもマニア向けのハードで終わっちゃったよな

458 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 12:15:12.31 ID:a+SNfeT3.net
>>456
技術的に可能だったの?

459 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 12:25:44.78 ID:j7XA3BbT.net
>>458
PSにはパラレル入出力端子があるにはあった。
だが、まったく使われないまま、末期のバージョンで削除された。

パラレル入出力端子について、「まったく使われなかった」というのは公式の話で、
実は違法な改造ツールの使用には利用されていた。末期でSCEが削除したのは、
この違法ツールを嫌がったからという話がある。

460 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 12:28:02.04 ID:OC8jNOr5.net
>>456
シューティングもサターン圧勝だったな
ダライアス外伝とかなんであんなしょぼいん

461 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 13:31:31.45 ID:QVw/Cy1e.net
>>454
確かにポッと出のソニーのRPGの方が長年やってるセガよりもクオリティ高かったな
64はRPGほとんどないのにあれだけ売れてたのは凄いと思う

462 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 13:40:57.10 ID:kp14IC8M.net
>>457
いや、一番格ゲーが盛り上がってたのはサターンとPSがあった当初だろう
サターンだって序盤は特別マニア向けでもなかった
むしろPSがライトゲーマーという新たな層を生み出した

463 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 13:43:26.70 ID:kp14IC8M.net
>>458
やる気になれば出来ただろう
ただ、それをたらればの話で勝ち誇っても何の意味もない
それを言い出したらサターンだって拡張スロットに3D用追加ユニットみたいなのを付ける事もできた
けど、今更そんなこと言い出すヤツいないだろ

464 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 14:22:17.36 ID:coEOl5TD.net
拡張RAM関係なしに、表示スプライト数がサターンはPSの1.5なの
物理的にPSでサターン以上の2Dゲームは不可能
算数もできない奴は書き込むな

465 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 14:42:38.88 ID:AMPKzFhd.net
2Dと3D
最終的にユーザーが選んだのは3Dに強いPSだったと

466 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 14:50:46.57 ID:5AmqwFN/.net
蒼穹紅蓮隊のPS版すっごい処理落ちするよね

467 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 15:05:36.64 ID:omonDYBX.net
性能議論については、バーチャ2で決着ついてる話。

ただし、サターンでFF7は出せない。

ポリゴンモデルの入れ、抜きの際、
サターンほど高速に展開できないのがPSの難点なんだけれど、

半透明機能があったから、透明のままモデルを描画して、
透過度を下げる事でスムーズに描画できてるような演出をした。

この工夫一つで、サターンの見た目の利点はほぼ消えてしまった。

468 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 15:23:52.05 ID:AMPKzFhd.net
バイオは歴然の差だったわ

469 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 15:26:30.51 ID:rYcPW/Gp.net
グランディアみたく戦闘システムが良ければ2Dでも売れるぜ

470 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 16:59:27.71 ID:bSPDvNXc.net
グランディアは主人公がガイジなんでいいです

471 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 17:05:16.86 ID:u0RRx9yl.net
クラウドよかマシだろ・・・

472 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 21:09:57.00 ID:cc29Jf49.net
煽り気味になってる奴いるけど要するに両方変えなかったってだけの話だよなあ
ナムコミュージアムしかPSソフト買わなかった俺ですらPS1持っているのに
まあ、PS2買った弟からもらっただけだけど
俺もPS2買ったがゼビウス専用機としてしばらく生き延びた

473 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/03/31(木) 23:56:41.02 ID:TDlOldOh.net
クラスに1人だけサターン持ってると告白した奴が居て
お前ギャルゲーハード持ってんのかよ…みたいに引かれてたな


ここで言われるような格ゲーとかのイメージは全くなかった
子供から見ればエッチなゲームがいっぱいのエロゲーハードだった

サターンってそういう認識だった

474 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 00:14:44.73 ID:ZuU+7ji4.net
>>467
SSバーチャ2はテクスチャベタ張りでフラットシェーディングすら施せていないし、
あの立体感のない絵よりは後のMEGAMIXの方がまだいいよ。

475 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 00:43:59.66 ID:ng8r09lF.net
>>473
へー狭い世界だとそうなんだ

476 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 00:44:49.67 ID:fjk4Gash.net
鉄拳3は衝撃的だったなぁ
PSでもここまで再現できるんだぁって

477 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 00:52:13.55 ID:izG2AYgo.net
VF2はSSの限界を見せつけてたな

478 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 00:54:29.03 ID:KGWKhuz/.net
>>476
元の基板がPSまんまのちょい追加verなんだから、そりゃ大体再現できるっしょw

479 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:00:19.08 ID:pxdvMFFv.net
ラストブロンクスとDOAは後期だけあって、なかなかだった

480 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:07:56.24 ID:yH851Fn6.net
PSならVF2程度楽勝で移植できるのに

481 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:18:01.68 ID:FMkFVY+w.net
>>473
知ってること自体が特殊な情報を共有できるクラスで幸せだったな
買う金があったらみんなもっと幸せになれただろうな

482 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:18:35.72 ID:VbgzhC2s.net
ラストブロンクスは製作者の愛が感じられたディスク2枚組だったな
ただ完全移植しましたってだけじゃない

483 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:20:42.01 ID:yH851Fn6.net
サターンは同級生のために買った
ゲーム自体はつまんなかったけど
2D格ゲーマシンとしてずっと使ってたわ

484 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:22:56.47 ID:yM3HnNl+.net
>>480
お前モデル2なめすぎ
システム11とは違うんだぞ

485 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:23:47.97 ID:FMkFVY+w.net
まあ、ラストブロンクスは原作がイマイチだったが
ファイターズメガミックスはヴァイパーズみたいな壁付ステージがあったせいでポリゴン数的にきつかったな
画面のきれいさではVF2、次いでDOAだな
当時の雑誌はDOAがPSに移植されたとき「PSだけにきれいな画面」とか書かれてて「そうか?」と思ったが
案の定開発スタッフが言うにはDOAはSS版の方がポリゴン数多かったそうな

486 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:27:00.51 ID:72+tsJby.net
俺の友達はPSと一緒にときメモ買ってたけどなw
まあX指定で乳首有りだったサターンは言い訳できないけど

あとバーチャ2はPSでも完全移植は無理だっての
PS2でも無理だったのに

487 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:33:49.41 ID:LgalEf+s.net
>>486
PS2なら楽勝だろ
エミュ移植じゃあるまいに

488 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:47:24.18 ID:fjk4Gash.net
まさかバーチャがPSプラットフォームで遊べるとは夢にも思わなかったな

489 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:49:56.89 ID:256Oxwho.net
>>487
PS2にバーチャ2あるからやってみ
サターンとあんま変わらん

490 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 01:59:11.54 ID:LgalEf+s.net
>>489
だからあれはエミュ移植なんだっつーの
さすがにモデル2エミュを介してやりゃああんなもんだ

491 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 02:02:20.21 ID:fjk4Gash.net
バグもふくめてほぼ完全移植、というお話をうかがいましたが、
PS2 と MODEL 2 では、ハードのスペックが違うと思います。
開発時に苦労された点などを教えてください。
https://sega.jp/fb/segavoice/041014/01_4.html
・テクスチャ解像度について、MODEL 2 のテクスチャ用メモリサイズは、PS2 に比べて大きいこと、
また、 先に説明したように MODEL 2 と同じ処理をするためグラフィック処理負荷が高かったことから、
残念 ながら MODEL 2 の処理が間に合うギリギリのサイズに縮小しています。

PS2版では、“エミュレーション” 手法で動かしているため、ゲームを 約1/57.5秒 で動かすことは技術的に可能でしたが、
コントローラからの入力も1/60秒から約1/57.5秒周期に合わせなければ意味がないということで、SCEさんに駄目元で入力周期の変更が出来ないか確認してみました。
その結果、モデル2の入力タイミングの再現に至ったわけです。

492 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 02:09:06.53 ID:72+tsJby.net
>>487
PS2版やったことある?
とてもじゃないけど完全移植ではない
今だとPS3と360でDL販売されてるけどそれですら57.5fpsが再現できなくて60fpsになってて
実機との入力のタイミングとか昔の感覚じゃそのままじゃ使えないんだよ

493 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 02:10:27.61 ID:LgalEf+s.net
>>492
馬鹿は黙ってろってw

494 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 02:26:58.89 ID:72+tsJby.net
ウン ボクバカダカラダマッテルヨ
トウジゼンキシュモッテレバワカルコトナンダケドネ
ボクバカダカラダマッテルヨ

つかエアプがタラレバだけで偉そうに語ってんじゃねーぞカス

495 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 02:30:52.92 ID:QS/NWwIp.net
なんでエミュレーション手法でやろうとしたんだ
エミュさえ作ればmodel2のゲームを殆ど手間を掛けないで出せると考えたからか

496 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 06:43:26.86 ID:y1H4hGIk.net
>>478
鉄拳2までのSYSTEM11は「PSまんまのちょい追加ver」だけど、鉄拳3からのSYSTEM12はCPU動作周波数1.5倍バージョンだよ。
CPS-2タイトルをCPS-1に移植するようなもんだ。

497 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 07:06:41.84 ID:XbJ8Vbl4.net
>>473
それPCEのことじゃ

498 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 08:23:22.77 ID:rWLbF6NW.net
>>492
すぐ上のコメント確認してから書けよw
PS2版はテクスチャ解像度を落としてる以外はほぼ完移植だぞ、その57.5fps含めてな
60fpsになってしまってるっぽい(個人的にはやってないんで未確認)PS3でのアーカイブスより、そういう意味では移植度は上だなw

>>495
なんで、って491のリンク先読めば色々わかると思うが…
元ソースもグラフィックデータも何から何まで既に失われていたから高い移植度を求めるには基板ごとエミュる以外無かったということ
目移植じゃぁどんなに一見が完璧に見えても、絶対に細かなところで違いがでてしまう
元ソースが残ってて各処理のアルゴリズムが完璧にわかりゃあギリ現実的な範囲で高い移植度は実現もできるだろうが…

499 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 10:01:14.95 ID:sowm1mE4.net
>投稿者 アマゾン三郎 投稿日 2006/11/14
> Amazonで購入
>PC版(サターンからの移植)は持っていたのですが、よりアーケードに近いとバーチャ2が欲しくなりPS2版を購入しました。
>発売当初からネットではアーケード版とはかなり差があるという事で話題になっていたのは知っていたのですが、それはマニアックなレベルでの差程度だろうと考えて気>にしていませんでした。
>しかしながら実際に購入してみて、相当違う事に愕然。ほとんどサターン版です。
>少なくともキャラの選択画面位はPS2のレベルで作れたと思うのですが、はっきりと分かる程、非常に雑です。その時点で明らかにアーケード版を復元しようとう意志が>感じられません。
>動きについては良いのですが、ボリゴンの粗さ、フレームのカクカクした動きの為、とてもアーケードからの移植とは考えられませんでした。
>PC版はネット対戦が可能ですのである程度遊べますが、PS2版はネット機能もなく、質がサターンレベルという事で、数度遊んで終わりです。
>アーケードの完全移植と謳ってしまっている以上、バーチャ2はこれで移植終了なのかもしれませんが、是非もう一度完全移植で、かつ、ネット対戦機能付きのバージョ>ンを出して欲しいと思います。

まだ目移植の方が良かったんではw

500 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 10:05:55.27 ID:n1mu/JuG.net
ポリゴンが粗いとかフレームがカクカクしている、とか完全にエアプじゃん
それか真正のアホか

501 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 10:12:02.12 ID:VGxbJ+dE.net
PS2のバーチャ2は無理やり57.5fpsを再現してるからモニタの遅延でたまにカクッてなるときがあったり
テクスチャが汚いというのはあったけどさすがにサターン版と変わらないというのは有り得ないな
背景だって一枚絵じゃないんだし

502 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 10:23:06.94 ID:fjk4Gash.net
サターン版でカットされたステージ(川&金網)もちゃんと再現されてるしね

503 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 10:52:49.21 ID:d44aMf2u.net
普通のモニタで57.5fpsってどうなんだ?

504 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 10:58:11.14 ID:tDnAYARH.net
>>467
セガは2Dアレンジをところどころに混ぜてでもいいからFFZだけは無理やりにでも出すべきだったな
あれ一発で全てが決まってしまったからな
それまでの歴代ハードの移植でも無茶移植ばっかやってたんだから出そうと思えば出せただろうに

505 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 11:04:42.28 ID:sowm1mE4.net
SCEの援助攻勢に転んだスクウェアだから絶対無理
あの頃ヒゲはキル任天堂、セガを堂々と言ってたんだぜ

506 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 11:09:15.27 ID:tDnAYARH.net
>>472
ナムコがPSにソフト出しまくってたからゲーセン通ってた野郎ならPSも買う必要あったからなw
つかサターンしか持ってなかったような奴ってむしろゲーセンすら行った事ないようなにわかだったんじゃね
当時はゲーセン行かなくてもレンタルビデオとか駄菓子屋とかに行けばそこら中にMVS置いてあったしそういう層かもな

507 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 11:13:35.11 ID:wnxfcUt0.net
>>503
業務用だとままあるしなあ
アイレムのM72基板やケイブのPGM基板とか

508 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 11:21:39.22 ID:ZuU+7ji4.net
Amazonレビューをソースに掲げるって、ちょっとバカすぎないか

509 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 11:35:44.17 ID:sowm1mE4.net
他にレビュー上がってるとこなかなか見つからなかったんだよ
まあ完全移植を目指したがシステムの違いもあってどことなく違った物になったって事に異論を言う人はいないんじゃね

510 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 11:37:36.67 ID:wLK/03xC.net
>>501
60fpsか57fpsか選べただろアレは

511 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 11:45:24.43 ID:sXfmwD6J.net
MODEL2はどんなに処理かけても30万ポリゴンでるからな
半透明処理除けば、PS1なんかとは格が違う

512 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 11:50:02.11 ID:sowm1mE4.net
グーローもないし、極シンプルな機能しかないよ
ただポリゴン数だけは他を圧倒してた

513 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 13:08:36.34 ID:e4MgJWzg.net
パンツァードラグーンシリーズはどれもPS機に匹敵するようなグラフィックだったと思うけどな

514 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 13:57:31.80 ID:h2lLTC/u.net
>>511
テクスチャにバイリニアフィルタもパース補正もあったしな

515 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 14:20:03.90 ID:fjk4Gash.net
>>506
バーチャやデイトナ目当てでSS買ってた奴は結構いたけどな

516 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 14:22:37.51 ID:wnxfcUt0.net
PSは少ないポリゴンを如何に見栄え良くするかは相当考えられてる
その代り本体の強度とかがヘボイ
ん、このハードどこかで見たような・・・

517 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 15:29:15.86 ID:4wVI10KA.net
>>513
PSはパンドラのパクりのガメラとかひどいもんだった…

518 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 17:31:22.16 ID:n1mu/JuG.net
>>517
ガメラ2000は、恥も外聞も無くパンドラツヴァイをおもいっきりパクったという意味では「酷い」もんだったけどw、
グラフィックなどは普通に本家越えしてたろ
さすがに半透明や光源処理が美しかったし、パンドラよりレンダリング解像度やフレームレートが高かった

519 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 18:17:46.32 ID:d44aMf2u.net
両方持ってるけどガメラはガメラでかなり粗いぜ

520 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 18:44:03.73 ID:n1mu/JuG.net
パンドラはもっと粗くてフレームレートがかなり低い(特に1は)

521 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 19:01:28.82 ID:wnxfcUt0.net
ガメラは開発がタイトーだけあって出来がいいけど
敵配置の作り込みが甘いかな
100%取れるように作ってない気がする
比べるならオメガブーストの方だがコレ馬鹿みたいに開発期間かかって採算取れてないし・・・

522 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 20:16:47.37 ID:d44aMf2u.net
ガメラで気になるのは通常ショットの判定がなんか変な所
あれ3Dでちゃんと判定取ってんのかな

523 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 20:28:17.93 ID:yZNkUFPO.net
オメガブーストは違うタイトルで長いこと発売予定表に載ってたな。
ロックオンで球面移動と言うアイデアが出てから完成への目途が付いたのだけれど
それが時オカの発表前なのか後なのかが気になる。
あと、何故アーカイブス化されてないのか?

