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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6

1 :名無しさんの野望:2014/08/28(木) 21:04:51.30 ID:cfFxolr0.net
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/

2 :名無しさんの野望:2014/08/28(木) 21:37:22.17 ID:6VS5wDrG.net
おぉ、こんなところがあった。

早速の相談なんですが、クエスト作成のチュートリアルのやり方通り会話ダイアログを作成したのですが、NPCに話しかけても始まりません。どうすればいいでしょうか?

3 :名無しさんの野望:2014/08/28(木) 23:52:27.46 ID:LpBTVL26.net
>>995
カンチョーmodがあっただろw
あれ中身キルムーブだぞ

4 :名無しさんの野望:2014/08/29(金) 03:32:07.60 ID:Qv0dDqpF.net
ageつつ質問。

nifで装備の位置いじる時上手く調整できる装備もあるんだけど
Transform→Apply押すと装備から下へ伸びてる棒的なもの(多分位置を決めてるスケルトンってやつ?)が
消えてしまってゲーム上でもなんかすっごい上の変な位置に出てしまう場合がある。
あれどうしたらいい?Applyする前の棒をコピーしてApply後ペーストさせてみても
今度はnif上で装備品がクソ真上にいくし下にずらすと棒も短くなっていくし、
もう勘じゃどうしたらいいかわからない。何か良い対策知ってる方教えてくださいorz

5 :名無しさんの野望:2014/08/29(金) 05:45:39.05 ID:x9CULar+.net
>>4
ボーンが消える位置もおかしい
→Applyしないで

Apply後に前のペーストしたら位置が〜
→「例:10cm離れた場所を0として(Applyした)そこから更に10p離してみた」
みたいなことをしてしまっている

6 :名無しさんの野望:2014/08/29(金) 07:29:04.92 ID:Qv0dDqpF.net
>>5 下解説 なるほどwwそういうことしちゃったのかww

でもApllyしないといくら数値弄ってセーブしても位置が変わらないんだ…。
Blenderから改造しないとダメってこと?

7 :名無しさんの野望:2014/08/29(金) 13:55:42.71 ID:x9CULar+.net
>>5
こちらも勘違いしたかな
Apply後は棒が消えてるわけじゃなくて0の位置になってるだけじゃない?
足元に黄色い四角が出てると思う
そこから少しずつ位置調整していってみたらいいんじゃなかろうか

8 :名無しさんの野望:2014/08/29(金) 16:46:32.48 ID:Qv0dDqpF.net
>>7
よく見たら言う通り足元に黄色い四角があった!
けどこの四角をApply前の位置に伸ばすと今度はオブジェクトメッシュが遥か彼方真上にいくし。
ちょっとだけ伸ばしてApplyすると四角はまた足元に戻るし。
ゲーム上で見てみても前と同じように上の方に変に表示される。なにこれぇ…。

9 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 11:18:13.00 ID:da1lNFpT.net
武器について、抜刀時と納刀時の形状を変えることを考えています。
例えば、納刀時は刀身が短くて、抜刀すると本来の長さになっているような感じ。
伸びる様子をアニメーションするとかまではしなくても良く、単純にそれぞれのメッシュを切り替えられればな、
ということです。
なにか参考になるようなMODなど、心当たりないでしょうか?

10 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 12:17:49.24 ID:9yzftEjY.net
>>2
どのチュートリアルかわからん。

11 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 15:14:13.55 ID:lUAFyT9f.net
>>2
作成中に凡ミスやコンパイルエラーが出てないなら、Modを導入した状態でセーブしてそれをロードし直せばダイアログが表示されるかもしれない

12 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:05:09.04 ID:MEimtTGC.net
>>9
ジェダイMODがそれに近かったような
抜刀すると刀身が伸びるらしいよ

13 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:38:49.17 ID:da1lNFpT.net
>>12
ありがとう。調べてみます

14 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:43:45.60 ID:kdJkMPTH.net
>>9
カメレオンアーマーみたいなのが最近リリースされてなかったかな。
あれ参考にしてみれば。

15 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:54:03.37 ID:o6DMuPSa.net
>>10
CK wiki日本語訳のクエスト作成チュートリアルです。

>>11
凡ミスは何度か確認したもののみつけられず、コンパイルエラーなしで、セーブ→ロードおよびseq作成もしてみましたがダメでした。

16 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 17:16:27.44 ID:MEimtTGC.net
>>13
もしうまくいったら自分も興味あるから
教えてくれると嬉しいですわ

17 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 20:53:53.74 ID:2+3fQv0j.net
BreezehomeRenovationってMODで
地下室のインゴットとか鉱石とってもリスポーンしないから
CKで見てみたらちゃんとリスポーン属性付いているんだが
他にもリスポーン属性を決める場所ってありますか?

18 :名無しさんの野望:2014/08/31(日) 03:10:51.49 ID:3EKqpUlD.net
>>17
横からですが自分も知りたいです
自宅などエリア自体がリスポンしない設定になってると復活しないとか聞いたことはあるけど

むき出しで置いてあるやつはリスポンにチェックついてても復活しなかったりするよね
以前自作アイテムをホワイトラン死者の間に置いた時むき出しだとリスポンしなくて
リスポンオンにした宝箱の中に入れたら復活したことがあった

19 :名無しさんの野望:2014/08/31(日) 11:56:39.58 ID:WVJFk7b6.net
>>16
Magicka Saber の中身を調べてみました。
武器アイテム(WEAP)としてのメッシュはグリップ部のみで、刀身はエンチャントのエフェクトで
表現しているようです。(伸びる様子は、nifでアニメーション)

自分の考えている武器に応用できるか、試行錯誤してみます。

20 :名無しさんの野望:2014/08/31(日) 13:42:14.70 ID:0Fbw9JJG.net
>>19
情報サンクス
切り替えってよりは抜刀すると
刀身部分を追加してるって感じか

出たり引っ込んだりするタイプの武器なら作れそうなイメージやね

21 :名無しさんの野望:2014/08/31(日) 18:43:48.27 ID:bPt4Wq0a.net
>>18
ブリーズホームとか色々見てみたけど
どこでリスポーン設定してるかさっぱりでした
宝箱設置したほうがいいのだろうか

22 :名無しさんの野望:2014/09/01(月) 02:45:02.32 ID:NTj/X2eP.net
自作の防具に攻撃速度上昇エンチャントをつけたいと思っています
スクリプトなしで実現するにはどうしたらいいか探していて
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=11182
↑のようなmodを見つけたのでCKで開いて参考にしているのですが

1.攻撃速度上昇効果を直接ENCHに指定するのではなく
PERKから二連疾風のアビリティを参考する形にしているのは何故か

2.二連疾風のPERKを持っている場合のマグニチュードが0.15、
そうでない場合は1.15に指定されているのは何故か

この辺りがわからなくてうまいこと組み込めずにいます・・・
特に2番ですが、この条件では二連疾風を持っている場合は
逆に遅くなってしまいそうな気がするのですが違うのでしょうか?

23 :名無しさんの野望:2014/09/01(月) 02:57:20.85 ID:NTj/X2eP.net
>>22です、連投失礼します

3.参考にしたmodでは片手武器と弓の攻撃速度のみ上昇するが
片手武器と両手武器の攻撃速度上昇にするにはどうしたらいいか

一番大事な質問が抜けていました
最終的に作りたいのは「片手武器と両手武器の攻撃速度上昇」の付呪です
これが実現できるのであれば参考modと違う形式であっても構いません
こうすればできるとか実際作ったとかこのmodが同じことやってるとか
そういった意見などあればアドバイスお願いします

24 :名無しさんの野望:2014/09/01(月) 21:22:54.49 ID:PQfxBCer.net
>>22
シャウトの激しい力はどう?
武器に付呪してると出ないバグがあるらしいので
それでPERK使ってるんじゃないだろうか?

25 :名無しさんの野望:2014/09/02(火) 11:35:02.53 ID:ygarkP6o.net
>>22
1.その理由についてはよく知らないんだ。ごめんね。
 ただそれで動作しているからそうやってるんだよね、少なくとも私は。
 なおPerk to Appryを使用するもの全てに共通することだけどNPCには効果がありません。
2.攻撃速度が
 1.0 * (なんらかの効果による速度増加 + なんらかの効果による速度増加…)
 といった感じで計算されているため。
 Dual FluffyやQuick Drawを持った状態で更に1.2足すと倍速以上になってしまう。
3.SPELL PerkAgilityのConditionを見てください。
 片手剣の増速条件が
 ・右手に装備している武器タイプ > 0
 ・右手に装備している武器タイプ <= 4
 ・左手に装備している武器タイプ > 0
 ・左手に装備している武器タイプ <= 4
となっています。
武器タイプ1/2/3/4がそれぞれ片手剣/ダガー/片手斧/片手バットです。
つまりここで「両手に武器を持っている状態」を指示しているんですね。
ここを上手いこと書き換えれば両手武器を速くすることも可能です。
参考情報 http://www.creationkit.com/GetEquippedItemType

26 :名無しさんの野望:2014/09/02(火) 11:51:57.39 ID:ygarkP6o.net
>>15
あなたがどこかで間違えているので上手く行かないんでしょうが、どこで間違っているのかなんてわからないからespをupするなりしてください。

>>17>>18>>21
Cell自体にくっついているEncounter ZoneがCellをResetするかどうか設定します。
Breezehomeの場合NoResetZone [ECZN:000F90B1]が設定されているためResetされません。

27 :名無しさんの野望:2014/09/03(水) 04:46:33.65 ID:uEX5fSM5.net
2つほど質問が
ENB導入時に暖炉や焚き火等の光源によって目が真っ黒になるのは何が原因なのでしょう
修正MODもあるみたいですがどういう処理を加えているのでしょうか?
もう一つはDOFが目(オリジナルnif)にもかかってしまいSS撮る際等非常に気になります
バニラの目だとDOFがかかっていなかったと記憶してるのですが、何か設定があるのでしょうか?

28 :名無しさんの野望:2014/09/03(水) 09:07:36.95 ID:c/mzVHlj.net
バニラがオリジナルだろ
何訳のわからんこと言ってるんだ...

29 :名無しさんの野望:2014/09/03(水) 11:47:39.74 ID:uEX5fSM5.net
失礼、自分でいろいろ手を加えたメッシュです

30 :22:2014/09/03(水) 16:37:19.53 ID:x84qR+uN.net
>>24
激しい力はアビリティで武器にエンチャントを付与する形式みたいですね
試してみたんですがやっぱりエンチャ武器では作用しませんでした・・・

>>25
丁寧にありがとうございます
つまり攻撃速度を1.2倍にしたいと思ったら現在の値がデフォルトの場合は
MAGを1.2、それ以外の場合は0.2にする必要があるんですね

ただこの参考modの形式だと二連疾風以外の要因(他modの作用とか)で
攻撃速度がすでにいじられていた場合に不具合が出そうな気がします
他の方法、例えばConditionでWeaponSpeedMultの値を直接取得して
==1の場合はMAGを1.2、!=1の場合は0.2にするなどで対応できるでしょうか

31 :名無しさんの野望:2014/09/04(木) 04:57:28.80 ID:fqUiDOD6.net
スペルの効果が続いている間効果音が出続けるようにする方法ありますか?
例えば氷のマントの効果が続いている間氷雪の効果音が鳴り続けるような

32 :名無しさんの野望:2014/09/04(木) 13:11:29.81 ID:dNfwRnbd.net
>>31
知識ない素人意見だけど
効果時間と同一のサウンドファイルを
流すってのはダメかな?

他の要素で効果時間が延びた場合は
対応できないだろうけども

33 :名無しさんの野望:2014/09/04(木) 16:43:00.51 ID:+oWpDu3D.net
>>31
Effect shaderでサウンド設定できるからそれを利用すればいいんじゃね
FrostFXShaderの音を氷雪のループ音に設定して新規作成、
氷のマントのMagic EffectのEffect shaderをその新しく作ったやつに設定するとかで

34 :名無しさんの野望:2014/09/04(木) 17:53:49.71 ID:fqUiDOD6.net
>>32
ご指摘のとおり時間が変わったら対応できないのとサウンドファイルをいくつも用意しないといけなくなるのがちょっと・・・

>>33
バニラの氷のマントが丁度それをやってるようなのですが音が鳴ってるようには思えないんですよね・・・
クローク系のMagic Effectが特殊なのでしょうか


しかしマントのMagic EffectのOn Hitに設定したところ無事Magic Effectの効果時間中効果音が出るようにできました
お二方アドバイスありがとうございました

35 :名無しさんの野望:2014/09/04(木) 19:54:39.41 ID:fRs3Iu+8.net
自作変身魔法を作りたいんだけど
チュートリアルとか参考になるサイトとかないですか?
新規クリーチャー種族とMagic Effectにそれっぽい感じで登録はできたけど
このあとどうしたらいいかさっぱりで・・・

36 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 07:08:43.36 ID:hZbCiQeL.net
スイッチ一押しで敵をリスポンする闘技場modを作っていますが、新しい敵をリスポンする際に倒した敵の死体を消す方法を教えてくれませんでしょうか?

37 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 07:47:00.74 ID:OTm01PaC.net
自作防具に関して、ブレンダー上で片面からしか見えないメッシュをコピー→面を反転して両方から見えるようにしてるんですけどもしかしてnifskopeのテクスチャを両面表示させる設定すれば上記の過程は必要ないのでしょうか?

38 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 08:02:57.73 ID:rPjekPvR.net
blenderでクリーチャーを読み込むと通常のメッシュで読み込まず。
アニメーションの方にメッシュらしきものがついてきます。
これを通常のメッシュのように使うことは可能なのでしょうか?

クリーチャーの一部を加工して防具や武器のリソースとして使いたいのですが。

39 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 08:25:33.49 ID:rPjekPvR.net
>>37
おっしゃる通り
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/21.html
SLSF2_Double_Sidedにチェックを入れれば両面表示
メッシュの端を折り返すだけでボリュームが出る。
むしろ両面貼ってたらテクスチャの割り当てめんどくさいだろ。

40 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 13:08:47.26 ID:OTm01PaC.net
>>39
おおありがとうございます

41 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 21:13:06.76 ID:OpReYZXi.net
>>36
スクリプトで敵をspawnさせる時に前の敵をdisable/deleteすればいいだけと思う

42 :名無しさんの野望:2014/09/06(土) 09:03:11.96 ID:gCkseewG.net
疾病耐性の魔法効果をいじって
特定の病気のみ防ぐ符呪を作りたいのですが
可能でしょうか?
可能であればどこをいじればいいか教えていただけないでしょうか

43 :名無しさんの野望:2014/09/06(土) 12:49:33.02 ID:2pqd/kDa.net
フォロワーを連れている・いないをIF文で判定したいのですが
どのように記述すれば良いでしょうか?
VNPCFollowersとかではないかと思っているのですが

もう一つ
フォロワーのカメレオン効果をスニークの時に有効・解除をスクリプトで実行しているのですが
解除後にエフェクトがおかしくなる装備があります。
コンソールでresurrect 1もしくはdisable→enableで元に戻せるのですが
これをスクリプトで行うとresurrect 1は話しかけられないようになり
disable→enableは早過ぎるのか効果が出ません。

disable後、1秒間隔を開けてenableなど効果があるか分かりませんが
書き方があれば教えて下さい。

44 :名無しさんの野望:2014/09/06(土) 13:24:38.19 ID:E8CEQzkI.net
>>42
Resist DiseaseはDiseaseに指定されているSpellを確率で防ぐって物なのでResist Diseaseを弄るのはむり。
一度病気になってしまった後に「○○の力によって病気を克服した」みたいな方法ならOnMagicEffectApply使えば可能

45 :43:2014/09/06(土) 14:38:42.45 ID:2pqd/kDa.net
フォロワー存在可否は解決しました。
VNPCFollowersはNewvegasだったようです。

46 :43:2014/09/06(土) 15:18:29.15 ID:2pqd/kDa.net
時間的なウエイトも自己解決しました
下記に多少フラグを追加して目的通り物が出来ました

begin gamemode
if timer < 5
set timer to timer + GetSecondsPassed
else
;5 seconds have passed, do something special
set timer to 0
endif
end

47 :名無しさんの野望:2014/09/06(土) 16:19:26.04 ID:g6Xftyiy.net
うーライティングが意味わからん…セルメニューのライティング設定で
テンプレートのFog以外の色変えると暗い色選んでもただ明るいだけの室内になったり
https://www.youtube.com/watch?v=5fZoIpKcJ6I
の動画みたいにレンダーウインドウのスポットが赤い三角錐が出るだけだったり
十字ありの物は赤電球マークがあるだけでライティングプレビュー状態にならない

48 :名無しさんの野望:2014/09/06(土) 16:36:30.90 ID:g6Xftyiy.net
スポットと十字ありの物は赤電球マークはなんかpreferncesでShadowsにチェック入れたら解決

49 :名無しさんの野望:2014/09/07(日) 17:56:27.11 ID:vV+9As5U.net
Perkの効果をMGEFとして登録してSPELLの形でRACEに登録する場合
(例えばRACEに初期から弓の鷹の目を付与したい)
MGEFの設定は

Effect Archetype:Script
CastingType:F&F
Delivery:Self
PerktoApply:使いたいPerk(この場合EagleEye)

Recover、NoHitEffect、NoAreaにチェック(その他は無視)

でよろしいでしょうか?
他設定する部分とかありますか?

50 :名無しさんの野望:2014/09/07(日) 19:32:42.62 ID:4UQH4bHpb
MGEFのConditionで「召喚あるいは蘇生された対象」を指定するには
IsCommandedActor==1で合ってますか?
バニラのバニッシュやデイドラ支配ではActorTypeDaedra==1になってますが
これだと死霊作成などで蘇生された対象に効果が発揮されません
それとも自分の環境がおかしいのでしょうか・・・?

>>49
CastingTypeはConstantでよろしいかと

51 :名無しさんの野望:2014/09/07(日) 20:12:08.67 ID:xdtFM3sQ.net
ナイチンゲールの迷彩のアビはconstant effectだったと思うけど多分どっちでも動くんじゃないかな
flagはつけてもあんまり意味ないと思う

全然試してないけど

52 :名無しさんの野望:2014/09/08(月) 20:19:31.67 ID:9qs1kzCU.net
Perk設定する部分以外はNONEでも全く問題無いのかな
まぁ音とかエフェクトいらないし

ちょっと色々いじって試してみる

53 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 10:53:58.69 ID:LlYAErwo.net
MGEFのConditionで死霊術で蘇生された死体を指定するにはどういう条件を入れたらいいですか?
IsUndeadかなと思ったんですが吸血鬼やドラウグルにしか作用してないようなので・・・
IsCommandedActor==1 and HasKeyword(ActorTypeDaedra)==0とかでいいんでしょうか

54 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 14:13:24.41 ID:Phqw/KD/.net
蘇生された死体はMagicSummonUndeadじゃなかったかな
IsCommandedActor==1 and HasKeyword(MagicSummonUndead)==1で

55 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 19:35:47.62 ID:5/m/n3QQ.net
スカーレットヨハンソンみたいなMODありませんかね?

56 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 19:37:18.09 ID:gXqSIN7S.net
>>55
http://www.autodesk.co.jp/products/3ds-max/overview

57 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 22:59:01.95 ID:fnHg6I+O.net
>>53-54
便乗して質問大変失礼します

http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1408120009/297

自分この297なんですが、バニラのデイドラ帰還送還支配の処理ってどうなってるんでしょうか?
actortypedaedraしか指定されてないんで使い魔や精霊やドレモラにしか効かないと思うんですが
ネットで説明してるところを見ると蘇生されたアンデッドにも効くと書いてあるところが多く気になります

58 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 23:11:21.15 ID:shhkrslC.net
とりあえずゲーム内で一度試してみたら良いじゃない

59 :名無しさんの野望:2014/09/10(水) 23:35:24.04 ID:+1Z+MeUL.net
>>53
ttp://www.creationkit.com/Reanimate
なんで、IsCommandedActor==1 && IsUndead ==1でいいみたいだよ。

>>57
調べてみたがRaised Creatureには効果がないようだ。
Command Daedraのはゲーム内での説明が間違ってんな。

60 :名無しさんの野望:2014/09/11(木) 02:34:46.08 ID:ZtBqfhfH.net
>>58
試してみて効いたことがなかったんですが
これが(レベル制限や魔法耐性なんかの関係で)たまたま効かない相手ばかりだったのか
自分の環境(USKP、ERSO辺りが入ってます)のせいで他の人は効いてるのか
そもそも仕様として死体には効かないようになってるのかわからなくて・・・

>>59
ありがとうございます!
攻略サイトなどではデイドラ帰還送還が自分で呼んだものにしか効かないとする記述も多く見られますがこれも間違いみたいですね
iscommandedactorが指定されていなくても野良には効かないのはアーキタイプbanishやcommand summonedはそもそも自立しているアクターには効果がない仕様になってるんでしょうか

そうなると今度はなぜperkの異次元送還のmgefにだけiscommandedactorも指定されてるのかが気になってきてしまうのですが・・・w

61 :名無しさんの野望:2014/09/11(木) 19:41:24.59 ID:+9aUccw88
死の従徒のMGEFをコピーしてエンチャントした杖を自作したのですが、
杖本体の値段を10G、Ench Amountを0にしているにも関わらず杖の値段が20000Goverになってしまいます。
他にエンチャントの値段を左右する要素をご存じの方はいらっしゃいますか?

試しに他の杖に当該エンチャントをつけてみたらやっぱり20000Goverになったので、
エンチャント自体が原因なのは間違いないと思うのですが…

62 :名無しさんの野望:2014/09/12(金) 12:36:13.42 ID:qwZM2PME.net
スカイリムのタイトルロゴをいつでも出せるようなmodを作りたいのですが可能ですか?
mod制作については初心者ですがどうかアドバイスおねがいします

63 :名無しさんの野望:2014/09/12(金) 21:32:05.81 ID:WQlaBWcu.net
持てる重さを多くしたいのですが、どのMODを使えばいいでしょうか?

64 :名無しさんの野望:2014/09/12(金) 21:49:35.51 ID:qjGHgDKb.net
>>62
この関数でタイトルロゴ風の何かを呼び出せばいいんじゃないかな。
ttp://www.creationkit.com/PlayBink_-_Game

>>63
それは普通の質問スレへ

65 :名無しさんの野望:2014/09/12(金) 23:24:11.64 ID:pSVU4UAk.net
Fast Travel時の馬の出現ポイントについてお聞きしたいんですが、
ホワイトランの馬小屋を参考に同じ物を作成しHorse Markerを指定してみたものの、ズレた位置に出現してしまいます。

屋根と柱を取り除いて大きな空きスペースを作り、その中央にMarkerを設置すれば上手く位置調節できるのですが、
Scaleを1.25倍程度にしてもまだ何かが邪魔なのかズレた場所に出現してしまいます。
この別の場所に出現してしまうのは何か条件があったりするのでしょうか?

66 :名無しさんの野望:2014/09/13(土) 16:19:34.31 ID:LKmIwbmx.net
>>64
ありがとうこざいます!
初心者なので良くわかんないですが調べながらやってみます。

67 :名無しさんの野望:2014/09/13(土) 21:24:36.37 ID:RBEjOA9w.net
CKとかエディタのことで質問なのですが

例えば武器なら武器、本なら本で
同じ種類のアイテムの同じ項目を一括で変更する方法とかありますか?

68 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 00:06:16.73 ID:ZixKUxy5.net
質問させてください。
MOD作成wikiを見ながら装備をBBP化しようとしてるんですがblenderでのnifのインポートがどうしても上手くいきません…。
コンソールのエラーメッセージはvalueerror: string too long (0x00010000 at 0x0000003a)です。
ファイルのパスに日本語は使ってませんしパスを短くしても同じでした。何が原因なんでしょうか?

環境はこんな感じです
Blender 2.49b
Python 2.6.6
PyFFI 2.1.11
Nif Scripts 2.5.9

69 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 03:00:45.66 ID:uqtn9vQ1.net
nifskopeでの手順を見直せとしか

70 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 07:55:40.48 ID:3RW1YT9k.net
Blenderでnifをインポートしたいと思い、SkyrimMOD作成wikiの手順を見てみたところ
Blender2.7xは適当なフォルダに解凍して使うとしか記載されておらず、その通りにやってみても当然?ながらnifをインポートすることが出来ませんでした
file→importのリストにnifは出ず、UserPreferenceのAddonタブにもそれらしきものは見当たりません
Blender Nif Scrpts 2.5.9をzip形式でダウンロードし、ファイルからインポートを行っても追加されませんでした

blender2.7系でのnifインポート・エクスポートはどのようにして行えば良いのでしょうか?

71 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 08:15:45.37 ID:O/dKfZTn.net
>>70
wikiに書いてあるって

72 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 08:17:49.69 ID:3RW1YT9k.net
>>71
見落としがあったようです ありがとうございます
もう一度見なおしてみて、どうしても分からなければ再度質問させていただきます

73 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 08:18:42.23 ID:3RW1YT9k.net
って、なるほど
今やっと気づきましたが入出力は2.49bなのですね
申し訳ありませんでした

74 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 09:59:40.80 ID:O/dKfZTn.net
>>73
たしかにBlender Nif Scrpts2.5.9はBlender2.4x用だが
それとは別にBlender2.7xで使える開発中のBlender Nif Scrpts2.6がある
このこともwikiにかいてある
Blender導入の上の方にリンクがある

75 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 11:34:25.25 ID:1Z64VBeP.net
68ですお騒がせしましたインポート自体はできたと思います
User Versionを変更してルートに出て来たファイルを削除してからインポートすると
pyffi.object_models.xml.enum:error:invalid enum value (32)
とエラーが出るのでインポート出来てないと思い込んでたんですが3回同じエラー文が出た所でインポートされました。

このエラーは無視しても問題ないエラーなんですか?

76 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 11:35:24.27 ID:wTzF/T/1.net
>>67
TES5Editで範囲選択して右クリックしてCompare Selected

77 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 11:44:17.16 ID:vd3oh1TW.net
65じゃないけど、tes5editで一括変更できたとは良いこと聞いた
サンキュ>>76

78 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 12:22:08.80 ID:J7oM3XQA.net
Playerが抜刀したときと納刀したときだけ動かしたいScriptがあるんですが
RegisterForSingleUpdateで1秒くらいで監視するしか手段ないですか?
OnAnimationか何かで拾えれば嬉しいのですが。

79 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 13:04:36.69 ID:bWqLj6t7.net
>>78
constantのMagicEffect付Spellを付与、Spell側の条件でIsWeaponMagicOut=1
OnEffectStartで開始し、OnEffectFinishで終了するscriptをMagicEffectに付加

80 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 17:00:55.83 ID:3RW1YT9k.net
>>74
本当でした 今に至るまで249bで作ってました……ありがとうございます

ともあれインポート編集その他は成功してnif出力まで終わらせたのですが、nifskopeでwikiでの「既存Skyrim Nifへの移植」を行っていたところ
作成したNif側のNiTriShapeをコピーし、参考元のBSFあでNode内にペーストしようとしたら
『""array properties invalid""』といったメッセージが出て、移植に失敗してしまいました(モデルが表示されず、BSFadeNodeの外にコピーされる)
どのようにすれば正しく移植できるのでしょうか

81 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 17:12:37.46 ID:3RW1YT9k.net
自己解決しました……

82 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 19:36:01.27 ID:JxPTRwrc.net
よかった、自決した人は居なかったんだね

83 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 21:17:37.68 ID:3RW1YT9k.net
すいません
杖ベースの銃っぽいmodを作っているんですが、Projectileが銃口の上から放たれるようになってしまいました
杖ベースなので仕方ないことかとも思いましたが、やはり直せるものなら直したいとも思います
どうにかしてProjectileの発射位置を変更する方法はありませんか?

84 :名無しさんの野望:2014/09/14(日) 21:38:58.19 ID:Y6dypZAM.net
>>76
TES5Editでできるんですね
助かりますありがとうございます

85 :名無しさんの野望:2014/09/15(月) 14:22:15.26 ID:zm0FUki6.net
Conditionで最大HP取得する方法ってありますか?
現在のHPを取得する方法しかわかりません

86 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 03:00:10.78 ID:y9CS1khh.net
>>85
最大であるかどうかなら、GetActorValuePercent Health=1で100%か取得できる

87 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 11:13:51.34 ID:2eQv5dyDf
Skyre入れてるんですが、素手の武器(unarmed)に毒を付けることができません。
付けようとすると「最初に付呪する武器を装備する必要が・・・」と出てしまいます。
なので、素手に付呪することができるようになるスキルを取ったのですが、相変わらず毒は付けられないままです。
もうCKでunarmed自体をいじろうと考えたのですが、どこをどうすれば毒を付けられるようになるかわかりません・・・
というかそもそもそんなことってできるのでしょうか?

88 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 14:49:46.00 ID:iidNuo7w.net
Skyre入れてるんですが、素手の武器(unarmed)に毒を付けることができません。
付けようとすると「最初に付呪する武器を装備する必要が・・・」と出てしまいます。
なので、素手に付呪することができるようになるスキルを取ったのですが、相変わらず毒は付けられないままです。
もうCKでunarmed自体をいじろうと考えたのですが、どこをどうすれば毒を付けられるようになるかわかりません・・・
というかそもそもそんなことってできるのでしょうか?

89 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 16:55:49.54 ID:1AYKqcAe.net
>>86
最大値かどうかよりも値が分かればありがたいです
例えば死霊術で最大HP1000以上だったら蘇生出来ないみたいな

90 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 18:30:10.21 ID:bFrpvOI6.net
>>89
GetActorValue Health

GetBaseActorValue
かな
試してないけど行ける気がする

91 :名無しさんの野望:2014/09/16(火) 21:52:41.20 ID:1AYKqcAe.net
>>90
両方試してみたのですがどうもうまく行きませんでした
調べてみたところ最大HPとは元になっているBaseActorValueと
アビリティやエンチャントから恒久的に増えるPermanentModifierと
ポーション等で一時的に増えるTemporaryModifierから成り立っているようでした
これら全てを乗算すれば良いんでしょうが、スクリプトしかないですよね…

92 :名無しさんの野望:2014/09/17(水) 01:40:16.20 ID:YvXn0J/v.net
特定のparkを取得するとパワーを覚えるようにしたいのですけど
どこで設定すればいいんでしょうか

93 :名無しさんの野望:2014/09/17(水) 14:29:31.11 ID:DDsWZoTH.net
https://www.youtube.com/watch?v=CZbt_p2_zI8
とりあえずWarRockしようぜ

94 :名無しさんの野望:2014/09/17(水) 20:48:01.23 ID:KYogB1se.net
召喚数の変更を試していたんですが
colorfulmagicの嵐の精霊だけ一体しか呼び出せません 

他の召喚は制限外れてるのですが

この場合どの項目を弄れば複数呼び出せるようになるのか教えて頂けないでしょうか

95 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 10:35:08.17 ID:hNTuct7x.net
Perk EntryのEntry Pointに
例えばValue=Value+[  ]の部分にTwoHandedやOneHandedを設定すると
開き直した時に必ずAbsorbChanceになってしいます
変わらないようになにか対策はありますか?

96 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 18:47:47.34 ID:1h5g3MzQ.net
盗賊ギルドに入ったときに貰った装備の解呪って出来ない??
あとアイテムがフォロワー含めパンパンでどうしよもないから
盗賊ギルドの空の宝箱を倉庫の代わりにしてるけど無くならない??

97 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 19:04:10.65 ID:1h5g3MzQ.net
>>96
スレ間違えました

98 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 21:33:08.09 ID:qZqmUqw41
CKでmodを見るとき、拡張元の中身を表示せず
プラグインファイルの中身だけを表示する方法ってありますか?

99 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 21:36:58.91 ID:TKstZyv7.net
Creation Kitのウィンドウのサイズを変えられますか?
pcモニターの解像度が横1280までしかできなくて
NPCの顔ウィンドウが途中で切れてしまう

100 :名無しさんの野望:2014/09/20(土) 23:40:27.61 ID:TKstZyv7.net
はやく答えろキモブタ
お前らにはこれくらいしかできねえだろ

101 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 00:03:13.05 ID:xijKWvBL.net
それすらできない自己アピールですか?

102 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 00:53:16.02 ID:6yVVGb0h.net
ここが新しい小屋ね?(´・ω・`)

103 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 11:41:48.96 ID:NNRXBTpG.net
ウェアウルフの変身する種族を差し替えたいのですが詰まっています
1つ目はraceからskinとskeletonごとリネームで差し替え
2つ目はスタンドアロンで変身を追加する呪文に新しく作成したraceをmagiceffectのassoc.itemをそのraceに変えました

結果1つ目は強制的に一人称になり視点も足元?になり自分の姿がみれず。ジャンプすると一瞬3人称になり映る
2つ目はなにも変わらずウェアウルフになるだけでした

それぞれどこを弄ればいいのかお手上げです
アドバイスお願いします

104 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 19:52:34.40 ID:s8e5Xz/a.net
若干スレチかもしれませんが…
独立型フォロワーを作ったのですがキチンと独立しているのか確かめたいので
どなたか導入して出来ればSSを上げて頂けませんでしょうか?
ttp://skup.dip.jp/up/up08806.jpg ←この娘です。
挙動なども見ていただけると嬉しいのですが、こういう事はここで頼んでも大丈夫ですか?

105 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 20:02:18.31 ID:qoEJYAcm.net
とりあえずデコが赤い現象はCKでCtrl+F4でFaceGenDataを出力する時に
\Textures\Actors\Character\character assets\tintmasksフォルダを退避させてない時に起こると思われるので
CK起動する前にtintmasksフォルダをリネーム→Ctrl+F4して出力し直す→リネームしたフォルダをtintmasksに戻す
の作業をし直すべきだと思うの

106 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 20:10:13.36 ID:s8e5Xz/a.net
>>105
なるべく目立たないようにと思ったんですがやっぱり分かる人には分かるんですね
調整してきます。アドバイスありがとうございます

107 :99:2014/09/21(日) 20:25:49.49 ID:NNRXBTpG.net
色々調べた結果上記の方法よりスケルトンをBlenderで入れ替えたほうがよさそうなので
http://www.youtube.com/watch?v=PtO96cnlf0Qこの動画を参考に

希望のクリーチャーのnifをインポート
スケルトンを削除しクリア
全てのパーツにUVを適用してウェアウルフのnifをスケルトンのみインポート
腕の部分だけ突起?が追加されるのでそこもUV適用
全てのパーツを選択してスケルトン選択ctrl+Pで親化
エクスポート→エラーCannot export mesh with unweighted vertices.

と出てエクスポートができません・・・
ウェイトのない頂点がかみ合わないって言ってるみたいだけど何が足りないのかよくわかりません
何が間違っているんでしょうか・・・?

108 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 20:48:58.69 ID:mPToZhoX.net
>>103
WerewolfChangeFXEffectのスクリプトのPropertyで種族指定されているからそこを変更する
スケルトンには3人称視点の位置のボーンがあり、ない場合は足元視点になってしまう
ウェアウルフのスケルトンとか参考になると思うけど、Camera3rdのボーンを付ければいい

109 :名無しさんの野望:2014/09/21(日) 21:26:40.10 ID:NNRXBTpG.net
>>108
ありがとうございます
今CKで確認しました
どちらにしてもスケルトンを弄らないとどうにもならないんですね・・・
もう少しスペルのほうもいじってみます

110 :99:2014/09/21(日) 21:57:47.93 ID:NNRXBTpG.net
うーん・・・スタンドアローンの呪文だからか
クエストも含めて弄ってみましたがやはり駄目でした・・
やはりスケルトン差し替えのほうがよさそうです

111 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 03:56:43.87 ID:LL7O6XYx.net
>>110
確かに試したらできませんね、すいません
参考になるか分かりませんがTES5Editでウェアウルフ種族を差し替えてみました
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fileup/src/cysk0659.zip.html
野獣形態で変身するのがドラゴンプリーストもどきになります
FollowerLivePackageの異種変化で全種族変身を実装しているのでそっちの方が参考になるかもしれません

112 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 05:07:05.93 ID:N7toaewN.net
種族独立型フォロワーについて質問です。

自作のフォロワーをバニラ種族の顔・体型のみ独立型からtktk氏のサイトなどを参考にして種族独立型に変更したいのですが、
種族独立型にするとスケルトンもオリジナルのものを同梱することになりますよね?
この状態で片手武器を背中に背負うmodやダガーを腰につけるmodを入れた場合、装備箇所はオリジナルスケルトンのままなのに抜刀/納刀モーションが装備位置変更modのものになって齟齬が生じたりしませんか?
また、種族独立型のフォロワーをフォロワーオーバーホールmodやBetter Vampiresなどの機能で吸血鬼化させた場合種族はどうなるのでしょうか?

113 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 18:45:50.99 ID:cGb02/jh.net
>>111
ありがとうございます
せっかく頂いたのですがスケルトンの三人称がうまくできず(弄るとCTDに)
結局スケルトン入れ替えのほうでやりました
結果なんとかエクスポートまでできましたが(ウェイトのコピーしたらできた)ゲームにモデル表示されず・・・
SLSF1_Skinnedのチェックも確認したけど付いてるし
もう無理っぽいです

114 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 22:47:34.48 ID:CQBVHUim.net
自作フォロワーを作ったのですが、「団子っ鼻」、「不細工」と侮辱してくるのですがなんとかなりませんか?
声はFemaleEvenTonedを使用しています。

115 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 03:28:29.72 ID:s7K5BIWQ.net
>>114
Throw Voice Dialogue FIx
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57093

116 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 09:46:11.70 ID:rlx/DAmD.net
>>115
フォロワー増やすMODで生成されたオークが呼びかけシャウト会話してくるのはそういうキャラなんだなと思ってたんだけどバグなのか
どういう状況でこうなるんだ・・・?

