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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part8

1 :名無しさんの野望:2019/10/10(木) 12:11:24.44 ID:9GLVEMZ9.net
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1409227491/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/

212 :名無しさんの野望:2021/09/24(金) 20:58:59.86 ID:Moe/h0kD0.net
>>210
返信ありがとうございます。
小屋の中でアストリッドを殺して、小屋の中でクエストが更新されるのを待ってるとCTDします。

213 :名無しさんの野望:2021/09/25(土) 00:25:21.74 ID:mfOqwbyn0.net
>>211
ありがとうございます
幾つかのMODの新規MagicEffectを確認しましたが、Globalを引用しているものはありませんでした
システムの仕様ですかね

>>212
DarkBrotherhoodというクエストのAstridRefについたpAstridScriptによって、DBDestroyが開始されます
これはガブリエラとは関係ないはずなんですが、もしガブリエラ側のConditionを戻して進むのであればそうしてみてください

誰かを殺さずに残したいなら、DBDestroyScriptの「if AssassinKilled == 5」を、3とか4とかにしてみる
例えば4にすれば、5人中4人殺害すればクエストが先に進むと思います
残った1人はクエスト終了まで隔離するなりDisableするなりして、クエスト終了後にどこかに出現させる
そのように既存スクリプトを改変するのが適当かと思います

214 :名無しさんの野望:2021/09/26(日) 20:13:48.74 ID:yf/+tVLK0.net
>>213
ありがとうございます。解決しました。

215 :名無しさんの野望:2021/10/01(金) 02:02:03.46 ID:Ed/f7Q/G0.net
npcに話掛けたら特定のコンテナを開きたいんだけどスクリプトを参考に出来そうなmodってありますかね
妥協でダミーセルに所持量9999のNPCをおいてそいつのインベントリ開くでも用途は満たせるけどさちょっとあれかと思って

216 :名無しさんの野望:2021/10/04(月) 13:01:39.00 ID:AXs+OHaP0.net
【速報】300個削除おじさん、許可警察となって現れる
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=10917
https://archive.is/tQmed

#193
LE版の490
#192
念のため伺いますが翻訳の無断使用ではないですよね...?
もしそうだとしたら、あまり感心しません。

私がLE版データベースに過去にアップロードしたものから追記作成している様ですが
あれはOblivion JP Wiki様をはじめとするTES関連のサイト様の協力と権利者様の
お目こぼしで作成アップロードしていたものです。許諾を得ているのなら良いのですが
そうで無いならクレジット位は入れるべきだったのではないでしょうか?
私個人は削除は求めませんが責任は負いかねます。 New! ID:I5M2EwZT Day:1074 Good:1

217 :名無しさんの野望:2021/10/04(月) 13:57:18.77 ID:p5KSxfL/0.net
>>215
QuickMenusというMODに、いつでもどこでも任意のコンテナへアクセスする機能があったと思います

218 :名無しさんの野望:2021/10/05(火) 16:09:25.02 ID:2ZMDBz2N0.net
毒牙あるときに相手の懐に毒放り込んだ時みたいに毒を直接相手に飲ませるような事ってPapyrusでできる?
薬だとEquipItemでできるけど毒だとダメで、addItemで毒を相手のインベントリに放り込んでもそのまま持ってるだけでした…

219 :名無しさんの野望:2021/10/05(火) 16:10:33.45 ID:2ZMDBz2N0.net
ごめんsage忘れた

220 :名無しさんの野望:2021/10/05(火) 17:08:52.31 ID:aOU7MxXP0.net
スカイリム 毒りんご
で検索すればなにかわかるかもね

221 :名無しさんの野望:2021/10/05(火) 18:04:39.12 ID:2ZMDBz2N0.net
>>220
ぐぐって見つけたサイト見たけど、
akActor.Use(akPoison)
みたいな感じで強制的の飲ませるのは無理みたいね…

222 :名無しさんの野望:2021/10/05(火) 19:07:20.10 ID:hQmYu85n0.net
毒だと武器に塗ることになるからEquipItem()が効かないんだな

CKで毒の効果をコピーする用のmagiceffectとスペルを用意しておいて
毒からmagiceffectを取得して
SKSEでmagiceffectの効果を設定して
毒を飲ませたいやつに効果を設定したスペルをcast

223 :名無しさんの野望:2021/10/05(火) 19:14:42.64 ID:hQmYu85n0.net
いやmagiceffectを設定する関数はspellにもpotionにもないのか
じゃあ無理だな

224 :名無しさんの野望:2021/10/05(火) 22:53:16.81 ID:dsfqc8IG0.net
Poisonフラグは付けないでマイナス効果のポーションにするとか

225 :名無しさんの野望:2021/10/05(火) 22:57:36.74 ID:hQmYu85n0.net
papyrusではpoisonフラグ外せないっぽいな

226 :名無しさんの野望:2021/10/05(火) 23:33:18.83 ID:6bl9A2hz0.net
有益な効果をエディタで新規作成し、それにスクリプトを付加する
新造した「有益な効果」が出た後に、有害な効果を生じさせるようにする
これで有害薬チェックを無視できると思います

