2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6

1 :名無しさんの野望:2014/08/28(木) 21:04:51.30 ID:cfFxolr0.net
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/

2 :名無しさんの野望:2014/08/28(木) 21:37:22.17 ID:6VS5wDrG.net
おぉ、こんなところがあった。

早速の相談なんですが、クエスト作成のチュートリアルのやり方通り会話ダイアログを作成したのですが、NPCに話しかけても始まりません。どうすればいいでしょうか?

3 :名無しさんの野望:2014/08/28(木) 23:52:27.46 ID:LpBTVL26.net
>>995
カンチョーmodがあっただろw
あれ中身キルムーブだぞ

4 :名無しさんの野望:2014/08/29(金) 03:32:07.60 ID:Qv0dDqpF.net
ageつつ質問。

nifで装備の位置いじる時上手く調整できる装備もあるんだけど
Transform→Apply押すと装備から下へ伸びてる棒的なもの(多分位置を決めてるスケルトンってやつ?)が
消えてしまってゲーム上でもなんかすっごい上の変な位置に出てしまう場合がある。
あれどうしたらいい?Applyする前の棒をコピーしてApply後ペーストさせてみても
今度はnif上で装備品がクソ真上にいくし下にずらすと棒も短くなっていくし、
もう勘じゃどうしたらいいかわからない。何か良い対策知ってる方教えてくださいorz

5 :名無しさんの野望:2014/08/29(金) 05:45:39.05 ID:x9CULar+.net
>>4
ボーンが消える位置もおかしい
→Applyしないで

Apply後に前のペーストしたら位置が〜
→「例:10cm離れた場所を0として(Applyした)そこから更に10p離してみた」
みたいなことをしてしまっている

6 :名無しさんの野望:2014/08/29(金) 07:29:04.92 ID:Qv0dDqpF.net
>>5 下解説 なるほどwwそういうことしちゃったのかww

でもApllyしないといくら数値弄ってセーブしても位置が変わらないんだ…。
Blenderから改造しないとダメってこと?

7 :名無しさんの野望:2014/08/29(金) 13:55:42.71 ID:x9CULar+.net
>>5
こちらも勘違いしたかな
Apply後は棒が消えてるわけじゃなくて0の位置になってるだけじゃない?
足元に黄色い四角が出てると思う
そこから少しずつ位置調整していってみたらいいんじゃなかろうか

8 :名無しさんの野望:2014/08/29(金) 16:46:32.48 ID:Qv0dDqpF.net
>>7
よく見たら言う通り足元に黄色い四角があった!
けどこの四角をApply前の位置に伸ばすと今度はオブジェクトメッシュが遥か彼方真上にいくし。
ちょっとだけ伸ばしてApplyすると四角はまた足元に戻るし。
ゲーム上で見てみても前と同じように上の方に変に表示される。なにこれぇ…。

9 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 11:18:13.00 ID:da1lNFpT.net
武器について、抜刀時と納刀時の形状を変えることを考えています。
例えば、納刀時は刀身が短くて、抜刀すると本来の長さになっているような感じ。
伸びる様子をアニメーションするとかまではしなくても良く、単純にそれぞれのメッシュを切り替えられればな、
ということです。
なにか参考になるようなMODなど、心当たりないでしょうか?

10 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 12:17:49.24 ID:9yzftEjY.net
>>2
どのチュートリアルかわからん。

11 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 15:14:13.55 ID:lUAFyT9f.net
>>2
作成中に凡ミスやコンパイルエラーが出てないなら、Modを導入した状態でセーブしてそれをロードし直せばダイアログが表示されるかもしれない

12 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:05:09.04 ID:MEimtTGC.net
>>9
ジェダイMODがそれに近かったような
抜刀すると刀身が伸びるらしいよ

13 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:38:49.17 ID:da1lNFpT.net
>>12
ありがとう。調べてみます

14 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:43:45.60 ID:kdJkMPTH.net
>>9
カメレオンアーマーみたいなのが最近リリースされてなかったかな。
あれ参考にしてみれば。

15 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 16:54:03.37 ID:o6DMuPSa.net
>>10
CK wiki日本語訳のクエスト作成チュートリアルです。

>>11
凡ミスは何度か確認したもののみつけられず、コンパイルエラーなしで、セーブ→ロードおよびseq作成もしてみましたがダメでした。

16 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 17:16:27.44 ID:MEimtTGC.net
>>13
もしうまくいったら自分も興味あるから
教えてくれると嬉しいですわ

17 :名無しさんの野望:2014/08/30(土) 20:53:53.74 ID:2+3fQv0j.net
BreezehomeRenovationってMODで
地下室のインゴットとか鉱石とってもリスポーンしないから
CKで見てみたらちゃんとリスポーン属性付いているんだが
他にもリスポーン属性を決める場所ってありますか?

