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自作TCGに関するスレ 26

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:02.08 ID:4opxXIv+0.net
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

自作TCGに関するスレ 25
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/

818 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 23:16:29.90 ID:0QWn35Q10.net
なんとなくキャラカードは技カードとは別に用意しといてはじめから置いといたほうがわかりやすいと思う
キャラが増える前に速攻をかける、とかの戦略は取れなくなるけど

819 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 23:44:34.03 ID:4r+uHEu60.net
お前らのスルースキルの高さに感動した。

820 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:00:40.44 ID:EnowNaby0.net
投票してなかったと思って読んでたら終わってしまったぜ

821 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:02:32.49 ID:doNAXbIh0.net
>>820
>>759>>799で4/6(日)の終わりまで締めきり伸びてるから、
まだ投票は大丈夫よ

822 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:12:44.92 ID:UkBXOn5n0.net
>>821
あと1日あったか、早とちりした
じゃあ忘れないうちに「ヤオヨロズ(>>579)」と「わらしべ(>>514)」に投票

823 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:23:41.77 ID:x2Bzz58R0.net
このスレ最近見るようになったけどカードゲームのプレゼンって難しいのな・・・

824 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 01:04:35.47 ID:iNDGyv+z0.net
コンペみてると、やっぱ字だけよりもカードやフィールドのイメージ画像あるほうが分かりやすく面白そうに思える。
本気でプレゼンするとしたら、手間はかかるだろうけど、やっぱデモプレイの様子を画像とか動画で見せるのがいいんだろうな。

825 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 01:26:15.95 ID:7nb+vdY30.net
そもそも遊べる状態じゃないとカードゲームと言わない

826 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 01:37:03.84 ID:2Yw/DP280.net
じゃあ次のお題には、カード例も含めた「400字で説明できるシステム」を挙げようかね

てか、せっかくwikiがあるならそっちにお題毎にページ作って画像とかいろいろ手を加えられるようにしたほうがいいんじゃね
ページ単位が作品単位の話題になるから、誤字の指摘とかでスレで話題が錯綜することもなくなるし

827 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 08:27:15.63 ID:x2Bzz58R0.net
>>824
自分は逆に具体的なのよりもコンセプト走り書きのほうが面白そうに見えるなぁ
まぁアイデアだけだと粗が見えなくてなんとなく面白そうって感じるだけなんだろうけど
コンペ的にはこういう投稿もありなんだよね?

828 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 09:23:59.18 ID:rscYSH/W0.net
ゲームのコンセプトをいかに魅力的にするかが結局、大事だと思う。
これまでのTCGとのシステムの違いでも、独特な世界観の魅力でもいいけど
独自の面白いコンセプトがないゲームは遊んでみたいと思えない。

コンセプトは題名の下くらいに書いて欲しい。

829 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 11:05:49.79 ID:iNDGyv+z0.net
>>828
そこら辺はゆるいテンプレみたいなのがあると良さそうだな。
タイトル、コンセプト、想定される面白さ・駆け引き要素
みたいな細かすぎないような項目で

830 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 12:51:43.66 ID:O77N0ysQ0.net
個人的に、フェイズがどうこうみたいな詳細なルールをいきなり見せられてもすっごい疲れる
その前に大まかなゲームの流れとか想定してる面白さみたいなものをまとめてくれると嬉しい
それを読んだあとなら細かいルールも頭に入ってきやすいし

831 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 12:55:42.57 ID:gIDGzaJj0.net
それな
テストプレイも完璧にしてゲームとしての完成度が高いなら
詳細に説明してくれても構わないが
1つのアイデアに適当に肉付けしたものはいらん

832 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 13:12:07.55 ID:2Yw/DP280.net
なんかプレゼン授業の感想みたいな流れになっててワロタ
プレゼンのテンプレートでもつくるか

833 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 13:13:12.61 ID:PU64myGF0.net
イメージしにくいんだよな
そもそもルールがまだ頭に入ってないから

834 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 16:29:27.47 ID:H9JkNMD70.net
そもそも文章だけで何かを伝えるのが一般的に無理なことだよ
それが筆者の中にしかない何かなら特にね

835 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 02:28:43.26 ID:HAfHgCfY0.net
snipped (too many anchors)

836 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 17:41:24.17 ID:U91KPpx50.net
案出していいのかな

837 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 18:24:50.84 ID:29tNGVNc0.net
プレゼンはテンプレが欲しいですね
その上で、pdfをアップロードなりしたほうが見やすくて評価もしやすいかも

自分で書いてない手前、言うのは何ですが
"製作者が自分で面白いと思ったポイント"があると尚良くなると思います

838 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 18:59:11.85 ID:U91KPpx50.net
簡単にプレゼンします
名前ナイト・オブ・ソウル