227 :名無しさんの野望:2021/10/06(水) 10:13:54.37 ID:yV6fjCs00.net
質問なのですが
Adamant - A Perk Overhaulと、Smithing Perks Overhaulを併用しようと思い、
互換パッチも導入したのですが、武器強化の際、鍛冶スキルが上げてあったとしても(優良)までしか強化できず
必要なパークがありませんと表示されます。
Smithing Perks Overhaulを外してAdamant側のperkを取得して試すと(上級)まで強化されるので
互換パッチがうまく働いてないと思われます。その場合、互換パッチのどこを直せばいいのでしょうか?
SSEEditやCKで覗いてもよく分からなかったため、教えていただければ幸いです。

228 :名無しさんの野望:2021/10/06(水) 16:56:23.88 ID:Q3SB+25t0.net
>>227
KoalatativeImprovementsという互換パッチを見ましたがPerkの効果を変えている感じではありませんでした
SmithingPerksOverhaulの導入に必要なMODの中にWeaponArmorClothing&ClutterFixesがあります
これのロードオーダーがAdamantより下にあると、バニラの2倍強化が有効になる可能性があります

229 :名無しさんの野望:2021/10/06(水) 19:30:49.16 ID:4WDOXbuWr.net
質問ですが CKで地面が表示されません  Landscape Editingでイジる部分です 草やら岩が浮いて見えますし mod全抜きしても変わりません どっか設定間違ってるんでしょうか?

230 :名無しさんの野望:2021/10/07(木) 00:13:30.29 ID:8xraSx000.net
>>227で質問したものです。
>>228で言われたとおりにロード順を変更したのですが2倍強化が有効になりませんでした。
あと「必要なパーク」ではなく「必要なスキル」でした。申し訳ないです。
Adamant - A Perk OverhaulとSmithing Perks Overhaulの両者ともに片方ずつ試した場合は正常に動作しました。
両者をつけた場合、鍛冶スキルを100まで上げ、perkをすべて取得して試したら(上級)に強化できましたが
明らかにおかしいと思います。
この場合、AdmantとSmithing Perks Overhaulのどこを修正すればいいのか。教えていただければ幸いです。

231 :名無しさんの野望:2021/10/07(木) 05:06:28.93 ID:6fAATPLjM.net
>>230
fSmithingConditionFactor という値がGame Settingsにある
強化の出来の計算に使うパラメータみたいだが実際の計算法は分からない
この値はバニラでは0.5825だが、Adamantはこの値を0.0582に書き換えていた
これが異常値の根源かもしれんね

232 :名無しさんの野望:2021/10/07(木) 06:46:45.26 ID:8xraSx000.net
>>231
Adamantの値を変更したら無事解決しました。
ありがとうございました

233 :名無しさんの野望:2021/10/07(木) 14:53:18.12 ID:TaRj26P+0.net
>>231
>この値はバニラでは0.5825だが、Adamantはこの値を0.0582に書き換えていた
ちょうど1/10にしてるのか
Descにもそれっぽい記述はないし意図して調整したんじゃなくて単なるミスかもね

234 :名無しさんの野望:2021/10/08(金) 23:30:08.38 ID:cMaUUdsEM.net
DiabloのManaShieldのように体力ダメージをマジカで受ける呪文を自作しましたが
敵が攻撃してこなくなりました
改善したいのですがどうすれば良いでしょうか?

呪文のMagicEffectです
・Perk to Applyで以下のPerkを適用
Mod Incoming Damage, Multiply Value, 0.00
Mod Incoming Spell Magnitude, Multiply Value, 0.00
・Script(Event OnHit)
必要パラメータを取得しダメージを計算後OnHitでマジカを減らす

235 :名無しさんの野望:2021/10/09(土) 01:40:13.03 ID:Omn6eB+E0.net
>>234
馬車の馬が持っている専用の無敵化Perkを修得して戦闘をしてみましたが敵は攻撃してきました
以前ModIncomingDamage/AddValue、加算値が負(=ダメージ固定値減少)のPerkを持たせたとき、敵が攻撃しないことがありました
そういうPerkが有効になっていないか、もしくは攻撃側ActorのActorValue(MeleeDamageやUnarmedDamage)が負になっていないかご確認下さい

236 :名無しさんの野望:2021/10/09(土) 04:20:01.87 ID:KCTsygUCM.net
>>235
ありがとうございます、解決しました

攻撃者の2つのActor Valueはどちらも-100くらいになっていました
全く別のMODで攻撃力を下げる効果の呪文がありまして
それに死の標的と同じ不具合が残った状態で、この対象に何度もかけてしまっていたようです
与ダメージを0より大きくすると攻撃が行われました

237 :名無しさんの野望:2021/10/09(土) 08:19:48.35 ID:ZNZzsQrar.net
ckで床材10✕10以上等で天井も高い広めの空間を
作るとゲーム内では床壁天井のパーツがいくつか
消えて歯抜け状になってしまいます
原因わかる方おられたら教えて下さい

238 :名無しさんの野望:2021/10/09(土) 22:57:04.19 ID:mBrE9uYu0.net
True Directional Movement - Modernized Third Person Gameplay
の敵の名前が見切れちゃうのを修正することができたので興味がある人はぜひやってみて
ffdecが必要なんで敷居は高いかもしれないけどhudとか弄ったことある人なら簡単にできる