18 :名無しさんの野望:2014/08/31(日) 03:10:51.49 ID:3EKqpUlD.net
>>17
横からですが自分も知りたいです
自宅などエリア自体がリスポンしない設定になってると復活しないとか聞いたことはあるけど

むき出しで置いてあるやつはリスポンにチェックついてても復活しなかったりするよね
以前自作アイテムをホワイトラン死者の間に置いた時むき出しだとリスポンしなくて
リスポンオンにした宝箱の中に入れたら復活したことがあった

19 :名無しさんの野望:2014/08/31(日) 11:56:39.58 ID:WVJFk7b6.net
>>16
Magicka Saber の中身を調べてみました。
武器アイテム(WEAP)としてのメッシュはグリップ部のみで、刀身はエンチャントのエフェクトで
表現しているようです。(伸びる様子は、nifでアニメーション)

自分の考えている武器に応用できるか、試行錯誤してみます。

20 :名無しさんの野望:2014/08/31(日) 13:42:14.70 ID:0Fbw9JJG.net
>>19
情報サンクス
切り替えってよりは抜刀すると
刀身部分を追加してるって感じか

出たり引っ込んだりするタイプの武器なら作れそうなイメージやね

21 :名無しさんの野望:2014/08/31(日) 18:43:48.27 ID:bPt4Wq0a.net
>>18
ブリーズホームとか色々見てみたけど
どこでリスポーン設定してるかさっぱりでした
宝箱設置したほうがいいのだろうか

22 :名無しさんの野望:2014/09/01(月) 02:45:02.32 ID:NTj/X2eP.net
自作の防具に攻撃速度上昇エンチャントをつけたいと思っています
スクリプトなしで実現するにはどうしたらいいか探していて
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=11182
↑のようなmodを見つけたのでCKで開いて参考にしているのですが

1.攻撃速度上昇効果を直接ENCHに指定するのではなく
PERKから二連疾風のアビリティを参考する形にしているのは何故か

2.二連疾風のPERKを持っている場合のマグニチュードが0.15、
そうでない場合は1.15に指定されているのは何故か

この辺りがわからなくてうまいこと組み込めずにいます・・・
特に2番ですが、この条件では二連疾風を持っている場合は
逆に遅くなってしまいそうな気がするのですが違うのでしょうか?

23 :名無しさんの野望:2014/09/01(月) 02:57:20.85 ID:NTj/X2eP.net
>>22です、連投失礼します

3.参考にしたmodでは片手武器と弓の攻撃速度のみ上昇するが
片手武器と両手武器の攻撃速度上昇にするにはどうしたらいいか

一番大事な質問が抜けていました
最終的に作りたいのは「片手武器と両手武器の攻撃速度上昇」の付呪です
これが実現できるのであれば参考modと違う形式であっても構いません
こうすればできるとか実際作ったとかこのmodが同じことやってるとか
そういった意見などあればアドバイスお願いします

24 :名無しさんの野望:2014/09/01(月) 21:22:54.49 ID:PQfxBCer.net
>>22
シャウトの激しい力はどう?
武器に付呪してると出ないバグがあるらしいので
それでPERK使ってるんじゃないだろうか?

25 :名無しさんの野望:2014/09/02(火) 11:35:02.53 ID:ygarkP6o.net
>>22
1.その理由についてはよく知らないんだ。ごめんね。
 ただそれで動作しているからそうやってるんだよね、少なくとも私は。
 なおPerk to Appryを使用するもの全てに共通することだけどNPCには効果がありません。
2.攻撃速度が
 1.0 * (なんらかの効果による速度増加 + なんらかの効果による速度増加…)
 といった感じで計算されているため。
 Dual FluffyやQuick Drawを持った状態で更に1.2足すと倍速以上になってしまう。
3.SPELL PerkAgilityのConditionを見てください。
 片手剣の増速条件が
 ・右手に装備している武器タイプ > 0
 ・右手に装備している武器タイプ <= 4
 ・左手に装備している武器タイプ > 0
 ・左手に装備している武器タイプ <= 4
となっています。
武器タイプ1/2/3/4がそれぞれ片手剣/ダガー/片手斧/片手バットです。
つまりここで「両手に武器を持っている状態」を指示しているんですね。
ここを上手いこと書き換えれば両手武器を速くすることも可能です。
参考情報 http://www.creationkit.com/GetEquippedItemType

