2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ 2

1 :名無しさんの野望 :2020/07/31(金) 18:00:17.68 ID:1afLX3Rc0.net
!extend:on:vvvvv:1000:512
↑コピペして3行にしてから書き込んでください。

主にMOD作製支援、データ解析のスレです
【銀河4x】Stellaris ステラリス187【Paradox】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1595901851/
【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 7
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1584007012/
【Paradox】Stellaris マルチ募集スレ 1 (過去ログ)
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1463811991/

Mod翻訳スレ(過去ログ)
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1541761861/

■前スレ
Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ(過去ログ)
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1487693665/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :名無しさんの野望 :2020/07/31(金) 18:00:28.27 ID:1afLX3Rc0.net
DLCが持つゲームシステムへの影響度は大まかに以下の通り
有料:ユートピア=リヴァイアサン>アポカリプス=シンセティック・ドーン=メガコーポ=エンシェント・レリック=フェデレーション>リソイド>その他
無料:アニバーサリー

●ユートピア(Stellaris: Utopia)
 新たなアセンションパークやイベント、新国是、巨大建造物等が追加。
 新たな国家形態「集合意識」、彼らは国家というよりは1つの生命体である。
 
●リヴァイアサン (Stellaris: Leviathans Story Pack)
 強大な宇宙生命体が複数追加。交易、芸術、科学の中立ステーションが追加。新たなエンドゲーム要素の「天上戦争」追加。

●アポカリプス (Stellaris: Apocalypse)
 2つの新たな艦種「タイタン」「イオン砲」と、惑星をターゲットとする巨大艦船「コロッサス」、略奪宇宙部族「マローダー」などが追加。

●シンセティック・ドーン(Stellaris: Synthetic Dawn Story Pack)
 機械帝国の追加とそれに伴う新たな国是等の追加。「機械の反乱」イベントの追加。また没落帝国にも機械帝国が現れるように。

●ディスタント・スター(Stellaris: Distant Stars Story Pack)
 「Lゲート」および「Lクラスター」とイベント複数の追加。銀河の外にある閉ざされた星系「Lクラスター」にまつわる追加ストーリーパック。

●メガコーポ(Stellaris: MegaCorp)
 新たな統治形態「会社」や、中立の交易勢力、惑星まるごと都市で覆う「エキュメノポリス」や巨大建造物が複数追加される。
 
●エンシェント・レリック(Stellaris: Ancient Relics Story Pack)
 章立てられた遺跡発掘イベントや、特殊な遺物、出土品などが追加されるストーリーパック。

●フェデレーション(Stellaris: Federations)
 現時点での最新DLC。連邦や銀河コミュニティの拡張や、移動造船所にもなる巨大戦艦「ジャガーノート」や巨大造船所の追加。
 
●リソイド(Stellaris: Stellaris: Lithoids Species Pack) :食料の代わりに鉱石を食べる岩石型種族を追加。居住特性等も異なる。
●プラントイド(Stellaris: Plantoids Species Pack):植物星人の立ち絵や艦船を追加。ゲームシステムの変更なし。お布施用。
●ヒューマノイド(Stellaris: Humanoids Species Pack) :人や亜人の立ち絵や艦船を追加。ゲームシステムの変更なし。お布施用。
●アニバーサリー(Stellaris: Anniversary Portraits):派手系の立ち絵を追加。一周年記念で無料。

3 :名無しさんの野望 :2020/07/31(金) 18:04:18.74 ID:1afLX3Rc0.net
初スレ立てなのでミスはお許しください

4 :名無しさんの野望 :2021/01/12(火) 01:50:06.87 ID:nbevOgfq0.net
age

5 :名無しさんの野望 :2021/08/29(日) 16:57:08.33 ID:H/MRSI970NIKU.net
スレ立て乙です。
もし誰かまだ見てて分かったらなんだけど、common/component_templates 内の
ファイルで使う
ship_modifier =
modifier =
の違いというか使い分けが分からないので教えて下さい。
どっちに書き込んでもツールチップに表示はされるけど、実際に効果が発揮されるのは
どちらかだけなんでどの関数がどちらに当てはまるのかが分からなくて混乱してる。

6 :名無しさんの野望 :2021/09/03(金) 02:17:54.57 ID:hA4PI3E8a.net
modifier絡みは英wikiの方ぐらいしか書いてないからそっちを読んだ方がいいと思う
英wikiとcomponent_templatesを読んだ感じをざっくりいうと

modifierはシールドや装甲の厚さ、移動速度などの艦船に付随する基礎ステータスに対する修正
シールドの厚さであるship_shield_addだとか、船の移動速度であるship_base_speed_mult辺り

ship_modifierはそれ以外のやつで、どっちかと言えば武器についてるステータスに対する修正
連射レート補正であるship_fire_rate_mult、武器の射程補正であるship_weapon_range_multを考えればいいよ