こうなる
https://skyrimspecialedition.2game.info/images/mod/51614/thumb_1633786603.jpg

https://skyrimspecialedition.2game.info/detail_preview.php?id=51614

239 :名無しさんの野望:2021/10/09(土) 22:59:13.18 ID:mBrE9uYu0.net
リンクできてなかった 画像もちっさ
https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=51614

240 :名無しさんの野望:2021/10/10(日) 04:36:58.30 ID:+dJqoEev0.net
>>229
RenderWindowでF5キーを押すと、一時的に不可視になっているオブジェクトを表示させられるそうです
>>237
原因はよく知りませんがこれをお試しください
SkyrimPrefs.iniを一部変更するとのことです
https://steamcommunity.com/app/72850/discussions/0/483367798512561428/

241 :名無しさんの野望:2021/10/10(日) 06:49:36.21 ID:0knKjLpg0.net
>>240
236です
リンク先のとおりにして見ましたが ダメでした
コリジョンが無くなっているのでテクスチャ
というよりはメッシュ自体が消えているようです
ただ有用な情報をありがとうございました

242 :名無しさんの野望:2021/10/11(月) 11:44:28.79 ID:lLbiW/sL0.net
>>238
FFDECがgfxfontlib.swfを求めてきたけどその名前でぐぐったらgithubに上がっててそれが使えた
結果自分も修正できました、ありがとう!

243 :名無しさんの野望:2021/10/11(月) 18:02:49.81 ID:fWB1ow3N0.net
>>242
それはフォントファイルで作成者はソブンガルデのフォントを入れ込んで作ったっぽい
求められても無視して編集してOKだよ
直せて良かった

244 :名無しさんの野望:2021/10/11(月) 18:09:44.78 ID:3tO+DCUy0.net
自分はそのフォントファイル入れないと無理だったけど、それ以外は指南通りで修正出来たよありがとう

245 :名無しさんの野望:2021/10/11(月) 19:47:06.80 ID:fWB1ow3N0.net
ああ、ごめん、自分もgfxfontlib.swf入れてた
注釈にいれとくわ、ありがとう

246 :名無しさんの野望:2021/10/12(火) 07:41:44.23 ID:xftRUHS30.net
>>242だけどレス遅れました
DBのほうの編集まで恐れ入ります
役に立つ情報で助かりました

247 :名無しさんの野望:2021/10/21(木) 10:23:45.59 ID:2AhpzTHn0.net
既出だったらすみません
outfit studioにて装備のウェイト強弱を自分で調整、export to nifで保存
再度outfit studioにて同nifを開くと、調整したウェイトが反映されておらず、最初の状態に戻ってしまいます
何か設定の変更等が必要なのでしょうか
よろしくお願いします

248 :名無しさんの野望:2021/10/21(木) 12:03:00.20 ID:TVaVtdq00.net
一つの頂点に関連付けられるBoneWeightって4種までだからそれに引っかかってるとかでは
あと合計BoneWeightは1って決められてるから複数のBoneWeightが有る頂点は自動的にBoneWeightが案分されるよ

249 :名無しさんの野望:2021/10/21(木) 13:24:09.92 ID:2AhpzTHn0.net
>>248さん
おお!早速のコメントありがとうございます!
試しにBoneWeightを1種類だけにして保存、再読み込みしてみましたが、、、ダメでした。。

Xbox用のMODにしたく、ヘッポコノートPCでXboxの環境に合わせています
UNP体型、TBBP animationで裸も装備もバッチリ動作してます
BoneWeightを修正したいのが、YoRHa 2B Attireのスカートです
末広がりなデザインで、しゃがんだ体勢だとスカートの裾が大っぴらに開いてしまうので、太もものBoneWeightの強弱を調整すればいい感じになるのではと思ったのが事の始まりです
「合計BoneWeightは1と決められている」ということから、referenceの太もものBoneWeightが真っ赤なので、スカートのBoneWeightも自動的に真っ赤になるという認識で合ってますでしょうか

250 :名無しさんの野望:2021/10/21(木) 14:53:59.19 ID:TVaVtdq00.net
>>249
Xboxのmod事情は知らないけどhdt-smp使えない筈だから身体BoneWeight追従の板スカートのコンバートをしたいって事で良いのかな?
前側はsneakモーションとの兼ね合いで下手に弄ったら余計に酷い事になるから論外として
後ろ側ならBoneWeightを弄るんじゃなくてメッシュ変形させて尻との距離縮めてやった方が良いんじゃないかな
スカートとの距離が近いPelvisのBoneWeightを反映距離伸ばして塗りたくってやる方法も有るっちゃ有るけど
そう言う事をすると太股膝貫通問題で済めばマシ、BoneWeightがまだら模様の見た目ガタガタのより酷い不具合が発生する未来が見える

編集したBoneWeightが保存されない件は古いver、うち環だと4.5.xとか4.8.xで似た事が起きた記憶は有るので気になるなら最新版に変えたらどうだろうか
少なくとも5.xに変えた後はうち環ではそう言う事は起きてないので

