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Assetto Corsa MODスレ Car1

1 :名無しさんの野望:2015/05/02(土) 05:32:52.72 ID:yw4Y6gsk.net
Assetto Corsaは、イタリアのKunos Simulazioniが開発する次世代レースシミュレーションです。
このスレは主にMODについて書き込みを行うスレです
製作、相談はもちろん海外のMODについての話もOKです

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

本スレ
Assetto Corsa Lap25 [転載禁止](c)2ch.net
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1430458057/


Modや情報はこちらなどのサイトから
公式フォーラム
http://www.assettocorsa.net/forum/
RaceDepartment
http://www.racedepartment.com/forum/forums/assetto-corsa.130/
DrivingItalia
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showforum=345

880 :名無しさんの野望:2016/10/09(日) 18:33:09.45 ID:gQSZF83Ep
>>879
同梱されてるGRID展開スクリプトが3dsMax用なので仰る通りで

881 :名無しさんの野望:2016/10/09(日) 20:01:28.53 ID:bwHgoi+5.net
>879
使い方なのですが、どういう手順で展開されましたでしょうか?
readmeの所読んで、コマンドプロンプトからTXRExtractor.exeをドラッグすると
readmeにある通りTXRExtractor.exe <archive> <table of content> <output>が表示されたんですけど、
その先はどうすればいいのでしょう?

同梱のmaxスクリプトの件ですが、3dsmaxの学生優待を使うのは如何でしょう?

882 :名無しさんの野望:2016/10/09(日) 20:45:11.58 ID:sPBHOfuY.net
TXRExtractor.exe、WMN.DAT、WMN.TOCを同じフォルダに入れて
そこに展開先にするoutというフォルダも作って
コマンドプロントでTXRExtractor.exe WMN.DAT WMN.TOC outですね
その先は難しそうなのであきらめました

883 :名無しさんの野望:2016/10/09(日) 21:07:46.41 ID:bwHgoi+5.net
>>882
ありがとうございます、当方でもやってみます
readme読むだけでは詳しい使用方法が少し理解しづらかったので助かります。
youtubeなどでも既に他路線の抽出に成功されてる方もいらっしゃるようですし、
この辺りの情報が出回れば夢がもっと広がりますね。

884 :名無しさんの野望:2016/10/09(日) 21:47:49.34 ID:o32BmDTfx
XeNTaX Wangan Midnightで検索して出てくるフォーラムが参考になると思いますよ
TXRExtractorの作者でC1をコンバートしたnfmさんスクリプト作者mariokart64nさんが
色々書いてます

885 :名無しさんの野望:2016/10/09(日) 23:42:12.81 ID:hxSMoaC8.net
>>878
>無料だったのにしなかった奴は残念過ぎる

アップグレード権だけ確保して元のOSを使い続けるのが正解
いくら無料でも今のWin10を使う方が残念すぎる
Win10専用ゲーをやりたいなら対策した上で使うのはしようがないけどな
いろいろ勉強すれば俺が言っていることが分かってくる
タダより高いものは無い

886 :名無しさんの野望:2016/10/10(月) 02:37:10.07 ID:buQc+uM6.net
>>878
>>885
スレ違い

>>879
3dsMaxは3年間無償教育向けか、30日間体験版が用意されてるから、それ利用するといいよ
WMN.DATの展開が出来たなら後は何とかなるよ

887 :名無しさんの野望:2016/10/10(月) 11:08:09.58 ID:9f/Ap8Jr.net
TXRExtractorの使い方でひとつ不明な点があるのですが、原因分かる方いらっしゃいますか?
win7 64bit、TXRExtractor-masterフォルダをC直下に配置して、releaseフォルダにあるTXRExtractor.exeと同じ場所にWMN.DATとWNM.TOCを入れ、同じ場所に"output"フォルダを作っておく。
次に、コマンドプロンプトを起動して、"C:\TXRExtractor-master\bin\release\TXRExtractor.exe WNM.DAT WNM.TOC output"とすると中身が展開される筈ですよね?
の筈が、"failed to open qequired files: No such file or directory"が返って来て展開出来ません。
何故でしょう?困った。。

888 :名無しさんの野望:2016/10/10(月) 17:25:57.52 ID:BKTr6Sc4.net
相対パスでバッチ作ってやってみれば?