524 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 21:13:58.50 ID:6zzaZ1h5.net
なんで、SS版とPS版バイオのグラフィックスが差があるようにしつこく書いている
馬鹿なんだ?
実際は、SS版が少し荒い程度でプレイに問題ないのに
デイトナとかかなり車表示しているし、ナイツみてもそれほどグラフィックスが劣っているとは思えんがね。

525 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 21:32:56.55 ID:sowm1mE4.net
ハード発売当初のゲームでもPSが6万ポリ、SSが3万ポリと言われていたし
ポリ表示能力ではそれなりの差はあるよ
画面を綺麗に感じるかどうかは個人差があるからなんとも言えないが

526 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 22:44:36.66 ID:Ugd5yzg7.net
>>524
この比較動画を真に受けてるんだろう
https://www.youtube.com/watch?v=hcwhE4-UZ8I
ただ、この動画のPS側はエミュ使ってるようで怪しい

こっちの動画の2:28以降の方が確実
https://www.youtube.com/watch?v=jZwPR7ZbOvU

527 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 23:09:01.74 ID:yH851Fn6.net
実機でもSSは明らかに荒かったから
一目見て分かるレベル

528 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 23:14:08.54 ID:+bHjbPNg.net
>>485
ポリゴン数は知らないけどサターン版はシェーディングないだろ
上手く絵作りはしてるけどテカリ表現のきついキャラだと一発でわかる

529 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/01(金) 23:46:08.70 ID:d44aMf2u.net
>>523
ロックした対象を中心に円移動ってAZELの方が先じゃね?

AZEL 980129
時オカ 981121
オメブ 990422

530 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 03:27:04.65 ID:jeTn5s96.net
>>527
ファミ通レビューでもグラの差が指摘されていたくらいだしね
上記の動画に関係なくグラではPS版に劣るというが一般的な評価だと思う

531 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 06:41:17.99 ID:rn8edhNb.net
>>526
その動画でも明らかにSS版のがポリ数も解像度も低い
ポリゲーでPSには勝てんよ

532 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 07:10:59.60 ID:2d31K+KN.net
つかサターン版バイオとか一般人は存在すら知らんだろw
あたかも両雄相打つみたいな流れになるのはこのスレくらいのもんだわなw
お前ら流石だわ

533 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 07:20:26.71 ID:rEHXLejH.net
>>529
そうだね
アゼルの発売月のゲーム雑誌で宮本がロックオンのシステムについて恥えて発表して
「これからの3Dゲームの標準になる画期的なシステム」と自慢してたの覚えてる

534 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 07:32:42.47 ID:Iau78wKF.net
PS版の方が発色が断然綺麗でその差もデカい
描画能力、処理能力の速さといったSSの特徴を生かすならハイレゾの2Dゲーが分かりやすいんだが
セガからそんなゲームが出る事は無かった
ローレゾの2DならPSの描画能力でもそんなに困る事は無いんだよな

535 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 07:53:31.41 ID:rn8edhNb.net
プリクラ辺りはSSじゃなきゃ無理だろうな

536 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 08:02:06.15 ID:r3jPqFJa.net
プリンセスクラウンは、元カプコンでベルトスクロールアクションに関わっていたデザイナーが
作った企画を抱えて放浪した結果アトラスに拾われたんだよな。当時はそんなバックグランド
知らないから、突然個性的なのが出てきたな、アトラスも作風が多彩な会社だと思っていたよ。

537 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 08:09:18.55 ID:UGeta+ky.net
バイオ1ってオリジナルのPS版の背景BGは、分割の平面ポリにテクスチャ貼っているんだよね?

バイオ1のサターン移植で不思議に思うのが、
PS版と比較して背景のカラーが明らかに減色されている点。
サターンはBGを専用チップで描画するから秀でているハズだし、
PSよりVRAM多いハズなのに、
どうしてそうなっちゃったんだろ?
当時、移植発表があった時に、サターン版はポリゴン表現は劣るが
背景1枚絵は綺麗になってハイレゾになるだろうなーと予想していたのに・・。

538 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 08:21:54.80 ID:Y9xoqm5e.net
ツヴァイまでは買ってたが、AZELはスルーしたので知らなかったわ。
攻略本の開発インタビューだと97年頃に入ったとなってるが、それでもAZELの方が発表タイミングが早いだろうな。

539 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 08:25:48.77 ID:fJgr5w1z.net
は? 減色なんかされてねーだろw
目くさってんのか?

540 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 08:34:13.62 ID:Sc0gmoYS.net
>>539
そうなのか?じゃあ俺は色盲なのかね?

541 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 08:54:06.98 ID:ML5RpA56.net
>>529
AZELにロックした対象を中心に円移動みたいなZ注目システムなんかなくね?
アゼルのロックオンは単なる画面のオブジェクト選択だし、 戦闘時の円移動はまたちょっと意味合い違うしなぁ、あれは只の四方向の 「位置取りシステム」 なだけだし…

3Dアクションにおける 「カメラ視点」 とは違う

542 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 08:58:56.11 ID:ML5RpA56.net
http://www.kotaku.jp/images/2015/01/150122_biohazard5.jpg

サターンバイオの背景って減色とかされてるかなぁ?
俺の目には違いないように見えるけど… 
実機での出力だとハードのグラチップの違いによる発色さ加減が微妙に違うってことはあったかもだけど…

543 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 09:16:23.83 ID:Iau78wKF.net
>>542
レタッチソフトで確認すると背景の色数はほぼ同じだな
ただSS板は少しボケ気味
これは両機の画像出力の差だろうか

544 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 09:37:00.88 ID:BYT9V2Yy.net
グーロ-シェーディングかかっていないからサターンの方が明るくて見やすいね!

545 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 09:41:51.11 ID:rn8edhNb.net
サターン版バイオは外注だから、移植に関しては手抜きも入ってるかもな

546 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 09:43:33.99 ID:wiKce8Cf.net
>>543
そういやサターンのRGBケーブルはノイズが入ってたな

547 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 09:44:21.62 ID:G+SmPxwR.net
>>542
大きなオブジェやフローリングのような目立つものは違わないかもしれないけど、
小さなオブジェ系のものはグラテの色を中抜きしてるものがある感じ?
廊下の巾木のテクスチャは潰れているのか減色しているのか分からんけど、汚いな


ここまで書いて思ったが、画面全体的にじゃなくて小さなテクスチャはところどころ落としてあるとか?

548 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 09:47:41.67 ID:QSc8szbv.net
SS版はムービーが汚かった

549 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 09:49:51.67 ID:ckDP066u.net
>>547
感じ?じゃねーよ
なんだよ小さなオブジェ系ってw
それ背景の一枚絵プリレンダCGじゃなくってリアルタイムポリゴンでつくられて動的オブジェのこといってんのか?

とんだ筋違いじゃねーか

550 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 09:50:32.77 ID:G+SmPxwR.net
>>545
手抜きというな。中抜きと言え。少しでも他機種間の処理速度の差を減らすために
グラの部分部分を中抜きすることはマルチ移植でしょっちゅうある事だからな

551 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 09:51:57.88 ID:G+SmPxwR.net
>>549
俺に当たるなよ・・・

552 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 09:58:14.86 ID:ckDP066u.net
>>551
そもそもバイオは背景はプリレンダの一枚絵CGなんだから、元データの色数削減か解像度拡縮とかしてない限りテクスチャに違いなんかでるかい
目も頭も悪いのか?

553 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 10:05:23.99 ID:fDWboWlK.net
はっきり言えるのはサターンのバイオの背景BGが減色されてるー!とか言ってるのは完全に色盲だったってことだなw

554 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 10:19:48.69 ID:BYT9V2Yy.net
サターンはトータルのメモリ量は多いが用途別に細切れでBG用VDP2側のメモリは512KBだし、
キャラクタの手前に棚や壁があって隠れているような構図だと
奥のBG面と手前の遮蔽物BG面とで複数枚のBG面が必要になる。
バイオのように複数枚のBG面を消費する背景をカメラ位置に応じて動的に切り替えるってのは、
サターンのBG面仕様(512KBで最大4面のBGバッファ)で再現するのは楽じゃなかったと思うよ。

ビットマップのフレームバッファになったとはいえ、BG面って基本的には
シューティングの背景のようにタイルパターンを並べて加工(軸回転やスクロール)する為の仕組みだし。を想定した仕組みだし。

555 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 10:23:51.07 ID:ZO3RinBn.net
サターンのバイオで一番ひどいのは
水がメッシュで表現されてる所w

556 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 10:35:28.93 ID:zS486tkh.net
ゲームアーツかテクモにサターン版バイオ作らせとけば違ったのに

557 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 10:37:59.74 ID:heEigJJG.net
どうだろうな
衛星軌道投入くらい難しい計算速度が間に合わないかも

558 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 10:44:16.63 ID:gwlhoxnA.net
>>556
ゲームアーツはグランディア、ガングリフォンで忙しかったし
テクモはアーケードで競合してるから板垣以外セガと仲良くない
それよか雷牙とギンくんを移植してほしかったわ
バイオ移植の結果ベロニカを出したからネクステックで良かったと思うけどね

559 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 11:27:12.00 ID:oBfsDNe9.net
PS、サターン、64だと一長一短あって、パワーでは64だったけど
DCはこの世代とは東京と広島くらいの差があるからな
開発会社が頑張る必要なかった

560 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 15:00:25.59 ID:lGaLIXnH.net
どんな差だよ

561 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 15:20:41.78 ID:/O6oT5u4.net
>>541
普通の3Dアクションもロックした対象を中心に位置取りするわけで概念は一緒じゃん

562 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 15:30:09.85 ID:jBaVCQeF.net
>>561
そのロックした対象を中心に位置取りするシステムを始めて構築したのは時オカのZ注目だぞ
今では当たり前すぎて分からないんだろうがそれ以前の3Dアクションやってみ

563 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 16:56:37.38 ID:4yiwC4dc.net
>>562
>>533
時オカのZ注目はAZELやロックマンダッシュのロックオンシステムのパクりだ

564 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 17:08:17.62 ID:JBhw/7bJ.net
3Dアクションのロックオンシステムって本当にゼルダが初なのか?
AZELはまぁ違うと思うけど、探せばもっと古いのありそうな気もするけど…

565 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 18:10:39.03 ID:gwlhoxnA.net
>>563
アゼルは単なる位置取りと会話用でダッシュの方はオートロックじゃなかったか

566 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 18:18:30.01 ID:daflanTx.net
メジャータイトルがシステムの開祖って事ほとんどないからな

567 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 18:31:58.75 ID:JW8i4XLm.net
>>554
PSに特化して作ったゲームをSSに落とし込むのは大変だったと思う
ただBGが四枚しかなくて作りにくいって事は無いんじゃないかな
2D機には2D機の作り方が有ってスプライトでBGを構成してみたりBGにキャラを書き込んでスプライトのように動かしたり
8bit機の頃からの原始的な手法ではあるけど

568 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 19:03:28.06 ID:2d31K+KN.net
>>566
いや普通に初だよw
お前らが無駄にひねくれてるだけ
むしろ初だからこそメジャーなタイトルとして成功するんだろ
つか世の中でメジャーになれてあとから莫大なフォロワーが出てくるタイトルってのは初な部分があるからこそなんだよ

569 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 19:29:08.99 ID:5rgLLQ9R.net
ロックマンダッシュはロックオン中は動けなかったような。

570 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 20:04:27.57 ID:rEHXLejH.net
機動戦士ガンダム外伝1 戦慄のブルー19960920

571 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 21:35:29.38 ID:YBl5DP9+.net
FPSはQuakeの頃からロックオンあるよ
あとブルーのはすぐ外れて使いこなすのは難しいぞ

572 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 21:45:36.48 ID:F2u6Fsn5.net
キミのハートにロックオン

573 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 21:56:40.34 ID:JBhw/7bJ.net
>>571
FPSの、敵にある程度自動で狙いを付けてくれるっていうロックオンと、ここで話されてるロックオンシステムは違うぞ

574 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 22:10:53.26 ID:JmoFf0Ug.net
ディープフィアーはかなり頑張ってたよ

575 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 23:25:25.80 ID:k/dncMQY.net
ロックした敵を中心に球運動するゲームなら
PS版Zガンダムなんかもそうだな
あれは常に一対一でロック状態だけど

576 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 23:29:21.14 ID:ACUaYvNi.net
SS版ガンダムやマクロスもロックオンシステムあったよ
横スクだけど

577 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/02(土) 23:31:26.95 ID:4yiwC4dc.net
要するに時オカのZ注目が発明なんてのは、失笑しか出ないってことだw

578 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 04:57:06.49 ID:UDSH5uEV.net
>>576
技術的なことは分からんけどあのロックオンシステムはアニメ本編マクロスの
糸引きミサイル描写の再現に相性が良かった
バルクスラッシュとかそのまんまだったし

579 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 08:33:55.95 ID:7ABzhorK.net
要するに時オカのZ注目が発明なんてのは、失笑しか出ないってことだw

580 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 09:16:41.43 ID:r/VL7F3f.net
>>575
Zガンダムは基本的に興味ないのでやったことないが要するにバーチャロンみたいな感じかな?

