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相撲ってなんだよこれwwwwwwwwww

1 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/04(月) 15:18:28.23 ID:DlIEOHot.net
いくらターゲットにしてるからって
こんな押し合いする奴を放っておくわけねえだろwwwwwwwww
ネルゲルなんてあんな上空まで飛んでるのに
超低空飛行で相撲wwwwwwwwwww

糞ワロタwwwwwwwwww

2 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/04(月) 15:19:05.18 ID:XD9TjR97.net
アフガン航空相撲殺

3 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/04(月) 16:27:04.67 ID:mKLaStnR.net
でも相撲システムは好き
悪霊強あたりの4秒反撃とか相撲システム理解していないとなかなかしんどいのとかも好き

4 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/04(月) 16:46:56.76 ID:9Wd/AivX.net
動物ならまだしも
人並みの判断力あるなら
ヘイトとかじゃなく
効率重視するよね

5 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/04(月) 19:17:32.53 ID:DlIEOHot.net
相撲やったら3秒で怒りをもらうようにしろwwww

6 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/04(月) 19:19:56.78 ID:923pBGH8.net
相棒がなんだって?

7 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/04(月) 19:39:12.34 ID:uCFWNfDQ.net
相模?

8 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/04(月) 20:19:13.09 ID:k1vWRYIq.net
お前街角の女子高生(エル子)とか女子大生(ウェディ娘)と相撲する事になったら直ぐに倒したいって思うか?
俺なら互角の力にして決着付かないようにするね

9 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/04(月) 20:32:08.09 ID:mKLaStnR.net
>>8
オガ男「なるほど」
ドワ男「わかるわ」

10 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/05(火) 03:09:23.19 ID:CCG/FQAs.net
相撲システムを採用してるから、
強敵は即死攻撃ばっかりになるんだよね

11 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/05(火) 04:30:24.45 ID:zhMJC54B.net
相撲システム採用してるのに行司がいないのはおかしい

12 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/05(火) 11:29:10.15 ID:kjEkeU5I.net
3年前のスレかと思た

13 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/05(火) 12:41:03.11 ID:XgUpL1/1.net
冷静に見ると滑稽でリアリティーがないっていうか
相撲システム自体は面白いんだけどパラがテンプレに入るようなボスはもういらない

14 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/05(火) 12:46:14.66 ID:eTWQBSQy.net
正直な話、近くにいたら狙われやすい
遠くにいたら狙われにくいでも良かったと思うわ

15 : きのこ ◆q/gvHM0dSA (阪堺電気軌道):2016/01/05(火) 12:55:52.70 ID:WaACEHE9.net
相模ナンバーをバカにするなよ?

16 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/05(火) 13:10:11.59 ID:CCG/FQAs.net
ターンエンドまでの時間をもうちょっと短くすればいいんだよな
8秒くらいでいい

17 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/05(火) 17:06:44.30 ID:m5mSfjQa.net
相撲いらね。どうでもいい時に遮られたりして邪魔なんだよ。

18 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/05(火) 21:06:37.30 ID:uPMvBWoU.net
立ち技最強は力士なの知らんの?

19 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/05(火) 21:13:50.56 ID:ri3ZTsYI.net
鳥系モンスターと相撲ってのが何度考えてもどういう事なのかサッパリわからねえ

20 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/06(水) 03:52:40.40 ID:iQvbyhyT.net
15歩も押し合い→ウイングダイブ


(´・ω・`)

21 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/06(水) 06:26:06.98 ID:+yCkIsAZ.net
>>19
高さの概念あるとみせかけて全くないんだもんなー
なくていいけどさそんなの
シルバーデビルとか飛んでてこっちからエンカウントできないことになんの意味があったんだろw

22 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/06(水) 07:14:34.87 ID:Zow/MAZd.net
どすこい!

23 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/06(水) 12:02:25.09 ID:tuzM73QI.net
高さの概念はある。
戦闘中崖から落ちたら、メラ系撃てないし。
飛行系モンスターは、見えない棒で地面と繋がってるからだろ。

24 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/06(水) 14:17:23.82 ID:n4fs/+Wk.net
高さというか壁だよね
柱とかでもターゲットを
見失うし

25 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/06(水) 18:57:53.57 ID:FnJewwj2.net
いちいち敵に引っ掛かってキラキラポーンとかかけにくくて糞みたいに邪魔だから相撲なんて大嫌いだわ

26 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/06(水) 21:59:28.78 ID:yWfEBtEG.net
これ味方同士がぶつかる仕様だったらくっそストレス溜まるだろうなw