26 :名無しさんの野望:2014/09/02(火) 11:51:57.39 ID:ygarkP6o.net
>>15
あなたがどこかで間違えているので上手く行かないんでしょうが、どこで間違っているのかなんてわからないからespをupするなりしてください。

>>17>>18>>21
Cell自体にくっついているEncounter ZoneがCellをResetするかどうか設定します。
Breezehomeの場合NoResetZone [ECZN:000F90B1]が設定されているためResetされません。

27 :名無しさんの野望:2014/09/03(水) 04:46:33.65 ID:uEX5fSM5.net
2つほど質問が
ENB導入時に暖炉や焚き火等の光源によって目が真っ黒になるのは何が原因なのでしょう
修正MODもあるみたいですがどういう処理を加えているのでしょうか?
もう一つはDOFが目(オリジナルnif)にもかかってしまいSS撮る際等非常に気になります
バニラの目だとDOFがかかっていなかったと記憶してるのですが、何か設定があるのでしょうか?

28 :名無しさんの野望:2014/09/03(水) 09:07:36.95 ID:c/mzVHlj.net
バニラがオリジナルだろ
何訳のわからんこと言ってるんだ...

29 :名無しさんの野望:2014/09/03(水) 11:47:39.74 ID:uEX5fSM5.net
失礼、自分でいろいろ手を加えたメッシュです

30 :22:2014/09/03(水) 16:37:19.53 ID:x84qR+uN.net
>>24
激しい力はアビリティで武器にエンチャントを付与する形式みたいですね
試してみたんですがやっぱりエンチャ武器では作用しませんでした・・・

>>25
丁寧にありがとうございます
つまり攻撃速度を1.2倍にしたいと思ったら現在の値がデフォルトの場合は
MAGを1.2、それ以外の場合は0.2にする必要があるんですね

ただこの参考modの形式だと二連疾風以外の要因(他modの作用とか)で
攻撃速度がすでにいじられていた場合に不具合が出そうな気がします
他の方法、例えばConditionでWeaponSpeedMultの値を直接取得して
==1の場合はMAGを1.2、!=1の場合は0.2にするなどで対応できるでしょうか

31 :名無しさんの野望:2014/09/04(木) 04:57:28.80 ID:fqUiDOD6.net
スペルの効果が続いている間効果音が出続けるようにする方法ありますか?
例えば氷のマントの効果が続いている間氷雪の効果音が鳴り続けるような

32 :名無しさんの野望:2014/09/04(木) 13:11:29.81 ID:dNfwRnbd.net
>>31
知識ない素人意見だけど
効果時間と同一のサウンドファイルを
流すってのはダメかな?

他の要素で効果時間が延びた場合は
対応できないだろうけども

33 :名無しさんの野望:2014/09/04(木) 16:43:00.51 ID:+oWpDu3D.net
>>31
Effect shaderでサウンド設定できるからそれを利用すればいいんじゃね
FrostFXShaderの音を氷雪のループ音に設定して新規作成、
氷のマントのMagic EffectのEffect shaderをその新しく作ったやつに設定するとかで

34 :名無しさんの野望:2014/09/04(木) 17:53:49.71 ID:fqUiDOD6.net
>>32
ご指摘のとおり時間が変わったら対応できないのとサウンドファイルをいくつも用意しないといけなくなるのがちょっと・・・

>>33
バニラの氷のマントが丁度それをやってるようなのですが音が鳴ってるようには思えないんですよね・・・
クローク系のMagic Effectが特殊なのでしょうか


しかしマントのMagic EffectのOn Hitに設定したところ無事Magic Effectの効果時間中効果音が出るようにできました
お二方アドバイスありがとうございました

35 :名無しさんの野望:2014/09/04(木) 19:54:39.41 ID:fRs3Iu+8.net
自作変身魔法を作りたいんだけど
チュートリアルとか参考になるサイトとかないですか?
新規クリーチャー種族とMagic Effectにそれっぽい感じで登録はできたけど
このあとどうしたらいいかさっぱりで・・・

36 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 07:08:43.36 ID:hZbCiQeL.net
スイッチ一押しで敵をリスポンする闘技場modを作っていますが、新しい敵をリスポンする際に倒した敵の死体を消す方法を教えてくれませんでしょうか?