人数
2〜8人

カードの種類
兵士カード
魔法カード

ルール
自分の陣地は5×5のマス
そして相手とその陣地を合体し
戦う
人数によって合体方法は違う
あいての陣地の奥にある旗をとれば勝ち
自分のターンにできることは
移動・召還・攻撃・設置など
魔法カードを自分の陣地に設置すると
兵士がそこに移動したとき
表にして効果が発動する
魔法カードは設置効果があるやつもある
設置魔法はその場所にとどまる

カードには種族がありその種族と無所属のカードしか使えない
種族は
・竜騎士
・魔術師
・死神
・白騎士
・忍者
・電子騎士
がある

839 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:04:44.39 ID:OkvA7nq50.net
とりあえず、5段×2って場所取り過ぎる
10枚のカードを縦向きで並べたら、90cm近く(横幅も60cm以上)必要になるが
それ、テストプレイとかしてみた?

840 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:05:19.34 ID:OkvA7nq50.net
あ、横幅は半分か

841 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:09:44.52 ID:OkvA7nq50.net
読みにくい、読んでどういうのかイメージ出来ないっていうのは
書いてる側自身がまだイメージ固まっていないのと
そういう説明文を書いて、校正する
(読みなおして、わかりやすいように興味を引けるように並べ直して、説明が足りていない部分に解説を足す)
という事自体に慣れていないというのが多いように感じる

結局、各自でそういうことを何度かやって経験値積むのが大切でしょ

842 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok :2014/04/07(月) 19:09:51.53 ID:05Dbt6/l0.net
はぃ、次! どーぞ!

843 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:20:54.90 ID:HAfHgCfY0.net
相手本陣に侵攻したら勝ちっていうモンコレで3x4のフィールドだから、
似た勝利条件のコレが5x10のフィールドだとやっぱ広すぎる気がする。
(モンコレもけっこう時間かかる方のゲームだし)
フィールドを狭くするか、1ターンにかなりの距離移動できるようにしないとプレイ時間がやばそう。

844 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:24:59.79 ID:U91KPpx50.net
では4×4で魔法カードに
移動させるカードもある

845 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:39:35.24 ID:05Dbt6/l0.net
>>844は半年ROMってろ!はぃ、次!どーぞ!

846 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:42:03.93 ID:1qp8QXcT0.net
これいっちゃなんだが分かりやすいプレゼン資料やらサンプルまで作るんならわざわざこんなとこで公開しないんだよなぁ
今後もやるんなら書き方わからん人向けにテンプレくらいはあった方がいいかとは思うが

847 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:44:52.66 ID:Q/QIgaHk0.net
>>844
D0をやってみると痛感するけど、縦五枚(ユニットを置くマス3列に互いのプレイヤーのベースゾーン1列ずつ)で結構いっぱいいっぱいよ。
デュエルスペースに置いてあるような会議机でやるとかなり狭苦しい

848 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:56:56.97 ID:Z3yEHKy00.net
>>841
俺はEvernoteにメモりながら考えてるわ
見返してどんなだったか思い出したり読みながら細かく修正したり
全くの別ゲーになりそうなら別のノートに書いたり

849 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:20:47.16 ID:k4a9DoPk0.net
ナイト・オブ・ソウルの最大の売りはなんなの?
今のところなにも目新しい要素はないけど

850 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:30:26.62 ID:Z3yEHKy00.net
人数とか陣地の合体とか?

851 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:38:02.12 ID:HAfHgCfY0.net
コンペ用にテンプレを作ったらコンペだけでなく、
普段のネタ投下でも、ある程度まとまった内容のものならテンプレに従うの推奨のほうがいい気がする。
そっちのほうが、

>>838
厳しいことを言うようだが、今の段階だと1スレで1回は投下される「TCGと盤面を合わせてみました」ってカードゲームと変わらない気がする
そして毎回、「フィールドが広すぎる」とか「複雑すぎてシミュレーションゲームでやったほうがいい」って言われるか、
コンパクトなものだと、モンコレやD0との違いを聞かれる。

個人的には、けっこう前に投下されたTOXっていう3x3の盤面上でユニットを動かしてビンゴを完成させたら勝ち
ってくらいに特徴があるものでないと良いものにならなそう。

852 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:42:17.11 ID:l3NrpOsw0.net
昔考えたのは、5×1で一つのマスってかエリアにお互い何体でも配置できて、基本的に同エリア内で戦闘が発生する感じ
勝利条件は最奥エリアでの進行宣言

853 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:53:13.77 ID:d6hx70Ru0.net
テンプレっても個々で違うゲーム性のものを、カタログみたいに統一化して合わせることじゃないんよな?
普通に企画書程度のざっくりしたテンプレっていうのなら、
docs.google.com/presentation/d/1kMIHtLill8fruLy8HALY6J2Y59mN03W6_GivZtNOkrc/edit
これくらいが限度だと思うけどな