581 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 12:21:30.42 ID:I0yHxZm2.net
PSは2DもSSより上という池沼
SSバイオのグラが劣化してるという色盲
時オカのZ注目が画期的とかいう無知

582 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 12:44:30.72 ID:qIoJ+2WA.net
PSは2DもSSより上という池沼
SSバイオのグラが劣化してるという色盲
時オカのZ注目が画期的とかいう無知

583 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 13:04:03.58 ID:OwVjtwK6.net
はっきり言えるのはサターンのバイオの背景BGが減色されてるー!とか言ってるのは完全に色盲だったってことだなw

584 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 14:49:02.81 ID:r/VL7F3f.net
>>571
シリーズいっぱいあるのかもしれないが
とりあえず見てきた動画ではDOOMと同じようにダンジョン内をうろつくゲームで3D空間を前後左右に自由に動き回れるキャラが
特定の対象をロックオンしてそいつを正面に捉えるようにして動くシステムではなさそうだった
あと、バンダイのキャラシューティングのロックオンはアフターバーナーやギャラクシーフォースと同じように単にミサイルがロックオンするだけのシステム

585 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 15:51:51.23 ID:pIgIHMuV.net
でもZ注目なんてメジャーになる事はなかったな
攻撃対象に軽く誘導かけるようにすればいいだけなんだもの
敵の数が少ないゲームしか活用できない

586 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 18:03:25.23 ID:gudIBBzB.net
もしかしてグラ坊はSSのバイオとPSのバイオ2を比べているんじゃないのか

587 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 18:59:29.97 ID:YQ7c5xkS.net
2Dゲーとかローポリの3Dがグリグリ動くとかでサターンの優位性は認める
しかしサターンソフトはサターンでしか遊べないのが弱点
PS1のゲームはPS2とPS3、PSP、VITAなど後々のハードでも遊べるのは大きい

588 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 19:56:38.35 ID:2mVmVH5U.net
>>587
アーカイブ化されてないソフトの方が普通なのでPSP、VITAはどうかな
ついにPS4も外されたし
それでもサターンよか恵まれてるけどさ

589 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 20:10:00.27 ID:LKcilBt3.net
セガは何故、Wiiで出してるVCをPSでも展開しないんだ?
PSPのエミュでは、余裕で動くから出す意義はあると思うのだが。

590 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 21:31:36.77 ID:yA3ixQ3x.net
出す意義がないから出ないんだろ
わかれよ そんぐらいの事

591 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 21:31:44.21 ID:x4273OZS.net
>>580
バーチャロンはロックオンしても自機の動きが変わらないから違うね
単に弾がタゲに飛んでいくだけのもの

592 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 22:35:47.34 ID:XDeFdggl.net
3DOって描画性能が秒間6400万ピクセルもあるんだよな
ダントツ過ぎる
もしかすると2D表示なら最強なのか

593 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 22:47:52.20 ID:HHsYxULY.net
スパ2Xとかどうだったんでしょうね?
格ゲーやってなかったから移植度とか分からんですけど

594 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 23:18:12.37 ID:1L8cqbT4.net
セガサターンが80年代国産2Dアーケードの血統を濃く受け継いでいるように、3DOは設計者が過去に手掛けたAMIGAなど
欧米ホビーPCに連なる雰囲気がある。
PSと同じくシンプルなダブルバッファ方式なのでスプライト/ポリゴン単位での半透明処理も無難にこなしていた。
メインCPUARMが頂点演算も担っていたので出せるポリゴン数はPS/SSに及ぶべくもないし、BG面を重ねた派手なエフェクトもないが、
アルファマスク付きのビットマップフォントでジャギのない文字を使えたり
低解像度ビットマップをVGA解像度にスムージング拡大する機能など、マルチメディア端末としての品質の高いグラを表現できた。

595 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/03(日) 23:30:18.58 ID:7yScrcD/.net
PS>3DO>>>>>>>>>>SSって感じだな


BGとスプライトのSSは設計が古すぎる

596 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 00:11:24.44 ID:cUFfv83R.net
SSがもしビジネス的に成功してたらDCもBG+スプライトのハードになっていたんじゃね
その方がセガらしい気がする

597 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 00:23:18.82 ID:kuwxlCLv.net
SSは国内ではビジネス的にも成功していたがなあ
デファクトスタンダードの地位は取れなかったけど
セガは死んだのかとかセガってだせーよなとか自らユーザーを信用しなかったツケはDCが払うはめになった

598 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 00:36:34.97 ID:zmIXyie0.net
流石にサターンまでだったと思うよ。
ディスプレイプロセッサだけでなくビデオメモリもスプライト/ポリゴン用とBG用とに分ける必要があるから
(サターンだと1024KB+512KB)、メモリ資源の有効活用という面で無駄が多い。

また、表現力の面でも、スプライト/ポリゴン が 単一の面になる事で生じる制約は、3Dだけでなく2Dでも制約はおおい。
・[BG面]ー[BG面]ー[ポリゴン/スプライト面]ー[BG面]ー[BG面]
・[ポリゴン/スプライト面]ー[BG面]ー[BG面]ー[BG面]ー[BG面]
上記二例のような重ね合わせは可能だが、
・[ポリゴン/スプライト]ー[BG面]ー[BG面]ー[ポリゴン/スプライト]ー[BG面]ー[ポリゴン/スプライト]
こういう複数BG面を跨いでポリゴンスプライトが重なるような表現は不可能

N64、DC以降はピクセル単位で奥行き情報を保持できるZバッファ世代になったから、ハードウェアBG機能があっても
正直スコア表示ぐらいしか役割がない。

599 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 00:37:01.66 ID:cUFfv83R.net
実際セガはSSで大赤字だして死にそうになったし
アーケードでぼろ儲けしてたがそれでも埋めきれない程
決算で毎年数百億の赤字を計上してた

600 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 00:46:52.46 ID:ni7gSqgR.net
>>595
なにこのいい加減な不等号はw
3DO持ってないだろ?はっきりいってポリゴン数はサターンより少ないよ

601 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 00:48:01.68 ID:+Awq29Ty.net
3DOを持ち上げるのは頭に寄生虫飼育してるとしか思えない

602 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 01:22:24.87 ID:pLHEy8YB.net
3DOはポリスノーツもD食も移植されたしな
広川太一郎さん吹き替えのTWISTED以外価値は無いっしょ

603 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 02:02:50.95 ID:Ptfz0YvP.net
不等号バカは時々わいてくる
「2DでもPSがSSを圧倒!」って奴でしょ
完全に頭おかしい

604 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 02:26:02.66 ID:HmKu5N7Q.net
あ、それアホを装ってるなり済ましだよ

605 :411~転@\(^o^)/:2016/04/04(月) 02:34:59.52 ID:W2XaHHfD.net
Jay Miner 氏 ( 3DO Amiga Atari ) の Lynx も bitblt が化物
( Amiga では 68000 のメモリアクセスがほぼ偶数サイクルのみ ?
→ 奇数サイクル利用 ? → 怒濤の DMA チップ群 )

606 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 02:37:39.84 ID:m2HTlHee.net
スパ2XはSSよりも移植度高いのがDCに出てたんで別に

607 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 05:45:09.54 ID:lGG9oMM5.net
>>606
ソフトは良くてもDCパッドは格ゲーに辛い

ついでに言えば格ゲーもSTGも絶対PSパッドよりSSパッドの方が遊びやすい

608 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 06:21:26.40 ID:mKJPf0lI.net
>>597
自虐はセガ人が行うからこそ味があるのであって、メーカー自ら自虐して欲しいものではなかった

609 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 06:47:05.32 ID:SOPbgCwr.net
正直、PSとSSが出た時は きったねえグラフィックだな〜 と思ってた
まだ16ビット機の2Dの方がマシだと

そもそも当時のバーチャファイターやバーチャレーシング自体がもうねw
立体感に価値を見出すものだから仕方ないのかな て思ってたわ

610 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 07:07:46.73 ID:+Awq29Ty.net
>>607
ドラキャスは純正よりもサターンパッド繋げてた時間の方が多かった

611 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 11:21:06.01 ID:HhfufEHJ.net
>>598
確かサターンはスプライト/ポリゴン面はBG面とピクセル単位で優先度指定できたはず

612 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 11:53:18.00 ID:LsPZ3xkJ.net
サターン版バイオは実際にプレイすればポリゴン粗くてモッサリしてるのはっきりわかるのに、なんか比較方法が曖昧だな。自分が一番ショックだった薬品室の小瓶に誰も触れないし。

613 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 12:17:08.24 ID:61CRO10c.net
そもそも解像度が違うって言う話は何を根拠にしてるわけ?
サターン版もPSも背景の解像度は同じに見えるし
キャラの解像度も背景と全く一緒に見えるけど

そもそもキャラだけ中途半端に解像度変更してしまったら
サターンなんて背景は320x240程度しかないんだから
ガビガビになるはず
かと言って綺麗に拡大できるであろう四倍に拡大したら
流石にその違いは誰にでもわかるよ

614 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 12:27:40.13 ID:rpGnMF5K.net
バイオ3でゾンビ4体キャラ1体とか出たけどサターンじゃ無理だろう

615 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 14:10:55.54 ID:m2HTlHee.net
確かバイオ4だとGCは一度に6体表示でPS2だと4体しか表示できなかったんだっけ?

616 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 14:36:32.40 ID:6eTcdGIM.net
サターンにバイオ2移植してたけど無理ってことでDCでベロニカになったし

617 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 14:46:14.54 ID:m2HTlHee.net
64には出てたんだっけ?

618 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 18:14:19.49 ID:y8H0ds6m.net
>>617
ムービーがかなり悲しいことになってたがね

619 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 20:11:03.71 ID:bdMicNF5.net
>>596
PC-FXがそれだったんじゃね
サードの技術力の低さがうかがい知れる設計のハードだったわなw

620 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 20:13:35.93 ID:3fO8Xtks.net
PS1の方が2DもSSより優秀→事実
SS版バイオ1はグラ劣化しまくり→事実
時オカのZ注目は発明どころかパクり→事実

よかった、捏造はなかった

621 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 21:27:38.56 ID:pLHEy8YB.net
また、いつもの釣り師がきた

622 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 22:49:51.78 ID:HhfufEHJ.net
>>619
PC-FXはHuC6273が間に合わなかったから、あんなことになったんだと思う。

623 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 22:56:56.77 ID:VTwtvpGj.net
バイハのスクショ撮ってみた
http://i.imgur.com/8N7IXVQ.jpg
http://i.imgur.com/Z7Y60ZG.jpg
ssはキャラ遠いとやたらガビガビする
http://i.imgur.com/tQSlZ54.jpg

624 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 23:10:40.52 ID:KdfzXilV.net
右のPSひでーな
http://i.imgur.com/tQSlZ54.jpg
遠くのキャラなんて足の太さもめちゃくちゃだし腕もヤバイ
SSも手前のキャラの腕が気にはなるけど
PSよりマシ
PSの方は、遠くのキャラがもはやクリーチャーレベルの奇形
SSのほうがよほどまともな体型に見える

625 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 23:13:15.69 ID:KdfzXilV.net
一方でテクスチャはPSに完全に部があるね
SSの顔テクスチャはどこの精神障害者かって感じ

626 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 23:18:55.40 ID:KdfzXilV.net
あと、このスクショは
http://i.imgur.com/tQSlZ54.jpg
そもそもドットの間隔がおかしいね

字幕を見てみればわかるけど、縦長のドットと横長のドットが混在してる
両機種ともドットがでかくて
解像度が荒く見える部分があるけど
スクショの画像アスペクト比が悪いからだろう

627 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 23:28:07.47 ID:vVMgpKj+.net
画面写真見比べてもプレイしないと出来が分からんしょ
プレステなんて見た目だけのダメ移植多かったし
サターン版試したいけどどこ仕舞ったかな
動くとジャギが酷かった記憶がある

628 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 23:36:59.28 ID:WvJ9BkZa.net
サターン版はドアの開閉も引っかかるし、全体的に読み込みが遅いんだよね。
レスポンスもどこか違和感感じる。

629 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 23:47:37.51 ID:IE2ZLiki.net
SS版バイオハザード
ハンターの亜種である新クリーチャー「ティックス」が登場。
またクリス編ではタイラントが2体登場。 新モード、新コスチュームが搭載されている。
クリア後の特典として、SS版の目玉とも言える「バトルモード」が追加
クリス、ジルのどちらかを選択し、制限時間内に室内の敵すべてを倒しつつゴールへ向かう。
後にシリーズ恒例となる特典ミニゲームの元祖とも言えるもの。
特別出演しているウェスカーゾンビが話題となった。

630 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 23:50:12.83 ID:WvJ9BkZa.net
おまけモードの安っぽいハイテンポBGMがわりと好き

631 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/04(月) 23:52:10.61 ID:njRUvncx.net
サターンのバイオって特典に小説もついてたんだっけ?
大盤振る舞いしすぎだろw しかも値段もPSよりやすかったはず

632 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 00:22:03.89 ID:MQBVRn/G.net
多摩川だかどっかで撮影した実写のOPは黒歴史

633 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 00:58:13.68 ID:XkbuQA/C.net
プレイステーションが出てしばらくした辺りから、ずっとそうだよね。今の
『FF』を見てみればわかるでしょ。もはやスイッチを押しながら映画を見てい
るだけであって、ゲームとしては完全にクソゲーじゃん。

伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった!
鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/3

634 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 01:43:03.02 ID:ZjgQ8mb4.net
>エニックスが堀井雄二さんを甘やかしてるな

鳥嶋ってアホじゃねw
堀井は今でこそエニックスの役員の肩書があるが当時は社員でもなんでもないのに

635 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 03:10:52.64 ID:MQBVRn/G.net
お前よりは堀井を知っていると思うよw

636 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 04:01:57.10 ID:3HmIzJV9.net
>>620
このスレ建ても含めて何時までやるつもりだ?

637 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 04:27:48.51 ID:w+4RsEZ1.net
64ビット級
これに騙されてグラが悪い方買っちまった

638 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 06:18:15.13 ID:XkKNT92A.net
SS版バイオってPS版よりかなり後に発売されたよね?
全然売れなかったみたいだけど

639 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 11:49:18.20 ID:P8ATk2z5.net
黒歴史言うなや。
あのB級映画テイストが良かったのに、2でプリレンダになってガッカリした思い出。
スタグラも2でアニメテイストになってガッカリしたし。

640 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 13:51:55.17 ID:SdG4bQep.net
>>623
これみてもほとんど差はないね。
俺は両方所有してプレイしたが気にならなかった。
ただPS版の方がテロンとしているよ。
SS版が少し荒い程度で変わりない。
大きな差があるように書いている奴なんなんだ?

641 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 13:55:09.48 ID:8vj8lH6n.net
>>640
スクショで見ても一目瞭然だし
当時実際プレイした事あるけどグラ別物だよ

642 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 13:55:56.72 ID:tmpU6/Dx.net
PSはとにかく最初の恐竜デモが衝撃的すぎたなあ
あれで勝ったも同然だった

643 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 13:59:29.37 ID:8vj8lH6n.net
スペック上、SSとPSはポリゴン描画差があるから仕方ない
SSはポリゴン数を落とさないといけないからどうしても腕や足が太くなる
これが同じに見えるなら、そもそも比較しなければいい

644 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 14:00:18.75 ID:mPs1Q/bw.net
まあ、あの程度の恐竜デモなんてサターンでも余裕なんだけどさ

645 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 14:06:19.35 ID:F6s5rn6p.net
3DOが全然パッとしなかったのは何で?

