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自作TCGに関するスレ 26
- 863 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:39:31.20 ID:IZi+wkow0.net
- >>857
テンプレにするのは面倒だが、それぞれのゲームの売りなら
遊戯王
変わった戦術で戦う様々な勢力(テーマ)が次々に登場し
いろんな勢力を操るのが楽しいゲームを目指しています。
デュエマ
ドラゴンなどの巨大種族、進化クリーチャーやゴッドリンク、エグザイルクリーチャーなどを活躍させ
ド派手なクリーチャーがぶつかり合うのが楽しいゲームを目指しています。
mtg
高い構築性や自由度、駆け引きなどを特に重視し
コアゲーマーでも満足できる戦略性を目指しています。
WS
親しみやすい、かわいいキャラクターを多く採用し
運による逆転要素を強めにして、初心者やカジュアルプレイヤーも楽しめるゲームを目指しています。
てな感じて書けるんじゃないかな。
ゼクスは知らない。
- 864 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:57:29.18 ID:HAfHgCfY0.net
- このスレの流れで感じたんだが、
「企画書」と「マニュアル」は目的が完全に別物だよな。
「マニュアル」は、ゲームを進める手順や方法を説明しているもので、面白さについてはほとんど触れられていない。
勝利条件から始まり、カードやフィールドの説明、ゲームの準備とターンの流れ、コストの支払いとバトルの処理、、、
この指示に従えばゲームを進行できるよ っていうすごく細かいもの。
一方、「企画書」はゲームのコンセプトとそこから得られる面白さをメインに説明するもの。
どういうコンセプトで、プレイヤーは何を目指して競合するからどういう駆け引きが面白さにつながって、、、のような。
で、企画書の後ろの方には「マニュアルっぽいもの」がくっついてくる。
これは、「マニュアル」とは違ってパラメータの厳密性はいらない。
初期ライフが開発途中に増減したり、フィールドが狭くなったり、カードのタイプが増えたりしても別に構わない。
ただ、重要なのは、「マニュアルっぽいもの」によって上記の「コンセプト」と「面白さ」が具体的に実現できるものだと示すこと。
具体的にこういうルールでコンセプトを実現している、とか、こんな効果のカードを出すからこういう駆け引きができて面白くなる といった感じ。
たぶん、このスレで作品投下するときに書くべきことは
企画書のほうの「コンセプトと面白さ」+「マニュアルっぽいもの」だと思う。
- 865 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:58:35.29 ID:05Dbt6/l0.net
- >>863
まるで駄目。
話にならんわ・・・。
漠然とし過ぎていて何も伝わらない。
- 866 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 00:03:02.44 ID:05Dbt6/l0.net
- >>864
「面白さ」は各自の感性の問題だから提案側が書く必要はない。
そもそも「企画」する必要性はない。
制作されたゲームは、ロジックであり、企画ではないから。
- 867 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 01:39:14.17 ID:da1/TNLq0.net
- >>853と http://matome.naver.jp/odai/2133899868235465301 (特に勇者死す。の企画書)
を参考に、テンプレ案つくってみた。
■キャッチコピー
そのゲームのコンセプトや世界観、ウリを端的に表すもの。
■ゲームタイトル
かっこ良さ、親しみやすさ、覚えやすさ、わかりやすさ 等を目指して決める。
■コンセプト
このゲームでプレイヤーに体験させたいもの、このゲームで表現したいもの。
■ゲームの概要
世界観や設定、その中でのプレイヤーの立場。
プレイヤーは何をするのが目的なのか。
■ゲームの特徴
このゲームの特徴、ウリ、セールスポイント。
既存のものに無い(または既存のもので主軸とされていない)新しい部分。
■特徴から得られる面白さ
その特徴からプレイヤーが得る面白さ。
快感を得る要素や駆け引きの要素など。
■上記を実現するルール(マニュアルっぽいもの)
コンセプトや特徴を実現させるためのルール。
そのルールがコンセプトや特徴をどう表現しているのかも記述するとよい。
細かいパラメータは厳密に決めず、後々調整でOK。
下記は記述する内容の例(作るものにより様々なのでこの限りではない)
・勝利条件
・カードの説明
・フィールドの説明
・ターンの流れ
・カード使用時の手順
・バトルの処理
などなど
■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例
特徴を活かしたカード効果や、その効果で得られる駆け引き。
ルールをざっと理解してもらった上で、上記で挙げた面白さを具体的に再確認してもらう。
こんな感じで。
イメージ的には、抽象的なゲームイメージが上から下に行くにつれてどんどん具体的なものになっていく感じで。
書くこと多いけど基本的には、「■コンセプト」〜「■面白さ」に重きを置けばOK。
- 868 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 07:33:05.35 ID:hFwb5pSY0.net
- >>867
冗長な感じはあるけどコンセプト〜面白さ〜ルールって流れは製作者側は(しっかり考えてる人限定だけど)書きやすいし一から読む人にとっても読みやすくていいと思う。
個人的には"■ゲームの特徴"と"■特徴から得られる面白さ"は同じ項目で書けばいいと思うし、
"■上記を実現するルール"内の"そのルールがコンセプトや特徴をどう表現しているのかも記述する"は
"■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例"に書いたほうがしっくりくると思うけどそういう細かいところは書く人の好みやゲームで好きに変えればおkってスタンスでいくべきだと思うなぁ。
- 869 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 08:03:59.69 ID:tQUuTffc0.net
- >>867-868は知恵遅れ丸出し。
そもそも、■キャッチコピー(コンセプトや世界観、売り)を冒頭に配置してる点からして勘違いも甚だしい。
世界観などゲームそのものには無関係だし、 ■コンセプト / ■ゲームの特徴 で後述部分と内容が被ってるし。
どんだけ混乱してるんだ馬鹿馬鹿しい(失笑
こんなもんを幾ら書き連ねたって、ゲームは完成などせんわ。
必要なのは、以下の3つ。
1. 構成 : カードや盤面デザインなど、不可欠な道具や空間。 ( 例 : しりとり = 一切が不要 )
2. 判定 : 最終目的。 (敗北条件など)
3. 競技性 : 逆転要素。 (逆転不能ならば、サイコロやジャンケンで足りる)
上記を読めば、しりとり ワギャン(>>399)が、メリットを逆に削った「バカまる出しゲーム」だと直ぐに理解できるだろ。
本当、とことん知恵遅れとバカしか居ないんだなあ此処は( ´,_ゝ`)プッ
- 870 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 08:29:46.76 ID:hFwb5pSY0.net
- >>863
自分も考えてみた。推敲できてないので日本語おかしい&冗長なところがあるだろうけども・・・
【遊戯王】
コンセプト:お子様でも気軽に遊べるカードゲーム
-だれでも、いつでもゲーム開始可能。
基本的なルールはとても簡単なので興味を持った方ならどなたでも遊べます。(※一部事実と異なります)
また、コスト制を採用せず、8割のカードは1ターン目から使用可能なデザインなので
5パック×8分ご購入いただければプレイ可能です。(※一部事実と異なります)
-ロックが発生しないのでストレスになりません
カードは場に残るモンスターカードと残らない魔法・罠カードで構成されており、
魔法・罠カードによってモンスターカードは簡単に場から取り除けるデザインなので
デーブルゲームにありがちな、長時間なにもできなくなるような場面が発生しないので
実力差のあるプレイヤー同士でもお互い最後まで楽しくプレイできます。(※一部事実と異なります)
- 871 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/08(火) 10:53:50.86 ID:tQUuTffc0.net
- トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計28で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
それぞれ異なる倍率が表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった倍率を掛けた値が、敗者マスター側のライフに「ダメージ」を与える。
例)
8倍フィールド : 『パワー7』vs『パワー4』=『パワー7』の勝利
7−4=3 → 3×8=敗者に24のダメージ
↓
これを7つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。
<ルール>
・ マジック4枚、ダミー3枚の合計7枚を準備する
・ 開始ライフは100
・ 7つのフィールドと倍率は以下
@ 8倍
A 6倍
B 4倍
C 1倍 or 8倍 (エレメント判定で勝った側が倍率を決定)
D 4倍
E 6倍
F 8倍
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー7」と組み合わせると「パワー12」となる)
交換 : 互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
十倍 : 倍率を10倍に変更する
- 872 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/08(火) 11:54:02.84 ID:tQUuTffc0.net
- トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
それぞれ異なる追加ダメージが表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
