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自作TCGに関するスレ 26

525 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 19:37:58.97 ID:CZ7pQRHM0.net
>>522
カードには戦闘用のパラメータと装備時のパラメータ(効果)があるってこと?

526 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 21:48:38.72 ID:Ponw5cMl0.net
>>524
確かにそうすね

>>525
カードのパラメータとしては「魔力」って数があるだけだよ
あとはネクストドロー条件と、攻撃時や魔法具化時の効果が書いてあるだけ
わかりにくいかな

527 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:34:15.94 ID:WCYOvl2w0.net
丁度考えいていたのが1ハンドでそれっぽく調整できるかもなもんで
ちょいと長めだけどお付き合いくださいな

勝利条件:
 手札が0の状態でドロー出来ない時敗北します。

用意するもの:
 デッキ一組
 
ゲームに使用するフィールド
 デッキ置場
 破棄カード置場
 待機カード置場(以下「待機」)
 コストカード置場(以下「資源」)
 共有カード置場(以下「共有」)

ゲームの準備:
 先行後攻を決定します。
 お互いにカードを4枚引き、3枚のカードを選択し表向きに「資源」に置きます。
 
ゲームの流れ:
1)準備フェイズ
 1.準備-1
 2.準備-2
 3.準備-3
2)行動フェイズ
 1.配備
 2.戦闘
 3.調整
3)終了フェイズ

528 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:35:37.25 ID:WCYOvl2w0.net
1)準備フェイズ
 お互いのプレイヤーが同時に行うフェイズです。
 「共有」は相手にも使用される可能性がありますので
 以後の行動を考え、手札を選ぶ必要があります。

 1.準備-1
 手札が0のプレイヤーは、カードを1枚引きます。
 その後ターンプレイヤーは、手札のカードを「資源」に配置することが出来ます。

 2.準備-2
 お互いのプレイヤーが、同時に行います。

 1.カードをドローする。
   手札が2枚以上になる場合、そのどちらかを選択し、裏向きに「共有」に配置する。
 2.「待機」のカード1枚を、表向きに「共有」に配置する。
   
 これを”表向き”に「資源」に置かれたカード数と
 「共有」のカード枚数が同じになるまで、くり返します。

 デッキ、「待機」が全て無くなった場合、そのプレイヤーはそこで処理を終了します。

 3.準備-3
  お互いの「共有」を全て表にします。
  ターンプレイヤーの消費された「資源」を回復します。
  ターンプレイヤーの行動済みのユニットを回復します。

529 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:37:27.03 ID:WCYOvl2w0.net
2)行動フェイズ
 行動フェイズは、ターンプレイヤーが主に行うフェイズです。

 1.配備
  1:手札をプレイする
  2:手札を破棄する
  3:自分の「共有」を1枚選択する。
    「選ばれた「共有」」と「同じコストを持つ相手の「共有」1枚」の2枚を破棄する。
    その後、手札を破棄した相手「共有」のコピーとして使用する。
  4:手札が0の場合、自分の「共有」からカードを1枚選択し手札に加える

  プレイはそのカードに書かれたコスト分、消費(「資源」を横向きにする)します。
  この時、ユニットの総コスト合計が「資源」を越えることは出来ません。

  ※一部のカードには「特殊資源」を要求するものが有ります
   これは使用した資源の一部を「表→裏」にしたり
   「待機」にカードを配置することで支払うことが出来ます。
 
  配備を終了した後は戦闘へと移ります。

530 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:39:01.82 ID:WCYOvl2w0.net
 2.戦闘
 戦場に配置されたユニットで攻撃を宣言します。
 攻撃したユニットは行動済になります。
 複数ユニットで同時に攻撃することも可能です。
  
 攻撃対象には、
 ・相手プレイヤー
 ・相手の行動済みユニット
 のいずれかを選択します。
 どちらの場合にも防御側は未行動のユニットで防御することを選択できます。
 
 1:相手プレイヤーへの攻撃が通った場合
  攻撃ユニットの数だけ
   1.(手札がある場合)手札を表向きに「資源」に配置し「資源」1枚を選択して「待機」に置く。
   2.カードをドローする。
  を相手プレイヤーは繰り返します。
  もし、ドローが出来ない場合は勝敗が決定します。

 2:防御する場合
  お互いのユニットのパワーを比較します。
  複数ユニットでの攻撃の場合にはその合計値との比較をします。
  戦闘の結果、自身のパワーを超えるダメージを受けるユニットは破棄されます。
  ※防御側は自身のパワー分攻撃ユニットに振り分けることが出来ます。
  
  防御を宣言する場合、行動済みにする必要はありませんが
  ダメージが累積するため、防御し続けることは難しいでしょう。

 攻撃処理後、続けて攻撃するか戦闘を終了し、調整へと移行します。

531 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:41:00.62 ID:WCYOvl2w0.net
 3.調整
  1度だけ、ターンプレイヤーは自分の「共有」のカードを手札に加える事が出来ます。
  もし手札がある場合には、そのカードを「待機」に置いてから加えます。

3)終了フェイズ
 ターンを終了し、相手のターンになります。
 手札とデッキが0のプレイヤーがいる場合、ここで勝敗が決定します。

以上を勝敗が決定するまでくり返します。



ルールブックっぽく書いていたらこんなんなりました
カードの効果とかは頭のなかで、実際に回したりとかはまだだし
整理や調整なんかもこれからのたたき台なんで
ガンガン意見くださいな

532 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 06:14:32.22 ID:TJMEp1ez0.net
滑稽を通り越して只々憐れに思ぇるぅ^^ → >>510-531

533 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 10:50:47.96 ID:4q+Hb+IL0.net
予定でもいいからどういう駆け引きを想定してるのか書いて欲しいな

534 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 16:20:14.40 ID:eSo9k1Kc0.net
寝て起きたら「ボドゲ路線でいっかな」と思った
そっち寄りでシンプルさを突き詰めてスリムにしたら骨になった

わらしべ長者

ゲーム概要:ターン制相場取引カードゲーム
プレイ人数:2〜
用意するもの:怒らないでください。トランプ1セットです

ゲームのルール:
手番プレイヤーは、市場(場)にあるカードの中で、手札のカードの数字以上の数字のカードを取る事ができます
手札にあったカードは実績におかれ、取ったカードが新たな手札になります
プレイヤーは、1枚の手札をどんどん数字の高いカードに交換し、
取引終了(誰も交換しなかった周回)までに最も多くのカードを実績に持ったプレイヤーが勝利します

ゲームの準備:
山札をよく切って、回す人の順番を決めます
3人いたとして手番1→2→3をきめたら、次の周回は3→2→1の順に回ります

ゲームの流れ:
周回の最初、山札の上から参加人数+2枚を場に置きます
相場チェックもこのタイミングに行いますが、ゲームの初めの周では実績がないのでパスします
手番プレイヤーから順にカードを取りますが、最初の周回は手札がないので好きなカードを手札に加えます
数字の大小はあると思いますが、全員がカードを手札に持ち、次の周回から実績が溜まっていきます

実績と相場:
実績に置かれているカードは横向きに置かれますが、新たに実績に置かれるカードは
次の周の相場チェックまで縦向きに置かれます
相場チェックでは、この縦向きで置かれている実績の色に注目します
縦向きの実績で、多い方の色のカードは手札/場に関わらず、その周回中は数字に+1されます
チェックが終われば縦向きの実績は横向きにします
その周回の相場は分かりやすいように何かで記録しておきましょう

ジョーカーが捲れた場合:
最も実績の少ないプレイヤーの手札の数字に-5します
最も実績の少ないプレイヤーが複数いた場合、何も起きません

535 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 17:44:22.85 ID:QhRT0auf0.net
ちょっと気になるのが、ルール的に価値1のやつを最大価値のものと初っ端から交換できちゃうことなんだよな。
勝利条件的には誰もやろうとはしないんだろうけど、
わらしべと豪邸を交換可能ってのが、わらしべ長者っぽくないと思ってしまう。
個人的なわらしべ長者のイメージは、変動した相場を使って少しずつ基本価値の高いものと等価交換していって、最終的に豪邸を手に入れるって感じなんだ。

536 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:17:42.27 ID:P3Nj4jne0.net
なんにせよ、その路線ならこれ以上はスレチというか板チやで

537 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:37:56.18 ID:eSo9k1Kc0.net
>>535
ちょっとずつ交換していくのが最も有効な動きではあります
いきなり7とか8のカードを仕入れた場合、
競争を避ける事はできますが相場を読まないと悲しい事になります
初周のラス順の人は高い数字を掴まされると思いますが、
相場を弄り易いポジションにいるのでうまく立ち回りましょう

>>536
トランプという言葉を使わず、もっと専門的な用語を駆使すればokでしょうか

538 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:44:50.59 ID:4q+Hb+IL0.net
カードをまったく使わないなら分かるが
トランプなら問題ないだろ

ゲームとしては一番シンプルにまとまってて良いと思う
手札1枚なのに複雑化させちゃ意味ないし

539 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:49:34.31 ID:0194oNStI.net
いやここTCGスレなんで

540 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:58:11.02 ID:4q+Hb+IL0.net
交換が成立するような形式で販売するもの以外NGって?
トランプに絵柄を付けたらOKなの?
カードを主軸としたルールのゲームならOKで良いと思うが。

541 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:01:30.44 ID:WCYOvl2w0.net
>>533
基本的には、1)準備、準備-1で一回は手札が非公開の状態にできる
攻撃に成功すると、攻撃を受けた側は手札が変化する

カードは単体で2つの能力を持っていて
・特定の条件で使用できる能力
・相手ターンに使用できる能力(感覚としては、キーワード能力に近い)
・特殊資源生成
の内2つを所持する

相手ターンに手札から使用できる効果は
・パワー変化
・コスト変化
・「待機」使用
等で、相手の行動を妨害することが出来る。

前半は、「資源」、「共有」を増やして場を強化しつつ
後半は、強力なカードをプレイしながら詰めていく感じ

例えば:「共有」のカード1枚を選択し、コストを2にする。:というカードがあると
2)行動、1.配備、3: でこちらのカードを使用されるときに相手の目論みを崩したり
とかを考えている

542 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:01:40.76 ID:hWQX/bfa0.net
なんか昔からボドゲ投稿する人多かったし卓ゲ板にスレ建てたわ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1395568832/
今度からボドゲっぽいの投稿する人が居たらこっちに誘導よろしく

543 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:04:49.69 ID:zbzMWVGM0.net
>>542


544 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:07:26.60 ID:4q+Hb+IL0.net
ボドゲの自作スレならもうあったと思うが・・・
元々曖昧な部分だし、今まで上がった奴でカードゲームと呼べないものは無かったと思うが

545 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:12:42.89 ID:TJMEp1ez0.net
>>537-538は板違いだから下記スレに移動しろ

新しいトランプゲームを考えるスレ
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/

546 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:14:42.93 ID:wsme0B9T0.net
TCGでテーマに沿ったものをいかに作るかが今回のコンペの醍醐味だとい思うんだが
ボドゲに落ち着いてしまっては本末転倒でしょ

547 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:18:21.59 ID:hWQX/bfa0.net
次スレ建てるときテンプレに新しいトランプゲームを考えるスレ入れなきゃな

548 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:20:50.72 ID:Kk+4PvHk0.net
ヒヨコがここが活気づくことを恐れて工作してるだけだから気にせずこのスレでやればいいよ

549 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:23:15.92 ID:4q+Hb+IL0.net
>>546
上がった奴でどれがボードゲームなの?
ドミニオンみたいなのは駄目な訳?