646 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 14:09:00.71 ID:8vj8lH6n.net
売れなかったから

647 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 14:18:23.83 ID:ePtzPaBH.net
>>645
3DOっはDの食卓が7万本も売れたんだぜ
サターンだと初週20万本 トータルで30万本らしいけどね

648 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 14:40:18.07 ID:Z4mEwiST.net
>>645
まず値段が高い
流通網が整備されてない
地元では松下の特約店でしか扱ってなかったよ

649 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 15:22:19.08 ID:tmpU6/Dx.net
この頃は夢があって楽しかったなー
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up89222.jpg
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up89223.jpg
岡安氏って今何やってんだろう…

650 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 15:24:26.28 ID:ePtzPaBH.net
>>649
彼は良い時期にセガを辞めた1人だろうな
なんだかんだでセガの家庭用で一番売れたゲームを手がけた人だし

651 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 15:28:35.85 ID:tmpU6/Dx.net
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up89224.jpg
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up89225.jpg

652 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 15:34:05.21 ID:tmpU6/Dx.net
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up89226.jpg

653 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 15:34:18.07 ID:Ko0LH2Tl.net
>>651
このサターンのカラーいいわー
このまま出して欲しかった

654 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 15:35:07.53 ID:mPs1Q/bw.net
後々、白サターン出すはめになるんだったら、この頃の銀サターンで出しときゃ良かったのに

655 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 15:42:31.09 ID:Ko0LH2Tl.net
>>652
この頃はまだサターンとPSとどっちが上なのか全然分からなかったな
でもこの頃が一番ゲームに対してワクワクしてた
家にもどっかにVサターンのチラシがあったな
売り出し中の菅野美穂が載ってるやつ

656 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 15:45:21.50 ID:ePtzPaBH.net
サターンは最初90万本ポリゴンって煽ってたけどね
いつの間にやら3万ポリゴンとエライ寂しく修正してた
その時点で負けたなって思った

657 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 16:10:32.61 ID:lYTZpKyl.net
PSは最後まで150万ポリゴンと嘘ついてたな

658 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 16:40:50.91 ID:sHmOLEUW.net
SCEの公称値は36万ポリゴンだけどな

659 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 17:19:56.62 ID:Z4mEwiST.net
>>656
3万ポリってそれ最初期の実際のゲームでの話だが

660 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 17:37:00.26 ID:Ipk7fVkC.net
>>658
それも実際は出ない数字だな

661 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 17:39:09.50 ID:Z4mEwiST.net
PSも初期は6万ポリしか出なかったよ

662 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 17:44:42.70 ID:sHmOLEUW.net
FF7の解体真書という攻略本に載っていた開発資料に
敵のポリゴン数が書かれていたような記憶があるな
数字は覚えてないけど
ベヒーモスなどのモンスターの絵と○○ポリゴンとか書かれていた

663 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 18:00:10.20 ID:mPs1Q/bw.net
94年の春から秋に掛けての盛り上がり感は異常だったなー
まだネットも無かったから、ゲーム雑誌でひたすら情報収集してたわ

664 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 18:16:21.81 ID:XkKNT92A.net
64ビット級ww

665 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 18:28:51.47 ID:0CwW6rDU.net
VoodooやRIVA128からみるとPSとSSって
団栗の背比べに思えてしまいます。

666 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 19:19:54.52 ID:ruRsJFbA.net
当時の雑誌だとビーメガだっけ?
PSのスペック見て厳しい数字みたいな記事が書かれてたな
サターンと比較してもPSの方が上だと当時の記者は思ってたみたいだよ

667 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 19:45:51.42 ID:Z4mEwiST.net
SSのVFとPSの闘神伝の見た目の差があまりに大きすぎた
あれがそのまま3D性能の差を表していたな

668 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 19:51:23.97 ID:LYaM/uIH.net
>>660
あくまで理論値でしょ。実際のゲームではそんなにでない
ちなみに150万ポリゴンはCPUの演算能力で36万はGPUの表示能力だったはず

669 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:16:22.96 ID:XkKNT92A.net
当時小学生だった自分的には、R4の綺麗さが衝撃的だったわ
http://abload.de/img/epsxe2014-09-0819-31-phu5t.png
https://i.ytimg.com/vi/VcogR5VCcPM/maxresdefault.jpg

670 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:23:19.21 ID:XkKNT92A.net
ちなみにSSのデイトナ
https://i.ytimg.com/vi/DneRM97a9rk/maxresdefault.jpg

671 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:25:11.26 ID:tCBUY68G.net
>>641
だからしつこい!
俺は両方持っているからたいして差なんかない!
そんな事ほざくのは気持ち悪いオタクだけだ!
差があるというのは、GC版バイオとかだろう。
>>667
モデル1の移植だし、バーチャコップもしっかり移植していたしそんなに不満や差はない。

672 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:32:13.98 ID:byUM+LF4.net
VFと闘神伝比べても意味ないだろ
VFはオリジナルがテクスチャ貼ってなかったから貼ってないんだし
リミックスと比べるのが妥当かというと、発売時期を考えるとそれも微妙だが
そもそもVFシリーズのスタッフと闘神伝のスタッフじゃ技術力が雲泥の差だから
闘神伝2とVF2比べてサターンが性能上っていうのもこじつけ臭いし
まあ闘神伝どうしを比べてPSの方がポリゴンゲーは作りやすいというのが一番妥当かな

サターン本体だけで最も優れた2D各党はX−MENだと思う
マーベルスーパーヒーローズが出たときに実力のある人は限られているから次回作ではチーム編成を変えて
肝心な部分を力のある人が担当するようにするとか言ってX−MENとの出来の差を言い訳してたから内製かと思っていたが
ず〜っと後で「X−MENはゲームのるつぼ」移植って書いてある記事があったな
どっちが本当か知らんが

673 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:32:55.40 ID:ruRsJFbA.net
>>665
懐かしいな

RIVA128導入してPC版バイオハザード買ったけど
PS版とくらべてもかなりグラフィックが綺麗になってたな
扉開けた時の読み込みも早くなっててさすがPCだと思ったね

674 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:39:30.86 ID:/J+F9Pjg.net
闘神伝見てバーチャのためにサターン買わなくていいかな
鉄拳を見てバーチャ2のためにサターン買わなくていいかな
って思った人は多いんじゃない

675 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:40:32.86 ID:ruRsJFbA.net
バーチャ2 180万本ぐらい売れてなかった?

676 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:41:19.11 ID:s1gdLCDU.net
>>671
しつこいもクソもSS版バイオが劣化なのは事実
ポリゴンゲーなんだからそれは仕方ないだろ

677 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:43:24.91 ID:s1gdLCDU.net
>>675
100万とちょっとくらい
鉄拳2も同じくらい
当時はガードボタン式だったからVFはやる気も起きなかった
そういう奴はある程度いただろうな

678 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:46:34.16 ID:GlGLfOpm.net
>>669
R4は今でもリメイクして欲しい作品の中の筆頭の一つ

679 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:53:44.83 ID:MQBVRn/G.net
>>669
これ実機の画面?

680 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:56:36.70 ID:XaxhQfjT.net
解像度的にエミュだろ
エミュのおかげか
最近は実機画面を探しにくくなったのだろうか

681 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:59:43.21 ID:uxaLtFru.net
>>671
これで差が無いとか視力悪いんじゃね

682 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 20:59:56.08 ID:k7tG5vHd.net
>>671
強情張ってるのアンタひとりだけだな

683 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 21:02:51.14 ID:XaxhQfjT.net
3D処理と動画再生はPS1
2D格ゲーなどのドット絵ゲーはサターンに分がある
で決着は付いてるからな

684 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 21:05:03.38 ID:Eil0gHbU.net
サターン版バイオはロードも3Dも酷いが

背景も明らかに減色されてるな
水の表現もメッシュで汚い

685 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 21:06:59.46 ID:Z4mEwiST.net
>>675
170万本だね
ハイレゾなので普通のTVでは少しちらつくがあの時期としては最高の出来と言える

686 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 21:14:11.04 ID:KHiw47kZ.net
>>673
背景がキャラのレンダリングに比べて荒くてむしろげんなりした記憶あるわ
AitD4でも同じこと思ったがw

687 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 21:23:51.52 ID:XkKNT92A.net
SSの3D格闘だと、ファイティングバイパーズは結構綺麗じゃなかった?

688 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 21:28:18.31 ID:Ic7tG4oP.net
今となってはどっちもどっち

689 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 21:32:19.36 ID:XaxhQfjT.net
サルゲッチュや初代MGSとかには
水に潜って進む場所とか演出があるが
そういうのはサターンでは表現できんのだろうか

690 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 21:44:16.64 ID:XkKNT92A.net
サターン版 闘神伝
https://www.youtube.com/watch?v=ZKTJH-k9KoY

PS版 闘神伝2
https://www.youtube.com/watch?v=0vQp5LnIVRA


サターン版は背景が1枚画なんだな。
床が光るステージではPS版はキャラにも光が反射してる。

691 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 22:13:04.38 ID:91ED+S8c.net
>>687
バイパーズはむしろかなり厳しい
壁のせいでキャラにポリゴンさけてない感じ
ラストブロンクスの方がまだ良かった気がする

692 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 22:59:43.18 ID:byUM+LF4.net
>>677
VF2は交渉160万
鉄拳は100万
ガード操作の所為でVF2買わない奴も多少はいたかもしれんが
当時のアーケード版VF2大ブームを考えれば取るに足らん数だろ
それでも160万しか家庭用が売れなかったのはFF7でSSの売り上げが落ち込んだのと
子ども層がブームに乗っていなかったのが原因ではないかと俺は思っている
根拠となるデータはないがVF2はサラリーマンが行列していたり、筐体買うバカが続出したり
かなりの高年齢層が食いついたイメージから

693 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 23:00:18.57 ID:MDlXdhM8.net
>>691
ハニーのおっぱいだけはアケ版を越えていた

694 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 23:04:14.88 ID:byUM+LF4.net
あと、ついでに言えば鉄拳シリーズがSS持って無い層にとってのVFシリーズの代替え品であったことは
同じ土俵で勝負した鉄拳4とVF4の売り上げに大差がついたことが証明しているね
(って他所でも書いたら鉄拳4は駄作だから除外とか無理な反論がついてたなあ
初週で確かトリプルスコア位差が開いてたのに)

695 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 23:09:10.60 ID:ruRsJFbA.net
PS2にセガが参入してもセガユーザーついてこなかったからね

696 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/05(火) 23:13:13.92 ID:lDm4+kFR.net
箱、GC、PS2と分裂してたからな
セガイズム感じられる作品は箱ばかり
バーチャ4は箱で熱帯付きプレイしたかった

697 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 00:15:51.27 ID:+KqUow5j.net
サターンの詳細な仕様は検索すれば見つかるけど
PSのそういうドキュメントはどっかにないかな
block diagramも載ったやつ

698 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 00:17:00.35 ID:N2YYE21r.net
3D格ゲーならDOAで比較してほしいね

699 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 00:22:10.35 ID:eSIPJH9S.net
クロス探偵物語はSSよりも後から出たPSの方がイメージどおりに作れたみたいな事を言ってたな
OPの映像が確かに違うんだよね

700 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 00:33:30.14 ID:WDeu9+N1.net
>>698
またお前か単発IDくん

701 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 01:43:13.94 ID:4J3gWfyy.net
>>699
主人公に声付けるとか正直そんなことどうでもいいから
ちゃんと完結させろって言いたかったな

702 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 02:05:51.77 ID:B5To/JLa.net
3Dも動くとそんな差はないよな
綺麗とか言われるオメガブーストもなんかガクガクしてるし

703 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 07:41:31.07 ID:iIV7jvwr.net
メガドライブの方がスーファミよりも好きだったな

704 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 07:55:07.50 ID:s+6HaO5U.net
>>699
SSはまともに動かすだけでも難易度が高かったからだろうか
ソニックの橋代表はそれが開発力の低い会社をフィルターしてくれてむしろ歓迎のようなコメントしてた

705 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 08:16:33.64 ID:VNSY30mB.net
>>669
PSの時だけエミュ画像持ってくるから捏造だとか叩かれるんだよ
別にエミュじゃなくてもR4は当時では凄かったのに

706 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 08:23:01.48 ID:5YRkh0ii.net
サターンの動画や画像も全部エミュだろ

ただサターンは擬似ポリゴンで実際はスプライトだから
エミュで動かしてもポリゴンが綺麗にならないだけで

707 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 08:25:19.30 ID:5J5vuGEW.net
>>694
Virtua Fighter 4 56万本

鉄拳 TAG 51万本
鉄拳 4 33万本
鉄拳 5 31万本

4除外してもVFには勝てなかったね鉄拳

708 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 08:28:02.27 ID:s+6HaO5U.net
そんなもんエミュによるだろw
ポリゴンが綺麗になるエミュもあるよ
無知も大概にしとけ

709 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 08:52:03.43 ID:rWA1hyhC.net
>>699
街の出来は明らかにSS版のほうが良かったよね
シナリオ削除云々は別にしても

710 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 10:13:22.87 ID:AAPwwMC+.net
自分はVFの立体感より鉄拳の滑らかな動きの方が衝撃だった
後にあれを60フレームと呼ぶということを知った
ガードがボタンじゃないから2D格闘の延長で遊べる鉄拳の方がシステム的にも入りやすくて好きだったな
CSで初めてポリゴンで60フレーム出したのってどのハードの何のソフト?

711 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 10:20:49.09 ID:rWA1hyhC.net
バーチャ2も60だったよね
鉄拳は1から60fpsだったの?

712 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 10:21:37.16 ID:YrV9Xhqo.net
>CSで初めてポリゴンで60フレーム出したのってどのハードの何のソフト
バーチャ2か鉄拳2かな
ひょっとしたら闘神伝2かも

713 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 10:55:30.40 ID:osCW/4ZI.net
闘神伝は30だったと思う
3で無理に60狙って酷い事なってたから

714 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 11:07:54.48 ID:rwCo5JMs.net
鉄拳は1から60fpsだよ。
30fpsならソウルエッジみたいに背景などにポリゴンを割けるから。

715 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 13:13:53.55 ID:99NZ08Re.net
鉄拳はAC完全移植+追加キャラ+全キャラED+トレーニングモードと
やりごたえ凄かったよ

716 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 13:28:59.37 ID:rix0E2EV.net
鉄拳製作チームの方がVF製作チームより家庭用に対する熱意が伝わったな

ところでサターン版ラストブロンクスの解像度とフレーム数ってどれくらい?