889 :名無しさんの野望:2016/10/10(月) 19:23:00.19 ID:9f/Ap8Jr.net
AUDIO-PS3.DATとWMN.DAT共に、quickbmsからwangan-midnight.bms使えばあっさり全データ無事に展開出来ました。いやはやお恥ずかしい。てことで、TXRExtractor同梱のmaxスクリプトで見てみます。

890 :名無しさんの野望:2016/10/10(月) 19:49:21.10 ID:buQc+uM6.net
COURSE\SHUTOKO\NIGHT\AREA_~.GRIDがお目当てのコースデータ。
AREA_9、11、C1、WN_I1、WN_I2、WN_I3、WN_J1、WN_J2、WN_K1、WN_K2、YH_L0、YH_L1、YH_L2、YH_L3、YH_M1、YH_M2があって、どれがどれかは大体分かるよね。

891 :名無しさんの野望:2016/10/10(月) 21:21:28.20 ID:buQc+uM6.net
自分は深川線の建物と路面を一つずつfbxに書き出してるところ。
一つ一つの書き出しは時間掛からず、3DsimEDでも問題なく表示出来てるから、根気があればkn5にするまでの手順は、WMNの抽出が済んでて3dsmax持ってる人なら誰でも出来ると思う。
深川線だけでも49個あるのでマージが面倒な予感。。

892 :名無しさんの野望:2016/10/10(月) 22:05:48.13 ID:buQc+uM6.net
連投スマソ
と思ったら連続インポート可能だった。
作りたい路線のGRID全部インポート、fbxで書き出し、道路、壁のオブジェクト名変更、kn5に変換、座標変更とすれば完成ってとこか。

893 :名無しさんの野望:2016/10/11(火) 13:01:19.09 ID:OArGdpzM.net
深川線、無事出来たのですけど、
クレーンとかの透過部分のあるテクスチャが
透過出来ず、黒い部分までそのまま残ってしまってます。
湾岸の時も同様の事象が発生したものの、
何かしらの行程を経て解決したはずですが、
何をしたか忘れてしまいました。
何をしたら透過部分が正常に表示されるのでしょうか?

894 :名無しさんの野望:2016/10/11(火) 13:42:00.22 ID:9dWqlqB8.net
>>893
シェーダーをいじれば適切になる

895 :名無しさんの野望:2016/10/11(火) 14:23:54.46 ID:OArGdpzM.net
>>893
ありがとうございます
やってみます!

生成されるモデルの縮尺がそのままだと大きすぎる件については、
0.05→0.058で調整すれば座標調整も不要との情報を某所で拝見したのですが、
作ったfbxのモデルサイズを3DsimEDから0.05→0.058でリサイズ掛けてみると、どうも今度は小さすぎるようで、築地沖にミニチュアの深川線が浮かんでおります。
fbxを作成する段階で、3dsmaxでの読み込みの単位がおかしかったのかもしれませんね。

896 :名無しさんの野望:2016/10/11(火) 18:50:15.10 ID:KAElpUNS.net
縮尺問題の原因は、WMNとACでの縮尺の違いだな。
maxスクリプトで読込んだGRID達を纏めてfbxで吐き出す際にメートル単位(0.0254)にすればOK。
バイナリ形式にしとくのも忘れずに。

この場合、座標は3DsimEDで例の、XYZ:-3340.1499,-6498.2798,-14.8600で補正すれば縮尺、座標ともに既存のC1コースにぴったり重なる。

AREA_ZZ_COREをkn5にしたやつをmap.iniに追加しておけば、ちょうど型紙のような形になるで、各線をマージする際の確認にも便利かと。

あとは、狩場、横羽etc次々に追加して行けばコンバート&マージは完了。
残った横浜環状、渋谷線、新宿線については、01と]からのコンバートが可能かどうかによるね。

897 :名無しさんの野望:2016/10/11(火) 19:00:57.47 ID:KAElpUNS.net
補足:件のmaxスクリプトはインチ単位で読み込んでいると思われる。

書き出しの際に単位をインチ比0.0254のメートルに戻しておく必要があるってことですな。

wngnで不足しているアメリカタニシの卵みたいな色になってたテクスチャもついでに指定し直しておけば綺麗に仕上がるよ。

898 :名無しさんの野望:2016/10/11(火) 23:47:47.52 ID:OArGdpzM.net
ありがとうございます、無事深川線が繋がりました!
がしかし、湾岸線の時のように、深川線に入った瞬間に奈落落ちが発生してしまいます。
以前のブログ様での解決法の場合、座標変更はfbx側で行い、AC-PITなどAC固有のオブジェクトの認識を正常に書き換えるといった解決方法だったと思います。
が、今回の深川線に関しては生成したfbxにAC固有のオブジェクトは存在しないので、他に理由がありそうです。
深川線なり横羽線なりをマージ完了された皆さんは、この問題に対しては、奈落落ち防止にはどういった方法を利用されてますでしょうか?