スレあっちけこっちけなんて建設的じゃないんでやめた方が良いと思うが

550 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:30:51.07 ID:eSo9k1Kc0.net
つまり私が"トランプ"という言葉を使う事なく、最初からそれぞれのカードにテキストを
つけたり、フェイズとか戦闘という言葉で説明できれば良かったという話しなのです

551 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:33:40.93 ID:QhRT0auf0.net
自分もそこまで厳密にスレ分けする必要はないと思う。
はじめからトランプゲームを想定したものを投稿したってわけではなく、
もともとコンペでTCG考えてた結果、トランプでやったほうが収まりが良かったって流れだし。

自作TCGって言っても、他の案でも同人ならば厳密なTCG形式まで持っていくのはかなり困難でたいてはLCG形式に収まるだろう。

552 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:47:07.32 ID:0194oNStI.net
スレというか板がTCGを扱う板だからなー
でもLCGも認めるというのがスレの創意なのであれば過疎ってるこのスレで人を拒むことはないか
まぁトランプを使い出したらそれは違うだろって感じだけど

>厳密なTCG形式まで持っていくのはかなり困難
この問題があるからな
LCGを拒んだらデジタルくらいしか残らない
応援はしてるが、正直なところ幻想戯作もジェネシス・ガーデンもかなり厳しい状況だろうし

553 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:01:15.94 ID:QhRT0auf0.net
>>552
>正直なところ幻想戯作もジェネシス・ガーデンもかなり厳しい状況だろうし
趣味でやってるだろうから、利益が出なくて生活が困難になるとかはないだろうけど、
個人的な理想としては、初期投資して1弾作って売ったら、その金で2弾が作れて、、、
という感じで出費がかさまずに作り続けられるまでいくといいんだけどな。

554 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:04:30.55 ID:P3Nj4jne0.net
いやいやいや、板のTOP見てないんですか

【他板との境界】
◆以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
TCGを題材にした漫画・アニメ →カテゴリ:漫画・小説等の該当する板
ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
アーケードTCG(WCCF、三国志大戦など) →アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板

555 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:18:36.78 ID:hWQX/bfa0.net
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
って書いてあるからLCGはまだ範囲内だと思うんだけど、
それ以外はそれ相応の板に行った方がいいだろ

実際、とっととこの辺投票なりなんなりして決めるべきだと思う
一年以上前から同じような話してスレチだのどうだの言ってるわけだし

556 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:34:12.72 ID:JEpyitT30.net
となるとデジタルはネットゲームか

557 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:34:52.01 ID:QhRT0auf0.net
なるほどね。
デッキを組むカードゲームTCG,LCG,CCG(Customizableのほう)ならOK。
ただし、ネットゲーム等のデジタルゲームは除く。
という感じか。

自分もだが、たまに出てくるデジタル前提のゲームはゲ製作板いったほうがいいんかな。

558 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:37:32.05 ID:0194oNStI.net
このスレからLCGを排除してデジタルも排除したらいったい何が残るんだろうか?

559 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:40:02.92 ID:P3Nj4jne0.net
だからLCGはいいんだって

560 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:59:20.96 ID:0194oNStI.net
ゴメンちゃんと読んでなかった
LCGはOKだけどデジタルはダメと
デジタル禁止は大分違和感があるなー
最終的にアナログだろうがデジタルだろうがルールを考える段階ではTCGという括りでいいんじゃないか?

561 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 21:10:05.99 ID:GoOHf+8ei.net
お前らジュエルセイバーの公開データ使ったTCGのルール考えてくれよ。
自由に使えるっていうからダウンロードしてみたんだけど
キャラのカード画像が大量にあるからTCGが作れると思うんだ。

ざっとみた感じではキャラが変身できるのと、守護星という
属性があるのが特徴みたい。

562 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 21:21:04.15 ID:P3Nj4jne0.net
>>560
>ルールを考える段階ではTCGという括りでいいんじゃないか?

もちろんそれで大丈夫だと思うよ
あの文章が禁止しているのは、既存のデジタルゲームの話をここでするなという意味のはず
結局のところ一番気にしないといけないのはこれ↓
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板

563 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 21:56:41.62 ID:hWQX/bfa0.net
さっき立てた卓ゲ自作スレだけど、重複してるみたいだからこっちに誘導します
テンプレもこっちでよろしく

【自作】みんなでボドゲのアイデアを出し合うスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1379851384/

564 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:15:51.31 ID:cZKHYaRX0.net
半年前が“さっき”な時間感覚の星の人なのか?

565 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:25:32.62 ID:zbzMWVGM0.net
>>564
???

566 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:30:44.02 ID:wsme0B9T0.net
日本語も読めない日本人なのか?

567 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:48:14.16 ID:QhRT0auf0.net
>>561
コンペ前にスレでひとつの作品を作ってみたい的なことを言ってた人もいたし、
JSの素材使ったTCGを遊び的にみんなで作ってみるのは面白いかも。

オレは菜野花ちゃんのパラメータと効果を決める係になるわ

568 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 23:18:21.77 ID:BXM5r4IWi.net
>>561
Iam a Hiroか

569 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 23:48:45.97 ID:vS24arny0.net
リアルアスペってほんとこわい

570 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 23:53:15.41 ID:TJMEp1ez0.net
>>560>>562はアウト。>>555-559の「LCGとCCGはOKだが、デジタルは駄目」が最適。

571 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 00:13:46.40 ID:VdIqasTi0.net
>>562
たぶん、その方向でいいでしょう。
具体的なプログラミング技術の話からはゲ製作スレへ ってことで。

572 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 00:19:31.90 ID:fHvfEy230.net
デジタルの切り離しが曖昧なのは、遊戯王携帯ゲームの影響が9割だと思われ

573 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 00:32:15.20 ID:QbESlzXmi.net
同人ではまあ無理だろうが、デジタルとアナログを同時に展開していくならアリだよな?
アナログで展開→デジタルへなら適当な板へ、というよりそこに専用スレを立てればいいな
まあそこまでできる人なんて数えるほどだろうしいずれにしても杞憂か

574 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 01:06:19.27 ID:9a4t0rXw0.net
アナログより取り扱いが良いからデジタルにしたいってのも大きいだろ
アナログでも遊べる様に出来てるなら問題ないんじゃね

575 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 01:34:49.97 ID:qWe/ZOod0.net
>>562に同意。
同人TCGをやるなら、デジタル化は一考すべき。
壁も高いがメリットも大きすぎる。
技術に関してはとっかかりになる開発環境までかな。

576 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 02:03:24.14 ID:J3hVDhqh0.net
>>571=>>562=>>575自演の人
既存にないデジタルゲームも許容できない。
TCGのゲーム処理に全く関係ないネタ>>229-270とか
貼られるとスレが読み辛いし、本当に迷惑だ。

577 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 02:06:35.97 ID:J3hVDhqh0.net
>>571=>>562=>>575自演の人
WEB上でカード画像やルール本の頒布。
許容できるのはそこまで。
AIプログラムや対戦ソフト化をめざすのはスレ違いどころか板違い。
お引取り下さい。

578 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 03:08:24.85 ID:RC3Ckee60.net
NG

579 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 04:57:38.62 ID:OL6tgVzM0.net
【お題:手札上限1枚】
普通のTCGの手札上限って引きすぎたときに捨てるものだよね、という発想から
引きすぎるとデメリットがどんどん増えていくようなものを作ってみました
https://docs.google.com/document/d/1MSmXqn3vn_rYE9muvHC4R5jwV9MOFw9z9Kf2YSYKM3A/edit?usp=sharing

580 :561:2014/03/24(月) 11:38:26.92 ID:ynaxAFPHi.net
>>567

俺はプログラムは少しできるんだけど
TCGについては全く分からないんだ。

今google app engineで無料のネットゲームを
作りたいと思っていて、それでこのデータに
目をつけたんだが、ルールとしては紙のカードでも
遊べるようにしたい。

581 :561:2014/03/24(月) 11:41:24.50 ID:ynaxAFPHi.net
今考えているのは、こんな感じ。
長い書き込みでゴメン。

1.2人のプレーヤーが対戦する。
2.各キャラのカードが一枚ずつ入ったストックを
  2人で共有して使う。
3.キャラカードは表に変身前、裏に変身後の姿が
  印刷されている。
4.プレーヤーは交互にストックから1枚ずつ引いて
  パーティを作る。
5.この時、Rareと書かれたカードはパーティの
  中に1枚しか組み込めない。
6.いらないカードを引いた場合はドロップできる。
  対戦相手は敵がドロップしたカードを自分の
  パーティに組み込むことができる。
7.片方のプレーヤーがパーティを組み終えた場合
  対戦相手は残りのストックから自由にカードを
  選ぶことができる。
8.両方のプレーヤーがパーティを組み終えたら
  ドロップされたカードをストックに戻して
  対戦を開始する。
9.対戦はターン制で、プレーヤーが交互に
  以下の行動のいずれかを取る。
  ・自分のカードで相手カードを攻撃する。
  ・ストックから欠員を補充する。
  ・自分のカードを変身させる。

582 :561:2014/03/24(月) 11:44:52.86 ID:ynaxAFPHi.net
1〜8までは結構いい線行ってると思うんだが
どうだろう?パーティーを組むことにランダム性と
戦略性があるんだ。

問題は9以降で、TCGをやったことないから
どういう風にしたらいいかよく分からないんだ。

583 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 11:53:12.43 ID:Zg/wohkh0.net
これはボドゲの範疇だからこのスレは適切じゃないね

584 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 12:18:33.95 ID:glBl2ZRAI.net
素材に一通り目を通してみたけど、レア度の差を進化とみなしてポケカっぽくするのががいいのかな
俺が前に考えてボツった奴を少し改変したらいける気がする
単発カードが無いのが結構辛いけど

>>581
対戦の度にパーティ作るところから始めるのは面倒臭くないかな?
そこが醍醐味でもあるかもしれないけど
てか既に書かれてるようにそれTCGじゃないな

585 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 12:19:55.26 ID:glBl2ZRAI.net
素材に一通り目を通してみたけど、レア度の差を進化とみなしてポケカっぽくするのががいいのかな
俺が前に考えてボツった奴を少し改変したらいける気がする
単発カードが無いのが結構辛いけど

>>581
対戦の度にパーティ作るところから始めるのは面倒臭くないかな?
そこが醍醐味でもあるかもしれないけど
てか既に書かれてるようにそれTCGじゃないな

586 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 12:21:06.32 ID:Q8Wu5GUl0.net
数字やら効果をいくらでも付け足していいならそれなりのTCGにはなりそう>ジュエルセイバー
でもそれってただの絵だけ借りたオリジナルのような

587 :561:2014/03/24(月) 12:31:05.14 ID:ynaxAFPHi.net
>>583

そんな〜この部分にTrading要素があるってことで
TCGとして認めてくれよ。

6.いらないカードを引いた場合はドロップできる。
  対戦相手は敵がドロップしたカードを自分の
  パーティに組み込むことができる。

588 :561:2014/03/24(月) 12:38:02.64 ID:ynaxAFPHi.net
まあ俺の目的はgoogle app engineで遊びたいってことなんで
自分のアイデアには必ずしもこだわらない。

>>585

それもう少し詳しく教えてくれよ。

589 :561:2014/03/24(月) 12:53:48.46 ID:ynaxAFPHi.net
連投ゴメン。

>>586

そう、まさに「絵だけ借りたオリジナル」のTCGを作りたいんだ。
ただし元のゲームにあったらしい変身や守護星の要素は残したい。
それで、数字や効果をどうやって付加すればいいか分からない。
一般論としてカードにどういう効果があったら面白くなるのか?

590 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 13:39:47.44 ID:glBl2ZRAI.net
あんまし凝ったルールじゃないけど良かったらどうぞ
タップアンタップとかの基本的なTCG用語は分かるよね?