854 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:59:28.16 ID:LDyJjEki0.net
自分も移動あるゲーム作ったけど移動は無駄に煩雑になる要素でしかなかった

855 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 21:06:53.39 ID:l3NrpOsw0.net
後は何回か移動して奥まで行って何かしてやっとゲーム終了だから、ゲーム時間が長くなりがち
Z/Xの最初からどこにでもカードを設置できるルールはそう言う意味で目からうろこだった

856 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 21:11:49.83 ID:HAfHgCfY0.net
>>853
埋める内容としては良い感じだな。
「ゲームタイトル」よりも前に「ゲームの売り、キャッチコピー」を伝えるってところが気に入った。
一番最後のゲーム企画書の書き方もとても参考になると思う。

自分としては、>>829>>837で指摘されているように、
特徴とは別に「面白さ」についての項目も明記させるようにするのがいいと思う。

857 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:01:35.94 ID:3d4tZB4t0.net
たとえば遊戯王やMTG、BW、Z/Xみたいな既存のTCGを例にとって
テンプレ化するとしたらどういう感じになるのん?

858 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:13:32.79 ID:3d4tZB4t0.net
BWってなんだ、WSのことでした

859 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:35:30.39 ID:VeUUpIwl0.net
■タイトル:
ゲームシステムや世界観などゲーム内容が関係、連想できるものだと良い
ただし、力を入れるところでは無い

■コンセプト:
ゲームのおもしろさ、ウリ、独特な部分、目指すもの
オリジナル用語は可能な限り少なくして読みやすさを重視する
ゲームと直結しない世界観の説明は不要

■勝敗条件:
よくある条件なら(ライフ20点制、シールド5枚制など)簡単な記述で良い
デッキ0枚が勝敗条件にならない場合は書くこと

■ルール:
・オリジナル用語を説明するのにTCG用語は控える
・既存TCGで使われている同類の用語をなるべく使う
例)戦闘を行うカード → モンスター、クリーチャー、ユニット、キャラクター等

・意味が固定されていない用語は避ける
例)×イベントカード
→既存TCGでも様々な意味があり、場に残るか(消費or永続)プレイヤーが能動的に使えるかなどが不明確
例)△魔法カード
→使うタイミングがわからないので、遊戯王の「自分の番だけ使える魔法(通常魔法)」や「相手の番と戦闘中でも使える魔法(速攻魔法)」位には説明すべき

・ルールの項目が大きい場合は、カテゴリを区切る:
■フィールド・領域:
■ターン・フェイズ・ステップ:
■カード外のアイテム:
■カードテキスト:
etc・・・

860 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:53:18.07 ID:HAfHgCfY0.net
>>857
やってみようと大手のHP見に行ってみたが、○○とは?ってページは世界観と簡単なルールとこれこれを買ったらはじめられるよ って感じのものばかりだったな。

大手TCGのHPの「○○とは?」は、既に「みんなやってるし面白そうだからやってみよう」って思ってる人が
「どうすれば始められるのか」「ルールはどんな感じなのか」を見にくることを想定してそうだから、
ここから企画書の形に落としこむのは難しそうだな。

861 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:16:36.33 ID:1qp8QXcT0.net
>>853
それをもっと簡略化したんでいいと思うわ
ルールのコア部分は結局自分なりに書くしかないしね

862 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:38:21.47 ID:05Dbt6/l0.net
《 企画書ていども書けんバカ 》 でもゲーム作りはできるけどね^^

こっちは、Microsoft Power Point でしっかり作って、

プリント資料とPC画面で見れるデータ版の2つを用意してプレゼンしたけどもww

最も重要なのは、以下の3つだけ。

1. 構成 : カードや盤面デザインなど、不可欠な道具や空間。

2. 判定 : 最終目的。 敗北条件で生き残り側を勝利とする内容など、必ずしも勝利条件に限ったものではない

3. 競技性 : 最終目的へ至るまでに優劣を逆転できる要素。

863 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:39:31.20 ID:IZi+wkow0.net
>>857
テンプレにするのは面倒だが、それぞれのゲームの売りなら

遊戯王
変わった戦術で戦う様々な勢力(テーマ)が次々に登場し
いろんな勢力を操るのが楽しいゲームを目指しています。

デュエマ
ドラゴンなどの巨大種族、進化クリーチャーやゴッドリンク、エグザイルクリーチャーなどを活躍させ
ド派手なクリーチャーがぶつかり合うのが楽しいゲームを目指しています。

mtg
高い構築性や自由度、駆け引きなどを特に重視し
コアゲーマーでも満足できる戦略性を目指しています。

WS
親しみやすい、かわいいキャラクターを多く採用し
運による逆転要素を強めにして、初心者やカジュアルプレイヤーも楽しめるゲームを目指しています。

てな感じて書けるんじゃないかな。
ゼクスは知らない。

864 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:57:29.18 ID:HAfHgCfY0.net
このスレの流れで感じたんだが、
「企画書」と「マニュアル」は目的が完全に別物だよな。

