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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6

1 :名無しさんの野望:2014/08/28(木) 21:04:51.30 ID:cfFxolr0.net
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/

51 :名無しさんの野望:2014/09/07(日) 20:12:08.67 ID:xdtFM3sQ.net
ナイチンゲールの迷彩のアビはconstant effectだったと思うけど多分どっちでも動くんじゃないかな
flagはつけてもあんまり意味ないと思う

全然試してないけど

52 :名無しさんの野望:2014/09/08(月) 20:19:31.67 ID:9qs1kzCU.net
Perk設定する部分以外はNONEでも全く問題無いのかな
まぁ音とかエフェクトいらないし

ちょっと色々いじって試してみる

53 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 10:53:58.69 ID:LlYAErwo.net
MGEFのConditionで死霊術で蘇生された死体を指定するにはどういう条件を入れたらいいですか?
IsUndeadかなと思ったんですが吸血鬼やドラウグルにしか作用してないようなので・・・
IsCommandedActor==1 and HasKeyword(ActorTypeDaedra)==0とかでいいんでしょうか

54 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 14:13:24.41 ID:Phqw/KD/.net
蘇生された死体はMagicSummonUndeadじゃなかったかな
IsCommandedActor==1 and HasKeyword(MagicSummonUndead)==1で

55 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 19:35:47.62 ID:5/m/n3QQ.net
スカーレットヨハンソンみたいなMODありませんかね?

56 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 19:37:18.09 ID:gXqSIN7S.net
>>55
http://www.autodesk.co.jp/products/3ds-max/overview

57 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 22:59:01.95 ID:fnHg6I+O.net
>>53-54
便乗して質問大変失礼します

http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1408120009/297

自分この297なんですが、バニラのデイドラ帰還送還支配の処理ってどうなってるんでしょうか?
actortypedaedraしか指定されてないんで使い魔や精霊やドレモラにしか効かないと思うんですが
ネットで説明してるところを見ると蘇生されたアンデッドにも効くと書いてあるところが多く気になります

58 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 23:11:21.15 ID:shhkrslC.net
とりあえずゲーム内で一度試してみたら良いじゃない

59 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 23:35:24.04 ID:+1Z+MeUL.net
>>53
ttp://www.creationkit.com/Reanimate
なんで、IsCommandedActor==1 && IsUndead ==1でいいみたいだよ。

>>57
調べてみたがRaised Creatureには効果がないようだ。
Command Daedraのはゲーム内での説明が間違ってんな。

60 :名無しさんの野望:2014/09/11(木) 02:34:46.08 ID:ZtBqfhfH.net
>>58
試してみて効いたことがなかったんですが
これが(レベル制限や魔法耐性なんかの関係で)たまたま効かない相手ばかりだったのか
自分の環境(USKP、ERSO辺りが入ってます)のせいで他の人は効いてるのか
そもそも仕様として死体には効かないようになってるのかわからなくて・・・

>>59
ありがとうございます!
攻略サイトなどではデイドラ帰還送還が自分で呼んだものにしか効かないとする記述も多く見られますがこれも間違いみたいですね
iscommandedactorが指定されていなくても野良には効かないのはアーキタイプbanishやcommand summonedはそもそも自立しているアクターには効果がない仕様になってるんでしょうか

そうなると今度はなぜperkの異次元送還のmgefにだけiscommandedactorも指定されてるのかが気になってきてしまうのですが・・・w

61 :名無しさんの野望:2014/09/11(木) 19:41:24.59 ID:+9aUccw88
死の従徒のMGEFをコピーしてエンチャントした杖を自作したのですが、
杖本体の値段を10G、Ench Amountを0にしているにも関わらず杖の値段が20000Goverになってしまいます。
他にエンチャントの値段を左右する要素をご存じの方はいらっしゃいますか?

試しに他の杖に当該エンチャントをつけてみたらやっぱり20000Goverになったので、
エンチャント自体が原因なのは間違いないと思うのですが…

62 :名無しさんの野望:2014/09/12(金) 12:36:13.42 ID:qwZM2PME.net
スカイリムのタイトルロゴをいつでも出せるようなmodを作りたいのですが可能ですか?
mod制作については初心者ですがどうかアドバイスおねがいします

63 :名無しさんの野望:2014/09/12(金) 21:32:05.81 ID:WQlaBWcu.net
持てる重さを多くしたいのですが、どのMODを使えばいいでしょうか?