117 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 09:53:59.86 ID:rlx/DAmD.net
ぐぐったらそれっぽいのが出てきた
女キャラだとFemaleEvenToned、男だとオークの声だと思うんだがMODで追加された場合はそのキャラと初対面の時になるとかなんとか
気にした事なかったけど入れておこうかな

118 :99:2014/09/23(火) 11:46:47.48 ID:jnN5edBx.net
何度もすみません
あれからオブリのクリーチャーで解説してくれてるサイトがあったので
そことウィキ、他ブログを参考に
Blender用に処理したウェアウルフをインポート→処理したskeleton.nifインポート
アーマーチュア→全体を緑に(参考サイトが0.5で行っていたため)painting
→全体をUVマッピング→エクスポートしてskyrim用に処理

これでやってCKで表示されますが動きも問題ありませんでしたがゲームで変身するとやはり透明に・・・
SLSF1_Skinnedはチェック済
Body Partはなぜか数か所元より増えていましたが元の32に変換済
↑になるということは何かミスってるんでしょうか?
原因わかる方どなたかお願いします・・・

119 :99:2014/09/23(火) 12:18:16.27 ID:jnN5edBx.net
すいません書き忘れです
Blender用に処理したウェアウルフをインポート→スケルトンのみ削除→処理したskeleton.nifインポート

120 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 15:05:30.45 ID:YfQ9GXVj.net
>>115
ありがとうございます。

せっかく教えていただいたのですが、フォロワーにPlayerFactionを付けていたのが原因でした。
手間かけさせてしまって申し訳ありません。

121 :99:2014/09/23(火) 15:43:18.96 ID:jnN5edBx.net
すいません自己解決しました
・使用するスケルトンがskeleton.nifではなくウェアウルフのメッシュのボーンを使用
・一連の作業を1からやり直し
でCKから読み込みできずnifskopeで元のと見比べたら一番上の0NINodeの階層が
一つ増えていたので削除して階層を合わせたらCKおよびゲーム内でも表示できました

これでもう一回別クリーチャーの差し替えを行ってみたいと思います

122 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 17:16:38.61 ID:/uTza9gj.net
>>116-117
特定のボイスタイプのNPCがPlayerファクションに入ってると発生するんでAFTとか使ってるとよく起きる

123 :名無しさんの野望:2014/09/23(火) 17:35:04.74 ID:iyedGsIz.net
mod作ってる奴に動作確認とか無理に決まってる
他の奴らもお前と同じように動作確認してもらいたいくらいだろう

124 :99:2014/09/23(火) 19:16:15.70 ID:jnN5edBx.net
案の定詰んでしまいましたorz
スケルトンにクリーチャーのメッシュ被せるだけじゃCKで読み込みできない
スケルトンを弄るのかなあ・・・・

125 :名無しさんの野望:2014/09/24(水) 16:17:55.55 ID:rLtAyZbU.net
>>92
Perk自体に魔法効果を設定して取得時にパワを取得するスクリプトを記述してください。

>>95
多分CKの仕様でわけわからん値を設定していた場合最初の値に直すようになっているので無理です。

126 :99:2014/09/25(木) 13:38:14.59 ID:6QCk5UbF.net
詰んだ詰んだと言いつつやっとこさ出来たので報告
一連の作業にあたって(少なくても日本語では)スカイリムのクリーチャー改変の具体的な説明がなかったので
以下Blenderなんか使ったことねえけど改変してしてえぞって人向けの説明。
各機能や用語、方法についてはググったり実際やった方が方が早い

用意するもの
・skyrimMOD作成wikiに書いてるBlender導入に書いてあるもの一通り全部
・verはwikiに書いてある通り使い分ければいいと思う
・Nif Import/Export Auto Formatting は非常に便利だけど練習がてら理解のためなしで
インポートエクスポートはやった方がいい
・使いたい素材クリーチャー
元にしたいスケルトン(以下ボーン)を持ってるクリーチャーメッシュ(以下A)
skeleton.nifは使わない、成型するときは針金人形みたいで用意しておくと便利。ボーンはただの点だから見づらい
差し替えたい、改変したいクリーチャーのメッシュ(以下B)
・時間、折れない心


1.まずwikiの説明通りBlenderにBをインポート
インポートしたらボーンのみ削除。親クリア
Aのボーンもしくはskeleton.nifをインポートして
“ボーンを弄らずに”ボーンを元にある程度成型する。
ボーンの一部(指とか尻尾とか、背骨はまずいかも)が消える分はいいが位置を弄ると多分CTD。
適当に増やしても駄目だったけどこの辺はよくワカンネ
結構ボーンとズレていてもいけるが可能な限り近づけると後が楽

2.skeleton.nif使っていれば削除
Bのボーンのみをインポートして成型したオブジェとアーマチュアする

3.Bを別レイヤーに読み込んで、整形したAの“全てのウェイトを削除して”BのウェイトをAにコピー。BP_TORSO以外もすべて削除
ここが曲者でBが複数のパーツで構成されている場合、他のパーツをコピーするとウェイト情報がリセット(つまりウェイトなし)になるので注意
確実なのはBのウェイトをとりあえず全部Aにコピー。Aが複数パーツでも全部のパーツに全部コピー

127 :99:2014/09/25(木) 13:43:21.59 ID:6QCk5UbF.net
4.ウェイトが消えたボーン部分をペインティングする。ボーン一つ一つをチェック。適当に全部赤とかは絶対にやらないこと。
いらないボーンは全選択、適用でウェイト0にしておけばエクスポート時に勝手に消える。
wikiにあるBP_TORSOはなかったりウェイトが変わってたら全部赤にする。
4、5辺りミスってるとエクスポートできない、CKやゲームで見えない、体が伸びるなど問題が出る

5.wikiの通りマテリアル設定をする。これは2の前にやってもいい。

6.別レイヤーのBなど不要なものを削除して“全選択して”エクスポート。

7.nifskopeで処理したらBのnifと差し替えてCKで読み込んでアニメーションしてみる
体が伸びたらウェイトの塗り直し。コツはボーン一つ一つをポーズモードで引き延ばして
変なとこにウェイト付いてないか確認する。ウェイト付けのさじ加減が一番大変


以上。その他エラーなどはwiki確認。完全オリジナルメッシュのテクスチャとかはよくわかんね
既存クリーチャー改変程度ならテクスチャはイラネ
あくまでブログやらwiki参考に試行錯誤の結果なので間違いはあるかもしれんけどメンゴ
自分はBlender導入から丸5日かかったけど慣れれば改変ぐらいなら半日ぐらいでできそう
クリーチャー作成モッダーが増えますように

128 :99:2014/09/25(木) 20:13:29.67 ID:6QCk5UbF.net
書き忘れ
エクスポートしてnifskope読み込んむとボーンの階層が増えてしまっているので
Ninodeを削除してボーンの階層をNiTrishapeと同じ階層にしないとCKやゲームで読み込めないので注意

129 :名無しさんの野望:2014/09/25(木) 20:34:00.44 ID:su/HrGxs.net
blenderスレだったか

130 :名無しさんの野望:2014/09/25(木) 22:03:25.61 ID:hk4LoT8u.net
戦闘になるとフォロワーが変身するMODっていくつかありますけど
やっぱり自分でスクリプト作らないと無理ですかね?
スクリプト無しで作れたら嬉しいんですが

131 :名無しさんの野望:2014/09/25(木) 22:05:28.44 ID:+i+oAg22.net
>>130
無理ですね。

132 :名無しさんの野望:2014/09/29(月) 19:09:03.92 ID:QJ+3fjyR.net
NexusのアダルトMODにカテゴライズされているMODへ素っ裸の画像を貼り付けたら
ネクサスのアドミニストレーターに「画像にアダルトのフラグが立ってないから消してくれ」と怒られたんですが、
そのフラグの立て方はどのように行うのでしょうか。
アダルトのカテゴリに入っているならば18歳以上は見ることはできないものだと思っていました。

133 :名無しさんの野望:2014/09/30(火) 03:56:06.65 ID:PXjv1GlM.net
思ってただけなんだろう。

134 :名無しさんの野望:2014/10/01(水) 03:45:02.85 ID:X43PGWuf.net
矢筒の位置を変えようとしてNifskopeのTransformで変えれたはいいんですけどつがえたときの位置も変わっちゃってどうしたらいいですか?

135 :名無しさんの野望:2014/10/01(水) 07:47:33.55 ID:N8+l5SdS.net
>>134
普通はスケルトンの方を弄るんだけど

136 :名無しさんの野望:2014/10/01(水) 09:04:11.63 ID:gNjMubmE.net
ここで聞いていい内容かわからないんですが知っている方いたら教えてください

自作装備のノーマルマップの左右が逆になってしまいます。
特にチャンネルレッドの白黒が逆になってゲームで表現されてしまう。
チャンネルのレッドは画面左側が白で右側に向かって黒くなっている
UVの反転はしておらず天地の向きもあっており回転もしていない。
Blenderでノーマルマップを張り付けてGLSLで確認すると正常。
CKとゲーム内で確認すると白と黒が反転しているのか凸凹が逆になって見える。
試しにノーマルマップの白(左)黒(右)を反転して保存し、
ゲームで確認すると凸凹が正常になる(Blenderでは逆に反転して見える)
これが起きているのはそのDDSのみで他の自作ものは問題ないです。

nifの設定やCKでこの反射を反転するような設定なんてはないですよね??
思い当たる方いたらアドバイスください。

137 :名無しさんの野望:2014/10/02(木) 12:39:00.77 ID:4d3L6rKf.net
独立型フォロワーを初作成中なのですが、
自作フォロワーの挙動を、セラーナさんのようにPCの周りを好き勝手に動き回る様に設定するには
客観的に見て、CK初心者にとってはやはり相当難しいものなのでしょうか?
それとも、AIパッケージのリストから適切なものを選択するだけで実現可能になる様なお手軽なものなのでしょうか?
セラーナさんのSandbox設定をそのままぶち込むのはダメそうってことだけは理解できたんですが…

138 :名無しさんの野望:2014/10/02(木) 12:49:56.50 ID:mLNsyfWP.net
>>137
一般的に連れ歩いている時のフォロワーの挙動はフォロワー管理クエストによって制御されています。
例えばEFFとかUFOとかで変更されてるやつですね。
なのでフォロワーの挙動を変えようとしたらそっちを変更することになる、つまりフォロワー拡張modを作ることになります。
正直なところ初心者には難しいと言わざるを得ませんね。

なおセラーナは例外で、一般的なフォロワー管理クエストではなくセラーナ管理クエストによって制御されています。
有名どころだとヴィリヤなんかもそうですね。

139 :名無しさんの野望:2014/10/02(木) 13:00:59.32 ID:4d3L6rKf.net
>>138
この周りの設定の仕組みがよくわかりました、ありがとう
フォロワー単体の設定でどうにかなるものでは無かったんですね

140 :名無しさんの野望:2014/10/02(木) 20:09:06.53 ID:UjljkrVR.net
人間(Skeleton男)*人間(skeleton女)のpaired animationをBlenderで作成を考えています。
拾ってきたMax用の「Pair animation Resources by XP32-35941-1-5」のxmlを見る限り、
「PairedRoot」を親にしたスケルトンを用意するのでしょうか。
また用意してhkxcmdでhkxにする時にpair skeleton.hkxがないとエクスポートできないと思います。
Blenderでペアアニメーションを作成している方はどのように行っているのでしょうか。

141 :名無しさんの野望:2014/10/03(金) 19:55:46.92 ID:jR+FHBsK.net
俺も気になる。
blenderでpaired animationは作れるのかな?

142 :名無しさんの野望:2014/10/04(土) 18:44:15.69 ID:w50gv13w.net
杖からの魔法攻撃が当たるとダメージを与えるスクリプトを作っています
具体的には、自動小銃のようにプロジェクタイルを持続的に連射する方式をとっています
このプロジェクタイルが相手に命中するたび、瞬時に一定のダメージを与えるようなスクリプトを作ろうと思っているのですが、次のような問題が発生しました
→実験用に非常に大きなダメージを与えるようにしたところ、そのへんの漁師は一撃で倒せるが
 設定したダメージの大小にかかわらず達人コンジュラー等の魔術師には殆どダメージを与えることができない

modの製作はmod作成wikiのスクリプトmod製作ページに従っており
・プレイヤーに付けたスクリプトで1秒毎に攻撃対象を取得
・攻撃対象に対して「特定の魔法が命中した時にダメージを与える」魔法を付与する
という仕組みです

攻撃対象取得はページの通りで、命中した相手に対する効果は次のようなスクリプトで発生させています
Scriptname **** extends activemagiceffect

Event OnHit(ObjectReference akAggressor,Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
if akSource==zzDamageEnch
Actor targetRef = self.GetTargetActor()
;targetRef.DamageAV("Health", 0.0);アクターのヘルスにダメージ
targetRef.DamageObject(8000.0);オブジェクトにダメージ      この二行に関しては、上下どちらの行を用いても結果が変わりませんでした
endif
EndEvent

Enchantment Property zzDamageEnch Auto

どうすれば狙った通りの効果が得られるのでしょうか

143 :名無しさんの野望:2014/10/04(土) 19:06:53.06 ID:bGzbZsZm.net
>>142
よくわからんが魔法耐性か?

144 :名無しさんの野望:2014/10/04(土) 19:38:13.72 ID:w50gv13w.net
>>143
それも考えてはみたのですが、いくら魔法耐性を上げても8000のダメージに耐えられるとは思えません
漁師はHP-7800になり即死したので、数値がおかしいということも無いと思います

145 :名無しさんの野望:2014/10/04(土) 20:21:44.84 ID:U7fcKB+W.net
魔法使いは自分の属性の魔法に完全耐性持ってた気がする
別の属性の魔法使いにもダメージ通らないならちょっとわからないな

146 :名無しさんの野望:2014/10/04(土) 20:25:37.16 ID:w50gv13w.net
>>145
なるほど
今しがた調べてみたところ、通りすがりの信者は瞬く間に死亡しましたのでその辺りが怪しいかもしれません

それで思い出したのですが、この方法での攻撃は相手のシールドスペルを破ることが出来ないという問題も発覚しました
スクリプトによるダメージでシールドスペルを破るにはどうすれば良いでしょうか

147 :名無しさんの野望:2014/10/06(月) 12:34:31.94 ID:Gc9hbl4z.net
すみませんがhkx→kf変換の仕方がわかりません
hkxcmdを使っているのですが
知っている方がいたらよろしくお願いします

148 :名無しさんの野望:2014/10/07(火) 13:15:34.05 ID:wCx05J85.net
現在独立型フォロワーを作成しているのですが、小顔化するにはどこの部分をいじればよいのでしょうか?
参考にしているフォロワー作成方法はtktkさんのECEを使った作成法です
顔出力用のデータのメッシュのスケールを弄るべきかと思ったのですが単純に0.9などを入力しても変わらず…
スケルトンを弄るべきですか?お助けください

149 :名無しさんの野望:2014/10/07(火) 15:08:13.80 ID:ZlQxsi1w.net
>>148
スケルトンさんだよ

150 :144:2014/10/07(火) 16:10:48.24 ID:DQJO+nIZ.net
>>149
ああやっぱりスケルトンなんですね
じゃあ顔だけ独立型でスケルトンは各環境によるタイプのフォロワーだと顔の大きさ調節は出来ないですか?

151 :名無しさんの野望:2014/10/07(火) 16:14:40.26 ID:KWm06Sfy.net
>>150
できなくもないが少々重いかもな。

152 :名無しさんの野望:2014/10/07(火) 16:16:15.10 ID:KWm06Sfy.net
外部からHead Scaleを変更する何かを2秒に一度ぐらい継続的に送ってやればいい。

153 :144:2014/10/07(火) 19:50:49.19 ID:iYiosyxP.net
2秒に1度…!?想像出来ないほど技術が足りてないので諦めて勉強してきます…

154 :名無しさんの野望:2014/10/08(水) 21:48:08.17 ID:mlzquj4z.net
矢を撃ったターゲットにマーカーを付けて、暫くすると相手に火が降り注ぐというMODをいじっているのですが
自分が作ってみたものだと、自分を中心として日が降り注いでしまいます。
いろいろ調べた結果、座標を設定しているようなのですが、Activater手法というものだと分かりました。
で…Editで見て試しにこのactivaterを削除してみると、

[00:00] [REFR:07009B03] (places [07009A87] < Error: Could not be resolved >

と表示され、このactivaterはwordに最低5個は配置されているようなのですが、
CKで見ると全く確認できません。右クリック→Use reportでCellが表示されないのです。

それで座標を設定するためのActivaterの配置方法と、どのように配置すべきなのかを教えて下さい。
Oblivionで色々検索しいてactivater手法と過去スレに出ているのですが、申し訳ありません
具体的な方法が分かりませんでした。

155 :名無しさんの野望:2014/10/08(水) 21:51:54.11 ID:IqIxPDfe.net
なに言ってるのかよくわからん。
削除して存在しないものを確認できるわけ無いだろう。

156 :名無しさんの野望:2014/10/08(水) 21:55:27.81 ID:k3iQKYXp.net
まずはそのmodを晒せ
同じことをするのに人によって作り方は全く違うので
分かっていない人が良くわからないを説明しても他人はもっと分からん

157 :名無しさんの野望:2014/10/09(木) 02:09:08.73 ID:VhTUP5D3.net
                              やつを追う前に言っておくッ!
                      おれは今やつのスタンドをほんのちょっぴりだが体験した
                  い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが……
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれは奴の前で階段を登っていたと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ              思ったらいつのまにか降りていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人      な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ       おれも何をされたのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \     催眠術だとか超スピードだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ  そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

158 :名無しさんの野望:2014/10/09(木) 17:02:17.20 ID:v7DnoFmZ.net
攻撃モーションを作って差し替えたいと思い、Wikiを見ながら作成しています。
わからないことがあるので質問させてください。
1)攻撃モーション等のフレームの長さを調べるにはどうすればよいのでしょうか。
2)hkxファイルまたはkfファイルをblender2.7xで開く方法を教えてください。
3)blender上で体と武器を一緒に表示させる方法がありましたら教えてください。
アドバイスいただけたら嬉しいです。よろしくお願いします。

159 :名無しさんの野望:2014/10/10(金) 05:09:32.99 ID:mVGjGFg2.net
コンソールではNPCやコンテナのコンソールのアイテム数はPridしてからGetItemCountで取得可能ですが
スプリクト上ではどのように書けばよいでしょうか?
Player.GetItemCount では プレイヤーの特定の所持品の個数が取得できますがNPCやコンテナわかりません。

160 :155:2014/10/10(金) 05:25:26.03 ID:mVGjGFg2.net
目的としてはコンテナいれた特定のアイテム以外はプレイヤーに返却して
特定のアイテムの個数分だけ、動作をさせるというスプリクトが書きたいです。

161 :名無しさんの野望:2014/10/10(金) 20:26:10.33 ID:0IMYM2E0.net
http://www.creationkit.com/GetNumItems_-_ObjectReference
http://www.creationkit.com/GetNthForm_-_ObjectReference
上がrefに紐ついてるコンテナの数を返す物
下がコンテナからN番目を拾う物

162 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 02:52:54.70 ID:sgX618S+.net
すみません質問です
左足についている飾りを右足にうつしたくてblenderのモディファイアでモデルを左右反転させ
ボーンを読み込みいざ劇中で確認すると、右足にはついてるものの左足の動きに追従してしまします
読み込んだ後のボーンをx軸ミラー反転させてもうまくいかず、もしわかる人がいたらアドバイスいただきたいっす

163 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 02:59:07.73 ID:I29aFbUN.net
右足のボーンのウエイトが左足にも付いてるんでしょ

164 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 02:59:36.54 ID:pNPRIhcR.net
ウェイトが左足ボーンのままなんじゃないの
ミジンコだからブレンダーでウェイトとボーンの関連付け変える方法しらんけど

165 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 03:00:01.64 ID:I29aFbUN.net
右左逆だったわ

166 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 03:00:51.15 ID:pNPRIhcR.net
勝った気がする(´・ω・`)

167 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 03:02:04.56 ID:I29aFbUN.net
参りました(´・ω・`)

168 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 06:58:45.70 ID:RT6627JC.net
>>161
RemoveAllItems Playerと組み合わせれば目的のものが出来そうです
ありがとうござました。

169 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 20:29:10.07 ID:iRIJbIvw.net
http://skyrim.jpn.org/images/621/62157.jpg
スケベ系画像で申し訳ないんですが、画像を見ても大丈夫な方でお願いします。
スクリプトでSukebeShader.EffectShader(Game.GetPlayer())とすると
画像の通り青色のドットが見えるんですが、これは自作した.ddsのせいでしょうか。
それともCKでの設定が足らないのでしょうか。
http://skyrim.jpn.org/images/621/62158.jpg

170 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 20:37:48.02 ID:iRIJbIvw.net
>>169
間違えました。
SukebeShader.play(Game.GetPlayer())です。

171 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 21:26:19.22 ID:3HvECtY7.net
攻撃をくらったら残りHPに関係なく特定の魔法を発動してから死亡するアクターを作りたいのですが、どのようにスクリプトを組めばよいでしょうか?

172 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 23:21:50.55 ID:/MISwhSA.net
質問失礼します
ttp://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32126/?
この装備をTBBP化+妊娠対応しようと思い、MO経由でbsaを解凍して得たmeshをoutfit studioで調整していたのですが
ttp://skyrim.jpn.org/images/621/62183.png
このように服装が上下に分割されてしまい、このままウェイトコピーをしてリパックしたところ、ゲーム内でもコートの部分が画像のようにキャラの地面に埋まってしまいました
bsaを解凍しなければ通常通りに導入されるので、おそらくbsaを解凍→調整→リパックの手順で問題があると思うのですが、解決方法が浮かびません
アドバイスお願いします

173 :名無しさんの野望:2014/10/11(土) 23:26:53.47 ID:VVGO+ZSo.net
>>171
MODのスマートスペルが参考になるんじゃないかな
作成知識は持ち合わせてないから具体的なことは言えないけど

174 :名無しさんの野望:2014/10/12(日) 00:00:42.97 ID:HMV/UCUz.net
>>172
原因は知らないけどoutfit studioでmoveshapeで位置合わせてウェイトコピーすれば取り合えずちゃんと表示されるとは思う

175 :名無しさんの野望:2014/10/12(日) 00:31:04.17 ID:uSBLPkZr.net
>>174
nifscopeでだいたいの位置を確認して調整したらある程度は納得できるものが出来ました
調整作業に戻ります、ありがとうございました

176 :名無しさんの野望:2014/10/12(日) 05:49:51.26 ID:2vNrMS9g.net
>>150
出力されたNPCの頭部メッシュをblenderで拡大すればいいんじゃないかな

177 :名無しさんの野望:2014/10/12(日) 13:52:27.06 ID:qxpdSxSJ.net
>>171
試してないけどこんな感じ
スクリプトを何に貼り付けるかでselfが変わる
Event OnHit(ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, \
bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
UniqSpell.cast(self)
self.kill(akAggressor)
endevent

178 :165:2014/10/12(日) 19:26:05.23 ID:L/sNOCs5.net
右欄のPartide shaderの方を弄ったら直りました。失礼しました。

179 :名無しさんの野望:2014/10/13(月) 19:09:42.62 ID:iBuwIYns.net
>>173
調べてみます。ありがとうです。

>>177
これはスクリプトを貼り付けるものによってOnHitの()内のどれかを選択して、
UniqSpellの部分にスペルを関連付ければいいということでしょうか?
とりあえず試してみます。ありがとうです。

180 :名無しさんの野望:2014/10/14(火) 21:05:50.44 ID:1CZ48HGi.net
>>179
OnHitはObjectReferenceにしか付けられないぞ。これは色々やってると面倒くさい仕様なんだが。
とりあえず自爆Actor管理専用のQuestを作ってそのReference Aliasにいちいち自爆アクターを突っ込むようにするか、
ActorBase自体にスクリプトを直接貼り付けるかのどっちかだな。
俺ならActorBaseに貼る。Quest作るの面倒くせーから。

181 :名無しさんの野望:2014/10/14(火) 22:34:01.55 ID:eUYMkTs+.net
magiceffectにも付くじゃない…
ObjectReferenceに関連していないと発動しないって意味だろうと思うけどさ

182 :名無しさんの野望:2014/10/16(木) 22:54:30.25 ID:63/XMC6c.net
筆問です
例えばマンモスの肉を焼いて食べると
スタミナやHPの最大値が増えるっていうのを作りたいですが
そういったエンチャントが見当たらないです
これはscript作らないといけないでしょうか?

183 :名無しさんの野望:2014/10/16(木) 23:15:49.09 ID:UkWrbMS0.net
>>182
永続的に変動させるならスクリプト書かなきゃ無理。
一時的なら普通にあるぞ。

184 :名無しさんの野望:2014/10/16(木) 23:26:40.71 ID:63/XMC6c.net
じゃあ書いてくださいよ先輩

185 :名無しさんの野望:2014/10/16(木) 23:29:20.12 ID:UkWrbMS0.net
>>184
少しは努力する姿勢を見せろ。

186 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 00:05:40.25 ID:CoSr5nAu.net
甘えんな

187 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 07:46:27.94 ID:jmiXmuCX.net
>>184
すげぇw

188 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 08:22:53.62 ID:aKbPKdsh.net
何がどう繋がると「じゃあ」となるのか詳しく

189 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 11:20:47.87 ID:+cGO7aad.net
作成支援/相談スレじゃなくて作成要請スレだったのか

190 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 13:07:07.23 ID:6pTM9TKA.net
>>184
じゃあアンパン買ってこいよ後輩

191 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 13:12:54.04 ID:aKbPKdsh.net
そこは焼きそばパンだろJK

192 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 15:51:12.67 ID:sjks3BSu.net
>>184>>183の何がそんなに気に障ったんだろ

193 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 18:54:29.31 ID:afaeHn2x.net
Q:スクリプト書かなきゃいけないんでしょうか?
A:永続的ならスクリプト書かなきゃ無理←この時点で既に完璧な答え。
  一時的なら普通にあるぞ←更に補足して情報を出してくれてるので、完璧を超えた親切な答え。

これに対して、じゃあ書いてくださいよ先輩。


なんだろ・・・世の中には親切にしちゃいけない人間がいるってのが良く分かる構図だわ・・・。

194 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 20:43:28.70 ID:CWIrjMV9.net
乞食ですな

195 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 20:45:11.30 ID:QJ/BjW4e.net
いやいや叩きすぎでしょう。
この話はやめにしよう。

196 :名無しさんの野望:2014/10/17(金) 21:10:47.60 ID:UXDIVMox.net
>>184
じゃあ先輩の俺が書いてやるよ、日記書きゃあいいんだろ、あ?

197 :名無しさんの野望:2014/10/18(土) 01:39:16.44 ID:/3OcaFsu.net
股掻いてもいい?

198 :名無しさんの野望:2014/10/18(土) 08:46:00.05 ID:rr3+h57J.net
つかその形を考えて作れる人は興味がないから作らないだけで
こんな所に放流しないで自分で公開するだろね

199 :名無しさんの野望:2014/10/18(土) 08:50:52.91 ID:rmSNzVAD.net
じゃあ公開してくださいよ先輩

200 :名無しさんの野望:2014/10/18(土) 17:28:38.46 ID:TbGEXrt/.net
ちょっとだけよ?

201 :名無しさんの野望:2014/10/19(日) 01:01:19.99 ID:QvtR6UqW.net
モチーフやデザインを主張する人は
それが元の一つでも結末がそれを辿るわけではないってのは割りと見逃しがち

202 :名無しさんの野望:2014/10/19(日) 01:01:59.31 ID:QvtR6UqW.net
悪い誤爆

203 :名無しさんの野望:2014/10/19(日) 12:04:06.35 ID:k7DX9pRv.net
ランダムでリスポンする人間型NPCを増やしたくて
leveledlistのLcharambient(キツネやウサギ)に突っ込んで
NPCをリスポンさせたんだが棒立ち状態だったので周辺をウロウロさせたいが
こういう場合のAipacakegeの設定ありますか?

204 :名無しさんの野望:2014/10/19(日) 14:36:13.48 ID:2ecxj8Ob.net
NPCのボイスタイプをスクリプトによって変更するにはどのような手段がありますか?
wikiを調べてみたのですが、ボイスタイプを取得するものはあっても設定するようなものが無く、困っています

205 :名無しさんの野望:2014/10/19(日) 14:54:21.51 ID:iYRye4xp.net
>>203
室内や街の中みたいにすでにマーカーだらけの場所ならsandboxで行動範囲を広げればそれだけOK
外のフィールドならその設置した場所にパトロールマーカーがすでにあればpatrolのパッケージを使う
マーカーがなければ自分でマーカー追加する、または
travelやsandboxのいくつかlocation指定できるパッケージで周囲のマーカーを指定するとその間をうろうろしてくれます

206 :名無しさんの野望:2014/10/19(日) 15:02:33.32 ID:tOIbkeBW.net
>>204
そんな関数は存在しません。
なのでなんらかの手法でNPCをVoiceTypeだけ違う別のNPCとこっそり入れ替える等するしかないでしょうね。

207 :名無しさんの野望:2014/10/19(日) 22:20:05.01 ID:0JJFLkTFR
識者の方々にお聞きしたいのですが、召喚武器のモヤモヤエフェクト?はどのようにして作るのでしょうか。
色々検索してみたのですが見つからず、自分でもnifskopeで見たりして理解しようとしたのですがわかりませんでした・・・。
もし作り方のあるサイトなどご存知でしたら教えていただけるとありがたいです。

208 :名無しさんの野望:2014/10/19(日) 22:43:30.48 ID:6/ATqyMz.net
Blender→nifskope間でのデータコンバートについての質問です。
Blender内で例えばプリーツスカートの様なエッジを立てた設定をしたモデルを
エクスポートしてnifskopeで開くと、立てたエッジがスムース化されて
エッジが消えてしまいます。ゲーム内で確認してもハードエッジでは
ありませんでした。どちらのツール内で設定し、またどの様にしたらハードエッジの
ままゲーム内で表示できるのでしょう?ご存知の方、アドバイスをお願いします。

209 :名無しさんの野望:2014/10/20(月) 08:26:50.13 ID:c+UGbumW.net
知識ある奴って教えないわりに叩くことだけはするんだな
もうこのスレいらないんじゃねーの?

210 :名無しさんの野望:2014/10/20(月) 08:50:45.30 ID:vF27QbKb.net
>>208
切るか増やすかだったはず

211 :名無しさんの野望:2014/10/20(月) 08:51:18.67 ID:vF27QbKb.net
>>209
うっさいハゲ

212 :名無しさんの野望:2014/10/21(火) 07:46:33.07 ID:4OI8qp7d.net
>>208
BlenderとNifSkopeの両方でSmooth掛けずにやってもだめ?
基本スムースでしか作ったことないからゲームでカクカクになるかわからないけど

自分の場合は、
エッジが細かいと角立って見えないかもしれない(光でぼやける)ので
なるべくメッシュの方でエッジを意識した形にしておきつつ
ノーマルマップで光るとこと影になるとこをハッキリクッキリさせる
あとはnifのBSLightingShaderPropertyでSpecularとかを弄って光り方を調節
って感じでやってる

213 :名無しさんの野望:2014/10/21(火) 11:31:06.24 ID:cfI1ToKnb
スクリプトについて質問です。本を読んだらperkを追加する、すでに持ってる場合は処理しないといったものを作りたいのですが上手くいきません。
Scriptname zzAddPerk extends ObjectReference
Perk Property PerkAdd Auto
Event OnActivate(ObjectReference reader)
Actor reader = Game.Getplayer()
if reader.HasPerk(PerkAdd)
return
else
reader.AddPerk(PerkAdd)
endif
endEvent

MOからCKを起動しているのか、更新を保存しようとしたら
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "zzAddPerk"...
<unknown>(0,0): unable to locate script zzAddPerk
No output generated for zzAddPerk, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on zzAddPerk
と出ます。(一応内容は更新されてるみたいですが・・・)
わかる方原因を教えてください。

214 :213:2014/10/21(火) 13:37:20.58 ID:cfI1ToKnb
すいません、自己解決しました。
参照するスクリプトを間違えていたようです・・・。

215 :名無しさんの野望:2014/10/21(火) 17:17:51.11 ID:GcbwbzzY.net
すいませんどなたか教えてください
_m.ddsはどうやって作るのでしょうか
GIMPでノーマルマップで_n.ddsはわかるんですが

216 :199:2014/10/21(火) 20:08:14.65 ID:5sOShB9h.net
>>205
Lcharambient(キツネやウサギ)の中っていってんだろハゲ
無数にあるのイいちいちセルをイジっられるかよ

おれが見つけた結論は
free from で無音で早足
これで適当に泳がせられた

Modってのはいかに変更点を少なくする工夫しろよ

217 :199:2014/10/21(火) 20:09:19.92 ID:5sOShB9h.net
急いで書いたから変な日本語なっちゃったね
おれはお前らと違って忙しいからな

218 :名無しさんの野望:2014/10/21(火) 20:12:32.76 ID:k8lS0Vus.net
髪の話題はするなよ
かわいそうな奴も居るんだからな

219 :名無しさんの野望:2014/10/21(火) 21:49:29.53 ID:0bjtax+h.net
PC版初めて間もないです。
自作のNPC(ジョディスさんベース)で作ったのは良いんですが、従士様関連のセリフを抜きたいときはどうすればいいでしょうか?従士様ファクションぶっこ抜いたら仲間にならず。
ck一度落として読み込みすると編集したプラグインデータに上書き保存されない?
そして新しいespデータで読み込むとNPCがいない…

設定間違えて仲間にしに行くとスヴェンとかデルフィンに全裸でキルムーブしてるんです…

220 :名無しさんの野望:2014/10/21(火) 23:05:19.65 ID:jOsJTGAu.net
ちょっと何言ってるのか良く判らないけど
台詞を変えたいのなら声を変えればいい

221 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 10:28:47.33 ID:1zHZqH9L.net
声はリディアタイプにしたんですが、相変わらず従士様呼びなんです。
別のセリフに置き換えは出来ますか?

222 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 11:56:54.75 ID:dzM//xld.net
従士セリフがいやなのに何故従士の声をあてたし

223 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 12:27:42.36 ID:e/IMhnHT.net
>>219
PlayerHousecarlFactionを持つNPCはそのような台詞になるのでPlayerHousecarlFactionを外してください。
フォロワーにするだけならPotentialFollowerFactionだけが設定されていれば問題ありません。

Relationshipは設定していますか?

224 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 16:40:50.04 ID:ivsBG4TH.net
>>222
今画面が確認出来ませんが、昨日の時点で確かPlayerHousecarlFactionはついていました!消します!
RelationshipはCKで再編集するたびに設定しないと消える?のか、
それが原因で配置した場所にNPCがいなかったようでした。
ちなみに、別れた際のNPCが戻る場所は設定出来ますか?

225 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 16:41:36.04 ID:ivsBG4TH.net
失礼しました。
>>223さんです。

226 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 21:18:42.37 ID:kZAwzbn6.net
NifSkopeで肌にテカりを入れたいのですが反映されません。 何が原因だと考えられるでしょうか・・・

227 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 22:21:44.21 ID:jOTmZrJE.net
できないことしようとした事が原因かな

228 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 22:39:24.01 ID:XAHbokxw.net
テクスチャー入れる場所あるからテカらせたい肌のDDSに追加で_n.dds作って入れればOKだったはず
反映されてないってことは格納する場所が間違ってるか指定フォルダミスってるとかそもそもDDS自体が失敗だったとかじゃないかな

だれか>>215お願いします

229 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 22:43:00.45 ID:XAHbokxw.net
http://tamagoyakiken.blog.fc2.com/blog-entry-63.html
ごめんテカリってのはこういうヤツのことかな…?多分参考になると思います

230 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 22:56:44.24 ID:kZAwzbn6.net
参考になりました ありがとうございます。

231 :名無しさんの野望:2014/10/22(水) 23:34:34.44 ID:onmjfBkq.net
nifを開く
BSLightingShaderProperty以下にあるGlossinessの値を300くらいにする
おわり

という方法を昔どこかで見たけど>>226で試し済みなのかしら

232 :名無しさんの野望:2014/10/23(木) 00:01:41.12 ID:L0yqtr7Y.net
217です。うまくいきました!
ありがとうございます。
ググると皆さんジョディスさんベースで作っていたので、同じ通りにやっていました。
やはり、PlayerHousecarlFactionを見落としていました。
助かりました!

233 :名無しさんの野望:2014/10/23(木) 00:29:55.90 ID:RUxNhJt6.net
>>226
ノーマルマップじゃなくてspecular(_s.ddsって付いてる大体真っ黒に見えるやつ)じゃないかな。
それとSpecular以外のテクスチャはespの側で指定されていると上書きされた気がするからそっちも見てください。

>>224
AI Packageを設定してください。
DefaultSandboxEditorLocation512あたりを設定すればフォロワーではない時は初期配置場所の周囲をうろつくようになると思います。

234 :名無しさんの野望:2014/10/23(木) 14:31:38.11 ID:0HyEYOS8.net
クロスボウベースのライフルを納刀すると、クロスボウや両手武器のように背中に斜めに装着されますが、
これを肩あたりに垂直にさせたいと思っています。スリングでしょっている感じ

こういうのはアイテム(武器)側で設定するのでしょうか?それともスケルトン側?
ちなみに、当方、nifskpoeしか使えません

235 :名無しさんの野望:2014/10/23(木) 17:06:46.04 ID:p2mklika.net
スケルトン側
nifskopeで位置調整すれば出来ないことも無いが武器構えた時の位置も変わるからあり得ない構え方になるが

236 :名無しさんの野望:2014/10/23(木) 17:55:29.60 ID:0HyEYOS8.net
>>235
どうも。やっぱりそうですか。たしかにモーションも変えなきゃおかしいですね。

237 :名無しさんの野望:2014/10/23(木) 18:14:36.16 ID:p2mklika.net
いや俺が言いたかったのはモーションじゃないんだ
斜めに背中に装着してるのを真っ直ぐにしたいのならnifskopeで角度弄ってやればそうなる
けどそうすると武器を構えた時に銃口が真正面ではなくなるということ

238 :名無しさんの野望:2014/10/23(木) 18:30:04.79 ID:0HyEYOS8.net
>>237
言葉が足りませんでした。
230で仰っていることも理解しております。
肩に装備するなんて、たぶん過去に例が無いと思い、全く新しい抜刀モーションがいるかな、と思ったしだいです。

239 :名無しさんの野望:2014/10/23(木) 22:57:27.19 ID:pN+hXYTG.net
初めてスクリプトに手を出してみたんですが、EquipItemEX関数を使いたいんですけど
「EquipItemEX is not a function or does not exist」と出てコンパイルできず詰まってます
SKSEは1.7.1を使用していますがこの関数を使うには他に何か必要なのでしょうか

240 :名無しさんの野望:2014/10/23(木) 23:49:56.33 ID:dmI/wHly.net
>>239
SKSEのソースもソースフォルダに入れてる?

241 :名無しさんの野望:2014/10/24(金) 00:11:37.87 ID:q0+7bC9B.net
>>240
ありがとうございます。
確認してみましたがScriptsフォルダ、SourceフォルダともにSkyrimの同フォルダに入れてありました。

242 :名無しさんの野望:2014/10/24(金) 00:29:38.64 ID:/CdBiLCV.net
いずれにせよSKSEが添付しているスクリプトをコンパイラが読めない場合の症状
MO経由で起動している場合コンパイラが仮想フォルダ構成を認識していないかもしれない

243 :名無しさんの野望:2014/10/24(金) 00:39:40.74 ID:ZbchtjFF.net
MOはわからないからなんとも言えぬ。
あと適当にEquipItem()でコンパイル通るか試してみた?

244 :232:2014/10/24(金) 00:49:49.47 ID:q0+7bC9B.net
今試してみたところ、EquipItem()だと通りました

あとMOは使ってませんでしたが、入れないとまずいですか?

245 :名無しさんの野望:2014/10/24(金) 01:04:51.21 ID:/CdBiLCV.net
いやMOは制作には不要
ノーマルequipが通るならやはり置く場所は怪しい
他のpscやpexと場所同じかどうか確認を

246 :232:2014/10/24(金) 01:15:34.69 ID:q0+7bC9B.net
>>245
解凍しなおして上書きしたら通るようになりました
知らないうちにファイルをいじっていたのかもしれません

レスしていただいたみなさんありがとうございました。
無事コンパイルできるようになったので明日からいろいろ試してみたいと思います。

247 :名無しさんの野望:2014/10/24(金) 02:41:50.21 ID:1Mw5iGU0.net
>>238
抜刀モーションはともかく縦に背負うだけならスケルトンのWeaponBowな
バニラのよりxpmsとかから持って来た方が間接多くて楽に調整できるぞ
あとbow and quiver re-positionedが左腰だが縦にぶらさげてるから参考になるんじゃね

248 :名無しさんの野望:2014/10/24(金) 02:44:03.25 ID:jYwZvOJT.net
コンパイル環境はMOで作れないから独自に作成する
CK Wiki Japanese Help内の方法が一番フォルダを汚さないで構築できるからMO環境の人にオヌヌメ

249 :名無しさんの野望:2014/10/25(土) 23:49:54.26 ID:XgOxWCkU.net
ヴォルキハル城のオブジェクトを弄ると関係のないオブジェや床まで消えてしまうんですが
これは何が原因でしょうか?