「マニュアル」は、ゲームを進める手順や方法を説明しているもので、面白さについてはほとんど触れられていない。
勝利条件から始まり、カードやフィールドの説明、ゲームの準備とターンの流れ、コストの支払いとバトルの処理、、、
この指示に従えばゲームを進行できるよ っていうすごく細かいもの。

一方、「企画書」はゲームのコンセプトとそこから得られる面白さをメインに説明するもの。
どういうコンセプトで、プレイヤーは何を目指して競合するからどういう駆け引きが面白さにつながって、、、のような。
で、企画書の後ろの方には「マニュアルっぽいもの」がくっついてくる。
これは、「マニュアル」とは違ってパラメータの厳密性はいらない。
初期ライフが開発途中に増減したり、フィールドが狭くなったり、カードのタイプが増えたりしても別に構わない。
ただ、重要なのは、「マニュアルっぽいもの」によって上記の「コンセプト」と「面白さ」が具体的に実現できるものだと示すこと。
具体的にこういうルールでコンセプトを実現している、とか、こんな効果のカードを出すからこういう駆け引きができて面白くなる といった感じ。

たぶん、このスレで作品投下するときに書くべきことは
企画書のほうの「コンセプトと面白さ」+「マニュアルっぽいもの」だと思う。

865 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:58:35.29 ID:05Dbt6/l0.net
>>863
まるで駄目。
話にならんわ・・・。
漠然とし過ぎていて何も伝わらない。

866 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 00:03:02.44 ID:05Dbt6/l0.net
>>864
「面白さ」は各自の感性の問題だから提案側が書く必要はない。
そもそも「企画」する必要性はない。
制作されたゲームは、ロジックであり、企画ではないから。

867 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 01:39:14.17 ID:da1/TNLq0.net
>>853http://matome.naver.jp/odai/2133899868235465301 (特に勇者死す。の企画書)
を参考に、テンプレ案つくってみた。

■キャッチコピー
そのゲームのコンセプトや世界観、ウリを端的に表すもの。

■ゲームタイトル
かっこ良さ、親しみやすさ、覚えやすさ、わかりやすさ 等を目指して決める。

■コンセプト
このゲームでプレイヤーに体験させたいもの、このゲームで表現したいもの。

■ゲームの概要
世界観や設定、その中でのプレイヤーの立場。
プレイヤーは何をするのが目的なのか。

■ゲームの特徴
このゲームの特徴、ウリ、セールスポイント。
既存のものに無い(または既存のもので主軸とされていない)新しい部分。

■特徴から得られる面白さ
その特徴からプレイヤーが得る面白さ。
快感を得る要素や駆け引きの要素など。

■上記を実現するルール(マニュアルっぽいもの)
コンセプトや特徴を実現させるためのルール。
そのルールがコンセプトや特徴をどう表現しているのかも記述するとよい。
細かいパラメータは厳密に決めず、後々調整でOK。
下記は記述する内容の例(作るものにより様々なのでこの限りではない)
・勝利条件
・カードの説明
・フィールドの説明
・ターンの流れ
・カード使用時の手順
・バトルの処理
などなど

■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例
特徴を活かしたカード効果や、その効果で得られる駆け引き。
ルールをざっと理解してもらった上で、上記で挙げた面白さを具体的に再確認してもらう。



こんな感じで。
イメージ的には、抽象的なゲームイメージが上から下に行くにつれてどんどん具体的なものになっていく感じで。
書くこと多いけど基本的には、「■コンセプト」〜「■面白さ」に重きを置けばOK。

868 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 07:33:05.35 ID:hFwb5pSY0.net
>>867
冗長な感じはあるけどコンセプト〜面白さ〜ルールって流れは製作者側は(しっかり考えてる人限定だけど)書きやすいし一から読む人にとっても読みやすくていいと思う。
個人的には"■ゲームの特徴"と"■特徴から得られる面白さ"は同じ項目で書けばいいと思うし、
"■上記を実現するルール"内の"そのルールがコンセプトや特徴をどう表現しているのかも記述する"は
"■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例"に書いたほうがしっくりくると思うけどそういう細かいところは書く人の好みやゲームで好きに変えればおkってスタンスでいくべきだと思うなぁ。

869 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 08:03:59.69 ID:tQUuTffc0.net
>>867-868は知恵遅れ丸出し。