これを5つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。
<ルール>
・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー5枚を準備する
・ 開始ライフは 30枚
・ 5つのフィールドと倍率は以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
- 873 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/08(火) 11:58:28.14 ID:tQUuTffc0.net
- トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
それぞれ異なる追加ダメージが表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
これを5つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。
<ルール>
・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー5枚を準備する
・ 開始ライフは 30枚
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
- 874 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 11:58:37.20 ID:7j35MtgO0.net
- 遊戯王ディスりすぎだろww
- 875 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 12:04:11.39 ID:tQUuTffc0.net
- ( トリップを外して投稿^^ )
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。
<ルール>
・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー5枚を準備する
・ 開始ライフは 30枚
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
- 876 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 13:13:17.12 ID:tSG+fgVz0.net
- ナイト・オブ・ソウルの売りは
4人など大人数でできてチーム戦等なら
レア度の低いカードだけでも勝てる可能性がある
伏せておいたカードが何かわからないどきどき感もある
- 877 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 14:18:28.57 ID:7j35MtgO0.net
- それは多人数でやった感想をもとにいってるの?
あと伏せカードがなかったらドキドキできないハートなの?
- 878 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 15:56:47.36 ID:sXPsbMMU0.net
- 伏せカード(笑)
インスタントでいいよね
- 879 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 16:22:38.19 ID:zTwRphE80.net
- 気軽に開いてみたら思った以上にガチな感じでビックリした
- 880 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 16:42:12.45 ID:tQUuTffc0.net
- 何がだ?
自画自賛乙()
- 881 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 17:42:54.55 ID:RpvJmmEw0.net
- 遊戯王もMTGもやってる身からすると伏せるのも伏せないのもどっちも味があるとは思う
- 882 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 18:12:00.85 ID:rHVsqQYWO.net
- 特定のカードゲームに入れ込んでると他のTCGを叩きたくなるのだな
しかしこのスレの連中のようにカードゲームを自作し始めるとTCGがルールの塊にしか見えなくなる
- 883 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 18:25:24.85 ID:Y/abX4bL0.net
- インスタントはマナゲーだからこそ存在が許されるもんで、
それがないゲームなら基本的に伏せの方がベターだと思うんだが
- 884 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 19:38:19.30 ID:tQUuTffc0.net
- >>882
> カードゲームを自作し始めるとTCGがルールの塊にしか見えなくなる
それは当然の流れだが、それのみでは不十分だ。
対象ゲーム制作者の「 狙い 」「 好み 」「 癖 」「 参考資料 」などを読み取れなければな。
- 885 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 20:13:57.46 ID:tQUuTffc0.net
- ゲーム・デザインはなあ。 作り手の人間性や人格が滲み出ちゃうもんなのだょ(クスクス
プロファイリングに長けてる奴ならば分かる話だろうがな(・∀・)ニヤニヤ
- 886 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 21:16:52.74 ID:tQUuTffc0.net
- トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、使い捨てマジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。
<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー×5枚を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 )
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
- 887 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 21:20:15.97 ID:tQUuTffc0.net
- トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
決着後のカードを全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。
<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー×5枚を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 )
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
- 888 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 21:55:15.54 ID:hFwb5pSY0.net
- >>887
同時に発生する読み合いが多すぎて運ゲーにしかならないように感じる
カードを1,2枚ずつ出していってだんだん絞らせるとかしないとわけも分からず勝ったor負けたの繰り返しになりそう
- 889 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 22:28:19.02 ID:RpvJmmEw0.net
- 触んな
- 890 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 22:45:05.44 ID:tQUuTffc0.net
- >>888
> 1,2枚ずつ出していってだんだん絞らせるとかしないとわけも分からず勝ったor負けたの繰り返しになりそう
「 5つのフィールドで順に繰り返し 」及び「 決着後のカードを全て捨て 」だから、
そっちの指摘してる「 1枚ずつ出していってだんだん絞らせる 」方式だよ。
後半は、クリーチャーのパワー上限が絞り込まれるし、ブラフの残数も見えてくるので、
運ゲーとは正反対のゲーム展開になる。
明日までに、トランプでも試せるように補足を出すから宜しくな^^
- 891 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:04:31.50 ID:tQUuTffc0.net
- トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
決着後のカードを全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。
<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー×5枚を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 )
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える ← >>887からの修正部分
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
- 892 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:16:19.21 ID:tQUuTffc0.net
- トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にライフ残数が多い側の勝利となる。
<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 ) ← ライフは「カード以外の数え道具」を使ってもよい。
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える ← >>887からの修正部分
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
