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自作TCGに関するスレ 35

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/25(月) 21:36:03.55 ID:FhXakvBr0.net
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには基地外◆UxQ8uxJMok [ヒヨコノイローゼ]及び[アンチヒヨコ]があらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手にせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします

次スレは>>980を踏んだ人が立てること

自作TCGに関するスレ 34
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1437447045/

2 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/25(月) 21:36:33.96 ID:FhXakvBr0.net
【このスレ関連の過去の作品 】
自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
http://dqueen.jp/
【GG】ジェネシスガーデンpart1
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1373520287/

【このスレで扱う範囲 】
・デッキを組むカードゲーム(TCG[Trading Card Game], LCG[Living Card Game], CCG[Customizable CardGame])の自作に関する話題
・デジタルなカードゲーム(PCソフトやアプリなど)を想定した自作物は、カードゲームのルール部分まではこのスレでも可で、プログラム実装からはゲ製作板へ

【他板との境界】
以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
デジタルなカードゲーム(PCソフトやアプリなど)自作物 →ゲ製作板
TCGを題材にした漫画・アニメ →カテゴリ:漫画・小説等の該当する板
ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
アーケードTCG(WCCF、三国志大戦など) →アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板

3 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/25(月) 21:37:59.47 ID:FhXakvBr0.net
フォークロアの結晶
https://sites.google.com/site/forkloacrystal/home
アイドルヴァーサス
http://ondul310.wix.com/idolversus
スピマテ
http://spimate.com
ガードディフェンダー(紹介ページ)
http://appget.com/appli/view/66099
CONFLICT of SAVIORS
http://madeinpocket.wix.com/main
エンゲージクロス(やもいげーむす)
http://yamoigames.blog.fc2.com/

4 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/25(月) 21:38:26.27 ID:FhXakvBr0.net
当スレには[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]があらわれますが、かまってちゃんにすぎませんので相手にせずスルーをして下さい
又下記NG推奨一覧をNG設定する事をお勧めします

◆UxQ8uxJMok
超天才
ヒヨコ
戰艦
便所虫
一族根絶やし
肉だるま処刑
codediver
CODE:DIVER
DUELEAGUE
デュエリーグ
( ´∀`)σ)Д`)
( ̄ー ̄)フッ
m9(^Д^)9m
(´ー`)y─┛~~

desktop2ch.tv
web.archive.org
megalodon.jp

5 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/25(月) 23:26:10.09 ID:qZAXbiMHO.net
ヒヨコ戰艦の許諾なしに下記27項目を真似るのは禁止。 >>1-4に追記
反すと処刑http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1412383655/189n
01.札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要す
02.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間を設ける
03.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる
04.場に置ける限界数が有り、引算コスト処理を伴って札を出す
05.数字1つで2つの反比例した表現
06.自由に選んだ最初の手札で、ゲ-ムを開始する
07.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場札から追加する
08.三竦み判定の更新を2度以上、連続させる処理。 後出しジャンケンを2度以上、重ねる
09.標的を指定できない限定的な行使の権利と標的を指定する権利などに、優先権を細分化する
10.干渉する選択の直後、無条件かつ強制で自分の優先権が必ず被干渉側へ移る
11.行動済み状態ゆえに【ゲ-ム決着要素への干渉阻止】が機能する
12.速度や類似の序列で、先攻/後攻や攻防や優先権獲得の立場を決定する(行動順の決定に非ず)
13.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化などの強化を結び付ける
14.手札が有るシステムで、山札内に在って作用を生ずる山札専用のカ-ド
15.伏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たすor判定する
16.キャラ基礎属性値に、攻防カ-ド毎で対応した属性のみに値を計上する
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に介入するカ-ド分類
18.最初タ-ンのみ、山札から手番と等しい数値+ X 枚だけ引ける。 X=0も可
19.最初タ-ンのみ、手番と等しい数値+ X 枚だけ場札を出せる。 X=0も可
20.優先権を獲得する判定に腕相撲を用いる
21.属性を複数ずつ選んで比較する場合に、共通の属性同士を優先する
22.標的の選別や指定可否の判定に、属性の強弱や優劣のメタ相関を用いる
23.特定カ-ド自体に対し、それを使えるプレイヤ-年齢や性別を制限する
24.ゲ-ム最中に、相手の捨札と自分の手札や捨札とを交換する
25.活動可能でもゲ-ム決着要素への干渉を阻止できない特性
26.カ-ド文に記さず、同じ場札を取除ける異なった処理系の値を2項以上ル-ルに用いる
27.自分の伏せカ-ドと、そうではない自分のカ-ドとを混在させた山札
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20150501/

6 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/25(月) 23:34:22.36 ID:qZAXbiMHO.net
《 警告>>5に歯向かった奴への 一族根絶やし肉だるま処刑メニュー 》 >>1-4に追記

http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119

http://potato.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1447053483/769

段階01.配下が処刑対象の家族をレイプし捲くる

段階02.次いで性器や尻穴に焼けた鉄の棒を突っ込む

段階03.指を工具で千切り取る ( 刃物は与える痛みが小さいので使わない )

段階04.処刑対象者の口に、千切り取った指を捻じ込んで食わせる

段階05.胸肉を工具で千切り剥がし、料理して俺が食べる

段階06.バットのフルスイングでww手足をグニャグニャに砕く

段階07.足にガソリンを掛けて火を点け、芋虫みたいに転げまわる家族の姿を爆笑しながら鑑賞ww

段階08.目隠しした配下どもに、西瓜割り宜しくバットで叩かせる

段階09.解剖台を搬入し、処刑対象者の目の前で、ノコギリを使って解体する ( 麻酔なしww )

段階10.解体した各部を瓶詰め加工や冷凍保存して、処刑対象者の目の前に48時間ほど展示する

段階11.処刑対象者を  肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ ダルマ  加工する

段階12.肉ダルマ化した処刑対象者の隔離部屋に、家族が処刑されてる音声付き動画を流す

段階13.処刑対象者に食事( 野良犬の糞、小便、家族の解凍肉 )を与える

7 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/25(月) 23:44:46.94 ID:qZAXbiMHO.net
[戦略性]が高く[運要素]や[質の高い構築済]で参加し易く[漫画]を共に楽しめ[キャラが恰好よく活躍する]のが理想

