【祝還暦】FF生みの親の坂口博信さん、ついにFF14デビュー! Part10
1 :Anonymous :2023/01/03(火) 16:36:20.03 ID:j3/OqWk/.net 坂口博信 (@auuo) https://twitter.com/auuo ◆ルール 以下の書き込みは荒らしなのでスルーすること ・坂口氏や作品・関係者への誹謗中傷(そういう書き込みをする人はFFファンではありません) ・スレ住民への煽り 前スレ https://egg.5ch.net/test/read.cgi/ffo/1662255364/ (deleted an unsolicited ad)
557 :Anonymous :2023/03/28(火) 19:56:26.82 ID:jlM0bbDl.net >>1 ◎ファイナルファンタジー2の凄さ まとめ(>>557 -) □全般 ●ストーリー・システムを前作から踏襲せず一新 ・一作ごとに別作品にするFFシリーズの方向性を決定づける ・作品ごとの繋がりや伝統を重視するドラクエと決定的に違う点でありFF独自の特徴 ・坂口博信「FFっていうのは『FINAL FANTASY ?』の段階で続編的に作るのは止めにしていて、システムも お話も世界観も変わるんだと定義づけしたので、全体に流れるテイストは一緒なんですけど、それぞれ 独立しているっていう気持ちがある。」(坂口博信に特別インタビュー!「ファイナルファンタジー」の 産みの親が「FF14」にドハマりしたわけとは?) ・北瀬佳範「シリーズ作品ではありますが、過去作のお約束を守らなければいけない縛りはほとんど ないんです。」(制作陣が語る、ファイナルファンタジー35周年PART1 - UT magazine) ・FFシリーズが個性豊かな作品群になったのは2のおかげと言える ●シリーズで初めて主人公とプレイヤーが別の存在に ・FFがドラクエと最も決定的に違う要素 ・FFの新たな可能性と方向性を切り開く ●シリーズで初めてパーティメンバーが入れ替わる ・ドラクエより先 □システム ●シリーズ初のクラスチェンジ・ジョブチェンジを用いないFF ・FFの新たな方向性や可能性を切り開き幅を広げる ・人気作の7 10など今やそういう路線の方が多数派に ●後のRPGに影響を与えた自由度の高い成長システム ・武器・魔法ごとに分かれた成長システムは後のRPGも採用 ・攻撃するほど武器・魔法レベル、パラメータが上昇するシステムは後のRPGも採用 ・攻撃を受けるとパラメータが上昇するシステムは後のRPGも採用
558 :Anonymous :2023/03/28(火) 19:58:35.61 ID:jlM0bbDl.net □ストーリー ●シリーズ初のストーリードリブンなFF ・時田貴司「『FFII』はキャラクターが立っていてすでにキャラクターとストーリードリブンといったことを 確立していました。」(祝『ファイナルファンタジーIV』30周年!スペシャルインタビュー) ・FFはストーリー寄りの印象があるシリーズだが2はその先駆けと言える (田中弘道「『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかな と思っています。」(『ファイナルファンタジーIII』30周年記念スペシャルインタビュー Vol.1)) ●シリーズ初のクリスタルを物語の中心に据えないFF ・FFの新たな方向性や可能性を切り開き幅を広げる ・6以降の路線の元祖であり先駆け ・名作6 7 10も2なくして誕生はなかった ・7 10はクリスタル路線のFFを凌駕する程の人気を博す ●ドラマチックに ・仲間が寝返る、仲間が亡くなる、町が崩壊、敵の正体が実は…、リバイアサンに襲撃されるなど 物語がドラマチックに。FFはドラマ性の高さが評価されるが先駆けと言える ・諸要素は後のFFでもお馴染みに ・仲間の自己犠牲 ・デッシュ エリア ウネ ドーガ(FF3)、パロム ポロム テラ ヤン シド(FF4) ガラフ 暁の四戦士(FF5)、エアリス(FF7) ・仲間が敵に寝返る ・カイン(FF4) サイファー(FF8) ウォースラ(FF12)など ・敵の正体が実は… ・ゴルベーザ(FF4) クジャ(FF9) ジェクト(FF10)など ・航海中に海のモンスターが襲撃 ・FF4,ヘラクレスの栄光III,ガイア幻想紀,テイルズオブデスティニー2などあらゆる作品で 見かけるRPGのお約束イベントに ・レジスタンスvs帝国という構図は6も踏襲
559 :Anonymous :2023/03/28(火) 20:00:14.04 ID:jlM0bbDl.net □キャラクター ●シリーズで初めてキャラクターに個性がつく ・シリーズで初めて主人公や仲間キャラに名前がつく ・シリーズで初めて仲間キャラが喋る ・今やFFはキャラが個性的で人気だが先駆けと言える ・FFで初めて人気が出たキャラはミンウ説(『全FF大投票』で主人公フリオニールの順位を上回るほど) ●チョコボがシリーズ初登場 ・今やFFに絶対欠かすことのできないシリーズのマスコット ●シドがシリーズ初登場 ・今やFFに欠かせないキャラ ・シド=飛空艇というイメージを植え付ける ●竜騎士がシリーズ初登場 ・FFを代表する人気ジョブ ・リチャードはジョブとしての竜騎士、カイン(FF4),フライヤ(FF9),エスティニアン(FF14), アラネア(FF15)など竜騎士の元祖であり生みの親 ・1〜3スタッフの田中弘道氏は思い出深いジョブに竜騎士をあげる (FINAL FANTASY バースデー記念『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』公式生放送 www.youtube.com/watch?v=egP7yY1Zah4 1:02:50〜) ・最新作16にもトレイラーに敵として竜騎士が登場 □音楽 ●『チョコボのテーマ』がシリーズ初登場 ・プレリュードなどと並ぶFFを代表する曲 ●シリーズ初のボス戦専用BGMが流れる