64 :名無しさんの野望:2014/09/12(金) 21:49:35.51 ID:qjGHgDKb.net
>>62
この関数でタイトルロゴ風の何かを呼び出せばいいんじゃないかな。
ttp://www.creationkit.com/PlayBink_-_Game

>>63
それは普通の質問スレへ

65 :名無しさんの野望:2014/09/12(金) 23:24:11.64 ID:pSVU4UAk.net
Fast Travel時の馬の出現ポイントについてお聞きしたいんですが、
ホワイトランの馬小屋を参考に同じ物を作成しHorse Markerを指定してみたものの、ズレた位置に出現してしまいます。

屋根と柱を取り除いて大きな空きスペースを作り、その中央にMarkerを設置すれば上手く位置調節できるのですが、
Scaleを1.25倍程度にしてもまだ何かが邪魔なのかズレた場所に出現してしまいます。
この別の場所に出現してしまうのは何か条件があったりするのでしょうか?

66 :名無しさんの野望:2014/09/13(土) 16:19:34.31 ID:LKmIwbmx.net
>>64
ありがとうこざいます!
初心者なので良くわかんないですが調べながらやってみます。

67 :名無しさんの野望:2014/09/13(土) 21:24:36.37 ID:RBEjOA9w.net
CKとかエディタのことで質問なのですが

例えば武器なら武器、本なら本で
同じ種類のアイテムの同じ項目を一括で変更する方法とかありますか?

68 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 00:06:16.73 ID:ZixKUxy5.net
質問させてください。
MOD作成wikiを見ながら装備をBBP化しようとしてるんですがblenderでのnifのインポートがどうしても上手くいきません…。
コンソールのエラーメッセージはvalueerror: string too long (0x00010000 at 0x0000003a)です。
ファイルのパスに日本語は使ってませんしパスを短くしても同じでした。何が原因なんでしょうか?

環境はこんな感じです
Blender 2.49b
Python 2.6.6
PyFFI 2.1.11
Nif Scripts 2.5.9

69 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 03:00:45.66 ID:uqtn9vQ1.net
nifskopeでの手順を見直せとしか

70 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 07:55:40.48 ID:3RW1YT9k.net
Blenderでnifをインポートしたいと思い、SkyrimMOD作成wikiの手順を見てみたところ
Blender2.7xは適当なフォルダに解凍して使うとしか記載されておらず、その通りにやってみても当然?ながらnifをインポートすることが出来ませんでした
file→importのリストにnifは出ず、UserPreferenceのAddonタブにもそれらしきものは見当たりません
Blender Nif Scrpts 2.5.9をzip形式でダウンロードし、ファイルからインポートを行っても追加されませんでした

blender2.7系でのnifインポート・エクスポートはどのようにして行えば良いのでしょうか?

71 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 08:15:45.37 ID:O/dKfZTn.net
>>70
wikiに書いてあるって

72 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 08:17:49.69 ID:3RW1YT9k.net
>>71
見落としがあったようです ありがとうございます
もう一度見なおしてみて、どうしても分からなければ再度質問させていただきます

73 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 08:18:42.23 ID:3RW1YT9k.net
って、なるほど
今やっと気づきましたが入出力は2.49bなのですね
申し訳ありませんでした

74 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 09:59:40.80 ID:O/dKfZTn.net
>>73
たしかにBlender Nif Scrpts2.5.9はBlender2.4x用だが
それとは別にBlender2.7xで使える開発中のBlender Nif Scrpts2.6がある
このこともwikiにかいてある
Blender導入の上の方にリンクがある

75 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 11:34:25.25 ID:1Z64VBeP.net
68ですお騒がせしましたインポート自体はできたと思います
User Versionを変更してルートに出て来たファイルを削除してからインポートすると
pyffi.object_models.xml.enum:error:invalid enum value (32)
とエラーが出るのでインポート出来てないと思い込んでたんですが3回同じエラー文が出た所でインポートされました。

このエラーは無視しても問題ないエラーなんですか?

76 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 11:35:24.27 ID:wTzF/T/1.net
>>67
TES5Editで範囲選択して右クリックしてCompare Selected

77 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 11:44:17.16 ID:vd3oh1TW.net
65じゃないけど、tes5editで一括変更できたとは良いこと聞いた
サンキュ>>76

78 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 12:22:08.80 ID:J7oM3XQA.net
Playerが抜刀したときと納刀したときだけ動かしたいScriptがあるんですが
RegisterForSingleUpdateで1秒くらいで監視するしか手段ないですか?
OnAnimationか何かで拾えれば嬉しいのですが。

