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 すまん、「ゲーム性が高い」ってどういうこと? 具体的にゲーム性の高いソフトおしえてくれ。

1 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:10:35.24 ID:7YQR65DK0.net
定義がわからないのよね

2 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:12:38.85 ID:J0mPO+tp0.net
頭使うやつじゃね

3 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:12:39.71 ID:kLhTE0Qs0.net
学術的な意味(ゲーム理論)であれば

「駆け引き要素とジレンマ」

あとはほぼ全てオレオレ定義

4 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:14:52.31 ID:fFtjQ3JH0.net
>>1
ちと古いけどゲームとは何かを定義した人の話、今見るとゲームの枠自体が広がって間違ってるような所もあるけどね
http://www.aa.cyberhome.ne.jp/~babahide/bblibrary/library/design_j.html

5 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:15:14.12 ID:ZlkpNaPw0.net
その者の母親ががファミコン又はプレステと認識した物

6 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:20:04.80 ID:K4ufHONC0.net
>>3
駆け引きが多いかどうかは確かにゲーム性と言えるかも

7 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:21:08.79 ID:2FUlfjWi0.net
チェス

8 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:24:25.44 ID:SMBibYix0.net
操作して表現される映像や音の連続

9 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:24:30.00 ID:hbPfFWN50.net
1年後も同じゲームを飽きずに遊んでる
ゲームこそ本来神ゲーと言う。
けいじチャンネルみたいなアホな奴の
せいでプレステの新作=全部神ゲーと呼ぶ
変な奴等が増えたけど。

10 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:33:37.13 ID:RDMhgyob0.net
原因と対策の連続
勝つためには常に行動を考え先読みをし
NPC相手だろうと常に敗北が付いて回り敗北を回避する為の行動を考えないといけないゲーム

ただボタン連打してればド派手な演出がこれでもかこれでもかこれでもかと続いてプレイヤーが考える必要もなく一方的に勝てるゲームはもう論外

11 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:35:27.36 ID:NIZtCgZR0.net
ダークソウル

12 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:40:51.12 ID:1ndnIEE30.net
頭使ったり試行錯誤したり操作スキルが重要だったり
何かしらプレイヤーが頑張る要素があるやつじゃね

逆にカットシーンや派手な映像が売りでゲーム性は
単調に進むやつとかは受身がちでゲーム性低いって言われるしな

13 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:45:03.42 ID:1zOPwrP+p.net
目立つバグが少ない

14 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:47:24.67 ID:N3g5EFBi0.net
じゃあ駆け引きさえあればゲームなのかというと、少しちがうとも思受けど、
「これは駆け引きがあるがゲームとは言えない」というものがイマイチ思いつかない

15 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:48:31.32 ID:ULvvcf9Ya.net
>>1
アフィカスアンケスレは雑談板かゲサロでやってて、どうぞ

16 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:50:08.64 ID:csOS3UGQ0.net
オセロゲームだろ
もしかして、プレイステーションのゲームの名前が欲しかった?

17 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:50:27.08 ID:PIptdLYA0.net
ポケモン

18 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:50:38.34 ID:rw7zQ5Vp0.net
>>14
じゃんけん

19 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:50:56.34 ID:5otqeH2N0.net
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/akdj/vol1/index2.html

桜井といわっちが「ゲーム性とは何か」について語っている

20 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:55:58.42 ID:N3g5EFBi0.net
>>18
じゃんけんに駆け引きある?
限定ジャンケンみたいにジャンケン外に駆け引き要素をつけてしまうとたちどころにゲーム性が顔を出してくるけど。

21 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 18:57:24.75 ID:kLhTE0Qs0.net
>>18
単体では事象でしかないが

>4 の考察にあるような 「目的」 が設定された途端に
悩ましいジレンマが多々発生してゲーム成立する

22 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:00:22.82 ID:kLhTE0Qs0.net
>>20
あいこになった時、あいこが続いたとき

あいこが続いたときに、
同じものを出す/変える
という状況別に色々考え始めると、それがジレンマ

一発で決まることを考えるだけだと、駆け引きを認識できないのはしゃーない

23 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:00:27.39 ID:/lncWYWtd.net
>>1-9
 全   角 

  ス

     ペ ー ス

           立 て 逃

  げ
                             ア フ

                                 ィ

24 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:01:21.31 ID:zoQW1tSw0.net
(ほぼ)ゲーム性しかないゲームがこれ
https://youtu.be/5mDjFdetU28

25 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:03:04.87 ID:H6RcBBke0.net
麻雀

26 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:07:58.88 ID:kLhTE0Qs0.net
>>24
否定しようのないビデオゲームではあるが、

これの要素を元にゲームと定義すると
ただの運転がゲーム判定されてしまう

27 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:09:40.57 ID:zoQW1tSw0.net
>>26
ただの運転はゲームにならない
この作品は「60秒間壁を避けろ」とルールが設定されてるからこそゲームとして成り立ってる

28 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:13:00.41 ID:N3g5EFBi0.net
>>22
なるほどたしかに。
仮にグーであいこが2回続けば、
・安全策のグーか
・勝ちやすいパーか
・裏をかいてチョキか
といった事が無意識のうちに頭の中によぎるわな。自分の脳内で駆け引きが生まれる。

でも実際は全てランダムだから上記の考えなんか嘘っぱちで、ただの運だからゲーム性は無いと言っていいわな。

そう思った時、質の悪い対戦ゲームを揶揄する言葉「ジャンケンゲー」は確かにゲーム性の低さを意味していたなと思い至った。

29 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:16:04.16 ID:N3g5EFBi0.net
>>27
運転だって目的地まで事故らずに...と思ったが、それはルールというよりは死にたくないからか。
ゲームはルールを破っても死なないもんな。