ジュエルセイバー
〈勝利条件〉
相手のセメタリーを5〜6枚にすると勝利
デッキが無い状態でカードを引くと敗北
〈カード〉
カードの種類はキャラクターのみ(素材的にそれしか無理)
キャラクターは守護星、ランク、攻撃力、ライフを持つ
・ランクはレア度を利用。ポケカみたいにレア度の高いカードを重ねて進化させていく
・同系統のカードの中で最もランクが低いカードをエレメンタルカードと呼ぶ。ポケカの種ポケみたいなもん。そうでないカードはハイランクカードと呼ぶ。
・デッキ構築に際して3種類以上の守護星のカードを混ぜてデッキを作ることはできない。混色は2色まで。
〈盤面〉
デッキ・墓地・手札・バトルエリア・ソウルエリア
・バトルエリアはキャラクターを配置する場所
前衛3マス、後衛3マスの合計6マス
・ソウルエリアはソウル(後述)の保管場所
〈ソウル〉
キャラクターの体力はソウルで管理する。キャラクターをバトルエリアに出すときはそれのライフの数だけソウルエリアからソウルをキャラクターへ移動する。
キャラクターがダメージを受けたときその数値分ソウルをソウルエリアに戻す。
キャラクターがソウルを保持してないときそのキャラクターを破壊してセメタリーに置く。
〈初期条件〉
デッキ枚数40(同名カードは4枚まで、レア度違いは同名カードに含まない)
初期手札6枚くらい
初期ソウル3くらい
〈ゲームの流れ〉
スタートフェイズ・レディフェイズ・メインフェイズ
〈スタートフェイズ〉
キャラクターをアンタップ
〈レディフェイズ〉
準備権を2つ得る。
準備権を1つ消費して出来ること
・デッキからカードを1枚引く
・ソウルエリアにソウルを1つ追加する
セメタリーのカード1枚を裏向きにすることで追加の準備権を1つ得ることができる。
〈メインフェイズ〉
以下のことを行う。
・キャラクターをプレイする。
・キャラクターで行動する。
〈キャラクターのプレイ〉
エレメンタルカードはソウルエリアに必要な数のソウルがあればプレイ可能。
ハイランクカードはソウルエリアに必要な数のソウルがあることに加えて、同系統でかつランクが1つ低いキャラクターがバトルエリアにいることが条件になる。
進化元のカードの上に重ねてプレイする。
〈行動〉
キャラクターをタップして行動できる。行動は攻撃・移動・スキルの三つ。攻撃は後述。移動は前後左右のマスに移動する。スキルは文字通り。
〈戦闘〉
攻撃出来るのは前衛キャラクターのみ。
攻撃対象に出来るのは相手の前衛キャラクターのみ。
攻撃対象に出来るキャラクターがいなければプレイヤーへの攻撃となる。
キャラクターへ攻撃したとき攻撃キャラクターの攻撃力の数値分のダメージを被攻撃キャラクターに与える。
プレイヤーへ攻撃したとき被攻撃プレイヤーはデッキの1番上のカードをセメタリーに置く。
・導入するか要検討のルール
攻撃対象のキャラクターの後ろに後衛キャラクターがいるならば、攻撃対象は後衛キャラクターに移る。
〈覚醒〉
プレイヤーは1ターンに1つずつ覚醒ポイントを得る。キャラクター毎に決められたポイントを消費することでそのターン中そのキャラクターは覚醒状態となる。

591 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 13:55:27.59 ID:Wk4Vp0E20.net
>>583
もうそういうのは良いです

・ジュエルなんとかの素材で遊ぼう

ゲーム概要:どっかで見たような殴り合いゲーム
プレイ人数:2人
用意するもの:デッキ60枚

手札/ドロー:無し
20ライフ制

このゲームでは、カードはリーバシブルです
表面:普通のキャラ絵→戦闘値が低く、能力は殆どない。エナジーにある状態で捨て札にすると、補助効果が出るものが多い。
裏面:武装したキャラ絵→戦闘値が高く、能力も持っている。エナジーから捨て札にしても補助効果はない。
表面が上になるようにデッキが置かれます(特別意味はありませんが、手が面倒なので

ゲームの開始とターンの流れ:
まずは先攻と後攻でも決めておきましょう

ターン始め→
手番プレイヤーのターンが始まったら、デッキの上から2枚を表向きでエナジーに置きます
エナジーを1枚捨て札にすると、デッキの上から1枚を表向きで好きなレーンに置けます。
それぞれのプレイヤーはレーンを3本持ち、それぞれ1枚づつのキャラクタを配置できます。
【エナジー3枚を捨て札にすると、レーンのキャラクタ1枚を裏向きにして武装状態にする事ができます。
武装状態のキャラクタは非武装キャラクタに比べると非常に強力です。】

攻撃→
キャラクタを置いたら攻撃します。対戦相手はキャラクタがまだいないので戦闘は起きず、そのまま1ダメージを与えました。
対戦相手はデッキの上からダメージ分に相当するカード1枚をエナジーに置きました。

戦闘→
攻撃したレーンに相手キャラクタがいると、戦闘になります。攻撃は戦闘に勝たないと成功せず、ダメージを与える事ができません。
戦闘に敗北したキャラクタは非武装/武装状態を維持したままエナジーに送られます。
【戦闘補助:戦闘になったときエナジーを捨て札にする事で、捨て札にしたカードのテキストを使う事ができます。
戦闘値を上昇させるものや、追加ダメージを与えるものなど様々です。攻撃プレイヤー→防御プレイヤーの順に宣言をチェックし、
どちらかのプレイヤーが何かする限りチェックし続けます】

する事がなくなればターンを終わり、手番プレイヤーを交代します。上記のやりとりを、どちからのプレイヤーのライフが0になるまで繰り返します。

592 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:10:29.58 ID:Q8Wu5GUl0.net
>>587
それは全然TCGの要件じゃないよ
個々のプレイヤーが自分でデッキを組むかどうか

593 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:11:09.48 ID:Q8Wu5GUl0.net
あとなんで基本的にageてるの?

594 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:20:05.97 ID:RC3Ckee60.net
ID:ynaxAFPHiはプログラムする前に他のTCGで遊んでみるべき

595 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:24:00.55 ID:J3hVDhqh0.net
>>592-593が正しい
相手と使うカードが混在(あるいは共有)する束の作りはTCGではない

596 :561:2014/03/24(月) 14:26:42.38 ID:ynaxAFPHi.net
ごめん2chあんまり使わないんで。今度からsageる!
>>590
>>591
ありがとう!ググりながら解読してみる。
なるほどTCGというのは元札の構成を自分で決めるのがポイントで
それをデッキと呼ぶのか。

597 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:36:57.48 ID:glBl2ZRAI.net
そういうこと
自分で好きな駒を選んで勝負する将棋みたいなもの
分からないこととか単語があれば聞いてくれれば答えるよ

取り敢えずタップアンタップについて
カードが縦向きで置かれている状態を「アンタップ状態」といい未行動の状態を表す。また、横向きのカードを縦向きにすることを「アンタップする」と呼ぶ。
カードが横向きで置かれている状態を「タップ状態」といい行動済みの状態を表す。また、縦向きのカードを横向きにすることを「タップする」と呼ぶ。

これはMTGやDMというTCGで行動済みかどうかを分かりやすくするために使われてるルールなんだけど、他タイトルでも単語を変えて同じルールが採用されてる。

598 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 15:42:38.14 ID:CK3Wj6pVO.net
つかTCG知らない奴に面白いTCG作れるわけがないだろ
基本すら分からないならMTG遊戯王ポケモン他玩具屋に置いてるTCGのスターター片っ端から買ってルールブック読んだら十回くらい対戦してから質問しろ

599 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 15:58:47.21 ID:J3hVDhqh0.net
まったく迷惑千万・・・

600 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:10:20.61 ID:VdIqasTi0.net
>>596
google app engineは使ったこと無いが、カードゲームのプログラミングはしたことがある身から言わせてもらうと、
>>591のような相手のターンに防御側の行動が挟まるようなルールは、アナログでは当たり前だけど、デジタルで実装しようとするとけっこう面倒だぞ。
他にもゾーンが増えたりできることが多いルールになるほど完成まで遠くなるし。
新しいプログラミング環境を試すために何か作ってみたいという勉強を兼ねてるんだったら、
ソシャゲとかを参考に凄くシンプルなルールを自分で考えて実装してみた方がいいよ。
他人が考えた複雑なルールを実装して、「そこの処理はそうじゃない」とか言われるのは嫌だろ。

本格的にカードゲームの実装をしたいってなったら、またルールの相談にくればいいんじゃない?

601 :sage:2014/03/24(月) 16:14:56.51 ID:Wk4Vp0E20.net
>>561
いや大丈夫。tcgを知ってるとか知らないとかはどうでも良いんです
確かにどうでも良いんですけど、先にパーティを組み終えた場合は
かなりの不利が生じてしまうと思うんです

パーティの構築をギリギリまで引き伸ばすので、ストックに残った戦力は
どうしても2番目のカードばかりになって、戦闘の進行とともにゲームが
盛り下がってしまうのでは?

602 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:19:08.22 ID:J3hVDhqh0.net
コイツもはや新手の荒らし・・・

603 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:19:28.76 ID:NM/OhMwi0.net
TCG好きがいくら語ろうと
結局大成功してるのは遊戯王にポケモンに他業界の産物な辺りお察し

604 :561:2014/03/24(月) 18:06:38.00 ID:S5/EdfcK0.net
俺の書き込みが迷惑っていうのはなんとなく分かるw
お前らの快適な2chライフを邪魔するのは本意じゃないんで
あといくつか質問したら一旦消えるよん。

590と591で提供してもらったアイデアを俺なりに検討してみた。
591はルールが分かりやすくてすごくいいんだけど
600が指摘しているとおり戦闘中に相手方の行動が入る部分で
実装に手間取るかもしれない。あとgoogle app engineは
無料枠で使いたいから、間口を広げるよりは少人数のマニアが
遊ぶような設計にしたい。

なんで比較的マニアックに見える590のルールでプロトタイプを
作ってみたい。

605 :561:2014/03/24(月) 18:11:37.14 ID:S5/EdfcK0.net
>>590

いくつか質問があるんだ。良かったら教えて。

「同系統のカード」というのはキャラクター名が同じカードという意味?
例えば夜噛アスハというキャラがいて、これにはrare,rare+,srare,srare+の
カードが用意されているんだが、この場合srare+の夜噛アスハを使うには
rareの夜噛アスハから順番に重ねていくことになる?

スタートフェイズ・レディフェイズ・メインフェイズは1ターンごとに
繰り返すという理解でいい?

セメタリーにあるカードが表向きなのと裏向きなのではどういう違いがある?
カードがセメタリーに入ることで準備権が1つ稼げるという理解でいい?

「キャラクターのプレイ」というのは手札をバトルエリアに配置すること
という理解でいい?

覚醒要素を入れた理由は?紙のカードで遊ぶ場合に、覚醒ポイントの
カウントや攻撃力の管理が面倒になりそうな気がする。

590とルールが似ているコンピューターのTCGにはどんなのがある?
恥ずかしながら俺はゲームショップで遊ぶような年齢ではないんだ。
PS3と3DSを持っている。あとパソコンはUbuntuを使っている。
スマートフォンも一応持ってるけど、古くてAndroid2.2なんだ。

606 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:40:17.56 ID:RoTDl7E70.net
お、高二病か?

607 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:41:40.72 ID:9a4t0rXw0.net
3DSで「遊☆戯☆王ゼアル 激突!デュエルカーニバル!」が好評発売中だよ!(konmai)

プログラミングがしたいだけなら既存ゲームの絵だけ替えて再現してろ

608 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:56:27.12 ID:g1crTd6Z0.net
ほんとこれ

MTGのPC向けシミュレーションソフトは公式であるし
遊戯王のでも作って遊んでればいい
ただし公開したらたぶん訴えられるぞ

609 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:00:30.03 ID:glBl2ZRAI.net
>>605
>同系統のカード
そういうこと
明らかに本来の利用法とは違うけれどTCGにするならこんな感じかなと思って

>フェイズ
多分そういうこと
ターンは三つに区切られていて区切られた各部分をフェイズと呼ぶって感じ

>セメタリー&プレイ
どっちも合ってるけど、セメタリーに関してちょっとこっちにミスがあったわ
ハイランクカードが破壊されたときに下に重ねていたカードを置く勝利条件とは関係ない捨て札が必要だった
トラッシュとでも名付けようか

>覚醒要素
変身要素を残したいとのことだから後付けした
SRのカードはイラストが2種類あるようだから片方を覚醒状態を示すものとして利用しようかなと
確かにアナログだと煩雑だから覚醒条件はまた別に考えた方がいいかも
ソウルがX以下のとき覚醒とかならピンチからの起死回生みたいで格好いいかも
それ以外にも手札がX枚以上ならとかソウルエリアのソウルがX以上ならとかバリエーションをつければ面白い
攻撃力の管理に関しては両面カードにすれば問題ない

>似てるゲーム
なんかあったかな・・・
盤面と勝利条件が似てるのはヴァンガードかな?3DSで出てたはず
あとはダメージがターンを跨いで蓄積するゲームという意味ではポケモンカードかな。進化も似てるってかパクった。ゲームボーイカラーでソフト出てるよ()
似てるかはともかくTCGに触れるならPCでできるデュエルオブレジェンドとかカードコマンダーとか英語だからアレだけどshadow etaとか

610 :561:2014/03/24(月) 19:30:31.62 ID:S5/EdfcK0.net
>>607
>>609

ありがとう!
ルール調べて一番近そうなゲームを買ってみるよ。

>>609

トラッシュについてだけど、クラッシュしたハイランクカードの
下にあったカードはセメタリーにも移動せず、バトルエリアにも
残らないということでいい?