251 :名無しさんの野望:2021/10/21(木) 15:02:41.62 ID:TVaVtdq00.net
>>249
肝心な事を答えてなったので
>>「合計BoneWeightは1と決められている」ということから、referenceの太もものBoneWeightが真っ赤なので、スカートのBoneWeightも自動的に真っ赤になるという認識で合ってますでしょうか
その頂点に関連付けられるBoneWeightが一つなら例え一番軽い青色で塗ったとしても保存すれば自動的に真っ赤になります。その認識で大体問題無い筈
例えばスカートシェイプから左右太股のBoneWeightを消去した後BoneWeightが無くなった部分をPelvisWeightで青く塗り保存したらスカートのPelvisWeightが真っ赤になります

252 :名無しさんの野望:2021/10/21(木) 15:23:34.96 ID:2AhpzTHn0.net
>>250
度々ありがとうございます!!
「身体BoneWeight追従の板スカートのコンバート」です!お察しの通りです!
数日前、スカートを変形させて体に近づければ、sneakモーション時に大げさな動きにならずに済むってところまではできたのですが、スカートの形を整えるのが面倒で、Weight調整だけで済むならその方が楽かなと考えました
試しにPelvisのBoneWeightでやってみますw

なるほど前のverだと保存されないってのもあったのですね
自分の環境はver5.4.2の最新です
再インストール等、ちょっといじってみます

詳しく教えていただき、どうもありがとうございます!とても参考になりました!

253 :名無しさんの野望:2021/10/21(木) 15:28:24.17 ID:2AhpzTHn0.net
>>251
更なるアドバイス、ありがとうございます!
やはり真っ赤になる仕様なのですねw
なるほど太ももじゃなく、PelvisWeightなら誤魔化せそうですね!やってみます!
ありがとうございます!

254 :名無しさんの野望:2021/10/21(木) 16:04:21.74 ID:2AhpzTHn0.net
>>251
うお〜!!!!できました〜!!!!!
太もものWeight消して、PelvisWeightで全塗りでイケました!スカートの形状はオリジナルのまま維持してます!
sneakモーション時や速く走るモーションだと当然太ももが貫通しますが、そもそもXboxだとこんなもんなので全く問題ナシですw

いやはや、とても助かりました!これでようやく先に進めます
本当に、どうもありがとうございました!!

255 :名無しさんの野望:2021/10/23(土) 01:33:49.98 ID:52//Ahs+0.net
Condition Functionsで結婚相手や養子を判定するのってどうすればいいんだろう

256 :名無しさんの野望:2021/10/23(土) 02:51:44.48 ID:PlUaxBHA0.net
結婚相手はRelationshipMarriageFINクエストのLoveInterestエイリアスに入ってるんかね
子供も何かしらのクエストのエイリアスに入っとるやろ

257 :名無しさんの野望:2021/10/23(土) 04:45:13.27 ID:UvA0/5Lg0.net
Condition Functionなら
Subject GetInFaction PlayerMarriedFaction == 1 とか?

258 :名無しさんの野望:2021/10/23(土) 23:45:11.56 ID:VnTzr7La0.net
Mod作成なんかからっきしだけど、ちょっと用があってPapyrusコンパイラの設定してコンパイル試みた結果、
サイトからコピペしたbat使ってみても、PCA SE使ってMO2から起動してみてもエラーで何一つダメだった

結局違うサイトのbat試してみたら、なんでかそっちは通ったんでうまくいったけど、
Papyrusコンパイラの設定って普通こんなに躓くもんですか?

259 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 00:08:35.94 ID:ZLCBI66O0.net
自前のクエストのAliasをExternal Alias ReferenceにしてRelationshipMarriageFINのLoveInterestで結婚相手、
BYOHRelationshipAdoptionのChild1、Child2で養子のAliasとして判定できるようになりました!

260 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 00:20:46.31 ID:UrI1twL80.net
PCA SEと言うのが何なのかは分からんけどバニラやSKSEソース利用Scriptのビルドだけならそこまで難しかった記憶は無いかな
modがリソースのscriptのビルドはちゃんと参照させないとソースが無いぞゴルァ!ってめっちゃ怒るよ

261 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 01:28:41.79 ID:GLCBDmn00.net
>>260
全部同じパスを設定してたつもりだったけど、なんか間違えてたのか、コマンドが間違ってたのかな?やっぱり普通はこんなかからないよな…
ともあれ回答ありがとう

PCA SE←Papyrus Compiler App(SE版)。ドラッグ&ドロップで、パパイラスソースコード複数をリストに追加→スタートボタンでコンパイルができ、グループ化してリストを保存したりできる。(ただしエラーログは文字化けする)
ツールにすれば、設定項目にパスとか入力さえすればうまくいくのでは?と思った俺の試みは失敗した。が、他の人は普通に動いてる様子

262 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 03:27:08.55 ID:G6FF9TWn0.net
エラーログが読めない人には難しいのではないでしょうか
そこで止まるのだから

263 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 03:41:34.23 ID:GLCBDmn00.net
うん、だからなんで読み込めてなくてエラーログ出るんだかわからんっつー話してんだよ
黙ってろ

264 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 04:06:28.84 ID:G6FF9TWn0.net
反応してもらったのに黙ってろは失礼ではないでしょうか
エラーログの内容が重要というかほぼ全てなのに出さないですし
当方そのbatファイルとやらを配布しているサイトの一人なんですが
何とかしてあげたいのは山々ですがその態度では、ね

