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自作TCGに関するスレ 26

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:02.08 ID:4opxXIv+0.net
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

自作TCGに関するスレ 25
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/

770 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/02(水) 03:15:51.77 ID:TUU6wsKW0.net
自演票okですね!わかります^^

771 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/02(水) 05:39:14.47 ID:TUU6wsKW0.net
14 : 以下、転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2014/04/02(水) 00:53:22.92 ID:Yz9cxRf70 [1/1回(PC)]
遊戯王は罠やらで妨害出来るけどヴァイスはオナニーの見せつけ会い

−−−−−−−−−−−−−−−

これ立てたのオマエらだな?ww(*´艸`)プププ


単発的な質問だけど、TCG作るときに絵師に描いてもらうじゃん?

http://hayabusa5.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1396328347/

http://www.logsoku.com/r/news4vip/1396328347/
 

 


今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《  潟uシロード縮小の歳  》 になりそう^^
 

潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、



   4年すら持ちこたえられん  出来損ない   ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

 

772 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 10:46:35.58 ID:PgqlLAWh0.net
俺も>>769と一緒だな
「クラウン・ナイト(>>410)」と「ヤオヨロズ(>>579)」

773 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 12:25:13.94 ID:zAuaEVep0.net
>>764
コマの向きを回転させられるってのはプロイってボドゲに似てるな
ttp://www.nakajim.net/index.php?Ploy

イベントカードとアクションカードの役割の違いがよくわからないんだけど、
イベントカードは割り込みで使えたりするって感じ?

774 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/02(水) 18:05:22.52 ID:TUU6wsKW0.net
ふむ。シールドとそれ以外とで、向き変更の機動性に差が設けてあるのかww面白い。
仮に超天才 ヒヨコ戰艦が此れを設計したのならば、コマの形状は 《 八角形 》 に設計するけどねw(クス
https://web.archive.org/web/20130525050020/http://www.nakajim.net/index.php?Ploy

シールド = 枝の伸びている方向に1マス進み、《 同じ手番で 》 向きを変えることができます。

自分の手番で、以下の三種は、向きを変えるか、枝の伸びている方向に進みます。
ランサー  = 3〜1マス
プローブ  = 2〜1マス
コマンダー = 1マス

775 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 19:27:08.99 ID:EfwGc1+e0.net
>>754
最近見てなかったのでスーパー亀ですがスルーよりは・・・
ストレスチェックは、"人間がプレイする事"を考えたチェックです

どんなにゲームが良くても

ルールが複雑すぎたり、
カードの操作が忙しすぎたり、
1プレイの時間が長すぎたり、
テキストが長すぎたり、
あまりにも直感的でなかったり、
オフェンシブな行動にリスクがかかりすぎていたり、
カードのレイアウトが見辛かったり、

というのを見極める部分になります

776 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 20:26:41.28 ID:LYNwlJIjO.net
空白にレスとは面妖な…

777 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 20:27:44.41 ID:LYNwlJIjO.net
勘違いだった
すまぬ

778 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 21:35:08.73 ID:AEjLtMGb0.net
>773
ども、
このゲームの前身になったゲーム(http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-2872.html
を考案する際の参考にそのゲームや他のアブストラクトゲームもあたっていました
ただ、意外と移動の度に毎回向きが変わるというゲームは少ないようでした

イベントカードの説明が足らず申し訳ありません。
その通り、割り込みで使用できる感じです
一応、元記事に多少書き足したり、多少ルールを変更しました

元記事にカードリストを付け加えました、皆さんよければご覧ください
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7792.html
また、こちらのファイル(http://kie.nu/1NBH)を
こちら(http://www.labelyasan.com/)で入れると
印刷できるようになっています、カードを切るのが大変ですが

駒のプリントアウトデータもできりゃ良いんだけども……。

779 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 23:54:38.28 ID:awZuRHT8O.net
大丈夫だ。>>776-777が知恵遅れだって此処の皆が分かってる( ´,_ゝ`)プッ

780 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/02(水) 23:55:19.89 ID:TUU6wsKW0.net
そぅそぅ^^
気にすんな知恵遅れww(*´艸`)プププ

781 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 00:18:52.38 ID:oBekbOc70.net
おう

782 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 00:43:15.79 ID:9P+7ifjC0.net
遊戯王に飽きて自作TCGを創作してるんだけど、ライフ制(遊戯王みたいなの)と
1Kill制(デュエマみたいなの)の良い所と悪い所って何かな?

783 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 00:58:16.13 ID:A6hQ4SQ20.net
デュエマの何を見て1kill制と表現してるのかさっぱり分からん
シールドは疑似ライフじゃないのか

「モンスター同士の戦闘用攻撃力」と「プレイヤーへの攻撃用攻撃力」を分けるか分けないか、って事?