899 :名無しさんの野望:2016/10/12(水) 01:46:06.05 ID:AmBCJdJC.net
ちなみに、深川線部分のkn5ですが、道路として認識させる為、きちんとテクスチャの頭に1ROAD_を付けてあります。(壁は多すぎるので未着手です)
この状態で試走してみると深川線部分の路面が透明になっています。奈落落ちは変わらず。
3DsimEDで深川線のkn5を見ると、きちんと路面は表示さされているので、一応ACの内部では何らかの認識はされているのではないかと思うのですが。

900 :名無しさんの野望:2016/10/12(水) 02:59:34.97 ID:PZcDqXxf.net
テスクチャの頭じゃなくてオブジェクト名の頭じゃね?
あとシェーダーはちゃんと設定したかい 3dsimed使ってるぽいけどそこからkn5直に出力するよりはfbxで出力して公式のsdkツールでシェーダー設定してkn5に出力したほうがいいよ

901 :名無しさんの野望:2016/10/12(水) 03:30:52.69 ID:AmBCJdJC.net
>>900
ありがとうございます。テクスチャじゃなくてオブジェクト名の頭の誤記でしたね、ここはOKでした。
お尋ねしてばかりで申し訳ありませんが、シェーダーの設定とはどのようにすればよいのでしょうか?

902 :名無しさんの野望:2016/10/12(水) 05:45:34.73 ID:BGf28I4L.net
深川線の奈落落ちに関しては、ゲーム中では路面が表示されず、対して、3DsimEDでの路面の表示は問題なく表示されるということから、ACの認識上での問題だと思われるので、シェーダーの設定に関しては問題はないかもね。
1ROADから元のオブジェクト名に戻せばゲーム中でも表示するから、1ROADを頭に付けた影響だね。

問題は、深川線の場合AC固有のオブジェクトは組み込んでいない為、湾岸をマージする時のようにAC固有のオブジェクトの命名不良による奈落落ちとはまた違う原因があるんじゃないかということだけど、これに関しては自分も試してみてるが原因が全く分からない。
成功した誰か、この辺はどうしてるのか教えてくれない?

なお、前の質問にあった透過不良に関しては、3DsimEDを通してfbx←→kn5をやり取りするうちに設定が外れ、ACの標準シェーダーに勝手に変換されてるせいだね。
マテリアル設定のColour/Transparency中のBlend Resultが透過無しになってないかチェックしてみるといいよ。

903 :名無しさんの野望:2016/10/12(水) 20:20:20.33 ID:obGjptFL.net
F40のライトmod参考にしてやってみたんですけど、バイナリ部分は変更なしでも動くんですね。
バイナリの変更は何が変わっているんでしょうか?

904 :名無しさんの野望:2016/10/13(木) 01:40:46.78 ID:foCqBeY6.net
ライトMOD入れてみたら未導入の車でも昼間に運転したら建物のテクスチャがちらつくようになったので、とりあえず元に戻して様子見してるよ。

首都高拡張での奈落落ち問題だけど、c_raなんかの路面認識用のkn5に、拡張したい路線の道路部分をリネームの上でマージすればいいんじゃないかな?これなら問題なく拡張部分も走れると思うよ。

905 :名無しさんの野望:2016/10/13(木) 08:44:51.78 ID:OEX57Oqn.net
>>904
夜を走るときだけ、video.iniを書き換えたらいいよ。夜mod以外ではSHADOW_MAP_SIZEを元に戻す。

906 :名無しさんの野望:2016/10/13(木) 11:52:20.62 ID:Ga6MCoqO.net
>>905
うん、とりあえずそうしてある。
これで元に戻ったけど、これが手間と言えば手間だよね。
でもこれを見つけたのはほんとに凄いと思う。

907 :名無しさんの野望:2016/10/14(金) 19:03:27.99 ID:h9aMIAVu.net
首都高MOD 作るなとは言わないけど作っても不特定多数のファイルの公開はせず自分専用にしといたほうがいいとだけは言っておく
前に一度とある国内のフォーラムでコンバート首都高に関して一度元気から警告通達来てる事実があるからね(国外は手が付きにくいけど国内は簡単に手が付くからね)
あと本スレでも一度炎上騒ぎになってるから注意してね
基本的なMODの作り方学ぶ程度にして何か公開したかったらフルスクラッチした方がいい

908 :名無しさんの野望:2016/10/14(金) 19:10:17.11 ID:splgQmXI.net
仕上げるまでの情報共有は日本語がつかえる場所でやっておいて、公開するときだけ海外のフォーラムを利用すればいい
その辺は頭をつかって賢く振舞わないと馬鹿をみる

909 :名無しさんの野望:2016/10/14(金) 19:30:27.43 ID:h9aMIAVu.net
>>908
国外フォーラムでも一度DMCAによって削除されてるからな
どこから通信したか一目瞭然だし元気にある程度損害が出れば裁判所から通達命令来る(国内だったら尚更)
あと公式フォーラムもあまりにも他のゲームからコンバートされたものが多すぎて苦情が来て一部閉鎖されてるし有名な配信サイトも殆どが無許可のコンバートMODは禁止だからな
他人のフルスクラッチのMODをコンバートするならまだしも首都高はメーカーの作品なんだから公開はしないほうが見のためと言っておく
スクショ程度なら問題ないと思うけど