ゼクター  ⇒   全額[前]払い納品 + [元]払い返品  ⇒ ⇒ ⇒  デッキ ¥490 ,パック¥150

デュエリーグ ⇒ 売れた分だけ[後]払い納品 + [着]払い返品 ⇒ デッキ¥10000 ,パック¥1000

上記は税込み。デュエリーグは、プロ野球に近いリーグ形式を予定し、二箇月半の対戦期間=四季で年4度の順位が出る。 もちろん此れを真似た者は処刑の対象となる。
2013年7月の時点では超天才ヒヨコ戰艦の作品を理解できるほどにまでTCG業界側が成長し切れてなかったw

『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP) 』( システム : 戦術キャパシティ、優先権競合 )⇒ 主観 27点

『 フォース・オブ・ウィル (FoW) 』( ヒヨコのネタが盗まれた:その1 )

『 CODE:DIVER 』公開情報は全体の28%( 予知能力で固有25項目>>5を制作&公開 )

「 第2回 クリエイターEXPO東京 」に出展 & TCGメーカーや出版社に営業

『 バディファイト 』( ヒヨコのネタが盗まれた:その2 ⇒ コードダイバー完全版の1/3ポテンシャル )

『 CODE:DIVER 』公開情報は全体の30%( 優先権競合の追加説明を行った )⇒ 90点

『 ドレッドノート 』( ヒヨコのネタが盗まれた:その3 ⇒ コードダイバー完全版の1/3ポテンシャル )

『 デュエリーグ 』公開情報は全体の5%( 同上の6倍ポテンシャル )⇒ 540点

印刷会社と税理事務所を確定

2015年10月13日に『 ゼクター 』を発明 http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201510010003/

同月15日の改良でデュエリーグのゲーム性が2倍に向上( コードダイバーの12倍ポテンシャル )⇒ 1080点

2015年11月10日の改良でデュエリーグのゲーム性が1.5倍に向上( 同上18倍ポテンシャル )⇒ 1620点

『 ドレッドノート 』 『 バディファイト 』(超天才ヒヨコ戰艦の実力を測れる物証)   vs   『 デュエリーグ 』


         30  vs  1620

8 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/26(火) 00:07:38.36 ID:Q2H623re0.net
一緒に不知火組も?

9 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/26(火) 00:09:06.89 ID:+SpMYVjDO.net
>>1-7
http://megalodon.jp/2013-0919-0003-47/jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/13012/1370518848/
> 996 :日章旗:2013/09/18(水) 23:56:46 ID:kylcD2ys0

> お前俺の腕あたりに模様あったの見なかったんだっけw


http://megalodon.jp/2015-1231-1832-33/jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/13012/1312506478/
> 32 :日章旗:2013/09/19(木) 00:05:22 ID:kylcD2ys0
> とりあえずコッチには誘導しとくわ
> かかって来いヒヨコ

> 34 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 00:11:09 ID:EfQIjUqY0
> 屁クソたれ蔵>> 32
> おお来たか来たかwwwww
> 逃げるかと思ってたぜ?お前ヘタレだからwwwww

> 70 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 06:21:53 ID:EfQIjUqY0
> > お前俺の腕あたりに模様あったの見なかったんだっけw
> ↑
> そりゃ嬉しいわwww社会のゴミ掃除できるとわなwww
> 金稼いで & 手前ェ殺せて & 社会貢献までできちゃうんかwwwww
> こりゃ絶対やめられんわwwwwww
> いいか屁クソたれ蔵wwwwww絶対逃げんなよ?必ずヒヨコ戦艦と殺し合え。

> 74 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 07:03:23 ID:EfQIjUqY0
> 屁クソたれ蔵が、嘘を認めて身のほどしらずな言動についても土下座謝罪すれば事は収まるんだぜw

> 75 :日章旗:2013/09/19(木) 07:31:49 ID:XbQHYrUA0
> >> 74
> この前お前が俺にしてたなw

> 76 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 07:36:43 ID:EfQIjUqY0
> 屁クソたれ蔵>> 75 > この前お前が俺にしてたなw情けねぇな
> だったら是非とも大衆の面前で堂々とデスマッチして立証してみせることだよ負け犬wwwww
> >> 63の通り、「コロンビア殺し合いオフ会」でなあ(・∀・)ニヤニヤ
> こっちには手前ェがヒヨコ戦艦に怯え逃げ回ってる姿しか見・え・て・来・な・い・ぞ・と( ´∀`)σ)Д`)

> 77 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 07:38:38 ID:EfQIjUqY0
> 屁クソたれ蔵>> 75
> で、お前どこの組?住吉か?( ´,_ゝ`)プッ
> 手前ェのチンケな負け犬の証し = 墨 見せてみろよおいw m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ

> 80 :オチ戦艦:2013/09/19(木) 07:45:30 ID:EfQIjUqY0
> 屁クソたれ蔵>> 75
> おい手前ェヤクザなんだろ?
> ヒヨコ戦艦にとっちゃ正にド真ん中の大好物だぜ手前ェはよwwwww
> 凄ぇわwwwww マヂ超ラッキーだぜwwwwww
> ヤクザ殺して名を売り政界に進出するからよう( ´∀`)σ)Д`)

10 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/26(火) 00:12:20.33 ID:Q2H623re0.net
No thank you!

11 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/26(火) 00:24:08.14 ID:+SpMYVjDO.net
【第3回(最終決着)殺し合いオフ会の段取り】 今も相手を随時募集中ww >>5-7に追記ww

 
   両者とも刃物を持っている = 互いに通報できない = 殺し合いで決着

   ヒヨコ戰艦が刃物を持ってない or 現れない = ヒヨコ戰艦の負け確定

   対戦相手が刃物を持ってない(対戦相手は警察の介入を計画したと確定) = 対戦相手の負け確定


集合時刻は日照の午前11時〜午後01時までの間で指定し、雨天中止(可否は午前10時50分に出す)。

ヒヨコ戰艦の対戦相手が 《 殺傷能力の有る刃物(包丁など) 》 を準備した上でhttp://www.park-sodegaura.or.jp/sodegaura_park/livecamera02.htmlカメラ中継に当該刃物を映し出す。

更に、対戦相手は当該刃物の現場画像をWEBアップロードし、そのURLを此処のスレッド上にLinkとして貼り出す。

ヒヨコ戰艦がカメラ中継映像で当該刃物を確認し、その旨を代理である俺◆UxQ8uxJMokがスレッド上に報告する。

ヒヨコ戰艦が対戦相手の所へと向かう。

両者とも刃物を見せhttp://www.park-sodegaura.or.jp/sodegaura_park/livecamera02.html中継の枠内で決闘。