784 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:06:22.22 ID:9P+7ifjC0.net
勘違いさせてしまって悪い。プレイヤーに攻撃が通った時、
それで終わるのが1Kill、(ライフが残ってれば)続行するのがライフ性ってこと。

単純な殴り合いがメインの場合、
弱いカードでも活躍が期待できるのが1Killの良い所で、
どんなに劣勢でも逆転できるチャンスがあるのがライフ性の良い所と自分は考えている。

785 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:07:50.84 ID:qrKVvWpg0.net
>>782
●ライフ制(ゲーム外の物でライフを管理する)の利点
・大きな値にしやすいため、ライフを減らす力(攻撃力、ブレイク数、シンボルなど)
との細かい調整がやりやすい。その結果、攻撃力とライフを減らす力を同じ値で表現
できたりする。(遊戯王、MTGなど)
・ゲームの盤面に直接関係しないため、あらゆる手段で増やすことができる。
(例えば、DMのシールドでは、シールドを1枚増やしたければ、どこかからカードを一枚
用意しなければならない。BSのライフではこれは当てはまらない)

●ライフ制の欠点
・ゲーム外で管理がするのが面倒。専用のライフカウンターや電卓が必要。
・ゲームの盤面に関係しないため、カードとの結びつきを作りにくい。
(ダメージトリガーなど)

●1Kill(おそらくワンショットキル)の利点
http://spa-game.com/?p=3430より、
研究民族、ロボット民族を喜ばせる。

●1Kill(おそらくワンショットキル)の欠点
・あまりに簡単に発見できる1killは研究民族を喜ばせないし、
あまりに実現が難しい1killはロボット民族を喜ばせないし、
あまりに実現が簡単な1killは戦闘民族を喜ばせないし、
あまりに強い1killは意思決定民族を喜ばせない。

調整を間違えると、多くの民族を敵に回す。

786 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:09:08.61 ID:qrKVvWpg0.net
あぁ、1killってそういう意味か。
ワンショットキルかワンターンキルのことかと

787 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:10:37.54 ID:ilZQ+qx10.net
>>782
デュエマみたいなカードでHPを管理する方式は持ち歩くものがデッキだけで済むってのが最大の利点。
受けたダメージ分のカードを別のゾーンで用いることで、攻撃を受けることによりアドバンテージも発生して、シーソーゲームを生みやすい。
(DMなら手札として、D0ならマナとして用いられ、先制攻撃するのは後々キツくなるとされている。ほかに受けたダメージでレベルが上がるWSなどもある)
ただし、シーソーゲームってのは逆にワンキルや圧勝といったロマン、爽快感を得られる体験を潰すことにもなる。
バーンとかがおいそれとは作れず、ダメージソースはとにかく慎重に作らなきゃならない

MTG遊戯王みたいなライフ数値方式は逆にライフ操作やバーンなんかが手軽でも許されるけど、電卓なりカウンターなりが必要になる
ライフを削れるのが基本的にただ得になるから、圧勝が発生する場合が多い。逆にシーソーゲームになる比率は下がる。

788 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:20:09.34 ID:9P+7ifjC0.net
ふーむ。やっぱりカードゲームとはいえ爽快感は欲しいから
やはりライフ性が無難かなぁ・・・。しかしシーソーゲムもTCGならではと言えるところもあるしなぁ。
ふーむ・・・。簡単なアイデアを書いて投下してみよう。

789 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:34:36.96 ID:9P+7ifjC0.net
【ゲーム名】War Teck(仮
【勝利条件】相手の資源(リソース)を0にする
【 概 要 】
プレイヤーは2人以上。プレイヤーは1国家のコマンダーとなり
相手コマンダー率いる国家をつぶすことが目的となる。デッキは30枚固定。
カードのタイプはユニット・デバイス・コマンドの3種類。
ユニットはリソースを消費して生産、相手を攻撃してリソースを減らすこのゲームの要。
デバイスはリソースを消費して建設、様々な効果を発揮しプレイヤーを助ける。
コマンドは各カードに記述されたタイミングで発動できるワイルドカード。

流れとしては以下の通り
1.コレクトタイム →2.オーダータイム 3.オペレーションタイム 4.リザルトタイム
@では生命線となるリソースを1追加する。
Aではデッキからカードを1枚引き、ユニットの生産やデバイスの建設を行う。
Bではユニットの攻撃をする
Cでは基本的に何もなく相手にターンを回す

リソースは、プレイヤーの命でありコストでもある。これを消費しつつ守り抜き、相手の
リソースを0にすれば勝利となる。デッキが0になった場合はオーダータイムでドローが
行えなくなるだけでゲームは続行となる。

790 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:36:37.24 ID:9P+7ifjC0.net
イメージとしては、スタークラフトとファミコンウォーズを混ぜてTCGにしたような具合。