79 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 13:04:36.69 ID:bWqLj6t7.net
>>78
constantのMagicEffect付Spellを付与、Spell側の条件でIsWeaponMagicOut=1
OnEffectStartで開始し、OnEffectFinishで終了するscriptをMagicEffectに付加

80 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 17:00:55.83 ID:3RW1YT9k.net
>>74
本当でした 今に至るまで249bで作ってました……ありがとうございます

ともあれインポート編集その他は成功してnif出力まで終わらせたのですが、nifskopeでwikiでの「既存Skyrim Nifへの移植」を行っていたところ
作成したNif側のNiTriShapeをコピーし、参考元のBSFあでNode内にペーストしようとしたら
『""array properties invalid""』といったメッセージが出て、移植に失敗してしまいました(モデルが表示されず、BSFadeNodeの外にコピーされる)
どのようにすれば正しく移植できるのでしょうか

81 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 17:12:37.46 ID:3RW1YT9k.net
自己解決しました……

82 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 19:36:01.27 ID:JxPTRwrc.net
よかった、自決した人は居なかったんだね

83 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 21:17:37.68 ID:3RW1YT9k.net
すいません
杖ベースの銃っぽいmodを作っているんですが、Projectileが銃口の上から放たれるようになってしまいました
杖ベースなので仕方ないことかとも思いましたが、やはり直せるものなら直したいとも思います
どうにかしてProjectileの発射位置を変更する方法はありませんか?

84 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 21:38:58.19 ID:Y6dypZAM.net
>>76
TES5Editでできるんですね
助かりますありがとうございます

85 :名無しさんの野望:2014/09/15(月) 14:22:15.26 ID:zm0FUki6.net
Conditionで最大HP取得する方法ってありますか?
現在のHPを取得する方法しかわかりません

86 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 03:00:10.78 ID:y9CS1khh.net
>>85
最大であるかどうかなら、GetActorValuePercent Health=1で100%か取得できる

87 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 11:13:51.34 ID:2eQv5dyDf
Skyre入れてるんですが、素手の武器(unarmed)に毒を付けることができません。
付けようとすると「最初に付呪する武器を装備する必要が・・・」と出てしまいます。
なので、素手に付呪することができるようになるスキルを取ったのですが、相変わらず毒は付けられないままです。
もうCKでunarmed自体をいじろうと考えたのですが、どこをどうすれば毒を付けられるようになるかわかりません・・・
というかそもそもそんなことってできるのでしょうか?

88 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 14:49:46.00 ID:iidNuo7w.net
Skyre入れてるんですが、素手の武器(unarmed)に毒を付けることができません。
付けようとすると「最初に付呪する武器を装備する必要が・・・」と出てしまいます。
なので、素手に付呪することができるようになるスキルを取ったのですが、相変わらず毒は付けられないままです。
もうCKでunarmed自体をいじろうと考えたのですが、どこをどうすれば毒を付けられるようになるかわかりません・・・
というかそもそもそんなことってできるのでしょうか?

89 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 16:55:49.54 ID:1AYKqcAe.net
>>86
最大値かどうかよりも値が分かればありがたいです
例えば死霊術で最大HP1000以上だったら蘇生出来ないみたいな

90 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 18:30:10.21 ID:bFrpvOI6.net
>>89
GetActorValue Health

GetBaseActorValue
かな
試してないけど行ける気がする

91 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 21:52:41.20 ID:1AYKqcAe.net
>>90
両方試してみたのですがどうもうまく行きませんでした
調べてみたところ最大HPとは元になっているBaseActorValueと
アビリティやエンチャントから恒久的に増えるPermanentModifierと
ポーション等で一時的に増えるTemporaryModifierから成り立っているようでした
これら全てを乗算すれば良いんでしょうが、スクリプトしかないですよね…

92 :名無しさんの野望:2014/09/17(水) 01:40:16.20 ID:YvXn0J/v.net
特定のparkを取得するとパワーを覚えるようにしたいのですけど
どこで設定すればいいんでしょうか

93 :名無しさんの野望:2014/09/17(水) 14:29:31.11 ID:DDsWZoTH.net
https://www.youtube.com/watch?v=CZbt_p2_zI8
とりあえずWarRockしようぜ

94 :名無しさんの野望:2014/09/17(水) 20:48:01.23 ID:KYogB1se.net
召喚数の変更を試していたんですが
colorfulmagicの嵐の精霊だけ一体しか呼び出せません 

他の召喚は制限外れてるのですが

この場合どの項目を弄れば複数呼び出せるようになるのか教えて頂けないでしょうか

95 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 10:35:08.17 ID:hNTuct7x.net
Perk EntryのEntry Pointに
例えばValue=Value+[  ]の部分にTwoHandedやOneHandedを設定すると
開き直した時に必ずAbsorbChanceになってしいます
変わらないようになにか対策はありますか?