- 893 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:20:04.20 ID:chqWJHIH0.net
- 伸びてると思ったらレスがごっそり消えてる
- 894 :↑効ぃてるw効ぃてるw(・∀・)v イェ〜ィ!!:2014/04/08(火) 23:28:16.72 ID:tQUuTffc0.net
- 無能な負ヶ犬の「ごっそり消えてる」ってグショ泣きレス堪能しつつ、>>892トランプ版を制作続行ww
- 895 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:48:14.86 ID:C1LovFyB0.net
- 久々に触れてもらってはしゃいでるんだろ
- 896 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:48:43.16 ID:klwnpkI+0.net
- ありがちなシステムを自分が考案したシステムで真似したら訴訟とかいってるやつが
テレビでやった透波乱波を丸パクリして威張ってるんだな
最初ほぼそのまま書いてバレないと思ったか、改良したかのごとく改変した要素がことごとくつまらなくなっているところが笑える
- 897 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/08(火) 23:53:17.73 ID:tQUuTffc0.net
- >>896
> テレビでやった透波乱波を
だから「 オリジナルだ。」って主張してねぇだろww
ま、少々の手は加えてるけどなww んぢゃ、>>892トランプ版を制作続行ww
> 改変した要素がことごとくつまらなくなっている
それをオマエの負ヶ犬の遠吠ぇって言ぅのよww(*´艸`)プププ
- 898 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 00:00:12.19 ID:klwnpkI+0.net
- 手を加えるってパクリじゃねえかwww
- 899 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 00:06:09.51 ID:tQUuTffc0.net
- パクりどころか、ほぼ丸写しだぜw
- 900 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 00:13:23.45 ID:YA/ZCNP40.net
- 構うならせめて安価つけてくれ
- 901 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 02:23:12.64 ID:xh+FTis00.net
- トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 >>892 トランプ版
パワー2 × 5枚 = 合計パワー10 ← 左記の構成を2名双方が選択するには、トランプ×3セットが必要。
三竦み属性は、トランプのスートを使って成立させられる。
ハート : チョキ
クラブ : パー
スペード : グー
だが、同じセットを共有して手札を選ぶ場合、先に選んだ側のパワー配分と三竦み属性が筒抜けになるので、
同じセットを共有して遊ぶ場合は、協議して双方クリーチャーのパワー配分を一致させる。
また、その場合はスートを流用した三竦み属性を採用せず、プレイヤーによるジャンケンで判定するシステムとする。
K : ブラフ : 双方が2枚ずつ手札に含める
赤J : +5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
赤Q : 封印 : 相手マジックを無効にする
黒J : 交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
黒Q : 零化 : 相手パワーを0にする
Joker : 逆転 : 強制でエレメント(あるいはジャンケン)判定を覆す
1〜10 : 逆転 : 強制でエレメント(あるいはジャンケン)判定を覆す = マジックとして使う場合
Joker : パワー0 : クリーチャーとして使う場合
以上にて、トランプ1セットを使ってプレイ可能。
あとがき
本件の移植作業では、超天才 ヒヨコ戰艦と俺にとって 《 カードゲーム制作での重要なポイント 》 に気付かせて貰った。
この収穫があったことで、ゲーム透波乱波のトレーディング・カード・ゲーム化が、無益な労力と時間浪費でなかったと確定した。
大きな収穫であった^^
- 902 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 02:36:42.05 ID:xh+FTis00.net
- トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 >>901,>>892改訂
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にダメージの多い側の敗北となる。
<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×10枚 : 全て伏せ縦置き→横置き=ダメージ10、全て開示の縦置き=ダメージ20、全て開示の横置き=ダメージ30
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
- 903 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 06:22:25.92 ID:WyZMsfeN0.net
- http://www.ntv.co.jp/suppa/
これをパクりましたってちゃんと書こうぜ
知らない人もいるんだし
- 904 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 09:42:38.09 ID:xh+FTis00.net
- もちろん>>901-902の元ネタは、ゲーム透波乱波 http://www.ntv.co.jp/suppa/ だよん(´ー`)y─┛~~
仮に販売などを行う場合は、きちんと日本テレビの許諾を得てからなので心配は無用w(クス
超天才 ヒヨコ戰艦や俺は、盗゙人錯家や糞(フン)ども及び便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)とは違うからw
- 905 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 14:06:36.95 ID:xh+FTis00.net
- >>679は更新するが、NGしてそれを見ずに殺されても、それはNGした側の落ち度だからね^^
そのリスクを承知で構わんと言うならば、NGしろや負ヶ犬の便所虫(ネラー)どもww(・∀・)ニヤニヤ
- 906 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 14:35:16.80 ID:ZpnmEPjE0.net
- 更新とか自分のブログでやってどうぞ
- 907 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 14:56:03.38 ID:xh+FTis00.net
- 断る(・∀・)ニヤニヤ
- 908 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 15:01:47.62 ID:Rid1pIL20.net
- で、とりあえずテンプレは"コンセプトを解説したマニュアル"で良いの?
何か既存のtcgで例文があると助かるんですが・・・
それとも準備する?
- 909 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 15:29:32.36 ID:v1xkMRdO0.net
- ■キャッチコピー
(初期)人気漫画の作中作の商品化
(現在)人気アニメ作中作の商品化
■ゲームタイトル
遊戯王OCG(および続編)
■コンセプト
原作漫画・アニメの疑似体験、強力なカードやコンボを自在に操る爽快感
■ゲームの概要
モンスターの戦闘などを介し、相手のライフを0にして倒す。
原作だともともと魔法使い同士の戦いがモチーフだったらしい、という設定だったが古代エジプトの神官の儀式だったことになった。ぶっちゃけMTGのマネ
■ゲームの特徴
マナのようなコストが設定されていないため、最初のターンから多くの枚数のカードを使用できる。
シンクロやエクシーズなど二枚以上のモンスターからより強力なモンスターを出していくルールやシステムにより、互いに強大なモンスターを操れる
■特徴から得られる面白さ
ほかのゲームでは体験が難しい最初からクライマックス展開、切り札同士での攻防の起こしやすさ
エクストラデッキから特定の切り札を出しやすいため特定の切り札への愛着を持ちやすい
■上記を実現するルール(マニュアルっぽいもの)
魔法はターン内に何枚でも発動可能、罠はいったん伏せてから次のターン以降使用可能で、やはりターン内の発動可能枚数は無制限
モンスターの召喚は一度までだが、特殊召喚手段は豊富
エクストラデッキのデッキ外カードを用いて、特定のカードを確実に出せたり、同じ場の状況で出せるカードを多く用意することで多岐にわたる選択肢を発生させる
■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例
手札二枚から作中のライバルキャラの最強の切り札スカーレッド・ノヴァ・ドラゴンを出せる、
その二枚からは手順を変えれば主人公の切り札スターダストドラゴンとヒロインの切り札ブラックローズドラゴンを並べることも可能(ラヴァルにおける伝導場&爆発からの組み合わせ)など
とりあえず遊戯王で作ってみた
- 910 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 15:59:18.43 ID:xh+FTis00.net
- >>909
だからあさああ〜
ゲーム作れよ。ゲームをww
それゲームか??違ぅだろww
本筋に挑まず脇道でウロチョロしてんなや負ヶ犬ww
- 911 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 15:59:24.73 ID:Rid1pIL20.net
- ルールと具体例が長くなるので、もう少しだけまとめてみましょう
■タイトル
■概要(あればキャッチコピーもここ
■コンセプト、特徴(一緒で大丈夫よね?
