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自作TCGに関するスレ 26

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:02.08 ID:4opxXIv+0.net
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

自作TCGに関するスレ 25
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/

592 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:10:29.58 ID:Q8Wu5GUl0.net
>>587
それは全然TCGの要件じゃないよ
個々のプレイヤーが自分でデッキを組むかどうか

593 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:11:09.48 ID:Q8Wu5GUl0.net
あとなんで基本的にageてるの?

594 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:20:05.97 ID:RC3Ckee60.net
ID:ynaxAFPHiはプログラムする前に他のTCGで遊んでみるべき

595 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:24:00.55 ID:J3hVDhqh0.net
>>592-593が正しい
相手と使うカードが混在(あるいは共有)する束の作りはTCGではない

596 :561:2014/03/24(月) 14:26:42.38 ID:ynaxAFPHi.net
ごめん2chあんまり使わないんで。今度からsageる!
>>590
>>591
ありがとう!ググりながら解読してみる。
なるほどTCGというのは元札の構成を自分で決めるのがポイントで
それをデッキと呼ぶのか。

597 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:36:57.48 ID:glBl2ZRAI.net
そういうこと
自分で好きな駒を選んで勝負する将棋みたいなもの
分からないこととか単語があれば聞いてくれれば答えるよ

取り敢えずタップアンタップについて
カードが縦向きで置かれている状態を「アンタップ状態」といい未行動の状態を表す。また、横向きのカードを縦向きにすることを「アンタップする」と呼ぶ。
カードが横向きで置かれている状態を「タップ状態」といい行動済みの状態を表す。また、縦向きのカードを横向きにすることを「タップする」と呼ぶ。

これはMTGやDMというTCGで行動済みかどうかを分かりやすくするために使われてるルールなんだけど、他タイトルでも単語を変えて同じルールが採用されてる。

598 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 15:42:38.14 ID:CK3Wj6pVO.net
つかTCG知らない奴に面白いTCG作れるわけがないだろ
基本すら分からないならMTG遊戯王ポケモン他玩具屋に置いてるTCGのスターター片っ端から買ってルールブック読んだら十回くらい対戦してから質問しろ

599 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 15:58:47.21 ID:J3hVDhqh0.net
まったく迷惑千万・・・

600 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:10:20.61 ID:VdIqasTi0.net
>>596
google app engineは使ったこと無いが、カードゲームのプログラミングはしたことがある身から言わせてもらうと、
>>591のような相手のターンに防御側の行動が挟まるようなルールは、アナログでは当たり前だけど、デジタルで実装しようとするとけっこう面倒だぞ。
他にもゾーンが増えたりできることが多いルールになるほど完成まで遠くなるし。
新しいプログラミング環境を試すために何か作ってみたいという勉強を兼ねてるんだったら、
ソシャゲとかを参考に凄くシンプルなルールを自分で考えて実装してみた方がいいよ。
他人が考えた複雑なルールを実装して、「そこの処理はそうじゃない」とか言われるのは嫌だろ。

本格的にカードゲームの実装をしたいってなったら、またルールの相談にくればいいんじゃない?

601 :sage:2014/03/24(月) 16:14:56.51 ID:Wk4Vp0E20.net
>>561
いや大丈夫。tcgを知ってるとか知らないとかはどうでも良いんです
確かにどうでも良いんですけど、先にパーティを組み終えた場合は
かなりの不利が生じてしまうと思うんです

パーティの構築をギリギリまで引き伸ばすので、ストックに残った戦力は
どうしても2番目のカードばかりになって、戦闘の進行とともにゲームが
盛り下がってしまうのでは?

602 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:19:08.22 ID:J3hVDhqh0.net
コイツもはや新手の荒らし・・・

603 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:19:28.76 ID:NM/OhMwi0.net
TCG好きがいくら語ろうと
結局大成功してるのは遊戯王にポケモンに他業界の産物な辺りお察し

604 :561:2014/03/24(月) 18:06:38.00 ID:S5/EdfcK0.net
俺の書き込みが迷惑っていうのはなんとなく分かるw
お前らの快適な2chライフを邪魔するのは本意じゃないんで
あといくつか質問したら一旦消えるよん。

590と591で提供してもらったアイデアを俺なりに検討してみた。
591はルールが分かりやすくてすごくいいんだけど
600が指摘しているとおり戦闘中に相手方の行動が入る部分で
実装に手間取るかもしれない。あとgoogle app engineは
無料枠で使いたいから、間口を広げるよりは少人数のマニアが
遊ぶような設計にしたい。

なんで比較的マニアックに見える590のルールでプロトタイプを
作ってみたい。

605 :561:2014/03/24(月) 18:11:37.14 ID:S5/EdfcK0.net
>>590

いくつか質問があるんだ。良かったら教えて。

「同系統のカード」というのはキャラクター名が同じカードという意味?
例えば夜噛アスハというキャラがいて、これにはrare,rare+,srare,srare+の
カードが用意されているんだが、この場合srare+の夜噛アスハを使うには
rareの夜噛アスハから順番に重ねていくことになる?