265 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 08:20:06.06 ID:3Jo0T1FY0.net
PCA SEが文字化けって日本語化でもしようとしたのか?
アレはめっちゃ使いやすくていいものだ

266 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 09:22:22.67 ID:l56TIVjiM.net
日本語読めないvs礼儀がなってない

267 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 12:42:40.77 ID:/i1a9+wr0.net
Sublime TextにSublimePapyrus入れて設定のimportの所にスクリプト入れてるパス片っ端から放り込むのが一番確実だったな
batファイルの-iオプションに同じようにパス入れてもうまく行かない事があったけどこっちなら大丈夫だった
ただLEとSEの区別がつけられないので両方の環境でMOD作る場合はLE用SE用の設定ファイル別々にどっかに保存しておいて、
それぞれのスクリプトで設定ファイル書き換えるようにするといいと思う
一部のSKSEプラグインはLEとSEで微妙に関数違っててSE用のでビルドするとエラーにならないけどLEだと動かないってなる

268 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 13:56:27.12 ID:y76SYxxh0.net
257 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2021/10/23(土) 23:45:11.56 ID:VnTzr7La0 (PC)
Mod作成なんかからっきしだけど、ちょっと用があってPapyrusコンパイラの設定してコンパイル試みた結果、
サイトからコピペしたbat使ってみても、PCA SE使ってMO2から起動してみてもエラーで何一つダメだった

結局違うサイトのbat試してみたら、なんでかそっちは通ったんでうまくいったけど、
Papyrusコンパイラの設定って普通こんなに躓くもんですか?

260 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2021/10/24(日) 01:28:41.79 ID:GLCBDmn00 [1/2] (PC)
>>260
全部同じパスを設定してたつもりだったけど、なんか間違えてたのか、コマンドが間違ってたのかな?やっぱり普通はこんなかからないよな…
ともあれ回答ありがとう

PCA SE←Papyrus Compiler App(SE版)。ドラッグ&ドロップで、パパイラスソースコード複数をリストに追加→スタートボタンでコンパイルができ、グループ化してリストを保存したりできる。(ただしエラーログは文字化けする)
ツールにすれば、設定項目にパスとか入力さえすればうまくいくのでは?と思った俺の試みは失敗した。が、他の人は普通に動いてる様子

262 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2021/10/24(日) 03:41:34.23 ID:GLCBDmn00 [2/2] (PC)
うん、だからなんで読み込めてなくてエラーログ出るんだかわからんっつー話してんだよ
黙ってろ

269 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 14:33:50.73 ID:WhDalU2l0.net
https://i.imgur.com/Oy1j7G3.jpg
SEでOblivionのようにSTR・INTなどのステータスを追加するためのMODを自作しています
Felisky氏のAttributesはLEにしかなく、SkyrimUnlimitedは未使用ActorValueを使いまくっているため外しました

各ステータスはGlobalVariableで最大10まで成長する予定ですが、画像のように大量のEntryPointやConditionを使う方法しか知りません
それにPerkやSpell類の効果・Conditionが多いほど処理が重くなると思うのですが
何か良いアイデアはないでしょうか?

270 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 14:45:34.40 ID:kWJRw4qR0.net
筋力が10段階あるならperkも10個用意すれば良いだろ

271 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 15:41:03.43 ID:iVyyRT4dM.net
>>269
SKSEにSetNthEffectMagnitudeという関数があります

両手武器のダメージを高めるSpellとMagicEffectを作成しPlayerに与える
GlovalVariable(今回はSTR)が変動する直前に一旦SpellをPlayerから外す
SetEffectMagnitudeで再計算された値をMagnitudeに設定
改めてPlayerにSpellを与える

ただしMagicEffectは毎秒処理らしく、多すぎると重くなるかもしれません

272 :名無しさんの野望:2021/10/24(日) 23:51:25.20 ID:WhDalU2l0.net
>>270
>>271
ご回答ありがとうございます
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/18.html
MagicEffectが毎秒判定というのは各所に書かれてありますが
Perkで重くなるというのは見かけないから大丈夫かな?
レコードが増えそうですがPerkでやってみます

273 :名無しさんの野望:2021/10/25(月) 01:50:37.68 ID:+oTTQHKP0.net
Perkのコンディション設定で「弓矢ダメージを受けた時」というものを付けたいんですがうまくいきません
Combat Target.WornHasKeyword(WeapTypeBow [KYWD:0001E715]) = 1.000000 AND

Combat Target.GetEquippedItemType(Right) = 7.000000 AND
などを設定しても変化ありませんでした
何か他の方法はありませんか?