ただし、ai_weightとかの中で使ってるmodifierはまた全然別の法則になってたと思う

7 :名無しさんの野望 :2021/09/04(土) 08:58:40.46 ID:mxZHNmpi0.net
>>6
情報thx
やっぱ英語wikiキチンと読むべきだった欲しい情報大体乗ってた。
modifierは以下の〜だけって書いてあったから、
ship_tracking_mult = XX は ship_modifier = {}で書くんだな。

8 :名無しさんの野望 :2021/09/07(火) 04:17:10.23 ID:JIC2oXjKa.net
>>7
00_utilities_sensors.txtにあるship_tracking_addがship_modifierでくくってあるのを見るに、
同系統のship_tracking_multもship_modifierでくくる方が間違いがないと思うよ

良いMODライフを

9 :名無しさんの野望 :2021/09/17(金) 15:31:27.80 ID:efeHDYoO0.net
>>8
亀レスだけどありがとー

ship_tracking_multって機能するのは間違いないんだけど、本体ファイル内で使ってる実例が無い&
実戦のデータ集めないと機能してるかどうかわかりにくいパラメーターだけど頑張って検証してみます

10 :名無しさんの野望 :2021/12/07(火) 09:34:35.52 ID:Aj+EjOb90.net
effect = { add_resource = { energy = 9999 } }
をコンソールに直接入力してみたら成功したので、
effect = { country_modifier = { country_admin_cap_add = 9999 } }
も上手くいくかなと思ったら受け付けてくれませんでした。

管理許容量をコンソールで一発ゲットする構文をご存じでしたら、ぜひとも
ご教示いただけると幸いです。

11 :名無しさんの野望 :2021/12/08(水) 07:26:42.04 ID:tKjTxg2H0.net
プレスリンの兵員輸送船をコンソール直接入力で出現させようとして以下をやりましたが、
見た目が自国の兵員輸送船に置き換わってしまいます。
陸軍部隊はちゃんとプレスリンが搭載されています。

プレスリン兵員輸送船 Rathemek Class Transport(71)
effect = { create_fleet = { name = "Swarm Transport" effect = { set_owner = root create_army_transport = { name = "NAME_Swarm_Transport" design =

"NAME_Swarm_Transport" graphical_culture = "swarm_01" army_name = "NAME_Prethoryn_Invaders" army_type = "swarm_army" } } }

見た目をちゃんとプレスリンにするためには、どうすれば良いのでしょうか?
お知恵を拝借いただければ幸いです。

12 :名無しさんの野望 :2021/12/08(水) 07:49:43.92 ID:tKjTxg2H0.net
さきほどの話の追加。

試しにコンティンジェンシーの兵員輸送船でも試してみましたが、やはり先ほどと同じく、
自国のデザインに置き換わってしまいます。記述に何かが足りないようです。

effect = { create_fleet = { name = "AI Transport" effect = { set_owner = root create_army_transport = { name = "NAME_AI_Transport" design = "NAME_AI_Transport"

graphical_culture = "ai_01" army_name = "AI ARMY" army_type = "robotic_army" } } }

13 :名無しさんの野望 :2021/12/09(木) 03:08:06.73 ID:XL2SS6cN0.net
こっちくんな

14 :名無しさんの野望 :2022/01/09(日) 23:29:34.80 ID:Sm4xUft20.net
日本ではこれのMODは流行っていなさそうだな。

15 :名無しさんの野望 :2022/01/10(月) 03:52:16.68 ID:JYJxddIia.net
海外程流行ってる感じはないかなと
自分を含めて、個人的に弄ってる人はいると思うけどそれをショップにあげたりしてない感じ

16 :名無しさんの野望 (ワッチョイ ca7e-yiPH):2022/06/07(火) 18:17:43 ID:Esv+/Qjw0.net
外交画面での相手国のポートレートの表示更新についての質問です

AI帝国の外交姿勢(中立、親密、宿敵など)によって、外交画面でのポートレートを変更する静止画ポートレートMODを作成しています
プレイヤー帝国に対して、AI帝国の外交姿勢が「親密」や「友好的」など良好なほど、ポートレートは笑顔の表情になり
AI帝国の外交姿勢が「非友好的」や「敵対的」など険悪なほど、ポートレートは怒りの表情になるといった具合です