自主的に当該カメラ中継の枠から出たら逃げたと確定。 意図せず枠から出たら、30秒以内に当該カメラ中継の枠内へ自主的に戻る = 戻れないと負け

相手を殺したら、勝ち残った側が当該カメラ中継の枠から死体を出し、30秒後に勝敗が決定する。
 

「 包丁1本すら買えない乞食ですゴメンなさい。」  by お漏らし口だけキング>>1-4,>>8,>>10


決着⇒ 毎度でヒヨコ戰艦の勝ち。 便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫(オマエら)の負けww

 
逃げたペナルティとして>>9◆q9F2JQpdboの友人やヤクザ団体は全て根絶やし>>6処刑w (下記ログの通り)
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1385642363/123-188n

逃げ帰った◆q9F2JQpdboが負ヶ犬の遠吠ぇww ⇒ 「 俺は刺青してるんだが見えなかったか? 」

ヒヨコ戰艦の返事 ⇒「 (第3回オフで)手前ェを組員の目の前で殺し、その皮イラスト()剥ぎ組長に贈りつけてやるw 」

12 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/26(火) 12:18:46.06 ID:rQWMPtFU0.net
>966 1 名前: Classical名無しさん Mail: 投稿日: 2014/09/17(水) 23:04:11.48 ID: CXf2T0Sw
>ヒヨコが手書きのPOPで妄想書き散らしたオッさん1人の学芸会だった奴でしょw
>その場に居た人間全員失笑してたって話の、伝説のエクスポw
>それが2013年の公開プレゼン勝負って奴だろヒヨコw

オフ会で土下座したヒヨコ ◆UxQ8uxJMok
https://www.youtube.com/watch?v=yT1v1ZzJiCE

13 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/26(火) 14:34:55.18 ID:yGdWpEut0.net
スレ立てとテンプレ乙
あと、はぴ☆さみ!ってゲームもあったな

14 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/26(火) 21:38:06.90 ID:ypN8o/qj0.net
ユニバース氏から敗走したヒヨコ
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.html

15 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/27(水) 12:30:28.54 ID:WGAfV3MSO.net
毎度で>>14ID:ypN8o/qj0が顔まっ赤させてファビョってる理由が下記ww

Mr.Universeを釣り上げ成功!(・∀・)v イェ〜イ!!
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20141104/


バディファイトやドレッドノートは http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ を盗んだ内容だから良質なのは当然。

下請け含め潟uシロードや滑p川出版と潟OループSNEが自力で作ったゲームではないからね。

16 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/27(水) 12:34:34.67 ID:WGAfV3MSO.net
音声>>12ID:rQWMPtFU0を必死に自作してる真性低学歴の後ろ姿ww想像しただけでもぅ(ノ∀`)ノシ・゜・。

マヌケ声がhttp://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1446863361/291で自作バレバレ>>12真性低学歴
(・∀・)ニヤニヤ < 全会話upしなぃの何故だ?w 理由は簡単w 『 自作なので出来なぃ。』からだよw

真性低学歴>>12の特徴 : クソ漏らし土下座王 チビ 落武者ハゲ 引き篭もり ニート無所得 FULL童貞

   Mr.Universeを釣り上げ成功!(・∀・)v イェ〜イ!!
   http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20141104/

http://hissi.org/read.php/news4vip/20141026/cXE4bERpUjgw.html
> ID変わろうが変わるまいが杏とまゆが好き by >>12 ← m9(^Д^)9m プギャー!x2(キモィ(キモィ(キモ〜ィ


殺し合い第1回オフ会 http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1351449637/832-882n
> 約束守らなかったことは事実。 俺を卑怯者だというなら、はいそうですけどなにか?
約束を破ったと相手が認めた = 約束を守ったヒヨコの勝ち = お前らの負け

殺し合い第2回オフ会 http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1379226488/429-479n
> ずっと待ってるんじゃない?騙された事に気付いて血管切れてしまうかもね
騙して名乗らなかったと相手が自白 = 名乗ったヒヨコの勝ち = お前らの負け

◆UxQ8uxJMokと超天才ヒヨコ戰艦のIPが同じってのは、Mr.Universeの《嘘》だからね下記ログの通りw
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1417244421/70n

正体暴きでもオフ会でも負けて、ヒヨコより「 格下。バカ。無力。」って三拍子(ノ∀`)ノシ・゜・。ぎゃはは!!

  悔ぢぃぃ〜のうww  悔ぢぃぃ〜のうww

     ヒヨコ戰艦にボロ負けしちゃって  悔ぢぃぃ〜のうww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザ〜マぁw

便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫(アンチヒヨコ)どもw  負ヶ犬の人生どぅ?  愉しぃ?ww(・∀・)ニヤニヤ

17 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2016/01/28(木) 19:41:38.06 ID:vngrOooBK
ここかな

18 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/28(木) 22:31:33.94 ID:Vzv2Vvmt0.net
最近、制作のヒントにボードゲームのルールを見てるんだけど
新しいのがたくさん出ていてけっこうアイディアが参考になる

19 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/28(木) 22:44:14.08 ID:UM0Py28I0.net
他のカードゲームの綺麗なデザインとかイラスト見るとモチベーション上がる

20 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/28(木) 23:43:50.79 ID:8m/xk35b0.net
最近文系チックなボドゲ(言葉を組み合わせたり、文章を繋げたりするようなの)が流行ってるみたいだけどそんな感じのTCG作れないかな
戦闘だ!効果だ!って感じじゃ無いと新カード欲しさが出にくいか

21 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/28(木) 23:55:00.64 ID:FPDm/j5s0.net
スクラブルとかそういうのかしら?
TCGはもともとトレーディングカードの発展って側面もある以上、合体カードみたいな例を除き、それ単体でキャラクターなどが成り立ってないとなぁって思うわ
言葉や文字それだけでは厳しいと思う


……漢字擬人(擬モンスター)化、魚と春を合体させて鰆だー、とかならギリ成立しそうだけど、ネタにできる数に限りもあるし、ジャッジに辞書なり必要になるしやっぱり無理があるか

22 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 00:20:47.97 ID:j0LO5FYG0.net
デジタル限定なら無理でもないかと
漢字はきついかな…