910 :名無しさんの野望:2016/10/14(金) 19:58:27.55 ID:splgQmXI.net
>>909
>どこから通信したか一目瞭然だし

そういうことには当然対策手法があるし対策もすべき
やっているデータの出所を考えたらそれくらい考えるのは当然だろうに
警告を受けた国内の某フォーラムはそこら辺がお花畑すぎる

>公開はしないほうが見のためと言っておく

あんたは最近MODを知ったのか?
そうでなければ今さら何をいってんだって感じ
色々あるのを承知の上で身の安全を確保するための対策もとる
そうやって細々と続けているのがこの業界だぞ
最近勘違いした馬鹿がふえて堂々と公開して警告うけてるだけの話じゃん
今まで通りにやりゃいいんだよ頭をつかえ

911 :名無しさんの野望:2016/10/14(金) 20:05:54.26 ID:2NXEWF5L.net
短気な子だなぁ

912 :名無しさんの野望:2016/10/14(金) 23:40:18.46 ID:O8xY9dl5.net
>>903
バイナリの変更はオブジェクトの影を消すために行っております。
というのもこのmodは日光と影の色を入れ替えて擬似的に光源を再現しているため、影を消しておかないと本来影の出来る部分が明るくなってしまうためです。

913 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 00:53:21.53 ID:/4VlTQjj.net
前から湾岸の相談はしてたのにいきなり何を言い出すのかと思ったらこれが原因か
https://twitter.com/Tsuka1427/status/786595737127624704
あのACフォーラムの湾岸MODスレの主はidは変えてたけどどう見てもTKMT本人だったよな
絶賛過疎のACフォーラムにスレ立てをするだけでも怪しいのに協力者の募集やレーザースキャン機材の手配の文面からしてあの人以外にはありえない

そんなことやっておいて今さらコンバートMODやMODDERをディスるなんてお笑い草
https://twitter.com/Tsuka1427/status/786852687350407168
https://twitter.com/Tsuka1427/status/786854540716838913

過去のつぶやきでも公道での暴走行為を自分から公開しちゃったり知能が足りない無能な働き者感が半端ない

914 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 01:22:21.98 ID:QM0Wntqyv
結合やってる人、深川で詰んでる状態?

915 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 01:48:24.74 ID:QM0Wntqyv
あらーscで書いちゃった…

916 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 02:39:37.99 ID:2m6oKHz8.net
C1や湾岸をどうやったら繋げて一つに出来るんだろう?から始まって、アドバイスを色々と貰ったり試行錯誤しつつ何とか解決出来た自分としては、コースMODとその構造についての勉強には大いになったな。

コンバのやり方や手順ついての質問や議論は全然してもいいと思うけど、そもそものスタート地点がC1・湾岸というぶっこ抜きモノと、ぶっこ抜きツールを頂戴してこそこそやってるという側面がある以上、出来た物は個人的に楽しむべきものだろうね。
てことで、C1と湾岸のマージが成功し、次の段階として今度は深川線くっつけてみるってテスト。
前に言ってたc_raに深川の路面オブジェクトくっつけて路面認識するかって話なんだけど、深川の路面オブジェクトの頭に1ROAD付けてmap.iniでc_raを0に持ってきても、深川に入った瞬間ダイブする現象はなぜか変わらずだった。
湾岸の時のようなオブジェクト名の重複云々も問題ないんだけどな。
これさえ解決すれば、ただの風景になってしまってる他の路線達も祝・全線開通なんだけどねえ。。
湾岸のkn5に深川の路面くっつけてみて、今度こそ走れるか試してみるわ

917 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 02:48:51.93 ID:cjQh3QGk.net
1Road以下の番号で被りがあると問題が発生するかもしれない
路線ごとに1Road,2Roadのように先頭の数字変えてみてもいいかもしれない
(C1を1Road,湾岸を2Road,深川線を3Roadのように)

918 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 07:06:45.08 ID:lNr4bRYc.net
>>917
それは思いつかなかった、そういえば"1ROAD_georoad_01"というように頭にくっ付けていっただけだったから、"1ROAD〜01〜"の"01"の数字部分で湾岸線と被りが出てるのかもしれないね。
1ROADを他の番号にしてみるよ!ありがとう!

919 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 07:16:48.27 ID:hDQ5Hhwg.net
>>912
なるほど、そういう目線で比較してみたらよく分かりました。ありがとうございます。

920 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 07:20:08.15 ID:lNr4bRYc.net
失礼、テストした深川線の路面部分マージ相手は湾岸じゃなくてc_raの間違いだった。
オブジェクト名チェックしてみるね、んで無事成功したら完成までの簡単な手順と合わせてまた報告させて貰うよ、ほんとありがとう!

921 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 11:19:02.17 ID:siTXo/er.net
右も左もわからない状態だったけどここ見たりしながら丸々1ヵ月格闘してやっと全線開通(´;ω;`)

922 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 13:46:15.03 ID:CKEjTkjg.net
>>921
いいなぁ。クレ。
いや、うそです。せめて、簡単に手順教えてもらえるととても嬉しいです。なんとかウチも全線開通したいです

923 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 14:00:45.88 ID:itgvkyJl.net
>>874
>>ROMを用意する必要があるので、CFW入れたPS3が要る
これ必須なの?ゲームのディスクは持ってるけど
PCのBDドライブから抜けないものかな?