717 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 13:32:23.28 ID:PvVfL39M.net
闘神伝3は無理に60fpsにしたんじゃなくてゲーム内の設定で30か60か選べるようにしただけだから

718 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 14:11:17.75 ID:Pam3CRP6.net
>>696
オフゲはPS2だけあればよかったが格ゲでオン対戦したかったら糞箱買わざるを得なかった時代だったからなw
糞みたいなアメリカハード買うとか吐き気がしたけど結局旧糞箱も360の方の糞箱も両方買わざるを得なかった

719 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 14:14:08.97 ID:99NZ08Re.net
>>718
糞糞ばかり言いやがって日本語はなせよボケが

720 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 14:19:22.44 ID:Pam3CRP6.net
糞なものを糞といってるだけだろ
あほか

721 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 15:26:31.30 ID:4NtrwwD4.net
>>676>>681>>682
またしつこいな!強情なのはお前らだろ。
バイオのグラフィックスは、PS版の方が綺麗なのは承知している。
ただSS版も頑張ってあまり変わらんと書いているのに大げさに差があるとしつこく書いているのはそちらだろ。
グラ別物とかアホかそんな差はない!PS版とGC版の比較で言うセリフだろ。
>>623
で証明されている。
よく見ろよ!
>>669>>670
こういう比較は卑怯だな。
デイトナは94年、R4は98年
あとナムコやスクウェアはPS、PS2の性能引き出すのが上手いよ。
R4のグラフィックスで驚いたなんて田舎者だよ。
すでに当時モデル3のVF3やデイトナ2のグラフィックスで驚愕していたから。
SSやPS、64のグラフィックスなんかショボくて仕方がなかった。
まあSSはグラフィックスはPSに負けていても、モデル2のバーチャコップ2やHODも荒いとはいえ移植していたから大したものだと思う。
PSでやったらどうなっていたか見てみたかったね。

722 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 15:30:25.98 ID:EHi1KQks.net
「R4のグラフィックスで驚いた」ってのは家庭用ゲームでここまでできるのかってことだろ

723 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 15:37:26.88 ID:2xBq9lkC.net
バイオのSS版あまり変わらんって、往生際悪すぎ

724 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 15:39:33.88 ID:8k+dYQZc.net
上田さんって、当時ワープにいたから性能上田だったらサターンだよね。

725 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 15:48:49.52 ID:EHi1KQks.net
・バイオに大した差はない
・バーチャコップ2やHODを移植したSSは大したもの
・R4なんて驚くほどじゃない。業務用モデル3は驚愕。


セガ大好き人間なのは分かった

726 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 15:52:53.03 ID:BuEcPSMV.net
>>722
グラだけじゃねえ
ムービーもBGMもセンスが時代の最先端行ってたな

727 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 15:57:01.03 ID:8k+dYQZc.net
>>725
決定的なのが、赤色。
サターンの発色で赤色がおかしいのは飯野賢治も著書に書いてた。

728 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 16:06:44.08 ID:zof+HAzX.net
モデル2ものでもツーリングカーとかHODはだいぶ苦しい移植だったな
面白かったけど

729 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 16:30:51.83 ID:B1LSM4ES.net
モデル2は常時30万ポリゴン出せる当時としては化物基盤
たとえ64がネオジオ並のカートリッジ積んでも完全移植は不可能

730 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 16:32:37.49 ID:B1LSM4ES.net
かつてセガ信者でアンチPSだったが
箱はいろいろと糞すぎて、とても肩入れする気にはならなかったな

731 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 17:53:30.51 ID:Jh3acZO5.net
そらアケの上位機種とPS比較すりゃ、勝てるわけないのは当然だろうに
モデル3と比較すべきはPS2だろうに

732 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 18:42:40.33 ID:8d1BlWLr.net
デイトナはコースレイアウトが遠景まで見えて、一画面に表示されるライバルカーも多いから
例えPSで出したとしてもR4の見た目でのデイトナは無理だとおもうぞ

733 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 18:46:53.89 ID:3BUeW2LW.net
>>732
サターンのほうが、RAMの容量が大きかったからね。

734 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 18:48:51.78 ID:pETs1iDf.net
>>727
サターンの発色おかしかった記憶ないけどなぁ。
メガドラは赤が朱色になってたけど。

735 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 18:52:49.26 ID:82Z36RPL.net
www.youtube.com/watch?v=jZwPR7ZbOvU

736 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 19:06:36.72 ID:CPWfoyC1.net
>>705
真下のSSデイトナUSAもエミュじゃねえかよw

737 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 19:08:18.02 ID:s+6HaO5U.net
SSの発色は地味だよな
スカッと抜けない
その反省からかDCは最高レベルの発色になった

738 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 19:17:40.84 ID:l7OQQfSe.net
>>731
モデル2の話だろ
PSならVF2やデイトナを完全移植できたなんていう無知がいるから

739 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 19:47:06.06 ID:EHi1KQks.net
>R4のグラフィックスで驚いたなんて田舎者だよ。
>すでに当時モデル3のVF3やデイトナ2のグラフィックスで驚愕していたから。


この部分に対してでしょ

740 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 19:55:13.87 ID:1+JVTJ5I.net
>>738
>PSならVF2やデイトナを完全移植できたなんていう無知がいるから
え?どのレスからそんな話を持ち出してきた?

741 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 20:12:01.79 ID:gxJ4hZov.net
>>740
横レスだが前の方にあった気がする
関係ないけど当時のゲーム誌で
「VF3のグラいいな。PSで出てほしいけどセガだから無理かな」
何て書いてる奴がいたなあ
岩崎ってバカはVF3のグラのきれいさについて「ポリゴン性能はモデル3はPSより少し下程度だが」
とかコラムで書いてたなあ
本人がセガにVF1の取材に行って「ポリゴンの表示数は言い方によっていくらでも変わるからモデル1はSS風に言えば180万を超えるポリゴン表示数」
と聞いてきていたのに
SS:公称90万、PS:公称150万、モデル1:公称18万、モデル2:公称30万、モデル3:公称100万、DS:公称300万
PS2:発表時6600万
で、PS3が公称何百万だったかは忘れた

742 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 20:20:01.91 ID:s+6HaO5U.net
イワサキは生粋の猿人だからw

743 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 20:31:21.36 ID:1+JVTJ5I.net
>>741
前スレ以前は知らなかった。

I先生は電撃PS読者やPSチルドレン向けに
(分かっていてウソを)書いているきらいがあるからな。
先生のコラムはバカ量産機。論外だわ

744 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 20:57:53.51 ID:VEaqX67U.net
>>721みたいなゴミは今すぐくたばってしまえ

745 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 21:20:41.32 ID:Yx2ACDlx.net
自称64ビット級がなんか急に被害者面はじめて気持ち悪い

746 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 21:39:32.17 ID:4J3gWfyy.net
PSのムービーって3DCGなら普通だけどアニメムービーだと
コマ数少なくてガタガタなのは何で?
俺が知らんだけで滑らかなのもあるかもだが

747 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 21:51:46.46 ID:KsLejU/U.net
アニメだろうがCGだろうが、両方共フレームレートは変わらないよ
目の錯覚だろう
Gジェネとか、ごく一部のゲームは24fpsのムービーを出力してるようだけど

748 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 21:58:31.37 ID:6dNZP7og.net
グラのデラパはコマンド入力で荒いけど滑らかなムービーになる隠し要素があったな

749 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 22:25:30.08 ID:N2YYE21r.net
>>700
なぜDOAの話を出したら、単発扱いされないといかんのか

750 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 22:27:24.70 ID:rwCo5JMs.net
アニメの場合、24fpsで作成し放送向けに30fpsに変換されたものを外注から渡されて、
15fpsに変換すると微妙な感じになるだろうな。

昔、フリーウェアでPS1ディスクからMotionJPGを抜き出すツールがあって、色々と抜き出したものの一つ。
ときめきメモリアル Selection 藤崎詩織「教えてMr.Sky」.avi
Video #0
Duration : 4mn 8s
Width : 320 pixels
Height : 208 pixels
Display aspect ratio : 3:2
Frame rate : 15.000 fps

751 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 22:32:07.46 ID:rwCo5JMs.net
鉄拳OPだと
Duration : 53s 333ms
Width : 320 pixels
Height : 240 pixels
Display aspect ratio : 4:3
Frame rate : 15.000 fps
最初から15fpsでレンダリングしてるからスムーズに見える。

752 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 22:44:32.69 ID:rwCo5JMs.net
エースコンバットのOPは縦を短くし、30fpsで作成。
Duration : 1mn 9s
Width : 320 pixels
Height : 160 pixels
Display aspect ratio : 2.000
Frame rate : 30.000 fps
画質を犠牲にすれば320x240は可能だろうけど。

753 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 22:48:14.74 ID:4J3gWfyy.net
>>750
なるほど、ありがとう

754 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 23:18:52.03 ID:rwCo5JMs.net
あああ、エースコンバットは160x80で作成して200%拡大表示の間違いだ。

755 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 23:25:00.74 ID:rwCo5JMs.net
しまった。画角を倍率と勘違いした。
風呂入って寝よう。

756 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/06(水) 23:46:31.31 ID:rwCo5JMs.net
そういえば、SSからシネパックを抜くツールもあった。
レイアース
Width : 304 pixels
Height : 176 pixels
Display aspect ratio : 1.727
Frame rate : 30.000 fps
パンドラ
Width : 296 pixels
Height : 136 pixels
Display aspect ratio : 2.2:1
Frame rate : 30.000 fps
セガは30fpsに拘ってたのかな。では。

757 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 00:04:59.77 ID:PWIavnpI.net
低解像度、低フレーム、少色数、圧縮ノイズ、低音質、大容量

クソ画質の動画にするためにセル画とか3DCGを作っていた人たちは
どう思っていたのだろうか

758 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 00:39:49.51 ID:GuYTVpmC.net
>>756
特にSSの初期の動画に関しては、30フレーム再生できることに嬉々としていただけな気がする。メガCDのシネパックのときの反動で。

759 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 00:45:33.49 ID:L5QYQx3I.net
>>723
>>623で実物の比較画像出ているのにもかかわらずSS版と大差あるように煽って書いている往生際悪いのはお前だよ。
>>744
てめえが死ね!このチンカス小心者のクソガキが!

760 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 02:11:45.14 ID:N9V2ah13.net
30fpsに拘った事で逆にフレーム当たりの画質が下がって余計に汚くなったと

761 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 03:11:30.47 ID:Tai1qw0K.net
>>612が言ってた小瓶撮った
http://i.imgur.com/9XIYck6.jpg
当時はゴリ押しかバリーに焼いてもらってばっかで薬調合しなかったので
印象に残ってなかったけど今見たら点で表現された瓶とか前衛的だな

762 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 05:04:05.32 ID:XI0AOAej.net
バロックって半透明な部分とメッシュが混在してたのはなんだったんだろうか

763 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 05:55:14.20 ID:0R1Y60ut.net
>>760
後期はアニメ絵に関してはトゥルーモーションを超える位きれいになっていた
つうかトゥルーモーションがアニメ絵苦手っぽいが
ギレンの野望はめっちゃきれいだったな でもパラパラ漫画並の動きなので技術の工場はあまり関係ないか・

764 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 08:27:57.08 ID:HQIvg/Bp.net
>>763
動きについてはアニメーターの技術の問題でしょうね
SSのアニメムービーならサクラ2OPが最高峰だろうな

765 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 10:02:38.94 ID:3LAvG12K.net
シネパックはプログラマが弄って改良して使ったという情報を発見したがマジか

766 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 10:55:39.79 ID:/05rFJhB.net
>>761
これでもまだ大差はないとか言うんだから凄いよな

767 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 11:11:32.67 ID:3LAvG12K.net
何をトチ狂ったかSS版はメッシュになってるなw
単純に開発側のミスだろ

768 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 11:13:46.97 ID:/05rFJhB.net
ミスじゃなくSSは半透明をまともに使えないからだろ
上のタイラントのシーンでもガラスがメッシュになってる

769 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 11:14:31.40 ID:haPvy2dh.net
>>766
小瓶ひとつで、大差あると決めつけているお前が凄い。
>>761
確かにこれは汚いが全部がこんなんではない。
これひとつで比較されたらな。
一番綺麗なのは当たり前だがPC版で、PS版もSS版もショボ見える。

770 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 11:20:18.76 ID:3LAvG12K.net
ここまで小汚くなるならメッシュにしないで普通に描画した方が100倍マシだよ
SSの仕様を考えて移植するべきなんだが、開発の頭を疑う

771 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 11:23:08.23 ID:T74U9aQl.net
バイオはやったことないからよくわからないが、この瓶の中身が調合で表示されるんだろ
どうにかして半透明にする必要があったんじゃ?
PSはすでに存在してるしサターンの仕様を合わせようと思ったらこうするしかない

まあここまで酷いなら静止画なり画面構成変更でもいい気がするけど

772 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 11:28:50.39 ID:EgInh4mC.net
https://www.youtube.com/watch?v=ooYXYPT2M1I


6:00〜のステージの床って半透明処理されてね?

773 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 11:32:34.84 ID:I7/IrybA.net
>>761
汚ねえw
てか当時ファミ通の投稿欄でサターンバイオ叩かれてた記憶たる

774 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 11:39:23.11 ID:3LAvG12K.net
>>772
BGだから半透明処理は出来るよ

775 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 11:48:46.02 ID:EgInh4mC.net
>>769
どれがショボいとかじゃなく
単純に、SSは半透明処理ができないってことを議論してるんだと思うぞ?