560 :Anonymous :2023/03/28(火) 22:16:19.86 ID:jlM0bbDl.net >>1 ◎地味にシリーズのターニングポイントの一つなファイナルファンタジー4 まとめ(>>560 -) □全般 ●ロゴが現在のデザインに ・FINAL FANTASYというシンプルなデザインの英字に天野絵を配置するスタイルを確立 ●主人公とプレイヤーが完全に別個化 ・FFとドラクエが最も決定的に異なる点 ・2の時点で分かれていたが主人公がよく喋るようになり際立つように ・「FFは主人公があまり喋らない1〜3が好き」派がいるがそれだけ4が変えたとも言える □キャラクター ●キャラクターが立つように ・FF3時に鳥嶋和彦氏が坂口博信氏にキャラクターについて指摘 以降キャラクターを立たせることを意識するように (www.gamer.ne.jp/news/201412040010/ www.famitsu.com/news/201711/03145406.html news.denfaminicogamer.jp/interview/210814a) ●主人公が悩む ・FFだから可能な強み 主人公が喋らないドラクエタイプのゲームは描写しづらい ・ゲーム冒頭でいきなり描写し見せつける ●シリーズで初めて主人公が恋愛 ・FFだから可能な強み 主人公が喋らないドラクエタイプのゲームは主人公とヒロイン間に言葉のやりとりがない為、 濃い恋愛を描写しづらい ・最初の城で主人公とヒロインの恋愛関係をいきなり描写し見せつける ・10など6以降のFFで恋愛要素が人気を博す
561 :Anonymous :2023/03/28(火) 22:16:49.75 ID:jlM0bbDl.net □ストーリー ●ストーリー性が強まる ・田中弘道「『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかな と思っています。」(jp.finalfantasy.com/topics/183) ・坂口博信「FFを作るに至って、どうやってRPGにストーリーを入れられるかって一生懸命試行錯誤して…… RPGだけどストーリーとキャラクターがあるっていうのを最初からやって、ようやく『FINAL FANTASY IV』 あたりから確立した感じなんですけど。 (略)それがFF14をやったら、MMORPGで同じことをやっているんですよ。ストーリーと親和性のないはずの MMORPGで、がっつり『お前が主人公だ』って言われて。「あ、これって自分がFF1から4で苦労したことと 一緒だ」って思って。だから根本的な構造がFFなんですよ、14は。」 (jp.ign.com/fantasian-kohen/58959/interview/ff14)
562 :Anonymous :2023/03/28(火) 22:17:46.24 ID:jlM0bbDl.net □『ATB』(アクティブタイムバトル)の革新性 ・ドラクエと決定的に違うFF独自のバトルシステム ●味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動 従来のRPG パーティ全員の行動を入力 →味方・敵の行動が一斉に開始 ATB 味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動 ・現在も様々なRPGで採用される性質 ・味方・敵一連の行動を眺めることがなくなりテンポが向上 ・この点だけ突き詰めリアルタイム性を排除するとFF10のCTB(カウントタイムバトル)に発展 ・現在も様々なRPGで採用されターン制RPGのお手本となるシステムに ●リアルタイム性 ・ドラクエに先駆け当時のRPGで珍しい(セミ)リアルタイムバトルを実現 ・突き詰めると11以降の完全リアルタイムバトルに発展 ・未だターン制のドラクエ(MMOの10除く)と違いFFがリアルタイムバトルに移行しやすくなった 理由として大きい ●他作品に類似システムを生む ・タクティクスオウガ =ウェイトターンシステム ・ATBからリアルタイム性を排除したようなシステム ・味方・敵が入り乱れターンが回ってきたキャラから行動する点がATBと共通 ・エストポリス伝記 =アジリティバトル ・ATBからリアルタイム性を排除したようなシステム ・ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン ・ゲージが非表示なATB ●様々なバリエーションを生む ・FF12 =ADB(アクティブディメンションバトル) ・河津秋敏氏はADB(アクティブディメンションバトル)+ガンビットがATBの完成形と発言 ・評価が高くプロゲーマーのウメハラ氏も好きなシステムにあげる ・ライトニングリターンズFF13 ・アクションライクにしたATB ・評価が高く桜井政博氏も褒める ・FF7リメイク ・ATBとアクションを融合 ・共同ディレクター浜口直樹氏曰くオリジナル版のATBを現代向けに進化させたシステム
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