あと、覚醒は変身のことなのか?ということは、rareカードの裏面が
rare+になっているということ?夜噛アスハの例で言うと、rare/rare+の
カードとsrare/srare+のカードがあって、srare+にするには
rare/rare+のカードの上にsrare/srare+を重ねた上で覚醒する
必要がある?

611 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:40:25.10 ID:glBl2ZRAI.net
今素材確認したらSレアが2種類あると思ったらSレア+だった・・・
なぜ見間違えたんだ俺は・・・
申し訳ないけど覚醒関連のことは全て無かったことに

と思ったけど3段階進化ってかなり大変だからそっちでもいいかも

トラッシュについてはあってるよ
セメタリーは相手の功績=倒したキャラの数をカウントする場所
トラッシュは単なる捨て札

なんかミスばっかりで申し訳ない

612 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:43:30.81 ID:lVwobmg+0.net
つーか、これジュエルセイバーの制作元の人が持ち込んでるんでしょ?

613 :561:2014/03/24(月) 19:51:54.02 ID:S5/EdfcK0.net
>>611
何度も親切にありがとう!
おかげでTCGと呼べるものを作れそうな気がしてしたよ。
どれくらい時間がかかるか分からんが、動くものができたら
ここに書きこむつもり。
その時はまたアドバイスをもらえるとありがたい。
ではでは。

614 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:14:23.17 ID:VdIqasTi0.net
>>579
なんか流れ的に完全にスルーされてる感があるけど、
例の素材使ってサンプルカードまで作ってるのは良いな。
個人的に巫女の祓串のアイコンが好き。

神の力を借りて戦うけど、神を疎かにすると怒りをかうって構造はおもしろいな。
怒りは頻繁に発動するだろうから、種類絞ってアイコンで表示するのもありかも。
黒ハートN で体力N減少とか、黒六芒星N で山札N枚破壊とか。

あと、怒りって、相手の神に神が破壊された時は起きないんだよね?
だとしたら、神を場に出して相手の神は倒さない って戦法が効率よくて、殴り合いは発生しないと思う。

615 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:16:23.00 ID:RC3Ckee60.net
もうNGにしたわ

616 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:35:45.90 ID:J3hVDhqh0.net
それしか言えないバカ>>578=>615に吹いたww^^

617 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:37:15.86 ID:J3hVDhqh0.net
それしか言えないバカ>>578=>>615に吹いたww^^

618 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 22:09:16.25 ID:qWe/ZOod0.net
この中に一人、ヒヨコがいる。

619 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 22:30:19.79 ID:ndkvmVtV0.net
できもしないけど本気で商業目指してるヒヨコもスレ違いなんだけどな

620 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 23:14:44.21 ID:J3hVDhqh0.net
キチガイ極まれりww

621 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 23:58:26.19 ID:J3hVDhqh0.net
けっきょく全てのお題が空振りで終わっちゃったね( ´,_ゝ`)プッ < アホまる出しww

622 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:03:20.88 ID:J5jUvJa30.net
>>608
遊戯王にもADSってのがあってな
まあ中国製なんだけど

623 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:07:51.16 ID:qEu69+Qr0.net
「ひょっとしたら複数人いるのかな?」と思ったけど、
結局のところ頭おかしいのはヒヨコだけで安心した。

でも、彼も可哀想な人だとは思うよ。
あんなふうに溢れるような情熱があっても、知恵もコミュ力もなくて、
商業どころか一人もプレイしてくれないんだから。
彼の気持ちを想像すると涙が出るよね。

624 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:35:47.70 ID:5IvXQbdN0.net
ブシの池田はプレイしてたよ内緒だけど

625 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:43:20.88 ID:3pRkBp8t0.net
春休みだからか、スレのびるの早いな。
>>355のコンペは2週間って予定だったから、
あと残り1週間、3/31(月)23:59に作品投稿〆ってことでいいかな?
その後、2日間くらいで投票って感じで。

626 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 02:04:55.46 ID:tOZioL3u0.net
ヒヨコは言葉の選び方のセンスが無さ過ぎる

627 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 04:26:25.56 ID:XmJWEFDO0.net
在日朝鮮人だからしゃーない

628 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 06:06:00.12 ID:TyDFVSQ9O.net
それは在日に失礼だ

629 :在日(朝鮮人か韓国人)を語るのに必要な知識1:2014/03/25(火) 11:35:21.58 ID:5IvXQbdN0.net
 
【国際】 米国立公文書館の公文書 「韓国人慰安婦は売春婦、もしくはプロのキャンプ・フォロワー(軍隊に随行する娼婦)にすぎない」★2
http://unkar.org/r/newsplus/1393151585

慰安婦に関する最も重要な事実を記載してあるものとしては『アメリカの公文書』が存在する。
当時ビルマのミートキナを制圧した米軍が捕らえた韓国人慰安婦20人に尋問した記録をまとめたもの。
証拠価値が高いのは、
直接の尋問記録であり、また
別に訴訟のためではないから、変な誘導尋問をしているわけではなく、客観性がかなり高い。

その「序」に「慰安婦は売春婦、もしくはプロのキャンプ・フォロワーにすぎない」と、いわば結論が書かれているという。

ヨーロッパでは、軍について商売するため売春婦がついていったようだが、
それを『プロフェッショナル・キャンプ・フォロワー』と呼んでいる。
公文書にも『戦場の売春婦』と書いているわけである。
それだけではない。慰安婦の生活状況がかなり詳しく書かれている(茂木氏)
生活状況の一部として、その稼ぎが記されている。平均して総計1500円稼ぎ、
そのうちの半分はマスター(前借りをした売春宿の主人)に払うので、750円稼いでいると書かれているという。

「 当時の日本軍の上等兵の月給は10円ほど。

  兵士の75倍の高給を稼いでいたのが、韓国人慰安婦だった。

  兵士の75倍稼ぐのが本当に『奴隷』なのでしょうか 」 と、茂木氏。

630 :在日(朝鮮人か韓国人)を語るのに必要な知識2:2014/03/25(火) 11:36:24.19 ID:5IvXQbdN0.net
> なるほど、麗人(事実上の)母子家庭で、なおかつ主人が特攻隊員と知れば、
> そういう下賤な者が現れるのは、残念ではございますが今も昔も同じこと、ということですね。


但し、その戦後犯罪ほぼ全ては下記の通り、在日(朝鮮人か今の韓国人に相当)の犯罪者だった点を履き違えないように^^


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%A0%E9%A0%98%E4%B8%8B%E3%81%AE%E6%97%A5%E6%9C%AC
朝鮮人たちは「朝鮮進駐軍」と名乗り、旧日本軍の軍服や武器を好んで身につけ、
繁華街や警察を暴行し、白昼堂々女性に乱暴を働いて回った。
日本軍の軍服は高額で闇取引されていた。
GHQの資料にあるだけでも最低4000人の日本人市民が朝鮮進駐軍の犠牲となり殺害されたとある。
多い説では、1万人の日本人が殺害されたとされる。

吉田茂首相は在日朝鮮人の送還費用は日本政府が負担するとした上で、将来世代の負債となること、
日本経済の再建に貢献しないこと、
犯罪割合が高く経済法規を破る常習犯であり投獄者が常に7000人を超えること
などから朝鮮人(在日の朝鮮人か今の韓国人に相当))全員の送還を求めた。

「言論及ビ新聞ノ自由ニ関スル覚書」(SCAPIN-16)発令。連合国軍が検閲を始める。
『在日朝鮮人連盟』中央準備会が設立される。在日朝鮮人により首相官邸が襲撃される(首相官邸デモ事件)

本物の日本人(吉田茂・総理大臣)の言動
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)の全員送還を望む 」
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)の大多数は、日本経済の再建に貢献していない 」
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)は、犯罪を犯す割合が高く、日本国の経済法規を破る常習犯である 」

631 :sage:2014/03/25(火) 12:22:22.66 ID:M6+UFzio0.net
音楽テーマというのが抽象的で難しいのでは
既存のtcgの言葉を音楽的な用語に代えれば済んでしまうと言えば済んでしまうし
「これは確かに音楽」という線引きは人によって違ってしまう

632 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:04:55.47 ID:eO8XfWLe0.net
・作曲家が他の作曲家を妨害しながら、先に8小節書き上げた方が勝ちのTCG
・風で飛ばされた楽譜を先に100枚集めた方が勝ちのTCG
・ボーカル、ピアノ、弦楽器、打楽器などのスキルを上げながら、曲の完成度or客の入りを先に100以上にした方が勝ちのTCG
・(カードではなく音楽CDがデッキになるモンスターファーム)

633 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:20:01.97 ID:+RtAyrz00.net
音楽というテーマが妨害につながりにくい
流行りのアイドルものにしてはどうか

634 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:20:26.11 ID:5IvXQbdN0.net
くだらねぇ〜ww( ´,_ゝ`)プッ

635 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:21:20.21 ID:5IvXQbdN0.net
>>634>>632宛ww

636 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:30:23.11 ID:sEAO+03y0.net
時事ネタで佐村河内ネタとかやな
ムチャぶりをどうにかしてクリアしてくと

637 :sage:2014/03/25(火) 14:31:03.72 ID:M6+UFzio0.net
>>632
それでは残念ながら「テーマ=言葉選び」になってしまう
(どれも、テーマを料理に置き換えても通用してしまうからね

各種音ゲーだって、「これは音楽のゲームです」と言われると正直疑問
それくらい音楽を表現することは難しい

638 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:32:02.71 ID:5IvXQbdN0.net
 
手札1枚ではトレーディング・カード・ゲーム(TCG)として機能させ辛い = テーブルゲームに成ってしまう

まず、お題の1つ「 手札1枚のTCG 」は、無理筋と実証されたww

次は、お題「 音楽TCG 」での破綻を待つとしようww( ´,_ゝ`)プッ

639 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:33:01.39 ID:imr/UHQL0.net
たぶんアイマスでカードゲーム考えたほうが考えがまとまると思う

640 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:03:48.11 ID:5IvXQbdN0.net
手札1枚のTCG。

できたぜww

晒す気は無ぇけどなww( ´,_ゝ`)プッ

残念なのは、この「手札1枚TCG」には「 山札が存在する 」点。

そもそも山札を構成できる量が在るのに、手札を1枚に制限するのは、

対象年齢を引き下げる意図か、TCG未経験ユーザーをメイン・ターゲットに据えてるからだろうのう(´ー`)y─┛~~

641 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:05:56.40 ID:rSmBZsp20.net
TCGはバトルしてなんぼだからなぁ
芸術とは相容れないもんなやっぱ

642 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:16:00.65 ID:+RtAyrz00.net
プレイヤーはプロデューサーとなり、アイドルを育ててヒット曲を作り出すのが目的。
まず、アイドルを1枚選んでステージゾーンに置き、他にデッキ40枚と控えアイドルゾーンに7枚のアイドルを用意。
カードにはアイドル、アイデア、イベントの三種。
アイドルはユニット、アイデアは土地、イベントはソーサリー的な役割。
デッキは事務所の予算で、これが尽きると廃業で負けになる。

アイデアカードをタップするとアイデアが1発生し、イベントやアイドルの能力を使用できる。
次に、山札を上から記載されたコストぶん卒業ゾーン(墓地)に置く。
解決したアイデアカードはアイドルカードの下に置かれ、1枚につき歌唱力(レベル)が1上がる。(レベルアップクリーチャーや、バトスピ方式でレベルごとに使える能力がある。)
カウンターが3つ溜まったターンの終わりに、楽譜ゾーンの1小節部分にそのアイドルが置く。その際、下に置かれていたアイデアカードは卒業ゾーンに行く。
楽譜ゾーン8小節ぶんを先に埋めたプレイヤーの勝ちとなる。
アイドルゾーンが空くので、スカウトフェイズで控えアイドルゾーンから、選んだアイドルをアイドルゾーンに出す。

643 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:17:43.03 ID:+RtAyrz00.net
適当に書きなぐったからゾーンの名称が
ステージだったりアイドルだったりいろいろおかしくなってるがそこは脳内変換で頼む

644 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:22:39.04 ID:rSmBZsp20.net
それだとソリティアになっちゃわない?