27 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/07(木) 00:52:57.24 ID:zOdOPgxH.net
モンスによって知能が高い奴は相撲できなくしろよ
ガイアとかゴースネルは馬鹿そうだから違和感ないけど

28 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/07(木) 01:18:05.61 ID:aj3ojtWl.net
>>26
それ新しいなw
絶対やりたくないけどw

29 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/07(木) 01:22:41.06 ID:/F+3QMjG.net
L字抜けだけじゃなく、障害物回避行動がボスによって色々異なっていたら面白かったかもね
横方向の回避行動が激しいから壁役は一人じゃ無理!とか、4秒反撃時にジャンプして壁役飛び越えてくるとか

30 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/07(木) 01:49:19.30 ID:wlF6lJ42.net
>>26
アンガールズのコントみたいになるな

31 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/07(木) 05:03:30.33 ID:2SS/N2Ru.net
>>29
アカイライ「やぁ」

32 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/07(木) 06:52:48.34 ID:KsmwOfkA.net
>>28
いや、新生する前、初期のFF14がそうだったよ。
非難ごうごうで、すぐに修正されたけど。

33 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/08(金) 10:12:40.09 ID:LGAiSRFJ.net
>>26
パラ「どすこいどすこい!」
魔「めらぞまぁ!」
パラ「ぐはぁ!」
ってこともあればいいのにな

34 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/08(金) 13:37:30.41 ID:sLzBwQKM.net
俺に構わず打て〜
みたいな?

35 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/08(金) 14:17:23.71 ID:5+ufcrEc.net
>>1

毎ターン押し合い反撃をするのならともかく、
ずりずりと10秒以上押し合うだけで何もしないのはおかしいよなぁ。

戦士は、「防御」特技や、盾のパッシブによって、毎ターン受ける
押し合い反撃のダメージを十分に減らし、僧侶の回復魔法によって耐え続ける、

なんてバランスならまだ理解できるんだがな。

36 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/08(金) 14:50:22.16 ID:bdUNnH89.net
>>35
毎ターンパラに対して行動してくるなら逆に楽だよ
ライン下がらないからだいぼうぎょ張り続けるだけで完封できるからクソゲー
リアリティの面は知らんがw

37 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/08(金) 18:11:10.34 ID:X6tZuAZJ.net
そもそも一回行動したらしばらく休むのおかしくない?
そのまま連続して殴ればいいのに

38 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/08(金) 20:38:48.00 ID:FZp9G6dA.net
相撲してる間は、通常攻撃を連続で受け続けるとかだとリアルだな

39 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/09(土) 01:07:08.37 ID:cHPKPYDl.net
DQXしかやったことないから分からないけど、
他のMMOで相撲に似たシステムのゲームってある?

40 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/09(土) 10:05:20.97 ID:sG2zM0F5.net
壁攻撃し続けるようになると、パラ以外の前衛、自動ドアする奴野良で続出しそう・・・
俺は他のMMOから10に移ってきた方だけど、火力が全力出しちゃダメなヘイトシステムと比べて、随分画期的だと思ったな。
前衛が物理的に壁になるって、直感的なシステムだと思うんだけど、なぜか最初は皆蜘蛛の子を散らすように逃げるんだよな。

41 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/09(土) 11:28:48.93 ID:zyTq6T6b.net
プレイヤーキャラとモンスターに衝突判定あるゲームならば条件次第(横から周りこめない狭い通路など)で相撲的なハメ技をする事は可能だけど、DQ10みたいにシステムとして全面的にウリにしているゲームは知らないなあ
相撲の為に座標管理を厳密にした結果サーバー負担が重くなって大人数戦闘が実装できないらしいから、まともなデザイナーならそんな仕様にはしないだろうね

せめて(安西が提案したように)相撲をアクションではなくコマンドで行う仕様なら、DQ10でも100人くらいでワーワーお祭り気分&ゴチャゴチャ数頼みで力押しするボス戦や対人戦ができたかも知れないのだが…

42 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/09(土) 11:33:39.07 ID:zSGRwkm5.net
2Dのゲームなら割とよくあるから、それを3Dに拡張しただけと言えなくもない

43 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/10(日) 21:27:32.96 ID:+d3/PNxU.net
本当にこれ。
毎回、パラに相撲させて魔錯覚の
ぶっぱw
ラスボスまで同じ戦い方とか
みんな良く飽きないなと思うわ。

何が、軸やらラインだよw

44 :その名前は774人います@\(^o^)/:2016/01/11(月) 08:22:47.40 ID:oA4IrjVp.net
そりゃあ、皆やってるわけじゃねーしな。

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