776 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 11:50:31.79 ID:XDay52kH.net
サターンも半透明処理出来なくはないだろう
バーニングレンジャーとかでやってるしな
ただ、かなり小手先の技術を要するっぽいけど

777 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 12:04:11.91 ID:3LAvG12K.net
フェイクでも見た目が透けてるっぽく見えればいいんだからいろんなやり方はあるだろう
ただPSと同じ処理は出来ない

778 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 12:50:28.16 ID:p3ah2UVE.net
>>776
先に縮小レンダした炎やキラキラエフェクトをBGに転写して半透明処理させるってアイデアと実装は大したもんだが、
結局BG単位で均一値の透明度指定だから、オブジェクト単位での透明度の重ね合わせと比べると全然質が劣るよ。

779 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 12:51:58.57 ID:/05rFJhB.net
つうかなんで頑なにSSバイオの劣化を認めないのかがわからん
PC版があろうがなかろうが、SSバイオがPS版よりしょぼいのは事実やん
ポリゴンゲーの劣化なんてこれに限った話で話もないのに

780 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 12:57:14.46 ID:7U4ukifh.net
もうレイストームで比較しようぜ

781 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 13:01:51.11 ID:EgInh4mC.net
SSエリス
http://livedoor.blogimg.jp/lunchbox360/imgs/2/5/258ee7ee.jpg
PSエリス
http://psycorocoro.cocolog-nifty.com/blog/blog/photos/uncategorized/2009/03/10/photo_20.jpg

782 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 13:03:10.06 ID:N/brp341.net
メッシュにメッシュを乗せても後ろが見えないんじゃなかったか
半透明な瓶の表現に使うのは間違ってないか

783 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 13:08:01.21 ID:3LAvG12K.net
完全に間違ってると思う

784 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 13:14:57.40 ID:8ZEjPnTK.net
>>781
これを見ると
どっちもクソw

785 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 13:16:40.65 ID:T74U9aQl.net
>>782
いやいや、ちゃんとビンの縁部分がすけてるだろ

786 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 13:25:21.49 ID:XDay52kH.net
電車でGO!で比較すればサターン版の劣化は一目瞭然
ぐうの音も出ないだろう

787 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 13:31:21.55 ID:oZyOtWJ1.net
当時KOF96がスゲエ流行っててPS版はロードが悲惨で友達が持ってたサターンでやってた
格ゲーはサターン一択だったな 

788 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 13:35:07.76 ID:Z3ejvuH+.net
VF2を発売した事によって世間の興味は3DCGになったのはセガにとって皮肉ではあるね
残念ながらセガサターンのポリゴンは毛の生えた性能だったから
逆に2Dやドット絵を殺してしまった

789 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 14:17:30.05 ID:3LAvG12K.net
2D性能を生かしたソフトをセガが展開してればな
640x224あたりのスクリーンモードをもっと使って欲しかった
SFCとのグラの差も明確に出て来るしPSとの描画性能の差も出せたはずなのに

790 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 14:18:30.42 ID:u3rz4Tca.net
PS版のヴァンパイアセイヴァーがよくできてるといっても
サターン版の拡張ラム非対応のヴァンパイアハンターより劣る出来だからな
ポリゴンゲーだと、この逆がPSとサターンにいえる

791 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 14:24:32.94 ID:XDay52kH.net
>>790
まぁ、単純に得意分野の違いだからな
ただ、3Dゲーは誰の目にも一目瞭然の差があるけど、2D格ゲーは動かして見ないとわからない程度の差でしかない
適当に家で遊ぶだけだったら、PSレベルで全然問題がなかったのが現実
いや、もちろんサターン版のほぼ完全移植の方がいいけどさ

792 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 14:25:53.88 ID:Z3ejvuH+.net
ドット絵ゲーはSFCである意味頂点をきわめてたので
世間の興味はポリゴンに行くのは仕方のないこと
それを見抜けなかったセガの敗因よ

793 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 14:52:50.55 ID:u3rz4Tca.net
でも、サターンのドラゴンフォースの戦闘シーンとか凄かったよ

794 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 14:54:21.06 ID:MfWa+I0l.net
>>791
DOAのテクスチャの差。

795 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 15:25:43.32 ID:XDay52kH.net
>>794
サターン版DOAはサターン3D描画でトップクラスの出来だろう

796 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 15:34:55.71 ID:fT5edUxf.net
>>793
PSにも似たようなのあったけどそっちはなんかパッとしなかったな
当時遊んでた人らもタイトルの名前あげなくなった

797 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 16:16:53.88 ID:vt2Oz/nB.net
ドラゴンフォースは2が糞でシリーズ化失敗した

何度も出てきてるけど、サターン版DOAは板垣の自信作
何せ戦闘バランスはアーケード版より完成度上だし
板垣はPSならスペック的にもっと楽に移植できると考えてたら
思った以上にポリゴン出なくて苦労したと

798 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 16:32:10.70 ID:V4kMIudf.net
クラッシュ、ピポサル、パラッパ、トロ等々…
SSだと何が生まれたっけ? さくら&せがた?

799 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 16:40:54.20 ID:fT5edUxf.net
>>798
性能と関係ないよね?黙って消えろ

800 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 16:40:58.93 ID:/05rFJhB.net
>>796
スペクトラルフォース?

801 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 16:42:29.64 ID:XDay52kH.net
>>798
今じゃ全部死んでるのが悲しいな

802 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 16:55:31.33 ID:m/oIoE37.net
闘神伝のエリス?だっけ↑の子
もともと新ハードの表現として半透明の衣装をっていう前提があって
キャラデザされたのだとしたら狙い通りだな

803 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 17:20:35.00 ID:oZyOtWJ1.net
SSもナイツとかパンツァードラグーンとか名作は多い

804 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 18:26:36.04 ID:HwdkItUc.net
PS、SS時代に生まれたブランドは殆ど死んじゃったな
一方FC、SFC時代のブランドは生き残ってるのが面白い

805 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 18:34:44.51 ID:+1jfnevj.net
バーチャが死んで鉄拳が生き残るとは思わなかったわ
DoAもおかしな形で生き残ってるな

806 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 18:50:24.80 ID:tTQzCQC3.net
バーチャはあれ、もう新作出さんのかな

807 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 19:01:24.88 ID:Lhh9fJ1H.net
バーチャは鉄拳と違って攻撃を当てた時のヒットマークとか
パコーンみたいな派手な音が無くて地味という印象がある

808 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 19:09:48.33 ID:Z3ejvuH+.net
>>798
ソニーはFF7発売でサードがどんどん参入してくるもんだから
自分たちでゲームを作るのを辞めた まさに成金主義

809 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 19:20:28.91 ID:Lhh9fJ1H.net
旧スクウェア参入とFF7発表が96年1月末
SCE(国内)がソフトメーカーとしても一時代を築いたのがPS1時代後期からPS2時代前期なんで
FF7発売後は
むしろ自分達でどんどんゲームを作っていた時代になるんじゃないのか

810 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 19:45:15.33 ID:HwdkItUc.net
SCE自身がまともにゲーム開発に注力してたのは98年くらいまでだな
ゲームやろうぜとかそういう企画立ち上げたSME出身をドンドン追い出して手柄取り合いに終始してた

811 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 20:49:38.28 ID:HdaXa/9d.net
>>761
PC98の技術の世界だなww

あの当時たしかにPCゲーム開発経験者が
こぞって家庭用のPS・SSにターゲットシフトしていたけど、なあ・・

812 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 21:52:04.40 ID:u352NlLz.net
>>761
SSの小瓶、明らかに前世代を感じるww
こんな小瓶さえマトモに描画できないww

813 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 22:06:20.62 ID:RP7nNH7b.net
実際SSはハードそのものが旧世代の延長線上にある周回遅れハードだからな
PS1はまさに次世代ハード
2D描写でも今日に至る技法・手法で作られるようになったし、3Dのみならず2DでもSSより世代レベルで上なんだわ
当然クオリティ面に置いてもSSよりPS1の方が3D性能はもちろん、2D性能でも遥かに優れている

814 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 22:08:27.09 ID:c1wUERaP.net
まぁSSが勝ってたのって整数計算くらいだろ
無駄に二個CPU積んでるからな

815 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 22:29:37.04 ID:hfJXPKiV.net
>>813
いや2Dではサターンのほうが勝ってるじゃん
2Dをマシンパワーでごり押しで出来るようになったのはDC、PS2以降なイメージ

816 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 22:44:57.21 ID:L2Gm/Hvl.net
>>813
またお前かよ
諦めるということを覚えろよ

817 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 23:12:56.45 ID:hfJXPKiV.net
PS系は半透明だけは強いね
PS2も半透明はGC、XBOXに勝ってたし

818 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 23:14:13.01 ID:c1wUERaP.net
DCも3dfxを裏切ってなかったらもう少しマシなハードになったんだろうな
necとの財界の黒い関係があったからな

819 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 23:16:59.48 ID:HhCqfvzS.net
>>817
手っ取り早く見た目良くするには最適な手段だからな
まあ小手先の誤魔化しなんでこれに慣れてた和ゲーはHD画質になってから没落していったんだが

820 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 23:21:32.44 ID:EgInh4mC.net
セガがハード事業から没落したのはなんで?

821 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 23:28:04.73 ID:y3k7Gq6X.net
技術も資金もセガくらいのところでは付いて行けなくなった
ソニーはPS3でSSの十倍位の赤字を出しても持ちこたえた

822 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/07(木) 23:57:20.28 ID:ccdIc6Wf.net
当時はまだアーケード含め2Dがマーケットで強かった時代に、2D機能を排除したのがPSだったわけだけど
マシンパワーそのものが高いわけじゃないから、当然CPUパワーでカバーできなかったわけで
このマシンをセガのマーケティングで出してたら、確実に失敗してたと思うよ
ソニーだからできたこと

823 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 00:10:17.33 ID:11/H868e.net
CDプレス工場
独自流通ルート

ソフト面でもソニーには敵わなかった

824 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 00:13:12.70 ID:HaVELd9S.net
>>821
債務超過2回もして名実共に消滅したSCEは持ち堪えたと言えるのだろうか

825 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 00:19:00.39 ID:11/H868e.net
持ち堪えたから今があるんじゃないの?

826 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 00:26:21.98 ID:Iu/FqApg.net
ソニーのエンタメ部門は映画事業が絶えず好調だからね、そっちでカバーできる
スパイダーマンと007さまさま

セガはアーケードの売上でカバーできなくなった
まあ、AM開発部門も悪いと思うけどね、だってCS移植で劣化するのは仕方ないとしても何の付加価値もつけないやっつけで出すんだもん
ナムコとは大違いだった

827 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 00:30:54.28 ID:ruAUPWA2.net
PSも箱も、会社がゲームだけならとっくに債務超過で倒産してるわけだしなぁ…
そういう意味では任天堂はゲームだけでやってんだからある意味凄いっちゃあ凄い

828 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 00:31:34.34 ID:11/H868e.net
SCEとソニーの関係は持ちつ持たれつって感じじゃない?
今はPS4の売り上げが絶好調だし

829 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 01:31:36.54 ID:CvVV25KN.net
連結決算でセグメント別のBSが出ない限りは本当に債務超過かどうかは分からんけどな
親子間取引がどのくらいあるかだ

830 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 03:17:32.37 ID:K4UTx8Yk.net
任天堂は100年の老舗だからな
京都に根付いてるのはデカイ

2Dが全盛期だったけどバーチャファイターやデイトナUSAで3DCGの面白さを世間に広めて
SSは2Dに特化しすぎてたおかげでポリゴン能力低すぎてPS最高ってなったのは皮肉ではあるよね

831 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 06:51:05.46 ID:Oa8xg+Qs.net
当時から龍が如くみたいなシリーズを作れてればな・・・

832 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 08:22:38.83 ID:5zunGnq7.net
>>707
海外も入れた総売り上げなら勝ってるんじゃないのかな
てか、鉄拳がVFの代替に過ぎなければPSにきた時点で鉄拳は終了してるはず

実際にはその後も手堅く売れてるし、海外も含めればVFより人気がある
おかげで鉄拳は生き残ってるけどVFは半ば終了状態
別に代替じゃなくて鉄拳、VFそれぞれにファンがついていたってことだろう

833 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 08:29:57.94 ID:SokTEluD.net
VFは実際にある技がメインでストイックな駆け引きを楽しむゲーム
鉄拳は曲芸的な技がメインで格闘アクションの爽快さを楽しむゲーム
同じ格闘とはいっても全くの別ゲー

834 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 08:52:39.36 ID:yIDvw3+U.net
VFはモーションキャプチャで拘りまくってたし、倒れ方もリアル
ただ派手さはなかった

835 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 09:14:37.45 ID:rxc2Iryb.net
>>738
そいやPS3のデイトナはアーケード版をも超えるクオリティだったな
PS4でもモデル2や3のゲームの移植を推し進めて欲しいものだが

836 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 09:34:45.92 ID:e0SBXk55.net
何がどうとサターンが好きだったな

837 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 09:39:19.39 ID:QWKGCnmh.net
どうだろうほとんど遇わないからな
ほんと某漫画みたい

838 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 09:57:08.83 ID:yIDvw3+U.net
>>835
基本的に10倍の性能差があればエミュは簡単

MODEL3とDC,PS2の性能は一長一短で
MODEL3の特性を最大限生かしたゲームを完全移植するのは難しかった
その逆はなかったけど、あったら同じことだったと思う

839 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 11:10:19.78 ID:nR5eNL3I.net
>>746
元が秒間15コマ程度のリミテッドアニメーションだから。作業量的にほとんどのTVアニメもそうだし。

840 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 11:41:19.71 ID:nR5eNL3I.net
>>710
俺の知る限り、3DOのバーチャルホラーというFPSが60fps。

動画探したけど30fpsエンコの物しかなかった

841 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 13:25:29.58 ID:jwn/RX9A.net
ドリキャスだとウェップシステムのクールボーダーズが60FPS

842 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 15:33:26.32 ID:PCy0PThs.net
>>779
劣化なんて認めているだろう!
どこ読んでんだお前?
SS版は少し洗いグラフィックスの程度なのに大差あるように煽っているから話がおかしくなるんだ。

843 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 16:23:13.42 ID:FhIKl6Sc.net
>>842
これだけ劣化していればじゅうぶんじゃアホ
てめーの感覚を普通だと思うなやクソッタレキチガイ

844 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 20:21:54.99 ID:5aMQFlWG.net
実際に大差あるやん
ポリゴンゲーなら当然だし
2DじゃPSのが劣化やし

845 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 20:55:39.75 ID:5xQtAZgU.net
>>746
TVアニメがリミテッドの3コマ撮りだとしてものべつまくなしに3コマ撮りなわけではなく
部分的に1コマ撮りや2コマ撮りも混ぜてる、だからリミテッドでも滑らかに見えるんだわ
どんな場所でも15fpsじゃ荒くなって当然だな

846 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 21:10:21.72 ID:mYCWx+UL.net
リミテッドアニメと言っても、作画が3コマ打ちだったりするだけで、PANとかトラックアップ、背景のスライドなんかの撮影的な表現は当然1コマ打ち。
PS1のアニメは全てが杪15コマの2コマ打ちになる。

847 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 21:31:15.84 ID:Ed6LXOv8.net
バーチャは鈴木が格闘シュミレーター目指しちゃったからなどうしても演出が地味になる

848 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 22:00:09.56 ID:5l6eMqqE.net
バーチャはアーケードの対戦ツールだからあれでいい
ただじっくりプレイする家庭用としてはそっけないんだよな

849 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 22:09:20.47 ID:YSnKynVR.net
GPU黒歴史 高い前評判を裏切るおそまつな実力 Intel 740
http://ascii.jp/elem/000/000/666/666972/

MODEL1/2/3の設計がIntelの黒歴史GPUに受け継がれたらしいw

850 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 22:26:52.10 ID:5l6eMqqE.net
modelシリーズだけじゃなくておそらくSSのポリゴン機能でも協力してもらってるんじゃないか
当時のセガや日立が3DCG用のチップを設計出来るはずがないしな

851 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 22:53:29.88 ID:UF1jdbSw.net
つかSEGAはハード初参入のSG-1000からずっと汎用チップ寄せ集めのパクリで

自社で何かを生み出したことは一度もない

852 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 23:22:02.92 ID:3tojRHKK.net
>>850
そりゃあ無いんじゃない?
サターンのポリゴン周りの性能がイマイチなのが証拠。

853 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 23:28:39.81 ID:5l6eMqqE.net
SSより半年ほど前に出たmodel2に半透明やグーローシェーディングが無いのもその提携先の技術だったんだが

854 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/08(金) 23:38:49.37 ID:Nch3F32a.net
下手にチップ開発しても他に使い道ない産廃になって会社潰すけどな

855 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 01:16:56.79 ID:siXJMLIR.net
チップ開発してないっていったら任天堂だってそうだろ、MSだってそう
ソニーとNECだけじゃん

856 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 01:23:46.48 ID:RuapsS1x.net
>>843
どれだけ劣化してんだよ?ボケはてめえなんだよ!
ビンの表示だけで劣化、劣化と騒ぎ立てやがって、
元々PSのグラフィックスも汚ねぇのにてめえが感覚がおかしいんだよ。
>>844
大差あるとまだ煽る。
糞PS信者ってろくな奴いないな。
なんぼPS信者がグラフィックス褒めても当時アーケードにモデル2、モデル3がありグラフィックスが凄かったからな。
SSには勝てても当時のセガにはグラフィックスでは勝てない。
PS2だってジャギーだらけで汚く、DCやモデル3の方が綺麗なソフト沢山あったしな。

857 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 01:35:56.91 ID:nmw8KLRw.net
またビョーキの人が騒いでる。

>>854
タイトーやナムコが90年代にチップ設計部隊をリストラしていたな。

858 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 01:37:08.56 ID:2tp2Hubo.net
負けは許されないれっきとした一騎打ちなんだよ

859 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 02:38:27.70 ID:YXPF5lRw.net
>>855
そうだね
PS4ではSCEも降りたけどな
CELLで懲りたんだろう

860 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 08:22:13.92 ID:sqNQbPHY.net
>>856
未だにこれだけ必死な瀬川が生き残っている事に驚く

861 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 08:26:07.11 ID:GMwWsFcR.net
特別指名手配
ID:RuapsS1x

862 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 08:58:39.22 ID:17p1OA7j.net
CELLって今でも家電とかで使われてるの?