■ルール
■具体例、面白さ(具体例がセットじゃないと面白さは伝わりにくいと思う
の5項目あれば、見やすいんではないでしょうか
次回のコンペに活かせれば・・・
- 912 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 17:09:38.28 ID:DzxWNp6B0.net
- >>867 のテンプレ案に沿って、Yggdrasilの内容を書きなおしてみた。
ttp://komekkun.com/blog/44
ルール以下は前とほぼ一緒なので流し読み推奨。
ゲームでいうと、FFやDQのような王道なものや色々やってるものは書くの難しそうだけど、
ICOやワンダ、ゆうなま、勇者30 みたいな特徴的なコンセプトやプレイヤーにやらせたいことが尖っているモノは、この形でまとめるとかなりわかりやすくなると思う。
- 913 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 17:13:23.81 ID:xh+FTis00.net
- >>911
・ 競技性
・ 勝敗判定(単独ゲームならば評価判定)
上記2項は明記しろアホ(´ー`)y─┛~~ < ゲームとして最低限に必要な要素だ。
- 914 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 17:39:09.61 ID:xh+FTis00.net
- トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 >>902改訂。 >>901
ゲームは単純明快 → カードの「クリーチャー」と「マジック」を組み合わせてマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」属性が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた数が、敗者マスター側のライフを減らす。
例)
追加ダメージ1のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にダメージの多い側の敗北となる。
<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×10枚 : 全て伏せ縦置き→横置き=ダメージ10、全て開示の縦置き=ダメージ20、全て開示の横置き=ダメージ30
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定。 引き分けでは3枚を自動的に選択)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定。 引き分けでは3枚を自動的に選択)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
- 915 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 22:07:46.27 ID:TCnvdXtR0.net
- なんかみんなのテンプレ見てると、宣伝するぜ!って感じが強くて肝心のゲーム性があまり見えないのが気になる
そうじゃくてもっとこう、内容が伝わってほしい
例えば遊戯王ならこんな感じじゃね?(なお改正前)
【勝敗】
ライフポイント制
【カード種別】
・モンスターカード(通常モンスターと効果モンスター、数種類の特殊な召喚方法を持つものも)
・魔法カード(通常、速攻、永続、装備、フィールド)
・罠カード(通常、カウンター、永続)
【ゾーン】
・プレイヤー一人につき
デッキ、手札、墓地、モンスターゾーン、魔法罠ゾーン、除外、エクストラデッキ(特殊召喚用)
・両プレイヤーで共有
フィールド魔法ゾーン
【ゲームの流れ】
毎ターン開始にドローがある。
手札から、カードを適切なゾーンに自由に設置。ただしモンスター設置は1ターンに1枚のみ。
モンスターは攻撃と守備の2種類の表示があり、攻撃表示モンスターが攻撃を行える。
攻撃可能範囲は相手モンスターゾーン。これが空の時のみライフポイントへ直接攻撃。
効果モンスター・魔法・罠は、自分を有利にしたり相手を妨害する様々な効果をプレイできる。
罠カード、速攻魔法は相手のターンにも発動可能。
【決着までの駆け引き】
基本は相手のモンスターを全滅させ、ライフポイントに直接攻撃を通すことを狙う。
そのために通常の召喚に加えて特殊召喚効果による大量展開が有効。
また逆にこちらのモンスターが倒されないように妨害する動きも重要になる。
魔法・罠は裏側で設置するため、相手の妨害を読み、仕掛けるタイミングを計らうという駆け引きが生まれる。
【特色】
他のTCGと違ってマナにあたる概念がなく、モンスターに召喚制限が存在するが魔法罠は何枚でもプレイできる、
その結果、やりたいと思ったことは手札さえあれば大概できる。
そのコンボの組みやすさに加え、除去・ロック・パワーアップ・墓地利用・特殊召喚などあらゆる効果が揃っているため、
単純なビートダウンに限らず様々なデッキが考えられる。それらの組み合わせも考慮すればパターンは膨大。
- 916 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 22:47:22.12 ID:xh+FTis00.net
- >>915
長ぇょww
プレゼン向けに作るなら各項目を3行以内に抑えろ。
- 917 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:03:12.27 ID:Ln3EwQ7i0.net
- テンプレなりプレゼンなりで盛り上がってるが、結局コンペ続けたい奴いるの?
続けるにしてもお題出しや進行についての改善案をしっかり建ててからやってくれ
お題は出題者のセンスだから置いておくとしても、進行は突発的だし内容が薄すぎる
何のランキングかさっぱりわからない>>835みたいなのがだらだら続くのは鬱陶しい
- 918 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:32:34.52 ID:qhFeOZqn0.net
- コンペに限らず自分が考えた物発表するのにも便利だしテンプレはいいんじゃね?