23 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 00:35:58.28 ID:pJ+wS6Ai0.net
そこでワギャンのしりとりですよ!
あとはもじぴったん的な

24 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 01:08:48.66 ID:7aHI9VKy0.net
う み の み ち し る べ

25 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 09:58:20.45 ID:gxgxBp8B0.net
まだ暫定ですがTCGの案を貼ります
メモ帳をスクリーンキャプチャしました

http://imgur.com/a/o8NHv
これがimgurの画像一覧が見れるアルバムで
以下が個別に貼ったものです

http://i.imgur.com/d7HgKdb.png
http://i.imgur.com/FByoVIB.png
http://i.imgur.com/jCULJKd.png
http://i.imgur.com/lREpZJX.png



基本は仏教の六道ですが
仏教自体はそこまで詳しくはないですので雰囲気作りということで
世界観は今のところは雑多です

26 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 10:15:24.75 ID:LdtMQiZR0.net
>>25
既存TCGで足りる
他にない特色あるのか

27 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 10:41:35.56 ID:xmchTHFh0.net
だからさ〜いきなり固有名詞使いすぎだっての

28 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 11:04:03.71 ID:LdtMQiZR0.net
>>27
ほんとそれ

テンプレ用語 : 説明
デッキ@ : 山札
デッキA : エクストラデッキとか
手札
ライフ  : ゲームを決着させる要素
ユニット : キャラクターの札
コスト   : 代償の処理に使う札
リソース : 資源(通常は場札を使う)
マジック : スペル、カウンター、トラップ
  カウンター : 反撃でのみ使えるマジック
  トラップ  : 予め裏置きを要すマジック
  スペル   : 上記以外のマジック

>>25は上記テンプレ用語に置き換えてから貼り直して

29 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 11:13:56.62 ID:LdtMQiZR0.net
テンプレ用語 : 説明

デッキ@ : 山札
デッキA : エクストラデッキとか
手札
ライフ  : ゲームを決着させる要素
キャラクター : キャラクターの札
  マスター : プレイヤーを意味する札
  バディ  : マスターとシステム面でシナジーを生む特別なキャラクター
  ユニット : 上記以外のキャラクター
コスト   : 代償の処理に使う札
リソース : 資源(通常は場札を使う)
マジック : スペル、カウンター、トラップ
  カウンター : 反撃でのみ使えるマジック
  トラップ  : 予め裏置きを要すマジック
  スペル   : 上記以外のマジック

>>25は上記テンプレ用語に置き換えてから貼り直して

30 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 11:58:08.47 ID:gxgxBp8B0.net
一般的なTCGの用語に置き換えた版のルール説明を貼ります

http://i.imgur.com/BPcYeTd.png
http://i.imgur.com/qW44SxV.png
http://i.imgur.com/m3F80OJ.png

一覧
http://imgur.com/a/hCCll


そこまで奇抜なシステムはないので六道輪廻などのフレイバー重視の路線になると思います
例えば攻撃範囲N(1は前、2は前と横1)のようにメジャーなTCGでは少ない位置要素などを大きく取り上げたりということも

31 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 12:12:05.43 ID:gxgxBp8B0.net
シールドをゲートとするぐらいで置き換えた版のがやはりよいのでそちらに変更ということで
フレイバー自体は名前やイラストなどで表せるのでルール用語自体はわかりやすさ重視にします

32 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 13:02:49.98 ID:LdtMQiZR0.net
テンプレ用語 : 説明

デッキ@ : 山札
デッキA : エクストラデッキとか
手札
ライフ  : ゲームを決着させる要素
コスト   : 代償の処理に使う要素
リソース : 資源(通常は場札を使う)

キャラクター : キャラの札
  マスター : プレイヤーを意味する札
  バディ  : マスターとシステム面でシナジーを生む特別なキャラクター
  ユニット : 上記以外のキャラクター

マジック : スペル、カウンター、トラップ
  カウンター : 反撃でのみ使えるマジック
  トラップ  : 予め裏置きを要すマジック
  スペル   : 上記以外のマジック

イベント : 勝利条件を書き換えるなどTRPGっぽい要素

アイテム : 装備や道具など、キャラ/マジック/イベント以外


デュエマ、ウィクロス、ゼクス、遊戯王のシステムが再現できれば
あるていど面白い自作TCGとしての体裁は整うから、それに独自の特色を加えれば完成

33 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 13:12:22.26 ID:6Y+VCM6h0.net
あいつの臭いがする

34 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 13:30:22.68 ID:Dts1TrJP0.net
臭いもなにも

35 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 14:10:20.40 ID:47br7xgt0.net
見えねーわ

36 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 14:13:01.35 ID:cogkVKaE0.net
カルマはどうやって取得するの?
カルマ化や呪法を使わないと増えないの?
カルマの書いていないカードはノーコストなの?
対応する門が割られている召喚には召喚出来るの?
(自分の側に残り門が1つしかないがアタッカーを別に召喚する等が出来るのか等)

レイアウトとして
門6箇所はどう言う配置にするの?(横並びに6枚なのか2段3枚づつとか)

どーでもいいけど門にガードを置き
ブレイクしていくっつーとラクロジとかぶる気がする

後どうしてもしょうがないのだろうけどサンプルカードが基本的すぎて
あまりそのゲームならではという動きが想像できない

37 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 15:08:01.98 ID:gxgxBp8B0.net
カルマは今のところカードの効果のみで得ます 何か補充システムがあってもよいかもしれない
カードはノーコストが基本です
ゲートが破壊されているかどうかとは別にいつでも6つのどのユニットゾーンにでも出せます
レイアウトはゲートは6つとも横並びは確定で 自分から見て左から天、人間、修羅、畜生、餓鬼、地獄を想定しています

発想はラクエンロジックからってとこもあります
やはりこのゲームならではってところは少ないかもしれません
カルマは大きすぎると悪いこともあるとか徳という数値を別に設定するとかも考えました(徳は高ければ高いほどよい

既製品と似通っているのでそれなりに遊べるTCGではあるはずですがあえてこれ!って決め手は少なそう
全没ってわけではないが練り直します

38 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 17:55:49.81 ID:/F22E2oy0.net
「門からモンスターが出てくる」ってイメージはすごい楽しそうだから、
「門を守る」ゲームより「よりデカい門を作る」ゲームがしたいなって感じ
練り直すみたいだしまたできるのを期待してます