そもそも、■キャッチコピー(コンセプトや世界観、売り)を冒頭に配置してる点からして勘違いも甚だしい。

世界観などゲームそのものには無関係だし、 ■コンセプト / ■ゲームの特徴 で後述部分と内容が被ってるし。

どんだけ混乱してるんだ馬鹿馬鹿しい(失笑

こんなもんを幾ら書き連ねたって、ゲームは完成などせんわ。

必要なのは、以下の3つ。


1. 構成 : カードや盤面デザインなど、不可欠な道具や空間。 ( 例 : しりとり = 一切が不要 )

2. 判定 : 最終目的。 (敗北条件など)

3. 競技性 : 逆転要素。 (逆転不能ならば、サイコロやジャンケンで足りる)


上記を読めば、しりとり ワギャン(>>399)が、メリットを逆に削った「バカまる出しゲーム」だと直ぐに理解できるだろ。

本当、とことん知恵遅れとバカしか居ないんだなあ此処は( ´,_ゝ`)プッ

870 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 08:29:46.76 ID:hFwb5pSY0.net
>>863
自分も考えてみた。推敲できてないので日本語おかしい&冗長なところがあるだろうけども・・・

【遊戯王】
コンセプト:お子様でも気軽に遊べるカードゲーム

-だれでも、いつでもゲーム開始可能。
 基本的なルールはとても簡単なので興味を持った方ならどなたでも遊べます。(※一部事実と異なります)
 また、コスト制を採用せず、8割のカードは1ターン目から使用可能なデザインなので
 5パック×8分ご購入いただければプレイ可能です。(※一部事実と異なります)

-ロックが発生しないのでストレスになりません
 カードは場に残るモンスターカードと残らない魔法・罠カードで構成されており、
 魔法・罠カードによってモンスターカードは簡単に場から取り除けるデザインなので
 デーブルゲームにありがちな、長時間なにもできなくなるような場面が発生しないので
 実力差のあるプレイヤー同士でもお互い最後まで楽しくプレイできます。(※一部事実と異なります)

871 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/08(火) 10:53:50.86 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』

ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!


<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計28で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
それぞれ異なる倍率が表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった倍率を掛けた値が、敗者マスター側のライフに「ダメージ」を与える。
例)
8倍フィールド : 『パワー7』vs『パワー4』=『パワー7』の勝利
7−4=3 → 3×8=敗者に24のダメージ

これを7つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ マジック4枚、ダミー3枚の合計7枚を準備する
・ 開始ライフは100
・ 7つのフィールドと倍率は以下
@ 8倍
A 6倍
B 4倍
C 1倍 or 8倍 (エレメント判定で勝った側が倍率を決定)
D 4倍
E 6倍
F 8倍


<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー7」と組み合わせると「パワー12」となる)
交換 : 互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
十倍 : 倍率を10倍に変更する

872 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/08(火) 11:54:02.84 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』

ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!


<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
それぞれ異なる追加ダメージが表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

これを5つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー5枚を準備する
・ 開始ライフは 30枚
・ 5つのフィールドと倍率は以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

873 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/08(火) 11:58:28.14 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』

ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!


<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
それぞれ異なる追加ダメージが表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

これを5つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー5枚を準備する
・ 開始ライフは 30枚
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

874 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 11:58:37.20 ID:7j35MtgO0.net
遊戯王ディスりすぎだろww

875 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 12:04:11.39 ID:tQUuTffc0.net
( トリップを外して投稿^^ )


トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』

ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!


<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー5枚を準備する
・ 開始ライフは 30枚
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

876 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 13:13:17.12 ID:tSG+fgVz0.net
ナイト・オブ・ソウルの売りは
4人など大人数でできてチーム戦等なら
レア度の低いカードだけでも勝てる可能性がある
伏せておいたカードが何かわからないどきどき感もある

877 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 14:18:28.57 ID:7j35MtgO0.net
それは多人数でやった感想をもとにいってるの?
あと伏せカードがなかったらドキドキできないハートなの?

878 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 15:56:47.36 ID:sXPsbMMU0.net
伏せカード(笑)
インスタントでいいよね

879 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 16:22:38.19 ID:zTwRphE80.net
気軽に開いてみたら思った以上にガチな感じでビックリした

880 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 16:42:12.45 ID:tQUuTffc0.net
何がだ?
自画自賛乙()

881 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 17:42:54.55 ID:RpvJmmEw0.net
遊戯王もMTGもやってる身からすると伏せるのも伏せないのもどっちも味があるとは思う

882 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 18:12:00.85 ID:rHVsqQYWO.net
特定のカードゲームに入れ込んでると他のTCGを叩きたくなるのだな
しかしこのスレの連中のようにカードゲームを自作し始めるとTCGがルールの塊にしか見えなくなる

883 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 18:25:24.85 ID:Y/abX4bL0.net
インスタントはマナゲーだからこそ存在が許されるもんで、
それがないゲームなら基本的に伏せの方がベターだと思うんだが