テンプレ使うこと強制とかしちゃいけないとは思うが
コンペ自体はそうしょっちゅうやられるのは正直勘弁かなぁ
スレで話しててもすぐ流れちゃうし
- 919 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:45:14.74 ID:USNyJ0Te0.net
- テンプレはいいんだけどそういう形を作ると
形骸化するというのが心配
それこそ、何でテンプレに当てはめるのかの意味合いを考えず
ただ埋めるだけとかなると、やっぱ読みづらいものになるだろうし
逆に読む側がテンプレにそってないから読まない+嫌味を言うとかなるとマイナスでしょう
>>916は相手があれだからともかくとして、各項目三行でまとめろ
そうしなきゃ読まんとかやり出したらちょっとねー
それとテンプレの取捨選択、優先度にしても
このスレの斬新さ・先進性重視のバイアスが強くかかってて、それが出来ない創作者が
萎縮してしまうように思う
自作の初心者のうちはひとまず、二番煎じや既存のゲームの気に入らない所を
直しただけのものでも、とにかく作ることが
その先の経験値を得ることに大事じゃないかと思うんだけど、
テンプレがその意気をくじく物になってしまわないかと
(例えば、ナイト・オブ・ソウルの人は説明の途中で引っ込んじゃったじゃん)
- 920 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:50:40.47 ID:qhFeOZqn0.net
- お前が長い上に読みづれえよって突っ込むところ?
- 921 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:53:45.21 ID:JlIVXVBb0.net
- 別に長くてもいいけど
軽くテストプレイくらいしてから公開してくれよ
あと具体的なサンプルカードな
- 922 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/10(木) 00:02:17.73 ID:dZ7HQlxB0.net
- >>919
> 各項目三行でまとめろそうしなきゃ読まんとかやり出したらちょっとねー
読んでくれないのは、《 プレゼン先 》 の方々な^^
10ページ以内が原則だからプレゼン用の企画書ってのは。
この10ページってのは市場規模や収益見込みなどゲーム内容に無関係の部分も全て含めてだから、
自分のゲームに割けるページ数など3ページが限度だし、
文字の大きさが要求されるから(読む相手が老眼だったりする場合も考慮せねばならん)
各ページにぎっしりと詰め込んだら逆効果(何が言いたいのか主旨がボヤケる)。
- 923 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 00:50:56.46 ID:ZQPYgmG20.net
- またキチガイに構ってんの?
- 924 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 01:09:57.52 ID:A2BoL4eg0.net
- ナイトオブソウルに感化されて多人数での駆け引きゲーを考えてみた。
3人以上で遊びます。
デッキは30枚。
各プレイヤーは初期手札を5枚引きます。
パワーストーンを3個ずつ持ってゲームを始めます。
ゲーム開始時に各プレイヤーは手札からモンスターを1体ずつ相棒として選び、伏せて出したあと同時にオープンします。
モンスターが出せない場合は違うカードを伏せておき、オープンしたのちに手札に戻します。
自分のターンになったらまず1枚カードを引きます。
その後、相棒を手札のモンスターと交換できます。または相棒がいなければ1体手札から選んで出せます。
その後、相棒を使って好きなプレイヤーを攻撃できます。
攻撃対象を選んだら、戦闘する前に各プレイヤーは攻撃しているプレイヤーから時計回りに手札から魔法を1枚ずつ使えます。
ただし、守備側となるプレイヤーは最後に魔法を使えます。
相棒がいるプレイヤーを攻撃した場合は相棒同士のパワーを比べ、パワーの低い方が破壊されます。
守備側が負けた場合は攻撃側はパワーストーンを1個守備側から奪えます。
守備側が勝った場合はパワーストーンは移動しません。
相棒がいないプレイヤーへの攻撃が通った場合もパワーストーンを奪えます。
相棒が破壊されたら、新しい相棒を手札から出せます。
パワーストーンをたくさん持つと強いモンスターや魔法が使えるようになり、有利になります。
パワーストーンをたくさん持ったプレイヤーが攻撃するときはみんなで邪魔をする必要があります。
ただし、便利なカードを他人を助けるために使うのも悩みどころです。
魔法は特定種族専用や特定キャラ専用のものがあり
相棒によって、どんなカードに注意が必要か変わってきます。
パワーストーンがゼロになったプレイヤーから抜けていきます。
最後まで残った人の勝ちです。
- 925 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 01:23:18.05 ID:A2BoL4eg0.net
- カード例
白い狼
ビースト パワー7000
メタルビースト
ビースト パワー5000
他プレイヤーの魔法効果を受けない
野生の力 魔法
ターン終了まで好きなビースト1体のパワーに+7000
巨大化 魔法
ターン終了まで好きなモンスター1体のパワーに+3000
ブラックマジシャン
魔法使い パワー1000
死の呪文
ブラックマジシャンのみ使える
攻撃側か守備側のモンスターを破壊する。
マジックボックス
ブラックマジシャンのみ使える。
2体のモンスターを選び、そのコントロールを入れ換える。
グレイトドラゴン
ドラゴン パワー1万5000
パワーストーン6個以上で出せる。
このカードが勝った場合、パワーストーンを2個奪う。
- 926 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/10(木) 02:22:30.82 ID:dZ7HQlxB0.net
- >>924-925ID:A2BoL4eg0
わざわざ其のゲームしなくても、既存TCGでバトルロイヤルやってれば善くね?^^
「 既存TCGに無い魅力 」を備えてなければ、ゲームとして機能していても遊んでくれる者は居ないであろうのう(´ー`)y─┛~~
完成した01〜04&10と異なり、05〜09には「 魂 」が組み込まれていない。すなわち11〜15には有る「 作品固有の魅力 」が。
02〜09の各ゲームは、共通の「 個別イラスト入りカード 」でも遊ぶことができる。 05〜09のゲーム性には、もう一捻り欲しい!
※ トランプも使えて、5歳児から遊べるカードゲーム
01. ヒヨコ将棋 (本将棋よりも小スペースで遊べるボードゲーム。「複数で継戦機能=ライフを構成する駒」が固有)
02. 『 TCG WORLD GRAND PRIX ( TWGP )』 (中古カードを使う。 ※ )
03. じゃんけんギア (「召喚戦システム」が固有。 ※ )
04. トレジャーハント (「財宝ハンター」ゲーム。 自律の「盗賊システム」が固有。 ※ )
05. 神経衰弱TCG (※)
06. 新コスト機構TCG (※)
07. デッキ+手札1枚だけTCG (※)
08. 勉強TCG (※)
09. 連想ゲームTCG (5歳児から遊べるカードゲーム)
10. 山札なし手札1枚だけ食玩TCG (全ての素材を活かし切った! 5歳児から遊べるカードゲーム)
上記は 《 実際に遊べるルール 》 をすでに完成済みww
−−−−−−−−−−−−−−−
以下は今後の完成予定。 05〜15の全容は非公開^^
11. 『 CODE:DIVER 』 (基本構造はTWGPと共通。 「戦術キャパシティ・システム」が固有)
12. トれジャー島 (固有システムで「 狩り 」に主眼を置いたカードゲーム)
13. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない固有システムで、1人遊びも可能なカードゲーム)
14. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入した固有のTCG)
15. 運動処理TCG (根本的に全て固有。 5歳児から遊べる女児向け音楽TCG「 プリズム♥スター 」に導入!)