スタートフェイズ・レディフェイズ・メインフェイズは1ターンごとに
繰り返すという理解でいい?

セメタリーにあるカードが表向きなのと裏向きなのではどういう違いがある?
カードがセメタリーに入ることで準備権が1つ稼げるという理解でいい?

「キャラクターのプレイ」というのは手札をバトルエリアに配置すること
という理解でいい?

覚醒要素を入れた理由は?紙のカードで遊ぶ場合に、覚醒ポイントの
カウントや攻撃力の管理が面倒になりそうな気がする。

590とルールが似ているコンピューターのTCGにはどんなのがある?
恥ずかしながら俺はゲームショップで遊ぶような年齢ではないんだ。
PS3と3DSを持っている。あとパソコンはUbuntuを使っている。
スマートフォンも一応持ってるけど、古くてAndroid2.2なんだ。

606 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:40:17.56 ID:RoTDl7E70.net
お、高二病か?

607 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:41:40.72 ID:9a4t0rXw0.net
3DSで「遊☆戯☆王ゼアル 激突!デュエルカーニバル!」が好評発売中だよ!(konmai)

プログラミングがしたいだけなら既存ゲームの絵だけ替えて再現してろ

608 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:56:27.12 ID:g1crTd6Z0.net
ほんとこれ

MTGのPC向けシミュレーションソフトは公式であるし
遊戯王のでも作って遊んでればいい
ただし公開したらたぶん訴えられるぞ

609 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:00:30.03 ID:glBl2ZRAI.net
>>605
>同系統のカード
そういうこと
明らかに本来の利用法とは違うけれどTCGにするならこんな感じかなと思って

>フェイズ
多分そういうこと
ターンは三つに区切られていて区切られた各部分をフェイズと呼ぶって感じ

>セメタリー&プレイ
どっちも合ってるけど、セメタリーに関してちょっとこっちにミスがあったわ
ハイランクカードが破壊されたときに下に重ねていたカードを置く勝利条件とは関係ない捨て札が必要だった
トラッシュとでも名付けようか

>覚醒要素
変身要素を残したいとのことだから後付けした
SRのカードはイラストが2種類あるようだから片方を覚醒状態を示すものとして利用しようかなと
確かにアナログだと煩雑だから覚醒条件はまた別に考えた方がいいかも
ソウルがX以下のとき覚醒とかならピンチからの起死回生みたいで格好いいかも
それ以外にも手札がX枚以上ならとかソウルエリアのソウルがX以上ならとかバリエーションをつければ面白い
攻撃力の管理に関しては両面カードにすれば問題ない

>似てるゲーム
なんかあったかな・・・
盤面と勝利条件が似てるのはヴァンガードかな?3DSで出てたはず
あとはダメージがターンを跨いで蓄積するゲームという意味ではポケモンカードかな。進化も似てるってかパクった。ゲームボーイカラーでソフト出てるよ()
似てるかはともかくTCGに触れるならPCでできるデュエルオブレジェンドとかカードコマンダーとか英語だからアレだけどshadow etaとか

610 :561:2014/03/24(月) 19:30:31.62 ID:S5/EdfcK0.net
>>607
>>609

ありがとう!
ルール調べて一番近そうなゲームを買ってみるよ。

>>609

トラッシュについてだけど、クラッシュしたハイランクカードの
下にあったカードはセメタリーにも移動せず、バトルエリアにも
残らないということでいい?

あと、覚醒は変身のことなのか?ということは、rareカードの裏面が
rare+になっているということ?夜噛アスハの例で言うと、rare/rare+の
カードとsrare/srare+のカードがあって、srare+にするには
rare/rare+のカードの上にsrare/srare+を重ねた上で覚醒する
必要がある?

611 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:40:25.10 ID:glBl2ZRAI.net
今素材確認したらSレアが2種類あると思ったらSレア+だった・・・
なぜ見間違えたんだ俺は・・・
申し訳ないけど覚醒関連のことは全て無かったことに

と思ったけど3段階進化ってかなり大変だからそっちでもいいかも

トラッシュについてはあってるよ
セメタリーは相手の功績=倒したキャラの数をカウントする場所
トラッシュは単なる捨て札

なんかミスばっかりで申し訳ない

612 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:43:30.81 ID:lVwobmg+0.net
つーか、これジュエルセイバーの制作元の人が持ち込んでるんでしょ?