791 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:46:57.00 ID:+NGCG8HZ0.net
ライフとマナが一緒ってことは一旦差が付くとそのまま流れてシーソーしなさそうだけどその辺はどうなんだろう

792 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:56:30.11 ID:uaUw3NkF0.net
ピンチの時に逆転ってのができないよな
まあそういうゲーム自体多くはないんだけど

793 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 02:04:31.70 ID:9P+7ifjC0.net
>>791>>792
無論、その辺りは解っています。そこで、活躍させるのが【デバイス】カード。
遊戯王でいう魔法カード、DMでいう呪文カードです。
主にリソースブースト、ダメージサクリファイス、ユニット強化などの効果を持たせます。

794 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 02:07:38.52 ID:9P+7ifjC0.net
ちなみに【コマンド】カードは遊戯王でいうトラップカード、DMでいうシールドトリガー
MTGていうフラッシュ(インスタント?)みたいなもの。
主にユニット除去、ユニット強化、バーン、追加ドロー、など。

795 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 07:21:09.86 ID:5bl6gz3+0.net
それなら既存のTCGで事足りるんちゃう?

796 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 07:54:31.96 ID:BHeO5lPx0.net
バトスピ辺りと同じかもな

797 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 11:03:13.27 ID:tEin/98E0.net
なんか、せっかくコンペしたのにちゃんと終わらないのは癪なので、
・クラウン・ナイト(>>410)
・しりとりカードバトル ワギャン(>>399)
に投票

798 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 13:08:28.33 ID://ekD22P0.net
>>794
新しい要素ある?

799 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/04(金) 00:24:41.95 ID:2Pv1ClaM0.net
コンペ投票は3人からで現在のまとめがこちら
・クラウン・ナイト(>>410) 2票
・ヤオヨロズ(>>579) 2票
・しりとりカードバトル ワギャン(>>399) 1票
・アイドル派遣カードゲーム(>>642,>>663) 1票

さすがにこの母数で結果を決めるのはよろしくないと思うので、
人がいそうな土日まで投票〆切を伸ばし、4/6(日)の終日までにしたいと思います。
どのくらい集まったかにかかわらず、次は完全に〆という形で。

800 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/04(金) 06:46:30.67 ID:/LJcygvKO.net
休日に一気に見るから待っててくれぃ

801 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/04(金) 13:48:32.66 ID:jmos6X9D0.net
アイドル物はいいねえTCGらしさをどうだすかが問題だが

802 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/04(金) 14:58:28.99 ID:YQcQd48m0.net
そこら辺のTCGなんかアイドルが殴りあってるからな

803 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/04(金) 19:29:43.01 ID:4A3xt37r0.net
その点女子から応援を受けた男子が殴りあうガールフレンド(仮)はすばらしい

804 :410(クラウン・ナイト):2014/04/05(土) 01:23:56.46 ID:vKNHq6J+0.net
久しぶりに書き込みます。
前回あんまりにも暇がなかったため書き殴ったルールでごめんなさい。
レスありがとうございます。一応ブログ作ってまとめました。
えいちてぃーぴーぴーころんすらっしゅすらっしゅ
goodbey-goodbye.blog.jp/archives/4924091.html(忍法帳のため)

>非公開情報少なくない?
増やしたかったらスキルを使う系。

>序盤伏せるのみしかできなさそう
一応最初に2枚のボーナスを付けてみた。たぶんおっしゃる通り。
相手ターンにも置けるようにして回転を早くするという手も考えたけど微妙。

>ハンド1枚の楽しさ〜
ちゃんと書けてなかったけど構えるカードが1枚だけになることによって
2種類の攻撃のうちどっちかしか守れない、というスリルが味わえる。
あと序盤の不自由さからだんだん解放されていく感じが
(今ん所脳内では)結構楽しい。

投票は自作自演票有りなら>>410クラウンナイトと>>381 The yggdrasilで。
無しなら>>579ヤオヨロズと交換で。オナシャス。

あと投票者はすで4人居る気がする…。

805 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 05:02:51.71 ID:L+dmvdmA0.net
>>801
アイドルとはロボットで、その操縦者をマスターって解釈にすればいいんじゃないかな

806 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 11:58:15.02 ID:t+Isyvf80.net
すべてのカードがキャラクターとしての性質とそのキャラクターの技としての性質を持っていて、
キャラクターに技を裏向きで重ねていってそのキャラの手の内兼HPとし、
戦闘を宣言したらお互いに手の内のカードを1枚ずつ出し合って技の属性の3すくみで勝った方がその技を使える・・・って感じのゲームを作ってるんだけど、
攻撃できるかどうかに運が絡んでくるのってストレスかな・・・?
一応、相手の手の内をある程度読めるようにはしてあるし、カードゲームは運ゲーで合ってほしいっていう意図はあるんだけど
作ってる側だとどの程度のストレスかがわからん

807 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 12:10:48.74 ID:D3AhWWpT0.net
なんで手の内が読めるの?