37 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 07:47:00.74 ID:OTm01PaC.net
自作防具に関して、ブレンダー上で片面からしか見えないメッシュをコピー→面を反転して両方から見えるようにしてるんですけどもしかしてnifskopeのテクスチャを両面表示させる設定すれば上記の過程は必要ないのでしょうか?

38 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 08:02:57.73 ID:rPjekPvR.net
blenderでクリーチャーを読み込むと通常のメッシュで読み込まず。
アニメーションの方にメッシュらしきものがついてきます。
これを通常のメッシュのように使うことは可能なのでしょうか?

クリーチャーの一部を加工して防具や武器のリソースとして使いたいのですが。

39 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 08:25:33.49 ID:rPjekPvR.net
>>37
おっしゃる通り
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/21.html
SLSF2_Double_Sidedにチェックを入れれば両面表示
メッシュの端を折り返すだけでボリュームが出る。
むしろ両面貼ってたらテクスチャの割り当てめんどくさいだろ。

40 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 13:08:47.26 ID:OTm01PaC.net
>>39
おおありがとうございます

41 :名無しさんの野望:2014/09/05(金) 21:13:06.76 ID:OpReYZXi.net
>>36
スクリプトで敵をspawnさせる時に前の敵をdisable/deleteすればいいだけと思う

42 :名無しさんの野望:2014/09/06(土) 09:03:11.96 ID:gCkseewG.net
疾病耐性の魔法効果をいじって
特定の病気のみ防ぐ符呪を作りたいのですが
可能でしょうか?
可能であればどこをいじればいいか教えていただけないでしょうか

43 :名無しさんの野望:2014/09/06(土) 12:49:33.02 ID:2pqd/kDa.net
フォロワーを連れている・いないをIF文で判定したいのですが
どのように記述すれば良いでしょうか?
VNPCFollowersとかではないかと思っているのですが

もう一つ
フォロワーのカメレオン効果をスニークの時に有効・解除をスクリプトで実行しているのですが
解除後にエフェクトがおかしくなる装備があります。
コンソールでresurrect 1もしくはdisable→enableで元に戻せるのですが
これをスクリプトで行うとresurrect 1は話しかけられないようになり
disable→enableは早過ぎるのか効果が出ません。

disable後、1秒間隔を開けてenableなど効果があるか分かりませんが
書き方があれば教えて下さい。

44 :名無しさんの野望:2014/09/06(土) 13:24:38.19 ID:E8CEQzkI.net
>>42
Resist DiseaseはDiseaseに指定されているSpellを確率で防ぐって物なのでResist Diseaseを弄るのはむり。
一度病気になってしまった後に「○○の力によって病気を克服した」みたいな方法ならOnMagicEffectApply使えば可能

45 :43:2014/09/06(土) 14:38:42.45 ID:2pqd/kDa.net
フォロワー存在可否は解決しました。
VNPCFollowersはNewvegasだったようです。

46 :43:2014/09/06(土) 15:18:29.15 ID:2pqd/kDa.net
時間的なウエイトも自己解決しました
下記に多少フラグを追加して目的通り物が出来ました

begin gamemode
if timer < 5
set timer to timer + GetSecondsPassed
else
;5 seconds have passed, do something special
set timer to 0
endif
end

47 :名無しさんの野望:2014/09/06(土) 16:19:26.04 ID:g6Xftyiy.net
うーライティングが意味わからん…セルメニューのライティング設定で
テンプレートのFog以外の色変えると暗い色選んでもただ明るいだけの室内になったり
https://www.youtube.com/watch?v=5fZoIpKcJ6I
の動画みたいにレンダーウインドウのスポットが赤い三角錐が出るだけだったり
十字ありの物は赤電球マークがあるだけでライティングプレビュー状態にならない

48 :名無しさんの野望:2014/09/06(土) 16:36:30.90 ID:g6Xftyiy.net
スポットと十字ありの物は赤電球マークはなんかpreferncesでShadowsにチェック入れたら解決

総レス数 1002
300 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200