274 :名無しさんの野望:2021/10/25(月) 02:03:58.87 ID:+oTTQHKP0.net
>>273
すいません自己解決しました
PRKCの設定が正しくなかったことが原因で、UESPのサイトを見たら詳しく書いてありました

275 :名無しさんの野望:2021/10/26(火) 16:14:46.04 ID:wASo2s5QM.net
ランダムなよろめきを廃止したくSettingsの値を変更しようと思います
fStaggerで始まるパラメータを全て0にすれば良いのでしょうが…

WeaponのStagger値とfStagger○○ARはどう使われているんでしょうか?
https://en.m.uesp.net/wiki/Skyrim_talk:Combat
https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/5119870-mass-knockdown-and-stagger-resistance/

276 :名無しさんの野望:2021/10/28(木) 05:57:20.47 ID:0RLaqZq80.net
コスメmod作ってます
RacemenuにWarpaintとして新規追加しようと思って、公開されているmodのソースを参考にpscを作成したんですが、コンパイルエラーで前に進めません…
当方SEのみの環境、pscもSE用のファイルパスSource\Scriptsの中で管理してます
他pscはコンパイル可能なのに、Racmenubase.pscのソースを使おうとするとエラーになります
自分なりに調べてみたんですが、同じ問題を投稿している人は多いのに解決方法は見つけられませんでした
CKの他SublimeText3、PCA SEでも試してみましたがすべて同様のエラーで不可でした
知見のある方教えていただけると嬉しいです。

277 :名無しさんの野望:2021/10/28(木) 15:38:52.02 ID:pYKlDRoV0.net
sublimeならエラーメッセージが出ると思いますけどなんて書かれてるか分かりませんか?

278 :名無しさんの野望:2021/10/28(木) 16:57:07.09 ID:0RLaqZq80.net
>>277
実は投稿後、racemenubase.pseをsteamのdataフォルダに直で入れたらコンパイルできました…
でもコンパイルできるのはsublimeのみで、上記の操作を行う前はわざわざMO2からSublimeを起動していたんですが出来ませんでした
これってMO2使用のmodderでは常識なんでしょうか。dataフォルダ統一されるはずでは?
一方PCA SEではracemenubase.pseを直で入れてもコンパイルできないんですよね…厄介なのがPCAの場合ログが文字化けして読めないので
いずれにしても自己解決しました。スレ汚しすみませんでした。

279 :名無しさんの野望:2021/10/28(木) 17:23:59.21 ID:0WWFEdUJ0.net
単にSublimeTextで参照させるスクリプトフォルダ登録をしてなかったオチに見えるね

280 :名無しさんの野望:2021/10/28(木) 17:54:08.02 ID:msQKOKWXM.net
>>279
>>278です
参照するフォルダにスチーム以外の場所を追加するということでしょうか?
もしよかったら教えていただけると嬉しいです

281 :名無しさんの野望:2021/10/28(木) 18:06:13.92 ID:0WWFEdUJ0.net
普通にMO2→mod→mod名→scripts→sourceで良く使うソースpscが含まれてるフォルダは全部登録してるよ
sourceがSEで入ってるフォルダ構成がちょっと変わってるのはそっちも登録
あとscriptが上手く動かないとオリジナル直上書きが困るので大体overwriteに頻繁に弄るpsc置いてるしpex出力先もoverwriteにして
問題が無いのを確認後バックアップを取って元modのpex,psc上書きしてる
パッチ対応で済むならパッチに改造script投げ込むけどそうじゃない場合もそれなりに有るので(紳士向けの馬鹿でかいQuestScriptで全部動かしてる様なの)

282 :名無しさんの野望:2021/10/28(木) 18:46:17.03 ID:msQKOKWXM.net
>>281
mo2から起動したらdata統合されると思って参照も問題ないと思ってました…
ありがとうございます

283 :名無しさんの野望:2021/10/28(木) 18:50:34.68 ID:0WWFEdUJ0.net
まあ昔ながらの方法でLEの頃からのやり方引き継いでるだけではあるので
MO2起動でSublimeTextにパス登録してなくても動くのが正しいのかも知れないとは思うよ
うち環だと動かない場合も有ったのでLEの頃からやってた方法も踏襲して見たら上手く行ったというだけ

284 :名無しさんの野望:2021/11/13(土) 10:01:42.80 ID:vwQh9qQW0.net
スライムの様な体型メッシュの作成について。
goo girl bodyやその他のリソースを参考にbhunpでスライムの体を作ろうとしてますが、goo girl bodyを基にBSLightingShaderPropertyの項目のシェーダーの設定や、flagの設定、また値等を合わせましたが同じようになりません。

他に弄るべき所があるのでしょうか。よろしくお願い致します。

285 :名無しさんの野望:2021/12/08(水) 21:15:05.96 ID:s+n8T3/J0.net
クエストを丸ごとコピーする方法ってのは無いのかな
CKで単純にコピーするとDialogとかがコピーされてないようなんだよね…

286 :名無しさんの野望:2021/12/19(日) 21:59:21.37 ID:vAdwmIur0.net
プレイヤーのhkxファイル名がどのモーションに対応してるかのリストとかってありませんか?調べても出てこなくて

287 :名無しさんの野望:2021/12/21(火) 19:02:58.23 ID:poaLYtsz0.net
FNISにしか対応していない、Behavior追加アニメーションイベントに後付けで移動量情報を付加したいのですがその方法が分かりません。
FNISのanimationdatasinglefile.txtにそのイベント名と移動量を記入するだけでは反応無しでした。
FNIS_ModderでBehavior.hkxを生成するためのリストテキストファイルに追記が必要なんですかね?
もしそうなのであれば移動量を含めた情報の追記のテンプレがあれば教えていただきたいです。
FNIS_Modderを利用してアニメーションイベント追記テキストファイルからBehavior.hkxの出力自体は何度かやっています。