96 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 18:47:47.34 ID:1h5g3MzQ.net
盗賊ギルドに入ったときに貰った装備の解呪って出来ない??
あとアイテムがフォロワー含めパンパンでどうしよもないから
盗賊ギルドの空の宝箱を倉庫の代わりにしてるけど無くならない??

97 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 19:04:10.65 ID:1h5g3MzQ.net
>>96
スレ間違えました

98 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 21:33:08.09 ID:qZqmUqw41
CKでmodを見るとき、拡張元の中身を表示せず
プラグインファイルの中身だけを表示する方法ってありますか?

99 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 21:36:58.91 ID:TKstZyv7.net
Creation Kitのウィンドウのサイズを変えられますか?
pcモニターの解像度が横1280までしかできなくて
NPCの顔ウィンドウが途中で切れてしまう

100 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 23:40:27.61 ID:TKstZyv7.net
はやく答えろキモブタ
お前らにはこれくらいしかできねえだろ

101 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 00:03:13.05 ID:xijKWvBL.net
それすらできない自己アピールですか?

102 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 00:53:16.02 ID:6yVVGb0h.net
ここが新しい小屋ね?(´・ω・`)

103 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 11:41:48.96 ID:NNRXBTpG.net
ウェアウルフの変身する種族を差し替えたいのですが詰まっています
1つ目はraceからskinとskeletonごとリネームで差し替え
2つ目はスタンドアロンで変身を追加する呪文に新しく作成したraceをmagiceffectのassoc.itemをそのraceに変えました

結果1つ目は強制的に一人称になり視点も足元?になり自分の姿がみれず。ジャンプすると一瞬3人称になり映る
2つ目はなにも変わらずウェアウルフになるだけでした

それぞれどこを弄ればいいのかお手上げです
アドバイスお願いします

104 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 19:52:34.40 ID:s8e5Xz/a.net
若干スレチかもしれませんが…
独立型フォロワーを作ったのですがキチンと独立しているのか確かめたいので
どなたか導入して出来ればSSを上げて頂けませんでしょうか?
ttp://skup.dip.jp/up/up08806.jpg ←この娘です。
挙動なども見ていただけると嬉しいのですが、こういう事はここで頼んでも大丈夫ですか?

105 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 20:02:18.31 ID:qoEJYAcm.net
とりあえずデコが赤い現象はCKでCtrl+F4でFaceGenDataを出力する時に
\Textures\Actors\Character\character assets\tintmasksフォルダを退避させてない時に起こると思われるので
CK起動する前にtintmasksフォルダをリネーム→Ctrl+F4して出力し直す→リネームしたフォルダをtintmasksに戻す
の作業をし直すべきだと思うの

106 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 20:10:13.36 ID:s8e5Xz/a.net
>>105
なるべく目立たないようにと思ったんですがやっぱり分かる人には分かるんですね
調整してきます。アドバイスありがとうございます

107 :99:2014/09/21(日) 20:25:49.49 ID:NNRXBTpG.net
色々調べた結果上記の方法よりスケルトンをBlenderで入れ替えたほうがよさそうなので
http://www.youtube.com/watch?v=PtO96cnlf0Qこの動画を参考に

希望のクリーチャーのnifをインポート
スケルトンを削除しクリア
全てのパーツにUVを適用してウェアウルフのnifをスケルトンのみインポート
腕の部分だけ突起?が追加されるのでそこもUV適用
全てのパーツを選択してスケルトン選択ctrl+Pで親化
エクスポート→エラーCannot export mesh with unweighted vertices.

と出てエクスポートができません・・・
ウェイトのない頂点がかみ合わないって言ってるみたいだけど何が足りないのかよくわかりません
何が間違っているんでしょうか・・・?