808 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 12:57:26.80 ID:t+Isyvf80.net
ターンの終わりにデッキの1番上のカードを手の内兼HPに加えていいんだけど、その時相手に見せなきゃいけない

809 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 13:45:17.27 ID:D3AhWWpT0.net
じゃあひとつのキャラに3属性の技が付けられたら対策のしようがないってこと?

810 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 15:12:16.96 ID:eTrpCl0q0.net
>>806
負けた側が不利になりすぎそうだな。

811 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 16:36:43.42 ID:t+Isyvf80.net
>>809
それとは別に自分の番に1枚ずつまで手札から手の内増やせるから(言ってなくてごめんなさい)最終的には運ゲー
例えば、3すくみをグー・チョキ・パーとして、ターン終了時にデッキからグーの技を付けたら「少なくともグーを持っている」という情報と「少なくともグーを持っているとバレている」という情報がお互いにそれぞれ得られる
「少なくともグー2枚チョキ1枚持ってる」状況ではチョキは出しづらいし「少なくともグー2枚チョキ1枚持ってるとばれている」から相手はチョキを出しづらいだろうと読んでパーを出したり、逆にそれを読んでチョキを出したり

>>810
今テストプレイしている感じだと割と逆転とか起こせてるけど、主にどのあたりが不利っぽい?

後出しになって申し訳ないけど、技のコストは捨て札のカードをそれぞれの技に指定された分デッキに戻すことで、
戦闘で出した技はジャンケンで勝とうが負けようが捨て札兼コストに送る
で、技のコストは勝ったほうだけが払うからワンサイドにはなりにくいんじゃないかなって思ってる

812 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 17:11:08.72 ID:atiInDpDI.net
ポケモンでいいと思った

813 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/05(土) 19:04:06.94 ID:UCmVQxI30.net
>>811ID:t+Isyvf80
> 技のコストは勝ったほうだけが払うから


手の内がヴァリエーション豊富でも、リソースとなる捨札が不足してたら実質つかえない

決着は三竦みだから、カードの機能や効果の強弱は関係ない  =  パワー5のチョキが、パワー1のグーに負ける

コストが低いカードこそ価値が高い

誰もが低コストのカードのみでデッキを組む

互いにリソースとなる捨札が不足しない状態になる

コストによる制限が効かない = ワンサイドになる


以上、

システム欠陥、有り。

814 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 19:53:55.49 ID:doNAXbIh0.net
キャラがどう関わってくるのかいまいちわからん。
聞いてると、3すくみの技カードを出しあうゲームな感じがする。

815 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 21:41:14.01 ID:t+Isyvf80.net
キャラクターは同じキャラクター名のカードだけを技として使えるっていうことで、キャラ付けをしてる
で、1キャラにつき10枚、キャラ4人で計40枚がデッキになる

ポケモンに例えると、
「キャラ名:ピカチュウ/技:10万ボルト」「キャラ名:ピカチュウ/技:電光石化」「キャラ名:パラス/技:ひっかく」みたいなカードがあって、
キャラとして出した「キャラ名:ピカチュウ/技:10万ボルト」は「キャラ名:ピカチュウ/技:10万ボルト」「キャラ名:ピカチュウ/技:電光石火」を技として使えるけど「キャラ名:パラス/技:ひっかく」はキャラ名が違うから使えない
で、ピカチュウの技は全体的にコストと火力が低くて、ピカチュウは素早いキャラだ、とか、パラスの技は火力の割にコストが高いが相手を妨害するものが多い、みたいな

んでもってキャラクター名がピカチュウのカード10枚、キャラクター名がパラスのカード10枚、キャラクター名がコクーンのカード10枚、キャラクター名がイシツブテのカード10枚みたいな感じで
1つ40枚のデッキを組む感じ

816 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/05(土) 22:21:47.65 ID:UCmVQxI30.net
>>815ID:t+Isyvf80
> 火力が低くて

お〜ぃww 三竦みはどうしたww(*´艸`)プププ

817 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 22:53:16.82 ID:doNAXbIh0.net
なるほどね。ローテーションバトルみたいな感じで、1ターンのどれか1体が技をつかって攻撃に参加するって感じなのかな

818 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 23:16:29.90 ID:0QWn35Q10.net
なんとなくキャラカードは技カードとは別に用意しといてはじめから置いといたほうがわかりやすいと思う
キャラが増える前に速攻をかける、とかの戦略は取れなくなるけど

819 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 23:44:34.03 ID:4r+uHEu60.net
お前らのスルースキルの高さに感動した。

820 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:00:40.44 ID:EnowNaby0.net
投票してなかったと思って読んでたら終わってしまったぜ