39 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 19:27:10.16 ID:+nV1d7j20.net
正直、ルールだけ示されてもどう動くのかさっぱり理解できない
理解した上でつまんなそうだったらどうしよう・・・っていう不安があって、あんまり積極的に理解しようって思えないんだ
自分にはこの状態で質問を飛ばせる >>36 が超能力者に見えるよ

ゲームの目的・始め方を書いて、その後具体的なカードを使って3ターン程度リプレイを書いてくれればプレイしてる感があって分かりやすいと思う
リプレイ内でここが面白いんだよ!!! とか書いてくれるとありがたい

40 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 19:57:25.11 ID:47br7xgt0.net
リプレイとまでは言わないけどルールブックにあるようなゲームの流れ図みたいなの欲しいな

41 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 20:26:33.25 ID:7IFL78om0.net
>>25ですが思った以上に反響があって驚きです
今のところ六道の門TCGの基本骨格自体はこれ以上抜本的な改良は思いつきません
門に装備するようなカードを掘り下げたり自分の属性と合ったのだけ配置できるのをデフォにして尖らせたりカルマを1ターンに1回手札から貯められるなどでしょうか

放置というわけではなくかなり手ごたえがある改良バージョンやこのTCGでしかないような個別のカード案を考えたらまた書くかもしれません
どちらかというとこれを踏まえてもっと別の新しいTCGの次回作にご期待ください というような可能性が高いです

42 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 20:40:31.20 ID:cogkVKaE0.net
>>37
それこそブシゲーとか最近のTCGチックになるけど
破壊されたユニットや使用済み魔法、ブレイクされた門は一旦カルマに置かれるとかしたらどーだろ
カルマ溜まり過ぎるとデメリット〜ってならなおさらプレイ中に強制的に増えるほうがままならなさが出るだろうし
あのカードプールだけだとカルマを3枚や7枚貯める流れが思いつかないし

カードを横に6枚並べる(&複数枚守るユニットが並び得る)と多分
横に場所を取りすぎで、中の方の位置が歯抜けになると
どれがどの門だかわかりづらくなると思う
もしも盤面のカードをタップするような要素があるならなおさら(だけど現状はないよね?)
プレイマットを使うならそのままでも良いだろうけど無いなら構成考えた方が良いかも
配置はともかくとして曼荼羅風プレイマットとかしたら雰囲気出るんじゃないかな

現状輪廻六道っぽい感じはカードスペックからもフレーバーからもいまいち見えないと感じた

43 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 22:49:16.11 ID:1Em2HQWP0.net
いっそ6つの門を互いのプレイヤーで共有して
円形に配置すると新しい感じがする(適当)

44 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/29(金) 23:31:52.29 ID:pJ+wS6Ai0.net
面白そうな感じなってるじゃん
練り直し後のやつもできたときにはみてみたいな

45 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/30(土) 01:09:13.55 ID:TQLcif7d0.net
カルマをリソースっぽく使えるのおもしろそう

46 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/31(日) 08:59:58.99 ID:ZQPsRcKr0.net
神道とか使ってみても面白いのできそうだな

47 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/01/31(日) 22:05:48.03 ID:ZQPsRcKr0.net
そういえばラクロジも相手の6門を破壊するやつだな

48 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/01(月) 03:24:53.70 ID:/Z6rLx4U0.net
バトルするんじゃなくて、何かを発展・育成していくTCGも面白いかもしれないな

都市とか惑星とか。生態系でもいいし

49 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/01(月) 05:20:08.16 ID:sgvdIxY10.net
マイアースってそんな感じじゃなかったか

50 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/01(月) 11:16:22.90 ID:/ybZ+UF40.net
こんなのあった
カードル♪ 自作TCG
http://cardol.blog.fc2.com/
アイドルをステージに揃えて歌わせて多くファンを獲得したほうが勝ち
楽曲がカードだけじゃなく本当に音源も用意されているのに驚き

51 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/01(月) 22:03:37.77 ID:rlxOjNva0.net
>>49
俺の知ってるマイアースなら温暖化とイルカが殴り合っているゲームだったわ

52 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/01(月) 23:10:33.33 ID:58ivv+gO0.net
>>48
ボドゲとか3人以上でやるゲームだとそういうのが多いね

53 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/01(月) 23:20:34.01 ID:rlxOjNva0.net
カタンの開拓者とかプエルトリコとかは都市などを発展させて最終的に一定ポイント稼ぐまでのレースか、規定ターン終了で何ポイント稼げたかゲームだな
CLAMP IN CARDLANDは勝利条件カードを達成していく方式だったみたいだけど、ろくに資料がなくって実態が分からん

54 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 14:32:08.21 ID:OuMRHA1Y0.net
自分のエリアを拡大再採算していくゲームだと
どうしても他のプレイヤーとの関わりが没交渉になっちゃって
一人でやればいいじゃんor二人プレイに拘る必要がないってなりがちだからなぁ

デッキビルディングゲームなんかだと
共有されているカードや資産を相手より早く買わないと売り切れちゃうとかがあるけど
TCGっぽく固有のデッキを持ってくるとなるとそう言うのは入れづらくなりそう

TCGでやることは不可能ではないだろうけど
やる必要性が薄い、ボードゲームでもうあるって物になりがちな気がする

55 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 16:25:26.05 ID:BBZTCp9O0.net
m9(・∀・)ビシッ!! < 正解

56 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 16:34:36.76 ID:9QZX27yr0.net
NGID:BBZTCp9O0

57 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 18:25:10.26 ID:cWjaUiGL0.net
知識が豊富なここのスレ住人に2つほど質問したいんだけれども、

質問@
クリーチャーカードを召喚あるいは攻撃するためにコストカード(MTGでいうマナカード)を消費するのってよくあると思うけど、
例えばコストカードが存在しなくて、デッキの山札を墓地に送ることによって、召喚or攻撃のコスト消費とするTCGってあったっけ

質問A
コストカード制のTCGと
山札を墓地に送ってコストとするタイプのTCG それぞれのメリットデメリットがあれば教えてくださいな


めんどくさかったら無視してOK

58 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 18:46:07.17 ID:BBZTCp9O0.net
(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w

59 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 18:56:00.20 ID:jd6TVSKP0.net
>>57
あるかもしれないしないかもしれない