250 :名無しさんの野望:2014/10/27(月) 17:20:18.23 ID:0dRUhbZ8.net
メッシュが共有されてるとか

251 :名無しさんの野望:2014/10/29(水) 11:03:52.70 ID:fZUuPYC3.net
装備をモデリングしてエクスポートしたNifのメッシュデータを移植すると表裏逆になるのは何が原因ですか?

252 :名無しさんの野望:2014/10/29(水) 13:41:56.05 ID:M1XCz3Rg.net
フィールドにオブジェクトを配置して、そこから一定の範囲にNPCを近づけさせないMODを作成したいです。
フィールドにオブジェクトを配置するやり方はPortable Campsiteのスクリプトをのぞいて理解しました。
一定の範囲にNPCを近づけさせない方法について参考になりそうなMODなどあったら教えてください。

253 :名無しさんの野望:2014/10/29(水) 15:35:37.72 ID:XlpxMLZ/.net
テントの周りにNPC寄せ付けたくない君だろ?
Navmesh敷かなけりゃいいんじゃないの

254 :245:2014/10/29(水) 16:09:50.18 ID:HSHPckd7.net
>>253
回答ありがとうございます。
Navmeshについてはググって調べますが、それは確かフォロワーとかのNPCがそれが設定されてないとそのエリアに入れない、というものだったと記憶しています。
それは既に設定されているエリアを、CKでいじることなく削除?無効化?出来るものなのでしょうか?
自分が作りたいのは、NPCを近づけさせないオブジェクトを、好きな場所に配置するMODです。

255 :名無しさんの野望:2014/10/29(水) 18:17:32.54 ID:XlpxMLZ/.net
周囲のを無効化もしくは敷かない状態で上書きするようなスクリプト組めばいいんでねーの

256 :名無しさんの野望:2014/10/29(水) 18:31:04.67 ID:weSs4tSx.net
新規アイテム「水入りペットボトル」追加Modですね

257 :名無しさんの野望:2014/10/29(水) 18:34:23.38 ID:V+AuiEGi.net
NPCって定められたAIの通りに動くんですよ。
例えばフォロワーならプレイヤーに一定距離を保ったまま追従するとか、一般人ならその辺をブラブラする、
設定されていないならその場に留まって何もしないとか。
特定の場所に近づかないようにするにはNavMeshを削除してNPCがそこへの行き方がわからないようにするか、
強引にAI上書きして近づいた瞬間停止するなり帰るようにするなりするしかない。

私が思いついたのは、オブジェクトから
・AI PackageをOverrideするスクリプトを付けた範囲魔法を継続的にCastさせる
・AI Packageを設定された優先度の極めて高いQuestのAliasに突っ込む効果のある範囲魔法を継続的にCastさせる
このぐらいですね。

258 :名無しさんの野望:2014/10/29(水) 19:38:00.05 ID:k9RFnfrr.net
ま、collison layerで見えない障害物作ってやってnav潰してやるのが正規の方法なんだけどな

259 :名無しさんの野望:2014/10/29(水) 21:24:40.10 ID:weSs4tSx.net
個人的には他人の縄張りにテント建てないが一番なんじゃないかなと思わないでもない

260 :245:2014/10/29(水) 21:42:06.75 ID:IBNwXtDf.net
>>255-259
オブジェクトを障害物扱いにしようと思います。
TrapOilPoolにObstacleつけたけどNPC素通りしてしまいます。
TrapOilPoolじゃ障害物扱いにならないのかな・・・。

NAVCUT Boxって設置されたオブジェクトにしか設定できないんでしょうか?
レンダーウィンドウで適当なオブジェクトを選択してこりジョンボックスを選択するようですが
設置前のActivatorってレンダーウィンドウに表示できないんでしょうか?

261 :名無しさんの野望:2014/10/30(木) 06:58:47.87 ID:FJScqUKn.net
質問です

魔法を吸血鬼の王や吸血鬼の状態の時だけ使えるようにするには何処で設定すればいいのでしょうか

262 :名無しさんの野望:2014/10/30(木) 12:03:18.66 ID:gBgLByWF.net
ウィンターホールド大学にマネキンを設置したらドレモラを含むみんながマネキンに攻撃し始めて阿鼻叫喚なんですが
大学のファクションとマネキンのファクション(プリズナー?)は敵対するような内部処理でもあるんですか?

263 :名無しさんの野望:2014/10/30(木) 12:08:37.65 ID:ZeAduE2f.net
>>262
多分ウィンターホールド大学の人ファクションが付いていないため。
ちなみにマネキンには「これがあったら確実にマネキン」と判断できる包括的な手段はなく、
modを含むとマネキンの判別が面倒な仕様になっている。

264 :名無しさんの野望 :2014/10/30(木) 12:15:19.91 ID:gBgLByWF.net
>>263
ありがとう、削除します

265 :名無しさんの野望:2014/10/30(木) 14:20:02.67 ID:wXUpdTTJ.net
GMAXで作った物をNifプラグインでエクスポートして、NifSkopeで移植したけど
ノーマルマップが適用されない…、エクスポートしたファイルのテクスチャーセットに

266 :名無しさんの野望:2014/10/30(木) 14:21:22.56 ID:wXUpdTTJ.net
途中送信してしまった

テクスチャーセットに、○○_nが出力されてるのに…

267 :名無しさんの野望:2014/10/30(木) 17:41:14.23 ID:TTtzfu/a.net
MODやskyrimの衣装や道具データをmqoに変換したいと思っているのですが可能でしょうか?
可能でしたらツール名を教えて下さい

268 :名無しさんの野望:2014/10/30(木) 20:11:50.79 ID:rRBTyWqw.net
盾のPerkの属性防御(ElementalProtection)を取得して
継続して発射されるような魔法やブレスを受けた際、
最初に防御していたらその後防御を解いても属性防御の効果が継続し、
防御していなかったらその後防御しても効果が発揮されないような気がします。
これは自分の環境特有の現象なのかもしれませんが、Vanillaの仕様だと仮定しての質問です。

このPerkの効果が最初の防御状態に依存するのではなく今現在防御しているかどうかで
効果を発揮するようにしたいのですが、なにかアドバイス頂けないでしょうか。

269 :名無しさんの野望:2014/10/30(木) 20:22:10.92 ID:jsJQ8tZX.net
>>260
誰も答えてやらんのか…
事前にrefに設定したものをdisableしてワールド上においとけばいい
適当な場所に置いておくとワールド改変で消されてしまうかもしれないから専用に作ったcellを用意するのがいい
で、何か(テントなんだろうが)を置いた時にそのrefを同じ所に移動させてenableで活性化させる
何かを取っ払った時にdisableして放置。別の所で何かを置いた時に再度refを動かして活性化
これで出来るんじゃね?試してないけど
簡単なスクリプトだからあとは頑張れ

270 :258:2014/10/31(金) 09:29:29.80 ID:oaYAfF8q.net
ニフスコ徹夜で色々弄ってたら解決したった

271 :名無しさんの野望:2014/10/31(金) 14:54:21.57 ID:Ml5/hQpy.net
>>261
吸血鬼以外の時はマジカ0になるデバフつけたらどうよ

272 :名無しさんの野望:2014/10/31(金) 17:30:44.76 ID:eI4kLoAX.net
>>271
吸血鬼の吸収とかみたいに吸血鬼状態の時だけ表示されるようにしたんですよね
あと吸血鬼の王の状態で使える魔法少なすぎるから適当に作ったんですけど
どこで吸血鬼の王の時に使えるように設定してるのか今一よく分からなくて

273 :名無しさんの野望:2014/10/31(金) 19:11:11.92 ID:Wt66GNvD.net
>>272
じゃあ王の魔法を解析した方がいいかもね
俺も知らんのだすまんこ

274 :名無しさんの野望:2014/11/01(土) 01:20:54.89 ID:3X9xNqCF.net
MODの影響なのか、魔力の盾のエフェクトがおかしなことになった
発動中はエフェクトが無くて、切れる瞬間にだけ青白いエフェクトが出るようになってしまった
同じような症状の人いますか?

275 :名無しさんの野望:2014/11/01(土) 01:50:29.55 ID:gMIno8He.net
>>272
豚の魔法は変身時にAddSpellされてます。
DLC1PlayerVampireChangeScriptで管理されてるんでそれを見てください。

276 :名無しさんの野望:2014/11/01(土) 01:53:23.96 ID:gMIno8He.net
>>272
あとVampiric Drain(ビーム型)はプレイヤーが吸血鬼になった時に追加されるようになってます。
こっちはPlayerVampireQuestで管理されてるはずですね。
どちらも、特にPlayerVampireQuestは吸血鬼modならほぼ間違いなく改変しているため、極めて競合の可能性が高いです。
何か別の方法でプレイヤーの状態を追跡して魔法追加するようにした方がいいかもしれません。

277 :名無しさんの野望:2014/11/01(土) 02:38:25.20 ID:PCIkjTnA.net
http://www.creationkit.com/OnRaceSwitchComplete_-_Actor
これ使って吸血鬼種族になった時に切り替える。戻ったら外す

278 :名無しさんの野望:2014/11/01(土) 17:15:54.31 ID:c3tquotFq
CKで新規に作成したNPC(独立型ではない)の顔が黒くなる現象についての質問です。
様々なNPC作成指南サイトを拝見し、おおよそ原因として考えられるものを総当りで見直しましたが一向に解決の目処が立ちません。
これの原因として、皆さんが思い当たるものをご教授願えないでしょうか。

黒顔化の他に、もう一つ不可解な点がありまして、CKでのプレビューとゲーム内での傷跡と目のテクスチャが違うものに変わってしまうのです。
具体的には、目はデフォルトのものに、傷跡は消えるのではなく、別の傷跡に置き換わります。
該当する目と傷はMODで追加したもので、Playableのチェックを外す等試してみたのですが、こちらも解決出来ず頭を抱えています。
質問が多く、長くなってしまいましたが、どんなことでもよいのでアドバイス頂けると幸いです。
使用しているMODは、
ECE、Northborn Scars(傷)、Mikan Eyes(目)、KS Hairdos - 265(髪)です。

279 :名無しさんの野望:2014/11/02(日) 01:23:57.07 ID:QN366ra/.net
1>コンパイルしています...
以前も相談したんですが、SKSEプラグインを作成しようとビルドすると「couldn't find tesv.exe」と出るので右クリックからプロジェクト>自分のプラグインのみビルドを選んでビルドすると下記エラーが発生します。
1>main.cpp
1>.\main.cpp(438) : error C2664: 'bool (const char *,SKSEScaleformInterface::RegisterCallback)' : 2 番目の引数を 'overloaded-function' から 'SKSEScaleformInterface::RegisterCallback' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)
1> スコープ内でこの名前を指定された関数でターゲット型に一致するものはありません。
1>.\main.cpp(438) : error C2664: 'bool (const char *,SKSEScaleformInterface::RegisterCallback)' : 1 番目の引数を 'overloaded-function' から 'const char *' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)
1> コンテキストはオーバーロードされた関数の非不明瞭を考慮しません。
SKSE1.7.1です。bool SKSEPlugin_Load(const SKSEInterface * skse){}のリンク先の内容でも更新されたのでしょうか。

280 :271:2014/11/02(日) 01:28:32.98 ID:QN366ra/.net
ちなみにこれです。
http://skup.dip.jp/up/up09140.7z
c++のstringの配列が良く分からないのでコードが見辛いです。

281 :271:2014/11/02(日) 13:42:54.84 ID:QN366ra/.net
誤)int RegisterScaleform(GFxMovieView * view, GFxValue * root)
正)bool RegisterScaleform(GFxMovieView * view, GFxValue * root)
戻り値をいつの間にか変えてました(*/∇\*)
正しくビルドすることができました。失礼しました。

282 :271:2014/11/02(日) 17:31:23.14 ID:QN366ra/.net
自身のSKSEのビルドに成功し、実際にゲーム内で使用すると関数は使えるんですが、
パピルスログには「warning: Replacing native function GetExValue on unlinked object MyPlugin.」と表示されます。
作成したプラグインはSKSEには正規のプラグインとして認められていないということでしょうか。
プラグインの方のコードに問題があるのだと思いますが、何が足らないのでしょうか。

283 :名無しさんの野望:2014/11/03(月) 17:22:59.13 ID:lvgt2M+N.net
装備をUNP用に作り直しているのですが、UVを上手くテクスチャの通りに展開できずに困っています
綺麗にUVをテクスチャに配置する方法はないでしょうか
何卒よろしくお願いします

284 :名無しさんの野望:2014/11/04(火) 15:02:02.65 ID:BMvnCqkE.net
>>283
テクスチャは元のまま使いたい。メッシュは自作。てこと前提なら
元装備のnifをインポートしてその元のUVに作ったUV合わせていけばいいんじゃない?
スナップとか駆使すれば結構すぐできると思う

285 :名無しさんの野望:2014/11/04(火) 16:17:47.35 ID:v1fv+SSq.net
髪自作しようとしてるんですがメッシュに貼ると毛先のテクスチャだけ異様に粗くなってしまうんですが
テクスチャは他のmodのを流用してるので低解像度では無いです

286 :名無しさんの野望:2014/11/04(火) 16:31:50.37 ID:fdSaGjjl.net
blenderの使い方をよく学ぶといい

287 :名無しさんの野望:2014/11/04(火) 20:19:38.93 ID:4WoDByk1.net
SKSEプラグインに詳しい人居ないんですかね
自分も271さんみたいに作り始めてみたんですが良く分からず

288 :名無しさんの野望:2014/11/04(火) 21:57:11.03 ID:KI08GFeY.net
ここ数日壁にぶちあたっています・・・どなたか助言くれると大変ありがたいです。
自作のVoiceTypeを何とかフォロワーに適用させようとしているのですが、
新規のVoice TypeだとQuestの「DialogueFavorGeneric」と「DialogueFollower」に
ダイアログを追加しないと、フォロワーに話しかけた時に、
「ついて来てくれないか?」→「いいだろう」
という会話が発生しないようで、
そのダイアログの追加方法っていうのがいまいち理解できていないため、
フォロワーに話しかけても会話が始まらないのです。

現在終わっている作業は
自作のVoiceTypeを「FromList」の
DefaultNPCVoiceTypes
VoicesCommonCombatant
VoicePowerVoicesList
VoicePowerVoicesListNoDraugr
VoicePowerVoicesListwithTsun
VoicesFollowerNeutral
VoicesFollowerAll
に追加。

フォロワーのFactionには
CrimeFactionWinterhold=0
CurrentFollowerFaction=1
PotentialFollowerFaction=0

RelationshipsはAlly(友達以上)にしています。

音声のFuzファイルは念の為、まだデフォルトのファイルを入れているので
フォロワー用のfuzファイルが不足している、ということは無いです。

289 :名無しさんの野望:2014/11/04(火) 22:34:27.54 ID:3m999txo.net
>>288
CurrentFollowerFaction=1だと現フォロワー扱いになるから勧誘できない、雇用すれば勝手に加入する

290 :名無しさんの野望:2014/11/04(火) 22:50:38.81 ID:KI08GFeY.net
280です、すばやい返答ありがとうございます。
CurrentFollowerFaction=1ですが、スミマセン・・・。
私の記入ミスで-1の間違いです。
ですので
CurrentFollowerFaction=-1の状態です。

291 :名無しさんの野望:2014/11/04(火) 23:39:41.92 ID:096QdxTok
>>284
スナップは使った事がなかったので試してみようと思います!
ありがとうごさいました

292 :名無しさんの野望:2014/11/05(水) 01:15:48.86 ID:LdXK3uq/.net
>>285
多分テクスチャじゃなくてmeshのNiAlphaPropertyのFlagsとThreshold
他の髪modのhairとhairline見てみ

293 :名無しさんの野望:2014/11/05(水) 08:44:17.85 ID:+QFhATsh.net
>>288
おばちゃんのところのフォロワー用ボイスタイプ追加Mod使っちゃえばいいんじゃない?
下手にFormListとか弄っちゃうと他のMODと競合するし

294 :名無しさんの野望:2014/11/05(水) 19:40:58.44 ID:7FR9Z3RP.net
284さん、おばちゃんのMODも見てみてんですけど、あれはデフォルトのVoiceTypeに
フォロワー用のボイスを追加しているので、
例えばおばちゃんのMODのウルフリックVoiceTypeを使って、中身の音声を差し替えたとしても
確かに、適用できるんですがそうすると、NPCのウルフリック自身も変わってしまうので、
結局、デフォルトのフォロワー音声が入っているVoiceTypeを使うのと同じ結果になってしまうんです。

あれから、色々やってみて
ついて来てくれないか→いいだろう。
の会話が出るようにはなったのですが、それが出ても
フォロワーのエイリアスが被られてないみたいで、会話だけで
結局フォロワーになってくれない状況です・・・。
今日ももう少し頑張ってみようと思います;;

295 :名無しさんの野望:2014/11/05(水) 20:16:21.84 ID:CRDXOvK4.net
>>294
既存のFormListや会話を弄ると競合しまくるから、新規クエストに会話を入れた方がいい
TES5Editを使えば会話のコピーをスクリプトそのままでできるから、既存のフォロワー会話をコピー
Questとそれに紐付けたBranchを新規に作る
コピーした会話のDialogueFollower参照分を新規のQuestとBranchに差し替える
後は会話の条件を新VoiceTypeにして、CKで空の音声出力をし、それを作った音声に差替

296 :名無しさんの野望:2014/11/05(水) 23:40:09.71 ID:+QFhATsh.net
>>294
自作voicetypeの追加のしかたもおばちゃんのところに書いてあるよ

297 :名無しさんの野望:2014/11/06(木) 00:00:10.09 ID:O+OBoesi.net
VoiceTypeをFormListに追加するScriptを一度実行すればいいんじゃないかと思うんだがどうだろう。

298 :名無しさんの野望:2014/11/06(木) 21:05:01.01 ID:PAaRrMiC.net
みなさん色々ご意見感謝です。
Script作成はまだ殆ど経験が無いのでもっと勉強してきます::
DialogueFollowerとDialogueFavorGenericのdialogue viweタブでの設定が
だめな感じです・・・。
皆さんの意見を参考に頑張ってみようと思います。

299 :名無しさんの野望:2014/11/06(木) 22:33:07.87 ID:RJR29iNQ.net
coloful magicのボスのようなものを配置したいのですが、〜レベル以上で配置とする場合
何処をどういじればいいですか?

300 :名無しさんの野望:2014/11/07(金) 18:49:50.11 ID:h8eQbwxo.net
魚を瓶詰めにしようと四苦八苦してるけどうまくいかん
そのままコピーじゃ無理だよね、自分で動きを付け直さないと
アニメーションのつけ方は某ブログのアニメーション装備の作り方を参考にすればいけるのかな
あれって装備以外のnifにアニメつけるのにも使える?

301 :名無しさんの野望:2014/11/07(金) 19:30:54.35 ID:wTR/mZIV.net
>>299
色々な方法があってコレという物はないのですがmodを作ったことがない人がやるなら
ck wikiのチュートリアルの様にquestとaliasでやるのが良いと思います
チュートリアルの中でNPCに話しかける事でクエストが始まったら盗賊が配置される件があるのでそれを参考にして
クエストの開始にプレイヤーレベルが◯◯レベル以上の場合にクエストを開始させる処理を追加させます
◯◯レベルでクエストを開始させる方法もスクリプト処理、コンディションで始める、ストーリーマネージャで処理する等様々です
この説明でピンと来ない場合、もう少し簡単な物でスクリプトやコンディションの勉強から始めたほうが良いと思います

302 :名無しさんの野望:2014/11/07(金) 19:38:36.49 ID:E8WrWtsX.net
>>299
レベルリストでええんでないの?

303 :名無しさんの野望:2014/11/07(金) 23:36:19.51 ID:nAW40Ejc.net
OnCellLoadのイベントを取得したいのですが、TESCellFullyLoadedEventとTESCellReadyToApplyDecalsEventの
どちらかなのではないかと思ったんですが、どちらがどちらなのか良く分からないのですが分かる方いらっしゃいませんか。

304 :名無しさんの野望:2014/11/08(土) 17:31:56.61 ID:CCFtrldC.net
ObjectReference.OnCellLoadなのか単にcellをロードした時なのかによって違うんで
あなたははっきりとやりたい事をかいて欲しい。毎回情報が中途半端過ぎる

305 :名無しさんの野望:2014/11/08(土) 20:48:33.01 ID:7+8Dc7UN.net
質問です
あるMODのバグを直そうと思い直したのですが
fixMODが直したいMODをマスターファイルと認識せず上書きしません

どうすればマスターファイルと認識し上書きできるのでしょうか

306 :名無しさんの野望:2014/11/08(土) 20:51:26.02 ID:W3Wlh12l.net
>>305
tes5editを使って手動でマスターespの名を入れてみ
CKはesmじゃないとマスター登録されないのよ

307 :名無しさんの野望:2014/11/08(土) 23:24:44.15 ID:7+8Dc7UN.net
>>306
わかりました
ありがとうございます

308 :名無しさんの野望:2014/11/09(日) 15:07:26.80 ID:QISvMxGE.net
ニワトリのレベルドリストがあるみたいなんですが見当たりません
actorニワトリを覗くと、じかに設置されているみたいですが。

通ると居たり居なかったりにしたいので加えたいのですが
また、Lchaをフィールドに設定する方法が解らないのでご教授お願いいたします

309 :名無しさんの野望:2014/11/11(火) 22:10:27.89 ID:2rBl68Wt.net
Coloful MagicのボスのAIを「攻撃しなければ敵対しない」にしたいのですが、relationshipやfactionを
消しても未だに発見即敵対になります。player factionにすると今度は何があっても敵対しなくなります。

310 :名無しさんの野望:2014/11/12(水) 04:03:00.01 ID:zfGEOBqh.net
まさかAggressionがFrenziedとかのままとか無いよね

311 :名無しさんの野望:2014/11/13(木) 01:10:17.38 ID:gpER64X+.net
・一度摂取するとAという効果を発揮する
・さらに一定時間以内にもう一度摂取するとBという効果を付与する

というアイテムを作ろうと思っています
当初はconditionsでAというeffectを所持している時のみBが発動
というふうに作ろうとしたのですが
実際には一度摂取しただけでAとB両方の効果が出てしまいます
スクリプト無しで上のような仕様のアイテムを作るのは難しいのでしょうか

312 :名無しさんの野望:2014/11/13(木) 17:25:27.85 ID:uEnrvavF.net
A
B
じゃなくて
B
A
になるようにマジックエフェクトつければ行けるんじゃない?
試してないから分からないけどさ

313 :名無しさんの野望:2014/11/13(木) 18:06:49.33 ID:fxXR/KVi.net
片手武器のパークを両手武器のパークにマージしたのですが
片手武器で攻撃すると片手武器のスキルが上がってしまいます

どこで経験値が貰えるスキルを変えるのでしょうか

314 :名無しさんの野望:2014/11/14(金) 11:56:10.43 ID:0j1a7kSE.net
>>313
武器を開くとSkill選択する項目がある

315 :名無しさんの野望:2014/11/15(土) 18:20:08.61 ID:H6zfbrIW.net
質問です。
破壊魔法を作る際に、炎や雷といった魔法以外にスウィートロールやキャベツ等といったアイテムを発射することは可能ですか?
一度に発射する量も5個や10個と変更できますか?

316 :名無しさんの野望:2014/11/15(土) 19:37:23.80 ID:LgN9I1Uk.net
できます

317 :名無しさんの野望:2014/11/15(土) 19:37:33.20 ID:WuLnqH4M.net
魔法やパワーにクールタイムを付けたいのですが
どこで設定すればいいんですか

318 :名無しさんの野望:2014/11/16(日) 14:54:07.59 ID:qpyVAqvE.net
>>312
ありがとうございます、おかげで何とか思っていた仕様が作れました


さて、ここでこのスレの方々に協力依頼を
今回は正体を明かしたうえでお願いしたいのですが
拙作「Food Crisis」の殴り合いバグがどうしても解消できない状態です
もしよろしければどのようにすれば殴り合いバグが解消できるのか
MODを見たうえでご意見いただけませんでしょうか

Browl Bugについて記しているサイトは多数あるのですがどれも専門用語の多い英語サイトであり
技術力的についていけず、このままでは殴り合い前にdisableしてくださいと
お願いするしかない状態になりそうです、どうぞよろしくお願いします

319 :名無しさんの野望:2014/11/16(日) 18:12:03.33 ID:V0gJQIQT.net
>>318
自分だったら襲ってくるフューチャー切り捨てるけどな、あまり必要に思えない
指定以上拾ったらこぼして落とすようにするわ

320 :名無しさんの野望:2014/11/16(日) 18:21:13.79 ID:Mvetvtnd.net
>>318
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=24020

この辺のMOD調べてみた?

321 :名無しさんの野望:2014/11/16(日) 21:07:19.97 ID:qpyVAqvE.net
>>319
現状でもぬるすぎるという声がスレであったので残しておこうと思っていたのですが
安定するまでは一度解除したほうがいいかもしれません、確かに

>>320
そこやそのMODから通じているCKのページは一番に見てみたり調べてみたのですが
CKマニュアルが読んでも理解できず、それを使っているMODのscriptを見ても
よく分からなかったため、手をこまねいている状態です
そのMODを入れるだけで解消できる類のバグだったらよかったのですが……

322 :名無しさんの野望:2014/11/16(日) 22:19:35.02 ID:V0gJQIQT.net
難易度は自分とModで縛るもんだから全部Modで面倒見てくれってのはまた違うと思うけど

323 :名無しさんの野望:2014/11/16(日) 22:47:57.56 ID:O0GUCND2.net
読んで理解できないなら諦めた方がいいよ
煽りとかじゃなくてマジレスねこれ

324 :名無しさんの野望:2014/11/16(日) 22:53:50.10 ID:qpyVAqvE.net
>>323
御尤もです
正直誰かもっと技術がある人にMOD作成依頼スレででもお願いして
作ってもらいたかった品物ですが
あのスレが機能してなかったので仕方がなく自分で作ったものです
現状ではバグ前提で使ってください、として公開することにします

正直誰かが同じ機能のものを作ってくれればそっちに著作権を完全に譲渡したいところであります

325 :名無しさんの野望:2014/11/16(日) 22:59:27.93 ID:O0GUCND2.net
著作権ねぇ…

326 :名無しさんの野望:2014/11/16(日) 23:05:22.91 ID:qpyVAqvE.net
>>325
著作権というか、こっちの公開権というか何というか……?
要は本当は自分で作るには手が余る品物で誰も作らなかったから
仕方がなく作ってみた、だから正直どうしようもなくて困っている
という状態だと思っていただければ

327 :名無しさんの野望:2014/11/16(日) 23:44:53.93 ID:qpyVAqvE.net
この発言を最後に沈もうと思います、スレ汚しすみません

先ほど別口で頂いたアドバイスをもとに色々やってみたところ
一部バグの温床になっている仕様を修正すれば
何とか復帰できそうなことがわかりました
皆様には不快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした

>>322
力量も伴ってない身ですが一応生意気ついでに言うと
ハードコアMODというのは自分の意志で縛りプレイできない人が
それでもハードな環境で遊びたいという要望のために作るものなので
縛りがなければ楽しめないのでは不完全、存在意義が薄い、と思っていたり
ヌルいといわれるようなMODを提供してしまうようではハードコア失格だと思っています
あと、環境を楽にするMODは多数ありますが難しくするMODはあまりありません
そういう意味でもなるべく一つで完成するものを(今は無理でも)作りたいというのはあります

328 :名無しさんの野望:2014/11/17(月) 02:43:29.60 ID:Zn4gPt/D.net
>>327
そのスタンスは否定しないので頑張ってください
ロクな応援もできてないけどw

329 :名無しさんの野望:2014/11/17(月) 05:01:23.55 ID:h+mBGbIE.net
>>327
もう解決したかもしれないけど、昨日書き込めなかったのでとりあえず分かる範囲で、関係ないことも含みますが
スクリプトで定期的に呪文を付け直しているけど、EffectじゃなくSpellに条件設定すれば1秒毎判定されるから必要ない
プレイヤー指定のクエストエイリアスを作ってSpell付ければスクリプトなしで大丈夫
そしてSpellの条件でGetInFaction DGIntimidateFaction == 0 Subjectで殴り合い中魔法効果無効

330 :名無しさんの野望:2014/11/17(月) 13:19:05.52 ID:++8hPz3o.net
ウェアウルフになれる状態(アビリティ:WerewolfImmunity所有)でも吸血症以外の病気にはかかるようにしたいんだ
どうしたらいいんだろ?

このアビリティのエフェクト(AbResistDisease:100)の条件に吸血鬼のドレインにだけ有効って条件をいれればOKな気がして、
HasKeywordやIsAttackTypeなんかでkeyword「DLC1vampireDrainEffect==1」を設定してみたり
いろいろ錯誤してるんだけど、ドレイン食らうと吸血症になちゃう。。

331 :名無しさんの野望:2014/11/17(月) 16:41:33.40 ID:h+mBGbIE.net
>>330
吸血症のエフェクトであるTrapDisDamageHealthVampireに条件追加した方が早い
Subject HasSpell WerewolfImmunity !=0
後はWerewolfImmunityの病気耐性を100より下げる、別の効果にするなりお好みに

332 :名無しさんの野望:2014/11/17(月) 23:22:04.98 ID:++8hPz3o.net
>>331
TrapDisDamageHealthVampireじゃなくてDisDamageHealthVampireぢゃねーか!w
2時間も悩んじまっただろ!w(!=じゃなくて==じゃね?)
マーラの慈愛がありますように
トン

333 :名無しさんの野望:2014/11/18(火) 11:55:34.55 ID:QvYEGnBG.net
呪文を作ったのですが、呪文書をleveled listに追加するには何処で設定するのでしょうか

334 :名無しさんの野望:2014/11/19(水) 21:21:36.05 ID:EcUrtKZw.net
NPCを時限爆弾みたいに死亡させるにはどうしたらいいでしょうか?
スポーンさせた自作NPCを数十秒ぐらい動かして、そのあと死ぬという感じで。
消滅ではなく死ぬということで。

335 :名無しさんの野望:2014/11/19(水) 21:33:01.80 ID:/N2hCe+h.net
>>334
・NPCがLoadされた時から秒読み開始して数十秒後にSelf.Kill()する
・適当な条件でNPCに適当なMagicEffectを付与し、OnEffectFinishでakTarget.Kill()する
どんな方法であれスクリプトを書けるなら簡単にできるよ。
ちなみに召喚魔法によってスポーンしたNPCを消滅させずに殺すのは無理だ。

336 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 01:40:19.51 ID:PR9P4cUx.net
Bool doOnce = False

Event oninit()

if (doOnce)
return
else
doOnce = True
endif

GetTargetActor().self.kill()

EndEvent


見よう見まねでこんなのでいいのかしら。
セーブしてもエラーでちゃうからダメなんだろうけど。

337 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 01:59:31.06 ID:Cq11BPtW.net
私の考えているのとは全然違うな。
とりあえずどうやって実装するつもりなんだ?
魔法効果によって死亡させるのか?クエストエイリアスによって死亡させるのか?ActorBaseにくっつけて死亡させるのか?
それによってやり方が異なる。

338 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 02:36:02.16 ID:PR9P4cUx.net
ActorBaseっていうのになるのかな。
単純に生成したNPCを殺したいだけ。

いろいろいじくってるんだけど
kill とか forceAV とかやっているけど、みんな「xxx is not function or exist」って出てセーブできない。

339 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 05:28:04.06 ID:7yQTz0rf.net
>>338
GetTargetActor()は魔法効果じゃないと使えないんじゃないかな
Constantの魔法効果作ってスクリプト作成
OnEffectStart、Utility.Wait(10)、GetTargetActor().Kill()、EndEvent
その魔法効果を入れたConstant呪文をNPCに付加でいい筈

340 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 06:37:42.35 ID:Cq11BPtW.net
OnInitはNPCがロードされていなくても実行してしまう気がしたからやめた方が良い。
あとOnInitは一度だけしか実行しないためDoOnceでロックかける意味もない。

参考までにこれは私が作った「グレロッドを最初に見てから30秒経過すると心筋梗塞で死亡するスクリプト」
別にグレロッドじゃなくて誰に貼り付けてもロードから30秒経つと突然死亡する。

ScriptName GrelodMyocardialInfarctionScript Extends Actor

Event OnLoad()
 Utility.wait(30.0)
 Self.Kill()
EndEvent

341 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 07:30:15.95 ID:PR9P4cUx.net
Scriptname xxx extends activemagiceffect

OnEffectStart
Utility.Wait(10)
GetTargetActor().Kill()
EndEvent



これでいいのかしら?
エラー「(3,13) no viable alternative at input '\\r\\n'」が出る・・・

342 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 07:53:50.22 ID:PR9P4cUx.net
>>340
(4,0): no viable alternative at character ' '
(5,0): no viable alternative at character ' '
ってエラーがでました。

343 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 08:44:37.98 ID:l2zFb2dX.net
そうですか

344 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 12:37:43.45 ID:1HShRK8f.net
>>341
Scriptname aaaCountKillEffect extends ActiveMagicEffect

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Utility.Wait(10)
GetTargetActor().Kill()
EndEvent
これで普通に通る、CKwikiとか他のソースファイル見てないんだ?
OnEffectStartの後は省略しても分かると思って今朝書かなかったけど
後、GetTargetActor() を akTarget や akCaster にしてもいい

345 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 14:44:30.83 ID:PR9P4cUx.net
>>344
通りました!手取り足取りありがとうございました。
>>340
すいません。サンプルまで書いてもらったのに何もわからない俺には豚に真珠になってしまいました。

いろいろ見たのですがそもそもプログラミングの基礎すらわからないのでちんぷんかんぷんでして・・・

でもこれで狙っていた召還後も死体の残る召還魔法が作れました。
目の前で自動的に死んでくれて望みがかないました。


プレイヤーのいないセルででも自動的に死んでくれると
召還した後FTしたりしてその場を離れたあと勝手に消えてくれると
有難いのですが、
それは難しくなるのでしょうか?

346 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 19:02:15.06 ID:KBglZE6V.net
ちょっと教えて下さい

AbResistDamageを武器によって効果が出るようにしようと
Target Conditionsに

Condition Function:HasKeyword
Parameters:WeapTypeBowとかの武器を指定するキーワード
Run on:Subject

に設定してそれをAbilityにしてMudcrabRaceのSpellに入れたのですが全く効果が出ません
Run onをTargetやCombat TargetやPlayerに変えても
全く効果が出ません(普通に蟹にダメージが通る)

こういう場合はどういう設定をすればよろしいですか?

347 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 21:14:35.43 ID:aAhsY2jg.net
>>346
CombatTarget WornHasKeywordとか?

348 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 23:17:39.74 ID:KBglZE6V.net
>>347
そのConditionの存在さえ知りませんでした
明日仕事から帰ったら早速試してみます

349 :名無しさんの野望:2014/11/20(木) 23:30:30.42 ID:KBglZE6V.net
寝る前にやってみたけどだめでした・・・

350 :名無しさんの野望:2014/11/21(金) 08:29:32.31 ID:b6IJdGqN.net
>>346
AbilityのTargetってAbility持ってる奴のことだからそれだと「蟹自身がWeapTypeBowを持っている時」になるんじゃないかな。
Perkでそういうのをやってるのはあるんで001069BB MS02ReduceDamageを見てみるといいかもしれない。
Spellでできるのかはわからん。

351 :名無しさんの野望:2014/11/21(金) 18:13:52.62 ID:IQ7Duxks.net
>>349
SpellとMagicEffectはCombatTarget効かなかったかも、申し訳ない
Player WornHasKeyword WeapTypeBowをSpell側条件なら多分いけると思う

352 :名無しさんの野望:2014/11/21(金) 19:07:51.64 ID:EWUShCgM.net
>>350
とりあえずActorのPlayerに
Perkで武器を所持している時にこのRace相手だと
WeaponDamageに何倍ッて感じで設定したんだけど
それだと自分しか適用されないのであまり意味ないというか
従者やNPCは普通に戦ってるんだよね

>>351
ちょっと試してみる!

353 :名無しさんの野望:2014/11/21(金) 19:12:59.18 ID:EWUShCgM.net
PlayerにしたらひょっとしてPlayer以外のNPCは普通にダメージ通すんじゃ・・・

354 :名無しさんの野望:2014/11/21(金) 19:38:48.28 ID:HmyP4GaH.net
>>352
そのPerkは蟹に付けるものだと思うんだが一体何を言ってるんだ?
大丈夫?

355 :名無しさんの野望:2014/11/21(金) 19:44:37.12 ID:EWUShCgM.net
>>354
いや最初はプレイヤー基準でPerk作って武器耐性みたいなのを作ってたんだ

MS02ReduceDamageを参考にしてAttackerWeaponに
HasKeyword、Subjectで武器設定したらNPCの攻撃も弾くようになりました

ありがとうございます

356 :名無しさんの野望:2014/11/23(日) 03:30:28.21 ID:h+s+Vxxo.net
スキルの上昇速度を速めるアビリティのIDnameを教えてください。

357 :名無しさんの野望:2014/11/23(日) 06:28:09.53 ID:0DFwMX4L.net
例えば大立石の効果はPerkを追加することでスキル上昇を高めてる
戦士座ならdoomWarriorPerkというPerkで
指定したスキルを使用した時の経験値が1.2倍になるようになっている

358 :名無しさんの野望:2014/11/23(日) 18:02:05.62 ID:h+s+Vxxo.net
>>357見つけられました。コピーしたりして数秒間だけ上昇率100倍になるポーションつくれました。

もうひとつ質問ですが、プレイヤーのレベルの最大値を固定することは可能でしょうか?
100レベルで止めたいんです。

359 :名無しさんの野望:2014/11/26(水) 13:21:12.63 ID:MJpUv7zU.net
御願いします
バニラのランダムイベント、例えばWEroad09などを、特定の場所で必ず発生するように配置する事は出来ますか?
WERoad09_LvlWEAdventurerBrawlerだけ置いても案の定、空NPCにしかなりませんでした…

360 :名無しさんの野望:2014/11/28(金) 18:35:35.07 ID:xFCDYmZT.net
他人が作った武器防具MODなのですが生産項目を変えるにはどうしたらいいでしょうか?
たとえばleatherの項目からhideに変えるみたいに。

361 :名無しさんの野望:2014/11/29(土) 14:39:23.98 ID:j72ZwtsC.net
ドラウグルとかアンデッドに回復魔法をかけると
「〜は他者治癒に抵抗した」と出ますが
この辺りの管理はどこの部分でやっているのでしょうか?

362 :名無しさんの野望:2014/11/29(土) 14:52:01.61 ID:j72ZwtsC.net
すいません
自己解決しました

363 :名無しさんの野望:2014/11/29(土) 18:41:04.26 ID:a615Tgpu.net
>>360
装備のキーワードだと思う
armormaterialironとかそういうの

>>362
どこだった?