821 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:02:32.49 ID:doNAXbIh0.net
>>820
>>759>>799で4/6(日)の終わりまで締めきり伸びてるから、
まだ投票は大丈夫よ

822 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:12:44.92 ID:UkBXOn5n0.net
>>821
あと1日あったか、早とちりした
じゃあ忘れないうちに「ヤオヨロズ(>>579)」と「わらしべ(>>514)」に投票

823 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:23:41.77 ID:x2Bzz58R0.net
このスレ最近見るようになったけどカードゲームのプレゼンって難しいのな・・・

824 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 01:04:35.47 ID:iNDGyv+z0.net
コンペみてると、やっぱ字だけよりもカードやフィールドのイメージ画像あるほうが分かりやすく面白そうに思える。
本気でプレゼンするとしたら、手間はかかるだろうけど、やっぱデモプレイの様子を画像とか動画で見せるのがいいんだろうな。

825 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 01:26:15.95 ID:7nb+vdY30.net
そもそも遊べる状態じゃないとカードゲームと言わない

826 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 01:37:03.84 ID:2Yw/DP280.net
じゃあ次のお題には、カード例も含めた「400字で説明できるシステム」を挙げようかね

てか、せっかくwikiがあるならそっちにお題毎にページ作って画像とかいろいろ手を加えられるようにしたほうがいいんじゃね
ページ単位が作品単位の話題になるから、誤字の指摘とかでスレで話題が錯綜することもなくなるし

827 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 08:27:15.63 ID:x2Bzz58R0.net
>>824
自分は逆に具体的なのよりもコンセプト走り書きのほうが面白そうに見えるなぁ
まぁアイデアだけだと粗が見えなくてなんとなく面白そうって感じるだけなんだろうけど
コンペ的にはこういう投稿もありなんだよね?

828 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 09:23:59.18 ID:rscYSH/W0.net
ゲームのコンセプトをいかに魅力的にするかが結局、大事だと思う。
これまでのTCGとのシステムの違いでも、独特な世界観の魅力でもいいけど
独自の面白いコンセプトがないゲームは遊んでみたいと思えない。

コンセプトは題名の下くらいに書いて欲しい。

829 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 11:05:49.79 ID:iNDGyv+z0.net
>>828
そこら辺はゆるいテンプレみたいなのがあると良さそうだな。
タイトル、コンセプト、想定される面白さ・駆け引き要素
みたいな細かすぎないような項目で

830 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 12:51:43.66 ID:O77N0ysQ0.net
個人的に、フェイズがどうこうみたいな詳細なルールをいきなり見せられてもすっごい疲れる
その前に大まかなゲームの流れとか想定してる面白さみたいなものをまとめてくれると嬉しい
それを読んだあとなら細かいルールも頭に入ってきやすいし

831 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 12:55:42.57 ID:gIDGzaJj0.net
それな
テストプレイも完璧にしてゲームとしての完成度が高いなら
詳細に説明してくれても構わないが
1つのアイデアに適当に肉付けしたものはいらん

832 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 13:12:07.55 ID:2Yw/DP280.net
なんかプレゼン授業の感想みたいな流れになっててワロタ
プレゼンのテンプレートでもつくるか

833 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 13:13:12.61 ID:PU64myGF0.net
イメージしにくいんだよな
そもそもルールがまだ頭に入ってないから

834 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 16:29:27.47 ID:H9JkNMD70.net
そもそも文章だけで何かを伝えるのが一般的に無理なことだよ
それが筆者の中にしかない何かなら特にね

835 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 02:28:43.26 ID:HAfHgCfY0.net
snipped (too many anchors)

836 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 17:41:24.17 ID:U91KPpx50.net
案出していいのかな

837 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 18:24:50.84 ID:29tNGVNc0.net
プレゼンはテンプレが欲しいですね
その上で、pdfをアップロードなりしたほうが見やすくて評価もしやすいかも

自分で書いてない手前、言うのは何ですが
"製作者が自分で面白いと思ったポイント"があると尚良くなると思います

838 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 18:59:11.85 ID:U91KPpx50.net
簡単にプレゼンします
名前ナイト・オブ・ソウル

人数
2〜8人

カードの種類
兵士カード
魔法カード

ルール
自分の陣地は5×5のマス
そして相手とその陣地を合体し
戦う
人数によって合体方法は違う
あいての陣地の奥にある旗をとれば勝ち
自分のターンにできることは
移動・召還・攻撃・設置など
魔法カードを自分の陣地に設置すると
兵士がそこに移動したとき
表にして効果が発動する
魔法カードは設置効果があるやつもある
設置魔法はその場所にとどまる

カードには種族がありその種族と無所属のカードしか使えない
種族は
・竜騎士
・魔術師
・死神
・白騎士
・忍者
・電子騎士
がある

839 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:04:44.39 ID:OkvA7nq50.net
とりあえず、5段×2って場所取り過ぎる
10枚のカードを縦向きで並べたら、90cm近く(横幅も60cm以上)必要になるが
それ、テストプレイとかしてみた?