コストカードのメリットはリソース管理が直感的で戦略の一部になる
デメリットはデッキのスペースをリソースカードが結構占める
土地事故の可能性が付きまとう
特殊土地みたいなのを用意しないと単調になりがち

山札コストのメリットはリソース支払いが楽ちん
基本的にコスト関連では事故らない
デメリットはデッキの重要なカードが墓地に落ちちゃう可能性がある
リアニメイト系のデッキが強くなりすぎる
序盤から高コストカード使い放題

デメリット強調しすぎたかも
皆さんの補足歓迎

60 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 19:38:40.82 ID:RxfYLc0A0.net
>>50
ご紹介ありがとうございます
制作者です。

TCG経験があまり無いまま作っているのですが、
>>54にもあるように、得点を稼ぐゲームはTCGとして魅力が薄いのでしょうか

61 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 19:45:25.09 ID:jd6TVSKP0.net
相手の得点を奪って自分のものにするギミックがルールとしてあるとより面白いんじゃない

62 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 20:19:46.64 ID:BBZTCp9O0.net
 

>>50ID:/ybZ+UF40 と >>60ID:RxfYLc0A0 は、 同じ人物。


> こんなのあった
> 楽曲がカードだけじゃなく本当に音源も用意されているのに驚き

> ご紹介ありがとうございます
> 制作者です。

63 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 20:27:26.63 ID:CwsnEzRl0.net
104 名前:↑コイツら顔まッ赤w顔まッ赤(^ω^)おもすれー ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止[] 投稿日:2016/02/02(火) 15:39:35.63 ID:BBZTCp9O0 [1/3]

他スレで酉つけてレスして失敗してんだからID変わるまでおとなしくしとけよ

64 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 20:39:40.11 ID:/dFO786k0.net
>>57
以前ここに宣伝にきてたジェネシス・ガーデンとここには上げられてないけどSAVER WARSって同人tcgがそういうルールだった
商業tcgは分かんない

メリット
・コスト支払いにデッキ・墓地の2つの領域しか使用しないから前衛・後衛を作ったり盤面を広く使える
・墓地を多用する特殊なデッキじゃなくても自然と墓地が増えるので、墓地を参照するシステムを組み込むことで戦略性が上がる

デメリット
・デッキ枚数を多くする必要がある

とかもあるかな

65 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 20:43:02.46 ID:Ms189nCt0.net
せっかく作ったデッキを削らないといけないとかやっててつまんなくね?

66 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 20:43:46.65 ID:Hi/k41dU0.net
>>57
ガンウォー

67 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 20:47:46.03 ID:Hi/k41dU0.net
あとは基本ルールではないけどアクエリも擬似的に山札をコストにしてるね

あ、ひよちんはレス禁止ね
あとアクエリとガンウォーについて自スレとかTCG板に書いたらひよちんの負けね

68 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 20:53:00.39 ID:cWjaUiGL0.net
>>59,63,65,66
なるほどー
どうもthx

69 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 22:21:55.34 ID:OuMRHA1Y0.net
旧ガンダムウォーやサンライズクルセイドは
山札コスト+それと別に土地・マナ的なカードを並べて条件を満たさないと
カードを使用・召喚できない
アクエリも特定勢力のキャラを一定枚数支配する必要があって
ただ山札だけがコストだけと言うわけではないし
実際場に出るカードの列は土地システムがあるゲームと対して変わらんのよな

ガンダムウォーの前身とも言えるスパロボTCGのスクランブルギャザーは
そういう土地とかマナ無しで山札コスト(+毎ターン維持コスト)だけで出せたゲーム
ガンダムウォーやサンクルが条件付きになってるのはまぁ何か条件つけないと
ゲームとして成立しない、低コスト低スペックのユニットは使われないと判断されたんでしょね
逆に言うとガンダムウォーやサンクルの山札コストはスクランブルギャザーの名残で残ってただけとも言える
ガンダムウォーネグザだと山札コストは無くなってるしね
(他にもぶしゲーみたいなカードめくって攻撃があたったか判定するシステムもあったが
 “当たりカードを引くと得”と言うタイプじゃなくて“当たりカードを引かないと攻撃が外れる”ってデメリット構造)

山札ライフ+完全な山札コストの両方入れているシステムは言い換えると
ライフを払ってカードを使ってライフを削ってるようなもので
ゲームのリソースの種類が減っていることでゲームが“直線的”になってしまう
例えば、遊戯王やmtgをライフを使ってカードをプレイしてライフを奪い合うようにしたら
使えるカードはかなり限定的で単純ななものになるだろう
それにライフ=コストであるなら追い込まているとカードを使用するためのコストも支払えるだけ残ってないだろうから挽回が困難になる

70 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/02(火) 22:38:17.91 ID:jd6TVSKP0.net
山札コストだけだと序盤は大型ポンポン使えるけど終盤に行くにつれて小型しか使えなくなるよね
それはなんだか盛り上がらない気がする

71 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 01:45:48.76 ID:Y8OYM+zu0.net
>>60
カードルについては、ファンポイントが有限&相手から奪えるから競争要素があって
ちゃんと対戦するゲームになってると思う
あと、アイドルって世界観なら直接戦うとかしたくないし

アニメ使ってる商業TCGは、バトル物じゃないキャラに殴りあいさせてるのもあってそこが嫌い

72 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 04:43:56.39 ID:7qTD8jBI0.net
俺もカードゲームのコストについてとても悩んでいるんだが
ランダム性があるコスト取得方法って何か既存のゲームでないかな?
あとできるだけカード一枚=コスト1というのをしたくないんだがそこらへんが上手いゲームないか?