364 :名無しさんの野望:2014/11/29(土) 19:34:24.65 ID:j72ZwtsC.net
>>363
回復魔法をドラウグルに対しては攻撃魔法として機能するようにしたかったんだけど
IsUndead消せばよかった

365 :名無しさんの野望:2014/11/30(日) 02:14:18.42 ID:tXbEJIdW.net
召喚魔法の動作を司っているスクリプトってなんというものでしょうか?

366 :名無しさんの野望:2014/11/30(日) 09:35:55.53 ID:fZsMBWVq.net
>>365
一般的な召喚魔法にはスクリプトは使われていない
召喚武器で弓だけは、矢をスクリプトで100本追加、削除している

367 :名無しさんの野望:2014/11/30(日) 18:50:20.03 ID:KCVFww8t.net
魔法剣士のフォロワーには重装偏重の魔戦士より、似た傾向で軽装偏重のフォースウォーンのクラスをあてがったほうがいいな

368 :名無しさんの野望:2014/11/30(日) 22:03:12.09 ID:tXbEJIdW.net
>>366
じゃぁ召喚→召喚後消滅の流れに介入する余地はやっぱりないのかな。

369 :名無しさんの野望:2014/11/30(日) 23:18:57.24 ID:IkN3aM+u.net
全部スクリプトで処理すれば良い

370 :名無しさんの野望:2014/11/30(日) 23:20:53.80 ID:Szebj0kO.net
>>368
召喚魔法はArchetypeってもので動いてるので、死亡や時間切れによる効果解除と同時に消滅するのは避けられない。
なんとかしたければ召喚魔法のような挙動のスクリプトを自作するしかない。

371 :名無しさんの野望:2014/12/01(月) 02:53:50.56 ID:/64Q7ypL.net
ぐはぁ童貞には無理なはなしだぜぇ

372 :名無しさんの野望:2014/12/01(月) 04:54:14.38 ID:Q2joMhze.net
>>368
スクリプトを使わない方法で呼び出したまま生き続けるのは、Dragonbornの巻物スパイダー達を見れば分かる
MagicEffectに設定するexplosionを編集してPlace ObjectにNPCを選べばいい
ただし召喚扱いにならないからAIとかFactionを注意しないとついてこない

373 :名無しさんの野望:2014/12/01(月) 05:02:48.16 ID:/64Q7ypL.net
>>372
その手で作ってみたものの、結局FTしてもついてきてくれない。
ワープしてついてきてくれるにはやはり召喚魔法じゃないと無理なんだろうなと思った。

374 :名無しさんの野望:2014/12/02(火) 00:01:05.62 ID:HEz/+Zvq.net
料理鍋でポーションを合わせて上のランクにするMODみたいに料理鍋で毒を合わせて上のランクにするMOD作ったのですが
料理鍋のメニュー多過ぎて見にくいので料理鍋のクラフトカテゴリを鍛治場の皮〜鉄のように増やしたいです
何処で料理鍋のクラフトカテゴリを増やすのでしょうか

375 :名無しさんの野望:2014/12/02(火) 04:38:43.56 ID:gkMfz9Rq.net
kankarayaのdavahoodieをunpb化したいと思いbodyslide2で開いてみたところこのように逆さの配置になっておりました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org31315.png

blender、nifskopeで覗いた限りではbodyテクチャと正常に重なった状態で表示されていたのですが、何故このようなことが起こるのでしょうか?
また解除する方法があるなら教えてください。

376 :名無しさんの野望:2014/12/02(火) 04:45:24.52 ID:gkMfz9Rq.net
すいません、テクチャってなんだ・・・ボディメッシュと言いたかったんです。

377 :名無しさんの野望:2014/12/02(火) 05:03:34.37 ID:2YNJ7tvV.net
>>374
これを参照してたもれ。
ただ、私自身はやったことがないからよくわからないなあ。
ttp://www.creationkit.com/Customizing_Crafting_Categories

378 :名無しさんの野望:2014/12/03(水) 03:33:31.10 ID:qMsQgMpV.net
>>375
blender使えるならblenderでLocation、Rotation、Scaleのxyzを0に設定して出力すればoutfitstudioで正常にいじれるようになるよ

379 :名無しさんの野望:2014/12/03(水) 04:49:11.26 ID:jOOH4sJ5.net
>>378
ご助言通りblenderで弄ってみたところ、outfitstudioの方に反映されました。
手をつけていたmodはx軸90°に設定されていたので-90に再設定する事でoutfitstufio上で服と体を重ねることができました。
まだ座標のずれなど問題は残っていたりするのですがこれを突破口に頑張ります。
ありがとうございました!

380 :名無しさんの野望:2014/12/03(水) 09:28:00.39 ID:kF14eEsw.net
ヌフスコで開いて座標のズレ確認して、おうとふぃっとでムーブすればいいんじゃない

381 :名無しさんの野望:2014/12/03(水) 13:11:07.53 ID:hcAveebi.net
MOD初心者なのでとりあえず家作ってみたんだけど、ちょっと触ると配置したアイテムが吹っ飛んでく
アイテムを固定する方法ってないですか?

382 :名無しさんの野望:2014/12/03(水) 13:51:24.41 ID:jOOH4sJ5.net
>>380
ありがとうございます!
おっしゃるとおり、nifファイルの値を参照にしてoutfit上で動かしたところ正しい位置に座標を合わせることができました!

383 :名無しさんの野望:2014/12/03(水) 14:45:05.50 ID:+fkyEXoc.net
そういえば家の中にアイテムを配置しようとした時に
Fキー押しても全く落ちてくれない時と普通に落ちてくれる時があるんだけど
なぜですか?

384 :名無しさんの野望:2014/12/03(水) 23:48:31.31 ID:0gxmC0ND.net
ハースファイアのクエストのプロパティをいじりたいのですが、
CKでクエストデータを開くときに
SCRIPTS Cannot open store for class と警告が表示され、
開いた後、スクリプトのプロパティをいじろうとすると、
Errors encountered while attempting to reload the script
となり、正しくプロパティ画面が開けません。
何か対処法はありませんか?よろしくお願いします。

385 :名無しさんの野望:2014/12/06(土) 11:20:40.95 ID:iGf0jWsu.net
きぐるみのような全身が一緒の装備をブレンダーで作りたいのですが
CKでNPCに装備させると体の部分がぐちゃぐちゃになってしまいます
説明不足ですいませんがわかる方がいたらよろしくお願いします

386 :名無しさんの野望:2014/12/06(土) 11:40:30.12 ID:F69GVUOe.net
>>385
0と1で頂点数が違ってるんじゃないかな?
それかweightが間違ってるとか…

387 :名無しさんの野望:2014/12/06(土) 12:27:46.11 ID:sLl/G8wY.net
CKのことでいまさら聞けない質問が、、、。
装備スロットを指定する場所が、装備のIDを
開いたページとarmor addonのページの2箇所
ありますが、この2つの違いはなんですか?
場合によってどちらかが優先されるとかあるので
しょうか。

388 :名無しさんの野望:2014/12/06(土) 13:04:52.46 ID:iGf0jWsu.net
>>386
ありがとうございます、weightがおかしいみたいです
体と手と足と頭を一まとめにしているのでウェイトコピーがうまくいってないのかも
しれません

389 :名無しさんの野望:2014/12/06(土) 16:20:28.09 ID:p/PdHAWF.net
>>381
Don't havok settle的な項目でどうか

390 :名無しさんの野望:2014/12/07(日) 02:40:26.89 ID:oAMpox3P.net
blenderでエクスポートするとき
Non-uniform scaling not supported. Workaround: apply size and ro
tation (CTRL-A).
って出るんだけど、今まで普通にエクスポートできたnifもこのエラー出るようになってしまった
オブジェクトをインポートしすぎるとだめなんかな?

391 :名無しさんの野望:2014/12/07(日) 02:53:07.75 ID:9the9VS0.net
まずは、ほら英語読むとこから始めようか

392 :名無しさんの野望:2014/12/07(日) 03:02:24.63 ID:oAMpox3P.net
解決できた!!
>>391
英語力皆無ですが一応読むところは読んでますwww
いやー一度全オブジェクトにCTRL-Aやっても出てきたから打つ手無しかと思ったけど
落ち着いてやればできたよ(ただの打ちもらし)
海外で詳しく教えてる人がいて助かったぜ

393 :名無しさんの野望:2014/12/07(日) 14:45:46.22 ID:Q71dedL+.net
教えてください
例えば魔術師とかに別の魔法を設定しても普通に使うと思うんだけど
シカとかカニとかうさぎに魔法設定しても使ってくれないのって
どこでそういうのを設定してるんですか?

394 :名無しさんの野望:2014/12/07(日) 14:53:57.64 ID:OprPJtyH.net
SandboxMultiLocationのテンプレートを使ってNPCをランダムに
旅行、滞在させたいのですがトラベル先で棒立ちになったり途中で
とまったりしてしまいます。NPCをランダムに旅行させるいい方法
を知っている方がいたらよろしくお願いします。

395 :名無しさんの野望:2014/12/07(日) 16:23:58.65 ID:g+D0raV1.net
>>387
armor addonは装備に視覚的表示に関係する
armorで指定したスロットがarmor addonで指定されていない場合、装備できるが表示されない
更に装備のnifで設定された装備スロットの中でarmor addonで指定されたものだけが表示される
また、armor addonで選択されている種族及びその種族と装備表示を共有する種族が装備したときのみ表示される

396 :名無しさんの野望:2014/12/07(日) 21:46:21.91 ID:cJxCY026.net
>>395
ありがとうございます。
armor、armor addon、 nif の3方面を
合わせておけば間違いないということですね。

397 :名無しさんの野望:2014/12/08(月) 14:47:47.83 ID:eVWWn0UO.net
>>393
combat styleかな

398 :名無しさんの野望:2014/12/08(月) 21:21:32.76 ID:YY6SeAue.net
自作のコートをFrostFallに対応させたいと思っています。
CKでSPELL-Abiityの_DE_CloakState_Spell_Linenあたりをコピーして、FrostFallのスクリプト_declothingmonitor_1_7のプロパティに
加えればいいんじゃないかと思っているのですが、このようなゲームシステムみたいなもののプロパティを
どうやって設定すればいいのかを理解していませんでした。

このような変更はどのファイルを編集すればよいのでしょうか。

399 :名無しさんの野望:2014/12/08(月) 22:35:36.78 ID:gljtuo/w.net
>>393
CKでその種族を開けば分かると思いますが、魔法やシャウトを装備できるかどうかの設定があります
また、それを有効にしても魔法を使用するモーションが無ければ使うことは出来ません
その場合でもSpellをAbilityにしてEither handにすれば恐らく使用できます

400 :名無しさんの野望:2014/12/08(月) 22:55:48.03 ID:iVi14+j4.net
>>398
https://sites.google.com/site/skyrimsurvivorseries/frostfall/compatibility
ここの一番最後あたり for modderみればいいよキーワード追加で対応できる感じ

401 :名無しさんの野望:2014/12/09(火) 01:15:27.63 ID:5zk5m42X.net
>>400
ありがとうございます。
キーワードの追加と適切なスロットで何とかなりそうですね。
試してみたいと思います。

402 :名無しさんの野望:2014/12/09(火) 10:26:00.48 ID:FubSgVwK.net
>>397
>>399
ありがとうございます
モーションが無いと無理でしたか
カニに毒霧吐かせたりしたかったんですが
一度魔法をAbilityに作り直して試してみます

403 :名無しさんの野望:2014/12/09(火) 18:33:48.60 ID:DQ6ucz6D.net
パンツMODなんですが単体なら綺麗に表示できますが
服を着せたらパンツの一部が消えたりクリッピングしてしまいます
blenderで各MODを確認してもめり込んでる部分はありません
なにが原因でしょうか?

404 :名無しさんの野望:2014/12/09(火) 19:20:58.15 ID:lxpStved.net
>>403
テクスチャー落ちっていうんだっけかな?それ
テクスチャーの解像度が大き過ぎでメモリ食って起こるとかなんとか
うちの環境だと2048x2048のテクスチャー使ってる装備でよく起きる
装備スロットとかアルファ関連の可能性もあるかもしれないけど
他の軽い装備でも試してみたらいいかも

405 :名無しさんの野望:2014/12/09(火) 22:45:10.48 ID:DQ6ucz6D.net
>>404
アドバイスありがとうございます。それ以前に服の体型の違いの問題だったようです。

406 :名無しさんの野望:2014/12/09(火) 22:50:29.77 ID:d6bAAj/7.net
わろた

407 :名無しさんの野望:2014/12/10(水) 04:01:11.36 ID:ZeeewtXz.net
攻撃方法についてなのですが、パワーアタックを発動させないようにするスクリプトって無いでしょうか?

408 :名無しさんの野望:2014/12/10(水) 18:09:47.71 ID:JJhGTsf9.net
ない

409 :名無しさんの野望:2014/12/10(水) 19:33:21.58 ID:TV7Ip3LX.net
>>407
必要スタミナ爆上げにすればどうか

410 :名無しさんの野望:2014/12/11(木) 06:34:04.00 ID:xulDloZP.net
entry pointに入れる項目の中で、
呪文の詠唱時間を増減させるためのものってありますか?
無いとしたら、直接呪文を全部作り変えるしかないのでしょうか?

411 :名無しさんの野望:2014/12/12(金) 04:02:28.53 ID:J7Ih+THw.net
abilityタイプの呪文に対して、spellタイプの呪文のようにmodifyをかけるにはどういうふうにしたらいいでしょうか?

412 :名無しさんの野望:2014/12/12(金) 07:18:45.93 ID:oRM5jveV.net
首やられて終わるモッドあるう

413 :名無しさんの野望:2014/12/12(金) 19:48:27.16 ID:Key6BbSf.net
>>389

Don't havok settleにチェックいれても、触れた瞬間物理演算働くようになるじゃん?それでパーンて飛んでく

Jaxonz Positioner ってものを動かすmodが、アイテムの位置を固定させるっていうのをやれるんだけど、一体どうやってやっているのか…

テーブルの上で暴れまわっても料理がめちゃくちゃにならないようにしたい

414 :名無しさんの野望:2014/12/12(金) 22:33:58.08 ID:rVwQTD5J.net
ttp://casualmods.net/Tutorials/MMDTES5.html
ここみてvmdからhkxを作れたのですが
skyrimで読み込むと棒立ちになってしまいます
なにがいけないんでしょうか

415 :名無しさんの野望:2014/12/12(金) 22:38:40.54 ID:CLSnSGC9.net
>>413
ならスクリプトのsetMotionTypeからblockActivation
またはメッシュのみ流用してStaticを作る

416 :402:2014/12/13(土) 02:06:13.69 ID:nkDkUekc.net
CKにて
perk entry をいじる項目設定で、Abilityにした魔法の強化をおこないたいのです。
entry point にチェックをいれ、Mod spell magnitude にして multiply + actor value にして
その次に任意のスキルなりを入れました。


condition の項目を空にすると、目的のアビリティも倍加されるわけですが、その他のアビリティも倍化されてしまい都合が悪いのです。
そこで condition にてどういう項目設定をすると、目的のアビリティのみを対象にできるのかお聞きしたいのです。

417 :名無しさんの野望:2014/12/13(土) 03:25:15.73 ID:ruj++Qw6.net
目的のAbility次第としか言いよう無いわ。
適当なKeyWordでも設定すればいいんじゃない?

418 :402:2014/12/13(土) 03:38:33.99 ID:nkDkUekc.net
has spell などを使ってみても、効果がまったく現れなくなるのですが、
keywordをabilityとして作ったspellに適当につければいいのでしょうか?
そのあとはどうすれば・・・

419 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:51:48.62 ID:jz+tY5nG.net
MOD初心者なんですがおなじレシピが複数ある時ってまとめるパッチってどう作るんでしょうか
具体的には調理されたイノシシ肉なんですがRNDとCCOとUDGPで3つ出てるのでまとめたいんですが

420 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:09:02.31 ID:AIIVU8K8.net
>>419
消すことになるんじゃね?

421 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 19:18:18.69 ID:rw8Ifr5g.net
装備制限をPERKやSpellやスクリプトで出来ますか?

422 :名無しさんの野望:2014/12/14(日) 00:05:33.53 ID:iByRgaN1.net
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/14947
このmodを(私用に)改造して巻物消費で使えるように
したいのですが、どのような方法があるでしょうか?

423 :名無しさんの野望:2014/12/14(日) 00:35:07.89 ID:MbCr2TEN.net
最近になって目のMODを作ってみようかと思って
調べてみたんだが、フォロワーの作成方法しか
出てこないんだけど、目の追加MODって言うのは
なにから手をつけて行けばいいんだろう?

424 :名無しさんの野望:2014/12/14(日) 01:17:58.21 ID:FcbIAWBE.net
目のモデル作るなりテクスチャ作るなりしてCKで登録するだけ

425 :名無しさんの野望:2014/12/14(日) 02:02:56.47 ID:MbCr2TEN.net
>>419
できました、有難うございます。
テクスチャだけ作ってバニラの改変するだけでも
出来なした。
なんでこんな簡単なことにも気付かなかったんだろ?

426 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 04:10:38.47 ID:FcbIAWBE.net
これもうわかんねえな

427 :名無しさんの野望:2014/12/14(日) 22:44:37.08 ID:hEY6B0zu.net
相手の耐性を下げる呪文を作ったのですが、重ね掛けできるようにするには何処を弄ればいいのでしょうか

428 :名無しさんの野望:2014/12/14(日) 22:53:01.94 ID:8JG3jujp.net
マジックエフェクトのキーワードの所に書いてあるディスペルエフェクトなんたらっていうチェックボックスからチェックを外す

429 :名無しさんの野望:2014/12/15(月) 02:26:51.78 ID:+wF+QGOf.net
value modiferかpeak value modiferかによっても変わるよね

430 :名無しさんの野望:2014/12/16(火) 17:18:40.90 ID:yv8U6MT0.net
質問です
オブリビオンだとNPCの服装を変えるのにインベントリに連動したアイテムボックスのアイテムを入れ替えて行う方法がありました。
Skyrimでも同様の方法をやりたかったのですが、スクリプトをコピーしてもできませんでした。
よい方法を教えていただけませんか。

431 :名無しさんの野望:2014/12/17(水) 22:21:02.05 ID:5PhnvI/1.net
パークツリーとか新パークってどうやって作るんですか?
みんなどうやってんすか?

それと既存のパークを改造すっからNPCも強くなるんすか?
新規で作るとNPC使わないんすか?
でもどうやって連結させるんすか?

教えてくださいよ。

432 :名無しさんの野望:2014/12/17(水) 23:31:27.31 ID:wP2UYTXz.net
なんなんすか。

433 :名無しさんの野望:2014/12/18(木) 05:07:14.94 ID:fWNPtkpZ.net
>>430
オブリのその方法を知らんから何とも言えないが、
どういう場面を想定した服装チェンジなのか説明ないとエスパーになる
ただ服装変えるならフォロワー拡張MODでええやんになるぞ

>>431
1から全てを教えるには超長文になるし、そこまで親切な人はおらんぞ
取りあえず、既存のPerk変更MODをCKで読み込んでいろいろ弄れ、見えてくる
で、具体的にここの部分がどうしてもわからないとピンポイントで聞け

434 :名無しさんの野望:2014/12/18(木) 11:35:40.93 ID:KtZUqbQq.net
もーいーよw
アクターヴァリューいじればいいってわかったからよw
つかえねーなw先輩方ってよw

じゃ、またなんかあったらひやかしにくんわw

435 :名無しさんの野望:2014/12/18(木) 19:30:13.65 ID:wJD5gjK4.net
安西先生...OnWeaponDrawn と OnSheatheWeapon Eventが欲しいです。

436 :名無しさんの野望:2014/12/18(木) 19:54:11.87 ID:kwVhN/oU.net
>>431の質問の答えがAV弄れば解決というのは全くよくわからないが、俺には全くよくわからない手法を使う質問だったんだろうなあ。
もしくはmod製作なんかどうでも良くてただ単にcheatしたいだけのうんこちゃんなんだろう。っていうかこっちだわな。

437 :名無しさんの野望:2014/12/18(木) 20:14:48.07 ID:GzuAayfp.net
焼きそばパン食ってこいよ

438 :名無しさんの野望:2014/12/18(木) 20:25:11.22 ID:p+1oWAjB.net
食べました

439 :名無しさんの野望:2014/12/18(木) 20:47:31.72 ID:0ht3NbqB.net
>>435
constantのMagicEffect付Spellを付与、Spell側の条件でIsWeaponMagicOut=1
OnEffectStartで開始し、OnEffectFinishで終了するscriptをMagicEffectに付加
前にどっかに貼られてた奴。なにしたいか知らないけどなんかEventあっても使わなかった

440 :名無しさんの野望:2014/12/18(木) 22:47:45.68 ID:KtZUqbQq.net
馬鹿がチートとかほざいて得意げになってんぞwだっせw

441 :名無しさんの野望:2014/12/19(金) 09:45:19.12 ID:1pY3Kc7N.net
クラフト欄がごちゃごちゃするの嫌だから装備MODはコンテナに入れてそれをQasmokeに配置しまくってるけど置きすぎるとやばかったりするのかな
元々いろいろ置かれてるわけだし…

442 :名無しさんの野望:2014/12/19(金) 18:54:38.10 ID:tbPEhqyH.net
問題出るのはコンテナの中身が多すぎる時ぐらいだわよ

443 :名無しさんの野望:2014/12/19(金) 20:06:49.47 ID:HHs5qDrK.net
質問です
装備のメッシュをベースに装備品でないアイテムのメッシュを加えたマッシュアップ装備を作ろうと考えているのですが
その場合ボーンの設定はどのように行えば良いのでしょうか

444 :名無しさんの野望:2014/12/19(金) 23:54:09.51 ID:EScRH3Ju.net
好きなようにウェイトつければおけ

445 :名無しさんの野望:2014/12/23(火) 12:13:37.52 ID:e6DtGF16.net
そもそもModdingの話に入ってもいないので初歩すぎてスレチかもしれない、申し訳ない、半年ROMる
http://s1.gazo.cc/up/112395.png
そもそもCreation Kitが見当たらないとしたらどういうことだろう
Skyrimがインストールされていないと誤認された場合にこうなるのかな、してるんだけどな

過去ログにあったらこれも申し訳ない、半年ROMる

446 :名無しさんの野望:2014/12/23(火) 12:20:23.55 ID:e6DtGF16.net
連投すみません
ちなみに購入したあと北米版をインスコして、日本版もインスコしてから日本語化しています

447 :名無しさんの野望:2014/12/23(火) 13:23:57.00 ID:OwvQi82C.net
>>445
原因はよくわからないけど
CKWikiのMainPageにSteamのCKへのリンクがあるんで
それを試してみるのはどうだろうか

448 :名無しさんの野望:2014/12/23(火) 15:55:17.23 ID:e6DtGF16.net
>>447
早くもありがとう
「Creation Kitに割り当てられた steam プロトコルのリンク」というリンクのことかな
二、三回押してみたんだが、
http://store.steampowered.com/app/202480/
というリンク内容の
http://store.steampowered.com/
までしかSteamが表示してくれず、読み込みが終わってしまう

やっぱりSteamがどうも何かを認識してくれてないみたいだ

確認だけど、もちろん普通は今でもCreation Kitのリンクは有効なはずなんすよね?

449 :名無しさんの野望:2014/12/23(火) 15:57:09.88 ID:e6DtGF16.net
それどころか、普通のブラウザ(IEとChrome)に同じパスを打ち込んでもダメだったなあ
Steamクライアントだけの問題じゃなさそうだ

450 :名無しさんの野望:2014/12/23(火) 19:07:27.18 ID:CHMNozEv.net
steamの設定を英語版or日本語版に切替て、ckが表示されてるか確認した?

あとはタイムラグみたいのがあった気がしたから、最悪日付変更まで待ってみるとかかな

ckが目当てだったらもう一度再インスコやってみたら現れるとかありそうな類の症状だと思うぞ

steamをあまり信用するなかれw

451 :名無しさんの野望:2014/12/23(火) 19:49:22.86 ID:e6DtGF16.net
>>450
ありがとう

>steamの設定を英語版or日本語版に切替て、ckが表示されてるか確認
試してみたが、どうも何ら変わりはないようだった

>ckが目当てだったらもう一度再インスコやってみたら現れるとかありそう
これも今しがた試してみた
アップデートを解凍し始めたので今度は上手くいくのかなと思い、待機してみたが
蓋を開けてみれば前と全く変わらないリストが表示されるのみだった……

>タイムラグみたいのがあった気がしたから、最悪日付変更まで待ってみる
立ち上げたまま待ってみるよ、これでもダメだったら
もうexeとdllのパッケージがウェブに流れていないか探してみるとするよ

こんなかったるい質問に付き合ってくれてありがとう

452 :名無しさんの野望:2014/12/24(水) 21:04:25.17 ID:lBQwWIDG.net
質問ですがデイドラしか効果がない異次元送還を
他の敵にも適用できる方法はあるでしょうか

CKでのBanishはデイドラしか効果がないと聞きました

453 :名無しさんの野望:2014/12/26(金) 23:34:00.22 ID:EliIaagA.net
Nifscopeでノードの下の階層にInsertしたりPasteBranchしても全て外側に弾かれるようになってしまいました
何か解決策はないでしょうか

使用しているバージョンは1.1.0 RC4ですが以前はこうした現象は起きていませんでした

454 :名無しさんの野望:2014/12/26(金) 23:42:56.14 ID:O3MMoek/.net
親になるはずのBranchにnumチルドレンとかの設定がある場合は
そこの数増やして付近にチルドレンがどれかみたいな設定のとこがあるから
増えた空白に追加したBranchの番号を突っ込むと自動的に移動してくれたと思う
見当違いの事だったらすまん

455 :名無しさんの野望:2014/12/26(金) 23:51:37.67 ID:EliIaagA.net
>>454
ウワーッありがとうございます!
子の数みたいな項目は見当たらなかったのですが、NiTriShapeのPropertiesに直接数字をブチ込んでやったら移動してくれました。
何時間も悩んでいたので本当に助かりました

456 :名無しさんの野望:2014/12/27(土) 00:03:52.14 ID:CChJDwy7.net
フォロワーの音声をセラーナさんに変えようと思い
CKでDLC1SeranaVoiceを選択したのですが何も発言しなくなってしまいました

おばちゃんのところのフォロワー用ボイスタイプ追加Modを入れたところ
音声は出るようになったのですが字幕が共通のものになってしまいます

簡単にはセラーナさんの音声を適正な字幕で表示するのは難しいのでしょうか?
CKはほとんどいじったこと無いのです、難しいのならばあきらめます

457 :名無しさんの野望:2014/12/27(土) 00:16:58.24 ID:+PZNpa73.net
なんか流れ見ないで勝手なことほざくけど

スカイリムランチャー起動してみ?
それでオプションとか選択できない灰色の状態だったら
インストールっての押してみ?
別にまたあのクソ長いインスコは始まらないから。
灰色だったところが白くなってクリック可能になるとおもう。
そうすることで「何々が読み込めません」とかいうの改善するかも。
俺の場合はIni editorが「スカイリムがインスコされてねーぞボケ」というエラーをはきまくってたのが
直った感じ。
まぁぜんぜん違うことなんだろうが。

458 :名無しさんの野望:2014/12/27(土) 03:48:47.40 ID:p/hCNZeu.net
もしかして目のメッシュって一つのオブジェクトになってないと表示されない?
睫毛と眼球分けたら片方しか表示されないんだが

459 :名無しさんの野望:2014/12/27(土) 09:16:20.55 ID:Koh4spCb.net
パピルスってjavaの知識ないときつい?

460 :名無しさんの野望:2014/12/27(土) 18:13:14.15 ID:A+d04gBp.net
余裕

461 :名無しさんの野望:2014/12/27(土) 19:39:31.20 ID:qE2YLd1L.net
いいや、関係ないよ

462 :名無しさんの野望:2014/12/28(日) 00:59:14.07 ID:2mQ/BmaW.net
アーマーをいじってるんですが、
腰のあたりのテクスチャが手の動きについてきてしまい、ゴムのように引き伸ばされてしまう現象が起こってしまいます。
nifskopeで見ても他の鎧modとの違いがわからず、困っています。
同様の現象を解決した方などいらっしゃいませんか?

463 :名無しさんの野望:2014/12/28(日) 01:10:27.03 ID:M3y27qYf.net
nifskopeじゃなくそのModをいじったツールで比べるべきじゃ?
恐らくテクスチャが動いてるんじゃなくてメッシュが動いてるんだと思うけど
メッシュが動いてるなら、手のボーンに追従するウェイトが付いてしまったんだろうけど
おうtふぃtスタジオあたりでウェイトコピーしたときに手のウェイトがはみだしたんじゃないかな

464 :名無しさんの野望:2014/12/28(日) 01:13:21.88 ID:5lOIq+SV.net
ブレンダーで修正すればおけ

465 :名無しさんの野望:2014/12/28(日) 01:21:51.67 ID:2mQ/BmaW.net
outfit studioで見たら体が2つになってました。
しばらくいじってみます、ありがとうございました

466 :名無しさんの野望:2014/12/28(日) 22:41:02.49 ID:egpJFhaJM
今テレポートのmod作成中でTargetActorへのテレポートのスクリプトは
できたけどTargetLocationへのテレポートが出来ないです
誰かヒントください

467 :名無しさんの野望:2014/12/29(月) 02:01:47.01 ID:hWE8VHty.net
多分かなり初歩的なことだとは思いますが背中に背負っている両手剣がお尻にめり込むのが気になるので
両手剣の位置を変更しようとNifSkopでWeaponBackのTranslationのY座標をを変更してみたのですが
まったく変化がありません、根本的なやり方が間違っているのでしょうか?

468 :名無しさんの野望:2014/12/29(月) 07:15:40.14 ID:yUhmZClI.net
>>467
スケルトンさんを弄ってください

469 :名無しさんの野望:2014/12/29(月) 10:34:58.13 ID:reVRfO21.net
理屈はわからないけどスケルトンの各部位のゲーム内に表示されるメッシュと関連付けられたり
アニメーションの動作で使う場所の座標は、数値を弄ってもゲーム内での表示上の位置は変わらないみたい

この場合、そのWeaponBackの接続元との間に一つ無意味な部位を新しく作って挟んで
元の接続元→新しい部位→WeaponBack、というようにその繋がりを変更すると
新しい部位の座標を変更する事で表示されるWeaponBackの位置も変えられるようになる

470 :名無しさんの野望:2014/12/29(月) 12:01:55.53 ID:hWE8VHty.net
回答ありがとうございます。
間に新しい部位を挟むというのはまだうまくいかないですがこれを機会にいろいろいじって
頑張ってみます。

471 :名無しさんの野望:2014/12/30(火) 04:48:50.04 ID:u+qJrS4g.net
特定の条件(種族とか)でのみ、左手で杖を持つ(抜刀)、収める(納刀)モーションを
自作したものに置き換えたいんですが、FNIS使ってCKでイベントは使えるようになったんですが
ActionDraw->DrawSheathRoot内に条件付きアニメーション追加しても、ゲーム中では
アニメーション中に杖が出ず、アニメーションが終わってから杖が出てしまいます
どうすれば正しく抜刀アニメーションとして扱われるんでしょうか?

472 :名無しさんの野望:2014/12/30(火) 05:22:31.21 ID:eLWnuAs9.net
eyesfemale.nifを一から自作したのですがうっすらと透けて背後の景色が見えてしまいます
ツリーからNiAlphaPropertyを消すと透過しないのでテクスチャに問題があるのではと思いバニラの目のテクスチャを指定したのですがやはり景色が見えてしまいます
バニラのeyesfemale.nifだと透けません
気になって夜も眠れません
どなたかお助けください……

473 :名無しさんの野望:2014/12/30(火) 09:57:41.26 ID:GsJIxWXu.net
目はBSLightingShaderPropertyをクリックした時に別枠表示される
ShaderFlags1とか2のValueが一般的なパーツとは別な設定になってた気がするけど
そのへんはバニラと同じように設定されているのかしら

474 :名無しさんの野望:2014/12/31(水) 16:57:50.33 ID:gZ+QvQVE.net
何から何まで初めてで申し訳ないのですが以下のスクリプトを組もうと考えています。


1PC/NPC問わずActorValueのMagickaもしくはStaminaに対してダメージを受けたら
イベントを発生させたキャラクターを対象として特定のspellを付与する
2このspellが付与されている場合以下のスクリプトを実行する
1秒ごとに受けたMagicka/Staminaダメージの1/3を与える、3秒間カウントする
3このspellが付与されている場合且つ、PC/NPC問わずActorValueのMagickaもしくはStaminaに対してダメージを受けたら
Aのスクリプトのカウントを3に上書きする、受けたMagcika/Staminaダメージの1/3がAのスクリプトで与えるダメージよりも大きい場合はMagicka/Staminaダメージも上書きする
4このspellが付与されている場合且つカウント0になったら付与されたspellを取り除く
5但しMagickaは魔法発動のためのコストとして消費したものはダメージとして扱わない、同様にStaminaもバッシュやパワーアタックで消費したものはダメージとして扱わない
同様にこのスクリプトによってMagicka/Staminaがダメージを受けた場合もダメージとを受けたものとして扱わない

流れ的にはこんな感じです

OnEvent(Magick/Staminaダメージを受けたら実行)
Function1実行
EndEvent

OnEvent(1秒毎に実行)
If 対象にSpellが付与されているか
If カウントが0より大きいか
Function2実行
Else
Function3実行
Endif
EndIf
EndEvent

Function1 (もし付与されていなければ)対象にspell付与、変数(カウント数)と変数(持続ダメージ量)の設定
Function2 変数(カウント数)を1減らし、変数(持続ダメージ量)分をActorValueから減らす
Funciton3 spell除去

475 :名無しさんの野望:2014/12/31(水) 16:58:16.10 ID:gZ+QvQVE.net
何から手をつけていけばいいのかさっぱりなのですが
1、このようなスクリプトは実装可能なのか
2、fDamagedMagickaRegenDelay(マジカダメージを受けるor消費すると一定時間自動回復停止)という項目がGameSettingsの中にあるので
 もしできるなら既存のスクリプトを上書きする形で導入したい(どういう仕組で動いているのかなどを調べて、勉強したい)、どこを参照すればよいか
3、具体的な実装手順はどうすればよいのか、OnEventには何を使えばいいのか

4、ついでにGameSettingsのfStaminaRegenDelayMax(一度0になると、一定時間自動回復停止)は正常に作動するのに対して、
 fMagickaRegenDelayMaxのGameSettingsが正常に機能していないのでバグフィックスを行いたい
このスクリプトを弄るにはどこを触ればいいのか

以上よろしくお願いします。

476 :名無しさんの野望:2014/12/31(水) 18:31:41.70 ID:yIcrVwt+.net
できそうな簡単な部分から完成させたら?
最小部分ぐらいできなきゃ進まんよ

477 :名無しさんの野望:2014/12/31(水) 18:46:57.23 ID:wdmb3ACa.net
可能か不可能かで言えば可能かも知れない
ただ、actorValueの値が変動した時に発動する都合のいいイベントは無いので
自分でOnUpdateで管理するかskseのプラグインでイベントを作るか・・・
自分ならどっちもやりたくないけど

gameSettingsは個別に変動値を管理していないので貴方の考えているような単純な実装は無理
全部自前で管理するなら出来るだろうけど、凄い大変そうだし
バニラ前提で作られている関連スクリプト全てに手を入れなきゃいけないと予想される

とにかく、全てを自前で用意しなきゃ駄目な感じ
値全てを管理する方法をやめてダメージで回復を相殺させる等の簡単な実装方法を検討した方がいいと思う

478 :名無しさんの野望:2014/12/31(水) 19:50:53.13 ID:23eyELoP.net
ENBをゲーム中に調整するときキャラまで動くからやりづらいんだけど何か対策ある?

479 :名無しさんの野望:2014/12/31(水) 20:02:52.18 ID:23eyELoP.net
Shift+Enterで開くやつです

480 :名無しさんの野望:2014/12/31(水) 20:08:57.20 ID:wdmb3ACa.net
コンソール

481 :名無しさんの野望:2014/12/31(水) 20:25:21.83 ID:23eyELoP.net
なるほへ

482 :名無しさんの野望:2014/12/31(水) 21:17:56.41 ID:ZlHdITaI.net
へ なるほ

483 :名無しさんの野望:2015/01/01(木) 16:20:54.14 ID:eVXMWs9d.net
ファストトラベル先(mapmarker)を自分が必要な場所に付けたそうを思ってるのですが
worldspace上にのみ設置可能で,cellと呼ばれる区域に設置することはできないのですか?

484 :名無しさんの野望:2015/01/01(木) 17:09:12.43 ID:ViQbIT++.net
なるほへってなんだよ
聞いておきながらコンソール気に入らないの?

485 :名無しさんの野望:2015/01/02(金) 00:59:51.02 ID:R3jig7U1.net
>>477
なるほど、そんな便利なイベントはないのか…
流石にdll作ろうと思ったらもっと日本語の資料がないと厳しいですね…

Magickaがonupdateで毎秒減ったかどうかを調べるくらいならできそうですが、
減った原因を調べるのは無理そうですね…
どうしてもこの効果で減った分すらも影響してエンドレスループになるので
大人しく自然回復の量を一時的に減らす方向でやっていきたいと思います。

ご意見ありがとうございました。

486 :名無しさんの野望:2015/01/02(金) 23:12:52.01 ID:ohfy6cCW.net
特定のNPC数人に新規作成したKeywordを登録しました。
Tes5Editで確認した所、きちんと反映されていたのですが、
ゲーム内コンソールで「WornHasKeyword」で調べてみたところ、全員0.00と出てきてしまいました。
NPCはキーワードが利かないような設定になっているのでしょうか?

487 :名無しさんの野望:2015/01/02(金) 23:21:49.05 ID:ohfy6cCW.net
自己解決しました。NPCの場合はHasKeywordという別の条件判定がありました。

488 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:32:50.60 ID:/DxdP9+L.net
また初歩の極みみたいな質問をぶっこみに来た、すまない
笑ってしまうかもしれない

ECEやCKを駆使してNPCの顔を編集する方法ならググると腐るほど出てきたのだが
NPCの体型(顔の部分だけデータが独立しているようなので、首から下)を、部位ごとに個別に編集する(あるいはそういうMODを作成する)というのは可能なのかな?

可能なら学んで、できるようになりたいんだ
3Dモデルからいじらなければならなかったりとか、どんなに勉強が必要でも構わないので、入門者はどのサイトで勉強すればいいか教えていただけないか
CKwikiや本家wikiのmoddingページとかでいいのかな? 数が多すぎてどこから手を付けていいのやら……

489 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:41:40.71 ID:x+P4NuQQ.net
独立した種族を作って独立した体型を与える事は出来るんじゃないか
デメリットとして装備を流用出来なくなるまたは装備を付けてると既存体型になるとかあるけど
そういう独立体型を持った既存のフォロワーModでも基本的には既存体型を流用してる物だと思うけど
参考としてはECEのぺヤングノルドがベースにいいんじゃないか

490 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:45:28.30 ID:/DxdP9+L.net
>>489
早くもありがとう
仕組み上は種族ごと作り変える必要があるのか……

つまり、NPCごとに体型のデータが独立していて、どうにかすればそれを改変できる
みたいな都合のいいことはないってこと?