840 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:05:19.34 ID:OkvA7nq50.net
あ、横幅は半分か

841 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:09:44.52 ID:OkvA7nq50.net
読みにくい、読んでどういうのかイメージ出来ないっていうのは
書いてる側自身がまだイメージ固まっていないのと
そういう説明文を書いて、校正する
(読みなおして、わかりやすいように興味を引けるように並べ直して、説明が足りていない部分に解説を足す)
という事自体に慣れていないというのが多いように感じる

結局、各自でそういうことを何度かやって経験値積むのが大切でしょ

842 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok :2014/04/07(月) 19:09:51.53 ID:05Dbt6/l0.net
はぃ、次! どーぞ!

843 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:20:54.90 ID:HAfHgCfY0.net
相手本陣に侵攻したら勝ちっていうモンコレで3x4のフィールドだから、
似た勝利条件のコレが5x10のフィールドだとやっぱ広すぎる気がする。
(モンコレもけっこう時間かかる方のゲームだし)
フィールドを狭くするか、1ターンにかなりの距離移動できるようにしないとプレイ時間がやばそう。

844 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:24:59.79 ID:U91KPpx50.net
では4×4で魔法カードに
移動させるカードもある

845 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:39:35.24 ID:05Dbt6/l0.net
>>844は半年ROMってろ!はぃ、次!どーぞ!

846 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:42:03.93 ID:1qp8QXcT0.net
これいっちゃなんだが分かりやすいプレゼン資料やらサンプルまで作るんならわざわざこんなとこで公開しないんだよなぁ
今後もやるんなら書き方わからん人向けにテンプレくらいはあった方がいいかとは思うが

847 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:44:52.66 ID:Q/QIgaHk0.net
>>844
D0をやってみると痛感するけど、縦五枚(ユニットを置くマス3列に互いのプレイヤーのベースゾーン1列ずつ)で結構いっぱいいっぱいよ。
デュエルスペースに置いてあるような会議机でやるとかなり狭苦しい

848 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:56:56.97 ID:Z3yEHKy00.net
>>841
俺はEvernoteにメモりながら考えてるわ
見返してどんなだったか思い出したり読みながら細かく修正したり
全くの別ゲーになりそうなら別のノートに書いたり

849 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:20:47.16 ID:k4a9DoPk0.net
ナイト・オブ・ソウルの最大の売りはなんなの?
今のところなにも目新しい要素はないけど

850 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:30:26.62 ID:Z3yEHKy00.net
人数とか陣地の合体とか?

851 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:38:02.12 ID:HAfHgCfY0.net
コンペ用にテンプレを作ったらコンペだけでなく、
普段のネタ投下でも、ある程度まとまった内容のものならテンプレに従うの推奨のほうがいい気がする。
そっちのほうが、

>>838
厳しいことを言うようだが、今の段階だと1スレで1回は投下される「TCGと盤面を合わせてみました」ってカードゲームと変わらない気がする
そして毎回、「フィールドが広すぎる」とか「複雑すぎてシミュレーションゲームでやったほうがいい」って言われるか、
コンパクトなものだと、モンコレやD0との違いを聞かれる。

個人的には、けっこう前に投下されたTOXっていう3x3の盤面上でユニットを動かしてビンゴを完成させたら勝ち
ってくらいに特徴があるものでないと良いものにならなそう。

852 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:42:17.11 ID:l3NrpOsw0.net
昔考えたのは、5×1で一つのマスってかエリアにお互い何体でも配置できて、基本的に同エリア内で戦闘が発生する感じ
勝利条件は最奥エリアでの進行宣言

853 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:53:13.77 ID:d6hx70Ru0.net
テンプレっても個々で違うゲーム性のものを、カタログみたいに統一化して合わせることじゃないんよな?
普通に企画書程度のざっくりしたテンプレっていうのなら、
docs.google.com/presentation/d/1kMIHtLill8fruLy8HALY6J2Y59mN03W6_GivZtNOkrc/edit
これくらいが限度だと思うけどな

854 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:59:28.16 ID:LDyJjEki0.net
自分も移動あるゲーム作ったけど移動は無駄に煩雑になる要素でしかなかった

855 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 21:06:53.39 ID:l3NrpOsw0.net
後は何回か移動して奥まで行って何かしてやっとゲーム終了だから、ゲーム時間が長くなりがち
Z/Xの最初からどこにでもカードを設置できるルールはそう言う意味で目からうろこだった

856 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 21:11:49.83 ID:HAfHgCfY0.net
>>853
埋める内容としては良い感じだな。
「ゲームタイトル」よりも前に「ゲームの売り、キャッチコピー」を伝えるってところが気に入った。
一番最後のゲーム企画書の書き方もとても参考になると思う。

自分としては、>>829>>837で指摘されているように、
特徴とは別に「面白さ」についての項目も明記させるようにするのがいいと思う。

857 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:01:35.94 ID:3d4tZB4t0.net
たとえば遊戯王やMTG、BW、Z/Xみたいな既存のTCGを例にとって
テンプレ化するとしたらどういう感じになるのん?