924 :名無しさんの野望:2016/10/15(土) 23:34:35.35 ID:csy68qiQ.net
オブジェクトの頭振り直して再テストしてみたけどだめだった。
相変わらずダイブするし、RoadとWallで定義した部分は透明になる。

CにWをマージした時は、3DsimEDでEdit→All Visible→Objects→Moveで座標移動したんだけど、
各オブジェクトのPosition、Rotation、Scaleともに全て0になってるんだ。

それが深川線の場合、座標移動に関しては同じ手順を踏んでるにも関わらず、
各オブジェクトのPosition、Rotation、Scaleが変更した時の数値のまま残ってるのが悪いのかも。

具体的には、

Position X,Y,Z=-3340.149902,-6498.279785,-14.86
Rotation Yaw,Roll,Pitich=0,0,-90
Scale X,Y,Z=0.0254,0.0254,0.0254

なんだけど、これが問題なのかも。
WもCもこれらは全部0になってるから。

なんでこの違いが生まれたんだろうか。
記憶を辿ってもさっぱりだ。

ゲーム内では深川線、位置ぴったり合ってるんだけどね。
どうすりゃいいのよ〜

925 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 00:10:01.42 ID:nNcxebDg.net
GRIDファイル読み込むmaxscriptなんだけど一個一個手動でしか取り込めないのかね?
どこまで取り込んだのか分からなくなるな
複数選択出来たら良いのに

926 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 07:13:19.29 ID:Y2D9UiDx.net
気付いたら3DsimEDの試用期間が過ぎていた。
カードでの支払いがちょっと怖いけど、価格はいくらくらいでしょうか?

927 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 07:29:19.58 ID:DV0pCy2M.net
3DSimEDを買ったのが随分前のことで細かいことは忘れたが3-4千円くらいだったような
ただあの開発元は昔からツールを提供しているところなのでクレジットカードは安心して使って大丈夫

928 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 09:48:58.51 ID:7BV0uJwQ.net
悪いことだけどiso落として吸い出ししてゴニョゴニョすれば・・・

929 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 11:35:44.93 ID:3DvkWAFr.net
ところで、3DsimEDで湾岸のファイルに他コースを合体する場合、
Edit→Copy&PasteからCopy All、それを湾岸側にPaste Objectsって感じでやってるんだけど、
もしかして、Paste MaterialやPaste Faces、Paste Verticesもやっておく必要ってあるのかな?
見た目はバッチリなんだけど、湾岸に合わせて移動させた座標が各オブジェクトに残ってるのが気になる。
そもそも、この方法で合ってる?

PrimitivesのAdd Objectで追加する方法もやってみたけど、
こっちだと移動させた座標はリセットされるけど、オブジェクトがひとまとめになってしまう。
おまけにテクスチャやシェーダーもバラバラになってしまうんだなぁ(白目)

うーん…
どっちも見た目上の位置は正しい位置にくっつくんだけどね。
某ブログ主さんは座標変更必要なかったらしいけど、Cに湾岸くっつけるか、湾岸にCくっつけるかの違いなのかな。

930 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 11:42:32.04 ID:3DvkWAFr.net
>>921
わっかんね〜
風景は全線開通しとるのになんじゃこりゃ。。
座標変更の仕方に問題があったのかなあ。

良かったら、スケール変更と座標変更はどの段階で何を使って変更するのが適切なのか、
ダイブ問題の解決はどうされたのかのあたり、教えて頂けるとありがたいです。

931 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 13:42:23.03 ID:ldOLCFMV.net
素人の考えで申し訳ないんだけどゲームエンジンによって表示(読み込める)できる頂点数が限られていたりするらしい
ACがそうなのかは分かりません
LakeLouise2.0
http://www.virtualr.net/lake-louise-2-0-assetto-corsa-released
このバカでかいマップのMODとかkn5ファイルが小分けされていてiniで繋げてる
1road,land,snow, etc...みたいに
管理しやすいように分けているのもあるだろうけど一回に読み込めるkn5ファイルの大きさが決まっているとしたら?とはちょっと思った

932 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 14:13:39.90 ID:TlQbJTVS.net
3Dの根本的な話で悪いけどオブジェクトの座標ってWorldとLocalがあるのが普通
worldはglobal座標とも言うけど、worldとlocal座標のどちらかがズレていてFix(Freeze)出来ていないんだと思う

>>931
ファイルの上限もあるかもしれないけど、小分けするのは3D描画は常にクリップをとって何m範囲を描画するか指定するのが普通なので
オブジェクト丸々一つのオブジェクトにしてしまうと、リアルタイムでの読み込みにも影響し効率的じゃなくなる

ついでにいうとオブジェクトをまとめるときはなるべくマテリアル単位で纏めると効率が良い
複数のオブジェクトに同じマテリアルがあると見た目は一つでも計算上は複数になってしまう

933 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 16:01:28.34 ID:3DvkWAFr.net
>>931,932
ありがとう!もう少しその辺色々確認してみるよ!