288 :名無しさんの野望:2021/12/22(水) 18:52:31.97 ID:ZgaYEqyb0.net
>現在FNISはサポートが終了しています。
>このサポート終了の意味を誤解してる人がいますが、他の一般的なMODの更新終了とは意味が違います。
>FNISの作者自身が更新作業をしないと、新たなFNIS対応MODを増やすことができません。
>これがFNISの仕様で、だれでもパッチを作れるNemesisとの大きな違いです。
>重ねて書きますが、FNIS作者の引退により、今後FNISに対応するMODを一切増やすことはできません。

まあFnisをいじくるのは糞メンドクサイってことだ

289 :名無しさんの野望:2021/12/22(水) 19:08:22.43 ID:FoD7fSbq0.net
あー、反応してくれて悪いけど明らかにこっちよりmod理解の度合いが及んでないなら無理に反応しなくて良いから
FNIS作者がパッチを作る云々とは関係ない所で移動量に関する情報は弄れる筈なんでその方法について質問してるんだわ
過去にも同様の質問出てるけど同じ様に大して知らない人間が的外れな突き放し回答しかしてないんで新しく質問してる、悪い

290 :名無しさんの野望:2021/12/22(水) 19:26:13.99 ID:rq7oTkFu0.net
そうですか

291 :名無しさんの野望:2021/12/22(水) 21:17:13.22 ID:4GBj1Krhr.net
なるほどね

292 :名無しさんの野望:2021/12/23(木) 07:16:09.59 ID:WIWCpvvh0.net
そんなだから過去もまともに相手してもらえなかったんじゃね?

293 :名無しさんの野望:2021/12/23(木) 07:24:02.34 ID:VGMuzM9da.net
無駄に煽らないように
お互いにな

294 :名無しさんの野望:2021/12/23(木) 11:54:16.32 ID:Hz7h5seP0.net
こいつが居座ってる限り誰も答えなくなるな

295 :名無しさんの野望:2022/01/02(日) 14:47:05.24 ID:sjuEROs40.net
再生中の非ループの単一アニメ(FNISで b -a)から別のアニメをコンソールからSAEで呼び出しても再生せず 
the event was not processed by the graph と出たんですがこれはどういった意味ですか?
何かのバグでBehavior.hkxに指定のものが入ってないから?再生中に割り込みできないから?

296 :名無しさんの野望:2022/02/07(月) 00:34:32.60 ID:ziIVSzWc0.net
ルーカーを召喚する魔法を追加したのですが
召喚されるルーカーはバニラのルーカーのIDのみ書き換えたもので他設定変更していないにもかかわらず
召喚されたルーカーの攻撃(踏みつけ、薙ぎ払い、触手吐き)に伴う触手エフェクトが無いのは
どこに何を設定すればいいのでしょうか?
(攻撃自体はしてくれるし効果は通常通りあるけど見た目に触手を伴わない)

297 :名無しさんの野望:2022/02/08(火) 20:19:45.38 ID:pOgZo1Fi0.net
>>296
複製されて出来たActorに"DLC2FishmanSCRIPT"が付いているでしょうか
ルーカーの行動に視覚エフェクトを反映させるスクリプトのようです
DLC2EncLurker0x等にはこのスクリプトがありません
これらから複製していたら追加してみてください

298 :名無しさんの野望:2022/02/08(火) 20:53:24.29 ID:aouSX2a90.net
>>297
情報ありがとうございます。早速試してみます
uespにはルーカーのIDとして「DLC2EncLurker0x」が載ってたからまんま複製してたんですけど
ゲーム内で出会うルーカーはまた別のIDなんですかね……?

299 :名無しさんの野望:2022/02/08(火) 23:02:34.95 ID:aouSX2a90.net
>>297
できました!本当にありがとうございます!DLC2FishmanSCRIPTを設定して、Properties押して
"DLC2BenthicLurkerTenticleMouthE" "DLC2BenthicLurkerWhipDustE"
"DLC2BenthicLurkerWhipDustSnowE" "DLC2BenthicTenticleHandLeftE"
"DLC2BenthicTenticleHandRightE" "DLC2BenthicTenticleStompE"
"DLC2LurkerEmerge" "DLC2LurkerStompArtExplosion" 
の8つを1つずつ全部 Edit Value したらちゃんと触手が見た目に反映されるようになりました!
そして最初から↑のように設定してある「DLC2LvlLurker(**02B0EA)」という Actor をバニラデータに見つけましたが
この「DLC2LvlLurker」ゲーム内のどこにも登場しないようです
教えていただいた情報が本当に助けになりましたありがとうございます

300 :名無しさんの野望:2022/03/01(火) 21:43:34.90 ID:yhdQPQfo0.net
お世話になります
パピルスのソースファイル込みで配布されているMODがあったので、
勉強がてら少し修正してコンパイルしようと思ったのですが、通りません