645 :sage:2014/03/25(火) 15:22:54.25 ID:M6+UFzio0.net
あとはどう対戦相手を絡めるかになると思います
そのままだとソリティア

646 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:24:37.54 ID:5IvXQbdN0.net
>>643
書き直して貼れ。遠慮いらんぞ^^

647 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:29:45.37 ID:+RtAyrz00.net
戦い、引き抜き、とかドロドロした妨害は
なんだろ、リアルすぎてなんだかなw
相手とあくまで正々堂々とした競争をイメージした絡みが欲しい

648 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:31:55.88 ID:5IvXQbdN0.net
>>647
ゲーム・デザインは、制作者の人間性が染み出るからww

649 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:33:40.05 ID:+RtAyrz00.net
あと、アイデアストックが増えるほど使える能力やイベントのバリエーションは増えるが、そのぶん予算が破棄されるデメリット、
プロデューサーがアイデアだらけで悩む、みたいなのも再現するとか

650 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 15:56:59.13 ID:5IvXQbdN0.net
>>649=>>642
とりあえず下記を抽出してみせろww


勝敗条件

対戦としての競技性

トレーディング要素

新規性

音楽要素
 

651 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 16:21:22.78 ID:5IvXQbdN0.net
手札1枚TCGでも「 手札が0枚になったり、手札が尽きたら負け。」ってシステムの導入には、下記の許可が必要だね^^

パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を「 満たす or 判定する 」システム。

16.キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。>>164

実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

652 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 17:00:18.88 ID:5IvXQbdN0.net
 

「 手札1枚だけTCG 」>>640の充実ぶり半端無ぇぞww


お前ら見てるとセンスや才能の不足が、どれだけ惨めなものか良くわかるうww( ^ω^)おもすれーwww



>>649=>>642
とりあえず下記を抽出してみせろww (「新規性≒音楽要素」って修正してゃったぞww)


勝敗条件

対戦としての競技性

トレーディング要素

音楽要素

653 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 17:04:02.65 ID:3pRkBp8t0.net
Clampやおジャ魔女TCGみたいな感じに、アイドルをライブとか握手会に参加させて
歌唱力とかダンスとか握力を比べてイベント成功させたほうが点数もらえるって感じがいいんじゃない

654 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 17:24:56.42 ID:5IvXQbdN0.net
 
きっちり断っておくが、>>1-639までに◆UxQ8uxJMok以外が投稿した全てが、

「 手札1枚だけTCG 」>>640の制作に一切、全く、丸っきし役立ってないからww  ゴミッ!  全部ゴミッ!





     「  全て答え=“ 解 ”は、 常に “ 己の内 ” にのみ在る。 」





下記は、制作側の潜在能力(潜在意識)が、解を出すまでに要した時間だww (書き上げに要した時間は僅か10分間のみww)



 >>640 :2014/03/25(火) 15:03:48.11 ID:5IvXQbdN0   約 09日15時間ww
 ↑
> >>289 :2014/03/16(日) 00:31:19.84 ID:4uhWFIJCO
> 良いな。やってみよう
> でも今から990まで待つなんてできないし、早速お題出しても良いだろ?良いよな?
> よし出すぞ
>
> お題:「手札の上限が1枚のTCG」

655 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 18:10:46.27 ID:5IvXQbdN0.net
 
きっちり断っておくが、>>640以前に俺以外が投稿した全てが、

「 手札1枚だけTCG 」>>640の制作に一切、全く、丸っきし役立ってないからww  ゴミッ!  全部ゴミッ!





     「  全て答え=“ 解 ”は、 常に “ 己の内 ” にのみ在る。 」





下記は、制作側の潜在能力(潜在意識)が、解を出すまでに要した時間だww (書き上げに要した時間は僅か10分間のみww)



 >>640 :2014/03/25(火) 15:03:48.11 ID:5IvXQbdN0   約 09日15時間ww
 ↑
> >>289 :2014/03/16(日) 00:31:19.84 ID:4uhWFIJCO
> 良いな。やってみよう
> でも今から990まで待つなんてできないし、早速お題出しても良いだろ?良いよな?
> よし出すぞ
>
> お題:「手札の上限が1枚のTCG」

656 :sage:2014/03/25(火) 18:23:21.94 ID:M6+UFzio0.net
アイドルがテーマならなんとかデキそうですね
しかしお題が変わっちゃうなどうしよう

657 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 18:36:37.59 ID:+RtAyrz00.net
>>656
ブレストのお題なんてまとまったアイデアが出たら用済みなんだしいいんじゃないのかな

658 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 18:36:51.56 ID:rSmBZsp20.net
2次創作ならいいけどオリジナルだと厳しいな

659 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 18:38:49.58 ID:+RtAyrz00.net
アイドル部分を兵士にして
プロデューサーを指揮官に
新兵をスパルタ教育していくゲーにすればおk

660 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 19:01:26.18 ID:5IvXQbdN0.net
ふんッ
作れるもんならやってみろ
ゴミ虫ども!ww

661 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 19:19:45.90 ID:3pRkBp8t0.net
>>657
それはあるね。
お題をもとに考えて、結局別の方向にいったとしても、思いついたものが気に入ってるんなら
お題に縛られずに好きにアイディアまとめてけばいいわな。
(コンペには参加出来ない作品にはなるが)

662 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 19:24:13.56 ID:5IvXQbdN0.net
>>661
無能の言いわけ乙!ww  音楽TCGマダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

663 :sage:2014/03/25(火) 19:48:45.47 ID:M6+UFzio0.net
・ゲーム概要
対戦型アイドル派遣ゲーム

・必要なもの
デッキ50枚
アイドル、アクション、イベントで構成されます
イベントは必ず12枚丁度入れなければなりません

・勝利条件
イベントを5回達成すると勝利します

・ドローと手札事情
形式としてのドローは無し、手札は最初に3枚持って始まります

・カードの種類
アイドル-体力/演技力/歌唱力を持ちます。それぞれ青文字です
いまくイベントに配置してイベントを成功させましょう

アクション-使いきりだったり、場に残ったり。サポートカードです

イベント-体力/演技力/歌唱力を持ちます。それぞれ赤文字です
置かれている全てのアイドルのステータスを合計し、3つとも赤文字以上になればイベント達成です
最後にそのイベントにアイドルを置いたプレイヤーの手柄となるので、
対戦相手の得意ジャンルには注意を払いましょう

●全体的な流れ●
・ゲームの準備
とりあえず先攻と後攻でも決めます
ゲームを始めるにあたって、最初にイベント会場をセットします
各プレイヤーは、2枚のイベント会場が出るまでデッキを捲り、それぞれを場に置きます
全てのプレイヤーが出し終わったら、改めてデッキをシャッフルし対戦を始めます

・ターンと行動
手番プレイヤーは、ターン始めにデッキの上から3枚を捲ります
その中にあるのが→
イベント:無条件で出します
アイドル/アクション:そのまま出す事ができます

そのまま出す事を選ばなかったカードは手札にキープできます
手札のカードは自ターン中に使う事ができますが、他の手札1枚を捨てなければ使えません

・イベント達成
例えば、「グラビア撮影」"体力6/演技力5/歌唱力0"に「北島マヤ」"体力1/演技力5/歌唱力3"が置かれていた場合、
「グラビア撮影」の達成には体力5が不足していますが、「すーぱーそに子」"体力5/演技力1/歌唱力3"が置かれるとイベント達成です
最後にアイドルを置いたプレイヤーが「グラビア撮影」を手に入れ、勝利点1を得ました。


・ターン終了
やる事がなくなればターン終了です。
ターンの進行は、「先攻→後攻→後攻→先攻」になります。

664 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 20:04:59.20 ID:5IvXQbdN0.net
>>640とは別に「 手札1枚だけTCG 」が、もう一品できあがりそうな予感ww^^


>>663ID:M6+UFzio0
> イベントは必ず12枚丁度入れなければなりません
> 置かれている全てのアイドルのステータスを合計し、3つとも赤文字以上になればイベント達成です
> ・勝利条件  イベントを5回達成すると勝利します
> 最後にそのイベントにアイドルを置いたプレイヤーの手柄となるので、
> 対戦相手の得意ジャンルには注意を払いましょう

ソリティア、自己完結ゲームに陥り易いのでは?

665 :sage:2014/03/25(火) 20:15:14.48 ID:M6+UFzio0.net
最大効率は、相手がアイドルを配置しているイベントを横取りしてしまう事です

手札にアイドルを溜めて1個ずつ自分のイベントをとる戦法は手札が1度は見えてしまっている上に、
場に出しているイベントで得意ジャンルがばれてしまうので、看破されるとリードされます

それでも低リスクな戦法ではあるのでデッキをシナジーで固めたり、イベント横取りを狙って
苦手ジャンルを補ったりする事でゲーム内外での心理戦を作ってtcgとして成り立たせようとしています

666 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 21:28:01.05 ID:GRKQNh5r0.net
>>665
とりあえず、sageを入れる位置が違う

667 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 22:06:53.50 ID:FVUmBGf+0.net
結局次のテーマはアイドル?
というか、手札1枚はいつの間にか終わったの?

668 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 22:45:00.48 ID:N/y2yIaM0.net
>>667
別に終わってないよ
公開したきゃすす、今までのに意見言いたきゃ言う
たまたま直近の話題に乗りやすいってだけさ

669 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 23:01:00.55 ID:5IvXQbdN0.net
>>640の「 手札1枚だけTCG 」を「 デッキ+手札1枚だけTCG 」と改称ww
これとは別の「 手札1枚だけTCG 」>>664を「 山札なし手札1枚だけTCG 」と命名ww
「 山札なし手札1枚だけTCG 」は、「 お菓子+カード 」って商品構成を前提に設計されるもよおww
内容は公開しないが、出来上がったら告知だけは此処に行うww

670 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 01:41:25.96 ID:tWQ42Pum0.net
 

やったぜ!

これ、まさに “ 世界初! ” のシステムを採用した画期的なトレーディング・カード・ゲーム(TCG)に成る!!

「 山札なし手札1枚だけTCG 」 出来上がったぜ!!(・∀・)v イェ〜ィ!! 

ちなみに、今年に入ってからの発案7作目!ww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw


01. じゃんけんギア (5歳児でも遊べるカードゲーム)

02. トレジャーハント (トランプでも遊べる「財宝ハンター」のカードゲーム)

03. トれジャー島 (「 探検 & 狩り 」に主眼を置いた、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)

04. ヒヨコ将棋 (カードゲームではないけどww 小スペースで遊べるボードゲーム)

05. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)

06. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入したゲーム)

以上は、2013年までに発案された各種ゲーム

−−−−−−−−−−−−−−−

以下は、2014年になって発案されたカードゲーム

01. 運動処理TCG (女児向けカードゲーム。 音楽TCG「 プリズム♥スター 」に導入決定!)

02. 神経衰弱TCG

03. 勉強TCG

04. 連想ゲームTCG

05. 新コスト機構TCG
 
06. デッキ+手札1枚だけTCG (>>640

07. 山札なし手札1枚だけTCG (>>664

671 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 01:59:15.59 ID:tWQ42Pum0.net
 
>>664 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/03/25(火) 20:04:59.20 ID:5IvXQbdN0

>>670 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/03/26(水) 01:41:25.96 ID:tWQ42Pum0


世界初のシステムを導入した画期的な「 山札なし手札1枚だけTCG 」の出来上がりに要した時間は、約06時間か・・・w

ふん。 まぁまぁだなww(´ー`)y─┛~~

672 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 03:47:20.23 ID:tWQ42Pum0.net
>>671は「 食玩TCG 」なw

673 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 04:06:21.48 ID:fJEXIaKQ0.net
>>614
評価ありがとうございます

アイコン表示は良いアイデアだと思います
二種類のテキストがカードに書いてあるのは読み辛いですよね

相手の神が破壊されたときに怒りが発動しないのは、神同士の戦闘がダメージに直接繋がるからです
怒りでダメージを受けるタイミングをすべて「自分のせい」にして、
あくまで巫女同士が戦っているというフレーバーと、手札制限の苦しみを際立たせるのを優先してます

674 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 13:37:20.38 ID:jqfcop8B0.net
>イラストがルールや効果の処理に関わるTCG
MtG系の診断メーカー(こういう奴ttp://shindanmaker.com/417481)の、名前の代わりにイラストを描いて入力する版
若しくは、テガキモンスター(ユードー)っていうアプリのTCG版があれば、それっぽい
勿論プリントアウトしてスリーブに入れないと遊べないけど

675 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 20:54:09.77 ID:RYMq/IXu0.net
自分は今二つ同時に作ってるんだが、ここの他の人達って、同時にいくつか作ってたりする?