934 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 16:44:53.47 ID:rFDIYIb+.net
>>926
30ポンドだから、ポンド下落した今なら買い時。

カード怖いんだったらPayPal使ったら?
他の海外通販でも使えるから登録して損はないとおもうよ

935 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 18:44:00.20 ID:Y2D9UiDx.net
>>927
>>934
ありがとうごさいます。
PayPalの使用はずっと考えていたんですが、これを機に利用したいと思います。

936 :名無しさんの野望:2016/10/16(日) 23:13:06.62 ID:ldOLCFMV.net
>>932
丁寧にありがとう また分からないことがあったら教えてください

937 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 02:48:27.59 ID:89DqeB3Z.net
910だけどやっと祝・全線開通!
912さんのお陰で最後の謎が解けた。本当にありがとう!

C1外回り→深川線→湾岸線西行き→横羽線上り→C1内回り→横羽線下り→湾岸線東行き→深川線とか、
好きなコースでぐるぐる回れるようになって感無量だわ

938 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 08:32:42.59 ID:89DqeB3Z.net
手順と最後に残った疑問をまとめたので、よろしければ。
もっと効率の良いやり方があるかも知れないので、作業される方のご参考程度になれば幸いです。

1.
TXRExtractor-master\bin\releaseに"out"フォルダを作り、
WMN.DAT及びWMN.TOCを置いておく。
コンソールを起動、TXRExtractor.exeをドラッグ&ドロップ。
"out"フォルダにディスクの中身が解凍されると思う。
自分はこっちだったけどTXRExtractor.exeが上手く動いてくれない場合は、
quickbms.exeを起動してwangan_midnight.bmsを選択、WMN.DATの場所を指定後、
任意の展開用フォルダを選択すれば同じくディスクの中身が解凍されます。
wangan_midnight.bmsはquickbms公式ページで入手してね。

2.
3dsMAXを開き、TXRExtractor付属のmaxscript、wmn.msを使って
マージしたいコースのAREA_n_n_n.GRIDをコツコツ読み込む。
(各コースのデータは全てCOURSE\SHUTOKO\NIGHTに入ってます)

3.
マージしたいコースが読み込めたことを確認したら、
"書き出し"でfbx形式で保存。
このとき、保存オプションで単位を"メートル"(インチ換算0.0254)、
fbx形式を"バイナリ"にしておきましょう。

4.
吐き出されたfbxを3DsimEDで確認。
Edit→All Visible→Objects→Moveで座標を移動します。
C1を本体にする時は、X,Y,Z:-3340.1499,-6498.2798,-14.8600、
湾岸を本体にする時はX,Y,Z:3340.1499,6498.2798,14.8600
透過不良やシェーダー不良、テクスチャ抜けを修正、
Export→Plugin Exportでfbxを上書き保存。
保存時オプションはFBX binary,Y-Axis UP,Create INI for Assetto Corsa KsEditor。

939 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 08:34:35.09 ID:89DqeB3Z.net
5.
KsEditorを起動して作ったfbxを開く。
路面は"geo_road_n"、壁は"geo_wal_n"という具合になってるのでリネーム。
数字は何でもいいけど例えば"1ROAD_geo_road_n"、"1WALL_geo_wal_n"という風に
頭にアセットコルサ用の定義付けをして、路面・壁として認識するようにしておく。

ここで注意!
自分はここでドはまりしてしまったわけなんだけど、
3DsimEDで座標変更をかけて路面、壁オブジェクトをリネームしただけでは、
路面と壁がゲーム内で透明になってしまってI Can Flyしてしまいます。

6.
上記現象が発生する原因と対策。
KsEditorでオブジェクトの階層を見ると分かるけど、
3DsimEDで座標変更をかけただけの状態だと、そのオブジェクトの親部分にしか座標変更が掛かってません。
湾岸やC1のオブジェクトは親/子の2階層でしたが、抽出したコースだと
親/子/孫の3階層になっており、座標の状態を確認してみると、親→座標変更/子→0/孫→0になってました。
これを、親→座標変更/子→0/孫→座標変更としておきます。
これで路面が透明になったり、ダイブする問題は解決されるはず。
何故かは不明ですが、この作業はコース末端の路面・壁だけでOKでした。
(3DsimEDでfbx→kn5変換したものをそのまま使うと良くないというのは、こういう問題が発生するからという気もします。
3DsimEDでやった上記の作業を吐き出す形式はfbxで書き出し、
KsEditorで読み込んでkn5を生成すると、自動的に親/子の2階層に修正されてました。
なので、fbx→kn5を作る時はKsEditorを使うというのを守れば、
上の作業は不要かもしれない。
一旦KsEditorで作ったkn5なら、3DsimEDで何かしら作業した場合kn5で上書き保存しても大丈夫。)