491 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:54:05.27 ID:x+P4NuQQ.net
いえす

492 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:54:12.50 ID:3nLUt0Sf.net
質問がアバウトすぎるから解答も要領得ないものしか帰ってこないんだと思う
個別編集が何を意味してるかわからないんだよね
肌質を帰るなどのテクスチャ変更なのか、義足とかにしたくてモデルデータ変えたいのか、太らせたりの骨格変更なのかわからないよ

493 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:57:46.86 ID:/DxdP9+L.net
>>491
>>492
ありがとう

不勉強ゆえ全うな表現ができなくて申し訳ない……
首や腕の太さ、胸の大きさや形、足の長さとかといった、ECEのスライダーで変形できるような部分をいじりたい
テクスチャをいじりたいわけではない
強いて言うならモデルデータを変えたいということになるのかな

494 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 00:58:15.10 ID:x+P4NuQQ.net
ゲーム内でNPC毎に体型を変えられるModはあるし、それを使えばオリジナル体型を持ったユニークNPCは出来るだろうけど
そのModの手法を使わせてもらえば実現可能かもしれないけど、ぶっちゃけ独立種族作ったほうが早くて簡単でコンフリクトしないで済むと思う

495 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:01:35.96 ID:/DxdP9+L.net
>>494
なるほど

独立種族ということは装備もゼロから作らなければいけないのだろうけど、目標はそこだから調べて頑張ってみるよ
ちなみに、参考までにNPCごとに体型を変えられるMODというのはMODデータベースにある?
URLクレクレまでするつもりはないけど、どの辺りにあるか教えてもらってもいいかな

496 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:09:48.14 ID:x+P4NuQQ.net
データベースにあったけど名前までは覚えてない
ボディチェンジ系がバージョンうpでNPCに対応したとかだった気がする

497 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:12:00.85 ID:/DxdP9+L.net
>>496
十分だ、ありがとう
もらった情報をもとに自分で探してみる
表現が曖昧で申し訳なかった

498 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:48:49.34 ID:Im5uHHPr.net
スライダーでいじれる範囲なら普通にキャラメイクしてエクスポート→esp化じゃいかんのか?
フォロワーmodとかNPC美化modで背の高さやら乳の大きさやら変えてるやつは大体そうだと思うけど

499 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:55:10.19 ID:/DxdP9+L.net
>>498
ありがとう

今からすごいこと言います
顔メッシュのエクスポートができるコマンドは分かる
首から下のメッシュはできるんですか

500 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 01:55:39.12 ID:/DxdP9+L.net
すごい(このレベルかよの意)

501 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 03:26:20.61 ID:RUgGQ/PS.net
>独立種族を作って体型を〜
femalebody.nifを個別に指定したいだけなら独立種族を作る必要はない。
Worn Armorを指定すればよい。
独立種族が必要なのはskeletonを差し替えたい時。

>ECEスライダーで弄れる範囲
ゲーム中でもスクリプトで
NetImmerse.SetNodeScale(Actor, "Node Name", Value, Flag)
を実行すれば変化させることはできる。
ただし、SetNodeScaleは実行からNPCのリロードまでしか保持されないため、ゲームのロードやセルの切替で情報が失われる。
PapyrusUtilなどを使用して値を保持し、継続的にNodeを書き換える必要がある。
また、一部のmod、特にエロmodと競合する可能性があることに注意すること。

502 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 11:16:11.40 ID:/DxdP9+L.net
>>501
詳細にありがとう

>femalebody.nifを個別に指定したいだけなら〜Worn Armorを指定すればよい
femalebody.nifが女性全般のメッシュデータで、ツールを使えば編集できるのは分かる
Worn Armorを指定とは……? そういうディレクトリがあるのかな?

>継続的にNodeを書き換える
なるほど、そういう力技があるのか
>>498が教えてくれた、キャラメイクしてエクスポートという方法は不可能ということかな?
つまり
・ECE画面で首から下のメッシュをエクスポートする方法はあるのか
・CKには胴体メッシュのモーフィング項目がないけど、胴体のメッシュが出力できたとして
それをCKでesp化して導入した場合、ゲーム内に反映されるのか
この2つを知るにはどこを調べたらいいかな

また粗い表現があったらごめん、訂正します

503 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 17:24:29.78 ID:cj/uGRyV.net
Body slideみたいな感じで、ツールでSkeletonを弄れるといいんだけどな

504 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 17:51:39.83 ID:3nLUt0Sf.net
NifSkopeあるじゃん

505 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 18:18:35.32 ID:/DxdP9+L.net
>>502ですが、色々調べたら今まで教えてもらった情報がなんとか当てはまりました
>>494>>501の言う通り、独立種族を作るのがいちばん管理が楽で手っ取り早いわけだ
都合の良い方法を探し回っていたけど、そんなに甘くないな

http://skyrimshot.blog.fc2.com/blog-entry-56.html
http://skyrimshot.blog.fc2.com/blog-entry-70.html
調べたら誰でも辿り着けるのかもしれないが、俺みたいなのが調べにきたときのために

焦点のずれた質問攻めに対応してくれた方々、ありがとう

506 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 18:49:59.58 ID:MciWqvNy.net
スケルトンスライダーくらい無いと小骨とか全部調整とか気が遠くなる

507 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 18:58:33.56 ID:veBxZSdR.net
>>504
いや、そうじゃなくてボディメッシュの変化を見ながら調整できたらいいなと

508 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 19:05:36.00 ID:Z0YJ0uMH.net
それは仕様上難しいな

509 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 19:37:52.57 ID:kxTffhcu.net
>>502
>Worn Armor
CKだとActor-Traits-Skinだな。Raceの下の項目。
ここを変えるとNPC毎の裸を変更できる。
こういうのは普段TES5Editでやってるんでよく覚えてなかったんだ。

>力技
プレイヤーもRaceMenuやECEで変更可能になるNodeの変更状況はNPCと同様保存されない。
みんな動作原理をよく知らないだけで、RaceMenuも確か2秒ごとに同様の処理をやっている。

>>505
私は独立種族を作れなんて言っていないぞ。
体型を個別に変えたいだけであればSkinを変えるだけでいいから独立種族なんて現在は時代遅れなやり方だと思っている。
大まかなではなく種族自体を直接指定する条件分岐もあるから動作不具合も増えるしな。

510 :名無しさんの野望:2015/01/03(土) 19:48:18.23 ID:lnvJQ3my.net
一人ひとり胸のサイズや胴や腕の太さなど肉体のフォルムを変えたい → 適当な裸メッシュを用意してCKでSkinを作ってキャラクターデータのとこで設定
頭の大きさや胴の長さなど体バランスそのものを変えたい → スケルトン弄って独立種族作るしかない

511 :名無しさんの野望:2015/01/04(日) 01:33:00.38 ID:fsLSmfEx.net
>>509
ありがとう

>Worn Armor
つまり
NPCごとに着せたいnifを用意する
CKのSkinでそのnifを指定
こうすれば適用できるということだね

>力技
なるほど、力押しでもなんでもなくまっとうな仕様というわけか

>独立種族を作れなんて言っていない
申し訳ない、読解力が足りず早とちりしてしまった
CKで簡単に指定することができることにすら気づいてなかった……

>>510
ありがとう

よく分かった、フォルムを変えるだけなら複雑な手順は必要ないし無用な不具合も生むわけだ
2人とも丁寧に補足してくれてありがとう、どういう仕組みなのかがとても分かりやすかった

512 :名無しさんの野望:2015/01/04(日) 13:32:44.10 ID:ag3+/6Lf.net
戦闘時だけ武器が召喚されるようなMODを作ろうとしてます。
Rキーを押して手を構える→武器が出てくる
というところはOnEffectStartで実装できました。
再びRキーを押したら武器を消してから構えを解くようにしたいのですが、
OnEffectFinishですと武器をしまってから消えるようになってしまいます。
Rキーを押してから武器をしまい始めるまでに発動するEventはありませんか?

513 :名無しさんの野望:2015/01/04(日) 15:00:23.49 ID:8r6dZ6dC.net
OnAnimationEventのBeginWeaponSheatheかweaponSheatheで出来るかもね
ホットキー切替時はSheatheじゃ無いんでそれを何とかする処理が別に必要になるような気がする

514 :名無しさんの野望:2015/01/04(日) 16:10:02.15 ID:ag3+/6Lf.net
>>513
ありがとうございます
キー入力監視と組み合わせて頑張ってみます

515 :名無しさんの野望:2015/01/04(日) 16:23:39.61 ID:8r6dZ6dC.net
>>514
いやいや、キー監視はやめとけ。余計に面倒になる
やるならOnAnimationEventかOnActorAction(http://www.creationkit.com/RegisterForActorAction_-_Form)で武器の出し入れを監視
武器を切り替えたかどうかはOnOnjectUnequippedが良い
武器固定ならまだ簡単だと思う

516 :名無しさんの野望:2015/01/05(月) 00:34:34.95 ID:QLakeG6g.net
mod作成初心者で、吸血鬼時に日中でもHP等の自動回復するようにし、HP.MP.スタミナ減少等のデメリットを消すMODを
作ろうと考えているのですが、これはどの部分を弄ればいいんでしょうか?

517 :名無しさんの野望:2015/01/05(月) 01:42:41.79 ID:Es0vbkJD.net
CK

518 :名無しさんの野望:2015/01/05(月) 01:50:13.74 ID:1+hRRar2.net
突き放すようなこの投げ遣りレス

519 :名無しさんの野望:2015/01/05(月) 07:19:21.69 ID:TFrwlRPi.net
考えてるけどしらへでないのには最適解

520 :名無しさんの野望:2015/01/05(月) 09:59:16.00 ID:ACLjqBEr.net
ぶっちゃけbetter vampires入れれば良いだけだしな

521 :名無しさんの野望:2015/01/05(月) 13:27:12.88 ID:S5rjSeQS.net
>>516
debuff欄をしらべろ

522 :名無しさんの野望:2015/01/05(月) 13:44:48.24 ID:QLakeG6g.net
debuff欄を調べればいいんですね。ありがとうございます。

523 :名無しさんの野望:2015/01/05(月) 14:31:07.62 ID:sfDShrlk.net
形から入って挫折するパターンだな
スクリプトもどうせ何のこっちゃだろう
基礎から学べ基礎
そもそもCKのベースが英語なのにMOD作成を甘く見すぎ

524 :名無しさんの野望:2015/01/05(月) 19:03:11.99 ID:gAMLGUuL.net
お前も何様だよって感じだけどなw
まあマジで吸血鬼に関してはBetterVampires入れるだけで大抵なんでも自分好みにできるし
それでもダメならBetterVampiresをベースに弄るのが手っ取り速い
一から自作する意味はあんまりない

525 :名無しさんの野望:2015/01/06(火) 13:42:16.46 ID:0N2uzMqn.net
え これは初心者でもできるだろ?
マイナス効果のものを消すか無害なもんと取り替えるだけでいい

526 :名無しさんの野望:2015/01/07(水) 06:20:28.00 ID:7Q/F2omj.net
質問します。
さきほどクリエイションキットを起動させたところ
DEFAULT.espというファイルが勝手に作られてしまうようになりました。
これが作られないようにするにはどの設定をしなおすといいでしょうか?

527 :名無しさんの野望:2015/01/07(水) 06:30:58.60 ID:+dTTKGmT.net
なにかで説明を読みましたか?

528 :名無しさんの野望:2015/01/07(水) 23:16:49.77 ID:7Q/F2omj.net
なにかで・・・と言われても。すいません理解力がなくて質問の意味がわかりません。
なにがしかの原因かなと思われるのが、
クリエイションキットを起動させた直後、何のファイルも読み込ませず「player」の項目をいろいろ見てたというぐらいです。
そのときも変更などせず(メニューバーに米印でないようにしてました)、
そのまま別のespを読み込ませたのですが、
その後気付けばなぜかdefault.espが起動するたびに勝手に作られるようになりました。
消しても消しても作られます。

529 :名無しさんの野望:2015/01/08(木) 00:35:40.69 ID:OUoY0aW+.net
ygnordのボディメッシュの参照先がバニラのものと同じになってしまったのですが、これはどこで設定されているのでしょうか
CKでygnordのraceを覗いてもわかりませんでした

530 :名無しさんの野望:2015/01/08(木) 15:54:29.50 ID:AMgOpPR2.net
初めて独立型フォロワーを作成しています
顔の移植、マップに配置まで済ませて圧縮のためにファイルの移動(nifのテクスチャのパスは修正済)、espの名前変更して圧縮
NMM経由で導入するとhelpでID検索は出来るのですがマップにいない、コンソール使っても出てこない状況です
ckで確認したところ、プレビュー画面に赤い四角の中に!マークが表示されています
原因は何でしょうか…。そしてどこを修正したらよいのでしょうか…

531 :名無しさんの野望:2015/01/08(木) 20:29:39.37 ID:hWqMhVQg.net
>>530
パスの指定ミス

532 :名無しさんの野望:2015/01/08(木) 22:37:57.84 ID:AMgOpPR2.net
>>531
ありがとうございます
確認してみます

533 :名無しさんの野望:2015/01/09(金) 04:20:27.96 ID:DKGcw7Hw.net
>>526>>528
は皆誰でもおきている症状なのでしょうか?

534 :名無しさんの野望:2015/01/09(金) 13:29:28.15 ID:7wwAx1Z3.net
聞いたこと無いな

535 :名無しさんの野望:2015/01/09(金) 13:37:38.95 ID:sFkZ2ak2.net
頑張れとしか言いようがない
まぁエスパーするなら何かしらのマスターファイルが読み込み時にそれを生成してる可能性がある

536 :名無しさんの野望:2015/01/09(金) 14:30:24.21 ID:sICTs14U.net
どゆこと?

537 :名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:09:49.25 ID:DKGcw7Hw.net
発生したと思われる時期のMODをアンスコしても直らない・・・
ツールの整合性チェックでも変化なし・・・
英語サイトでもなんか
「再現性ないのでおまPC」とか言われて質問うちきられてるっぽい。

538 :名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:12:00.71 ID:sFkZ2ak2.net
とりあえずそのdefault.espとやらの中身覗いてみろよ

539 :名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:19:31.66 ID:olgpvH4F.net
質問スレでも書き込んだ者ですが、こちらでも質問させてください

CKを使って新規フォロワー作成したのですけど、召喚魔法を使ってくれません
コンバットスタイルやクラスもコンジュラーにして魔法も炎精霊召喚つけたり召喚パークつけたりしてるのですが
どうしても素手で殴りに行きます
召喚魔法使わせるには特殊なAIとか作成しないとダメなんですか?

フォロワーのマジカは炎精霊召喚を唱えるだけの量にはなってますし、
コンジュラーパークも設定してあります。

540 :名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:21:56.77 ID:DKGcw7Hw.net
中身は空?です。マスターファイルの指定もなく、何の変更点もないようです。
サイズは66バイトです。

541 :名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:26:33.24 ID:sFkZ2ak2.net
そもそもバニラで起動してそれなの?
違うなら一度MOD関係一個一個外して行って人力で調べるとか

542 :名無しさんの野望:2015/01/09(金) 18:26:44.58 ID:uZTNVz57.net
症状初めて聞いた俺がエスパーしてみる
まずENB/SDとかのD3D9.DLLで動いちゃうツールをまず全部外せ
それ関連のファイルも全部削除。つーるで外しただけとか甘えたことはするな
各modのESPはファイル生成は出来ないから別にあっても良い
それからskyrimフォルダに在るSkyrimEditor/Pref.Iniを消してみる
それでも出るなら分からね
data自体消してsteamから取り直せ

543 :名無しさんの野望:2015/01/10(土) 07:47:46.16 ID:+HRfHeGc.net
>>539
>コンジュラーパークも設定してあります

バニラのConjure Flame AtronachのようにPerkの有無によって最初の効果が無くなる魔法は、
対応するPerkを所持している場合、この場合はElemental Potencyを持たせていると"なんの効果もない魔法"と判断されるらしく絶対に使わなくなる。
それが原因ではないかな。

544 :名無しさんの野望:2015/01/10(土) 10:12:17.69 ID:lhcVKL0x.net
>>526
http://tesrenewal.com/forums/conversion-to-skyrim/conversion-to-skyrim/2599
>The CK notices the new bsa [don`t know how] and makes a DEFAULT.esp file.
解答ではないし既読かもしれないけど、手がかりになりそうな文章見つけたよ

545 :540:2015/01/10(土) 17:22:52.03 ID:Rh3/DeGTb
事故解決しました。

546 :名無しさんの野望:2015/01/11(日) 09:49:53.68 ID:yLHoeiay.net
>>543
ありがとうございます!召喚系Perkを消したらちゃんと使ってくれるようになりました!
その仕様を知らなかったです!

…確かにアラネアとかベルランドとかのPerk見ても召喚系Perkが一つも無いですね
無尽蔵に兵隊を生ませるフォロワーにしたかったのに(´・ω・)

547 :名無しさんの野望:2015/01/11(日) 11:04:49.70 ID:d5RN37N5.net
増殖者ルイス
Louis the Duplicater
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=37619
今は修正されてるはずだが重複発生するバグ持ちだったNPCをネタにしたフォロワー
自分は導入してないがなんか参考になるかもしれん

548 :名無しさんの野望:2015/01/11(日) 11:30:45.27 ID:vtqj+3yE.net
NPCのAIって複数効果ある魔法でも一番上の効果しか見てないんだよな
自作の氷魔法で1.減速2.ダメージにしたら全然使ってくれなかったり

549 :名無しさんの野望:2015/01/11(日) 15:59:07.07 ID:U5L+iwTB.net
Weather currentWeather = Weather.GetCurrentWeather()
上記の"currentWeather"のEditorIDの文字列を得たいのですが、
BSFixedString name = currentWeather->extraData.GetByType<kExtraData_EditorID>();
とするとweatherにextaDataメンバはないと怒られます。
currentWeatherのTESObjectREFR*を得るにはどのようにすればいいのでしょうか。

550 :名無しさんの野望:2015/01/11(日) 16:11:57.42 ID:L1TVrRFt.net
何をしたいか教えて?

551 :名無しさんの野望:2015/01/11(日) 17:42:31.64 ID:6QBlMUsf.net
日本語化について質問したいのですが、こちらのスレでよろしいのでしょうか?

552 :名無しさんの野望:2015/01/11(日) 21:21:03.11 ID:ciliWE1M.net
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ
を読んでどうして日本語化がここに入ると思ったのか まずそこから説明しよう 
自分で日本語化MODを作るつもりならすでにあるからいらないぞ

553 :名無しさんの野望:2015/01/11(日) 21:30:54.52 ID:FM1fbnEa.net
>>546
そのような場合は似た効果の魔法を作ればいい。
例えばElemental Potencyであれば、強化型のFlame Atronachが条件無しで出る召喚魔法を作ればいい。
また、最初の効果が無くならない召喚系Perkであれば持たせても問題は無い。

554 :名無しさんの野望:2015/01/11(日) 23:05:12.05 ID:6QBlMUsf.net
>>552
失礼致しました、他のスレを探します。御免なさい。

555 :名無しさんの野望:2015/01/11(日) 23:10:55.74 ID:NaAG/jGc.net
あんま気にすんな
まぁ日本語化についてはWikiにも書いてあることだしピリピリされるわな

556 :名無しさんの野望:2015/01/12(月) 00:32:52.59 ID:pkDMOlhc.net
ダンジョンのパーツを配置する関数でPlaceAtMe()より
速く処理してくれる関数ってありますか?

557 :名無しさんの野望:2015/01/12(月) 00:53:48.20 ID:uw/qXuAC.net
>>553
助言ありがとう、魔法作成はしたことないけど既存の炎の精霊をいじって強化型を作ってみる!

558 :名無しさんの野望:2015/01/12(月) 14:01:15.48 ID:v/Pnrqws.net
プレイヤーの初期ヘルスやマジカを変更するのって
actor の player をいじればいいんですか?

559 :名無しさんの野望:2015/01/12(月) 17:21:36.77 ID:pkDMOlhc.net
画面を暗転させてキー入力を受け付けないようにするパピルスの関数ってある?
リファレンス見てもimagespacemodifierぐらいしかなくてよくわからん

560 :名無しさんの野望:2015/01/12(月) 17:27:29.83 ID:pkDMOlhc.net
>>558
actorのplayerにあるstatsっていう項目でhealthいじればいけると思う
ただ実際に試してないからあんまり確信していえないけど

561 :名無しさんの野望:2015/01/12(月) 18:57:13.94 ID:LbzH8v7X.net
配布自作フォロワーに使用する髪MODのタブーがあるようなのですが
調べても分からずにいます。
詳しく御教授願えませんでしょうか?

562 :名無しさんの野望:2015/01/12(月) 20:16:36.84 ID:uw/qXuAC.net
546です、指導と助言ありがとうございました!
炎の精霊も新しく製作したついでに新しいファイアボールも作って
フォロワーと精霊が超強くなった!
魔法を作るって考えが頭の中に無かったからほんと助かった!
もうドラゴンも怖くないwww

563 :547:2015/01/12(月) 21:44:03.77 ID:v/Pnrqws.net
ヘルスを最低値にするためには種族改造もしなければならないみたいです。
ですがそのままいじるとほかのNPCにも変更がかかりそうなので新種族をつくろうかとおもいまして。
たとえばノルドをコピペしてノルド2みたいな種族をつくったとして、
中身の体型とかをいじらない場合は、そのまま適用されるのでしょうか?
1体型=1種族オンリーということはないのでしょうか?

564 :名無しさんの野望:2015/01/14(水) 20:40:46.35 ID:wVJCWAbh.net
>>559
SetPlayerAIDrivenとDisablePlayerControlsを使えばプレイヤーを停止させることはできるぞ。

>>561
髪modは別のゲームで作られたものをオリジナルの作者の許可を得ずに転用して問題になったものがあるのだ。
そのようなものを使ってはまずいので、髪modの元の出所がどこかなどを確認しろってやつだな、多分。

>>563
そんな面倒なことしなくてもプレイヤーのBaseActorValueは完全に保存されるので、ゲーム開始時とかにSetActorValue("Health", Value)をかければいいと思うぞ。
っつーか最低値って何?俺用語は使わないでもっと具体的に言ってくれ。

565 :名無しさんの野望:2015/01/14(水) 21:06:39.87 ID:AM5lvZO1.net
>>472です
未だに解決しておりません
バニラのテクスチャを利用しても透ける・paint.netでテクスチャをDTX1で保存したアルファチャンネルの無いテクスチャでも透ける→テクスチャの問題ではない
blenderでバニラのeyeメッシュを自作のものと同じ手順でインポート&エクスポートだと透けない→blender作業の問題ではない
>>473さんが書いているShaderFlags1・2ともにvalueの項目はバニラと同じ、NiAlphaPropertyもバニラのnifからのコピペですのでFlags4333、Threshold128です
どんな些細な事でもいいのでどなたかお助けください……

566 :550:2015/01/14(水) 22:19:13.97 ID:zv/oxGpV.net
>>564
むむむ、ありがとうございます。
なるほど理解しました。
ということは、使うMODに元の作者様の情報が記載されて無い場合
使用することは難しいということですね・・・

567 :名無しさんの野望:2015/01/15(木) 01:14:46.75 ID:ajGoJ625.net
>>565
些細な気になる点
NiAlphaPropertyの他にAlphaという項目があるので弄っていないか確認
髪型は頂点に色ついてないと表示されなかったりするがどうだろう
アルファ病や透過画像に出るギザギザエッジを綺麗に見せるために
透過させるメッシュオブジェクトを重ねてnifでそれぞれ違うアルファ設定をする手がある
ひとつは完全に不透明なのと透明なとこがハッキリしているアルファ設定で
もう一つは半透明な感じの設定で重ねる手法

568 :名無しさんの野望:2015/01/15(木) 01:40:07.73 ID:gfNPHYvU.net
RACEMENU v3.0を使って作成した顔をセラーナに移植する方法をご教授ください(泣)
ググってもECEを使っての作成だったり。
一応参考にしながらやってもセラーナがウマヅラブサイクになってしまう…。
CharGen Exportしたnifとdds使ってますがうまくいかないです。
nifskopeでパス指定してるときはプレビューウインドで確認すると
問題ないぽいのですが。

569 :名無しさんの野望:2015/01/15(木) 02:46:16.16 ID:CGxS2384.net
>>567
根本的に異なる数値(頂点数など)以外は全てバニラと同じ数値・設定にしてあります
それと髪型についてアパッチ法の事を書いているのでしょうが、私が質問したのは目の事です申し訳ない

570 :名無しさんの野望:2015/01/15(木) 03:27:06.04 ID:w+D88ob3.net
>>568
出会う前のセーブで確認してる?

571 :名無しさんの野望:2015/01/15(木) 09:48:08.64 ID:D4PqgWUD.net
>>570
それか!!
仲間後のデータでしか見てなかったですわ。
いつも検証してるデータが仲間後のデータばっかりだったんで。
仲間前のセーブデータないから1からクエスト進めないといかんのか…
ともかくありがとうございました。

572 :名無しさんの野望:2015/01/15(木) 10:39:04.51 ID:EyM5MBef.net
>>571
New Gameからでも該当IDをMoveto 14ですぐ見られるよ。
正直フェイスモーフとNew Gameには関係ないと思うけど。

573 :名無しさんの野望:2015/01/15(木) 10:39:54.97 ID:BaGflzdt.net
>>565
髪型以外の装備MODやエフェクトでも同じ手法は使われているよ
透過画像を使うとどうしても裏側が透けて見えたり部分的に消えて見えることある
それを防ぐためにnif内で同じメッシュオブジェクトを重ねてる

>バニラのeyeメッシュを自作のものと同じ手順でインポート&エクスポートだと透けない
そのバニラメッシュのnifに自作のテクスチャ張っても透けないってことだよね?
書き出されるnifの設定に何か違いがあるとしか考えられないなぁ
最悪そのメッシュを弄って使えばいいんじゃないかって思ったけど

574 :名無しさんの野望:2015/01/15(木) 15:06:14.54 ID:Rn2nNiYM.net
>>565
メッシュを一から自作ってことはメッシュの生成順で、透過処理が上手くいってないんじゃない?
詳しくは分からんが、半透過メッシュが重なって表示されている場合透けちゃったりするらしい

575 :名無しさんの野望:2015/01/15(木) 16:15:13.90 ID:gfNPHYvU.net
>>572
駄目だった…
仲間前のデータ作成して今会ってきたけど顔がブサイクのままだった。
顔は、ECEからracemenuに切り替えたときの顔で、顔だけ黒くなってた。
なんかいい方法ご存知の方いらっしゃいます?

576 :名無しさんの野望:2015/01/16(金) 01:00:48.29 ID:OfnGl1qV.net
>>575
CharGenそのままだとNif内のテクスチャパスが確かローカルになってると思うんだけどそのへんどうなん?

577 :名無しさんの野望:2015/01/16(金) 09:00:02.86 ID:SsSBUv3Z.net
>576
一応パスは独立用に別フォルダに入れたテクスチャパスに変えたけれどダメでした。
mod環境によってはchargen exportが上手く吐き出さないこともあるということみたいなんで
今度は最低限のmodだけにして作成して、その後環境構築にしようかと思います。

578 :名無しさんの野望:2015/01/16(金) 10:52:42.06 ID:8ctYQxWm.net
RaceMenu v3.0は単独で顔メッシュ作成できるのになんでchargen export使ってるの?
MODの説明読まずに人任せだし不具合のにしてるし迷惑な奴だな

579 :名無しさんの野望:2015/01/16(金) 13:25:50.22 ID:dOwJlecW.net
blender2.72で作成した武器をmod作成wikiのようにバニラのメッシュデータを使ってnifにエクスポートしたのですがエラーが出てしまいます。
エラー内容を見てもさっぱりわからないのでアドバイス頂ければ有難いです…

traceback(most recent call last):
File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\operators.py",line 640, in execute
return nif_export.NifExport(self,context).execute()
File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\nif_export.py",line 291, in execute
root_block,root_object.name)
File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\objectsys\object_export.py",line 214 in export_node
self.mesh_helper.export_tri_shapes(b_obj,space,parent_block,node_name)
File "D:\Blender\Blender-2.72-windows64\blender-2.72-windows64\2.72\scripts\addons\io_scene_nif\objectsys\object_export.py",line 799, in export_tri_shapes
assert((f_numverts==3)or(f_numverts==4)) # debug
AssertionError

location:<unknown location>:-1

580 :名無しさんの野望:2015/01/16(金) 13:29:58.67 ID:kCF3UM3I.net
2.49使えや

581 :名無しさんの野望:2015/01/16(金) 13:52:05.65 ID:CXXAT7v4.net
>>578
書き込み見て確認して来ました。
スイマセンでした。

582 :名無しさんの野望:2015/01/16(金) 17:04:03.70 ID:dOwJlecW.net
>>580
2.49bで無事エクスポートすることができました。
ありがとうございました!

583 :名無しさんの野望:2015/01/17(土) 01:30:13.18 ID:aei7YPzO.net
俺の環境が異常なのかな
hudmenu.gfxを弄ってたんだけど
保留にしたファイルをhudmenu丸クロス縁.gfxって改名したのに
そのファイルが読み込まれるわ

584 :名無しさんの野望:2015/01/17(土) 11:12:15.15 ID:qdLFrXa4.net
仕様

585 :名無しさんの野望:2015/01/17(土) 16:02:06.53 ID:cMOjPBkRv
フォロワーが特定レベルでパーク取得をするスクリプトを作りたいのですが
CKwikiを見るとAddPerkはNPCに効果ねえよカスって書いてあります
他の方法でNPCにパークを取得させる方法はありますか?

イメージとしてはセラーナ嬢のレベリングスクリプトのパーク版です。

586 :名無しさんの野望:2015/01/18(日) 15:56:34.90 ID:GFduv068.net
navmeshってオブジェクト(床とか)がない
何にもない場所にひけたりする?

587 :名無しさんの野望:2015/01/18(日) 17:14:40.54 ID:8nQk8Fe1.net
>>586
意識してひくのはたぶん無理。
(時々空間に点が生成されることがあるけど、恐らく周りのオブジェクトのコリジョンに引っかかってるんだと思う)
そもそも、床がないとNPCが歩けないので、意味が無いと思う。

「透明な床の上を歩かせたい」のなら、コリジョンプレーンで見えない床を作って、そこにメッシュを引くことは可能。

588 :名無しさんの野望:2015/01/18(日) 18:06:05.66 ID:GFduv068.net
>>587
ありがとう!
何もない場所にはやっぱムリかあ

589 :名無しさんの野望:2015/01/19(月) 04:18:31.59 ID:wf2hikXv.net
ドヴァキンの初期重量をいじりたいんだけどCKでCarryとかCapacityで検索してもひっかからない・・

590 :名無しさんの野望:2015/01/19(月) 07:04:10.41 ID:s2+fTj1S.net
Raceからいじれるけど多分その種族の人全員に適応しちゃうかも

591 :名無しさんの野望:2015/01/19(月) 08:21:00.97 ID:GDFQZ/xT.net
player.modav CarryWeight 数値

とかをコンソール入力するか
carryweightを上下させる永続Buffをプレイ開始時に覚える隠された魔法効果として実装するか
あたりが思い浮かぶけど、とりあえずその辺弄ってるオーバーホールMODを色々見てみたらいいんじゃね

592 :名無しさんの野望:2015/01/19(月) 11:06:59.18 ID:WAWtTaX9.net
MCMで重量調整可能なMODあったぞ確か

593 :名無しさんの野望:2015/01/19(月) 13:35:54.55 ID:wf2hikXv.net
>>590
変更できました感謝!

>>591
コンソールでいじるのは好きじゃなくてやらなかったんだ・・
永続効果で増やすのは盲点でした(・ω・`)こっちでもよかったかもー

>>592
重量調整のModは重量x10とか大幅に増やしちゃうしか気づかなかったんだ・・
バニラ環境に毛が生えたくらいが好きだから微調整がしたかったんだよね(・ω・`)

594 :名無しさんの野望:2015/01/21(水) 18:46:16.15 ID:k861yY63.net
初歩的な問題になりますがググってもどうも出てきそうにないので質問させてください

特定の攻撃、例えば弓から受けるダメージを大きく、あるいは小さくするエンチャントModを作ろうとしています
Material Masterと言うMod(http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34299/?
を参考に、特定のキーワードから受けるダメージを軽減するパークを作って、Perk to Applyした魔法を作って、と言うのが良いのかなと考えました

ただこの方法だと、例えばパークでMod Incoming DamageをSet Value ×0.5したとして、エンチャントのMagnitudeが20だったらどうなるのかが分かりません
つまるところMagが30%だったら30%軽減したいのですが、どう設定するのが良いかが分かりません

また、Set Value ×2.0 エンチャMag100にしても普通にダメージを全カットしてしまいました。逆にMultiply Value ×2.0 Mag100 だと殆んど何の影響もありませんでした
減らすのは兎も角受けるダメージを増やすのはどうすれば良いでしょう

本当に分かってない質問で申し訳無いですが、よろしくお願いします

595 :名無しさんの野望:2015/01/21(水) 20:17:47.09 ID:gKChjyyt.net
とりあえず変性perkの魔法耐性とかが魔法のダメージを段階に応じて10%〜30%軽減する効果だから
そういった既存のものを参考にしたらいいんでないの

596 :名無しさんの野望:2015/01/22(木) 03:10:12.62 ID:1gvciUeE.net
>>595
アドバイスありがとうございます
その関係でWeakness〜〜系の存在に気付けたので、弱点化はできそうです
全然思い至りませんでした、ありがとうございます、助かりました

魔法抵抗のパークはMagiceffectでassoc.ItemのMagicResistを追加する魔法をアビリティとして追加する事で実現しているようなのですが
ぼくの腕前ではとてもではないですがassoc.itemに例えばArrowResistなんかを追加したり編集したりする事は出来そうにないです
確かに魔法効果でAttacker Weaponを指定して〜と出来れば良いのですが、ドーンガード一式の吸血鬼から受けるダメージ軽減の手法を鑑みてもどうやら難しいようです

ので、やっぱりPeak to ApplyしたエンチャのMagnitudeを何とかハッキリさせたいのです
現在必死こいて実際にNPCにぶった切られて試してるんですが、どうも想定したような値にならない……
すみません、よろしくお願いします

597 :名無しさんの野望:2015/01/22(木) 13:31:06.46 ID:Vq7iM3sy.net
>>594
multiply value に マイナスの数値を入れる

598 :名無しさんの野望:2015/01/22(木) 13:36:21.46 ID:Vq7iM3sy.net
あ、すまんまちごうた

結果的にincomingの数値が 1 を超えれば通常のダメージよりも多くなり、
1より下がれば、それだけダメージが少なくなる。
1=100%ってとこだな。
だからマイナスにしたらダメだったな。
まぁマイナスにしたらそれはそれで面白い現象がおきて重宝するんだがw

599 :名無しさんの野望:2015/01/24(土) 09:06:43.57 ID:Nf+/9hxd.net
>>594
多分Object EffectのMagnitudeとApplied PerkのMagnitudeには関係がないぞ。

600 :名無しさんの野望:2015/01/24(土) 09:50:53.17 ID:2PI/a3w5.net
質問なんですが、nexusのmodを説明する所に日本語で書いても
文字化けしないでしょうか?

601 :名無しさんの野望:2015/01/24(土) 10:12:35.52 ID:K0ybXvv7.net
>>600
いつでも再編集できるんだから、試してみればいいじゃない

602 :名無しさんの野望:2015/01/24(土) 10:22:31.42 ID:3LscdYo5.net
Nexusに思いっきり日本語だけで説明書いてあるMODとか普通にあるよ

603 :名無しさんの野望:2015/01/24(土) 10:27:37.00 ID:2PI/a3w5.net
>>601
>>602
ありがとうございます
ちょっと試してみます!

604 :名無しさんの野望:2015/01/24(土) 15:12:23.92 ID:L3svYltl.net
ineedで未対応の食事を対応させようと思ってCKで弄っています

Listに対応させたいアイテムを追加すればいいことまではわかって試しましたが
そのアイテムを放り込んで追加しても保存されない&反映されません

初歩的なものなのかもしれませんが
ググってもイマイチ分からなかったので教えていただけますか

605 :名無しさんの野望:2015/01/24(土) 20:48:22.85 ID:YmH6k206.net
対応させたい食品modをマスター指定にしてある?

606 :名無しさんの野望:2015/01/24(土) 20:52:52.20 ID:L3svYltl.net
ずっとineedかマスター無しで設定していました
早速試してみます、ありがとうございます!

607 :名無しさんの野望:2015/01/24(土) 21:54:49.72 ID:L3svYltl.net
再度試してみましたが
今度は保存すると突っ込んだListにDUPLICATE001という表示がついてしまいました

なんどもすみません

608 :名無しさんの野望:2015/01/25(日) 01:25:54.44 ID:WY1Pxrx4.net
試してないんで確かなことは言えないですが
ineed自体をset as activeにして直接弄る形にしてみてはどうでしょう?
ただ、espのバックアップは用意したほうがいいかもしれません

609 :名無しさんの野望:2015/01/25(日) 06:27:02.11 ID:veH0g27q.net
>>607
もうマスター指定が外れないTES5Editでやった方がいいのでは?
CKでも一度保存終了した後、Wrye Bashで外れてるマスターを直してやればいけるけど

610 :名無しさんの野望:2015/01/25(日) 06:28:10.70 ID:H2ZTXgqk.net
自分だけのmodに追加するならList編集で良いが、公開するならスクリプトでForm Listに追加するようにしろよ。
前者だとスレ違いな気がするがな。

611 :名無しさんの野望:2015/01/25(日) 15:32:08.53 ID:Jn86e7P6.net
個人用で作って、上手く行ったら上げることも考えてました
TES5Editの方も試してみます

ありがとうございます

612 :名無しさんの野望:2015/01/29(木) 00:54:44.08 ID:/60XuKvu.net
paryrusでシールドバッシュ発生時のイベントを誰かご存知でないだろうか(´・ω・`)
BashReleaseやBashExitだとモーション後に実行されちゃう気がするし調べてもなかなか見つからないんだ(´・ω・`)

613 :名無しさんの野望:2015/01/29(木) 01:01:03.39 ID:CasMOs3T.net
OnHitの引数では駄目という前提で?