73 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 05:41:19.11 ID:J8fIlkrE0.net
ランダムコストについてはよく分からん
TCGじゃないけど、特製ダイスを複数振って出目を獲得・蓄積するゲームなら

コスト1点についてカード1枚以外の表し方っつーと、
バトスピ・カードヒーロー・HearthStone等のような「カードより遥かに小さいコスト用チップオブジェクトを使う」とか?
「権利・制約以外の基本コストはほぼ要らない」と開き直ってる遊戯王は、企画としては超上手く行ってるけど、設計として上手いかっつーと疑問

74 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 08:40:32.38 ID:M9VMEy130.net
>>57-73を読んで、


既に発案した新たなコスト&ライフ方式について、より完成度を高めることに成功したww  by ひよこ


介入=罠は、確認処理で煩雑化するデメリットを持つので当作では不採用とした。
『 BUDDY XECUTOR (バディゼクター)』とは異なる新作カードゲームで領域(デヴァイス)は5つのみだ。

[テンプレ用語>>32デヴァイス]
01.ライフ場札
02.山札
03.手札
04.捨札+イベント場札 ⇒ 共有領域
05.キャラ場札+マジック場札+アイテム場札 ⇒ 共有領域

−−−−−−−−−−−−−−−
[遊戯王OCGデヴァイス]
01.ライフ数値
02.山札
03.手札
04.捨札
05.キャラ場札
06.マジック場札
07.ペンデュラム場札
08.エクストラ山札

75 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 08:41:58.10 ID:Y8OYM+zu0.net
Force of Willは毎ターン土地デッキから土地を引くから得られるリソースの種類がランダムだな

なんかのボードゲームは、サイコロを3つくらい振って、その出目を組み合わせて数字を作って
その数字に書かれている行動を行えるってのがあったな

得られるリソースの量がランダムで決まるってのは見たこと無いな
運のせいで強いカードが使えず負けたとかなりそうで、ある程度プレイヤーがコントロールできる要素ないとつまらなそう

76 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 08:49:30.06 ID:7qTD8jBI0.net
>>73
遊戯王って言われてみれば権利、規約がコストみたいなものか!
目から鱗だ

>>75
そうなのかーリソースに沢山種類があることのメリットとデメリットってなんだろう
mtgとかクリーチャーとか世界観好きだけど五色あって対応する土地じゃないとダメとかデッキに土地を入れないといけないから土地事故とかあってコスト周辺のシステムはあんまり好きじゃないんだよなー

77 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 08:59:42.92 ID:M9VMEy130.net
プレイヤーがコントロールできる要素は程々にしとかないとランダム性の特色が削がれる

78 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 09:12:42.64 ID:6rCc8sWn0.net
遊戯王の派生ゲームDDMが、サイコロ振って出目に対応する移動・攻撃などのエネルギーを溜めて、召喚したモンスターはそれを使って行動していたね

遊戯王の場合、基本ルールの上で毎ターン補充される召喚権、そこに加えて生贄やシンクロエクシーズなどの場のモンスターコストがルールの上で存在するコストだね
個々のカードでまた色々コストがあるけど、頻出カードで言えば
強欲で謙虚な壺は特殊召喚の機会を切り売りするカードだし、アームズホールは通常召喚権を消費するカードだね
裁きの龍やダークアームドドラゴンは墓地の指定カードの枚数が整わないと使えないから、それを集めなきゃいけない事がコストと言えるか

79 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 09:29:36.60 ID:CTQo39Sx0.net
DDMのサイコロ分割のパターンによって進軍方向を考えなきゃいけなかったり
相手の展開を妨害したりするゲーム性はおもしろかったな、実際に出たやつは
サイコロの展開がめんどくかったけど

80 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 10:12:37.45 ID:M9VMEy130.net
 
ビーストサーガ ( Beast Saga )

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AC


>>78

×  モンスターコスト

○  召喚リソース

81 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 14:54:51.87 ID:7qTD8jBI0.net
くっそ召喚リソース周りのシステムさえ考え付けばあとは糞みたいな絵付けてコピー用紙に印刷できるのに・・・

82 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 15:23:18.11 ID:S9CxP+5N0.net
>>76
リソースの種類が多すぎると煩雑になるし分かりにくい
マナ払って手札捨てて山札落としてエネルギー持ってきて……ってめんどいでしょ
それをどう表記するのかも問題になる

リソースの種類は三個が限度かな、それ以上は面倒
増やしたくなったらキーワード能力を追加すればいい

83 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 15:25:31.48 ID:S9CxP+5N0.net
>>76
メリットは盤面を強力にコントロールしてるという実感が得られることかな
戦略性が高い(下準備が長い)ゲームは、複数リソースがあったほうが面白い

84 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 15:46:43.64 ID:M9VMEy130.net
>>81
> くっそ召喚リソース周りのシステムさえ考え付けば

ちょ、、、(汗

あんた。

それ ゲームの肝 = 心臓部 だからww

んな簡単に発明できるシロモノぢゃ無ェっつ〜のおww

『 レジェンドライヴァー 』召喚コスト、効果リソースは 《 トランプのゲーム 》 で再現が可能w(クス

同じく、上記>>74と異なるシステムではあるが、

『 BUDDY XECUTOR (バディゼクター) 』のシステムも 《 トランプのゲーム 》 で再現が可能ww(クス

既存の他社トレーディング・カード・ゲーム(TCG)に一切採用されてない召喚コスト、効果リソース処理だが、

どちらも直感的操作でスムーズ! 超かんたん! メッチャ覚え易い!wwヽ(*´∀`)ノ。+゜ブッラヴァー!

なおかつ独特でユニークううう!!! 。・゚・(ノ∀`)・゚・。

85 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 15:54:18.59 ID:ZNzWDfd60.net
>>81
まずいろいろな既存のゲームのコストシステムの特徴をみてみたら?

TCGのコストとかカードプレイ条件について考える
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-6411.html

この他にもネットで検索すればいろいろとまとめてるサイトあるし

86 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 16:02:09.33 ID:7qTD8jBI0.net
>>82
確かに改めて羅列して書かれるとかなりめんどくさいゲームってイメージになってしまうな
キーワード能力を上手く使うことにする

>>83
盤上の支配感が出るようなカードゲーム
作ってみたいわ、やめられなくなるだろうな
上の意見も取り入れると複数リソースにして前略は高めつつ面倒な感じにしなければいいのか


難しくて草

87 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 16:03:51.45 ID:7qTD8jBI0.net
>>85
ありがとーこのサイトぱっと見だけどすごく為になりそうだ

88 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 16:05:29.47 ID:M9VMEy130.net
>>75
> 得られるリソースの量がランダムで決まるってのは見たこと無いな

おっとぉ来た来たあ!新ネタ浮かんだは!( ̄▽ ̄) < リソース部分でww

さっそくφ( ..)メモメモ。。。

やっべえ今日は2件も収穫がww(うはっ

89 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 19:51:48.94 ID:jQIsOaWE0.net
>>61 , >>71
ありがとうございます

90 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 20:22:15.74 ID:RcqNK29G0.net
バトルをするわけでもなく、発展・育成するわけでもなく、
MOZ大貝獣物語みたいに、特定の種類・組み合わせのカードを集めることによってゲームに勝利するタイプのTCGも面白いかもな