108 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 20:48:58.69 ID:mPToZhoX.net
>>103
WerewolfChangeFXEffectのスクリプトのPropertyで種族指定されているからそこを変更する
スケルトンには3人称視点の位置のボーンがあり、ない場合は足元視点になってしまう
ウェアウルフのスケルトンとか参考になると思うけど、Camera3rdのボーンを付ければいい

109 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 21:26:40.10 ID:NNRXBTpG.net
>>108
ありがとうございます
今CKで確認しました
どちらにしてもスケルトンを弄らないとどうにもならないんですね・・・
もう少しスペルのほうもいじってみます

110 :99:2014/09/21(日) 21:57:47.93 ID:NNRXBTpG.net
うーん・・・スタンドアローンの呪文だからか
クエストも含めて弄ってみましたがやはり駄目でした・・
やはりスケルトン差し替えのほうがよさそうです

111 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 03:56:43.87 ID:LL7O6XYx.net
>>110
確かに試したらできませんね、すいません
参考になるか分かりませんがTES5Editでウェアウルフ種族を差し替えてみました
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fileup/src/cysk0659.zip.html
野獣形態で変身するのがドラゴンプリーストもどきになります
FollowerLivePackageの異種変化で全種族変身を実装しているのでそっちの方が参考になるかもしれません

112 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 05:07:05.93 ID:N7toaewN.net
種族独立型フォロワーについて質問です。

自作のフォロワーをバニラ種族の顔・体型のみ独立型からtktk氏のサイトなどを参考にして種族独立型に変更したいのですが、
種族独立型にするとスケルトンもオリジナルのものを同梱することになりますよね?
この状態で片手武器を背中に背負うmodやダガーを腰につけるmodを入れた場合、装備箇所はオリジナルスケルトンのままなのに抜刀/納刀モーションが装備位置変更modのものになって齟齬が生じたりしませんか?
また、種族独立型のフォロワーをフォロワーオーバーホールmodやBetter Vampiresなどの機能で吸血鬼化させた場合種族はどうなるのでしょうか?

113 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 18:45:50.99 ID:cGb02/jh.net
>>111
ありがとうございます
せっかく頂いたのですがスケルトンの三人称がうまくできず(弄るとCTDに)
結局スケルトン入れ替えのほうでやりました
結果なんとかエクスポートまでできましたが(ウェイトのコピーしたらできた)ゲームにモデル表示されず・・・
SLSF1_Skinnedのチェックも確認したけど付いてるし
もう無理っぽいです

114 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 22:47:34.48 ID:CQBVHUim.net
自作フォロワーを作ったのですが、「団子っ鼻」、「不細工」と侮辱してくるのですがなんとかなりませんか?
声はFemaleEvenTonedを使用しています。

115 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 03:28:29.72 ID:s7K5BIWQ.net
>>114
Throw Voice Dialogue FIx
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57093

116 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 09:46:11.70 ID:rlx/DAmD.net
>>115
フォロワー増やすMODで生成されたオークが呼びかけシャウト会話してくるのはそういうキャラなんだなと思ってたんだけどバグなのか
どういう状況でこうなるんだ・・・?

117 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 09:53:59.86 ID:rlx/DAmD.net
ぐぐったらそれっぽいのが出てきた
女キャラだとFemaleEvenToned、男だとオークの声だと思うんだがMODで追加された場合はそのキャラと初対面の時になるとかなんとか
気にした事なかったけど入れておこうかな

118 :99:2014/09/23(火) 11:46:47.48 ID:jnN5edBx.net
何度もすみません
あれからオブリのクリーチャーで解説してくれてるサイトがあったので
そことウィキ、他ブログを参考に
Blender用に処理したウェアウルフをインポート→処理したskeleton.nifインポート
アーマーチュア→全体を緑に(参考サイトが0.5で行っていたため)painting
→全体をUVマッピング→エクスポートしてskyrim用に処理

これでやってCKで表示されますが動きも問題ありませんでしたがゲームで変身するとやはり透明に・・・
SLSF1_Skinnedはチェック済
Body Partはなぜか数か所元より増えていましたが元の32に変換済
↑になるということは何かミスってるんでしょうか?
原因わかる方どなたかお願いします・・・

119 :99:2014/09/23(火) 12:18:16.27 ID:jnN5edBx.net
すいません書き忘れです
Blender用に処理したウェアウルフをインポート→スケルトンのみ削除→処理したskeleton.nifインポート

120 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 15:05:30.45 ID:YfQ9GXVj.net
>>115
ありがとうございます。

せっかく教えていただいたのですが、フォロワーにPlayerFactionを付けていたのが原因でした。
手間かけさせてしまって申し訳ありません。

121 :99:2014/09/23(火) 15:43:18.96 ID:jnN5edBx.net
すいません自己解決しました
・使用するスケルトンがskeleton.nifではなくウェアウルフのメッシュのボーンを使用
・一連の作業を1からやり直し
でCKから読み込みできずnifskopeで元のと見比べたら一番上の0NINodeの階層が
一つ増えていたので削除して階層を合わせたらCKおよびゲーム内でも表示できました