614 :名無しさんの野望:2015/01/29(木) 09:22:18.48 ID:WnaQvKdK.net
>>613
アニメーションイベントをOnAnimationEventで取得してるんだけど、
BashExitやBashReleaseだとモーションが終わったときに発生するから遅いんだよ(´・ω・`)

と思ってたら

http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/sp/pages/18.html?guid=on#id_48a1eaf2

こんな記事あったわ
Soundplay試してみる

615 :名無しさんの野望:2015/01/29(木) 10:27:09.01 ID:YQRwOEjH.net
座っている物が普通の椅子かBarの椅子か見分ける方法はありませんか?
GetSitStateでプレイヤーが座っていたら食事をするようにしてるんですが、
Barの椅子に座っている時だけモーションが再生されなくて困っています。
条件分岐ができればIdleBarDrinkingStartをつけられるんですが・・・

616 :名無しさんの野望:2015/01/29(木) 20:34:31.68 ID:SiS3XIhg.net
正直言うと何処で困ってるか図りかねてます

OnSitの後で一番近いfurnitureを取ってisBarStoolのキーワード付いてるか見るとか
OnActivateでactivate監視してfurnitureだった時に保存しとくとか
OnCrosshairイベントで最後にタゲったreferenceを保存しとくとか
perkでisBarStoolが付いた椅子をactivateした時だけ◯◯するとか
questを数秒間隔で回して監視するとか
少し考えただけでいっぱい出てきたので状況に合わせてどうぞ

617 :名無しさんの野望:2015/01/30(金) 14:57:30.05 ID:nZXB1Wqd.net
生活系Mod「Realstic Needs and Diseases」を導入してまして、動作の確認というか修正をしたくて質問しに参りました。
このModの「睡眠」の内容が数段階あるのですが、ゲーム内で睡眠を十分とると「十分な休息」という最高段階になるはずなのですが、
どれだけ睡眠をしても次の段階の「疲れを感じない」にしかならなくなってしまいました。こういうゲーム上で動的に変化する数値と
いうのは、コンソールで表示させたり変更出来るものなのでしょうか?またセーブをした場合、セーブデータにこの数値が保存される
という認識でよろしいでしょうか?TES5Editを触り始めたばかりでCKなどは全く解りません。こういう内部的な動きも追っていけるもの
なのでしょうか?解り難い文章で申し訳有りませんが、何かアドバイス頂ければ幸いです。
※ Modデータベースのほうでもコメントを残しております。マルチポスト、御免なさい。

618 :名無しさんの野望:2015/01/30(金) 15:55:17.89 ID:ViW5zllI.net
>>617
CKはともかくとしてMOD作成支援/相談という日本語は理解できるんじゃないか?
できないような奴には俺から何かを説明することはできないな。

619 :名無しさんの野望:2015/01/30(金) 16:16:09.77 ID:6NWI9p+4.net
>>617
恋人の石碑を使ってると、たしか睡眠ボーナスもらえないけど違うかな?

620 :名無しさんの野望:2015/01/31(土) 04:16:10.93 ID:kY6PcAAQ.net
他のmodが必要になる場合のmodを公開するときって
必要になるmodの作成者の許可を取ったほうがよろしいのでしょうか?

621 :名無しさんの野望:2015/01/31(土) 05:55:47.13 ID:fvPR4cD4.net
必要なmodにpermissionの項目あればそれに従う
無ければここで聞いても解決しない本人に聞け

622 :名無しさんの野望:2015/01/31(土) 07:36:38.92 ID:kY6PcAAQ.net
>>621
わかりました、ありがとうございます!

623 :名無しさんの野望:2015/01/31(土) 08:37:05.53 ID:Z/AStPib.net
>>619さん
その通りでした。アドバイス有難う御座いました。

>>618さん
TES5Editではそこまでやれなかったので、これからMod改造や作成等を
してみたいと思うところでして。で、CKではそういう所まで追えるのかなと
質問してみた次第です。

諸先輩方へ
作成・改造をやり始めて躓いた時には、相談に乗って頂ければ有り難く存じます。

624 :名無しさんの野望:2015/01/31(土) 17:43:24.00 ID:SdAunkFx.net
アイテムの重さの変更について、Gold001.SetWeight(1.0)を使用すればできますが、
指定したアイテム全ての重さが変更されてしまいます。
予め重さを変更したformを用意しておく方法ではmodアイテムに対応できません。
既に所持している分を除いてアイテムの変更する方法はないでしょうか。

625 :名無しさんの野望:2015/01/31(土) 19:45:08.47 ID:re7C1xbk.net
ゲーム内のアイテムの重量はBaseObjectで指定されているので
重量の変更をするにはそれを変更する等するしかありません。
SKSEの1.7.1以降のDefaultObjectManagerを使うことでGold等の極一部に関しては複製を作ることが可能です。
DefaultObjectManagerを使ってるmodは私が知ってる限りだとこれだけ http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/55834/
対象物がどれなのかなどはskseのpapyrusソースかc++のソースコードだかにざっくりと書いてあった気がします

626 :名無しさんの野望:2015/01/31(土) 21:52:05.45 ID:JzqUpkpO.net
持っているアイテムだけの重量であればPCに重量物を持たせインベントリを監視して、
重量を持たせたいアイテムの出入りによって重量物を重くするって方法はあるなあ。
持っていないアイテムだけの重量変更は思いつかん。

627 :名無しさんの野望:2015/01/31(土) 21:54:28.80 ID:SdAunkFx.net
>>625
食べ物の重さを変更して"デフォルト食べ物"と"重量変更食べ物"に分けたかったんですが(それぞれ別の食べ物として分けたかった)、
DefaultObjectManagerのpapyrusソースを見た感じでは出来ないようでした。
ありがとうございました。

628 :名無しさんの野望:2015/02/01(日) 16:07:13.18 ID:jZCz5EDH.net
軽装・重装を装備しているだけで経験値がじわじわとたまっていくMODを作っているんですが、
スクリプトを使わずに経験値上昇を実装する方法はありませんか?
誰かに話かけたり何かをアクティベートしたら上がるようにしようともしましたが、どうもうまくいきません。
一応の解決策としてプレイヤーにつけたPapyrusスクリプト内で
待機→装備確認→経験値上昇→待機
という流れにしようとしているのですが、無限ループは負担が掛かりそうで・・・

629 :名無しさんの野望:2015/02/01(日) 18:55:14.38 ID:VtZVWcVT.net
>>628
装備変更時に装備確認して条件を満たすなら変数をTrueにして、
待機→If True then 経験値上昇→待機
にすれば軽くなるんじゃない?
あとその程度なら大して重くならんよ。

630 :名無しさんの野望:2015/02/01(日) 18:56:08.64 ID:Pkvid+No.net
>>628
自作で使ってるけど半角スペースの無台詞の経験値上昇スクリプト付Idle Dialogueで回す手がある
会話条件でプレイヤーの装備キーワード、話す間隔も決められるし、負荷はまず無い筈
話し手は指定する必要がなく既存でも新規クエストでも適当に紐付ければいい

631 :名無しさんの野望:2015/02/01(日) 22:28:01.88 ID:PU6CfKyx.net
条件指定するんだから負荷はないとかあり得ないだろ
全部story managerで管理してるんだからスクリプトも条件式も一緒

632 :名無しさんの野望:2015/02/02(月) 11:27:03.40 ID:zvOSQOFI.net
>>628
プレイヤーに限定していいなら
OnObjectEquippedでプレイヤーがその装備着たか調べて
真ならフラグを立てる、それ以外は偽
OnSitだったりOnLocationChangeのイベントでもって
スキルを増やす処理すればいいかも
たぶんこれなら負荷も常時監視と比べてそんなかかんないと思われ
間違ってたらすまん

633 :名無しさんの野望:2015/02/02(月) 11:39:17.86 ID:fvI0Hekd.net
ロック・リーかよ

634 :名無しさんの野望:2015/02/02(月) 15:03:35.93 ID:iAvrRTu2.net
ここ数日MOD作成をはじめた者です。
手始めに家を作っていたのですが、
配置した覚えなのないオブジェクトが室内の床からめり込んできてしまいました。
CKで編集している間は存在しないのに、
いざゲーム内で確認すると存在しているので困っています。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、対処法あれば教えていただけませんか?

635 :名無しさんの野望:2015/02/02(月) 16:26:52.27 ID:fvI0Hekd.net
競合してんじゃないか

636 :名無しさんの野望:2015/02/02(月) 16:40:17.12 ID:BsPMSurs.net
めんどくさいからゲーム内でMarkForDeleteでいいんじゃないですか

637 :名無しさんの野望:2015/02/02(月) 18:22:52.85 ID:iAvrRTu2.net
>>635,>>636
ありがとうございます。
競合の確認をして、めぼしい原因が見つからなければ>>636さんの方法を取ってみます。

638 :名無しさんの野望:2015/02/02(月) 23:23:07.37 ID:fRXo7/xi.net
>>628
私が作るなら装備して歩くと上がる様に作るけどスクリプトなしだと無理かな
あとOnUpdateは絶対に使わなきゃ駄目な時に使う感じで装備確認とかには可能な限り使いたくない

639 :名無しさんの野望:2015/02/03(火) 00:57:00.85 ID:YCzHHunu.net
・スクリプトが怖い教
・OnUpdateを使うと死んじゃう教
・ストーリーマネージャーには一切の負荷がない教

640 :名無しさんの野望:2015/02/03(火) 05:31:06.26 ID:znT/LP40.net
Cellに定義されているLighting Templateを
スクリプトで動的に変更したいのですがなんかいい方法ありませんか?
動的に変更できればスクリプトでなくても良いです

641 :名無しさんの野望:2015/02/03(火) 19:06:37.03 ID:GVO+xhrT.net
papyrus単体やskse関数だけじゃ無理だね
skseプラグインで自作関数作れば出来るかもしれないけど
最低限のc++知識は必要だろな

642 :名無しさんの野望:2015/02/03(火) 21:09:36.30 ID:znT/LP40.net
>>641
ありがとうございます
今ちょっとSetFog〜という関数を発見したので
それで雰囲気は変えられるか試してみることにします

643 :名無しさんの野望:2015/02/03(火) 23:53:53.98 ID:1YEiiqHW.net
int result = -1;
if (baseForm)
{
if (baseForm->formType == kFormType_Potion)
{
result = 1;
AlchemyItem* thisPotion = (AlchemyItem*)baseForm;
if (thisPotion->IsFood())
result = 2;
}
else if (baseForm->formType == kFormType_Misc)
{
result = 3;
}
}
return result;

回復薬等のポーションも2が返ってきてしまいます。何がいけないのでしょうか。

644 :名無しさんの野望:2015/02/04(水) 00:16:21.62 ID:m414+XcQ.net
前にfoofplugin.dllを作った時のGetPotionType関数
http://pastebin.com/KBjzPzqV

645 :名無しさんの野望:2015/02/04(水) 00:34:52.34 ID:ogntcUBY.net
int result = -1;
if (baseForm)
{
......if (baseForm->formType == kFormType_Potion)
......{
...........result = 1;
...........AlchemyItem* thisPotion = DYNAMIC_CAST(baseForm, TESForm, AlchemyItem);
...........if (thisPotion)
...........{
..................if (thisPotion->IsFood())
..................{
.......................result = 2;
..................}
...........}
.......}
.......else if (baseForm->formType == kFormType_Misc)
.......{
.............result = 3;
.......}
}
return result;

>>643ありがとうございます。
それでも2が返ってきます。何故なんだ...

646 :631:2015/02/04(水) 01:06:10.33 ID:ogntcUBY.net
Papyrusの"OnItemAdded"のイベントを消してませんでした...
お騒がせしました。
>>644ソースありがとうございました。

647 :631:2015/02/04(水) 20:58:04.16 ID:ogntcUBY.net
TESEquipEventについて。
unk_01 : 装備した form ID
unk_03 : 左から4番目の0が"着脱"で、1が"装着"
というのは分かったんですが、「誰が」がわかりません。
unk_00が"誰が"で、refhandleかと推測していたんですが
LookupREFRByHandle(&handle, &ref)がfalseになってしまいます。
unk_00から「誰」をゲットするには他の方法があるのでしょうか。

648 :名無しさんの野望:2015/02/04(水) 21:58:17.40 ID:WJPmCqrC.net
TESObjectREFR* caster;
これで最後な

649 :名無しさんの野望:2015/02/04(水) 22:25:07.45 ID:ogntcUBY.net
>>648
できました。ありがとうございました。

650 :名無しさんの野望:2015/02/06(金) 13:25:57.23 ID:QlF+Ezoh.net
今作ってるmodで質問です。
Gキーを押したら鶏型爆弾を投げるというスクリプトを作っているのですが上手くいきません。
perkにこのスクリプトを持ったアビリティを持たせ、perkを取ると使うことが出来るという風にしています。
Scriptname aaachikenbomb extends ActiveMagicEffect
spell property chikenbombspell Auto
Actor Property SelfRef Auto Hidden
int Property iHotkey = 34 Auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Bool bIsHotkeyPressed = Input.IsKeyPressed(iHotkey)
SelfRef = akCaster
if bIsHotkeyPressed
debug.trace("yes push")
chikenbombspell.cast(SelfRef)
else
debug.trace("no push")
return
endif
endevent
pex出力は出来るのですが、どこがおかしいのか指摘お願いします。

651 :名無しさんの野望:2015/02/06(金) 14:54:11.70 ID:VViwNwM8.net
>>650
何もかもがおかしいです。

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
 RegisterForKey(iHotkey)
EndEvent

Event OnKeyDown(Int KeyCode)
 If Input.IsKeyPressed(iHotkey)
  スペシャルな何か
 Else
  Return
 EndIf
EndEvent

こんな感じじゃないでしょうか。

652 :名無しさんの野望:2015/02/06(金) 15:51:53.01 ID:QlF+Ezoh.net
ありがとうございます。
639さんのスクリプトを改変して試してみましたが、Gキーを押しても何も起きませんでした。
どうやら私の勉強不足のようなので諦めます。失礼いたしました。

653 :638:2015/02/06(金) 17:47:00.37 ID:QlF+Ezoh.net
諦めると書きましたが、なんか諦めきれないので挑戦した結果できました。
以下スクリプト
Scriptname aaachikenbomb extends ActiveMagicEffect
spell property chikenbombspell Auto
Actor Property SelfRef Auto Hidden
int Property iHotkey = 0x22 Auto Hidden
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
RegisterForKey(iHotkey)
EndEvent
Event OnKeyDown(Int KeyCode)
If input.IsKeyPressed(iHotkey)
chikenbombCast()
Else
Return
EndIf
EndEvent
Function chikenbombCast()
SelfRef = Game.GetPlayer()
chikenbombspell.cast(SelfRef)
endFunction
Functionの設定をしたらあっさりできました。
まだ未完成ですが、とりあえずGキーを押したら魔法が発動。あとはこれに片手武器を振る動作とwaitを上手く組み込んで完成させる予定です。
上手くできるかわからないですが、たびたび失礼しました。
639さん改めてありがとうございました。

654 :638:2015/02/06(金) 19:32:19.43 ID:QlF+Ezoh.net
・・・やはり諦めることにしました。
すみませんでした・・・。

655 :名無しさんの野望:2015/02/06(金) 19:59:44.44 ID:WYOf4pos.net
やめるのも試行錯誤して完成させるも個人の自由なんで謝られても困る

656 :名無しさんの野望:2015/02/06(金) 23:11:27.14 ID:LMoXu/Bd.net
装備MODのボディ部分のパーツのスロットを変更して体型が変わらないようにしたいのですが、
CKでスロットを変更し、nifskopeで体型のメッシュを削除すると、
nifskopeでは装備だけがきちんと表示されているのにゲーム内では装備が透明になってしまいます。
何か他にやるべき手順などありますか?

657 :名無しさんの野望:2015/02/07(土) 04:35:36.30 ID:gh7y2hGU.net
nifskopeでnifのスロット変更もした?

658 :名無しさんの野望:2015/02/07(土) 06:55:04.11 ID:WcMVFNFt.net
お前らドニャーキン来てるぞ、ドニャーキン
Donyaakin Followers
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/62384

659 :644:2015/02/07(土) 07:53:44.54 ID:fsmTomED.net
>>657
まさにそのとおりでした、ありがとうございました

660 :名無しさんの野望:2015/02/07(土) 12:58:39.41 ID:hlBCJumv.net
某装備modで首に隙間ができるため、直してみたのですが

重量0と1、それぞれの身体を削除して、UNPのベースモデルをペースト
頂点を調整してから、Nifskopeで名前と番号が同じことを確認

この装備を着て重量スライダを動かすと、鎧部分はきちんと変化するのですが、
UNPから入れ替えた身体部分が、0〜0.9まで無反応(細いまま)で、1.0で突然重量maxに変化します。
原因わかる方いたらよろしくお願いします

661 :名無しさんの野望:2015/02/07(土) 15:05:30.30 ID:eTDJKz5l.net
PCの走行速度をスクリプトから一時的に歩行速度と一緒にしようと、
player.SetAnimationVariableFloat("SpeedRun", player.GetAnimationVariableFloat("SpeedWalk"))
としてみたんですが変わりませんでした。重い荷物を持たせる以外で変える方法はないのでしょうか。

662 :名無しさんの野望:2015/02/07(土) 15:52:04.95 ID:Sglgz4Rp.net
その手のやつは状態リセット必要だから武器の構えとか必要なんだろ

663 :名無しさんの野望:2015/02/07(土) 17:02:01.36 ID:q9BZBb05.net
>>658
マルチうぜー

664 :名無しさんの野望:2015/02/09(月) 09:38:39.61 ID:WRgikGIp.net
落ちてる?

665 :名無しさんの野望:2015/02/09(月) 10:13:19.98 ID:WRgikGIp.net
オリジナルのオブジェクトをNifSkopeで既存のNifと差し替えようとしているのですが、
作成wikiの手順通りに、差し替え元のNiTriShapeのBSLightingShaderPropertyを
オリジナルのNiTriShapeに貼り付けしようとしても、どうしてもオリジナルのNiTriShapeのツリーに入らず
独立した状態で貼り付けされてしまうのですがどうすればいいでしょうか?
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/src/skyss2105.jpg

666 :名無しさんの野望:2015/02/09(月) 10:23:08.33 ID:vYjF3R7M.net
その状態で親となるNiTriShapeのBlockDetailsの下の方にあるPropertiesに
コピーしたBSLightingShaderPropertyの番号(この場合はたぶん12)を書いて関連付ける

667 :653:2015/02/09(月) 10:45:51.79 ID:WRgikGIp.net
>>666
ありがとうございます!Propetiesの値を入力したら
ツリー下に関連付ける事が出来ました。

668 :名無しさんの野望:2015/02/09(月) 20:30:10.59 ID:KopdVb1n.net
外見がドラウグルのフォロワーをつくりたいと思っているのですが
ボイスタイプやfactionを設定すれば通常のフォロワーと同じような要領でつくれるのでしょうか?

669 :名無しさんの野望:2015/02/09(月) 20:55:51.77 ID:QNztUT2b.net
きっとできるさ!

670 :名無しさんの野望:2015/02/10(火) 03:46:12.64 ID:U+AoeGjf.net
信じればできるよ!

671 :名無しさんの野望:2015/02/11(水) 07:39:30.82 ID:da7T3AY5.net
レンダーウインドウでオブジェクトを左ドラッグでつかんだとき、カク、カク、と一定距離ごとにしか移動しなくなったのですが、どうすれば元にもどせるでしょうか?
右ドラッグで回転させるときはスルスルと動きます。

672 :名無しさんの野望:2015/02/11(水) 07:44:02.13 ID:da7T3AY5.net
解決しました。
Render Window PropertiesのMovementタブのSnap To Gridのチェックをオフにしたら直りました。

673 :名無しさんの野望:2015/02/11(水) 08:36:57.23 ID:JncBANw4.net
NifSkopeでコリジョンを生成(モデルサイズ0.1>Havok > Create Convex Shape>リロード移植 の方法)
したいのですが、NiTriStripsを右クリックしてCreate Convex Shapeをしても、
「Created hull with 0 Verticees, 0 normals」というメッセージと共に何も無いコリジョン
(一応Collision DetectionはContinue状態、CKで読み込むと即エラー落ち)
しか生成出来ません。どうすれば正常に生成できるようになるでしょうか?

674 :名無しさんの野望:2015/02/12(木) 12:35:13.82 ID:6aLQg8d9.net
コリジョンとコチュジャンって似てるよね

675 :名無しさんの野望:2015/02/12(木) 20:15:36.18 ID:/ybhzU1w.net
はい。
いや、はいじゃないが

676 :名無しさんの野望:2015/02/13(金) 00:13:23.38 ID:p2thOXDP.net
https://lh4.googleusercontent.com/-MEXDzChCPUU/VKfiU9RG_EI/AAAAAAAAVLE/cRPUAGiWj-c/w1280-h720-no/skyrim_SS_Iris5774_Resize.png
この羊のようなモコモコのマテリアルってどういうカラクリなんでしょうか、作り方わかる方いませんか?

677 :名無しさんの野望:2015/02/13(金) 00:57:59.06 ID:v5eKWuoN.net
はい

678 :名無しさんの野望:2015/02/13(金) 08:37:38.13 ID:zqHh+7+6.net
>>676
nif見てみたけど、メッシュを多重構造にして
一番下に透過なしのテクスチャーのメッシュ、その上は透過ありのテクスチャーのメッシュを重ねてるみたいね

根性無しなので自分でやる気ないけど、後は比較しつつなんとかなるんでない?

めんどそうなのは素材に合った透過具合なんだろうけど、そこは試行錯誤するしか無いだろうね。
あと見た感じリアル系の動物とかには難しそう?

679 :名無しさんの野望:2015/02/13(金) 11:39:08.24 ID:p2thOXDP.net
>>678
http://i.imgur.com/9vNQNZB.png
なんとか似たようなのが出来ました!ありがとうございます

680 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 00:43:18.66 ID:h28eYsjp.net
やったー ぶりーずほーむ に しゃわーるーむ が できた!
ちゃんと みず を だしたり とめたり できるよ!わーい!

681 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 04:21:06.01 ID:WKVYLAea.net
>>679
これはやわらかそうなメリ玉ですね

682 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 05:00:20.64 ID:B2X53289.net
言われてみればメリ玉だな

683 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 09:50:42.25 ID:vbpHqX8j.net
アレを最初見つけたとき「クエを受ける前に拾うと面倒なことになる系アイテム」
と勘違いしてスルーした初プレイ時の思い出

684 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 17:49:21.37 ID:+HU5JecJ.net
教えてください!
ここはこんなmod作ってくださいー
ってお願いしても良い所なのかい?

685 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 17:56:15.11 ID:TbiqIIgS.net
>>684
違います。
こんなmodを作っているがつまずいたところがあるので解決方法を教えてたもれ
というところです。

686 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 18:28:12.30 ID:aI0Jwe8K.net
内容次第じゃ作ってやらんこともない

687 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 19:15:23.14 ID:bKw0uAV8.net
スカイリ無双mod作ってくらさい

688 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 19:18:11.84 ID:2LumhcYQ.net
>>686
ロアフレンドリーに見えるカレンダーみたいなもの追加するmodが欲しいです

689 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 19:22:12.74 ID:aI0Jwe8K.net
嫌です

690 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 20:16:43.10 ID:aOp88VtZ.net
バレンタインチョコ作ってください

691 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 20:34:11.75 ID:XRJbhWiz.net
もうあった気が

692 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 21:07:15.34 ID:5IdRKDs8.net
modじゃなくてリアルで作って欲しいのでは?

693 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 21:25:58.19 ID:n2Q6XgJ7.net
愛を下さい

694 :名無しさんの野望:2015/02/14(土) 22:08:38.36 ID:+HU5JecJ.net
念動力で人でもジャガイモでも畑に生えてるリーキも大八車でも掴んで吹っ飛ばしたいです!どなたか!

695 :名無しさんの野望:2015/02/15(日) 00:51:08.37 ID:DVpuRU41.net
デッドスペースで見たな

696 :名無しさんの野望:2015/02/15(日) 08:29:23.11 ID:UQlJsWf7.net
作ったアイテムが床に落ちません

697 :名無しさんの野望:2015/02/15(日) 09:27:04.41 ID:24Al+sp3.net
CKのアイテムのデータの中でグラウンドモデルは設定しているかい?
ゲーム内のアイテムウィンドウや床に置いた時のグラフィックを設定する所だから
これを設定してないと消えちゃうと思う

ドロップした時に当たり判定的な物が無い、という事なら
Nifの中でコリジョンオブジェクトが作られていないとかになるけど
こっちはあんまり詳しくないから知らない

698 :名無しさんの野望:2015/02/15(日) 10:31:51.05 ID:PNPrlRwW.net
>>694
掴めるものを増やすmod入れたらいいよ

699 :名無しさんの野望:2015/02/15(日) 12:29:03.85 ID:4nSe+I+H.net
パワーアタックで突進して切りつけたいんですけど
blenderでモーションは作ったんですけど
CKで変更する場所はPower Attack Standingって所で良いんでしょうか?

700 :名無しさんの野望:2015/02/15(日) 22:53:43.55 ID:e4iCGsYS.net
リネームして差し替えるだけでいいと思いますですけど

701 :名無しさんの野望:2015/02/17(火) 22:08:03.99 ID:uevW3JYv.net
自作した装備が入ってる宝箱のmodを作りたいのですが、バニラ宝箱使うとしてもどこから手をつけたら良いのでしょう。。

702 :名無しさんの野望:2015/02/17(火) 22:33:03.42 ID:IPoWOq3y.net
CKの日本語ヘルプを探してしっかり読んで理解する

703 :名無しさんの野望:2015/02/17(火) 22:41:40.98 ID:uevW3JYv.net
宝箱の作り方は書いてないとおもいます!

704 :名無しさんの野望:2015/02/17(火) 23:15:29.34 ID:IPoWOq3y.net
情報の検索や読解のスキルチェックに失敗しているようですね
CKの日本語ヘルプをしっかりとチュートリアルから読み進めて該当するスキルを上げてください

705 :名無しさんの野望:2015/02/18(水) 00:41:54.64 ID:0okT47O6.net
ピンポイントで作りたい物の事が書いてあると思ってんのかばかやろう!

706 :名無しさんの野望:2015/02/18(水) 08:18:23.10 ID:rZsRe2ML.net
こっちのCK最近少し弄り出した程度なんで横からなんか言うのもアレな気がするけど
オブリんときは任意の箱を選んでコピー・リネームして新規のIDもった箱を生成し
中身を入れときたいものに詰め替える、だったけどこっちだとなんか違うんすか?>>703

707 :名無しさんの野望:2015/02/18(水) 10:07:52.35 ID:RSjY2JOE.net
>>706
ほぼ同じ
リスポンさせるかさせないかだけ注意

708 :名無しさんの野望:2015/02/18(水) 10:28:28.98 ID:J0ZF+mOo.net
ごめん、イロイロいじってたらできた。他のmodのハコから。。。

709 :名無しさんの野望:2015/02/19(木) 10:42:33.13 ID:Om4nqXGD.net
MOD作成のパッケージングで質問させて下さい
現在作成中のフォロワーMODをNMMなどのインストーラー形式で髪型変更できるようにしたいのですが
インストーラーのパッケージングの仕方を解説しているサイト等はありますか?

710 :名無しさんの野望:2015/02/19(木) 14:34:09.42 ID:Dy7AGCc1.net
>>709
NEXUS MODSでMod Publishing Tutorialで検索
fomodのxmlのことも解説されてる

711 :名無しさんの野望:2015/02/19(木) 16:55:39.35 ID:Om4nqXGD.net
>>710
ありがとうございます!

712 :名無しさんの野望:2015/02/21(土) 10:11:19.03 ID:hKhQV260.net
Blenderで作ったものをNifskopeで読み込むとSkin Partition Blocksが崩れます。
原因がわかる方いらっしゃいますか?

713 :名無しさんの野望:2015/02/26(木) 13:19:17.95 ID:lFGTKh6T.net
どなたかスカイリム用に書き出して頂けないでしょうか・・・
完全に力尽きました。。。
zekamasi11.blend,http://www1.axfc.net/u/3419951

714 :名無しさんの野望:2015/02/26(木) 18:40:53.71 ID:j3SHkqaR.net
こうやって投げて誰かやってくれると本当に思ってるんだろうか
元のモデルファイルとテクスチャすらない

715 :名無しさんの野望:2015/02/27(金) 07:57:34.03 ID:/mR1V3So.net
目の反射光ってどこで設定されてるのでしょうか?
ローアングルから見るとcubemapのテクスチャが綺麗に映るのですが、水平もしくはそれより上の角度からだと反射光が入らずレ○プ目になってしまい気になっております

716 :名無しさんの野望:2015/02/27(金) 11:30:57.58 ID:6HEgsjxk.net
フェイスライトでいいんじゃない

717 :名無しさんの野望:2015/02/27(金) 13:00:35.24 ID:tXTfzJxf.net
>>715
BSLightingShaderPropertyの一番下の方のRight、Left Eye Reflection Center
で出来なかったらわかんない

718 :名無しさんの野望:2015/02/28(土) 14:29:22.05 ID:pVmpETyv.net
>>717
見てみました
xyz座標で指定するようですが、これは中心の座標を瞳孔の中心に合わせればいいのでしょうか?

719 :名無しさんの野望:2015/02/28(土) 20:41:32.28 ID:jyc0xYAD.net
>>718
基本的に合わせるのはZ軸だけでいいと思うよ
デフォルトの身長でちょうどいい位置になってるので
キャラの身長によって上下させる必要があるんだ
その辺の兼ね合いは自分で試行錯誤するしか無いね

720 :名無しさんの野望:2015/02/28(土) 23:35:31.25 ID:rMFUiYSQ.net
自作できることに越したことはないが
一応言っとくと目の反射はRANs Eye Reflection ExtenderってMODがあるよ

721 :名無しさんの野望:2015/03/01(日) 00:16:52.96 ID:rLWA7HU/.net
で?

722 :名無しさんの野望:2015/03/01(日) 00:21:50.55 ID:wYeD0icV.net
で?とか言われてもなー

723 :名無しさんの野望:2015/03/01(日) 00:57:52.94 ID:HknwYXb6.net
うん

724 :名無しさんの野望:2015/03/07(土) 15:02:55.73 ID:z5SPmjOH.net
ムジョルの立ち姿が男性のままで変わらず困っております。
新MODを作って、ムジョルの立ち姿の「異性用」?みたいなチェックを外したものをセーブしたんですが
なおりません。

なにか特別な存在なんでしょうか?

725 :名無しさんの野望:2015/03/11(水) 01:24:28.10 ID:Vxy3yWi0.net
>>724
試しにやってみたのですが既存のセーブデータだと適用されませんでした
ニューゲームならきちんと適用できていたので、恐らくセーブデータに起因しているかと


どなたかダンジョンや町などのすでに埋まっているローカルマップを
初期状態にする方法を知ってる方いないでしょうか?

726 :名無しさんの野望:2015/03/13(金) 11:54:47.35 ID:htTSN3nm.net
氷の精霊のメッシュを差し替えたのですが、
その際、ゲーム中だと差し替えたメッシュの周りに
ブラーのようなもの(エフェクト?)出てきます。

元の氷の精霊のメッシュに合わせてあるような気がしますが、
差し替えたメッシュからだいぶずれているので、
これを削除もしくは差し替えることは可能でしょうか。

また、バニラの時から、
氷の精霊に限らず、キャラの周りにも輪郭に合わせたブラーのようなものが見えますが、
これは何でしょうか?

727 :714:2015/03/13(金) 12:02:14.67 ID:htTSN3nm.net
すみません、エフェクト回りだったようで、自己解決できました。

728 :名無しさんの野望:2015/03/14(土) 15:25:31.82 ID:/NhrpXZX.net
全力スレのほうで質問してみたけど答えがないのでこっちでも聞いてみる

Frostfall入れた環境で自宅の風呂でも温もれるようにCKでちょこちょこ弄ってる最中なんだけど
全力スレ27の246
 >お風呂の熱源は火種じゃなくて自分は湯気を使ってる
 >風呂MOD一個しか参考にしてないから一般的かどうかわからんけど自分が風呂を建てる時はそれ
 >FxMistLowSwirls01HalfVis[MSTT:000B945D]
 >だ、確認してきた
を真似して湯気を追加(変更)してみたけど温かくならないorz
他にもなにか設定が必要なら教えておくれ

Frostfallの公式サイト(?)の
https://sites.google.com/site/skyrimsurvivorseries/も見てみたけど
炎系のアニメーション(CampFire01〜とか)や
いくつかの光源(DBFireLight01とか)が載ってるだけでFxMist系のは無いし…
もしかして全力スレ27の246そのものが間違ってるんだろか?

729 :名無しさんの野望:2015/03/15(日) 01:28:24.03 ID:LVz5cHFv.net
全力スレで質問したら他のスレで同じ質問してはいけないって全力スレのテンプレに書いてあるから読めよ

730 :716:2015/03/15(日) 01:39:55.41 ID:1NBKaeol.net
それはスマンかった
先にこっちで聞くべきだったのね

731 :名無しさんの野望:2015/03/15(日) 10:18:34.57 ID:YKhXi2X+.net
そろそろBABYMETALの装備MODがでてきてもエエ頃ちゃうか
と思うンやけどおまキンたちはどう思う?(`・ω・´)

732 :名無しさんの野望:2015/03/15(日) 13:35:39.32 ID:DwY+FrPT.net
えっ

733 :名無しさんの野望:2015/03/16(月) 16:45:33.91 ID:nZZFbzmi.net
プレイヤーのマジカが「満タンでなくなった」状態をトリガーにしたスクリプトをつくりたいのですが
このトリガーに何か良いアイデアはありませんか
近そうなのはonspellcastですが、かなり違います(ネガティブ効果で減る等が対象にならない)
3秒ごとにチェックとかいうのは避けたいのですが何か良い知恵があったらご教授ください

734 :名無しさんの野望:2015/03/17(火) 00:28:46.76 ID:FJ3p/gT0.net
SKSEとか使わずに装備制限のMODとか作れますか?
例えば骨折したら両手武器は装備できないとか
重い武器は装備できないみたいなのは作れますか?

735 :名無しさんの野望:2015/03/17(火) 01:23:49.32 ID:0th4/gZ0.net
>>733
ConditionsでGetActorValuePercent Magicka =/ 1 である時に効果があるAbilitieを持たせるなんてのはどうでしょう。

>>734
作れます。

736 :名無しさんの野望:2015/03/17(火) 22:58:48.05 ID:FJ3p/gT0.net
>>735
なにか参考になるMODがあれば教えてください

737 :名無しさんの野望:2015/03/20(金) 15:44:41.63 ID:g+5DixxW.net
CrearionKitについて、
昨日まで使えてたのに、今日起動しようとしたら、
Steamからだと反応せず、
exeからだと、
”プロシージャエントリポイントSteamUCGがダイナミックリンクライブラリ
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\CreationKit.exeから
見つかりませんでした。”
と出て起動しなくなりました。
今日最初に起動しようとしたときにCKを更新しているようでしたが、
同じような症状の方いらっしゃいますか?

また、直し方を知っている方教えていただけますか。

738 :名無しさんの野望:2015/03/20(金) 17:32:28.62 ID:HiKo6vpg.net
再インスコ

739 :名無しさんの野望:2015/03/20(金) 18:36:46.11 ID:WgigULGL.net
steamでckのbetaテスト許可を外す

740 :名無しさんの野望:2015/03/20(金) 19:12:03.02 ID:fU217AJQ.net
窓からPC投げ捨てる

741 :725:2015/03/20(金) 21:27:31.72 ID:g+5DixxW.net
・CKを再インストールしても起動しない。
・Skyrim(英語版)とCKを再インストールで起動できる。
・SKyrim(日本語版)とCKを再インストールしても起動しない。
・日本語版のTESV.exeに英語版のTESV.exeを上書きする日本語化をして、CKを再インストールで起動できない。

といった感じです。

>>739
Betaタブ自体がないようなのですが、表示させる方法教えていただけます。
Steamは最新のはずなんですが。

742 :名無しさんの野望:2015/03/21(土) 00:33:10.39 ID:nz5qOn0Y.net
>>737
自分も同様に突然CK起動しなくなったねぇ。
同じようにCK、SKYRIM本体再インストールしてみたけど改善せず。
なんなんだろ。

743 :名無しさんの野望:2015/03/21(土) 01:02:14.58 ID:T6/onxrA.net
workshopの仕様変更に合わせてckアプデ入ったんじゃなかったっけ?
本体英語版日本語化じゃ起動しなくなったんじゃね?

744 :名無しさんの野望:2015/03/21(土) 03:34:43.76 ID:nz5qOn0Y.net
どうもそうみたいね。
とりあえず英語版にインストールされるsteam_api.dllをコピーして
日本語版+英語版TESV.exe環境に放り込んだらCK起動するようになった。
報告までに。

745 :725:2015/03/21(土) 05:21:57.84 ID:1jftOH0m.net
>>744
732さんの方法で起動できました。
ありがとうございます。

746 :名無しさんの野望:2015/03/21(土) 11:16:49.14 ID:y61h99SV.net
Mod Managerを使用してスカイリムをプレイしています。
今度、独立型フォロワーの作成に挑戦したいと思い、nifskopeのインストールをしたのですが、
nifskpoeはMod Mangerに登録して起動させるのでしょうか?

747 :名無しさんの野望:2015/03/21(土) 17:01:08.74 ID:C4Lo7f6z.net
単独でおけ

748 :名無しさんの野望:2015/03/21(土) 18:07:07.13 ID:mA5rRPKF.net
>>747
ありがとうございます!

749 :734:2015/03/21(土) 19:00:07.71 ID:y61h99SV.net
ttp://skyrimshot.blog.fc2.com/blog-entry-73.html
このページを見てフォロワー作成に挑戦しています。
手順に従ってNifskopeからECEで出力したnifファイルを読み込みテクスチャーを取り出そうとしたところ
http://i.imgur.com/UEr25jo.png
顔周りのテクスチャーが無く、mouseのテクスチャーのパスしかありません。
何が悪いのか教えていただけると幸いです。

750 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 02:32:45.08 ID:vnN95pID.net
T3nd0s Skyrim RedoneをMOで導入したのですが、日本語化が上手く行かないのですが、どうしたらいいでしょうか?
T3nd0s Skyrim Redoneを外すと日本語に戻るためこのMODが悪さをしていると思うのですが・・・
ちなみに以前一度導入したときは日本語化はできていました
日本語化パッチもMOから当てました

751 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 02:34:37.12 ID:vnN95pID.net
追記
開始時のアップデートされましたという文章と、スキルアップ画面では日本語化されており、アイテムのみが日本語化されません

752 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 04:01:21.91 ID:xSkWj6wV.net
正しく日本語化してください

753 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 05:15:59.15 ID:ABwl1GUu.net
日本語の勉強から始めましょう。
まずスレッドタイトルを読み、意味を考えてください。

754 :734:2015/03/22(日) 08:33:11.35 ID:FZ1Rse8a.net
ありがとうございます。他の階層を探せば見つけることができました!

755 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 18:19:20.83 ID:vnN95pID.net
>>753
質問スレでMOD関係の質問したらMODスレ行けといったり、こっちきたらすれ違いと言ったりどっちなんだよ
Skyrimスレってホント基地外しかいねぇな

756 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 18:27:45.55 ID:tDXZvBHy.net
モーション作成のanimation tools n3についての質問なのですが
逆の動作でhkxファイルから戻す方法(インポート)はありますか?
danceMODのhkxファイルを取り込めたら便利だなぁと思いまして…

757 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 18:29:36.71 ID:FZ1Rse8a.net
>>755
こっちであってるよ
>>753
が、あほなだけ

758 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 18:59:14.29 ID:fbepCZsAY
MOD作成に対する支援および相談のスレじゃないの?

759 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 18:41:35.77 ID:HWqwfmn3.net
おーすばらしいこれからはMOD作成支援/相談スレで日本語化導入の方法まで回答することになんのか。
素晴らしすぎてまともな質問の回答もする気も無くなるわー。

760 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 18:41:53.09 ID:xSkWj6wV.net
スレチな質問した上に逆ギレとはなあ
全力スレ行ってこい

761 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 18:43:00.03 ID:HWqwfmn3.net
>>755
そんなもん知るか。スレタイ読めばわかんだろが。

>>757
お前の独断でこのスレをジャンクでいっぱいにしたいってか。
頭大丈夫か?