- 927 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 08:57:25.56 ID:5bxxzum90.net
- そもそもプレゼンする気がないんだけど
えっ何?このスレのテンプレって企業相手に喧伝するための物だったのか?
スレの住人に対して、こういうゲームなんだけどって紹介するために便利なテンプレを作ろうという話ではなかったの?
- 928 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 09:16:04.01 ID:xqOYtxSeI.net
- MTG公式のレンズ状のデザインって記事が面白いけど、あれ実践しようと思ったら相当難しいだろうな
- 929 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/10(木) 13:18:40.87 ID:dZ7HQlxB0.net
- >>928
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0008676/
Wizards of the Coast LLC なんぞ下等生物の集団でしかないが、後で読んでおいてやる。
>>927
> えっ何?このスレのテンプレって企業相手に喧伝するための物だったのか?
だから>>652,>>862,>>869の通り何度も言ってるだろww
そもそも長文でokならテンプレを利用して更に長文に膨らむ悪循環が生じるだけだ。
テンプレ必要とほざいてる奴は、下記の意見に弁明できてない程度のゴミだろうww
↓
>>920 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/09(水) 23:50:40.47 ID:qhFeOZqn0
お前が長い上に読みづれえよって突っ込むところ?
>>921 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/09(水) 23:53:45.21 ID:JlIVXVBb0
別に長くてもいいけど
軽くテストプレイくらいしてから公開してくれよ
あと具体的なサンプルカードな
- 930 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 14:09:43.03 ID:tm8NKwTp0.net
- >>928
初心者と上級者両方の視点を理解しないとできないことだから、
開発者自身がプレイヤーとして得た視点や、他のプレイヤーへの意見調査とか重要だろうな
- 931 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 14:25:15.79 ID:tm8NKwTp0.net
- 自分も今回のコンペでけっこう満足したから、
これから当分はやらなくてもいいかな
テンプレは>>911のものに、
ルールの記述内容例として
・勝利条件
・カードの説明
・フィールドの説明
・ターンの流れ
・カード使用時の手順
・バトルの処理
あたりを付けて、それで十分だと思う
- 932 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 14:34:15.86 ID:L070Tpn00.net
- 最近ヒヨコ見なくなったし平和だな
- 933 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 15:11:18.86 ID:ZQPYgmG20.net
- コンペは定期的にやるんじゃなくて誰も自作TCG投下しないときにやればいいよ
- 934 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/10(木) 15:54:40.99 ID:dZ7HQlxB0.net
- 遊戯王アーク・ファイブの「ペンデュラム召喚」ギミックは見事。
仮にヴァンガード終了ならば、その客層を取り戻す絶好のチャンス到来!
デュエマ、バトスピ、新参ゼクスは躍進の好機www
潟uシロードは、バディファイトに客が移動すると思ってるようだが、
そんなに甘くはねぇ〜んだよマヌケめがww( ^ω^)おもすれーwww
今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《 潟uシロード縮小の歳 》 になりそう^^
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
>>931ID:tm8NKwTp0
> テンプレは>>911のものに、
> ルールの記述内容例として
> ・勝利条件
> ・カードの説明
> ・フィールドの説明 ← 手札のみ/手札と山札のみってのは、どうするんだ?
> ・ターンの流れ ← ターンの無いゲームだってあるだろう。 同時出しもターン(交互)ではない。 どうするんだ?
> ・カード使用時の手順
> ・バトルの処理 ← バトルしないゲームだって有るよ。 どうするんだ?
- 935 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 15:57:23.33 ID:9iglmg/N0.net
- じゃあ、説明が面倒で先送りしていたらコンペ終わってた"絵柄を参考にするゲーム"
- 936 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/10(木) 16:00:10.86 ID:dZ7HQlxB0.net
- 何が “ じゃあ ” だwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 937 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 16:24:23.37 ID:EexHnaCW0.net
- https://docs.google.com/forms/d/1HyKgYblbdSJrFIoQDoc1KtBKe-vAvY9yHfh48dBPLlo/viewform
今回のコンペについて試しにアンケートを作ってみたので、良ければ回答をお願いします。
回答後に投稿された全ての回答を確認できるようになっています。
- 938 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 16:33:34.13 ID:+F270zch0.net
- すげえガチやな
もっと気楽なもんかと思ってたわ
- 939 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 16:49:13.94 ID:9iglmg/N0.net
- き、気楽にやってますよ?
- 940 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok :2014/04/10(木) 17:42:44.67 ID:dZ7HQlxB0.net
- >>838-841ID:U91KPpx50の「ナイト・オブ・ソウル」読み返していて、
超天才 ヒヨコ戰艦が、新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^
その内容は、以下↓
1. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。
2. 固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。
上記1と2は、「 受けるダメージ 」と「 反撃能力の向上 」が、反作用関係(相反)に在り、ゲームバランスを保持し易い。
- 941 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok :2014/04/10(木) 17:44:53.18 ID:dZ7HQlxB0.net
- >>838-841ID:U91KPpx50の「ナイト・オブ・ソウル」読み返していて、
超天才 ヒヨコ戰艦が、新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^
その内容は、以下↓
1a. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。
1b. 勝敗条件 : 山札が尽きた時に敗北する。
2. 固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。
上記1と2は、「 受けるダメージ 」と「 反撃能力の向上 」が、反作用関係(相反)に在り、ゲームバランスを保持し易い。
- 942 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 18:29:23.58 ID:+F270zch0.net
- イラストを利用するゲームはなかなかピンとくるものがないなぁ
- 943 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 19:04:27.04 ID:tm8NKwTp0.net
- >>937
回答の中の、コンペでのテンプレの必要性についてはなるほどなって思った。
企画書の見やすさの格差を減少させるって意味ではテンプレ必須だな
- 944 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 19:46:32.52 ID:F9crQmem0.net
- なんつーか今後コンペやりたいなら仕切ってるやつがブログやウィキ作ったりしたらばで掲示板作って別のとこでやった方がいいと思う
スレ過疎ってるときにだれからともなくお題出してとかのんべんだらりとやるならともかく現状のスタイルのコンペは他の話題止めちゃうからちょっと煩わしい
- 945 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 19:51:56.97 ID:dZ7HQlxB0.net
- >>944
言えてる。
1.仮称
2.勝敗条件
3.競技性
上記3点だけ明記してあれば充分だと思う。
- 946 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:03:31.34 ID:9ut8RZDV0.net
- 普段特に案の投下とかないし
やってることは堂々巡りの抽象的な話ばっかりやん
- 947 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:07:48.89 ID:dZ7HQlxB0.net
- だからこそ抜け出す方向性を模索すべきではないかね?