884 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 19:38:19.30 ID:tQUuTffc0.net
>>882
> カードゲームを自作し始めるとTCGがルールの塊にしか見えなくなる


それは当然の流れだが、それのみでは不十分だ。

対象ゲーム制作者の「 狙い 」「 好み 」「 癖 」「 参考資料 」などを読み取れなければな。
 

885 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 20:13:57.46 ID:tQUuTffc0.net
ゲーム・デザインはなあ。 作り手の人間性や人格が滲み出ちゃうもんなのだょ(クスクス

プロファイリングに長けてる奴ならば分かる話だろうがな(・∀・)ニヤニヤ

886 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 21:16:52.74 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、使い捨てマジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー×5枚を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 )
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

887 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 21:20:15.97 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

決着後のカードを全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー×5枚を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 )
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

888 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 21:55:15.54 ID:hFwb5pSY0.net
>>887
同時に発生する読み合いが多すぎて運ゲーにしかならないように感じる
カードを1,2枚ずつ出していってだんだん絞らせるとかしないとわけも分からず勝ったor負けたの繰り返しになりそう

889 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 22:28:19.02 ID:RpvJmmEw0.net
触んな

890 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 22:45:05.44 ID:tQUuTffc0.net
>>888
> 1,2枚ずつ出していってだんだん絞らせるとかしないとわけも分からず勝ったor負けたの繰り返しになりそう

「 5つのフィールドで順に繰り返し 」及び「 決着後のカードを全て捨て 」だから、
そっちの指摘してる「 1枚ずつ出していってだんだん絞らせる 」方式だよ。
後半は、クリーチャーのパワー上限が絞り込まれるし、ブラフの残数も見えてくるので、
運ゲーとは正反対のゲーム展開になる。

明日までに、トランプでも試せるように補足を出すから宜しくな^^

891 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:04:31.50 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

決着後のカードを全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー×5枚を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 )
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える ← >>887からの修正部分
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

892 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:16:19.21 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にライフ残数が多い側の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 ) ← ライフは「カード以外の数え道具」を使ってもよい。
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える ← >>887からの修正部分
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

893 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:20:04.20 ID:chqWJHIH0.net
伸びてると思ったらレスがごっそり消えてる

894 :↑効ぃてるw効ぃてるw(・∀・)v イェ〜ィ!!:2014/04/08(火) 23:28:16.72 ID:tQUuTffc0.net
無能な負ヶ犬の「ごっそり消えてる」ってグショ泣きレス堪能しつつ、>>892トランプ版を制作続行ww

895 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:48:14.86 ID:C1LovFyB0.net
久々に触れてもらってはしゃいでるんだろ

896 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:48:43.16 ID:klwnpkI+0.net
ありがちなシステムを自分が考案したシステムで真似したら訴訟とかいってるやつが
テレビでやった透波乱波を丸パクリして威張ってるんだな
最初ほぼそのまま書いてバレないと思ったか、改良したかのごとく改変した要素がことごとくつまらなくなっているところが笑える

897 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/08(火) 23:53:17.73 ID:tQUuTffc0.net
>>896
> テレビでやった透波乱波を

だから「 オリジナルだ。」って主張してねぇだろww
ま、少々の手は加えてるけどなww  んぢゃ、>>892トランプ版を制作続行ww

> 改変した要素がことごとくつまらなくなっている

それをオマエの負ヶ犬の遠吠ぇって言ぅのよww(*´艸`)プププ

898 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 00:00:12.19 ID:klwnpkI+0.net
手を加えるってパクリじゃねえかwww

899 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 00:06:09.51 ID:tQUuTffc0.net
パクりどころか、ほぼ丸写しだぜw

900 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 00:13:23.45 ID:YA/ZCNP40.net
構うならせめて安価つけてくれ

901 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 02:23:12.64 ID:xh+FTis00.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 >>892  トランプ版


パワー2 × 5枚 = 合計パワー10  ← 左記の構成を2名双方が選択するには、トランプ×3セットが必要。


三竦み属性は、トランプのスートを使って成立させられる。

ハート : チョキ

クラブ : パー

スペード : グー

だが、同じセットを共有して手札を選ぶ場合、先に選んだ側のパワー配分と三竦み属性が筒抜けになるので、
同じセットを共有して遊ぶ場合は、協議して双方クリーチャーのパワー配分を一致させる。
また、その場合はスートを流用した三竦み属性を採用せず、プレイヤーによるジャンケンで判定するシステムとする。


K  : ブラフ : 双方が2枚ずつ手札に含める

赤J : +5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
赤Q : 封印 : 相手マジックを無効にする
黒J : 交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
黒Q : 零化 : 相手パワーを0にする
Joker : 逆転 : 強制でエレメント(あるいはジャンケン)判定を覆す
1〜10 : 逆転 : 強制でエレメント(あるいはジャンケン)判定を覆す = マジックとして使う場合