【GetPerk is not a function or does not exist】【GetNthEffectMagicEffect is not〜】【GetSpell is not〜】
などが出ているので、SKSEの関数が使えていない様なのですが、最新のSKSEのData\ScriptsフォルダはSE本体にコピー済みです
それ以外のエラーは発生していないのでSKSEの関数関連のみ参照出来ればコンパイルも通ると思うのですが
SKSEのバージョンを変えてコピーしなおしたりもしたのですが何も変わりません

コンパイルの環境はSublineText3で、下記アドレスを元に設定しました
https://tktk1.net/skyrim/tutorial/sublimepapyrus/

何か問題の解決手段に思い当たりそうな方、ご教授頂ければ沢井です

301 :名無しさんの野望:2022/03/02(水) 00:29:38.52 ID:lmLLRuTZ0.net
コンパイルに要るのは Data\Source\Scripts 以下なのだけど

例えばGetPerk関数はMagicEffect等にあるので
https://www.creationkit.com/index.php?title=MagicEffect_Script
Data\Source\Scripts\MagicEffect.pscを開いて
GetPerk関数が定義されているか(SKSE版のソースファイルになっているのか)

他にもGetPerk関数はあるけど
SKSEのソースファイルが全部入っているなら
どのGetPerk関数であっても問題ないだろうね

302 :名無しさんの野望:2022/03/02(水) 13:18:27.32 ID:E4xrFt910.net
SKSEを解凍すると data\scripts\source にSKSEのソースが入ってるけど、
CKは data\source\scripts を見に行くからそっちに上書きコピーする必要がある
昔はCKも data\scripts\source だったからその名残というかそんな感じだった気がする

303 :名無しさんの野望:2022/03/05(土) 15:35:37.23 ID:TBjKemK40.net
>301,302
仰る通りディレクトリ指定の誤りでした
同じような名前だったので間違えてしまっていた…こんな単純なミスだったなんて
お手数おかけしました、どうもありがとうございました

304 :名無しさんの野望:2022/03/07(月) 17:00:05.51 ID:h3ynwK6c0.net
作成wikiのこのページ読むと
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/23.html
スクリプトを直接プレイヤーに張り付けるんじゃなくて専用のクエストを用意して云々、って記述があるんだけど
これはどういう意図でやるものなんですかね。プレイヤーに張り付けておくと競合しやすいとかそういうこと?

今作ってるスクリプトがプレイヤーに張り付けてる状態で進めてるから、やり方変えた方がいいのかなーと

305 :名無しさんの野望:2022/03/07(月) 17:41:38.89 ID:h3ynwK6c0.net
あー、もしかしてプレイヤーにスクリプト張り付けちゃうと、espオフにしてもスクリプト止まらんのか?
そりゃ困るわけだ

306 :名無しさんの野望:2022/03/07(月) 17:52:31.71 ID:oeZzhkZo0.net
ActorとかActorBaseを変更するmodはよくある
フォロワー美化modもそうだ

それらを変更してスクリプト付けると面倒なことが起こりそうだろ
クエストのReferenceAliasやスペルを使ってスクリプトを配ればそういう面倒は起こらない

307 :名無しさんの野望:2022/03/07(月) 18:45:50.73 ID:h3ynwK6c0.net
>>306
やっぱり他のMODへの影響を避けるためにやるんですね、ありがとうございます。
今の自分の環境でも、バニラの挙動を確認しようとしてesp切ってもスクリプトが止まらないの確認しましたし。
このまま配布したら非難轟轟でしょうねぇ...w

308 :名無しさんの野望:2022/03/08(火) 14:36:04.03 ID:DdstrYIo0.net
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/18.html#id_49c826e8

ここの装備時のイベント重複防止のコードを拝借しようとしたら、二つ目のGotoStateがダブルクオート一つしか入ってなくてちゃんと動かないみたい
自分で修正しようにも、()と("")どちらが適切なのか判断ができない
どっちがいいんでしょ?それとも両方とも不適切??

309 :名無しさんの野望:2022/03/08(火) 21:19:04.57 ID:mD2zDDGB0.net
GoToState("")

310 :名無しさんの野望:2022/03/22(火) 01:03:28.11 ID:UWuEVdi40.net
自作召喚魔法で呼び出す対象のNPCに「FXunsonmmonSCRIPT」って付けなくても問題ないんですか?
召喚魔法の作り方解説をググったら出てきたページにはこれを設定すると書かれていたのですが
別のサイトの解説ではこのSCRIPTに触れておらず
「FXunsonmmonSCRIPT」がどういう効果が有るものなのかがよくわからず
必須なのか無くてもいいのか無いほうがいいのかの判断ができないので
コレについてご存知の方がいらっしゃったらアドバイスを賜りたいです

311 :名無しさんの野望:2022/03/23(水) 20:50:08.99 ID:p2R3w+Q50.net
>>310
バニラの召喚クリーチャーは死亡時(Event OnDying)にEffectShaderを適用することになっているようです
大抵はAbilityタイプのSpellを持たされています(AbFlameAtronach等)
ドレモラロード(SummonEncDremoraLord)は、Actor>Statsのスクリプト欄で死亡エフェクトを適用しています
召喚クリーチャーらしい消え方をさせるものでしょうね
付けるか付けないかで言えば付けたほうがいいと思います

312 :名無しさんの野望:2022/03/23(水) 21:09:10.28 ID:vxVkZql00.net
>>311
情報ありがとうございます

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