これでもう一回別クリーチャーの差し替えを行ってみたいと思います

122 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 17:16:38.61 ID:/uTza9gj.net
>>116-117
特定のボイスタイプのNPCがPlayerファクションに入ってると発生するんでAFTとか使ってるとよく起きる

123 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 17:35:04.74 ID:iyedGsIz.net
mod作ってる奴に動作確認とか無理に決まってる
他の奴らもお前と同じように動作確認してもらいたいくらいだろう

124 :99:2014/09/23(火) 19:16:15.70 ID:jnN5edBx.net
案の定詰んでしまいましたorz
スケルトンにクリーチャーのメッシュ被せるだけじゃCKで読み込みできない
スケルトンを弄るのかなあ・・・・

125 :名無しさんの野望:2014/09/24(水) 16:17:55.55 ID:rLtAyZbU.net
>>92
Perk自体に魔法効果を設定して取得時にパワを取得するスクリプトを記述してください。

>>95
多分CKの仕様でわけわからん値を設定していた場合最初の値に直すようになっているので無理です。

126 :99:2014/09/25(木) 13:38:14.59 ID:6QCk5UbF.net
詰んだ詰んだと言いつつやっとこさ出来たので報告
一連の作業にあたって(少なくても日本語では)スカイリムのクリーチャー改変の具体的な説明がなかったので
以下Blenderなんか使ったことねえけど改変してしてえぞって人向けの説明。
各機能や用語、方法についてはググったり実際やった方が方が早い

用意するもの
・skyrimMOD作成wikiに書いてるBlender導入に書いてあるもの一通り全部
・verはwikiに書いてある通り使い分ければいいと思う
・Nif Import/Export Auto Formatting は非常に便利だけど練習がてら理解のためなしで
インポートエクスポートはやった方がいい
・使いたい素材クリーチャー
元にしたいスケルトン(以下ボーン)を持ってるクリーチャーメッシュ(以下A)
skeleton.nifは使わない、成型するときは針金人形みたいで用意しておくと便利。ボーンはただの点だから見づらい
差し替えたい、改変したいクリーチャーのメッシュ(以下B)
・時間、折れない心


1.まずwikiの説明通りBlenderにBをインポート
インポートしたらボーンのみ削除。親クリア
Aのボーンもしくはskeleton.nifをインポートして
“ボーンを弄らずに”ボーンを元にある程度成型する。
ボーンの一部(指とか尻尾とか、背骨はまずいかも)が消える分はいいが位置を弄ると多分CTD。
適当に増やしても駄目だったけどこの辺はよくワカンネ
結構ボーンとズレていてもいけるが可能な限り近づけると後が楽

2.skeleton.nif使っていれば削除
Bのボーンのみをインポートして成型したオブジェとアーマチュアする

3.Bを別レイヤーに読み込んで、整形したAの“全てのウェイトを削除して”BのウェイトをAにコピー。BP_TORSO以外もすべて削除
ここが曲者でBが複数のパーツで構成されている場合、他のパーツをコピーするとウェイト情報がリセット(つまりウェイトなし)になるので注意
確実なのはBのウェイトをとりあえず全部Aにコピー。Aが複数パーツでも全部のパーツに全部コピー

127 :99:2014/09/25(木) 13:43:21.59 ID:6QCk5UbF.net
4.ウェイトが消えたボーン部分をペインティングする。ボーン一つ一つをチェック。適当に全部赤とかは絶対にやらないこと。
いらないボーンは全選択、適用でウェイト0にしておけばエクスポート時に勝手に消える。
wikiにあるBP_TORSOはなかったりウェイトが変わってたら全部赤にする。
4、5辺りミスってるとエクスポートできない、CKやゲームで見えない、体が伸びるなど問題が出る

5.wikiの通りマテリアル設定をする。これは2の前にやってもいい。

6.別レイヤーのBなど不要なものを削除して“全選択して”エクスポート。

7.nifskopeで処理したらBのnifと差し替えてCKで読み込んでアニメーションしてみる
体が伸びたらウェイトの塗り直し。コツはボーン一つ一つをポーズモードで引き延ばして
変なとこにウェイト付いてないか確認する。ウェイト付けのさじ加減が一番大変


以上。その他エラーなどはwiki確認。完全オリジナルメッシュのテクスチャとかはよくわかんね
既存クリーチャー改変程度ならテクスチャはイラネ
あくまでブログやらwiki参考に試行錯誤の結果なので間違いはあるかもしれんけどメンゴ
自分はBlender導入から丸5日かかったけど慣れれば改変ぐらいなら半日ぐらいでできそう
クリーチャー作成モッダーが増えますように