676 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 20:57:55.89 ID:Jvj6FdzVO.net
普通は1つで手一杯じゃなかろうか

677 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 21:05:20.69 ID:3RQZqhvg0.net
全部頓挫したわ

678 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/26(水) 21:11:31.48 ID:RYMq/IXu0.net
>>677
まじか、、
自分も一つは制作がけっこう止まってるな

679 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 00:10:40.26 ID:zN2tcH9H0.net
>>651の第11項を改訂 (トリップは外しておくぜww)

パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)を決定する処理。

12.格上の相手に1対1の比較で勝利する必要条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要な条件を「 満たす or 判定する 」システム。

16.キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。

実物カードゲームhttp://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1395426290/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

680 :sage:2014/03/27(木) 14:35:28.87 ID:11l91Zd30.net
どうしても沢山考えちゃう
捲る、テンポする、直接殴りあう、ライフ制にする

ゲームの軸は数あれど、やっぱり重要なのは"どこまでシンプルにできるか"だと思う
実は複雑なシステムは誰にでも思いつくもので、
それこそtcgに理解がないほど複雑になると言って過言ではありません

一度完成したと思ったら、誰かtcgやってる人に聞いてもらいましょう
削除しても良い部分が見つかるかも?

681 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 14:44:26.42 ID:4QyUr4JV0.net
sageの場所違うから

682 :速度で攻防を決定する処理は勝手に使うなよ!:2014/03/27(木) 15:32:06.90 ID:zN2tcH9H0.net
>>680ID:11l91Zd30
> それこそtcgに理解がないほど複雑になると言って過言ではありません

聞き捨てならんww こっちが作ってるトレーディング・カード・ゲーム(TCG)は、

その殆どが 《  トランプで代用できるほどシンプル  》 だぜww

むしろ逆で 「  TCG経験が増すほどに開発TCGを複雑化させてしまう傾向を見せる  」と言えるは( ̄▽ ̄)
 

 


今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《  潟uシロード縮小の歳  》 になりそう^^
 

潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、



   4年すら持ちこたえられん  出来損ない   ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

 

683 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 20:39:01.22 ID:dQT/G7Sa0.net
>>680
たぶんボードゲームとかTVゲームとか、TCG以外の理解も大事だと思う。
TCGをつくるためにはもちろんTCGの知識は必須だが、
TCGの知識だけでは既存のものと似たりよったりのものしか作れない気がする。

684 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 21:30:28.03 ID:11l91Zd30.net
はイ
引き出しはあればあったほうが良いですね
他のジャンルのゲームで受けているものとかはきっと参考になります
艦これでも、麻雀でも、ビリヤードでも何でも使える筈なんです

それをルールに落とし込んだとき、面白いと思わせられるかどうかとか
カードである必要があるのかどうかとか・・・
先ずは動かしてみないと分からない所ばかりではありますが、
何だかんだで知っておいて損のある事はないと思います

685 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/03/27(木) 22:35:43.95 ID:zN2tcH9H0.net
> 引き出しはあればあったほうが良いですね
> 何だかんだで知っておいて損のある事はないと思います


だったら選手権クイズ王が最高のゲームクリエイターだな!ww( ´,_ゝ`)プッ


遠慮要らんからサッサと作ってみせろやww 誰も止めてねぇぞww( ^ω^)おもすれーwww
 

686 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 22:58:12.45 ID:dQT/G7Sa0.net
そのルールに落としこむってのがむずいんだよな。
無理にやろうとすると複雑すぎて面白さがわからんものになったり。

このスレ見てる感じだと、やっぱ自分のプレイしてる商業TCGとか
その他の趣味の面白さをヒントにTCG作ってる人が多い気がする

687 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 23:22:01.38 ID:UI/EPB6j0.net
ダメージカウンターを大量に持ち歩くのが面倒くさそうだからさっき考えたシステム
ブレイクスルー
一人のプレイヤーの場にダメージカウンターが(一定数)個存在し、その上で割り振るべきダメージが残っている場合、
自分のダメージカウンターが乗ったユニットをどれか一つ選び、破壊扱いで捨て札に置く。
その後、破壊したカードから取り除いたダメージカウンターを、分配中のダメージに用いる。
またダメージカウンターが(一定数)個を超えた場合、何度でもこの処理をやり直す。

これで(一定数)個のダメージカウンターさえ持ち歩けばいいようになる
破壊するカードを選ぶのが自分ではなく対戦相手の方にするのも、ファッティ並べでゲームが膠着するのを防げていいかも知れない
あとはコントロール転移の処理が面倒になりそう
>>684
一応言っとくと艦これはゲーム性のある二次創作は禁止されてる

688 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/27(木) 23:26:49.05 ID:lweovCKjI.net
>>687
二次創作じゃなくて参考にするって意味でしょ
萌えと意外な物の融合は他に何がウケるかなーって考えたりとかさ

689 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 01:29:04.64 ID:mIer6BNH0.net
私は萌えとモンスターでやってるんだけど、
艦これは衝撃でしたね。プロの変態は発想が一段上。

690 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 01:38:01.54 ID:safqAedi0.net
スレ違い

691 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 02:00:06.53 ID:Xs0z8t/40.net
よく知らんが女体化なんてよくあるじゃん。デザインは特徴あるが。
どっちかというとブラウザゲーの需要を再発掘した事が大きいんじゃ。

692 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 02:21:01.60 ID:t907fOpv0.net
擬人化は太古の昔からあるからなぁ

693 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 02:22:00.64 ID:F74FoFxG0.net
設定がちゃんと史実も考慮されてたり、けっこうちゃんと考えてあるのが魅力な気がする。
TCGも、MtGはストーリーがあったり遊戯王・DMはアニメの世界観があったりするのと近いと思う。
ドラゴンとか魔法使いとか可愛い子とかでてくるけど、関係はよくわからん ってのより、
それぞれどういう過去があってというのがわかるほうが愛着持てて収集欲も湧くだろうし。
あと、初期の頃サーバ弱すぎるからお布施してやろう って流れが、なんかキャラが愛されてるんだなって思った。

694 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 12:35:00.99 ID:ZtP1YLaJ0.net
>>685
勿論、その無数の点と点を繋げられれば最高でしょう
陣取り、わらしべ、アイドル、折り紙、リバーシブル、と散々作って見せているけど?

>>693
そこもこだわりたいですね
あれだけキャラが多いlolでキャラが立ちまくってるのは、因縁関係の多さだと思うのですよ
キャラ推しと銘打つアンジュのキャラ紹介を見てどれだけ失望した事か…

695 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/03/28(金) 14:27:36.67 ID:dIqbHsUs0.net
>>694ID:ZtP1YLaJ0
> 陣取り、わらしべ、アイドル、折り紙、リバーシブル、と散々作って見せているけど?


偉っそうに( ´,_ゝ`)プッ < 遊べるもん作ってみせてからほざけや畳の水練ゴミ蛆虫ww

どれだ?「 陣取り、わらしべ、アイドル、折り紙、リバーシブル 」のレス番号や URL を出してみろww

本当にプレイできるか確認してやるぜww



こっちは既にこんだけのゲームを完成させとるわww 売り込みは『 CODE:DIVER 』から開始するww

01. じゃんけんギア (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)

02. トレジャーハント (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べる「財宝ハンター」のカードゲーム)

03. 『 TCG WORLD GRAND PRIX 』 (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べる中古カードを使うゲーム)

04. 神経衰弱TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)

05. 新コスト機構TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)

06. デッキ+手札1枚だけTCG (>>640、非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)

07. 勉強TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
 
08. 連想ゲームTCG (非公開) (5歳児でも遊べるカードゲーム)

09. ヒヨコ将棋 (カードゲームではないけどww 本将棋よりも小スペースで遊べるボードゲーム)

10. 山札なし手札1枚だけ食玩TCG (>>664、非公開) (5歳児でも遊べるカードゲーム)

上記は既に完成済み( 01〜08は同じ専用カードで遊べる )。

−−−−−−−−−−−−−−−

以下は今後の完成予定。

11. 『 CODE:DIVER 』

12. トれジャー島 (「 探検 & 狩り 」に主眼を置いた、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)

13. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)

14. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入したゲーム)

01. 運動処理TCG (女児向けカードゲーム。 音楽TCG「 プリズム♥スター 」に導入決定!)

696 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/03/28(金) 14:30:46.85 ID:dIqbHsUs0.net
>>694ID:ZtP1YLaJ0
> 陣取り、わらしべ、アイドル、折り紙、リバーシブル、と散々作って見せているけど?


偉っそうに( ´,_ゝ`)プッ < 遊べるもん作ってみせてからほざけや畳の水練ゴミ蛆虫ww

どれだ?「 陣取り、わらしべ、アイドル、折り紙、リバーシブル 」のレス番号や URL を出してみろww

本当にプレイできるか確認してやるぜww



こっちは既にこんだけのゲームを完成させとるわww 売り込みは『 CODE:DIVER 』から開始するww

01. じゃんけんギア (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)

02. トレジャーハント (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べる「財宝ハンター」のカードゲーム)

03. 『 TCG WORLD GRAND PRIX 』 (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べる中古カードを使うゲーム)

04. 神経衰弱TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)

05. 新コスト機構TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)

06. デッキ+手札1枚だけTCG (>>640、非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)

07. 勉強TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
 
08. 連想ゲームTCG (非公開) (5歳児でも遊べるカードゲーム)

09. ヒヨコ将棋 (カードゲームではないけどww 本将棋よりも小スペースで遊べるボードゲーム)

10. 山札なし手札1枚だけ食玩TCG (>>664、非公開) (5歳児でも遊べるカードゲーム)

上記は既に完成済み( 01〜07は同じ専用カードで遊べる )。

−−−−−−−−−−−−−−−

以下は今後の完成予定。

11. 『 CODE:DIVER 』

12. トれジャー島 (「 探検 & 狩り 」に主眼を置いた、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)

13. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)

14. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入したゲーム)

15. 運動処理TCG (女児向けカードゲーム。 音楽TCG「 プリズム♥スター 」に導入決定!)


>>695の修正

697 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 15:00:34.27 ID:njRgTqu40.net
ピクシブの企画目録で、たまにカードゲームの企画とかがあるけど、
ああいう自作TCGの提案の仕方って、ここの板の住人にはどんな印象?
やり方としてやっぱ微妙かなあ。

698 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 16:14:39.60 ID:dIqbHsUs0.net
> ピクシブの企画目録で、たまにカードゲームの企画とかがあるけど、

具体的にどれ?