613 :561:2014/03/24(月) 19:51:54.02 ID:S5/EdfcK0.net
>>611
何度も親切にありがとう!
おかげでTCGと呼べるものを作れそうな気がしてしたよ。
どれくらい時間がかかるか分からんが、動くものができたら
ここに書きこむつもり。
その時はまたアドバイスをもらえるとありがたい。
ではでは。

614 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:14:23.17 ID:VdIqasTi0.net
>>579
なんか流れ的に完全にスルーされてる感があるけど、
例の素材使ってサンプルカードまで作ってるのは良いな。
個人的に巫女の祓串のアイコンが好き。

神の力を借りて戦うけど、神を疎かにすると怒りをかうって構造はおもしろいな。
怒りは頻繁に発動するだろうから、種類絞ってアイコンで表示するのもありかも。
黒ハートN で体力N減少とか、黒六芒星N で山札N枚破壊とか。

あと、怒りって、相手の神に神が破壊された時は起きないんだよね?
だとしたら、神を場に出して相手の神は倒さない って戦法が効率よくて、殴り合いは発生しないと思う。

615 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:16:23.00 ID:RC3Ckee60.net
もうNGにしたわ

616 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:35:45.90 ID:J3hVDhqh0.net
それしか言えないバカ>>578=>615に吹いたww^^

617 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:37:15.86 ID:J3hVDhqh0.net
それしか言えないバカ>>578=>>615に吹いたww^^

618 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 22:09:16.25 ID:qWe/ZOod0.net
この中に一人、ヒヨコがいる。

619 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 22:30:19.79 ID:ndkvmVtV0.net
できもしないけど本気で商業目指してるヒヨコもスレ違いなんだけどな

620 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 23:14:44.21 ID:J3hVDhqh0.net
キチガイ極まれりww

621 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 23:58:26.19 ID:J3hVDhqh0.net
けっきょく全てのお題が空振りで終わっちゃったね( ´,_ゝ`)プッ < アホまる出しww

622 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:03:20.88 ID:J5jUvJa30.net
>>608
遊戯王にもADSってのがあってな
まあ中国製なんだけど

623 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:07:51.16 ID:qEu69+Qr0.net
「ひょっとしたら複数人いるのかな?」と思ったけど、
結局のところ頭おかしいのはヒヨコだけで安心した。

でも、彼も可哀想な人だとは思うよ。
あんなふうに溢れるような情熱があっても、知恵もコミュ力もなくて、
商業どころか一人もプレイしてくれないんだから。
彼の気持ちを想像すると涙が出るよね。

624 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:35:47.70 ID:5IvXQbdN0.net
ブシの池田はプレイしてたよ内緒だけど

625 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:43:20.88 ID:3pRkBp8t0.net
春休みだからか、スレのびるの早いな。
>>355のコンペは2週間って予定だったから、
あと残り1週間、3/31(月)23:59に作品投稿〆ってことでいいかな?
その後、2日間くらいで投票って感じで。

626 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 02:04:55.46 ID:tOZioL3u0.net
ヒヨコは言葉の選び方のセンスが無さ過ぎる

627 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 04:26:25.56 ID:XmJWEFDO0.net
在日朝鮮人だからしゃーない

628 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 06:06:00.12 ID:TyDFVSQ9O.net
それは在日に失礼だ

629 :在日(朝鮮人か韓国人)を語るのに必要な知識1:2014/03/25(火) 11:35:21.58 ID:5IvXQbdN0.net
 
【国際】 米国立公文書館の公文書 「韓国人慰安婦は売春婦、もしくはプロのキャンプ・フォロワー(軍隊に随行する娼婦)にすぎない」★2
http://unkar.org/r/newsplus/1393151585

慰安婦に関する最も重要な事実を記載してあるものとしては『アメリカの公文書』が存在する。
当時ビルマのミートキナを制圧した米軍が捕らえた韓国人慰安婦20人に尋問した記録をまとめたもの。
証拠価値が高いのは、
直接の尋問記録であり、また
別に訴訟のためではないから、変な誘導尋問をしているわけではなく、客観性がかなり高い。

その「序」に「慰安婦は売春婦、もしくはプロのキャンプ・フォロワーにすぎない」と、いわば結論が書かれているという。

ヨーロッパでは、軍について商売するため売春婦がついていったようだが、
それを『プロフェッショナル・キャンプ・フォロワー』と呼んでいる。
公文書にも『戦場の売春婦』と書いているわけである。
それだけではない。慰安婦の生活状況がかなり詳しく書かれている(茂木氏)
生活状況の一部として、その稼ぎが記されている。平均して総計1500円稼ぎ、
そのうちの半分はマスター(前借りをした売春宿の主人)に払うので、750円稼いでいると書かれているという。

「 当時の日本軍の上等兵の月給は10円ほど。

  兵士の75倍の高給を稼いでいたのが、韓国人慰安婦だった。

  兵士の75倍稼ぐのが本当に『奴隷』なのでしょうか 」 と、茂木氏。

630 :在日(朝鮮人か韓国人)を語るのに必要な知識2:2014/03/25(火) 11:36:24.19 ID:5IvXQbdN0.net
> なるほど、麗人(事実上の)母子家庭で、なおかつ主人が特攻隊員と知れば、
> そういう下賤な者が現れるのは、残念ではございますが今も昔も同じこと、ということですね。