- 948 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:08:26.42 ID:9ut8RZDV0.net
- というか、初心者が案を出すと
文章悪い独自性がないと
ネチネチ言ってボッコにして追い出すばっかだし
- 949 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:10:43.70 ID:dZ7HQlxB0.net
- 新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
その内容は、以下↓
1a. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。
1b. 勝敗条件 : 山札が尽きた時に敗北する。
2. 固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。
上記1と2は、「 受けるダメージ 」と「 反撃能力の向上 」が、反作用関係(相反)に在り、ゲームバランスを保持し易い。
先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^
- 950 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:14:00.81 ID:ZQPYgmG20.net
- 新しい要素は?っていうのは俺も耳が痛いわ
- 951 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:19:51.67 ID:dZ7HQlxB0.net
- 猿真似を垂れ流されるの凄ぇ迷惑だょなあ・・・
1.名称
2.新規性
3.勝敗条件
4.競技性
上記4点だけ短く列記してあるのが理想的。
- 952 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:41:30.48 ID:F9crQmem0.net
- >>948
ん?それはむしろコンペで浮き彫りになってね?
そういうのもあるから別にした方がいいと思ったんだが
- 953 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:49:53.40 ID:ERIulruz0.net
- そのシステムを洗練したものがDMのシールドじゃね
- 954 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:50:03.49 ID:+F270zch0.net
- 誰もオリジナルなアイデアはここに投下しないだろうしな
スレが盛り上がればなんでもいいわ
- 955 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:53:29.34 ID:tm8NKwTp0.net
- 結局、本気で作りたい人は自身で黙々と作っていて、
このスレは自作の雑談って感じだよね
- 956 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:56:37.51 ID:dZ7HQlxB0.net
- >>948,>>952-955
独自性は?新しい要素は?って反応に折れる程度なら、こっち http://viper.2ch.net/news4vip/ で垂れ流せってことでokだな^^
- 957 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:03:22.53 ID:dZ7HQlxB0.net
- 猿マネとかウザいから以下4項だけ短く書いてあるのが理想的
1.名称
2.独自性(システムの新規性)
3.勝敗条件(ゲームの根幹)
4.競技性(具体的なルール)
- 958 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:12:36.00 ID:ZQPYgmG20.net
- 確かに
自分では考えつかない発想やアイデアが見られるからいい刺激になる
- 959 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:17:20.19 ID:D58DiF+60.net
- ヒヨコさえ死ねば良いスレなんだけどなぁ
- 960 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:23:56.64 ID:oGBSZZby0.net
- TCGスレなのにあまりカードのパワーバランスについて話題に出ない時点でどういう需要のスレか大体わかるよね
- 961 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:27:30.68 ID:L070Tpn00.net
- >>959
ヒヨコなんかどこにも居ないだろw何言ってんだよw
- 962 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:30:04.40 ID:+F270zch0.net
- パワーバランスなんてルール次第でどうにでも変わるだろ
- 963 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:35:31.11 ID:dZ7HQlxB0.net
- >>949修正
新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
その内容は、以下↓
1a. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。
1b. 勝敗条件 : 山札が尽きた時に敗北する。
2. 固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。
上記1と2は、「 継戦能力 ⇔ 反撃能力 」って反作用(相反)関係に在り、ゲームのバランスを保ち易い。
先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^
- 964 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 22:32:54.06 ID:+7d29PoA0.net
- コンペはずっと続けるより、期間置いたほうがいい気がするなー
>>844のとおり、スレの趣旨ともチョットずれてるし
夏休みとか冬休みとかそういうタイミングでお祭り的にやれたらいいなー
- 965 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 00:23:40.22 ID:8/Mq1FIi0.net
- そろそろ次スレか
- 966 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 01:01:46.11 ID:9dfrmLT20.net
- 今回はコンペもあったし早かったな
- 967 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 12:55:15.12 ID:9dfrmLT20.net
- ちょっと間をあけてからでいいんだが、
今度は、テーマを決めてみんなで一つの作品を作るってのを試しにやってみたいな
- 968 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 13:55:30.45 ID:gOeAclQj0.net
- それもよさそうやな
- 969 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 14:32:30.13 ID:FbRrgTPU0.net
-
システム>>963の略称は、「 デッキ・ライフ制ダメージ手札システム 」と命名されたww
https://web.archive.org/web/20140411053020/http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/
- 970 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 14:34:57.18 ID:FbRrgTPU0.net
- >>963&>>969の「 デッキ・ライフ制ダメージ手札システム 」は、「 ドロー処理が無いカードゲーム 」である。
- 971 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 17:48:27.85 ID:FbRrgTPU0.net
- >>963,>>969-970( 定型ドロー処理が無いカードゲーム )
デッキ・ライフ制ダメージ手札システム
↓
山札ライフ式ダメージ手札システム
- 972 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 20:43:43.67 ID:v+J9uKNL0.net
- >971
既出
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-289.html
http://boardgamegeek.com/boardgame/64662/power-rangers-collectible-card-game
- 973 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 21:22:48.20 ID:7H09BgS60.net
- コンペのお題はひとつくらいにしておかないと、票もばらけるだけになってしまうよ
- 974 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 21:50:57.82 ID:FbRrgTPU0.net
- >>972
見当たらん。
該当部分を引用しろ。
俺は>>971だ。
- 975 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 22:01:24.11 ID:uxFGUrJM0.net
- 知識は発想を阻害する()とか言ってるけど
単に理解できないだけなんだろうなぁw
- 976 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 22:16:06.87 ID:FbRrgTPU0.net
- >>975
> 単に理解できないだけなんだろうなぁw
こいつ(下記スレ182=163)みたいにか?ww( ´,_ゝ`)プッ
↓
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/
- 977 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 23:05:18.93 ID:FbRrgTPU0.net
- >>972
> 既出
特に下記は全く見当たらんぞww 脳味噌を洗って出直して来いや wwm9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
2. 固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。 (>>963)
- 978 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 23:14:23.47 ID:VX5LGdiU0.net
- またキチガイに構ってるのか?