だけどこれ、遊びというより競技って感じがする。

30 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:16:05.08 ID:a9j/7xGc0.net
>>1
簡単だよ
ムービーなどを観る時間よりも試行錯誤しながら操作する時間の方が長い内容のものを指す

31 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:18:11.40 ID:xPpoAzpA0.net
ゲームてルールでしょ
ただ小石を蹴ってるだけではゲームにならない
より遠くに飛ばした方が勝ちとか白線の上から外れたら負けとか
そういうルールを課す事でゲームになる

ゲーム性とはそのルールが面白いかどうかだ

32 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:19:03.00 ID:zoQW1tSw0.net
>>29
「事故るな」とルールが設定されてるならゲームだよ

33 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:21:07.62 ID:zoQW1tSw0.net
>>31
おおむね同意だけど最後は違うと思う
作品全体と相対的に比較して競技や遊びの要素が何割あるかでゲーム性が高い/低いと述べるべき

34 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:22:09.05 ID:xPpoAzpA0.net
たまに出来る事が多い方がゲームとして優れている
と言いたげな人が居るがそれは大きな間違いだ

仮にジャンプできるゲームとできないゲーム
出来る方が優れてると言い出すがジャンプできる事でどう面白くするのか
がゲーム性であってジャンプしても面白くないなら優れてるとは言い難い
ジャンプできない事によってゲーム性が増すゲームもあるだろう

35 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:30:48.52 ID:AWbg7fYJa.net
ヘイローは武器を持ちかえ次々使い捨てるっていう
他のFPSにないゲーム性を確立した

4はそれが劣化したんだよな 武器がすぐ消えるからそれがしづらくなった

36 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:33:18.49 ID:N3g5EFBi0.net
>>32
例えば友達同士で「これから10年事故が少なかった方が勝ちな」とするならゲームだが、
「なるべく事故らずにお互い長生きしようぜ」ならゲームじゃないわけだ。

37 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:35:00.27 ID:RDMhgyob0.net
考える必要の無い脳死ゲーばかり絶賛される現状はゲーマーにとって不都合
なのに自称ゲーマー程そういうゲームを好む地獄のようなゲーム業界

38 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:39:26.79 ID:Yj7NKS7Aa.net
とりあえずボタンを連打するだけのゲームでないことは確かだな

39 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:42:48.53 ID:xPpoAzpA0.net
>>33
割合じゃないな
楽しみたいという根源的な欲求を満たしてこそのゲームだよ
よく考えてるなあ、ていう緻密なルールでも面白くなければそれでおしまいなわけで

つまりゲーム性とは理屈じゃなくエモーション

40 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:44:11.70 ID:xPpoAzpA0.net
途中送信してしまった

つまりゲーム性とは理屈じゃなくエモーションを喚起してこそで
面白くないルールをいくつ課してもそれはゲーム性が高いとはならないわけです

41 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:51:23.53 ID:zoQW1tSw0.net
>>40
「面白い/つまんない」のカテゴリーで評価するならストレートにそう言えば良いだけでは
遊びや競技の要素と装飾の要素の割合を言及するための言葉にしといた方が便利だと思う

42 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:53:45.43 ID:TqCO8UhoM.net
繰り返し遊べるゲーム=ゲーム性が高い
ストーリーが売りのゲームは一回プレーすると終わり

43 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:54:13.65 ID:Gegn2YtY0.net
歴代最高のゲームに選ばれたダクソあたりやってみればええんやないやろか

44 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 19:55:50.31 ID:caRsAHGY0.net
例えば選択肢AとBがあって
Aは攻撃重視だが防御が弱い、Bは防御重視だが攻撃が弱い
などと言った一長一短があって、どちらを選ぶかで結果に影響が出る
だから、取捨選択をしていく。その過程こそがゲーム性と呼べるもの

対戦ゲームならば当然相手側もその取捨選択をしていて
互いの選択の組み合わせにより結果が変わって来る

45 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 20:00:36.29 ID:Tgjck8pC0.net
アフィカスがステマしなくても自然に売れるゲーム

全角アフィスレとか立ててるやつが近寄らないようなゲーム

46 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 20:04:12.22 ID:caRsAHGY0.net
後は制限されたリソースの振り分け。それもゲーム性と言えるかもしれないな
SFC版シムシティで多分デバッグモードの一種だったと思うんだが資金が無限になる裏ワザが
あったよな。無論それはそれで自由に遊べて悪くはないんだが、でも「ゲーム性」って奴は激減するよな
そういう感じ

47 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 20:06:41.18 ID:Hlexjn39M.net
格ゲーで考えれば分かりやすいだろ
弱パンチと強パンチがあって前者は当てやすいしスキも少ないが与ダメージが小さい
後者は与ダメージは大きいがスキが大きく外れた場合に反撃されやすい
状況や相手、リスクとリターンを考慮しながら沢山ある行動からより答えに近いと思うものを取捨選択していく必要があるゲームをゲーム性が高いと定義できる

逆に場面ごとに100%正解の行動が決まってしまうものはゲーム性が低いと言える

48 :名無しさん必死だな:2021/11/27(土) 20:10:33.12 ID:lAcur4lV0.net
挑戦と報酬のバランスじゃないかしら。
そこが大きいほど買った時の快感は最大になるし負ければ落胆と苛立ちになり得るが、
ゲームとして再挑戦のリスクが低く見積もれて逆転の可能性が見えていたらやり遂げる努力に振り切れるのでは。
やり切った先に新たな壁が大抵あるんだけどね。
その繰り返しのストレスが少ないほどゲーム性は高いと表現できないだろうか。

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