762 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 18:43:22.53 ID:dylswUZz.net
>>757
あほはおまえ

763 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 18:44:56.80 ID:xSkWj6wV.net
質問スレで日本語化が門前払いされるとは思えないなあ
その時の過去ログ持ってこいよ

764 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 19:25:54.89 ID:FZ1Rse8a.net
ああ、skyreの日本語化か。modツールの日本語化と勘違いした。
俺が悪い。すまん。

765 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 19:33:44.02 ID:ThS73Nny.net
え。どっちにしろ日本語化ってだけでスレ違いだろ
こういう動作させたいんだけど最適な関数ないですか とか
こういう処理したいんですが思ったように動かないんでソース見てくれませんか とか
ここってそういう場所じゃないの?俺が勘違いしてんの?

766 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 20:22:11.95 ID:8PFb4aOv.net
スレタイ読めばわかるだろ

767 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 21:13:06.67 ID:01VCaNhH.net
CKが使えなくなった・・・

768 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 21:48:10.39 ID:hwDI+3y0.net
最近の若者は学校でまともな日本語教育を受けていないようだ

769 :名無しさんの野望:2015/03/22(日) 22:57:07.32 ID:0ftvU086.net
>>767
英語版の本体インスコしてTESV.exeとsteam_api.dllをどっかに保存
日本語版をインスコし直して2つ上書きでok

770 :名無しさんの野望:2015/03/23(月) 21:41:05.64 ID:+rjlYjr4.net
>>769様 適切なご指示 ありがとうございます。

771 :名無しさんの野望:2015/03/27(金) 05:35:30.67 ID:FLwmC0uN.net
すいません、Mod ManagerとCreate Kitの組み合わせで独立型フォロワーを作成しようとしているのですが、
テクスチャーやメッシュ、スケルトンの位置は、Mod Mangerのoverwriteの位置でいいのでしょうか?
この場合、Mod Managerから立ち上げたCreate Kitからパスなどを参照するときoverwrite内のファイルが
skyrimのdataフォルダの中に見つからない時があります。

772 :名無しさんの野望:2015/03/27(金) 06:08:26.09 ID:FLwmC0uN.net
直接、作成するときだけメッシュ、テクスチャー、スケルトンファイルはdataフォルダの中に入れた方がいいかな?
途中でエラーがでまくってどうにもならなくなり最初から作り直しています

773 :名無しさんの野望:2015/03/27(金) 06:47:21.71 ID:zjyR5f41.net
理由は忘れたけどMO介してのCKは使い勝手悪いから製作時だけ直入れでいいんじゃない
あと普通はoverwriteフォルダは使わない
このフォルダに入れたやつが最優先ってだけだから

774 :名無しさんの野望:2015/03/27(金) 09:16:09.51 ID:G5OpPjiF.net
またCKが更新されたようなんですが、新しくスクリプトを作る際、
"Extends"の項を"ActiveMagicEffect"にすると、
"The extends script does not exist, please pick one that does"
と、エラーが出るようになり、新しいスクリプトが作れません。

また、過去に作ったスクリプトで問題なくコンパイルできていたものが、
失敗したり、既存のスクリプトで"Edit Source"から中身が見れていたものが見れなくなりました。

ゲーム中では以前と変わらず機能しているようですが、原因・対処法ご存知の方いますか。

775 :名無しさんの野望:2015/03/27(金) 10:00:19.60 ID:FLwmC0uN.net
>>773
ありがとうございます! じかいれでやってみます

776 :名無しさんの野望:2015/03/27(金) 10:56:25.89 ID:e8F7RAGY.net
Hearthfireの執政関係の音声、新規種族用の新規音声で出るようにしたいんですが
バニラ音声(ノルドとかアルゴニアンとかの通常ある音声)のように、執政関係に対応したfuzをフィルダに入れて
Formlist(BYOHVoicesNonUnique)に音声を追加しても執政選択時の音声が出ません。
新規音声の場合は他にVoiceを追加すべきFormlistがあるんでしょうか?

777 :名無しさんの野望:2015/03/27(金) 12:22:14.53 ID:FLwmC0uN.net
>>773
うまくできたとおもったら、首の隙間がー 首の隙間がー

よし、もう一度チャレンジだorz

作成はckを直に起動させると快適ですね。なんでいままでmodmanagerからやってたんだorz

778 :名無しさんの野望:2015/03/27(金) 14:05:27.97 ID:FLwmC0uN.net
うおおおとらあああああああ!!!
できたあああああ!
速攻skyrimフォルダバックアップじゃあああああ!
modmanagerのOverwrideと喧嘩してたみたい。

>>773
ありがとう!このアドバイスがなければまだできてませんでした!

779 :名無しさんの野望:2015/03/28(土) 06:10:48.70 ID:26bdMMRm.net
プレイヤーを死なないようにするにはどうしたらいいでしょうか?
不死NPCみたいに大ダメージをくらったらその場に数秒うずくまって復活するみたいに。

Playerの項目をエッセンシャルにするだけでいけるでしょうか?

780 :名無しさんの野望:2015/03/28(土) 06:29:37.50 ID:V5g7hJyT.net
timじゃいかんのか

781 :名無しさんの野望:2015/03/28(土) 17:59:06.49 ID:6Qxq2byD.net
あれ、またckたちあがらないな

782 :名無しさんの野望:2015/03/28(土) 22:07:47.51 ID:fcBtlSpn.net
ActiveMagicEffectを継承したスクリプトでOnSpellCastイベントが動いてないっぽいんやけど俺は何か変なことをしているのだろうか
この愚かな豚にどうか知恵を

783 :名無しさんの野望:2015/03/29(日) 00:39:54.94 ID:pSReFZFA.net
>>782
こちらでもCKの更新でSourceの大部分が消えてびびったけど、DataにできてたScripts.rar解凍で何とかなった

784 :名無しさんの野望:2015/03/29(日) 01:25:07.82 ID:bsPte44f.net
>>783
いやそれはやったのよ
コンパイルは通ってるんやけど実際動かしてみるとOnSpellCastイベントの処理がされてないっぽくてさ
debug.notificationでメッセージ出してみてるから間違い無いと思う

785 :名無しさんの野望:2015/03/30(月) 14:12:46.72 ID:GYOre4ha.net
うお、またCK立ち上がらねーorz
>>769
2,3日に一回これせんと赤ん状況かな

786 :名無しさんの野望:2015/04/01(水) 12:38:34.07 ID:2rs/KX3C.net
質問です
ckで自作RACEに暗視のスペルを追加したいのですが、
specialsに追加してokを押してウィンドウを閉じ、
また開くと追加したスペルが消えてしまいます。
原因がわかる方がいましたら教えてください。

787 :名無しさんの野望:2015/04/01(水) 19:49:01.24 ID:rTmPOoGG.net
>>786
それ俺もなった。たぶんCKのバグ
ウッドエルフでその現象が発生したから、ノルドをベースしたら出来た

788 :名無しさんの野望:2015/04/05(日) 05:02:21.90 ID:v9sE2JOP.net
むー
なんかck頻繁な立ち上がらなくなりそのたびに、英語版日本語版インストールしなおしてるな

789 :名無しさんの野望:2015/04/05(日) 23:18:05.62 ID:DxFIqK0s.net
ECEで顔をいじくって既存のフォロワーにすげ替えたいのですが、
エルフのあの独特の顔を種族の特徴バーを減らして、人間風味に変えて整形して、
それをジェナッサなんかにすげかえました。
すげかえた当初はうまくゲーム内にて反映されるのですが、
何かの拍子で種族の特徴とかの数値がリセットされるみたいに
エルフの尖がった顔になってしまいます。(目の大きさや形等は反映されたまま)

うまく固定化するにはどうしたらいいでしょうか?

790 :名無しさんの野望:2015/04/05(日) 23:34:07.74 ID:cbDHMMC9.net
出会う前のセーブで再現するか確認してみて

791 :名無しさんの野望:2015/04/06(月) 00:07:29.66 ID:DQ3YnHSU.net
出会う前のセーブでも顔が変形していました。

ECEのスロットには顔を残していたのでそれでまたsavenpcfaceで適当にファイル作って
それを当てはめると、またちゃんと作った顔に戻ってくれるのですが、
なぜそれがとがっちゃうのかわからないんです。
また、一度崩れると、元のpcfaceファイルをインポートしてもとがった顔のままなのです。
pcfaceのファイルが改変されてしまうのでしょうか?
日付を見てもとくに変更がされたようではないのですが・・・

792 :名無しさんの野望:2015/04/06(月) 03:59:35.92 ID:8SPF82ly.net
Destruction spell multicastっていうMODをゲーム内でON/OFFの切り替えができるパッチみたいなのがどうしても見つからないです
ひょっとして自分が勝手に存在していると思い込んでしまっているのでしょうか

793 :名無しさんの野望:2015/04/06(月) 12:39:32.14 ID:nezJnbbe.net
CKでespをマスター指定したMOD作りの質問です
immersive Armorの鎧を他のMODのNPCが装備するようoutfitの中身を変更するMOD(パッチ)を作ったのですがNPCは装備してくれず
保存時にespのマスター指定が外れたせいか再度指定し直してCKで読み込むと[Edit ID duplicate]と別のoutfit名に変更されてしまいました。
作業量的にCKを使いたいのですがesp同士の互換MODを作ることはできないのでしょうか?

794 :名無しさんの野望:2015/04/06(月) 13:36:45.40 ID:R6H3zm9O.net
>>793
マスターとして扱いたいespファイルをTES5Editで開き、File HeaderのRecord FlagsのESMにチェックを付ければCKはesmファイルとして扱います。
作業が終わったら同様にチェックを外せば元に戻ります。
私はいちいちTES5Editで開くのが面倒なのでヘキサエディタでespの先頭8バイト目を01/00にしてやってますね。

795 :名無しさんの野望:2015/04/06(月) 18:41:46.42 ID:q54i0EhS.net
>>793
最初からTES5Editで作業するか、CKで保存終了後Wrye Bashでマスター指定し直す

796 :名無しさんの野望:2015/04/06(月) 19:06:41.26 ID:nezJnbbe.net
>>794
>>795
できました!espのままesm化できるのですね回答ありがとうございます。

797 :名無しさんの野望:2015/04/07(火) 12:29:03.08 ID:rWNRyy4x.net
>>774
Skyrim\Dataの中にあるScripts.rarがなぜか展開されていないので、
そのフォルダに展開すればいけるはず。

798 :名無しさんの野望:2015/04/08(水) 22:21:20.72 ID:gOBOpT3P4
すみません、自作フォロワーを作成中行き詰まってしまいました。

スタンドアローンをつくろうとおもい、
種族を自作(基本はNordをコピー)したのですが、
Actorの設定時、GenParts>BaseHeadPartsにデフォルトのみしか表示されず、
何ヶ所かはNoneになってしまいます。
他のものを選ぼうとするのですが、下矢印の選択肢に何も表示されず、
このままNifを出力するとノード数が足りません。

Savepcfaceしたデータを読み込むと、種族がNordになってしまい、
体型がスタンドアローンではなくなってしまいます。

何かの設定を忘れていると思うのですが、見つからずに困っています。
どなたかご教授下さい、お願いします。

799 :名無しさんの野望:2015/04/09(木) 09:54:42.36 ID:DIE6DH6Oy
「IDを数字から始めると、スクリプトがそのIDを呼び出すときに問題が生じる。」
と、いうことを聞くのですが、
espの名前や、modに使うデータやフォルダ名も先頭を数字にしない方がよいのでしょうか?

800 :名無しさんの野望:2015/04/10(金) 09:24:31.78 ID:pjKtTQHS.net
質問させてください
現在魔法でも不意打ちができるようになるmodを作っているのですが・・・
魔法やシャウトでも不意打ち成功時に不意打ち成功を知らせるメッセージを出したいのですが、
何をどうすればいいのか、どこを弄ればいいのかwikiをみても、さっぱりわかりません
不意打ちした時に左上にでてくるメッセージは、どこで制御しているんでしょうか
どなたか教えてください・・・

801 :名無しさんの野望:2015/04/10(金) 13:26:38.55 ID:X9yhCgyS.net
スクリプトで出すんよ
似たようなModのソース見れはすぐよ

802 :名無しさんの野望:2015/04/10(金) 17:11:29.85 ID:pjKtTQHS.net
>>801
レスありがとうございます

左上にメッセージが出るタイプのmodを探してソースを見てみたのですが、
そもそもどこに左上にメッセージが表示されるスクリプトが入ってるのか皆目検討もつきませんorz

本当に大変申し訳ないんですが、バニラの隠密攻撃時に表示されるメッセージはどのファイルに入ってるのか
教えてもらえないでしょうか

803 :名無しさんの野望:2015/04/10(金) 17:20:52.53 ID:qNrcwYyN.net
魔法による隠密攻撃が実現されてるMODはあるからそれ真似ればいけるかもね
左上に魔法による隠密攻撃のメッセージも出る
ただSkyReだから膨大なスクリプトの中から探すの大変かも

804 :名無しさんの野望:2015/04/11(土) 01:26:59.41 ID:At+0TY2i.net
設置した覚えのないオブジェクトがゲーム起動後に出現するようになってしまい困っています
CK上で確認してもその位置には何も存在せず、ゲームを起動した時にのみ浮いています。
原因と対処法のわかる方がいましたら教えてください。

805 :名無しさんの野望:2015/04/11(土) 04:22:55.89 ID:At+0TY2i.net
自己解決しました
オブジェクトにLODのチェックを入れたのが原因だったようです
何故なのかはわからないままでしたが…

806 :名無しさんの野望:2015/04/12(日) 03:30:28.11 ID:nxEwQ//QY
質問お願いしますー
blenderから出力した手や足が(体は大丈夫)ゲーム内で表示されなくて原因が分かりません
ニフスコでbody partのところもそれぞれ元のファイルと同じ値に設定してるんですが何故か表示されなくて…
出力したものと元のファイルを見比べてみると、出力した方だと新しく Name:NiNode Value:Scene rootが作られて、その中に元のファイルが入ってるような感じになってしまってます これが原因なんでしょうか?
体だと普通だけど手と足だけこうなってしまう…
何方か御存知でしょうか(;´-ω-`)

807 :名無しさんの野望:2015/04/12(日) 03:52:46.32 ID:6ff+2DaSm
>>50,61,87,98,585,798,799,806
こっちは2ch.scだけど、わかる人いないようだったら2ch.netで改めて質問した方がいいかも。
自分はわからないー

808 :名無しさんの野望:2015/04/12(日) 04:50:02.92 ID:LVx1uZbz.net
ところで、CKが立ち上がらなくエラーですが、英語版のまま作業したほうがいいのでしょうか?

いちいち、英語版、日本語版のインストールめんどくさいですorz

809 :名無しさんの野望:2015/04/12(日) 11:43:19.55 ID:SpoZxDEw.net
>>808
I am Breadとか別のSteamゲームから持ってきたSteam_api.dllでも起動したよ

810 :名無しさんの野望:2015/04/12(日) 16:34:45.43 ID:LVx1uZbz.net
ありがとうございます。他のゲームからとってくればいいのね!

811 :名無しさんの野望:2015/04/12(日) 16:54:49.00 ID:nxEwQ//QY
806ですが解決しました

@ ニフスコで開いた後、新しく作られたNiNodeを選択し、Block DetailsのChildren を展開
A 展開したChildrenのValueの値を削除
B Num Childrenの値を0に
C Childrenの緑色の更新ボタンを押す
こうすることで新しく作られたNiNodeが弾かれるので、後は削除すれば構成が元通りになりゲーム内でも表示できました

ショールの髭にかけて Blenderに挑む 五回 というブログの記事を参考にしました

>>807さんもありがとうございました

812 :名無しさんの野望:2015/04/12(日) 20:31:03.33 ID:XUdzPeNE.net
ほぉ
いろいろ上手い策を考え付くものだな。
感心感心。

813 :名無しさんの野望:2015/04/13(月) 06:54:45.38 ID:tpGaxTHw.net
あれ、steamapiって、何らかのゲーム起動したときにその時に更新されるんでしょうか?

814 :名無しさんの野望:2015/04/14(火) 13:45:47.44 ID:r6Dq45VU.net
CKとECE1.4を使って、独立型フォロワーを作成中、問題が発生しました…。

先日初めて独立フォロワーを作成し、二人目を作成しようとしていました。
ところが、同様の手順で進めているのに、特定の箇所で必ずCKが落ちる問題が発生、
作業を進められなくなっています。

■問題の箇所:  Items→ArmorAddon→NakedTorsoで、Biped Modelを選択する工程(選択するのはMale側)
■症状:     Biped ModelのSelectボタンをクリックすると、CKが落ちてしまう。
■前回との相違点:作成中のキャラは男性キャラなので、Male側のBiped Modelを選択、ファイルの指定をしていること。

デフォルトで設定されているフォルダはmeshes\actors\character\character assetsでした。
該当のフォルダを確認すると、デフォルト設定のmalebody_1.nifがあるので、ファイルがないために落ちる…とかではないようです。

NakedFeet、NakedHandsは正常に独立させたファイルを選択、指定することができたのですが、
Torsoだけが何度やってもSelectボタンを押すと落ちてしまいます。
前回作った女性キャラのときは、問題なく進んだ肯定だったのですが…何故なんだ…orz

この症状の原因の心当たり、または解決法はありませんか?
お助けください(´;ω;`)

815 :名無しさんの野望:2015/04/15(水) 11:14:22.03 ID:ukUcvF8/.net
杖のモーション作成について質問です。

フリントロックピストル等の片手銃MOD(杖属性)に合わせて
杖モーションを犠牲にして片手銃専用モーションに挿げ替えようと試みています。

http://skyrim.jpn.org/images/724/72490.jpg

ところが停止中に構えた状態だと上の画像のように問題ないのですが、
移動しながら構える(杖で言うところのチャージ)と下の画像のように常に左下を向いてしまいます。

http://skyrim.jpn.org/images/724/72491.jpg

おそらく停止時チャージモーションの腰に捻りを入れている為、
下半身が真っ直ぐである移動モーションに対しても腰を捻ってしまうのが原因かと思います。
剣等と違い、杖チャージ移動時の上半身は個別のhkxファイルが存在しないため
別途補正したファイルを使用することもできません。

私が思いつく限りでは対策は下記の2点です。
1.走りモーションごと変えてしまう。(腰を捻ったような物)
2.停止時の構えモーションを腰の捻りが無い物にする。

1は他のモーションに影響しますし、
2は見た目的にできれば避けたいです。

が、半分諦めかけています。
やはり杖モーションをベースに銃でしっかり前方をエイムするモーションを作る事は不可能なのでしょうか。

長文になってしまい申し訳ありませんが
何か知恵をお借りできればありがたいです。
よろしくお願いします。

816 :名無しさんの野望:2015/04/16(木) 06:29:24.91 ID:hn1cQ7Wm.net
>>814
落ちる理由はわからんがTES5Editで直接アドレス突っ込んでやればとりあえず解決する。
まあなんかエラーがあるためだったらバグになってしまうがな。

817 :名無しさんの野望:2015/04/16(木) 06:42:35.02 ID:fMXtX9KT.net
>>815
FNISでモーション追加してCKのAnimationsツリーから銃キーワード杖を装備している条件で別の歩きモーション設定とか
FNISでの追加法はよく分からんけど選択できるようになれば方法はある

818 :名無しさんの野望:2015/04/16(木) 09:33:14.51 ID:ZadrhFa/.net
>>817
なるほど、可能性見えてきました。
結構初歩的な質問だったかと思いますが丁寧に答えていただきありがとうございます。
聞いて良かったです。これでまた頑張れます。ありがとうございます!

819 :名無しさんの野望:2015/04/16(木) 13:23:29.44 ID:amXHdk+E.net
ckのcontainerカテゴリーでコンテナを作って配置したのですが
ゲーム上だと固定できておらず、触ると動いてしまいます。
動いてしまうのは一部のコンテナですが
固定できている物との違いが分かりません。
コンテナオブジェクトを固定するにはどうすればいいのでしょうか?

820 :名無しさんの野望:2015/04/17(金) 00:38:09.40 ID:ACeXUtUG.net
すみません、どなたか詳しい方教えてください。

CKのスクリプトで
スロット○○番の装備をしている場合、それを外す(脱ぐ)
という物を作りたいのですが
スクリプトでスロット番号って指定できるんでしょうか

探したのですが、見つけることが出来ませんでした。
諦めてID指定するしかないんでしょうか

821 :名無しさんの野望:2015/04/17(金) 02:23:30.37 ID:LH4nVf+A.net
詳しくないし全年齢板だから詳細は書かんがエロMODに行為時に何番スロットの装備外すとかできるからスロット指定できるはず

822 :名無しさんの野望:2015/04/17(金) 03:26:03.06 ID:WdxgZZ9r.net
>>820
調べ方の気合が足りん!
http://www.creationkit.com/UnequipItemSlot_-_Actor

823 :名無しさんの野望:2015/04/17(金) 03:27:53.40 ID:WdxgZZ9r.net
つーか今気付いたけど
http://www.creationkit.com/Main_Page
これがテンプレに無いじゃねーかwww
とんだザルだわwww

824 :名無しさんの野望:2015/04/17(金) 07:38:05.01 ID:qqKdasRQ.net
それさえ見つけられないなら無理とか全部言わせんな恥ずかしい

825 :名無しさんの野望:2015/04/17(金) 07:47:57.86 ID:7W4MCq3U.net
>>821>>822
すみません、ありがとうございます。

そのサイトにはたどり着いてたんだけど、装備=removeidに目がいってた。
そうか、スロットだからslotで探さないとダメですよね、抜けてました。
初歩的な質問に答えて下さってありがとうごさいました!

826 :名無しさんの野望:2015/04/18(土) 11:18:21.97 ID:fl18IsLn.net
>>816
ありがとうございます。
TES5Editで直接アドレスを変えてみました。
ひとまずフォロワーは出来上がりましたが、顔がしわだらけになってしまいました。
原因が何なのか、今のところよくわからないので、作りなおしつつ探ってみます。

827 :名無しさんの野望:2015/04/19(日) 08:29:12.87 ID:/fgGhqbc.net
スキルの経験値を増やす行為を変えるにはどこらあたりをいじったらいいのでしょうか?
スピーチの経験値を「シャウトを使う度に得る」ようにしたいのです。

828 :名無しさんの野望:2015/04/19(日) 08:54:44.01 ID:huEu5r+Q.net
CK

829 :名無しさんの野望:2015/04/26(日) 20:14:07.43 ID:P9NFCJzY.net
吟遊詩人フォロワーを作ろうと模索しているんですが、
歌わせる為に、バニラのQuestデータを改変した場合、
他に同じQuestデータを改変しているMODを導入した際、
競合等、問題が起きたりするのでしょうか?

また、読み込み順によって、どちらかが無効になったりするのでしょうか。

830 :名無しさんの野望:2015/04/27(月) 19:05:53.50 ID:hMfjiQ6f.net
個人差による

831 :名無しさんの野望:2015/04/27(月) 20:43:31.62 ID:MxFAIFni.net
>>829
競合する。
同一クエストの改変であれば、改変の度合いによらず先に読み込んだ方の改変は全て無効になる。

832 :名無しさんの野望:2015/04/28(火) 03:17:53.66 ID:pSItB2cA.net
スキルの経験値を増やす行為を変えるにはどこらあたりをいじったらいいのでしょうか?
スピーチの経験値を「シャウトを使う度に得る」ようにしたいのです。

833 :名無しさんの野望:2015/04/28(火) 03:40:05.69 ID:x1pJ/FgD.net
モッドオルガナイザーからだと、メインメニューで落ちてまう…
スチーム、SKSEからだと、問題ないのや…
なんでなん

834 :名無しさんの野望:2015/04/28(火) 06:23:34.01 ID:vqLpx/It.net
>>831
ありがとうございます。

改変ではなく、新規にQuestを追加する形でできないか、
試してみようと思います。

835 :名無しさんの野望:2015/04/29(水) 18:07:12.72 ID:XspVLU9c.net
>>832
シャウトを使う度にAdvanceSkillするようにすればいいんじゃない。
行動自体を変える方法はわからん。あるのかもわからないしそれらしい変更可能なsettingは見あたらなかった。
同様のことをするmodはあるがなんて名前だったかわからんが、それを探して参考にすれ。

836 :名無しさんの野望:2015/05/03(日) 09:15:53.85 ID:tAa+0tYp.net
MCMの日本語化でtxtに記載しているにもかかわらず、
一部翻訳されなかったするんですが何ででしょうか?

837 :名無しさんの野望:2015/05/03(日) 12:48:35.28 ID:KCxCGvDa.net
>>836
$nantoka がちゃんとスクリプトとtxtで一致していないとか、txt側で$nantokaのあとにtab一つだけ挟んだ状態になっていないとかじゃないか。

あと
Strings PcName = PlayerRef.GetName()
"$bunshou1" + PcName + "$bunshou2"
みたいなことやろうとするとひとかたまりのstringsとして読み込むためtxt側と一致しないと判断したりするようなこともあった気がする。

838 :名無しさんの野望:2015/05/03(日) 15:40:53.52 ID:tAa+0tYp.net
>>837
申し訳ない、ちょっとしたミスでした・・
ただ教えていただいた内容も今後の注意事項として勉強になりました、ありがとう。

839 :名無しさんの野望:2015/05/05(火) 00:41:34.54 ID:C7fHCJbA.net
質問させてください dismemberskinInstanceを変更したいのに困っています

http://www.loverslab.com/topic/24385-outfit-studiobodyslide-2-cbbe-conversions/page-94#entry1163213

この体のnifがOutfitStuduioやCKでは開けるしゲームにもちゃんと表示されるのにnifskopeで開けません

エラー内容は本文が長すぎると怒られたので圧縮しました

http://skup.dip.jp/up/up10031.7z

よろしくお願いします

840 :名無しさんの野望:2015/05/05(火) 12:47:37.90 ID:yjIZmWaL.net
UNPB装備をUNPetite体型にしようと思っているのですが、
OutfitStudioでこするとクレーターのように凹んでしまい、綺麗になりません。
うまく平らにする方法はありませんか?

841 :名無しさんの野望:2015/05/05(火) 13:19:22.05 ID:fKjOHmuY.net
>>840
強度とか範囲とか調整してしこしこするしか無いよ
Blender習得するより相当楽よ

842 :名無しさんの野望:2015/05/06(水) 08:05:55.04 ID:0GVqRM7q.net
吸血鬼化・ウェアウルフ化のエフェクトを使用して、変身フォロワーを作成したのですが、
変身開始時と終了時のエフェクト(キャラクターが塗りつぶされるようなエフェクト)が、
髪の毛と目にだけ適用されません。

顔のnifデータは、ECEから出力したもので髪と目以外にはエフェクトが適用されています。

解決策をご存知の方いましたら、アドバイスよろしくお願いします。

843 :名無しさんの野望:2015/05/12(火) 20:40:42.01 ID:+tVjCh/v.net
TESHitEventで「evn->caster」と「even->target」をVMArray<TESObjectREFR*>に突っ込んで
パピルスのイベントに送ったところ、そのイベントを拾った瞬間CTDしたんですが、
Eventで[]を使用できないのでしょうか(パピルスファンクションは可能でした)。

844 :名無しさんの野望:2015/05/13(水) 16:16:39.79 ID:JHQKVg/J.net
blenderで顔モーフ作製したのですがbasicのキーのみblender上での表情とゲーム内での表情が逆(頂点が逆に動いている)になるのですが仕様なのでしょうか?

845 :名無しさんの野望:2015/05/15(金) 15:48:34.40 ID:d0imuyud.net
Blenderのスカルプト機能で太ももを整形しているのですが、
前ももの面と、後ろももの面の間に隙間ができてしまいました。

隙間を埋めようとpinchブラシでつなぐと、今度はつなぎ目のラインにそって盛り上がってしまい、
内ももにスジができてしまい、上手くいきません。

綺麗につなぐテクニックなどありませんか?

846 :名無しさんの野望:2015/05/16(土) 00:17:38.78 ID:b4VADu1r.net
作成したダンジョンの動作テストで
ロード→ダンジョン発見→入って色々確認 という作業を繰り返してみたのですが
3回目にロードしてダンジョンに入るとLeveled Itemを参照してるDummy Itemや
Leveled Character Listを参照してるNPCの殆どが配置されない状態になり
以降もその配置のままになってしまいます。
一度ゲームを終了しSkyrim自体を立ち上げ直してダンジョンに入ると直っているのですが
また3回目以降のローディングからNPCやアイテムが消えてしまいます。

これは何が原因で起こってる現象でしょうか?

847 :名無しさんの野望:2015/05/16(土) 12:51:33.75 ID:/Z4EUzD7.net
おっぱい論文で面白い物を見つけた。良いおっぱいの参考にしてくれ。

・走行中のブラジャー着用時の乳房振動とずれの特性
Vibration and Dislocation of the Breast When Wearing Brassieres during Running

http://ci.nii.ac.jp/naid/10016428104

水平方向において、スポブラ、フルカップともに走行の周期(1.34Hz)に振幅スペクトルのピークがみられた。
この振幅は、フルカップの方がスポブラより大きく現れた。
これは、スポブラが乳房の体部分を背中方向押さえている為に水平方向への振幅が小さく表れ、
フルカップが乳房を前方へ突出するように偏位させ整容を図る為に水平方向の振幅が大きくなったと考えられた。

垂直方向においては、走行周期の1.34Hzに第一ピークが、2.73Hzに第二高調波のピークが見られた。
スポブラは2.73Hzの振幅が大きく、第一ピークと第二高調波のピークの差が明らかである。
フルカップではスポブラのように第一ピークと第二高調波のピークの差が明確に表れなかった。

乳房は、走行周期の応じてカップ内で振動するが、スポブラは垂直方向に、フルカップは垂直方向に振幅が大きく、
ブラによって振幅周波数特性が異なる事が分かった。

848 :名無しさんの野望:2015/05/17(日) 10:40:29.84 ID:47HMBVC2.net
>>843
問題なく使えるよ。
たぶん、きちんとVMArrayを初期化してメモリ割り当てしてないのがCTDの原因。

自作のパピルス関数でVMArrayを「受け取る」場合は、パピルス側がやってくれるけど
イベントでパピルス側に「送る」場合は、自力でVMArrayの初期化をしないと使えません。

ちなみにSKSEのソースにはVMArrayの初期化コードがまるっと抜けてるので
自分で書く必要あり。

849 :名無しさんの野望:2015/05/20(水) 06:04:16.11 ID:chSpqA5F.net
NPCが死んだときや眠るときの表情ってどこをいじればいいですか?

850 :名無しさんの野望:2015/05/21(木) 05:13:37.63 ID:fsZkUpKY.net
キングダムハーツmodのクラウドを
使いたいんですが、顔マスクでもないし
どうしたらいい?

851 :名無しさんの野望:2015/05/21(木) 21:06:54.78 ID:1cKCcymk.net
blenderのことで質問させてください

>>579
この方と同じようなエラーが出たので、2.49bを使ってみようと思い2.74のセーブで旧ファイルのところに
チェックを入れてみました。
しかし2.49bで読み込もうとすると落ちてしまいます。
自作メッシュだけのデータでやっても同じでした。

よろしければアドバイスいただけないでしょうか; 願いします

852 :名無しさんの野望:2015/05/25(月) 08:00:28.47 ID:i8nlbIaV.net
MOD作成wikiの逆引きリファレンスの要領で起動時にMOD制御用のspellを習得させる仕組みを作っています
ドヴァキン本人についてはMOD作成wikiそのままで問題なかったのですが
他のフォロワー全員にも習得させたいです
Lydia.addspell(CustomMenuSpell)
Jenassa.addspell(CustomMenuSpell)



等と言う形にしてゆくとMOD製フォロワーが除外されてしまいますし
何か良い形のspell取得方法はないでしょうか

853 :名無しさんの野望:2015/05/25(月) 17:38:31.53 ID:vknh0hNO.net
私でしたらOnUpdateを使ったスクリプトを作ってaddSpellで配る方式を使います
magicEffectのcondition又はスクリプトで対象がCurrentFollowerFactionやPotentialFollowerFactionに入っているかを見てください
一般的にはクロークスクリプトとか言われているみたいです
詳しいことはこちらを見てください。英語ですがスクリプト文献は基本英語ですから慣れてください
http://www.creationkit.com/Dynamically_Attaching_Scripts

854 :名無しさんの野望:2015/05/25(月) 19:17:46.79 ID:i8nlbIaV.net
>>853
ありがとうございます

855 :825:2015/05/26(火) 02:25:49.63 ID:OW8h9TAD.net
>>848
遅くなりました。ありがとうございました。

856 :名無しさんの野望:2015/05/29(金) 00:59:31.43 ID:b4f78WkH.net
>>846自己解決というか一応報告を
NPCやDummyItemの配置や数を変えて試した所、
DummyItem配置後に配置したNPCが、DummyItemと共にロード後消えていました。
LeveledListを参照するDummyItemの数が多過ぎたのが現象の原因と思われたので
DummyItemを減らして対処する事にします。

ダンジョンや家MODなどを作ってる人に参考までにお聞きしたいのですが、
LeveledListを参照しリスポーン毎に違うアイテムが配置されるようなDummyItemは
幾つくらいまで配置して良いものでしょうか?

857 :名無しさんの野望:2015/05/29(金) 20:33:52.09 ID:cj4mL5cO.net
Sky* sky = NULL;
sky = GetSky();
.
if (sky)
{
...TESRegion* region = NULL;
...region = sky->region;
...if (region)
...{
......TESRegionDataWeather* regionDataWeather = NULL;
......regionDataWeather = DYNAMIC_CAST(region, TESRegion, TESRegionDataWeather);
......if (regionDataWeather)
......{
.........._MESSAGE("nice weather data");
......}
......else
......{
.........._MESSAGE("null");
......}
...}
}
NULLが返ってきます。DYNAMIC_CASTではない、別の方法でゲットするのでしょうか。

858 :名無しさんの野望:2015/05/29(金) 22:32:24.45 ID:jC8ugiP9.net
天候弄るmod用にskse plugin作ろうにもRegionもWorldSpaceもunkだらけだから自分で解析するしか無いです
その辺だとまだ進んでるのはWeatherだけどこれも新しいことするには色々足りてないです

859 :名無しさんの野望:2015/05/30(土) 00:38:30.20 ID:28zo7Hg/.net
あるMOD A.espをマスター指定したB.espを作ろうと思いました
TES5editでマスター指定する方法が過去ログにあったのですが
昨今のバージョンでは「File HeaderのRecord FlagsのESMにチェックをつける」
方法が分からなかったのでwrye bashを使ってマスター指定する方法をとったのですが
マスター指定後、なぜか改変したアイテムがうまく改変できておらず
かわりにduplicateという複製が発生し、改変内容がそちらに反映されてしまいます

wrye bashを使ってマスター指定してもduplicateが発生しなくなる方法
もしくは現状のTES5edit最新版でespをesm扱いする方法を教えてください

860 :名無しさんの野望:2015/05/30(土) 00:46:07.10 ID:MYazx9ES.net
>>859
esm化しなくてもマスター指定できるけどそういう事でなくて?

861 :名無しさんの野望:2015/05/30(土) 00:50:20.97 ID:28zo7Hg/.net
>>860
CKで概要を見る限りでは確かにマスター指定化できています
しかしCKで中身を開いてみてみると●●の変更点が●●duplicateという
複製にまとめられ、反映されていません

862 :名無しさんの野望:2015/05/30(土) 02:27:52.27 ID:28zo7Hg/.net
>>861について結局TEV snipでマスター指定すればバグ?が起きずに済みました
>>860さんありがとうございます

さて、もう一つ質問があります
GetItemCountでアイテムが一定個数以上ならeffectが発動するように
conditionsを組もうと思うのですが、「複数のFormlistに属するアイテムの合計」を
参照する方法はないでしょうか

当初はFormlist1とFormlist2をFormlist3の中に入れてしまい、そのFormlist3で
認識させる手を使おうと思ったのですがうまく計算してくれませんでした
他のMODとの拡張性を考えて、自分のMODの中で独自のformlistを設定し
そこにアイテムを具体的に入れるという手は使いたくないのですが複数のformlistの
合計を算出する手は他にないのですか

863 :839:2015/05/30(土) 15:01:40.99 ID:ah4POQYn.net
>>858
regionのあの中身を調べていかないと分からないんですね。ありがとうございました。

>>862
OnItemAdded() + OnItemRemoved()

864 :名無しさんの野望:2015/05/30(土) 18:12:23.07 ID:28zo7Hg/.net
>>863
ありがとうございます、つまりconditionsだけでscriptを介さずに
複数のformlistの合計値を計算する方法はないのですね
調べてみたのですが少々手に余るのでこの仕様はなかったことにしようと思います
どうもありがとうございました

865 :名無しさんの野望:2015/05/31(日) 21:19:00.88 ID:VDoNIeoo.net
SKSEプラグイン内でVMArrayを扱う時には125?128?の制限は気にしなくてもいいのでしょうか。

866 :名無しさんの野望:2015/05/31(日) 22:51:40.50 ID:eBQh2KAk.net
skse pluginと言うかC++自体には(一応は)制限と言うものはありません
papyrusも扱うことは出来るので制限といえる物があるのはnew演算子です
何をしたいのかわかりませんが普段はそこまで制限を気にしないでも作れると思いますが
skse pluginで扱うのでしたら無理にpapyrusに持ちださなくても良いのでは?
papyrusで扱う為のデータを作っているのなら128に収まるように作ったほうが安全だとは思います

867 :847:2015/06/01(月) 20:32:52.77 ID:qeFRUDAo.net
>>866
使用予定はありませんが、パピルスに制限があるからSKSEもダメなのか?!
と単純に疑問に思い質問させていただきました。
丁寧な解説ありがとうございました。

868 :名無しさんの野望:2015/06/02(火) 16:47:45.75 ID:MDEU9CXp.net
最近skseプラグインの質問がチラホラあるんだけど、答えてる人って有名な人なん?すごい詳しそうなんでどんなmod作ってるか気になって仕方ないわw
質問してる人はなんとなく
誰かわかったんだけどさ

869 :名無しさんの野望:2015/06/02(火) 16:49:44.58 ID:zf+4ZzZa.net
はい

870 :名無しさんの野望:2015/06/02(火) 18:13:40.37 ID:Ux2ZZs1P.net
防具作ってて思ったんですがテクスチャも1から自作する場合先にテクスチャを描いてからブレンダー上で頂点を合わせていくのがセオリーなのでしょうか

871 :名無しさんの野望:2015/06/03(水) 01:31:36.91 ID:YAyJIZMv.net
>>870
1.モデリング
2.マッピング
3.それぞれのテクスチャを貼る
4.ローポリのモデルに焼く
5.ローポリの方をえくすぽーと

872 :名無しさんの野望:2015/06/06(土) 20:11:15.70 ID:pqyMwmvx.net
MOD「WeightlessItem」を自分で作る場合、アイテム毎にweight値を0にする作業が要るのでしょうか?
例えばBookカテゴリに含まれる本全てを一括でweight値の変更はできますか?

