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未来のTCGへ要望を出すスレ

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/01(月) 16:08:07.39 ID:ccn9FPUG0.net
ここはこれから登場するであろうTCGへの意見を出すスレです
このゲームのここが面白かったやこうして欲しいなどいろいろな意見を出すことでこのスレをみた製作陣が今後とても面白いTCGを開発できたり、アイデアを取り入れたり出来る可能性があると思い制作しました

2 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/01(月) 16:10:20.37 ID:ccn9FPUG0.net
アイデアを出すスレの方が良かったかもしれません
初めてスレ立てしたので許してください!

3 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/01(月) 16:14:41.57 ID:ccn9FPUG0.net
ある程度の運要素というのはTCGにおいて必要そうですね
d0は運要素を削りすぎて上級者に勝てなさすぎて廃れたみたいですし

4 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/02(火) 00:52:45.84 ID:H2hZzf3a0.net
個人的にはマナシステムはめちゃくちゃいい

5 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/03(水) 00:10:34.69 ID:/dE8agAc0.net
運要素を考えると、土地マナとかエネルギーとか、なんらかのコストがシステムに有る方が良いよね。

ところで、デジタルじゃなくて紙前提で考えた方が良いのか?
デジタルオンリーのTCGだと複雑な計算やメンドクサイ処理を、機械に任せられるから紙だと無理目なアイデアを実現しやすい

6 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/04(木) 13:23:55.66 ID:rN6CAdV50.net
>>5
ですね、ゲームスピードが早くなりすぎるのも防げますしマナや土地はあったほうが良さそうな気がします

一応ゲームシステムのアイディア板なのでデジタルでも全然大丈夫です!

7 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/04(木) 18:27:38.72 ID:ZMosvrP40.net
紙かデジタルは まぁゲーム難易度とカード効果の派手さしだいでしょうね〜

後は、デッキにコスト上限を設けるタイプとか、デッキに1枚制限等で強力なカードのバランスを取るタイプとか
こういうのは、デジタル一択ですね〜

8 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/04(木) 19:08:35.64 ID:dlkpL/Ni0.net
明らかに強いカードを刷る前提でカードを作ったならカードの効果欄に「このカードはデッキに一枚しか入れることができない」とか書いてあってもわかりやすいかもしれませんね

9 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/04(木) 23:02:40.95 ID:zw3kpQHa0.net
ゼクスのリソースリンクも結構面白い

10 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/06(土) 05:44:34.73 ID:T3QSYNeQ0.net
リソースリンクなんてあるんだ

11 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/07(日) 04:41:11.61 ID:2BmP4oBi0.net
そうそう、片割れがある時にもう一方がリソースに置かれると効果発動みたいな
あとマナ関連で行くと東方visionのノードってシステムも面白いらしい
マナ一回出すと起きなくて次マナ産むためには破壊しないといけないみたいな

12 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/07(日) 05:34:03.72 ID:YgkEBRSg0.net
一度使うと起きない
その後生贄でマナか
面白いな
2回だけ使えるのか

13 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/07(日) 06:34:01.71 ID:2BmP4oBi0.net
そう、2回だけ使える感じ
他のカードゲームでもそのシステムでどうなるのかやってみたさあるよね〜
まあ東方visionには色マナはないらしいんだけどね

14 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/07(日) 17:23:16.72 ID:0hQQ7uDK0.net
遊戯王系は専用カード同士のシナジーで近い動きをするのはありそう。
ただまぁ、あそこまでエキスパンションに専用種族を固まらせるのは、LCGとかBCGの追加エキスパンションに近い気がする。

他だと 装備品(人体改造枠)と特殊カウンターで不死身や復活を表現してるのはあったかな?
死亡判定を繰り返すたびに 蘇りカウンターが減り 精神崩壊カウンターが増える
(蘇りカウンター減り方は、精神崩壊カウンター+1)(装備品が破壊されるとクリーチャーごとゲームから除外) 
(無駄に段階が多いのでデジタル処理必須)
紙にするなら単純化して、死亡判定ごとに復活カウンター1個づつ引いていって、最初に追加される復活カウンターの数で調整とかだわなー

15 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/08(月) 20:58:24.66 ID:ncHosBUV0.net
紙だと少しめんどくさそう

mtgのキーワード能力とスタックは神システムだと思う

16 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/09(火) 16:25:57.73 ID:0zWlLzYz0.net
ZOMBIE WORLD ORDER(英語版しか無いけどバンダイ製)が
基本全部2回殺さんと墓地行かない(一回死んだらエリア移動、移動してもアタックブロックの制限はない)
一回死んでもマナを所定数裏返すことで回復出来る(死亡カウント帳消し)やつだったな
何分英語で国内販路少ない+1弾限りで終わったんでプレイ感どうだったか良くわからんが

バンダイはナルト(全キャラ一回負けても残るが、スタッツほぼ壊滅的になる)→レンジャーズストライク(レジスト能力持ちのみ)
で同じような一回死んでも踏みとどまる能力入れてたし、それの進化系かな

17 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/21(日) 16:54:47.67 ID:4fpzV+pB0.net
仕様変更で、書き込みが止まってるのかな?

18 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/26(金) 18:23:29.55 ID:BDbOE75t0.net
ただ単にあんまりtcgへの要望とかアイデアがない説

19 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/27(土) 10:45:16.24 ID:0xCJ6x7Y0.net
既に例外は実在してるが
それ除けば通常の設計で
両極端の要望を同時に満たす事は出来ない
つまり
複雑さを好むマジック:ザ・ギャザリング愛好者
単純さを好むポケモンカードゲーム愛好者や未経験者
この2者を同時に満足させれない
その避けられない前提を理解した上で
好き勝手を書けばいい
実現できる出来ない考慮せずに
消費者の要望を実現するのは開発側の仕事だから
両極の両立は不可能だから
運要素の強弱
構造の複雑度
価格帯
イラストの傾向
様々な尺度の落とし処は否が応でも定まる
その定まった尺度に消費者の反応が発生して
更に広告や流通などプロモーションが大きく作用して
成否の判定が各々の定義で下される

20 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/29(月) 02:29:05.55 ID:8WoJZZsn0.net
>>16
ナルト 2002 (ガンダムウォーみたいな格闘/支援力の部隊戦)
ガッシュベル 2003 (プレイヤー選択の「かばう」)
結界師 2006 (マップ使用してダメージ横向きで移動方向変化,キャラ3体破壊でゲーム終了)
ben10 2007 (海外のみ)
レンスト 2006 (昭和ライダーのレジスト能力のみ)
ZWO 2017

間空いてるが2000年代後半でバンダイが単独タイトルの
キャラゲ作るのやめてなかったらもっと多かった、もっと色々試してただろうな

21 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2024/04/29(月) 05:32:46.34 ID:apB/xuqW0.net
↑まさにその通りですね
意見さえここに書けばあとは開発側が選別するだろうから

やはり自分はシンプルだけど奥が深いみたいなゲームがしたいから読み合いなどがあるMTGみたいなゲームが好き
ただMTGでカウンター使うなら青入れるしかないみたいなところあるからカウンターくらいは全色使えたほうがいいのかも?

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