128 :99:2014/09/25(木) 20:13:29.67 ID:6QCk5UbF.net
書き忘れ
エクスポートしてnifskope読み込んむとボーンの階層が増えてしまっているので
Ninodeを削除してボーンの階層をNiTrishapeと同じ階層にしないとCKやゲームで読み込めないので注意

129 :名無しさんの野望:2014/09/25(木) 20:34:00.44 ID:su/HrGxs.net
blenderスレだったか

130 :名無しさんの野望:2014/09/25(木) 22:03:25.61 ID:hk4LoT8u.net
戦闘になるとフォロワーが変身するMODっていくつかありますけど
やっぱり自分でスクリプト作らないと無理ですかね?
スクリプト無しで作れたら嬉しいんですが

131 :名無しさんの野望:2014/09/25(木) 22:05:28.44 ID:+i+oAg22.net
>>130
無理ですね。

132 :名無しさんの野望:2014/09/29(月) 19:09:03.92 ID:QJ+3fjyR.net
NexusのアダルトMODにカテゴライズされているMODへ素っ裸の画像を貼り付けたら
ネクサスのアドミニストレーターに「画像にアダルトのフラグが立ってないから消してくれ」と怒られたんですが、
そのフラグの立て方はどのように行うのでしょうか。
アダルトのカテゴリに入っているならば18歳以上は見ることはできないものだと思っていました。

133 :名無しさんの野望:2014/09/30(火) 03:56:06.65 ID:PXjv1GlM.net
思ってただけなんだろう。

134 :名無しさんの野望:2014/10/01(水) 03:45:02.85 ID:X43PGWuf.net
矢筒の位置を変えようとしてNifskopeのTransformで変えれたはいいんですけどつがえたときの位置も変わっちゃってどうしたらいいですか?

135 :名無しさんの野望:2014/10/01(水) 07:47:33.55 ID:N8+l5SdS.net
>>134
普通はスケルトンの方を弄るんだけど

136 :名無しさんの野望:2014/10/01(水) 09:04:11.63 ID:gNjMubmE.net
ここで聞いていい内容かわからないんですが知っている方いたら教えてください

自作装備のノーマルマップの左右が逆になってしまいます。
特にチャンネルレッドの白黒が逆になってゲームで表現されてしまう。
チャンネルのレッドは画面左側が白で右側に向かって黒くなっている
UVの反転はしておらず天地の向きもあっており回転もしていない。
Blenderでノーマルマップを張り付けてGLSLで確認すると正常。
CKとゲーム内で確認すると白と黒が反転しているのか凸凹が逆になって見える。
試しにノーマルマップの白(左)黒(右)を反転して保存し、
ゲームで確認すると凸凹が正常になる(Blenderでは逆に反転して見える)
これが起きているのはそのDDSのみで他の自作ものは問題ないです。

nifの設定やCKでこの反射を反転するような設定なんてはないですよね??
思い当たる方いたらアドバイスください。

137 :名無しさんの野望:2014/10/02(木) 12:39:00.77 ID:4d3L6rKf.net
独立型フォロワーを初作成中なのですが、
自作フォロワーの挙動を、セラーナさんのようにPCの周りを好き勝手に動き回る様に設定するには
客観的に見て、CK初心者にとってはやはり相当難しいものなのでしょうか?
それとも、AIパッケージのリストから適切なものを選択するだけで実現可能になる様なお手軽なものなのでしょうか?
セラーナさんのSandbox設定をそのままぶち込むのはダメそうってことだけは理解できたんですが…

138 :名無しさんの野望:2014/10/02(木) 12:49:56.50 ID:mLNsyfWP.net
>>137
一般的に連れ歩いている時のフォロワーの挙動はフォロワー管理クエストによって制御されています。
例えばEFFとかUFOとかで変更されてるやつですね。
なのでフォロワーの挙動を変えようとしたらそっちを変更することになる、つまりフォロワー拡張modを作ることになります。
正直なところ初心者には難しいと言わざるを得ませんね。

なおセラーナは例外で、一般的なフォロワー管理クエストではなくセラーナ管理クエストによって制御されています。
有名どころだとヴィリヤなんかもそうですね。

139 :名無しさんの野望:2014/10/02(木) 13:00:59.32 ID:4d3L6rKf.net
>>138
この周りの設定の仕組みがよくわかりました、ありがとう
フォロワー単体の設定でどうにかなるものでは無かったんですね