940 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 08:35:39.60 ID:89DqeB3Z.net
7.
引き続きKsEditorで各オブジェクトのCastShadowが"False"になっており、
影が無い状態なのを"True"にしていきましょう。
それが終わったらkn5で書き出す。

8.
最後にmodels.iniに下のように追記します。
ちなみに、MODEL_0以外では路面・壁オブジェクトの当たり判定が
機能しないとの話も過去にありましたが、どうやら関係ないようです。

[MODEL_n]
FILE=作成したコースの名前.kn5
POSITION=0,0,0
ROTATION=0,0,0

完成!


参考.
現時点で面倒な部分…
手順2で.GRIDファイルをチマチマ読み込みするのが面倒だった。まとめて読み込めれば便利なのに。
手順6で全オブジェクトのCastShadowを一気に"True"にする方法はないの?気が遠くなりそう。

941 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 09:01:36.28 ID:lm05u17g.net
あなたが神か!
ID:86DqnBRZは伊達じゃない、出来たっていう書き込みあったけど誰もやり方教えてくれないから諦めてたよthx
俺には2と6の解決案さっぱり分からないな、力になれず申し訳ない。
あのさ、3dsmax持ってないんだけど詰んでるよね?
買いますか・・・なんでこんなに高いんだぜ?

942 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 09:12:19.98 ID:KJOtnkNa.net
CFW導入済みのPS3がないと引っこ抜けないの?
だとしたら詰んでるな…

943 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 09:24:23.10 ID:EYot/ykV.net
DATの展開だけしてあきらめていたけどやってみますわー

944 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 09:36:29.01 ID:buJ5xBKO.net
ディスクはあるからエミュでって訳にはいかないのか…

945 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 11:38:31.93 ID:89DqeB3Z.net
ROMを用意することとソフトを揃えることは、残念ながら自力で何とかして貰うしかないですかね。
自分もC+WからコースMODに手を出し始めた素人なので力になれるか分からないけど、
マージ中不明な点があれば気軽に聞いてね。

ぐるぐる回ってて気づいたんだけど、既存の湾岸線、羽田空港の南らへんから急に路面が荒れてるのかハンドルが取られるね。
あと、辰巳第一PA手前の路面案内のテクスチャが東関東道のところが東関東関になってたり、
隅田川周辺のオブジェクトが天地逆さまになってたり、しばらくは手直しで楽しめそう。

946 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 12:03:11.71 ID:89DqeB3Z.net
とりあえず悪魔のZでポエムごっこの夢が叶ったよ。
あとは、アルトで狂ったように飛ばすプロボックスと首都高バトルがしてみたい。

てことでカーモデルのぞいてるんだけど、プロボックス…ないわ。クオンはあるけど。

947 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 12:44:44.07 ID:Zxyo8xuu.net
湾岸線ぶっこ抜いたなら同じゲームにあるハイエースもぶっこ抜けばいいじゃん

948 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 14:16:46.62 ID:89DqeB3Z.net
ハイエースは別に欲しくないな…というかハイエースはこのゲームには入ってないんだけどね。
タウンエースならあるけどどっちみち営業車に張り替えても初代ノアの型じゃあ型落ちすぎて要らない

949 :名無しさんの野望:2016/10/17(月) 14:29:03.00 ID:lm05u17g.net
プロボックスいいな
ハイエースもいいけど01のやつじゃ古すぎ、ぶっこ抜きも出来んと思うけどね
湾岸、確かに空港から先で路面荒れてるね

950 :名無しさんの野望:2016/10/18(火) 06:01:02.76 ID:E667m0zd.net
全線ランダムで流すai作りたくてあれこれやってるんだけど、分岐の定義がわからない汗
てかこんなに詳しくやり方教えてるならコースmod撒いてるのと同じじゃ・・・^^;

951 :名無しさんの野望:2016/10/18(火) 11:16:48.94 ID:7hs5j4QI.net
方法が分かったのはありがたいけど準備する物のハードルが高すぎて手が出ない

952 :名無しさんの野望:2016/10/18(火) 15:45:13.53 ID:q+6MtU0w.net
初歩的な質問ですが、3DsimEDはPC1台につき1ソフトの購入でしょうか?
1人で2台(自宅と仕事場等)のPCを使えると助かるんですが・・

953 :名無しさんの野望:2016/10/18(火) 21:44:49.21 ID:Vs0eQ9//.net
職場でやるなよw

954 :名無しさんの野望:2016/10/18(火) 22:03:05.98 ID:lIe25F29.net
(ヒソヒソ)
「最近、932さんってすごく仕事に気合い入ってるわよね」
「そうそう、いつも難しい顔してモニターにらんでるよね」
「ちらっと見たら、なんだかわからないけど難しそうなのやってましたよ」