CKで作ったespをTES5Editで作業してます

873 :名無しさんの野望:2015/06/06(土) 21:58:20.75 ID:7h/7h3SD.net
昔はSkyEditってのがあったんだけど更新止まってますね
今ならTES5Editのスクリプトでしょうかね。自分で作らないといけないでしょうけど
それかこれ使うか http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/42977

874 :名無しさんの野望:2015/06/06(土) 22:33:38.65 ID:pqyMwmvx.net
>>873
既存のMODを自分用にマージした方が楽ですね、ありがとうございました

875 :sage:2015/06/07(日) 01:20:47.32 ID:QNNCXKhVL
非常に初歩的な質問になのですが、blender2.49bにおいて既存のhkxファイルをkfファイルに変換したものををインポートし編集をしたいです。変換はできたのですが、blenderでどのような手順でkfファイルをインポートしたらよいかわかりません。手順を教えていただけますか?

876 :名無しさんの野望:2015/06/07(日) 23:41:28.72 ID:VEpWf5Pq.net
InputEventでアクティベートキー(自環境では"E"キー)とaltキーを取得しようとコードを書いたんですが、
EキーのKeyMaskが18でAlt(左)が56でAlt(右)が184と取得できました。
私が想像していたキーコードではないのですが、何を基にしたコードなのでしょうか。
ちなみに想像していたキーコードはENBのenblocal.iniの[INPUT]の内容です。

877 :名無しさんの野望:2015/06/07(日) 23:51:29.42 ID:T5RPDdkP.net
>>876
http://www.creationkit.com/Input_Script#DXScanCodes

878 :名無しさんの野望:2015/06/08(月) 07:03:40.60 ID:BBj7pe5X.net
少し気になったんで訊きたいんだけど
デバフ系の魔法とか使った際にキャラクターからエフェクトでるけど
ああいうエフェクトの発生部分ってキャラのスケルトンの設定に依存してるの?
どうにもガチムチがエフェクトを股間から発生させられたらな〜なんてバカげたこと思いついてさ・・・
すまないと思ってる

879 :名無しさんの野望:2015/06/09(火) 21:54:35.46 ID:oe55NWYt.net
>>877
ありがとうございました。

880 :名無しさんの野望:2015/06/10(水) 13:29:25.76 ID:7o7dNijO.net
ごく初歩的な質問で申し訳ありません。
多数のnifファイルを簡単に手早く見る方法はないでしょうか?
イメージ的には画像ビューアのような、リストから直ぐ見れるような感じです。
今はOutfitやNifSkopeで一つ一つ見ているのですが、それしかありませんか?

881 :名無しさんの野望:2015/06/10(水) 20:31:11.48 ID:O9AVEBur.net
http://skup.dip.jp/up/up10207.7z
プレイヤーのperk > entry point > activateからスプリプトで
ダンジョンにあるレバーのスクリプト「NorLever01SCRIPT.pex」の現在のstateがどこなのかパピルスファンクションを追加するSKSEプラグインのコードを書いたんですが
レバーがどのような状況にあっても常に「state pulledPosition」が返ってきます。
このコードではスクリプトの初期化直後の状態を拾ってきてるのでしょうか。現在のstateを拾うには何を付け足せばいいのでしょうか。

882 :名無しさんの野望:2015/06/13(土) 16:29:17.65 ID:cti8Rkbl.net
自分用にちょっとしたmodが欲しくて初めてtes5で作ろうとしてるんだけど、
自作espのRecord Flagsを編集しようとする時に表示されるEdit Value(の小ウィンドウ)内にいくつか選択肢がありますよね?
あの部分に表示されてないものを記述したい時はどうすればいいんですかね?
記述できない?

883 :名無しさんの野望:2015/06/13(土) 18:22:53.96 ID:cG3KR7Ct.net
>>882
最新のTES5Editはレコードについて編集しても意味がないRecord Flagを表示しないようになったんだ。賢いね!

884 :名無しさんの野望:2015/06/13(土) 20:06:56.74 ID:L6rym+0O.net
物理演算を仕込んだ髪型なのですが地面をすり抜けてしまいます
すり抜けないようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
nifに武器のGNDモデルに付けるようなコリジョンを仕込んで見たのですがやはりすり抜けてしまいます

885 :名無しさんの野望:2015/06/13(土) 20:39:07.98 ID:a8Cv9RTZ.net
いくつかのサイトで調べては見たもののやり方がわからないので質問です。

プレイヤーが敵を倒した事を取得したいと考えています。敵の種類は問わず、ゲーム中に出てくる敵すべてとします。
そのものずばりの関数を探しましたが、見当たりませんでした。
OnDeathというイベント関数がありましたが、これは殺された側で発生するものですよね。
自作のOnDeathイベントをもつスクリプトをすべての敵に持たせる方法というのはあるのでしょうか。処理速度とか作業量的な面で、現実的な範囲で。
あるいはもっとほかの何かいいやり方はないでしょうか。

886 :866:2015/06/14(日) 16:44:28.90 ID:kULTxSqu.net
すみません、作ろうとしていたMODが別な部分で作れないようなので、質問を取り下げます。
他の方にとっても有益かもしれませんので、回答があればその方がいいと思いますが。

SetEnchantmentでエンチャントしても、セーブデータには残らないようですね。
何パターンか実験しましたが、全滅でした。
そりゃぁ、そういうMODがないわけだ・・・。

887 :名無しさんの野望:2015/06/14(日) 18:46:18.11 ID:qva9SZDZ.net
わからんけどエンチャントを付けるmodでセーブされてるのは何個もあるからやり方はあるんじゃないかな

888 :名無しさんの野望:2015/06/19(金) 15:01:30.15 ID:V881YNGp.net
>>886
SKSEでの追加関数にはゲームに保存されないものがある。というか大半は保存されない。
なので継続させたい場合はセーブデータやオブジェクトのロード時に同じことをする必要がある。

889 :名無しさんの野望:2015/06/20(土) 15:20:46.42 ID:dtKyNYq2.net
娼婦を雇って売春宿を経営するようなMODを作りたいんですが、CK初心者でも手軽に作れるものでしょうか?

890 :名無しさんの野望:2015/06/20(土) 15:28:31.95 ID:mO7PmWPu.net
CKの操作としては簡単な方じゃないかと思うが
スクリプト周りは知らん

891 :名無しさんの野望:2015/06/20(土) 16:16:09.95 ID:yJESUSsA.net
>>889
フォロワー枠追加MODが近い、MHYHがもっと近いから参考になると思う
新規クエストに売春宿で生活するAIを乗せたAlias枠を幾つか追加する
売春部分は客のクエストとAIも追加する、実行動入れるならエロMOD調べる

892 :名無しさんの野望:2015/06/20(土) 18:07:40.39 ID:dtKyNYq2.net
回答有難うございます。まずは宿屋を完成させようと思います。

893 :名無しさんの野望:2015/06/20(土) 23:27:00.32 ID:ta/D+85B.net
>>889
商店などを営業している感が出るほどNPCの行動を制御するってのはかなり難しい部類になる。
手軽とは言えないな。

894 :名無しさんの野望:2015/06/21(日) 00:15:34.52 ID:7E/igFRq.net
CKでの作業は単純に宿建築してNPC配置するだけ
詰むとすればNPCのAI周り

895 :名無しさんの野望:2015/06/21(日) 01:17:41.45 ID:MocchJpP.net
870です
内容について大まかに説明すると
@娼婦を雇う
APCが出かけている間に山賊や吸血鬼等に攫われる(配達人が知らせに来る)
B助けに行く
というようなMODを作りたいです。
宿については店番がいて個室に娼婦がいるぐらいで特にあれこれ行動させようとは考えていません。メインはAとBです。
同胞団のクエストを参考に作れないかと考えているのですがやはり難しいでしょうか?

896 :名無しさんの野望:2015/06/21(日) 13:22:45.55 ID:+Xo+b+W4.net
>>895
経営っていうかオマケのRadiant Quest付き建造物modだな。
それぐらいなら大して難しくは無いだろう。

897 :名無しさんの野望:2015/06/21(日) 15:29:33.12 ID:DX9gQW/W.net
難しい難しくないの話してる辺りできなさそうなオーラがプンプン

898 :名無しさんの野望:2015/06/21(日) 17:39:58.50 ID:m2OQWoti.net
ランダムにさらわれるのは意外と難しい

899 :名無しさんの野望:2015/06/22(月) 16:30:56.19 ID:+BQL5YXd.net
ラブホみたい店が追加されるmodなら知ってるが…
なんにせよ初心者としてはクリアすべきことが多そうだし、諦めないようにね。

900 :名無しさんの野望:2015/06/23(火) 07:26:03.27 ID:kC2oo4KA.net
透明なスイッチを作っているんですが
新規activator作成、script作成→設置→refernceのprimitiveタブでPlayer Activatorにチェック
とやりましたがゲーム内でカーソルを合わせても何も表示されません

どうすればアクティベート可能になるでしょうか?

901 :名無しさんの野望:2015/06/23(火) 08:42:25.58 ID:57ogwQ34.net
>>900
スイッチのNifはなに使ってる?Nifのコリジョンがアクティベートできる部分だからコリジョン無いと反応しない
Activatorはスクリプトや他の設定をしなくても置くだけでゲーム中でメニューが出るから、とりあえずそれでテストがいいかと

902 :名無しさんの野望:2015/06/23(火) 20:17:56.41 ID:kC2oo4KA.net
>>901
nifについては何も設定していませんでした。
適当なモデルを設定したら動作するようになりましたが、透明にするには透明なnifファイルから作らないとダメなのでしょうか?

903 :名無しさんの野望:2015/06/23(火) 21:20:09.62 ID:Gu2eQQyU.net
>>902
nifのアルファチヤンネル設定してあげたら良いんじゃないかな

904 :名無しさんの野望:2015/06/23(火) 21:33:05.17 ID:eNaUBxdi.net
少し前にデータベースに
「坐ったり寝転んだりできるポイントを任意の場所に透明なアクティベーターとして設置する」
ってやつが紹介されてたような
なんか参考になればと思うんだが名称が思い出せない

905 :名無しさんの野望:2015/06/23(火) 22:17:16.47 ID:kC2oo4KA.net
皆さんいろいろとありがとうございます。
nifの設定等はまだ知識不足な所が多いのでもう少し勉強してから出直してきます。

906 :名無しさんの野望:2015/06/24(水) 15:20:01.95 ID:z9cxCWT+.net
Sublime Text 2を使い始めたんですがpscファイルをビルドできなくて詰んでます。
Ctrl+B押したら下にBuildingとは出るんですけどログ欄には一文字も表示されません。
MOを使ってるんで、iniのパスは書き換えたんですが、他にも自環境に合わせて書き換えないとビルドできないんでしょうか?

907 :名無しさんの野望:2015/06/26(金) 08:39:59.17 ID:t2tT8QLN.net
魔法ダメージを受けたときに破壊魔法の経験値がたまるというようなスクリプトの例をしめしてください。

908 :名無しさんの野望:2015/06/26(金) 10:43:13.36 ID:WeOF22Up.net
MCMに表示させるページを追加する場合はどうすればいいんでしょうか?
特にMHIYHの住居をしているフォロワーの一覧ページ群みたいに、同一内容で名称のみが違うページを作成・追加する方法を知りたいです。

909 :名無しさんの野望:2015/06/26(金) 12:16:04.25 ID:DPN3eiNO.net
>>907
Event OnHit(略)
If (akSource as Spell) != None
経験値上昇
EndIf
EndEvent

910 :名無しさんの野望:2015/06/26(金) 12:21:03.37 ID:DPN3eiNO.net
>>908
基本はこんな感じ。
ページを追加した場合はOnConfigInit()をかけ直してやらないと新しいページが表示されない。

Event OnConfigInit()
Pages = New String[4]
Pages[0] = "$MyMod_Page0"
Pages[1] = "$MyMod_Page1"
Pages[2] = "$MyMod_Page2"
Pages[3] = "$MyMod_Page3"
EndEvent

Event PageReset(String Page)
If Page == "$MyMod_Page0"
EndIf
If Page == "$MyMod_Page1"
EndIf
If Page == "$MyMod_Page2"
EndIf
If Page == "$MyMod_Page3"
EndIf
EndEvent

911 :名無しさんの野望:2015/06/26(金) 14:23:37.45 ID:D+gkuOAT.net
>>907
微妙な偉そうでワロタw

912 :名無しさんの野望:2015/06/26(金) 19:05:15.18 ID:PXUTfPUX.net
>>910
レスありがとです。
つまり、最初の段階でIf Page =="&MyMod_Page0", If Page =="&MyMod_Page1"しかなくて、あとからIf Page =="&MyMod_Page2", If Page =="&MyMod_Page3"を書き足したら、
それと合わせてPage[2],Page[3]を追加しないと反映されないってことですかね?書き足してさらに何かする必要はないということですよね?

913 :名無しさんの野望:2015/06/26(金) 22:09:24.14 ID:03cC5gik.net
>>912
Event OnConfigInit() はページ数とページの名前を決めるイベント
Event PageReset(String Page)はページを開いた時の中身を決めるイベント
なのでどっちも必要なの。
ただ、Event OnConfigInit()は初回にMCMがmodを読み込んだ時以外に通らないイベントだからページを追加しただけだと追加分のページは認識されないので、
なんか適当な手段で再実行する必要があるの。
一般的なのは
Int Function GetVersion()
Return n
EndFunction

Event OnVersionUpdate(Int NewVersion)
If NewVersion > n-1 && CurrentVersion < n
OnConfigInit()
ついでにやりたいなんか
EndIf
EndEvent
これだとバージョンアップの時だけ更新しつつメインの方でやりたいバージョンアップもこなせるってやつ。
他の人がどうやってるのかはよくわかんないね。たまに参考にするけど自分はとりあえずこれでできてるしこの辺はもう見てないわ。

914 :名無しさんの野望:2015/06/26(金) 22:14:39.46 ID:03cC5gik.net
あと"&MyMod_Page0"じゃなくて"$MyMod_Page0"ね。$。
Strings $MyMod_Strings
はよく見るInterface\Translations\modname_English.txtのMCMほにゃくファイルで表示させる時に使うやつ。

915 :893:2015/06/27(土) 10:07:13.79 ID:8sficz2S.net
>>913
おっと&を書いてたか、pscにはちゃんと$で記述できていたようです。
追加レス見る前に、modの再インストールしたら表示されたんですが、そういう方法もあるんですね!
参考になりました。ありがとうございます。

916 :名無しさんの野望:2015/06/28(日) 21:43:19.28 ID:kAmkR9mv.net
某idleアニメーションを少し弄りたくて、ブレンダーを導入したんですがhkxから変換したkfをskeleton.nifと一緒に読み込んだところ
IndexError: list index out of rangeと出てインポートできませんでした
Skyrim_Animation_edit_by_Blender_memo_v101の記述どおりにバージョン全部合わせて、同封されてるファイルを使って
記述と同じようにmt_jump.kfを読み込んでも結果は同じです nifモデル単体だと普通にインポートできます
環境はwin7 64bitです まだ入り口にも入ってないほど初歩的質問ですいませんが、知恵をお貸しください

917 :名無しさんの野望:2015/07/11(土) 20:55:21.07 ID:hBGuOKhf.net
質問失礼します。
オリジナルカスタムボイスフォロワーを、UFOに対応させたいのですが設定はどのようにすれば良いでしょうか?
現在解決しようとしている事は、「ここでまて」「ついてこい」を正常に機能させたいという部分です。

918 :名無しさんの野望:2015/07/11(土) 22:42:51.02 ID:lY54mWva.net
マルチは禁止です
2chのルールさえ守れない人に教えることはありません

919 :名無しさんの野望:2015/07/11(土) 23:01:27.04 ID:hBGuOKhf.net
>>918
…あの、バニラボイスを自己でつぎはぎにして、それを自作フォロワーとして自分のみで使用する目的で作ってるのですが(汗

920 :名無しさんの野望:2015/07/11(土) 23:58:17.29 ID:vR3K10Qi.net
マルチポストの意味ググってこい

921 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 00:08:18.61 ID:07KXdHxX.net
こういう質問が出て答えられそうなところって多分ここしかねえからなあ。
質問スレとかテンプレにあることだけ偉そうに回答してそれ以外は黙るだけだろ。
まあ私もUFOなんて古臭いの使ってないからよくわからないんだけどね。

922 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 00:26:01.54 ID:zIGUWBlD.net
しらんけど、ロード順とニューゲームだけで解決しそう

923 :900の者です。:2015/07/12(日) 05:32:26.91 ID:/hPAzGSx.net
>>922
ヘルゲン脱出後のMOD未導入のクリーンセーブデータ開始し、ロードオーダーをUFOの前後に変更しても変わらず。
また、UFOのバージョンUpやUFOメインesp、UFO - Dragonborn AddOn.espとフォロワーMODのみをアクティブにしてみても変化見られず。
Tes5editで競合の有無を確認するも「ここでまて」「ついてこい」やその他のダイアログ等で競合部分は見られませんでした。
UFOを外し、それ以外のMODをすべてアクティブにすると問題なく待機・追従をしてくれる。
と言う状況です。いったい何が原因なのやら(汗

924 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 05:52:16.87 ID:cugD3GIw.net
最近またスカイリム始めたけどゲームするよりmodを探したり弄ったりする方が楽しいわ
modを弄るためにゲームをしてるようなもんだわ

925 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 09:30:27.99 ID:17COBHea.net
>>919
468 名無しさんの野望 ▼ 2015/07/11(土) 19:17:21.79 ID:hBGuOKhf [2回目]
>>477
いえ、UFOに対応させないと他に使用される方が困ってしまうので、出来ればTes5edit等で編集が可能なのかお教えいただけないでしょうか?

これはなんだったんだよw

926 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 09:48:21.12 ID:/hPAzGSx.net
>>925
なんだったとは、どの部分をご指摘されているのでしょうか?
因みに、他に使用される方とは将来的にMOD配布する際、フォロワー拡張MODに対応せておきたいという意味で記載しています。

927 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 11:35:57.10 ID:sPItAvG8.net
>>926
TES5Editで新規クエスト作成
UFOをマスター指定しUFOのスクリプト付会話選択肢(勧誘や待機他)をコピー
コピーした選択肢を新規クエストに紐つけ、会話条件のボイスタイプを独自フォロワーのものに変更
後はCKで音声名見てから作成した音声をリネームして入れる
CKで弄った場合は保存後にWrye Bashで再マスター指定が必要

928 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 12:01:14.46 ID:zd8ic5yj.net
>>925
そっちでお教え頂けないでしょうか?とか言っておいてこっちにマルチするゴミみたいな神経の事言われとるんやろ

929 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 12:03:31.41 ID:zd8ic5yj.net
>>925じゃなかった>>926

930 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 12:12:01.08 ID:/hPAzGSx.net
>>929
そういう意味だったのですか。配慮不足で申し訳ありませんでした。謹んでお詫び申し和げます。

>>927
情報提供感謝します。早速取り掛かかります。

931 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 13:50:05.63 ID:/EMXmcLz.net
>>924
なんで既に俺が書き込んでるんだ

932 :名無しさんの野望:2015/07/12(日) 20:18:59.96 ID:vLqQyI0d.net
びびるわな

933 :名無しさんの野望:2015/07/14(火) 01:11:26.81 ID:AHsj8XKg.net
TES5EditでContainerにまとめてぶちこむ方法ってないんでしょうか
TES5Edit使って追加してる解説ブロフとかみるとひとつひとつ登録してたんですが

934 :名無しさんの野望:2015/07/14(火) 01:29:03.61 ID:TxLrWY4L.net
>>933
無い。
どうしてもTES5Editでまとめて追加したいのなら、
追加したいesm/esp(1)をマスターにしたesp(2)にCKでまとめて突っ込んで、TES5Editで(2)を開いて(1)に移植するって方法はある。
マスターにするタイミングとかその辺はまあ色々あるんだが、とにかくCKを経由しないと無理だ。

935 :名無しさんの野望:2015/07/14(火) 01:37:09.06 ID:AHsj8XKg.net
>>934
なるほど回答ありがとうございます
CKに慣れるいい機会と思ってがんばるしかないか

936 :名無しさんの野望:2015/07/14(火) 02:15:36.24 ID:TxLrWY4L.net
>>935
作るものが大がかりになるほどCKを使う必要が出てくるし、操作に慣れて困ることは無いぞ。
あとサブespで色々やったのをTES5Editでメインに落とすってのは他でも結構便利な手法だからそっちも慣れるといいかもな。

937 :名無しさんの野望:2015/07/14(火) 03:36:29.94 ID:AHsj8XKg.net
>>936
スタンドアローンの装備modをチートで取り出すの萎えるからどっかのコンテナにまとめてぶちこむって
言葉で書くと簡単なことやろうとしてるんだけど中々上手くいかない

938 :名無しさんの野望:2015/07/14(火) 08:03:51.25 ID:TxLrWY4L.net
>>937
初めはみんなそんなもんかもな。
私は装備modはデータを整形してバランス調整したうえでマージして生産可能オブジェクトに追加してる。
そして恐ろしいことにそんな手間を掛けて追加した装備はほとんど使っていないのだ…

939 :名無しさんの野望:2015/07/14(火) 11:19:02.91 ID:zVZnLqOs.net
逆にCKばっかいじっててTES5EDITの使い方がさっぱりマン

940 :名無しさんの野望:2015/07/14(火) 16:01:42.82 ID:AHsj8XKg.net
>>938
調整までする強い心はさすがにない・・・
とりあえず完成したありがとう

941 :名無しさんの野望:2015/07/14(火) 22:09:23.89 ID:1a2vEF/I.net
質問できる場所がここだから質問してるだけで2chのルールとか1_も読んでない系男子

942 :名無しさんの野望:2015/07/15(水) 10:45:37.59 ID:KsAZ81Ej.net
CK落ちてばっかで作業が進まんorz

943 :名無しさんの野望:2015/07/15(水) 10:53:17.74 ID:WMeTucqL.net
CKは閉じるときにエラーになるものであって使用中に落ちるもんじゃないぞ

944 :名無しさんの野望:2015/07/15(水) 11:35:08.41 ID:KsAZ81Ej.net
そう言われても使用中に落ちるからなぁ

945 :名無しさんの野望:2015/07/15(水) 12:31:12.27 ID:DUziCEA2.net
低スペおつ

946 :名無しさんの野望:2015/07/15(水) 12:51:57.48 ID:KsAZ81Ej.net
底スペでも無いんだなこれが

947 :名無しさんの野望:2015/07/15(水) 12:54:35.63 ID:I+uG9wyw.net
CKには「これをやると絶対にクラッシュする」って操作があるからそれをやってるんじゃないか。

948 :名無しさんの野望:2015/07/15(水) 14:32:58.18 ID:KsAZ81Ej.net
それか!
ありがとう!そういうのがあるってわかっただけでも助かった
後は自分で調べる

949 :名無しさんの野望:2015/07/15(水) 16:27:56.29 ID:n/u5X0xo.net
俺のCKはutf8で読み込むと落ちやすいから、いつもJISに直して使ってるで

950 :名無しさんの野望:2015/07/16(木) 19:56:22.52 ID:jk9JKBWz.net
レベルドリストに加えて敵が使うようにするのが一番手っ取り早いと思うわ
スクリプト変態機構か特殊エンチャントがない限りフレーバー的なところあるし

951 :名無しさんの野望:2015/07/18(土) 12:32:45.96 ID:aGkQKhgo.net
フォロワーMODを整形したくてCKで開いたのですが、「必要なファイルがない」というようなメッセージが出た後に開けたのだけど
全然違う人がプレビューで出てきました。ベースになっている人?かもしれないけど違う顔でした。
何の説明も添付されていないMODなのですが、これって編集はできないということでしょうか?
ゲーム内ではそのMODはきちんと動いています(ただし挙動はややおかしい)。

952 :名無しさんの野望:2015/07/18(土) 15:14:08.43 ID:ltT8dLw0.net
>>951
CK上とゲーム上で表示される顔が全く違う=Facegenファイルの顔を使ってるって事なので
顔を調整するのはCKでは無理。
RacemenuでそのフォロワーのFacegenファイルをインポートして編集するべし。

953 :名無しさんの野望:2015/07/18(土) 21:24:46.01 ID:aYdvMTQ6.net
武器の大きさが小さすぎて気になるものがあって、大きさを大きくしたいのですが、うまくいきません。
nifscopeでmeshのscaleをいじるだけでは、変わらないのでしょうか?

954 :932:2015/07/18(土) 22:10:41.36 ID:aGkQKhgo.net
>>952
ありがとうございます、まだ始めたばかり手探りなので
そのインポート方法を勉強してみます

955 :名無しさんの野望:2015/07/19(日) 21:57:35.19 ID:wjPBQ5Ie.net
inportすると目と口と髪だけのお化けが出てくる、怖い

956 :名無しさんの野望:2015/07/19(日) 22:16:38.44 ID:o+T2W2Nr.net
MOD初心者です
すごく初歩的な質問なんですけど
BodySlide 2 and Outfit Studio等のMOD作成支援ツールはどこにDLして使えばいいのでしょうか?
NMMなどの管理ツール内にDLしてインストールするんでしょうか?
それとも他の場所にDL、インストールして、そこでファイルを開いて修正して上書き又は新規セーブしてゲーム内に適用するんでしょうか?
装備の余分な部分を削除したくて始めようと思うんですが、初歩的な事がわかりません

957 :名無しさんの野望:2015/07/19(日) 23:21:55.48 ID:o0PBqfqQ.net
どこでもいいです

958 :名無しさんの野望:2015/07/25(土) 01:11:31.56 ID:CojdiPiR.net
https://www.google.co.jp/search?client=opera&q=reactive+extensions&sourceid=opera&ie=UTF-8&oe=UTF-8
ReactiveExtentionを使うMODをGTA5で見たのだけれども
SKSEと連携させればスカイリムでも使えるかなあ・・・

959 :名無しさんの野望:2015/07/26(日) 01:15:03.29 ID:Fg+GXhXj.net
攻撃速度が上昇するエンチャントがあって詠唱速度が上昇するエンチャントがないのってスカイリムの作り的に無理があるからってことなんだろか

960 :名無しさんの野望:2015/07/26(日) 01:25:10.91 ID:7LTcMFy7.net
Elder Scroll On BackてMODには詠唱速度上昇のエンチャントがあると読んだけど

961 :名無しさんの野望:2015/07/26(日) 07:10:19.10 ID:Fg+GXhXj.net
>>960
入れてみたけど消費マギカ-20%だったよ

962 :名無しさんの野望:2015/07/26(日) 15:26:56.37 ID:MckkhcpQ.net
装備したら所持者にEffectを追加するエンチャントを作って、
SpellのEffectsで所持者にEffectがついているかどうかでMagicEffectを切り替えるようにすれば出来そう
すべての魔法を書き換える必要があるしMODには対応できないから微妙だけど
SKSEで変更することが出来るとして、MagicEffectを変更したら全キャラの詠唱時間が変わりそうだなぁ

963 :名無しさんの野望:2015/07/26(日) 15:42:07.30 ID:le5R2JId.net
>>959
作り的に無理はあるのですがSKSE Functionに
MagicEffectScript
GetCastTime/SetCastTime
があるのでやろうと思えばできますね。多分。
ただしIncrease Swing SpeedみたいにPerkのEntryPointがあるとかそういう訳じゃないので個別にしか設定できません。
実装するとしたら魔法を装備する度、またはロード時に装備した魔法をGetしてそのMagicEffectのCastTimeを適当な計算で増減させるって感じになるでしょうか。
当然ながらNPCが共通して使う魔法にも付属しているMagicEffectであればNPCのCastTimeも変動するでしょうし問題点は出るでしょうね。

964 :名無しさんの野望:2015/07/26(日) 15:46:51.71 ID:le5R2JId.net
もっとも、大した問題にはならないかもしれません。
何故かというとスカイリムのNPCはRitual Spellのような詠唱時間の長い魔法を使わないし、そもそも使う魔法がかなり限られているからです。
多分ですがバニラの彩京魔法は敵も味方もIce StormなのでIce Stormがやたら強くなってしまうとかそのぐらいではないでしょうか。

965 :名無しさんの野望:2015/07/26(日) 15:56:46.27 ID:Fg+GXhXj.net
プレイヤーがMOD中心の魔法使ってたら敵にはほとんど影響ないってことか
ちょっと>>963のやりかたで作ってみますわ

966 :名無しさんの野望:2015/07/27(月) 22:38:57.35 ID:bS3RQIKe.net
skyrimのMODを見ているうちに自分でarmorと剣と飛行物体を作ってみたくなりました
ZBrushと3D-coatのどちらを買えばいいと思いますか?予算的に両方は無理です

967 :名無しさんの野望:2015/07/27(月) 23:33:06.67 ID:6m+QnCL4.net
どのみちブレンダー使えないとダメなんだっけ?

968 :名無しさんの野望:2015/07/27(月) 23:58:24.58 ID:XO3WEPbZ.net
まずはブレンダーで頑張れ
3Dの基本は全てこのソフトに詰まってる

969 :名無しさんの野望:2015/07/28(火) 02:00:21.32 ID:sHexQcwS.net
ENBパララックス対応のリテクスチャを探しています。

ホワイトランとかのある、だだっ広い平原用の物がまったく見つかりません。
リテクスチャMODを探してもファイル名の特定もよくわからないですし・・・
たぶんfieldgrass01.ddsとfieldgrass01_n.ddsだと思うのですけれど。

ちなみに以下のような状況です。
http://skyrim.jpn.org/images/776/77652.jpg
親切な方、MODの場所教えてください!よろしくお願いします。

970 :名無しさんの野望:2015/07/28(火) 04:47:07.64 ID:J/amt2nz.net
>>966
エロイ方のmodコミュニティーサイトでは3DS Max友の集いみたいなトピックがあったけどあれはマジで業務で使う気でもないと買えない値段だからなあ。
いずれにしてもフリーで試用はできるはずだからそれで決めた方が良いんじゃない?

971 :名無しさんの野望:2015/07/28(火) 06:37:17.79 ID:MNEHZ4MG.net
というかモデリングはブレンダーで十分

972 :名無しさんの野望:2015/07/29(水) 22:54:37.90 ID:AeX8OHi1.net
Ammoは"EquipData.isItemWorn"と"EquipData.isItemWornLeft"どちらもfalseが返ってくるんですが
装備しているかどうかを判断するのは現状では無理ですか?

973 :名無しさんの野望:2015/08/01(土) 12:09:57.04 ID:+4MiTkMg.net
ブレンダー難しそうでDLしただけで置いてるわ

974 :名無しさんの野望:2015/08/01(土) 15:25:10.13 ID:3TgLqgca.net
peakをいじってたら、ゲーム中でそのカテゴリを選択しただけでフリーズするようになったんだけど何が原因なんだろう?
一度スキルツリーを全部消したけどだめで途方に暮れてる

975 :名無しさんの野望:2015/08/02(日) 00:47:18.41 ID:1sEk3E2t.net
ECEを使ってshowracemenu & savenpcで出力したnpcファイルをインポートしてフォロワーを作ったのですが戦化粧が反映されていませんでした
CK上でFaceチェックしたときにはきちんと表示されていました

バニラで作ったキャラなのでMODの影響とかそういうのではないと思うのですが、原因分かる方いますか?

976 :名無しさんの野望:2015/08/02(日) 03:06:49.22 ID:J6Fi9nSb.net
>>975
メッシュの出力をしていないのかと
object windowの作成したキャラクターを選択した後、ctrl+F4でメッシュの出力が出来ますよ。

977 :名無しさんの野望:2015/08/02(日) 11:02:56.74 ID:1sEk3E2t.net
おお、反映されました、どうもありがとうございます!
どうやら勘違いしていたようで、こんな初歩的な質問で失礼しました

978 :名無しさんの野望:2015/08/07(金) 02:30:49.76 ID:p3KHLwRv.net
初心者質問で申し訳無いですが、Racemenuのやり方を調べていると、「フォロワーの顔をプレイヤーに移植する方法」ばかり出てくるのですが
フォロワーの整形をすることはできないのでしょうか?

979 :名無しさんの野望:2015/08/09(日) 10:31:31.57 ID:lZ2EwZieT
自作したフォロワーに、剣を持たせると戦闘中防御しかしないのですが
何が原因でしょうか?
Combatstyleを変えてみても駄目でした。

980 :979:2015/08/09(日) 13:18:44.09 ID:lZ2EwZieT
自己解決しました。
AttackDateで設定されていたRaceが原因でした。

981 :名無しさんの野望:2015/08/10(月) 03:44:47.71 ID:w2eHGc6P.net
AddItem_Native()の"UInt32 stackId"はstackIDをこちらで作っておけということでしょうか。
こちらでstackIDは作らないだろうから0ですか?

982 :名無しさんの野望:2015/08/10(月) 09:40:30.63 ID:OspNlkgW.net
>>978
つまりフォロワーの顔を変えたいと?
そういう事なら自作フォロワー関係を当たってみるといいよ

983 :959:2015/08/11(火) 12:35:18.48 ID:542x0HpG.net
>>982
やはり基本はそこになりますよね
途中でプログラム終了になってしまうのでCKが自分ではいじれなくて
どこ見ても結局はCKをいじらないとならないみたいなので…ちょっと目の大きさだけ変えたいとかなのですが

984 :名無しさんの野望:2015/08/11(火) 13:54:33.06 ID:79UIjQVU.net
>>983
顔メッシュデータを直接Blenderなりなんなりで整形すればCK使わないでもできるとは思うよ。

985 :名無しさんの野望:2015/08/12(水) 02:13:39.22 ID:4RppmJYv.net
>>972
単独の関数で装備しているかどうかを判断するのは無理だけど、IsEquippedItem(矢)で片っ端から矢を突っ込んで返せばできる。

986 :名無しさんの野望:2015/08/12(水) 04:41:50.66 ID:13G8zedg.net
>>983
俺も途中終了するけど、大体30分ほど経ってからなる
一つ二つ作業してセーブ再起動を繰り返してやるのはそれほど苦じゃない

それとECEで編集した顔をF1で抽出、CKでctrl+F4でメッシュとテクスチャを抽出
nifskopeで編集して上書きって方法が多分楽

まあその辺はnifskopeを使った自作フォロワーとかで調べれば詳しく載っている所があるよ

987 :名無しさんの野望:2015/08/12(水) 05:00:26.11 ID:KTECEFq9.net
ニフスコで目の大きさ編集できるとか初耳なんだけど

988 :名無しさんの野望:2015/08/12(水) 07:42:05.26 ID:pWcHFW9D.net
初耳学に認定します

989 :959:2015/08/12(水) 13:59:49.38 ID:/l98hZjX.net
レスありがとうございます

>>984
それやってみます。ここに書く前に他の3Dソフトを使って試してみたのですがうまくできなくて
MODのフォロワーなので、メッシュで顔が直らないということはテキスチャでしょうか

>>986
そのやり方を書かれているサイトに沿ってやってみたのですが、CKで違う顔が出てきました

990 :名無しさんの野望:2015/08/12(水) 19:10:47.54 ID:1sJE3uo4.net
>>985
その子はね、パピルスじゃなくてSKSEプラグイン内での処理のやり方を聞いてるの
だから、わかってる奴が答えろ的に中途半端な質問の仕方をしてるんだよ
そういう質問の仕方は俺は嫌いだから答えないけど

991 :959:2015/08/12(水) 19:35:23.02 ID:/l98hZjX.net
色々いじってみてほぼ解決しました、ヒントありがとうございました

ゲーム内で小さく欠けている部分の修正もしようとしたのですが、
blenderでメッシュを見てもわからずnifskopeでは欠けているというのが解決できません
またいじってみます

992 :名無しさんの野望:2015/08/12(水) 20:05:36.97 ID:vCZbtM+p.net
>>990
ほんとだ。
でもあんたの言い方もムカつくな。

993 :名無しさんの野望:2015/08/12(水) 22:48:31.72 ID:1sJE3uo4.net
>>992
もうずっとその質問の仕方を繰り返してるからね。ゲンナリしてるのを表現してみたのだけど
971に対しては別にどうこう思ったわけじゃないのだけど気分を害したなら謝るよごめんね

994 :名無しさんの野望:2015/08/16(日) 06:28:56.10 ID:4XgwpmxC.net
Aの家に住みたいんだけど場所はBの家が良いからBの家に入るドアをAの家に入るドアと入れ替えてAの家から出るドアをBの家から出るドアと入れ替える
って事は可能ですか?

995 :名無しさんの野望:2015/08/16(日) 06:45:27.50 ID:+QYujVZj.net
可能です

996 :名無しさんの野望:2015/08/16(日) 23:44:05.38 ID:4XgwpmxC.net
おおざっぱでいいのでやり方教えていただきたい

997 :名無しさんの野望:2015/08/17(月) 02:30:30.70 ID:KBkOGRDS.net
>>993
あらそうなの。私の方こそごめんね。

>>996
TES5Editは無限の可能性がある神のツールなのでTES5Editをうまく使いましょう。
まず、入れ替えたいドアーのIDをコンソールとかで取得します。今回はホワイトランの馬屋とホワイトランへの門を入れ替えてみました。
次に超わかりやすい図解
http://skup.dip.jp/up/up10623.jpg
http://skup.dip.jp/up/up10624.jpg
大体こんな感じでやれば入れ替わります。

ちなみにTES5Editを使うと様々なドアの行き先を全て同じにしたりといったことも可能です。
それをやるとCKでロードした時に戻されたりなんかした気はしますが。

998 :名無しさんの野望:2015/08/17(月) 12:22:38.69 ID:/NW3PVsJ.net
鎧mod作成について質問です
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/47.html

SkyrimMOD作成wikiを参考に、blender 2.49bで作成した男用の鎧をゲーム内で装備しても透明なままでした
これはnif内にBSDismemberSkinInstanceが存在しないためと分かったのですが、肝心のつくり方に躓いています

編集モードに入り、F9でリンクとマテリアル、頂点グループを新規に作りBP_TORSOとリネーム
また頂点グループの隣にあるMaterialを新規で作った後、頂点をAで全選択してMaterialのとこの適用をクリック
ウェイトペイントで確認するとメッシュがブルーになりました

その後にスケルトンをインポートしてnifをエクスポートすると下記のようなエラーが出ます
Some faces of [Object "Arms:001"] not assigned to any body part.
The unassigned faces have been selected in the mesh so they can easilly be identified

一体どこが変なのか教えていただければ幸いです
nifの出力設定はwikiそのままでExport Dismember Body Partsにチェックは入っています

http://skup.dip.jp/up/up00731.zip
インポートしたスケルトンはSkyrim_Animation_edit_by_Blender_memo_v101に含まれているskeleton_fix.nifです
ttp://psychodelicious7294.seesaa.net/article/362294583.html
またこの方法で表示させることには成功しましたが、当然身体と連動しません

999 :名無しさんの野望:2015/08/18(火) 04:33:08.06 ID:tt1CBkIy.net
>>998
最初のうちはバニラの似てる形の鎧からウェイトコピーでやった方がいいよ

1000 :名無しさんの野望:2015/08/18(火) 04:34:14.83 ID:3l/PGKBn.net
>>997
まじサンクス

1001 :名無しさんの野望:2015/08/18(火) 11:27:20.73 ID:aI7/qbie.net
>>999
慣れるまでウェイトコピーでお茶を濁すことにします
ご回答ありがとうございました

1002 :名無しさんの野望:2015/08/18(火) 11:29:01.57 ID:aI7/qbie.net
立てられなかったのでどなたかお願いします。SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1409227491/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/

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