但し、その戦後犯罪ほぼ全ては下記の通り、在日(朝鮮人か今の韓国人に相当)の犯罪者だった点を履き違えないように^^


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%A0%E9%A0%98%E4%B8%8B%E3%81%AE%E6%97%A5%E6%9C%AC
朝鮮人たちは「朝鮮進駐軍」と名乗り、旧日本軍の軍服や武器を好んで身につけ、
繁華街や警察を暴行し、白昼堂々女性に乱暴を働いて回った。
日本軍の軍服は高額で闇取引されていた。
GHQの資料にあるだけでも最低4000人の日本人市民が朝鮮進駐軍の犠牲となり殺害されたとある。
多い説では、1万人の日本人が殺害されたとされる。

吉田茂首相は在日朝鮮人の送還費用は日本政府が負担するとした上で、将来世代の負債となること、
日本経済の再建に貢献しないこと、
犯罪割合が高く経済法規を破る常習犯であり投獄者が常に7000人を超えること
などから朝鮮人(在日の朝鮮人か今の韓国人に相当))全員の送還を求めた。

「言論及ビ新聞ノ自由ニ関スル覚書」(SCAPIN-16)発令。連合国軍が検閲を始める。
『在日朝鮮人連盟』中央準備会が設立される。在日朝鮮人により首相官邸が襲撃される(首相官邸デモ事件)

本物の日本人(吉田茂・総理大臣)の言動
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)の全員送還を望む 」
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)の大多数は、日本経済の再建に貢献していない 」
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)は、犯罪を犯す割合が高く、日本国の経済法規を破る常習犯である 」

631 :sage:2014/03/25(火) 12:22:22.66 ID:M6+UFzio0.net
音楽テーマというのが抽象的で難しいのでは
既存のtcgの言葉を音楽的な用語に代えれば済んでしまうと言えば済んでしまうし
「これは確かに音楽」という線引きは人によって違ってしまう

632 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:04:55.47 ID:eO8XfWLe0.net
・作曲家が他の作曲家を妨害しながら、先に8小節書き上げた方が勝ちのTCG
・風で飛ばされた楽譜を先に100枚集めた方が勝ちのTCG
・ボーカル、ピアノ、弦楽器、打楽器などのスキルを上げながら、曲の完成度or客の入りを先に100以上にした方が勝ちのTCG
・(カードではなく音楽CDがデッキになるモンスターファーム)

633 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:20:01.97 ID:+RtAyrz00.net
音楽というテーマが妨害につながりにくい
流行りのアイドルものにしてはどうか

634 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:20:26.11 ID:5IvXQbdN0.net
くだらねぇ〜ww( ´,_ゝ`)プッ

635 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:21:20.21 ID:5IvXQbdN0.net
>>634>>632宛ww

636 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:30:23.11 ID:sEAO+03y0.net
時事ネタで佐村河内ネタとかやな
ムチャぶりをどうにかしてクリアしてくと

637 :sage:2014/03/25(火) 14:31:03.72 ID:M6+UFzio0.net
>>632
それでは残念ながら「テーマ=言葉選び」になってしまう
(どれも、テーマを料理に置き換えても通用してしまうからね

各種音ゲーだって、「これは音楽のゲームです」と言われると正直疑問
それくらい音楽を表現することは難しい

638 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:32:02.71 ID:5IvXQbdN0.net
 
手札1枚ではトレーディング・カード・ゲーム(TCG)として機能させ辛い = テーブルゲームに成ってしまう

まず、お題の1つ「 手札1枚のTCG 」は、無理筋と実証されたww

次は、お題「 音楽TCG 」での破綻を待つとしようww( ´,_ゝ`)プッ

639 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:33:01.39 ID:imr/UHQL0.net
たぶんアイマスでカードゲーム考えたほうが考えがまとまると思う

640 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:03:48.11 ID:5IvXQbdN0.net
手札1枚のTCG。

できたぜww

晒す気は無ぇけどなww( ´,_ゝ`)プッ

残念なのは、この「手札1枚TCG」には「 山札が存在する 」点。

そもそも山札を構成できる量が在るのに、手札を1枚に制限するのは、

対象年齢を引き下げる意図か、TCG未経験ユーザーをメイン・ターゲットに据えてるからだろうのう(´ー`)y─┛~~

641 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:05:56.40 ID:rSmBZsp20.net
TCGはバトルしてなんぼだからなぁ
芸術とは相容れないもんなやっぱ

642 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:16:00.65 ID:+RtAyrz00.net
プレイヤーはプロデューサーとなり、アイドルを育ててヒット曲を作り出すのが目的。
まず、アイドルを1枚選んでステージゾーンに置き、他にデッキ40枚と控えアイドルゾーンに7枚のアイドルを用意。
カードにはアイドル、アイデア、イベントの三種。
アイドルはユニット、アイデアは土地、イベントはソーサリー的な役割。
デッキは事務所の予算で、これが尽きると廃業で負けになる。