Joker : パワー0 : クリーチャーとして使う場合


以上にて、トランプ1セットを使ってプレイ可能。


あとがき
 本件の移植作業では、超天才 ヒヨコ戰艦と俺にとって 《  カードゲーム制作での重要なポイント  》 に気付かせて貰った。
この収穫があったことで、ゲーム透波乱波のトレーディング・カード・ゲーム化が、無益な労力と時間浪費でなかったと確定した。
大きな収穫であった^^

902 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 02:36:42.05 ID:xh+FTis00.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 >>901,>>892改訂
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にダメージの多い側の敗北となる。


<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×10枚 : 全て伏せ縦置き→横置き=ダメージ10、全て開示の縦置き=ダメージ20、全て開示の横置き=ダメージ30
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

903 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 06:22:25.92 ID:WyZMsfeN0.net
http://www.ntv.co.jp/suppa/

これをパクりましたってちゃんと書こうぜ
知らない人もいるんだし

904 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 09:42:38.09 ID:xh+FTis00.net
もちろん>>901-902の元ネタは、ゲーム透波乱波 http://www.ntv.co.jp/suppa/ だよん(´ー`)y─┛~~
仮に販売などを行う場合は、きちんと日本テレビの許諾を得てからなので心配は無用w(クス

超天才 ヒヨコ戰艦や俺は、盗゙人錯家や糞(フン)ども及び便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)とは違うからw

905 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 14:06:36.95 ID:xh+FTis00.net
>>679は更新するが、NGしてそれを見ずに殺されても、それはNGした側の落ち度だからね^^

そのリスクを承知で構わんと言うならば、NGしろや負ヶ犬の便所虫(ネラー)どもww(・∀・)ニヤニヤ

906 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 14:35:16.80 ID:ZpnmEPjE0.net
更新とか自分のブログでやってどうぞ

907 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 14:56:03.38 ID:xh+FTis00.net
断る(・∀・)ニヤニヤ

908 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 15:01:47.62 ID:Rid1pIL20.net
で、とりあえずテンプレは"コンセプトを解説したマニュアル"で良いの?

何か既存のtcgで例文があると助かるんですが・・・
それとも準備する?

909 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 15:29:32.36 ID:v1xkMRdO0.net
■キャッチコピー
(初期)人気漫画の作中作の商品化
(現在)人気アニメ作中作の商品化

■ゲームタイトル
遊戯王OCG(および続編)

■コンセプト
原作漫画・アニメの疑似体験、強力なカードやコンボを自在に操る爽快感

■ゲームの概要
モンスターの戦闘などを介し、相手のライフを0にして倒す。
原作だともともと魔法使い同士の戦いがモチーフだったらしい、という設定だったが古代エジプトの神官の儀式だったことになった。ぶっちゃけMTGのマネ

■ゲームの特徴
マナのようなコストが設定されていないため、最初のターンから多くの枚数のカードを使用できる。
シンクロやエクシーズなど二枚以上のモンスターからより強力なモンスターを出していくルールやシステムにより、互いに強大なモンスターを操れる

■特徴から得られる面白さ
ほかのゲームでは体験が難しい最初からクライマックス展開、切り札同士での攻防の起こしやすさ
エクストラデッキから特定の切り札を出しやすいため特定の切り札への愛着を持ちやすい

■上記を実現するルール(マニュアルっぽいもの)
魔法はターン内に何枚でも発動可能、罠はいったん伏せてから次のターン以降使用可能で、やはりターン内の発動可能枚数は無制限
モンスターの召喚は一度までだが、特殊召喚手段は豊富
エクストラデッキのデッキ外カードを用いて、特定のカードを確実に出せたり、同じ場の状況で出せるカードを多く用意することで多岐にわたる選択肢を発生させる

■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例
手札二枚から作中のライバルキャラの最強の切り札スカーレッド・ノヴァ・ドラゴンを出せる、
その二枚からは手順を変えれば主人公の切り札スターダストドラゴンとヒロインの切り札ブラックローズドラゴンを並べることも可能(ラヴァルにおける伝導場&爆発からの組み合わせ)など


とりあえず遊戯王で作ってみた

910 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 15:59:18.43 ID:xh+FTis00.net
>>909
だからあさああ〜
ゲーム作れよ。ゲームをww
それゲームか??違ぅだろww
本筋に挑まず脇道でウロチョロしてんなや負ヶ犬ww

911 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 15:59:24.73 ID:Rid1pIL20.net
ルールと具体例が長くなるので、もう少しだけまとめてみましょう

■タイトル
■概要(あればキャッチコピーもここ
■コンセプト、特徴(一緒で大丈夫よね?
■ルール
■具体例、面白さ(具体例がセットじゃないと面白さは伝わりにくいと思う