863 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 09:11:13.75 ID:b6VKOi7i.net
>>853
http://blog.livedoor.jp/akinow/archives/51416083.html
ここが詳しいが
モデル2とシステム22の機能ってそれぞれ一長一短でどっちが優れているってのはないぞ

864 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 09:36:25.24 ID:iIGLYOrH.net
>>862
CELL REGZAはとっくの昔に撤去されたよ。
爆熱が原因でCELL搭載の基板が焼き付く欠陥で有名だった。

865 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 11:02:28.41 ID:7UnClDwA.net
>>856
勝手に書かせておけば良いんだよ。
大差あるってのは、64とPS、SSを比較の話だよ。
SSとPS同士の比較なんてバカバカしい。
>>781を見ればどっちもクソ汚いって分かるだろう。
2DでSSに勝てないからからムキになってるだけでは❓

866 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 12:16:50.62 ID:YXPF5lRw.net
>>863
どっちもパワーこそCSを寄せ付けないとはいえCG機能としてはホントに簡単なものしかないな
時期を考えればPSの機能は凄すぎた
ナムコがPS互換基板に移行したのも当然と言える

867 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 13:00:33.97 ID:71evpVCj.net
CELLなんか作らなければ良かったんだよな

ただの自滅だった

868 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 13:03:57.19 ID:2tp2Hubo.net
PSはいま見てもムービー綺麗だもんな
サターンは逆に映像が荒すぎる

869 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 13:12:53.91 ID:qeOXD0iu.net
>>868
前にも言ったかも知れないが、ドラゴンボールのゲームがPS,SS初期に出ててね
OPが同じの使い回しだったんだが、PSとSSでクオリティの差が断然で泣けた・・・。先に出たはずのPSの奴の方が断然良かった訳だ・・・

まあ、ゲームの方はハードの特性に合わせたのはPSのが3D、SSのが2Dになってた

870 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 15:45:09.14 ID:2tp2Hubo.net
>>869
そういう部分でハード設計した人の差が出てくるんだろうな
PSはポリゴン重視のハードって部分もあるだろうから2Dゲーは仕方ない
ジョジョやジャス学とかサターンにない良い格闘ゲーム出てるんだよね

871 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 15:54:32.75 ID:g2Dqwya1.net
PSは当時のアーケードや64に比べてマシン全体のパワーが低すぎるからな
ポリゴンにしたって見た目は悪くないが、ゲーム性は低くなる
ナムコだってCPUとメモリ増強して互換基盤出したし

872 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 16:15:38.27 ID:qeOXD0iu.net
ああ、それで当時のナムコのPSのゲームは、他のメーカー製に比べると数段綺麗に見えるのか

873 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 16:19:06.49 ID:xnNeeIgb.net
今にして思うと、ディノクライシスとか凄かったと思う。
PSの3D描画の歪みをまったく感じさせない。

874 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 16:32:31.75 ID:Fso3bK+W.net
>>870
ジョジョはもうドリキャスの時代だったから比較がかわいそうなレベル
サターンでも拡張RAM有りで移植してたらかなりいい線行ってただろうな

875 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 16:48:35.42 ID:ug/IHsj5.net
PS1版ジョジョはアーケードより見やすかったので好きだったな。
ストーリーモードがおまけのレベルを超えていた。

876 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 17:05:38.59 ID:sqNQbPHY.net
>>865
遂に自演まで始めたのか

877 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 19:11:13.29 ID:xWHXNCt2.net
3Dのゲームだって拡張ラムの恩恵がありそうなゲームあったんだけどな
なぜか1本も出なかったけど

878 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 20:34:51.81 ID:17p1OA7j.net
動画再生する際サターンではMPEG動画使う必要があるから使用料が発生するんじゃなかったか

879 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 22:41:15.75 ID:siXJMLIR.net
これ見ると、MODEL2版には勝てないにしても頑張って作ったよな
https://www.youtube.com/watch?v=B2uGbMxe768&hd=1

880 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 22:52:08.11 ID:VV5Nb5ig.net
SSのムービーは初期は汚かった
後期はTrueMotion?になってPS並かそれ以上になってたよ

881 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 23:39:14.58 ID:Fso3bK+W.net
バロックのOPは表示も大きいし綺麗だと思う

882 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/09(土) 23:51:49.06 ID:Jbedj9Pg.net
サターンのムービーは初期はシネパックで途中からトゥルーモーションが
使えるようになったけど、最後まで併存していたと思う
これはトゥルーモーションはライセンス料がかかるためだったはず。

シネパックはジャギジャギで酷い画質だったけどトゥルーモーションは
だいぶ見栄えがよくなった。ただPSのモーションJPEGを超えるとまでは
思わなかったな

883 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 00:02:10.97 ID:fHZ6g0N5.net
末期に出たナデシコのゲームも
動画は最後までセガらしく汚かったよ

884 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 00:07:32.03 ID:fHZ6g0N5.net
>>874
その頃は
セガハードに出す時はとにかく完全移植
PSだとやりこみ要素あったりストーリーモードも遊べるっていうライトな方向に進んでたな
完全移植だけってゲームは徐々に廃れていくんだけど・・・

885 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 00:17:41.28 ID:hw50dw3n.net
>>871
マシンパワーはそら低かったがPS4の今なんかよりよっぽど魅力的なゲームだらけだったからなw
ぶっちゃけサターンもPS1もめちゃめちゃ楽しんでたわw
それに比べたらPS4なんてゴミみたいなゲームしかない

886 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 00:20:29.55 ID:FgVjMOVX.net
アニメ絵に限ればルシッドモーションがダントツで綺麗だな

887 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 00:24:08.35 ID:nFPbG0Mc.net
同じムービーを知らないから比較は出来ないけど
http://www.nicozon.net/player.html?video_id=sm4814225

TrueMotionサンプル

888 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 02:02:39.43 ID:nIM0/2Cz.net
マクロスは当時も綺麗だなぁと思いながら見てた

889 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 02:15:43.47 ID:KxsGcsZR.net
Gダライアスの完全移植はいつ成されるのか

890 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 02:47:01.56 ID:MITW5RYj.net
レイストームHDが出た時に期待したんたけどなぁ…Gダラ

891 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 04:34:43.22 ID:KxsGcsZR.net
クズエニがやるとPS2版の悪夢が蘇るだけ

892 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 04:49:19.25 ID:VDLiBJMN.net
>>877
ファイナルファイトリベンジが使ってたような
買っていないしはるか以前に見た記憶があるだけだが

893 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 07:39:00.24 ID:F52QzhzL.net
>>850
サターンは変形スプライト。
ポリゴンは三角じゃなくて四角のスプライト変形させてるのだよ。
無理やりポリゴン表示できるように機能を慌てて追加したのだよ。

894 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 07:50:23.96 ID:7oPTJoNB.net
>>879
見事だね

895 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 10:11:46.38 ID:YeCFSwau.net
バーチャ2とセガラリーは今でも見れるポリゴンだな
あとシルバーガン

896 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 11:10:10.41 ID:GX/TVk0S.net
VF2やDOAのスタッフならもっとマシなバイオを作ったろう
サターンはポリゴン描画能力は低いが、マシンパワーはPSより上だから
頑張れば頑張っただけのものになる

897 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 11:38:42.77 ID:FgVjMOVX.net
SSの資料を見るとSH-2x2、SCUのDSP、SCSPのDSP、68000を自由に扱えるようだが
CD-ROM制御用のSH-1に任意のプログラムを実行させる事は出来ないんだろうか
これが出来ればいろいろ裏処理に使えるし凄そうだけど

898 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 11:53:43.72 ID:WLzJPe/a.net
>>896
そんな一部のデベロッパーしかまともに3Dゲーを作れない時点で
ハードとしてゴミなんだよ

 

899 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 13:10:30.19 ID:GFPG0mfQ.net
https://youtu.be/iIWS7b84CAU

これを見れば分かる通り、潜在能力を開放させれば3Dでもサターンの方が上ってはっきりわかんだね

900 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 14:15:39.57 ID:+fclUZY6.net
箱360とPS3の比較に似てる部分があるなぁ

901 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 15:22:30.78 ID:/U+GyXnE.net
>>899
PV詐欺で優越感に浸れるのって羨ましい性格だね

902 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 15:30:57.68 ID:UoBVV+cw.net
そのサターン版シェンムーってシェンムー2のオマケに入ってた奴だろ
もう売り出さないソフトの詐欺PVを作る意味がどこにある
プレステじゃあるまいし

903 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 15:32:42.83 ID:fHZ6g0N5.net
製品化されてないから正直意味は無いと思う
シェンムー2クリアしたら見れる奴でしょ

904 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 15:47:44.70 ID:GFPG0mfQ.net
ゴキブリの悲鳴が心地良いwww

905 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 16:59:10.70 ID:hw50dw3n.net
>>898
まあPS3よりはマシだろw
サターンはメーカーからも愛されてたからそれでもソフトはどんどん出てきたけどPS3はソニー自身が真っ先に逃げてたしサードにも見捨てられた結果ソフト全然でなくて本当に酷かったからなw

906 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 17:03:29.31 ID:6QtsoqxR.net
PS3は未だ継続的にソフト出てるけどな?

907 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 17:47:23.29 ID:1I4i9tG7.net
>>899
PS1にこのクオリティーは無理だな

908 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 17:53:56.39 ID:BN4JRQUY.net
それ開発機の上で動いてるだけだから
実機でそのレベルで動くかどうかなんてわからんよ

909 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 18:05:18.69 ID:fHZ6g0N5.net
PS1で無理ならSSではもっと無理だよ

910 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 18:11:53.60 ID:fHZ6g0N5.net
俺はセガ好きだけどデスクリはマジクソゲーだと思うわ

911 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 18:48:18.83 ID:Ycq4XH7a.net
セガユーザーって自分はクソゲーに詳しいみたいな顔して炎上出荷するから嫌い

912 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 20:09:43.01 ID:fRR3RLEF.net
モンスターファームは機能的にサターンには移植不可能だった

913 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 20:23:54.96 ID:qfQYpFfG.net
>>912
もし蓋開け自動リセットのことを言ってるなら、あれはソフトの作り次第でOFFに出来るぞ
複数枚組のソフト普通にあったし、ディスク入れ替えも出来た

914 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 21:09:18.42 ID:ZyiIuPhh.net
>>902
ゲームとしてリリースされていないのだから評価のしようがないってだけの話
実用にどこまで耐えていたのかプレイヤーに確認しようがないようなものを
性能誇示に持ち出されても困るよ

シェンムーといえばDCでもゲームでは使えないようなハイポリのモデル使って
顔デモ作ったりしてたな。あれもよく意味がわからないものだった

915 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 21:09:55.50 ID:cDrrq28M.net
ハウスオブザデッドなんかは、バーチャコップよりは頑張った感じ
ttps://www.youtube.com/watch?v=Fi2u7tnxKZo&hd=1

916 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 21:12:30.95 ID:bxy6nC63.net
鉄拳とか低解像度なのにしょぼかったけど
VF2は高解像度で60fpsで動いて凄かったな

917 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 21:17:41.94 ID:l2qCexUk.net
>>914
シェンムーのハイポリフェイスはデモじゃなくて同梱ディスクでゲームの説明に使っていただろ

918 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 22:45:38.50 ID:94tFIPpA.net
>>916
鉄拳3はハイレゾやん

919 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 23:25:58.19 ID:/U+GyXnE.net
鉄拳は1からハイレゾ

920 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 23:30:26.78 ID:WLzJPe/a.net
PSは起動画面もハイレゾで美しい

サターンはローレゾで醜い

921 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/10(日) 23:58:44.10 ID:TFlzl1Cj.net
>>876
自演じゃねぇよ!
クソPSオタクのなんでもすぐ反論してくる病気てめえなんだよ。
PSグラフィックスなんて女の化粧なんだよな。
ごまかすのが上手いからな。
セガなんか本当にごまかしなしの勝負でVF3の見たときの衝撃は忘れられない。
R4が綺麗とかどこまで無知馬鹿なのかね。

922 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 00:10:54.27 ID:CKxF0YMe.net
PSとSSのスレでmodel3のゲーム持ち出してくる方がよっぽど馬鹿だわ

923 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 00:12:39.02 ID:/cXd7/M1.net
R4は絵作りが凄かったな
ちゃんと写真で撮った色に合わせたんだろう
画面が自然な中間色で構成されてた

924 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 00:45:30.45 ID:HUIVSZX5.net
ドリキャスとモデル3比べるのならともかくねえ

925 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 00:49:33.63 ID:1mcwlcEM.net
海外ではリッジレーサー64なるものが出てたんだよね
それの出来ってR4と比べるとどうなんだろ

926 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 01:22:16.26 ID:HUIVSZX5.net
FF8で学園が落下するシーンあるじゃないですか?
あのシーンってドット絵なのか今見ても物凄いグラフィックでスクウェアの底力に驚愕したね
SSでもあんなに綺麗なグラフィックはなかった 昔のスクウェアは本当凄かったんだな

927 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 02:05:19.21 ID:UEESdVkc.net
>>920
俺PSの起動画面はPARですっ飛ばしてたわ
遅くて苛つくだけだもの

928 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 09:12:29.24 ID:99112/1y.net
>>925
意外と出来はいいんだけどグラフィック、音楽、エンジンのSEなんかは
いかにも洋ゲーっぽい出来だった記憶が
確かGCのウェーブレースBSと同じNST製

929 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 09:20:48.27 ID:99112/1y.net
車はGTで背景はR4
コレ最強って言われてた

930 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 09:52:45.47 ID:G8iKaK++.net
>>928
64の性能をちゃんとフルで出せてたということか

64ってメディアが大容量だったらPS以上のムービーはいけたのかな?