アイデアカードをタップするとアイデアが1発生し、イベントやアイドルの能力を使用できる。
次に、山札を上から記載されたコストぶん卒業ゾーン(墓地)に置く。
解決したアイデアカードはアイドルカードの下に置かれ、1枚につき歌唱力(レベル)が1上がる。(レベルアップクリーチャーや、バトスピ方式でレベルごとに使える能力がある。)
カウンターが3つ溜まったターンの終わりに、楽譜ゾーンの1小節部分にそのアイドルが置く。その際、下に置かれていたアイデアカードは卒業ゾーンに行く。
楽譜ゾーン8小節ぶんを先に埋めたプレイヤーの勝ちとなる。
アイドルゾーンが空くので、スカウトフェイズで控えアイドルゾーンから、選んだアイドルをアイドルゾーンに出す。

643 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:17:43.03 ID:+RtAyrz00.net
適当に書きなぐったからゾーンの名称が
ステージだったりアイドルだったりいろいろおかしくなってるがそこは脳内変換で頼む

644 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:22:39.04 ID:rSmBZsp20.net
それだとソリティアになっちゃわない?

645 :sage:2014/03/25(火) 15:22:54.25 ID:M6+UFzio0.net
あとはどう対戦相手を絡めるかになると思います
そのままだとソリティア

646 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:24:37.54 ID:5IvXQbdN0.net
>>643
書き直して貼れ。遠慮いらんぞ^^

647 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:29:45.37 ID:+RtAyrz00.net
戦い、引き抜き、とかドロドロした妨害は
なんだろ、リアルすぎてなんだかなw
相手とあくまで正々堂々とした競争をイメージした絡みが欲しい

648 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:31:55.88 ID:5IvXQbdN0.net
>>647
ゲーム・デザインは、制作者の人間性が染み出るからww

649 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:33:40.05 ID:+RtAyrz00.net
あと、アイデアストックが増えるほど使える能力やイベントのバリエーションは増えるが、そのぶん予算が破棄されるデメリット、
プロデューサーがアイデアだらけで悩む、みたいなのも再現するとか

650 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:56:59.13 ID:5IvXQbdN0.net
>>649=>>642
とりあえず下記を抽出してみせろww


勝敗条件

対戦としての競技性

トレーディング要素

新規性

音楽要素
 

651 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 16:21:22.78 ID:5IvXQbdN0.net
手札1枚TCGでも「 手札が0枚になったり、手札が尽きたら負け。」ってシステムの導入には、下記の許可が必要だね^^

パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を「 満たす or 判定する 」システム。

16.キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。>>164

実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

652 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 17:00:18.88 ID:5IvXQbdN0.net
 

「 手札1枚だけTCG 」>>640の充実ぶり半端無ぇぞww


お前ら見てるとセンスや才能の不足が、どれだけ惨めなものか良くわかるうww( ^ω^)おもすれーwww



>>649=>>642
とりあえず下記を抽出してみせろww (「新規性≒音楽要素」って修正してゃったぞww)


勝敗条件

対戦としての競技性

トレーディング要素

音楽要素

653 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 17:04:02.65 ID:3pRkBp8t0.net
Clampやおジャ魔女TCGみたいな感じに、アイドルをライブとか握手会に参加させて
歌唱力とかダンスとか握力を比べてイベント成功させたほうが点数もらえるって感じがいいんじゃない

654 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 17:24:56.42 ID:5IvXQbdN0.net
 
きっちり断っておくが、>>1-639までに◆UxQ8uxJMok以外が投稿した全てが、

「 手札1枚だけTCG 」>>640の制作に一切、全く、丸っきし役立ってないからww  ゴミッ!  全部ゴミッ!





     「  全て答え=“ 解 ”は、 常に “ 己の内 ” にのみ在る。 」





下記は、制作側の潜在能力(潜在意識)が、解を出すまでに要した時間だww (書き上げに要した時間は僅か10分間のみww)



 >>640 :2014/03/25(火) 15:03:48.11 ID:5IvXQbdN0   約 09日15時間ww
 ↑
> >>289 :2014/03/16(日) 00:31:19.84 ID:4uhWFIJCO
> 良いな。やってみよう
> でも今から990まで待つなんてできないし、早速お題出しても良いだろ?良いよな?
> よし出すぞ
>
> お題:「手札の上限が1枚のTCG」

655 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 18:10:46.27 ID:5IvXQbdN0.net
 
きっちり断っておくが、>>640以前に俺以外が投稿した全てが、

「 手札1枚だけTCG 」>>640の制作に一切、全く、丸っきし役立ってないからww  ゴミッ!  全部ゴミッ!