858 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:13:32.79 ID:3d4tZB4t0.net
BWってなんだ、WSのことでした

859 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:35:30.39 ID:VeUUpIwl0.net
■タイトル:
ゲームシステムや世界観などゲーム内容が関係、連想できるものだと良い
ただし、力を入れるところでは無い

■コンセプト:
ゲームのおもしろさ、ウリ、独特な部分、目指すもの
オリジナル用語は可能な限り少なくして読みやすさを重視する
ゲームと直結しない世界観の説明は不要

■勝敗条件:
よくある条件なら(ライフ20点制、シールド5枚制など)簡単な記述で良い
デッキ0枚が勝敗条件にならない場合は書くこと

■ルール:
・オリジナル用語を説明するのにTCG用語は控える
・既存TCGで使われている同類の用語をなるべく使う
例)戦闘を行うカード → モンスター、クリーチャー、ユニット、キャラクター等

・意味が固定されていない用語は避ける
例)×イベントカード
→既存TCGでも様々な意味があり、場に残るか(消費or永続)プレイヤーが能動的に使えるかなどが不明確
例)△魔法カード
→使うタイミングがわからないので、遊戯王の「自分の番だけ使える魔法(通常魔法)」や「相手の番と戦闘中でも使える魔法(速攻魔法)」位には説明すべき

・ルールの項目が大きい場合は、カテゴリを区切る:
■フィールド・領域:
■ターン・フェイズ・ステップ:
■カード外のアイテム:
■カードテキスト:
etc・・・

860 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:53:18.07 ID:HAfHgCfY0.net
>>857
やってみようと大手のHP見に行ってみたが、○○とは?ってページは世界観と簡単なルールとこれこれを買ったらはじめられるよ って感じのものばかりだったな。

大手TCGのHPの「○○とは?」は、既に「みんなやってるし面白そうだからやってみよう」って思ってる人が
「どうすれば始められるのか」「ルールはどんな感じなのか」を見にくることを想定してそうだから、
ここから企画書の形に落としこむのは難しそうだな。

861 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:16:36.33 ID:1qp8QXcT0.net
>>853
それをもっと簡略化したんでいいと思うわ
ルールのコア部分は結局自分なりに書くしかないしね

862 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:38:21.47 ID:05Dbt6/l0.net
《 企画書ていども書けんバカ 》 でもゲーム作りはできるけどね^^

こっちは、Microsoft Power Point でしっかり作って、

プリント資料とPC画面で見れるデータ版の2つを用意してプレゼンしたけどもww

最も重要なのは、以下の3つだけ。

1. 構成 : カードや盤面デザインなど、不可欠な道具や空間。

2. 判定 : 最終目的。 敗北条件で生き残り側を勝利とする内容など、必ずしも勝利条件に限ったものではない

3. 競技性 : 最終目的へ至るまでに優劣を逆転できる要素。

863 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:39:31.20 ID:IZi+wkow0.net
>>857
テンプレにするのは面倒だが、それぞれのゲームの売りなら

遊戯王
変わった戦術で戦う様々な勢力(テーマ)が次々に登場し
いろんな勢力を操るのが楽しいゲームを目指しています。

デュエマ
ドラゴンなどの巨大種族、進化クリーチャーやゴッドリンク、エグザイルクリーチャーなどを活躍させ
ド派手なクリーチャーがぶつかり合うのが楽しいゲームを目指しています。

mtg
高い構築性や自由度、駆け引きなどを特に重視し
コアゲーマーでも満足できる戦略性を目指しています。

WS
親しみやすい、かわいいキャラクターを多く採用し
運による逆転要素を強めにして、初心者やカジュアルプレイヤーも楽しめるゲームを目指しています。

てな感じて書けるんじゃないかな。
ゼクスは知らない。

864 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:57:29.18 ID:HAfHgCfY0.net
このスレの流れで感じたんだが、
「企画書」と「マニュアル」は目的が完全に別物だよな。

「マニュアル」は、ゲームを進める手順や方法を説明しているもので、面白さについてはほとんど触れられていない。
勝利条件から始まり、カードやフィールドの説明、ゲームの準備とターンの流れ、コストの支払いとバトルの処理、、、
この指示に従えばゲームを進行できるよ っていうすごく細かいもの。