140 :名無しさんの野望:2014/10/02(木) 20:09:06.53 ID:UjljkrVR.net
人間(Skeleton男)*人間(skeleton女)のpaired animationをBlenderで作成を考えています。
拾ってきたMax用の「Pair animation Resources by XP32-35941-1-5」のxmlを見る限り、
「PairedRoot」を親にしたスケルトンを用意するのでしょうか。
また用意してhkxcmdでhkxにする時にpair skeleton.hkxがないとエクスポートできないと思います。
Blenderでペアアニメーションを作成している方はどのように行っているのでしょうか。

141 :名無しさんの野望:2014/10/03(金) 19:55:46.92 ID:jR+FHBsK.net
俺も気になる。
blenderでpaired animationは作れるのかな?

142 :名無しさんの野望:2014/10/04(土) 18:44:15.69 ID:w50gv13w.net
杖からの魔法攻撃が当たるとダメージを与えるスクリプトを作っています
具体的には、自動小銃のようにプロジェクタイルを持続的に連射する方式をとっています
このプロジェクタイルが相手に命中するたび、瞬時に一定のダメージを与えるようなスクリプトを作ろうと思っているのですが、次のような問題が発生しました
→実験用に非常に大きなダメージを与えるようにしたところ、そのへんの漁師は一撃で倒せるが
 設定したダメージの大小にかかわらず達人コンジュラー等の魔術師には殆どダメージを与えることができない

modの製作はmod作成wikiのスクリプトmod製作ページに従っており
・プレイヤーに付けたスクリプトで1秒毎に攻撃対象を取得
・攻撃対象に対して「特定の魔法が命中した時にダメージを与える」魔法を付与する
という仕組みです

攻撃対象取得はページの通りで、命中した相手に対する効果は次のようなスクリプトで発生させています
Scriptname **** extends activemagiceffect

Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
if akSource==zzDamageEnch
Actor targetRef = self.GetTargetActor()
;targetRef.DamageAV("Health", 0.0);アクターのヘルスにダメージ
targetRef.DamageObject(8000.0);オブジェクトにダメージ      この二行に関しては、上下どちらの行を用いても結果が変わりませんでした
endif
EndEvent

Enchantment Property zzDamageEnch Auto

どうすれば狙った通りの効果が得られるのでしょうか

143 :名無しさんの野望:2014/10/04(土) 19:06:53.06 ID:bGzbZsZm.net
>>142
よくわからんが魔法耐性か?

144 :名無しさんの野望:2014/10/04(土) 19:38:13.72 ID:w50gv13w.net
>>143
それも考えてはみたのですが、いくら魔法耐性を上げても8000のダメージに耐えられるとは思えません
漁師はHP-7800になり即死したので、数値がおかしいということも無いと思います

145 :名無しさんの野望:2014/10/04(土) 20:21:44.84 ID:U7fcKB+W.net
魔法使いは自分の属性の魔法に完全耐性持ってた気がする
別の属性の魔法使いにもダメージ通らないならちょっとわからないな

146 :名無しさんの野望:2014/10/04(土) 20:25:37.16 ID:w50gv13w.net
>>145
なるほど
今しがた調べてみたところ、通りすがりの信者は瞬く間に死亡しましたのでその辺りが怪しいかもしれません

それで思い出したのですが、この方法での攻撃は相手のシールドスペルを破ることが出来ないという問題も発覚しました
スクリプトによるダメージでシールドスペルを破るにはどうすれば良いでしょうか

147 :名無しさんの野望:2014/10/06(月) 12:34:31.94 ID:Gc9hbl4z.net
すみませんがhkx→kf変換の仕方がわかりません
hkxcmdを使っているのですが
知っている方がいたらよろしくお願いします

148 :名無しさんの野望:2014/10/07(火) 13:15:34.05 ID:wCx05J85.net
現在独立型フォロワーを作成しているのですが、小顔化するにはどこの部分をいじればよいのでしょうか?
参考にしているフォロワー作成方法はtktkさんのECEを使った作成法です
顔出力用のデータのメッシュのスケールを弄るべきかと思ったのですが単純に0.9などを入力しても変わらず…
スケルトンを弄るべきですか?お助けください

149 :名無しさんの野望:2014/10/07(火) 15:08:13.80 ID:ZlQxsi1w.net
>>148
スケルトンさんだよ

150 :144:2014/10/07(火) 16:10:48.24 ID:DQJO+nIZ.net
>>149
ああやっぱりスケルトンなんですね
じゃあ顔だけ独立型でスケルトンは各環境によるタイプのフォロワーだと顔の大きさ調節は出来ないですか?

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