     「  全て答え=“ 解 ”は、 常に “ 己の内 ” にのみ在る。 」





下記は、制作側の潜在能力(潜在意識)が、解を出すまでに要した時間だww (書き上げに要した時間は僅か10分間のみww)



 >>640 :2014/03/25(火) 15:03:48.11 ID:5IvXQbdN0   約 09日15時間ww
 ↑
> >>289 :2014/03/16(日) 00:31:19.84 ID:4uhWFIJCO
> 良いな。やってみよう
> でも今から990まで待つなんてできないし、早速お題出しても良いだろ?良いよな?
> よし出すぞ
>
> お題:「手札の上限が1枚のTCG」

656 :sage:2014/03/25(火) 18:23:21.94 ID:M6+UFzio0.net
アイドルがテーマならなんとかデキそうですね
しかしお題が変わっちゃうなどうしよう

657 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 18:36:37.59 ID:+RtAyrz00.net
>>656
ブレストのお題なんてまとまったアイデアが出たら用済みなんだしいいんじゃないのかな

658 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 18:36:51.56 ID:rSmBZsp20.net
2次創作ならいいけどオリジナルだと厳しいな

659 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 18:38:49.58 ID:+RtAyrz00.net
アイドル部分を兵士にして
プロデューサーを指揮官に
新兵をスパルタ教育していくゲーにすればおk

660 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 19:01:26.18 ID:5IvXQbdN0.net
ふんッ
作れるもんならやってみろ
ゴミ虫ども!ww

661 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 19:19:45.90 ID:3pRkBp8t0.net
>>657
それはあるね。
お題をもとに考えて、結局別の方向にいったとしても、思いついたものが気に入ってるんなら
お題に縛られずに好きにアイディアまとめてけばいいわな。
(コンペには参加出来ない作品にはなるが)

662 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 19:24:13.56 ID:5IvXQbdN0.net
>>661
無能の言いわけ乙!ww  音楽TCGマダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

663 :sage:2014/03/25(火) 19:48:45.47 ID:M6+UFzio0.net
・ゲーム概要
対戦型アイドル派遣ゲーム

・必要なもの
デッキ50枚
アイドル、アクション、イベントで構成されます
イベントは必ず12枚丁度入れなければなりません

・勝利条件
イベントを5回達成すると勝利します

・ドローと手札事情
形式としてのドローは無し、手札は最初に3枚持って始まります

・カードの種類
アイドル-体力/演技力/歌唱力を持ちます。それぞれ青文字です
いまくイベントに配置してイベントを成功させましょう

アクション-使いきりだったり、場に残ったり。サポートカードです

イベント-体力/演技力/歌唱力を持ちます。それぞれ赤文字です
置かれている全てのアイドルのステータスを合計し、3つとも赤文字以上になればイベント達成です
最後にそのイベントにアイドルを置いたプレイヤーの手柄となるので、
対戦相手の得意ジャンルには注意を払いましょう

●全体的な流れ●
・ゲームの準備
とりあえず先攻と後攻でも決めます
ゲームを始めるにあたって、最初にイベント会場をセットします
各プレイヤーは、2枚のイベント会場が出るまでデッキを捲り、それぞれを場に置きます
全てのプレイヤーが出し終わったら、改めてデッキをシャッフルし対戦を始めます

・ターンと行動
手番プレイヤーは、ターン始めにデッキの上から3枚を捲ります
その中にあるのが→
イベント:無条件で出します
アイドル/アクション:そのまま出す事ができます

そのまま出す事を選ばなかったカードは手札にキープできます
手札のカードは自ターン中に使う事ができますが、他の手札1枚を捨てなければ使えません

・イベント達成
例えば、「グラビア撮影」"体力6/演技力5/歌唱力0"に「北島マヤ」"体力1/演技力5/歌唱力3"が置かれていた場合、
「グラビア撮影」の達成には体力5が不足していますが、「すーぱーそに子」"体力5/演技力1/歌唱力3"が置かれるとイベント達成です
最後にアイドルを置いたプレイヤーが「グラビア撮影」を手に入れ、勝利点1を得ました。


・ターン終了
やる事がなくなればターン終了です。
ターンの進行は、「先攻→後攻→後攻→先攻」になります。

664 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 20:04:59.20 ID:5IvXQbdN0.net
>>640とは別に「 手札1枚だけTCG 」が、もう一品できあがりそうな予感ww^^


>>663ID:M6+UFzio0
> イベントは必ず12枚丁度入れなければなりません
> 置かれている全てのアイドルのステータスを合計し、3つとも赤文字以上になればイベント達成です
> ・勝利条件  イベントを5回達成すると勝利します
> 最後にそのイベントにアイドルを置いたプレイヤーの手柄となるので、
> 対戦相手の得意ジャンルには注意を払いましょう

ソリティア、自己完結ゲームに陥り易いのでは?