一方、「企画書」はゲームのコンセプトとそこから得られる面白さをメインに説明するもの。
どういうコンセプトで、プレイヤーは何を目指して競合するからどういう駆け引きが面白さにつながって、、、のような。
で、企画書の後ろの方には「マニュアルっぽいもの」がくっついてくる。
これは、「マニュアル」とは違ってパラメータの厳密性はいらない。
初期ライフが開発途中に増減したり、フィールドが狭くなったり、カードのタイプが増えたりしても別に構わない。
ただ、重要なのは、「マニュアルっぽいもの」によって上記の「コンセプト」と「面白さ」が具体的に実現できるものだと示すこと。
具体的にこういうルールでコンセプトを実現している、とか、こんな効果のカードを出すからこういう駆け引きができて面白くなる といった感じ。

たぶん、このスレで作品投下するときに書くべきことは
企画書のほうの「コンセプトと面白さ」+「マニュアルっぽいもの」だと思う。

865 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:58:35.29 ID:05Dbt6/l0.net
>>863
まるで駄目。
話にならんわ・・・。
漠然とし過ぎていて何も伝わらない。

866 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 00:03:02.44 ID:05Dbt6/l0.net
>>864
「面白さ」は各自の感性の問題だから提案側が書く必要はない。
そもそも「企画」する必要性はない。
制作されたゲームは、ロジックであり、企画ではないから。

867 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 01:39:14.17 ID:da1/TNLq0.net
>>853http://matome.naver.jp/odai/2133899868235465301 (特に勇者死す。の企画書)
を参考に、テンプレ案つくってみた。

■キャッチコピー
そのゲームのコンセプトや世界観、ウリを端的に表すもの。

■ゲームタイトル
かっこ良さ、親しみやすさ、覚えやすさ、わかりやすさ 等を目指して決める。

■コンセプト
このゲームでプレイヤーに体験させたいもの、このゲームで表現したいもの。

■ゲームの概要
世界観や設定、その中でのプレイヤーの立場。
プレイヤーは何をするのが目的なのか。

■ゲームの特徴
このゲームの特徴、ウリ、セールスポイント。
既存のものに無い(または既存のもので主軸とされていない)新しい部分。

■特徴から得られる面白さ
その特徴からプレイヤーが得る面白さ。
快感を得る要素や駆け引きの要素など。

■上記を実現するルール(マニュアルっぽいもの)
コンセプトや特徴を実現させるためのルール。
そのルールがコンセプトや特徴をどう表現しているのかも記述するとよい。
細かいパラメータは厳密に決めず、後々調整でOK。
下記は記述する内容の例(作るものにより様々なのでこの限りではない)
・勝利条件
・カードの説明
・フィールドの説明
・ターンの流れ
・カード使用時の手順
・バトルの処理
などなど

■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例
特徴を活かしたカード効果や、その効果で得られる駆け引き。
ルールをざっと理解してもらった上で、上記で挙げた面白さを具体的に再確認してもらう。



こんな感じで。
イメージ的には、抽象的なゲームイメージが上から下に行くにつれてどんどん具体的なものになっていく感じで。
書くこと多いけど基本的には、「■コンセプト」〜「■面白さ」に重きを置けばOK。

868 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 07:33:05.35 ID:hFwb5pSY0.net
>>867
冗長な感じはあるけどコンセプト〜面白さ〜ルールって流れは製作者側は(しっかり考えてる人限定だけど)書きやすいし一から読む人にとっても読みやすくていいと思う。
個人的には"■ゲームの特徴"と"■特徴から得られる面白さ"は同じ項目で書けばいいと思うし、
"■上記を実現するルール"内の"そのルールがコンセプトや特徴をどう表現しているのかも記述する"は
"■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例"に書いたほうがしっくりくると思うけどそういう細かいところは書く人の好みやゲームで好きに変えればおkってスタンスでいくべきだと思うなぁ。

869 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 08:03:59.69 ID:tQUuTffc0.net
>>867-868は知恵遅れ丸出し。

そもそも、■キャッチコピー(コンセプトや世界観、売り)を冒頭に配置してる点からして勘違いも甚だしい。

世界観などゲームそのものには無関係だし、 ■コンセプト / ■ゲームの特徴 で後述部分と内容が被ってるし。

どんだけ混乱してるんだ馬鹿馬鹿しい(失笑

こんなもんを幾ら書き連ねたって、ゲームは完成などせんわ。

必要なのは、以下の3つ。


1. 構成 : カードや盤面デザインなど、不可欠な道具や空間。 ( 例 : しりとり = 一切が不要 )

2. 判定 : 最終目的。 (敗北条件など)

3. 競技性 : 逆転要素。 (逆転不能ならば、サイコロやジャンケンで足りる)


上記を読めば、しりとり ワギャン(>>399)が、メリットを逆に削った「バカまる出しゲーム」だと直ぐに理解できるだろ。

本当、とことん知恵遅れとバカしか居ないんだなあ此処は( ´,_ゝ`)プッ

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