各AI帝国がプレイヤー帝国に向ける外交態度の取得と、それに応じた表情のポートレートを
各AI帝国の指導者(ruler)に適用する処理は組むことができました
しかし、外交姿勢が変化して別の表情ポートレートがAI帝国指導者に適用されても、AI帝国指導者のグラフィックが即座に変化しません

変化する条件を調べてみたところ、予想ですが、どうやら外交画面のグラフィックはキャッシュのようなものがあるようです
例えば、外交姿勢が中立のAI帝国Aがあるとします
この帝国Aの外交画面を開くと、最初は笑顔でも怒りでもない普通の表情です
外交画面を閉じ、関係改善活動などで関係を親密まで上げた後に再び外交画面を開くと、表情は中立のときと同じ普通の表情をしています

別の例として、外交姿勢が中立のAI帝国AとB、2つの帝国があるとします
これを先程の例と同じく、姿勢が中立の帝国Aに対して関係を親密まで上げます
そして、帝国Bの外交画面を開いた後に帝国Aの画面を開くと、帝国Aの指導者の表情が「親密」に応じた表情になります

つまり外交画面を
「帝国A→帝国A」と連続して同じ帝国を開くと表情が変わらず
「帝国A→帝国B→帝国A」と別の帝国を間に挟むと表情が変わるようです
このことから、ポートレートの表示が明らかに変わるまで、直前の表示を使いまわしつづける
すなわち表示データをキャッシュしているのかなと予想しています

同じ帝国の外交画面を連続して開かなければ、一応はポートレートの表情は変わるのですが
表情が変わる部分をMODの特徴にしているので、逐一別帝国を挟むのは煩わしくあります
よってAI帝国の外交姿勢が変化した時、強制的にポートレートの表示を更新したいのですが、なにか良い手段はないでしょうか
ご教示頂けると幸いです

17 :名無しさんの野望 :2022/06/07(火) 20:35:40.07 ID:GPcZGIjI0.net
連続で開いたケースで、挨拶は変化するのでしょうか?
変化するなら、挨拶管理のコードが参考になるのではと思います。
変化しないなら仕様っぽい気がしますが、それでも魅力的なmodだと思います。

18 :名無しさんの野望 (ワッチョイ ca7e-yiPH):2022/06/07(火) 22:36:28 ID:Esv+/Qjw0.net
>>17
中立のAI帝国に対して、貿易協定で大量の資源を渡して親密にした場合

外交画面を開きっぱなしにして、AI帝国の入植星系横にある小さな国旗アイコンを連打した場合
中立から親密に態度が変化した時に、挨拶フレーズはきちんと親密のものに変化しました

中立のときに外交画面を開いて中立の挨拶をしていることを確認し、一旦外交画面を閉じ
親密になってから再度外交画面を開いた場合も、挨拶フレーズはきちんと親密のものに変化しました

よって、AI帝国の外交姿勢が変化すれば、挨拶フレーズも即座に変化するようです

頂いた意見を参考に挨拶まわりの処理がどこで行われているのかを調べました
今のところおそらく以下の2つが挨拶に関係するファイルです
……Stellaris\localisation\(任意の言語)\dip_messages_l_(任意の言語).yml : 挨拶フレーズのテキスト
……Stellaris\common\diplo_phrases\00_diplo_phrases.txt : 政体、志向、姿勢などによってどの挨拶を返すのかの定義

ymlファイルは翻訳ファイルなので、実際の処理に関わっているのは00_diplo_phrases.txtと思います
しかしこのファイルは、triggerを使って各挨拶の条件を指定しているファイルのようです
例えば以下はおそらく敵対的挨拶の条件指定です
(00_diplo_phrases.txtによると、FROMは外交行動の開始者、ROOTは外交行動の受け手だそうです)
greetings = {
01_HOSTILE_GREETING = {
trigger = {
NOR = {
has_ethic = ethic_gestalt_consciousness
is_xenophile = yes
is_xenophobe = yes
is_same_species = FROM
is_at_war_with = FROM
has_authority = auth_corporate
}
OR = {
is_hostile_to = FROM
is_domineering_to = FROM
is_unfriendly_to = FROM
}
}
}
(省略)
}

00_diplo_phrases.txtとは別に、外交画面を開いた時にここで定義された内容を呼び出す処理がどこかにあり
その処理部分が、今回のポートレートMODの表示変更に利用できる部分ではないかと予想しているのですが
今のところ見つけられていません……

19 :名無しさんの野望 :2022/06/08(水) 19:07:10.98 ID:0U4GAZA40.net
なるほど、挨拶とポートレートの更新は全く別のメカニズムで管理されているのですね。
あとは、ポートレートの更新を管理するトリガーの不発か確認のフライングか。
modの現物を見たり動かしたりしないで予想できるのは、それくらいです。

20 :名無しさんの野望 (FAX! 8bbc-R4TS):2022/07/26(火) 10:09:52 ID:HBHw1cNE0FOX.net
こんにちわ。人が作ったMODを自分用に作り替えたいのですが公式のmod toolなるものが出てこなく
オープン化?できません。
どうしたらよいのでしょうか?
やりたいことは自作ポートレートや艦隊の画像差し替えぐらいなのですが。
steam経由でランチャーが開くのですがwikiとかに書いてあるtoolって項目が出てこないのです。
何か間違っているのでしょうか?