665 :sage:2014/03/25(火) 20:15:14.48 ID:M6+UFzio0.net
最大効率は、相手がアイドルを配置しているイベントを横取りしてしまう事です

手札にアイドルを溜めて1個ずつ自分のイベントをとる戦法は手札が1度は見えてしまっている上に、
場に出しているイベントで得意ジャンルがばれてしまうので、看破されるとリードされます

それでも低リスクな戦法ではあるのでデッキをシナジーで固めたり、イベント横取りを狙って
苦手ジャンルを補ったりする事でゲーム内外での心理戦を作ってtcgとして成り立たせようとしています

666 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 21:28:01.05 ID:GRKQNh5r0.net
>>665
とりあえず、sageを入れる位置が違う

667 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 22:06:53.50 ID:FVUmBGf+0.net
結局次のテーマはアイドル?
というか、手札1枚はいつの間にか終わったの?

668 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 22:45:00.48 ID:N/y2yIaM0.net
>>667
別に終わってないよ
公開したきゃすす、今までのに意見言いたきゃ言う
たまたま直近の話題に乗りやすいってだけさ

669 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 23:01:00.55 ID:5IvXQbdN0.net
>>640の「 手札1枚だけTCG 」を「 デッキ+手札1枚だけTCG 」と改称ww
これとは別の「 手札1枚だけTCG 」>>664を「 山札なし手札1枚だけTCG 」と命名ww
「 山札なし手札1枚だけTCG 」は、「 お菓子+カード 」って商品構成を前提に設計されるもよおww
内容は公開しないが、出来上がったら告知だけは此処に行うww

670 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 01:41:25.96 ID:tWQ42Pum0.net
 

やったぜ!

これ、まさに “ 世界初! ” のシステムを採用した画期的なトレーディング・カード・ゲーム(TCG)に成る!!

「 山札なし手札1枚だけTCG 」 出来上がったぜ!!(・∀・)v イェ〜ィ!! 

ちなみに、今年に入ってからの発案7作目!ww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw


01. じゃんけんギア (5歳児でも遊べるカードゲーム)

02. トレジャーハント (トランプでも遊べる「財宝ハンター」のカードゲーム)

03. トれジャー島 (「 探検 & 狩り 」に主眼を置いた、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)

04. ヒヨコ将棋 (カードゲームではないけどww 小スペースで遊べるボードゲーム)

05. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)

06. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入したゲーム)

以上は、2013年までに発案された各種ゲーム

−−−−−−−−−−−−−−−

以下は、2014年になって発案されたカードゲーム

01. 運動処理TCG (女児向けカードゲーム。 音楽TCG「 プリズム♥スター 」に導入決定!)

02. 神経衰弱TCG

03. 勉強TCG

04. 連想ゲームTCG

05. 新コスト機構TCG
 
06. デッキ+手札1枚だけTCG (>>640

07. 山札なし手札1枚だけTCG (>>664

671 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 01:59:15.59 ID:tWQ42Pum0.net
 
>>664 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/03/25(火) 20:04:59.20 ID:5IvXQbdN0

>>670 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/03/26(水) 01:41:25.96 ID:tWQ42Pum0


世界初のシステムを導入した画期的な「 山札なし手札1枚だけTCG 」の出来上がりに要した時間は、約06時間か・・・w

ふん。 まぁまぁだなww(´ー`)y─┛~~

672 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 03:47:20.23 ID:tWQ42Pum0.net
>>671は「 食玩TCG 」なw

673 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 04:06:21.48 ID:fJEXIaKQ0.net
>>614
評価ありがとうございます

アイコン表示は良いアイデアだと思います
二種類のテキストがカードに書いてあるのは読み辛いですよね

相手の神が破壊されたときに怒りが発動しないのは、神同士の戦闘がダメージに直接繋がるからです
怒りでダメージを受けるタイミングをすべて「自分のせい」にして、
あくまで巫女同士が戦っているというフレーバーと、手札制限の苦しみを際立たせるのを優先してます

674 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 13:37:20.38 ID:jqfcop8B0.net
>イラストがルールや効果の処理に関わるTCG
MtG系の診断メーカー(こういう奴ttp://shindanmaker.com/417481)の、名前の代わりにイラストを描いて入力する版
若しくは、テガキモンスター(ユードー)っていうアプリのTCG版があれば、それっぽい
勿論プリントアウトしてスリーブに入れないと遊べないけど

675 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 20:54:09.77 ID:RYMq/IXu0.net
自分は今二つ同時に作ってるんだが、ここの他の人達って、同時にいくつか作ってたりする?