…とここまで書いて「それポーカーでええやんけ」と気づくのにおよそ5秒ほどかかった

91 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 20:31:30.24 ID:6rCc8sWn0.net
持ち寄りのデッキであそぶTCGだと他プレイヤーに密接に干渉しないならどっちのデッキが早いかのレースになるだけだからなぁ
強いデッキ持ってる方が勝つ、でしかなくなるから、どう解消するかだよ

92 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 21:58:22.53 ID:Y8OYM+zu0.net
うまく妨害要素入れられたらいいんだけどな

93 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 22:47:13.64 ID:M9VMEy130.net
友情破壊ゲーム「 ドカポン王国 W 」

94 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/03(水) 23:56:09.99 ID:M9VMEy130.net
 
2015年10月13日 >>7
『 BUDDY XECUTOR (バディゼクター) 』のシステムA(定数演算の召喚コスト、効果リソース)を発明。
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201510010003/

以前

2016年02月03日08時40分32秒 >>74

以後

『 BUDDY XECUTOR (バディゼクター) 』 システムA(定数演算の召喚コスト、効果リソース)
『 LEGENDRIVER (レジェンドライヴァー) 』システムB(召喚コスト、効果リソース)

上記(>>84)を下記に再構成した。

『 BUDDY XECUTOR (バディゼクター) 』 システムB(召喚コスト、効果リソース)
『 LEGENDRIVER (レジェンドライヴァー) 』システムA(定数演算の召喚コスト、効果リソース)

システムAは二段階の計算(と言っても1桁の小学1年生レベルだが)を要すので直感性でシステムBより劣る。
ゆえに双方のシステムを入れ替えてバディゼクター発売を優先し、レジェンドライヴァーはお蔵入りさせるかもw

95 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/04(木) 13:30:53.26 ID:J5ihCMWG0.net
コストに乱数を使うって言うとTCG黎明期に作られた
ダイスがコストになるウルトラマンTCGのウルトラゲートだなぁ
http://www.asahi-net.or.jp/ ~ZB4M-TKSM/UG/UG-PLAY000.htm
ダイスゲーだとコストのダイスが増えないって言うのが多いけど、このゲームは毎ターン増えるようになってて
出目によるけどmtgのように理論上はだんだん使えるカードが増える(確率が高い)ようになってたらしい

wotcの出してたトレーディングフィギュアゲームのドリームブレイドは
毎ターンダイスを振って出目の合計が
そのターンに両プレイヤーそれぞれの使える召喚コストになってたな
(出目が悪けりゃ両プレイヤーとも展開が滞る、それ以外にプレイングでコストが減る要素もあり)
http://kiyukiti.oops.jp/dreamblade.htm

6面ダイスの出目をそのまんまコストに入れると乱数幅が大きすぎると思う
物理的に1〜4の1d4にするか
1d3扱い(出目を半分は数切り上げ)にするとか
ダイス一個あたりの出目を底上げとか(全部+2して3〜8とか)
しないと出目の良し悪しが負担大きすぎる、6ばっか出せば力押しできちゃうんじゃないかな

96 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/04(木) 13:51:20.45 ID:6RxBDFTb0.net
>6面ダイスの出目をそのまんまコストに入れると乱数幅が大きすぎると思う
>物理的に1〜4の1d4にするか
>1d3扱い(出目を半分は数切り上げ)にするとか
>ダイス一個あたりの出目を底上げとか(全部+2して3〜8とか)
>しないと出目の良し悪しが負担大きすぎる、6ばっか出せば力押しできちゃうんじゃないかな

それこそドリームブレードみたいに複数個のダイスを同時に振れば合計値の偏りは少なくなる
両プレイヤー共通コストはイマイチなシステムだと思うけど

97 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/04(木) 13:53:07.37 ID:6RxBDFTb0.net
自分のNGフィルタの連鎖あぼーんに巻き込まれてしまった

98 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/04(木) 14:19:09.30 ID:f27nHm810.net
TRPGだとある程度堅実なゲームをさせるシステムなら2D6や3D6を使って、振れ幅を小さく、平均値7や10.5が多く出ることを想定してゲームを作る。ガープスやソードワールドなどがそれ
数値管理をシビア・詳細にしたいならD100を使う。CoCなんかが代表的かな。これだと行為の成功率などが直観的にわかりやすい。
一方で手軽に失敗をさせてゲームを混沌の渦に放り込みたいなら、20面ダイス一個振りなど、振れ幅を大きくさせる。パラノイアとかこんな感じ
ヒーローが大活躍するために大きな数字を出すなら、ダイスを振る個数をスキルなどで増やせるシステムにして、リソースを吐けば同時に10個とか振れるようにしていく。アリアンロッドやダブルクロスはこんなシステム
ほかにもダイスの出目を管理するようなシステムは多いので、色々参考になるかも

99 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/04(木) 15:13:49.10 ID:J5ihCMWG0.net
安定するのは3つ以上からかな 2D6はまだバラつきが多い
http://www15.plala.or.jp/diagrams/dice_graph/d6_heiretsu/3d6_heiretsu.JPG
http://www15.plala.or.jp/diagrams/dice_graph/d6_heiretsu/2d6_heiretsu.JPG
TRPGの判定ダイスは一回のロールのゲーム上における重要度がさほど大きくはない(リカバリが聞く)が
TCGの1ターンどう動くかのコストのロールで極端が出るとその影響って恐ろしく大きいし

かと言ってダイスを増やすと今度は数が大きくなって
扱いづらくなるのよな
2d6平均で7、3d6で10.5で毎ターン数が異なり
さらに支払いタイミングがバラけてると単純な足し算引き算でも
けっこー把握が大変
(召喚したり、戦闘中に割り込み魔法使ったり、相手ターンに使ったり)

カスタムダイスを作るっても大掛かりなことじゃなくて
型紙に印刷して厚紙サイコロを作るでも
サイコロにシール貼って数字書き込むだけでも良いし
同人でも十分使える方法だよ
ヒーロースケープやドリームブレイドの戦闘ダイスみたいな
特定の出目だけ有効打とかもやれるし

100 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2016/02/04(木) 15:37:10.21 ID:a7iXVf6M0.net
それこそオリジナルダイス振らせてもいいんじゃないかな
妖怪ウォッチつみつみショーギとかそんな感じだし

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