21 :名無しさんの野望 (スップT Sd02-4FAg):2022/12/07(水) 18:47:27.40 ID:sDXFXMmYd.net
国是や種族特性を増やせるというMOD
More Picks & Points: Traits|Civics|Ethicsを入れてみたけど
通常プレイでは高嶺の花である極度の順応性・とても強靭をつけて得意げになっていたら
自分だけでなく他の勢力も特性マシマシで泣いた

22 :名無しさんの野望 (ワッチョイ b6cf-okFi):2023/03/02(木) 20:17:34.42 ID:YmkTDKuU0.net
Gigastructural Engineering & Moreのベヒーモス惑星要塞と機動恒星要塞艦を呼び出したいのですが
global_ship_designsに該当が無く、どの値を入力すればaddコマンドで呼び出せるのかが知りたいです

この2つは巨大構造物扱いとされているのでしょうか?
艦船設計図は出てくるのであくまでも艦船扱いだと思っていたのですが…

23 :名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f6e-baic):2023/04/21(金) 16:44:19.39 ID:qVOxLBdl0.net
Gigastructural Engineering & Moreのマトリョーシカ・ブレインのデザインが変わってから
マトリョーシカ・ブレインのある星系を見るとクラッシュするようになったけどおま環なのかな…

24 :名無しさんの野望 (ワッチョイW 2bb1-CrzN):2023/08/10(木) 13:00:11.59 ID:nAiqkEiS0.net
https://imgur.com/a/6BVzhoF

AIが入植した惑星にオリジナルネームつけるのを防ぐMODできたぁ
これで惑星名がごっちゃになって混乱しないように、いちいち占領地の惑星名を書き換えなくて済むわ

25 :名無しさんの野望 (ワッチョイ c573-mBaV):2023/08/11(金) 17:45:03.81 ID:nxvl/GDR0.net
?日本語化前の翻訳MODを現在の翻訳方式に変更→翻訳される
?翻訳部分を原型MODに移して翻訳MODを無効化→同上

?受け皿MOD(ローカル)に?を移し、翻訳対象と受け皿のみ有効化→翻訳されない
?受け皿に翻訳対象の本体も入れて受け皿のみ有効化→本体も無効化

参照先が受け皿(ドライブ名/user1/ドキュメント/Paradox Interactive/Stellaris/mod/受け皿名)にしかなっていないはずなのに
解せない…

26 :名無しさんの野望 (ワッチョイW 9a5a-Orhn):2023/08/14(月) 08:05:03.34 ID:wXZvAIJ70.net
○0o。( ̄∇ ̄〃)y--┛( 〃 ̄ー)y-┛(  )-┛(ー ̄〃 )y--┛))クルクル

27 :名無しさんの野望 (ワッチョイW 71b1-ERYj):2023/08/20(日) 12:30:47.13 ID:q01d2JVw0.net
AIそんな強いかなあ…
2300エンドゲームの危機10倍の危機を倒すことが出来るAIを夢見てAIの挙動を少しずつ弄って遊んでるけど
事細かにフラグを管理して、AIの挙動を変更しても、そんなこと実現可能なんだろうか…って疑問に思ってる

例えば、強制移住はAIには実行不可能なプレイヤーチートだったりする
AIの難易度ボーナスの項目には強制移住のコスト削減があるけれど
実際にはAIに強制移住の判断をさせる重み付け自体が仕様的に存在していなくて
基本的にはその惑星で増加したPOPしか惑星の開発に利用出来ない

POPの増加抑制のせいで首都セクター以外の惑星はまともに惑星を開発しきれないから
例えリングワールドやエキュメノポリスは作ってもその区域を埋められるほどのPOPを動員出来ない、とか
AIには不可能な制約はかなり多い

28 :名無しさんの野望 (ワッチョイW 71b1-ERYj):2023/08/20(日) 12:31:03.60 ID:q01d2JVw0.net
スレ間違えた

総レス数 28
16 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200