676 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 20:57:55.89 ID:Jvj6FdzVO.net
普通は1つで手一杯じゃなかろうか

677 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 21:05:20.69 ID:3RQZqhvg0.net
全部頓挫したわ

678 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 21:11:31.48 ID:RYMq/IXu0.net
>>677
まじか、、
自分も一つは制作がけっこう止まってるな

679 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 00:10:40.26 ID:zN2tcH9H0.net
>>651の第11項を改訂 (トリップは外しておくぜww)

パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)を決定する処理。

12.格上の相手に1対1の比較で勝利する必要条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要な条件を「 満たす or 判定する 」システム。

16.キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。

実物カードゲームhttp://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1395426290/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

680 :sage:2014/03/27(木) 14:35:28.87 ID:11l91Zd30.net
どうしても沢山考えちゃう
捲る、テンポする、直接殴りあう、ライフ制にする

ゲームの軸は数あれど、やっぱり重要なのは"どこまでシンプルにできるか"だと思う
実は複雑なシステムは誰にでも思いつくもので、
それこそtcgに理解がないほど複雑になると言って過言ではありません

一度完成したと思ったら、誰かtcgやってる人に聞いてもらいましょう
削除しても良い部分が見つかるかも?

681 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 14:44:26.42 ID:4QyUr4JV0.net
sageの場所違うから

682 :速度で攻防を決定する処理は勝手に使うなよ!:2014/03/27(木) 15:32:06.90 ID:zN2tcH9H0.net
>>680ID:11l91Zd30
> それこそtcgに理解がないほど複雑になると言って過言ではありません

聞き捨てならんww こっちが作ってるトレーディング・カード・ゲーム(TCG)は、

その殆どが 《  トランプで代用できるほどシンプル  》 だぜww

むしろ逆で 「  TCG経験が増すほどに開発TCGを複雑化させてしまう傾向を見せる  」と言えるは( ̄▽ ̄)
 

 


今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《  潟uシロード縮小の歳  》 になりそう^^
 

潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、



   4年すら持ちこたえられん  出来損ない   ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

 

683 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 20:39:01.22 ID:dQT/G7Sa0.net
>>680
たぶんボードゲームとかTVゲームとか、TCG以外の理解も大事だと思う。
TCGをつくるためにはもちろんTCGの知識は必須だが、
TCGの知識だけでは既存のものと似たりよったりのものしか作れない気がする。

684 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 21:30:28.03 ID:11l91Zd30.net
はイ
引き出しはあればあったほうが良いですね
他のジャンルのゲームで受けているものとかはきっと参考になります
艦これでも、麻雀でも、ビリヤードでも何でも使える筈なんです

それをルールに落とし込んだとき、面白いと思わせられるかどうかとか
カードである必要があるのかどうかとか・・・
先ずは動かしてみないと分からない所ばかりではありますが、
何だかんだで知っておいて損のある事はないと思います

685 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/03/27(木) 22:35:43.95 ID:zN2tcH9H0.net
> 引き出しはあればあったほうが良いですね
> 何だかんだで知っておいて損のある事はないと思います


だったら選手権クイズ王が最高のゲームクリエイターだな!ww( ´,_ゝ`)プッ


遠慮要らんからサッサと作ってみせろやww 誰も止めてねぇぞww( ^ω^)おもすれーwww
 

686 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 22:58:12.45 ID:dQT/G7Sa0.net
そのルールに落としこむってのがむずいんだよな。
無理にやろうとすると複雑すぎて面白さがわからんものになったり。

このスレ見てる感じだと、やっぱ自分のプレイしてる商業TCGとか
その他の趣味の面白さをヒントにTCG作ってる人が多い気がする

687 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 23:22:01.38 ID:UI/EPB6j0.net
ダメージカウンターを大量に持ち歩くのが面倒くさそうだからさっき考えたシステム
ブレイクスルー
一人のプレイヤーの場にダメージカウンターが(一定数)個存在し、その上で割り振るべきダメージが残っている場合、
自分のダメージカウンターが乗ったユニットをどれか一つ選び、破壊扱いで捨て札に置く。
その後、破壊したカードから取り除いたダメージカウンターを、分配中のダメージに用いる。
またダメージカウンターが(一定数)個を超えた場合、何度でもこの処理をやり直す。

これで(一定数)個のダメージカウンターさえ持ち歩けばいいようになる
破壊するカードを選ぶのが自分ではなく対戦相手の方にするのも、ファッティ並べでゲームが膠着するのを防げていいかも知れない
あとはコントロール転移の処理が面倒になりそう
>>684
一応言っとくと艦これはゲーム性のある二次創作は禁止されてる

688 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 23:26:49.05 ID:lweovCKjI.net
>>687
二次創作じゃなくて参考にするって意味でしょ
萌えと意外な物の融合は他に何がウケるかなーって考えたりとかさ

689 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 01:29:04.64 ID:mIer6BNH0.net
私は萌えとモンスターでやってるんだけど、
艦これは衝撃でしたね。プロの変態は発想が一段上。

690 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 01:38:01.54 ID:safqAedi0.net
スレ違い

691 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 02:00:06.53 ID:Xs0z8t/40.net
よく知らんが女体化なんてよくあるじゃん。デザインは特徴あるが。
どっちかというとブラウザゲーの需要を再発掘した事が大きいんじゃ。

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