- 979 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 23:15:03.95 ID:FbRrgTPU0.net
- >>972も下記を良く読んで、今後は身のほどをわきまえろな^^
■同人ボードゲーム・カードゲームを語るスレ■10
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/
189 :ひと捻りで圧勝ww ◆UxQ8uxJMok :2014/04/11(金) 20:29:49.58 ID:xrghw+IN
>> 163 = >> 182が、>> 183-184の制限時間内に回答せずグショ泣き敗走したので
「カード毎にサイズが決まっていて、キャパまでしか出せない」で抵触するならモンコレの方が先
抵触しないならバディファイトも抵触しないというだけの事に敗走も何もあるかw
人にブログ読めとかマネしたら処刑するとか言ってる暇があったら既製品のルールぐらい自分で調べろボケが
↓
「カード毎にサイズが決まっていて、キャパまでしか出せない」に該当しないモンコレは「リミット(上限値)」
抵触しないならバディファイトも抵触しないという論法は不成立だから>> 163 = >> 182の敗走って結果w
人にブログ読めとかマネしたら処刑するとか言ってる暇があるから既製品のルールぐらい自分で調べられん>> 182が捻じ伏せられたw
ほぃ、決着ww
俺の勝ちww 便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)の負けええ m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
190 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/11(金) 20:38:58.22 ID:xrghw+IN
>> 189の通りだ。
今後は、 モンコレ を持ち出して、超天才 ヒヨコ戰艦( ヒヨコ戰艦 )や俺( ◆UxQ8uxJMok )を相手に、
ゴネんなや西鉄バスジャック殺人事件の元凶どもwwってか早く死ねよゴキブリどもめがww( ゚д゚)、ペッ
バディファイトの件で潟uシロード乞食社長の木谷と主犯の池田は必ず処刑する。 待ってろwww
モンスターコレクション
モンスター・コレクション
- 980 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/12(土) 00:00:02.93 ID:s1IS9Z860.net
- >>679改訂
17.山札の枚数で勝敗を判定し、山札から取り除いたカードを手札に加えるシステム。
- 981 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 03:34:22.66 ID:KnMlEvNWI.net
- 戦車ゲーというか将棋風カードゲームを考えてるのだが、
マス目のシステムが上手く考えつかんので詰まってる。
なんかマス目系ゲームで参考ないかね?
試作段階では6×6のフィールドにカードを出して進軍させてくつもりだったが、
カード6枚置けるスペースってけっこうな広さなんよな。
あとできれば基本は6×6だが、可変型フィールドをなんとかしたい。
遊ぶ状況によって変化できれば多様性が生まれて楽しいと思うのな。
移動のルールについてはカード毎に移動力というステータスを用意。
- 982 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 03:37:13.60 ID:KnMlEvNWI.net
- あ、これだけだとアカンか。
勝敗条件は、それぞれのプレイヤーにメカニックゾーンと言われる、
ユニットを配置する為のマスを用意し、
そこへ敵ユニットに侵入されたら敗北。
ユニットを配置しておけば入られる心配はないが、
守りばっか固めても配置できるマス目は限られてる為、
ジリ貧になるってバランス予定
- 983 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:07:03.03 ID:K34X1QWFI.net
- マス目を使ったゲームは3×3〜4×4が理想だと思うよ
それより大きいと選択肢多すぎで煩雑なだけだと思う
モンコレが進軍系のゲームでは1番完成度高いかなぁ
- 984 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:19:16.32 ID:cMjqNUnd0.net
- モンコレ以外に進軍するようなTCGあるの?
- 985 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:20:47.65 ID:K34X1QWFI.net
- D0とか一応進軍してる
1ターンでガンガン進めるからあんま進軍してる感ないけど
- 986 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:21:02.85 ID:5Y1USroC0.net
- 残ってないけどFETCGとか
- 987 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:36:55.11 ID:rGsxt9950.net
- >>981
遊戯王でやってたDDDみたいにカード毎に駒を用意して移動は駒でやるとか?
駒の分持ち運びに不便だけど駒を汎用のものにするとかで対処できそう
まぁカードゲームかっていうと微妙になるかもしれんけど
- 988 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:39:26.66 ID:omGV25E+0.net
- またシミュレーションゲーTCGかよ・・・
- 989 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:42:41.96 ID:3tKRsSFW0.net
- >>988
べつにいいだろ。
土曜だし、スレの残りも少ないし
- 990 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 09:45:06.32 ID:s1IS9Z860.net
- >>989
良かねぇだろww
ここは教習スレぢゃねぇ〜んだ。
独自性(新規性)に挑戦する姿勢が無いなら入って来んな。
盗作やパクリは「 自作 」と言わ無ぇんだよ小僧。 よく肝に銘じとけ。
- 991 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 10:10:34.18 ID:+u33+6N90.net
- 一番相性がいいのがSimulationなんだよな。元々WarGameからのものだし
まぁほとんどのゲームが元をたどればそうなんだけどな
- 992 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 10:16:21.21 ID:z0VFMuRM0.net
- 移動する奴はゲームスピードと複雑さの調整が難しい感じ
バトルラインはよくできてたなぁと
- 993 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 10:37:10.47 ID:s1IS9Z860.net
- >>991-992
移動タイプTCGは商材としての寿命が短い。
自作=同人や非営利って図式でもないから、先々展望の無い制作に時間を割くバカなんぞ居ねぇわなあ(´ー`)y─┛~~
- 994 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:27:50.95 ID:z9PBFemw0.net
- マス目ゲームならZ/Xとか
- 995 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:33:12.28 ID:s1IS9Z860.net
- 進軍の概念が無いらしいが、升目にする意味が分からんわゼクス
- 996 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:42:19.17 ID:TKQMOuIw0.net
- 売る気も無いのに商材としての寿命とか関係あるまい
- 997 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:45:03.91 ID:/hRWwmpZ0.net
- >>981,987
将棋盤と将棋の駒でいいのでは
駒には>>764みたいにシールでも貼ればOK
- 998 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:51:49.04 ID:lSR/EV5A0.net
- 新スレ立てたよー
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1397274328/
何故かログ速のURLが貼れねー
こないだ言ってたテンプレの素案、新スレに貼る?
- 999 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:53:32.89 ID:iIf/4D8q0.net
- ログ速は2ちゃんねるの書き込みに広告つけて金儲けするサイトだからURL貼れないよ
書き込み転載禁止は2chの総ルール化されたから
- 1000 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:58:03.09 ID:K34X1QWFI.net
- うめ
- 1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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