955 :名無しさんの野望:2016/10/20(木) 14:19:07.93 ID:5VJzHcyM.net
3dsmaxと3dsimedって必須?
CFWのPS3手に入ってGRIDファイルに展開するとこまでは出来たんだけど…

956 :名無しさんの野望:2016/10/20(木) 16:03:40.50 ID:3EGW/YmN.net
スクリプトが3dsmaxのやつだからなあ
3dsimedの方はあると何かと役に立つから買っておいて損はないと思う

セクション情報の書き方って何か良い方法ある?
ジャンクション名やトンネル名出ないと何となく淡々と走ってしまう

957 :名無しさんの野望:2016/10/20(木) 16:10:45.77 ID:SWa1VWsx.net
>>955
3DsimEDは3DSMAXの使い方覚えられればACで利用するならそこまで必要なものではない
3DSMAXがマスターできなくてもFBXでの出力ができる3Dソフトが何か使えればそれでもいい(個人的におすすめはメタセコイアEX版)
ただしACのエディタに通す前に一回3DSMAXにFBXを通してそれで上書き保存したほうがエラーが置きにくい
3dsmaxは学生なら三年は無料だけど

958 :名無しさんの野望:2016/10/20(木) 17:50:47.64 ID:iWZYGqbQ.net
確かに3dsimedだとちょっとしたことだと分かりやすいけど、オブジェクトいじったりするのに無理があるし、何かしらのソフトがあってそっちをマスター出来ればそっちの方が良いよな
併用すると混乱も招くときあるしな

959 :名無しさんの野望:2016/10/20(木) 21:32:35.37 ID:xNtSZg5wz
3dsimedでFBXファイルが読めないんですけど、原因分かる方いますか?
プラグインはちゃんと入ってるのに…

960 :名無しさんの野望:2016/10/21(金) 08:49:06.49 ID:q07pRY9K.net
3dsmaxで出力したfbxファイルを3dsimedで読み込めません、バイナリで書き出しましたし、読み込み用プラグインもちゃんと入っています。
分かる方ご教授願います…

961 :名無しさんの野望:2016/10/21(金) 09:11:20.70 ID:s6f19JcT.net
>>960
FBXのバージョンはあってるか
AssettoCorsaはFBX2012が推奨されてる

962 :名無しさんの野望:2016/10/21(金) 14:56:11.16 ID:q07pRY9K.net
>>961
全部のバージョン試したけど駄目でした…
ダメ元で3dsmaxインストールし直してみます…

963 :名無しさんの野望:2016/10/21(金) 15:38:45.42 ID:q07pRY9K.net
やっぱダメだ…
3dsimed使わないやり方ってありますか?

964 :名無しさんの野望:2016/10/21(金) 16:51:52.19 ID:q07pRY9K.net
連投すみません。
wmn.msでインポートするときにチェック入れてるのってimport mesh,dump textures,convert to ddsの3つでいいんでしょうか?

965 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 16:59:54.35 ID:7sJbiSW2.net
外人が全線開通mod配ってるぞ
お前らみたいな使えないクソとは大違いだな

966 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 17:01:44.78 ID:RqqqaiOK.net
それ本当に外人か?タイミングよすぎじゃない?

967 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 17:19:42.78 ID:RqqqaiOK.net
探したのに見つけられないorz

968 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 17:23:38.75 ID:7sJbiSW2.net
>>967
一生探してろ雑魚

969 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 17:28:24.48 ID:RqqqaiOK.net
くっ…
その通りでしかない。

970 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 17:32:24.60 ID:7sJbiSW2.net
ごめんなさいうそです

971 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 17:35:30.57 ID:RqqqaiOK.net
えっ!
本当に罵られても仕方ない、俺の検索能力が足りないんだって猛省しながらggrまくりつづけてるんですがw

972 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 17:45:36.52 ID:wEIDppDo.net
>>965
944さま ヒントください

973 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 17:54:19.60 ID:RqqqaiOK.net
配られてるのがウソなのか
口汚く罵ったのがウソなのか

お教えください>>965さま

974 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 18:08:47.54 ID:8ZZwTEbR.net
>>973
俺はお前を応援してるからもっとクレクレ乞食やれ

975 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 19:05:15.44 ID:RqqqaiOK.net
>>974
うるせぇ引っ込んでろ

976 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 21:37:08.46 ID:q3APJmgV.net
配布が嘘ってことだったん?

977 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 21:57:11.21 ID:W3P7yVIL.net
>>965 は結局自分でコンバートできないけどクレクレするのはアレだから装ったクレクレだろ

978 :名無しさんの野望:2016/10/22(土) 22:50:45.66 ID:GHwLhLvu.net
>>977
これなんだよなぁ

979 :名無しさんの野望:2016/10/23(日) 00:58:50.82 ID:wcU8FdGu.net
MODよりこれ
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=681911073

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