の5項目あれば、見やすいんではないでしょうか
次回のコンペに活かせれば・・・

912 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 17:09:38.28 ID:DzxWNp6B0.net
>>867 のテンプレ案に沿って、Yggdrasilの内容を書きなおしてみた。
ttp://komekkun.com/blog/44

ルール以下は前とほぼ一緒なので流し読み推奨。

ゲームでいうと、FFやDQのような王道なものや色々やってるものは書くの難しそうだけど、
ICOやワンダ、ゆうなま、勇者30 みたいな特徴的なコンセプトやプレイヤーにやらせたいことが尖っているモノは、この形でまとめるとかなりわかりやすくなると思う。

913 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 17:13:23.81 ID:xh+FTis00.net
>>911
・ 競技性
・ 勝敗判定(単独ゲームならば評価判定)
上記2項は明記しろアホ(´ー`)y─┛~~ < ゲームとして最低限に必要な要素だ。

914 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 17:39:09.61 ID:xh+FTis00.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 >>902改訂。 >>901
ゲームは単純明快 → カードの「クリーチャー」と「マジック」を組み合わせてマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」属性が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた数が、敗者マスター側のライフを減らす。
例)
追加ダメージ1のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にダメージの多い側の敗北となる。

<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×10枚 : 全て伏せ縦置き→横置き=ダメージ10、全て開示の縦置き=ダメージ20、全て開示の横置き=ダメージ30
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定。 引き分けでは3枚を自動的に選択)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定。 引き分けでは3枚を自動的に選択)

<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

915 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 22:07:46.27 ID:TCnvdXtR0.net
なんかみんなのテンプレ見てると、宣伝するぜ!って感じが強くて肝心のゲーム性があまり見えないのが気になる
そうじゃくてもっとこう、内容が伝わってほしい
例えば遊戯王ならこんな感じじゃね?(なお改正前)

【勝敗】
ライフポイント制

【カード種別】
・モンスターカード(通常モンスターと効果モンスター、数種類の特殊な召喚方法を持つものも)
・魔法カード(通常、速攻、永続、装備、フィールド)
・罠カード(通常、カウンター、永続)

【ゾーン】
・プレイヤー一人につき
 デッキ、手札、墓地、モンスターゾーン、魔法罠ゾーン、除外、エクストラデッキ(特殊召喚用)
・両プレイヤーで共有
 フィールド魔法ゾーン

【ゲームの流れ】
毎ターン開始にドローがある。
手札から、カードを適切なゾーンに自由に設置。ただしモンスター設置は1ターンに1枚のみ。
モンスターは攻撃と守備の2種類の表示があり、攻撃表示モンスターが攻撃を行える。
攻撃可能範囲は相手モンスターゾーン。これが空の時のみライフポイントへ直接攻撃。
効果モンスター・魔法・罠は、自分を有利にしたり相手を妨害する様々な効果をプレイできる。
罠カード、速攻魔法は相手のターンにも発動可能。

【決着までの駆け引き】
基本は相手のモンスターを全滅させ、ライフポイントに直接攻撃を通すことを狙う。
そのために通常の召喚に加えて特殊召喚効果による大量展開が有効。
また逆にこちらのモンスターが倒されないように妨害する動きも重要になる。
魔法・罠は裏側で設置するため、相手の妨害を読み、仕掛けるタイミングを計らうという駆け引きが生まれる。

【特色】
他のTCGと違ってマナにあたる概念がなく、モンスターに召喚制限が存在するが魔法罠は何枚でもプレイできる、
その結果、やりたいと思ったことは手札さえあれば大概できる。
そのコンボの組みやすさに加え、除去・ロック・パワーアップ・墓地利用・特殊召喚などあらゆる効果が揃っているため、
単純なビートダウンに限らず様々なデッキが考えられる。それらの組み合わせも考慮すればパターンは膨大。

916 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 22:47:22.12 ID:xh+FTis00.net
>>915
長ぇょww
プレゼン向けに作るなら各項目を3行以内に抑えろ。

917 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:03:12.27 ID:Ln3EwQ7i0.net
テンプレなりプレゼンなりで盛り上がってるが、結局コンペ続けたい奴いるの?
続けるにしてもお題出しや進行についての改善案をしっかり建ててからやってくれ
お題は出題者のセンスだから置いておくとしても、進行は突発的だし内容が薄すぎる
何のランキングかさっぱりわからない>>835みたいなのがだらだら続くのは鬱陶しい

918 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:32:34.52 ID:qhFeOZqn0.net
コンペに限らず自分が考えた物発表するのにも便利だしテンプレはいいんじゃね?
テンプレ使うこと強制とかしちゃいけないとは思うが

コンペ自体はそうしょっちゅうやられるのは正直勘弁かなぁ
スレで話しててもすぐ流れちゃうし

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