699 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 19:28:38.96 ID:dIqbHsUs0.net
>>696修正

上記は既に完成済み( 01〜07は同じ専用カードで遊べる )。

上記は 《 実際に遊べるルール 》 を完成済みww( なお、01〜08の各ゲームは、共通の「専用カード」でも遊ぶことができる )。

700 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 20:29:51.66 ID:JtQ1yBE00.net
>>696
ソウルサモナー、幻想戯作、暁女王、ジェネシスガーデン、フォークロアの結晶あたりのこのスレの代表作は
ヒヨコちゃんのまったく未完成の、空想上の作品と違って
きちんとルールやカードが作られてて、遊んでる人もいるんだがなあ。

tcgに関して真剣にいろんなこと考えてる人たちだから
ヒヨコちゃんの少ない知識で作ったレベルの低いシステムより
はるかに面白いシステムが多いしね。

701 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 22:05:14.77 ID:F74FoFxG0.net
ヒヨコと遊びたい人はこっちに行ってどうぞ
ttp://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1395426290/

702 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 22:42:53.10 ID:S93MhyeU0.net
>>697
数は結構あるけど計画自体が破綻したものも多いよね
結構話が進むと、売るってなったときに報酬や売上分配どうするのかで結論がでない
MTGや遊戯王を元にカードだけ考えたものもあって当然著作権の問題で全部失敗した

カード名、カードテキスト、カードイラストを考えたり、実際作ってみたりするまでは許容されても、
それにゲーム性をもたせると許容の範囲を超えるのは艦これ含め何処も同じ

703 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/28(金) 23:33:23.38 ID:QtaK6MOtO.net
>>701
誘導してあげるとか優しいな
俺とかヒヨコとそれにレスする奴は片っ端からNGだわ

704 :696:2014/03/29(土) 01:37:31.41 ID:g88JjhAq0.net
>>694ID:ZtP1YLaJ0

今後は、身のほどをわきまえろな 「 畳の水練 」 だけのゴミ蛆虫めww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラ

705 :696:2014/03/29(土) 03:55:20.62 ID:g88JjhAq0.net
正確には 「 畳の上の水練 」 だがww(クス

706 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 05:27:48.53 ID:g88JjhAq0.net
懐かしいな^^

もう4年か・・・

新しいトランプゲームを考えるスレ
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/249n-

707 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 08:41:44.55 ID:LN5vwRp/0.net
こうも堂々と恥を晒し続けられるってすごいな。

708 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 09:28:24.07 ID:g88JjhAq0.net
まったくだな^^

実際に直ぐ遊べる>>706に勝てるゲームなど
>>700が挙げた中には無いからなあww(*´艸`)プププ

709 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 09:49:22.44 ID:g88JjhAq0.net
新しいトランプゲームを考えるスレ
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/249n-

>>706補足

魔術(Magic) : プレイ札戦闘を回避できる。

12. 「A」同士の戦闘で、手番が選んだ自分の手札「J/Q/K」1枚を相手に与えることで、
   その戦闘を回避した重なる移動や跳び越える通過の移動ができる。
   ただし、移動先での新たな戦闘を回避するには、都度、手札を与えねばならない。

710 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 09:57:46.84 ID:LN5vwRp/0.net
>>708
お前のことを言ったんだけど^p^

711 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 10:11:35.67 ID:AdehYHB30.net
まあ、どちらが本当に遊ばれて楽しまれてるかは掲示板やコメントに書かれた感想で判断できると思うんだが
>>700のいくつかは感想も結構書かれてるけど、>>706はまったく遊ばれた形跡が見られないよね。

712 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 10:11:47.23 ID:g88JjhAq0.net
>>710
その反応を待ってたぜww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラ

713 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 10:15:56.59 ID:g88JjhAq0.net
>>711
優れたゲームか否かは商業化した後の実績で決まるもんだよww(クス
商業化してウケが良いのは>>709のパーティゲームの方だ。
それを見切れんからオマエらは優れたゲームをいつまでたっても作れんのだよ(´ー`)y─┛~~
>>700が挙げたゲームには、「 センスと才能の欠如 」しか伝わって来ないww

714 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 11:03:49.39 ID:LN5vwRp/0.net
やること成すこと全部その場限り、もしくは苦し紛れなんだよな
>>712の反応とかまさにそれ

あ、何も成せてませんでしたね失敬した^^

715 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 11:06:40.02 ID:zFghZMni0.net
>>713
同人から商業化して実績出ているゲームってどんなのがあるの?
教えてエロい人!

716 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 11:52:15.55 ID:g88JjhAq0.net
>>715
超天才 ヒヨコ戰艦や俺は、盗゙人錯家や糞ども(お前の言う同人)ではないから知らんね。
明確な点は、>>700が挙げたゲームからは、「 センスと才能の欠如 」しか伝わって来ないって点のみ。

>>714が現実逃避したところで、>>709が「 無かったこと 」には成らんしww( ^ω^)おもすれーwww

どうした?虫ケラ便所虫(ネラー)どもww もう、お題は投げたのか?ww( ´,_ゝ`)プッ

717 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 12:36:53.05 ID:zFghZMni0.net
・・・もうここには不毛なレスをする人間しか残ってないようだ。

別な所に行こう。 ヒヨコ戰艦みたいな暴言をカキコむなんて僕には真似できないよ。

趣味や同人として、楽しいから作って遊ぼうという人たちは完全に消えたんだ。

ヒヨコ戰艦みたいに精液臭いオナニー妄想TCGなんて僕らは求めちゃいない。

ただTCGの面白さを、自作という形で求めてみたかっただけなんだ。

僕はここから消えるよ・・・ヒヨコ戰艦のオナニー精液が飛び散ってない所へ行くんだ。

僕らは平和な板を求める権利があるんだ。

718 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 13:52:11.62 ID:XqvugPTi0.net
所詮は匿名掲示板なので、創造的な事をするには向かないというのは事実ですね。。
本気でカタチにしたい場合は他のコミュニティを使うべきです

719 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 14:15:25.35 ID:Ed9G8e8G0.net
何でオマエら専用ブラウザ使わないの?バカなの?

720 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 14:28:32.98 ID:nvPy0IwK0.net
あいつに構うやつがまともなわけ無いだろ

721 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 15:06:11.33 ID:g88JjhAq0.net
>>720

×  あいつに構うやつがまともなわけ無いだろ

○  あいつに勝てないやつが優秀なわけ無いだろ



          正   確   に   w   (クス
 

722 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 15:07:44.21 ID:g88JjhAq0.net
 


どうした?虫ケラ便所虫(ネラー)どもww もう、お題は投げたの?ww(*´艸`)プププ

 

723 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 18:45:59.66 ID:g88JjhAq0.net
>>706全文

新しいトランプゲームを考えるスレ
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/249



全文
https://web.archive.org/web/20121127050013/http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010004/

724 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/29(土) 23:13:11.08 ID:YOijn/3f0.net
喧嘩しないで遊びの議論しようよ。
楽しい人にしか他人に楽しみを与えられないと思います。

725 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/30(日) 10:23:37.76 ID:Gz+CHEBg0.net
>>724
そうだそうだ!(便乗)

商標登録とか同人で売るとかマーケティングは考えてないけど、
僕の企画を出してもいいかな?
スレ汚しになるようなら先に謝っとくが。

726 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/30(日) 10:29:57.73 ID:5rzos4t80.net
いいんじゃない話題ないなら歓迎じゃね

727 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/30(日) 10:41:03.16 ID:cofjcOq70.net
考察:イラストがルールや効果に関わるTCG

疑問点
完全にイラストのみで成立させるのか?
それとも一応、数字やテキストがカードに書いてあるのか?

前者の場合、攻撃力にあたる何らかの数値を使わずにTCGを成立させるのは相当無理がある。
よって、「剣の数」などで代替的に攻撃力を用意する必要がある。
しかし、これだけでは複雑な効果が作れないので、ただの「戦争(トランプ)」と変わらない状態になる。

後者の場合、普通のMTG・遊戯王・デュエマ・Z/Xなどと同様のルールで
「○○族ならば〜」「赤のカードならば〜」というような効果を
「赤い目ならば〜」「女性ならば〜」「獣耳ならば〜」というように作り直せばよいので
イラストに依存するというアイデアだけではそれほど新規性のあるTCGを生み出せない。

728 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/30(日) 10:59:06.62 ID:Gz+CHEBg0.net
企画書き溜めてなかったので、しばらく時間を下さい。スイマセン
>>727
やっぱ後者のほうが作りやすそうだよね。

729 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/30(日) 12:23:33.41 ID:EcbqRKKh0.net
>>728
いくらでも待ちます
わざわざこのスレを開く人なんて、既存のtcgのルールに一通り目を通してそれでも満足しない人達なので
苦にはしないでしょう
むしろ、急いでごちゃっと書くより見易さを大事にしたほうが得るものも有るはずですよ

730 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/30(日) 12:33:15.60 ID:YF/FtmbDI.net
全裸待機

731 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/30(日) 18:00:06.75 ID:crbAqbwy0.net
イラストレーターに絵の依頼するのってけっこう金かかるんだな
それで食ってるんだから当たり前だろうけど。
アマチュアの人とかってどのくらいで描いてくれるんだろうか

732 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/30(日) 18:27:49.89 ID:5rzos4t80.net
ピンキリだろ

733 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/30(日) 21:14:52.49 ID:Ha78kPmW0.net
絵も自分で用意ってなもんで、大してうまくもないけど頑張って描いていたんだが
独自の分類分け(色・種族的な)していたどこにも合わないイラストが出てきてしまった
つかそもそもが狭すぎたようで各陣営のあり方をどうしようとか
ゲームの本質と関係ないところで悩み始めてしまったよ

世界観の構築って人によっては大変なんだな

734 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/30(日) 23:10:55.33 ID:VDrpXs0b0.net
守護精霊(ブラウニー) : 聖/魔/幻/海 + 獣/鳥/蟲/樹・草/魚 、 竜/妖精/蛇神/物体(マテリアル)
境界虚数生物(スピリア) : タマゴースト(略「タマゴー」)、
異界虚数生物(スピリテス): レジェンド・プロトコル(使用者:レジェンドライバー) 、

属性 : シグナル・パターン

幻:ケルピー(幻獣)、グリフォン(幻獣)、マンティコア(幻獣)、トレント(植物)、プア・ブレイン(貧脳生物、アンチヒヨコ)
  オンミョウジ(陰陽師)、リリパット(極小人)、ゴブリン(異世界の一般人)、ノーム(妖精)、ガルーダ(鳥)

竜:ドラゴン、サラマンダー、ワイバーン、リザードマン

冥:スライム(粘菌)、バアル(蛙)、デビル(悪魔)、アンデッド、デーモン(魔獣)、ソーサリー(魔導師)、キメラ(混沌種)
  クラーケン(蛸、烏賊)、インプ(使い魔)、ダーク・エンジェル(堕天使)、ヴァンパイア(蝙蝠)、マンドラゴラ(食人樹)

神:オロチ、リュウ(龍)、ペガサス、グリフォン(神獣)、エンジェル、エルフ、ユニコーン、バイコーン
  エクソシスト、ゴッド(多神)、ヤハウェ(単神)、ミューズ(女神)

蟲:アラクネ(蜘蛛)、カルキノス(蟹、海老)、スコーピウス(蠍)、バタフライ、ビートル(甲虫)、ワーム
  ゼブブ(蝿)、ラヴァトリー・ワーム(便所虫、2chねらー)

姫:天女、アマゾネス(女戦士)、ワルキューレ(半神乙女)、ソーサレス(魔女)、ウィッチ(魔法少女)、ピクシー(妖精)

勇:ウェア・〜(各〜獣人)、〜タウロス(半〜[獣])、ドワーフ(小人)、バンディット(賊)、サイクロプス(単眼)
  グラディエイター(闘士)、サジタリア(射手)、ガンナー(銃士)、トロル(巨人)、オーガ(鬼)、ブッダ(超越者)

樞:ツクモガミ[成体](グレムリン[幼生])、シキガミ(式神)、ゴーレム、オートマタ、ホムンクルス

海:マーメイド(半魚)、マーマン(魚人)、イクトゥス(魚)、オーク(海獣)、パイレーツ、ヒュドラ(蛇神)、ロック(巨鳥)
  オイスター(二枚貝)、エスカルゴ(巻貝)、セイレーン(半鳥)、サーペント(海蛇)

上:アーク・デーモン
下:     デーモン

上:ソード・マン・ロード
下:ソード・マン

735 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/30(日) 23:39:15.93 ID:crbAqbwy0.net
>>732
まぁ、そうか。
アマチュアの人とやるんなら、対価を払って描いてもらうってよりも
報酬は払うけど自分の企画に賛同してもらって楽しみながら描いてもらいたいな

>>733
絵も自作とはすごいな。
世界観とか種族ってゲームをプレイする時の直感的なイメージに結構関わってくると思うよ。
極端だけど、でかいドラゴンが小さいゴブリンに簡単に負けたりしたら違和感あるし。

736 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 00:48:46.87 ID:hlApdE7T0.net
イラストの相場ってよくわからんから依頼し辛い

737 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 04:12:06.11 ID:yzde1ntF0.net
いい方法かどうかはわかりませんが、ゲームの専門学校や漫画の専門学校行ってる学生に依頼するのはどうでしょう?

彼らも将来のための勉強になりますし、安い値段でも引き受けてくれそうですが、、。

738 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 04:17:37.86 ID:hlApdE7T0.net
>>737
・簡単に探せない
・値段の問題じゃない
・お前は何様のつもり?プロのイラストレーター?

739 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 04:24:29.89 ID:NPH2AaQN0.net
やらない理由を探すのには全力!(キリッ

740 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 04:28:52.86 ID:yzde1ntF0.net
>>738

提案しただけで怒られても困ります。

・pixivなどのイラスト投稿サイトでイラストレーター志望は山ほどいると思います。

・値段の問題でないのなら交渉する際好きな額を提示すれば良いのでは?