931 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 10:22:24.69 ID:PqViuSOZ.net
64って何であんなにボケボケ画質だったの?

932 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 10:48:47.96 ID:zDHWf9Lx.net
>>922>>924
負け犬の遠吠えだな。
R4が凄かったなんて、田舎者かゲーセンにも行けないガキだろ?
当時、デイトナ2、セガラリー2があったからSS、PSなんか汚くてしょうがなかった。

933 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 10:55:41.12 ID:i6w/9LgK.net
N64はテクスチャのフィルタリングやアンチエイリアスなどの一歩進んだテクノロジーを使ってるが
ローレゾと相まってソフトに見えるかもな

前世代技術のSSやPSの荒いポリの方が結果としてシャープに見えた面もある

934 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 10:59:37.39 ID:CoWH9CyZ.net
>>900
あの時代は360が圧勝していたんだっけな

935 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 11:13:30.97 ID:mzbv0NV3.net
>>934
売り上げのPS
実力の糞箱
という時代だったなw
まあハード性能以前に販売戦略の差が圧倒的で勝負にすらなってなかったけどなw
つか格ゲーやるには糞箱嫌でも買わにゃならんかったからこのスレの奴は全員糞箱持ってるだろ

936 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 11:15:55.57 ID:hTcwpJK+.net
ZERO2は友達の家でサターンでやった
バイオはうちのプレステでやった
って感じ

937 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 11:21:15.97 ID:2hkHdPcA.net
PSのポリゴン性能の話になるとゲーセン基盤持ってきて否定するアホって何なの?

938 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 11:28:22.48 ID:mzbv0NV3.net
>>937
ただのマイケルジャクソンだろ

939 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 12:34:39.69 ID:blcLx75C.net
それはPSの方がサターンよりポリゴン性能で優れてるのは確かだけど
MODEL2のゲームを完全移植できるほどのスペックはないぞということだろ
あんまりサターン版デイトナやバーチャロンを悪くいうものじゃない

940 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 12:48:59.91 ID:FyJTHuw3.net
チャロンはともかくデイトナはもうちょっとやりようあったんじゃないかと思うが
2本のいいとこ取りしたのが出てればなぁ

941 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 12:58:29.75 ID:i6w/9LgK.net
デイトナはアーケードから激しく劣化してたが初期のソフトだし仕方がないと思う
後でで出たCEは改善点も多いが車がマッチ箱みたいにポリゴンが減ってた

942 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 13:05:30.65 ID:ubjMQhHA.net
PS1はモデル2どころかスターブレードやサイバースレッドの基板にすら及んでないだろ

943 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 14:39:12.71 ID:PqViuSOZ.net
マジかよPS1全然大した事なかった

944 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 15:20:02.74 ID:HI8MGm7e.net
PSは確かに当時としては半透明、グロー、環境マッピングと盛り沢山で凄かったか
結果的にそれらを使うと10万ポリゴンもでなかったからな
MODEL3が出る前でも当時の最先端アーケードとはかなり差があった

945 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 15:21:52.12 ID:qwKBw/lc.net
SSの方が酷かったけどね 
動画も駄目 ツインCPUのためポリゴンも技術がないと本領発揮できない
古き好き時代のドット絵の延長戦上だけ

946 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 15:38:21.32 ID:LNpqPIHj.net
リッジが30フレームの時点でアケ完全移植は無理って分かってたろ
どっちかと言うとアーケードのほうが互換基盤とか移植に合わせてコスト落とすようになったけど

947 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 16:09:26.23 ID:HI8MGm7e.net
逆にいうと、PSの1.5倍の性能である基盤で鉄拳3やソウルキャリバーのクオリティはナムコすげえになる
システム22よりは性能低かったわけだし

948 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 16:13:57.89 ID:2hkHdPcA.net
鉄拳3の移植度はマジで凄かった

949 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 16:20:26.38 ID:qwKBw/lc.net
PSはどんなメーカーでもそこそこのスペックを引き出せるけど
大手が引き出すとかなり凄いの出せるらしいからね

950 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 16:29:11.09 ID:i6w/9LgK.net
性能を引き出すというかSSよりも半歩進んだCG機能を効果的に使って綺麗に見せるノウハウ

951 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 16:36:23.97 ID:3zMHxdue.net
SSでハード叩いて性能引き出してなんとか作ったゲームがpsでは楽勝で出来る
psはハード直接叩くの一部のメーカー除いて禁止してたからね

952 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 16:49:46.41 ID:IGZFsknh.net
PSは全体のマシンパワーが低いから、叩いたところであまり伸び代はない
それでもサターンよりポリゴン出せるのは事実だが、いうほどではない

953 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 17:04:16.94 ID:MfvuJf4r.net
楽勝なら移植時に色々省いてるのはなぜなんだ?

954 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 17:11:57.86 ID:3zMHxdue.net
実際に内藤寛が当時そう言ってたから
サターンのゲーム作りながら言ってたんだから信憑性あるだろう

955 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 17:31:16.26 ID:IGZFsknh.net
サターンでハード叩いたようなソフト出してないじゃん

956 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 17:33:26.65 ID:PqViuSOZ.net
サターンの潜在能力をフルに開放させたらマリオ64くらい作れそう

957 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 17:41:09.79 ID:IGZFsknh.net
無理です
PSだろうとサターンだろうとハード叩いても
マリオ64とゼルダ時オカは無理です

958 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 17:48:48.26 ID:Gs8xxNuL.net
64はZバッファ持ちだしな
半透明も3次元で表現できるから
PS、SSとは3Dのレベルが違う

959 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 17:58:20.94 ID:Q4Ow4kJR.net
PSでもSSでも3Dアクションは何本かあったけど、64のとは奥行きが違うんだよな

960 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 19:20:05.60 ID:D6PFpglO.net
PSとSSはパースペクティブコレクトもないし、N64のなめらかな動きは再現できそうもない。

961 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 19:34:18.09 ID:i6w/9LgK.net
N64の007とかポリゴンの拡縮が綺麗すぎる
SSやPSでこんなスムーズなのは見たことない

962 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 19:39:19.48 ID:qwKBw/lc.net
64のドラキュラやゴエモンやった事ないので
VCで出して欲しいけどコナミだから無理なんだろうな

963 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 20:04:58.99 ID:FacqTKZM.net
>>940
デイトナは奥行きあるし敵車は多いしモデル2基盤でも屈指の移植しづらいゲームじゃないだろうか
ぶっちゃけPS2でも完全移植できたかどうか

964 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 20:36:05.57 ID:1mcwlcEM.net
ポリゴン能力に限定すると、PSとSSの差よりも64とPSの差の方がずっとでかいということ
スプライト能力ならサターンが一番
64は確かにZバッファを計算するから、BGいらずだけどメモリが少なすぎる

965 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 20:36:51.85 ID:8z0JNGJb.net
>>963
PS2なら余裕すぎるわw
世代が違うんだぞ

966 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 20:46:46.44 ID:FacqTKZM.net
>>965
ドラクエ8が結構ポリゴン欠けがひどくて奥の方はデイトナみたいにモリモリ急に湧いてきたから個人的にそう感じただけかな
実はPS2のソフトほとんど買ってない
でもアーケードとコンシューマーで世代が違うって言っても、勝負している部分が違うんだから一概には言えないのでは

967 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 20:54:55.37 ID:8z0JNGJb.net
>>966
一概に言えるくらい絶対性能に差があるから PS2とMODEL2じゃ
CPU、ポリゴン性能 共に10倍以上の差があるんだぞ…

968 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 21:00:54.45 ID:FacqTKZM.net
>>967
6600万ポリゴンの所為で性能誇示されてもよくわからなくなったからなあ
SSですらテクスチャーの性能はモデル3より上らしいし

969 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 21:03:55.21 ID:1mcwlcEM.net
モデル2は常時20〜30万ポリゴンが出せてた
DCは後期で100万ポリゴン、PS2は200万ポリゴンだといわれてる
まあ、大体10倍ですな

970 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 21:07:59.54 ID:FacqTKZM.net
あ、モデル2の間違いだ
ちなみに俺はデイトナ、サーキットエディション、DC版を買ったが
楽しめた順もデイトナ、サーキットエディション、DC版だったなあ
初代はとにかく走ってて気持ちよかった
サーキットエディションは期待したほどグラが良くなって無かった上にツルツル滑って走りづらい
DC版は出来云々の前にコントローラーがなあ
ちなみに俺はDCでもPS2でも格闘ゲームは買ってもすぐやる気しなくなった
PS1では買いもしなかったが

971 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 21:16:11.74 ID:bIILJ497.net
PS2はメモリが少ないんで色合いがヘボい
あのビビットな色合いのレースゲーを再現するには無理っしょ

972 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 21:26:48.46 ID:8z0JNGJb.net
エミュ移植じゃなけりゃいくらでも調整できるだろ
naomi2のバーチャ4を、背景オブジェクトのちょい少量化だけで見た目完璧に移植できてるくらいなんだし
VF4は凄くビビっとな色合いだ

973 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 21:28:57.29 ID:1mcwlcEM.net
リッジ64,普通にあった
https://www.youtube.com/watch?v=nvBBPz0TqoY&hd=1
確かに見た目はR4より上だ、フレーム数はどうだったんだろ?

974 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 21:31:19.51 ID:zPvf5LrA.net
ドリフトの煙だけでマリカ臭がする

975 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 21:42:35.19 ID:PqViuSOZ.net
>>973
何か妙にのろく感じるのと、自車がカクカク搖れてるのは何故?

976 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/11(月) 22:01:36.35 ID:T11ps5dm.net
64は実はワーストで酷い
ミッションインポッシブルの
PSとの比較動画とか
あり得んレベル

977 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 00:01:51.63 ID:gNDwR/1S.net
>>973
R4より上かな
なんかのっぺりしてる気がする

978 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 00:06:18.35 ID:q2PlCAZq.net
>>973
N64の画面はDCに近いな
下手なDCのゲームよりは綺麗かも

979 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 00:06:50.38 ID:GF1kYeXQ.net
次スレはいらないけど、どうせ>>1はまた建てるんだろうな
ネタに困るから、次からはスレタイに64とFXも入れてよ

980 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 00:10:11.10 ID:HONfw4fQ.net
>>973
やべえ 面白そうじゃねえか

981 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 00:51:07.10 ID:Y7vzvhMv.net
64 vs PS1の比較動画が色々あるな。
ロックマンダッシュ(Megaman)では、エフェクトはPS1が良かったり。

シルミラの比較もSSのBG画面の都合で差異が出るね。
デストラクションダービーでは、SSは頑張っているが砂埃がSFCレベルの表現だ。

982 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 02:00:26.71 ID:e+Usqhub.net
>>949
逆に言うと
大した実力の無いソフト屋でも見た目だけはそれなりなゲームを出せるから
新しい物を作ろうとして爆死した訳でもない、ただの凡ゲーが集まるクズ市場ができたわけだ

983 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 02:46:04.75 ID:q2PlCAZq.net
PS相手に性能で全く太刀打ち出来ずに
二次元ポルノばかりになったサターンw

984 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 03:13:57.03 ID:oaNu4HkN.net
半透明エフェクトに依存する絵作りで和ゲーを世界で戦えなくしたPSよかマシ
プログラマブルシェーダーにすっかり乗り遅れてしまった元凶だよ

985 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 04:17:09.51 ID:1oBazNPa.net
PSは日本だけじゃなく世界で成功したハードなんだけどな
海外スタジオは普通にその時代の技術をキャッチアップしてるよ
特にソニーのスタジオは技術力に定評があるよ

ひるがえってPSで開発してなかったセガや任天堂はどうなんだ?
さぞかし海外にも負けない技術力でもあるんだろうなw

986 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 04:21:05.67 ID:qKiGKw+r.net
快適で格ゲー好きならサターンは最高よ

PS1はFF7のために買った

987 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 08:24:59.44 ID:g++M/+9M.net
>>973
確か海外でしか出なかったんでしょ?勿体ないなあ

988 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 09:12:19.21 ID:Jk2nEuQG.net
PS1ってプロレスラーに例えると、基礎体力とパワーはないけど
やたら技だけは豊富に使えるレスラーという感じ
それもヘッドロックのような古典的な技はダメで、飛び技と投げ技が豊富みたいな

989 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 09:19:30.66 ID:h4KHqlKk.net
まぁ、結論としては3D性能はもちろんながら、2D性能でもその他の全ての部分でPS1の方が圧倒的にSSよりも上
ってことだな

990 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 09:44:43.18 ID:I1uFqvGF.net
PS1は技術がなくてもどのメーカーも来てくださいって誠意が伝わってたのに
PS2ではぎゃくに技術のないメーカーは来なくていいよって感じになってたな

991 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 09:57:38.84 ID:wSN9PIk0.net
>>989
お前しつこいぞ
2DでPSが圧倒してるなら例となるソフト持って来い
あるならな

992 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 10:03:02.60 ID:mmVep12K.net
もう次スレいらんでしょ

993 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 10:05:35.92 ID:mmVep12K.net
サターンとPSの性能云々ではもう十分語りきったし、
双方の変な信者も湧いてるし、ここらが潮時

994 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 10:08:46.60 ID:Jk2nEuQG.net
>>992
たぶん、また立つよw

995 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 10:22:41.09 ID:+BJYNs/A.net
>>973
AC版のグラをパワーアップさせた移植だったんだね

>>981
ロックマンDASHはゲーム部分はともかくエンディング曲が無いのだけが残念だった

996 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 10:25:08.62 ID:9xjVhBQz.net
次スレはジャガーや3DO、FXといったマイナー機種も入れたらどうだろうか

997 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 10:27:50.69 ID:mmVep12K.net
いっそ、旧世代ハードについて語るスレ、とかにした方がいいな

998 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 10:31:03.22 ID:mmVep12K.net
とりあえず立てた

PS1、サターン等の旧世代ハードについて語るスレ [無断転載禁止]©2ch.net
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1460424635/

999 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 10:31:30.70 ID:mmVep12K.net
埋め

1000 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/04/12(火) 10:31:40.30 ID:mmVep12K.net
結論
3DゲームはPS
2Dゲームはサターンが有利

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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