・私の友人にそういった専門学校を通っている学生や通っていた卒業生がおり、イラストの話を持ちかけると結構ノリが良いので勉強のためかなーと勝手に思っているだけですよ。何様って言われましても、困ります。プロじゃないです。

741 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 06:39:37.50 ID:s3sD5+780.net
渋で「4000円で描いて」ってメッセ飛ばしまくれば趣味で描いてる学生なら喰いつきそう

742 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 07:28:11.11 ID:joZMS0k10.net
pixivはソシャゲの依頼がめっちゃきててガード固そうなイメージ

743 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 07:46:29.77 ID:yzde1ntF0.net
どちらにしろ足で稼ぐしかないと思いますね。私はイラストとか画像とかはなんとかなると勝手に思ってます。それよりもゲームの面白みを追求していたいですねー。

744 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 08:45:01.35 ID:rYBXSehjI.net
クオリティを求めるから調達が難しくなるのであって面白さを求めればいいと思うんだけどなー
キャラクター全部が棒人間のカードゲームとか面白いんじゃないか?

745 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 10:07:28.80 ID:J6CH/d+q0.net
とりあえず、イラスト無しで1デッキ分の製作&バランス調整までやって、
あとはイラスト入れるだけってなった段階でいろんな方面で探してみますわ

746 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 10:18:08.06 ID:aH04SRqRO.net
でもTCGの魅力って半分は絵だからなぁ
絵が微妙だと集める気しないしやる気も削がれる

747 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 10:27:08.49 ID:J6CH/d+q0.net
>>746
そうなんだよね。TCGはシステムやゲームバランスでの面白さはもちろんだけど、
イラストの魅力もかなり効いてくるよね。
このイラストが好きだから専用デッキを組む って感じの人もけっこういるし。

748 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 10:42:06.58 ID:NPH2AaQN0.net
 
くっそ懐かしいカード出てきた
http://hayabusa5.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1396108846/

http://www.logsoku.com/r/news4vip/1396108846/

http://megalodon.jp/2014-0331-0451-11/i.imgur.com/OFcwYSp.jpg

http://megalodon.jp/2014-0331-0455-41/i.imgur.com/vrYjqeS.jpg

http://megalodon.jp/2014-0331-0453-33/i.imgur.com/wfNbbt4.jpg

http://megalodon.jp/2014-0331-0504-06/i.imgur.com/D1ju2Fj.jpg

http://megalodon.jp/2014-0331-0509-12/i.imgur.com/Bg3w3SQ.jpg

http://megalodon.jp/2014-0331-0512-09/i.imgur.com/1l0yJkn.jpg

http://megalodon.jp/2014-0331-1013-09/i.imgur.com/LXcSuwn.jpg

http://megalodon.jp/2014-0331-1015-39/i.imgur.com/Dwxkqms.jpg

http://megalodon.jp/2014-0331-1018-39/i.imgur.com/WpN3IKl.jpg

http://megalodon.jp/2014-0331-1022-24/i.imgur.com/QX0CZ17.jpg

749 :ジェネシス・ガーデンの人 ◆81NoCN2ffg :2014/03/31(月) 11:29:28.55 ID:3HAcV6Ps0.net
実際に学生雇ってるから分かる、学生へ依頼する場合の注意点があるよ。

ちゃんと学校に許可取ってね。学校に無断で生徒と金銭取引すると警察沙汰になりかねない。
なのでまず学校側の許可を貰い、学生と校内で不特定多数の人間がいる場所で契約公開し受けてもらったら連絡先を交換。
話し合いの場は必ず学校を用い、学生が指定した時間以外には立ち入らないようにして、事前連絡もちゃんと行う。
これをやらないと学校への無断侵入となって警察に引き渡される事になる。

私も大学と契約してますが、事前に下調べしてこういう結論に達しました。
まあ、本業は学生なので枚数には期待しない方がいい。1番は不特定多数を一度雇って意欲のある人を優遇する事だね。

750 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 12:36:52.71 ID:J6CH/d+q0.net
>>749
おお、ジェネガの人ありがとう。
思ってた以上に気をつけるべきことが多いんだな。
大学生への依頼は、大学内の掲示板に貼りだされているアルバイト募集みたいな感じで
大学のどっかの部署が許可出す出さないを決めるのかな。

自分は住んでる場所的に、直接会って打合せや引き渡しが難しそうだから
ネットオンリーでメールやスカイプでのやりとりを想定していた。
そうなるとちょっと都合が変わってきそうだな

751 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 16:57:15.91 ID:aH04SRqRO.net
イラストだと一枚一枚描かなきゃいけないから外部に発注するにしても自分で描くにしても膨大な時間とコストが掛かるけど
3DCG作成ソフト使えば全部自作でも比較的楽にできるかも?

752 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 18:27:24.72 ID:s6iFHBfbO.net
>>751
今は差分絵という方法も有りますぜダンナ

753 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/31(月) 21:07:22.14 ID:k2UhfnRX0.net
ttp://cyanyurikago.web.fc2.com/index.html

絵の調達も良いけどプレイヤーへのストレス調査もね!

754 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/01(火) 03:40:28.52 ID:1pb6BxJA0.net
>>753
ここ、二次加工した画像の配布NGですがカード化するのはどうなんですかね
怪しいところなので利用規約をきっちり読んで直接メールすることをお勧めします

あとストレス調査ってどんなものですか?
ググっても出ないので、よかったら教えてください

755 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/01(火) 04:57:32.59 ID:nnYSTKYQ0.net
>>753
商用利用不可ってのが残念すぎ
せめて「要相談」とか、契約しだいでは許可する方針だったら良かったのに

756 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/01(火) 11:57:41.59 ID:2gbSjZxv0.net
Q.同人作品への使用は?
A.気にするな!(同人作品などの小規模の商用作品に限り素材使用OK)

即売会で売るだけならOKしてるじゃん?

757 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/01(火) 12:55:39.85 ID:1msV4Kbx0.net
二次配布って
ボクが改造した素材です、みんなこれでツクって良いよ☆ミ
っていう電子素材(ツクール・ゲーム用素材)としての再配布の禁止ってことじゃないの?

何にせよ、金銭が絡む、実際に売るもののメインビジュアルに使うつもりなら
ある程度話つけとくほうが良いと思うけど
(知らない間にふんどし借りた商売されるのが気持ち悪いって人もいるだろうし
 逆に、売れてる・好評なら気を良くしてそのために新規で素材書いてやろうかって人もいるかも)

758 :ジェネシス・ガーデンの人 ◆81NoCN2ffg :2014/04/01(火) 15:56:50.08 ID:p4b/MprP0.net
現状の不満点とかは集めてるかな。

ジェネガだと根本的なストレスとして「デッキのカードが使われずにトラッシュされる」という部分があった。
これを「トラッシュされたカードが利用できれば不満は無い」と考え、次の強化エキスパンションに全色に下級の蘇生カードを実装する事に。
ただし色ごとに特徴を出し、再びストレスを与えるようにしておきました。

ストレスとは刺激であり、適度なストレスは購買意欲をアップさせられる。
しかしそれを放置し過ぎると悪いストレスとなり批判に変わります。

あと1枚あればすごいコンボができるのに…こんなカードがあればこの色はもっと強くなれるのに…
そういう要望を満たす事でお客様に満足してもらい、リピーターとなってもらえ、利益に繋がります。
ただし叶えすぎるとバランスを崩す上に、言われればなんでもカード化すると思われるのであくまで参考資料。

会社は利益を出して株主に分配せねばならないのでどうしても利益優先でゲームバランスを後回しにしてしまいます。
しかし同人は言っちゃえば趣味の世界なので、継続できる利益だけで満足していれば自由にカードを作れます。
逆にリピーター確保が難しいので、密着した対応をした方が利益になると考えています。



だから販売できる環境を僕にください!なんでもしま(ry

759 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/01(火) 21:45:44.14 ID:x6pEN/Mg0.net
snipped (too many anchors)

760 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/01(火) 21:52:14.00 ID:x6pEN/Mg0.net
さっそくですが、自分の投票は
「ヤオヨロズ」(>>579) と アイドル(>>642,>>663) で。

761 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/01(火) 22:08:08.44 ID:X480waT30.net
見切り発車すぎるだろw
盛り上がるのはいいが何が基準の投票かくらいは書いとけ
最多得票とってもそれが何なのかさっぱりわからん意味不明企画になるぞ

762 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/01(火) 22:19:58.68 ID:x6pEN/Mg0.net
じゃ、評価基準としては、
「お題を反映した作品か」
「全体として面白そうな作品となっているか」
の2点を重視して決めてもらうということで。

あんま具体的に指定すると作品によっては有利不利が顕著になりそうなので、そこはご容赦を

763 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 00:07:55.53 ID:xfKbzYI20.net
3つあるしお題ごとに1票の方がいいんじゃないの?
基準は個人の自由で良いかと

764 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 00:33:17.49 ID:AEjLtMGb0.net
締め切りに間に合わなかったし、あんまカードゲームって感じもしないけど
とりあえず提出させてください

・見かけは将棋っぽいゲームです
・ゲーム前にお互いに所定のポイント内で駒を購入して、それで組んだアーミーをぶつけあいます。
・ターンごとにカードを一枚めくってその指示に従ってコマを動かします
・イベントカードを引いた時や、カードの指示が気に入らない時は好きな駒を動かすことも出来ます
・駒は移動する度に向きが変わり、それによって移動や攻撃可能な向きが変わります
・各プレイヤー二体の王将を持ち、両方が取られたプレイヤーの負けです
・フレーバー的な要素は薄いです
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7792.html

765 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 00:34:25.53 ID:AEjLtMGb0.net
あ、一応手札一枚のTCGの方で
審査対象外ですが

766 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/02(水) 00:48:26.66 ID:TUU6wsKW0.net
>>759-765
あまりの馬鹿馬鹿しさに触る気力が湧きません!><



それが有意義と思えるなら続けりゃE〜のさww(*´艸`)プププ

767 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 01:28:27.35 ID:zAuaEVep0.net
>>761,>>763
今のタイミングで投票の仕方について話し合いはじめたら、
なかなか決まらずgdgdになってコンペ自体もそのまま有耶無耶になる可能性が高いぞ。
いろいろ意見はあるんだろうけど、>>759の方法もそこまで不適当なものでも無いと思うから、
今回は>>759の進め方で行くってことにしないか。

投票のやり方も含め、お題の出し方や適するお題について、
さらには、そもそもコンペの2回目もやりたいのかどうか というコンペに関するいろいろな意見は、
今回のコンペを一段落させた後に話し合うほうが進めやすいと思う。
もともと試しにやってみる感じで見切り発車したからこんなもんだよ。

768 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 01:43:08.95 ID:xfKbzYI20.net
さすがに票の入れ方ぐらいちゃんと決めた方がいい
要はお題の中で一番良さ気な奴決めるんでしょ?
だったらお題ごとに票入れた方がいいんじゃないの
あと名前無いなら代わりに番号とか振ろうや

769 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 01:45:29.90 ID:3PtADKt30.net
>>767に同意。次から良くして行こう

投票は
「クラウン・ナイト(>>410)」と「ヤオヨロズ(>>579)」
でお願いします。

770 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/02(水) 03:15:51.77 ID:TUU6wsKW0.net
自演票okですね!わかります^^

771 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/02(水) 05:39:14.47 ID:TUU6wsKW0.net
14 : 以下、転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2014/04/02(水) 00:53:22.92 ID:Yz9cxRf70 [1/1回(PC)]
遊戯王は罠やらで妨害出来るけどヴァイスはオナニーの見せつけ会い

−−−−−−−−−−−−−−−

これ立てたのオマエらだな?ww(*´艸`)プププ


単発的な質問だけど、TCG作るときに絵師に描いてもらうじゃん?

http://hayabusa5.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1396328347/

http://www.logsoku.com/r/news4vip/1396328347/
 

 


今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《  潟uシロード縮小の歳  》 になりそう^^
 

潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、



   4年すら持ちこたえられん  出来損ない   ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

 

772 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 10:46:35.58 ID:PgqlLAWh0.net
俺も>>769と一緒だな
「クラウン・ナイト(>>410)」と「ヤオヨロズ(>>579)」

773 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 12:25:13.94 ID:zAuaEVep0.net
>>764
コマの向きを回転させられるってのはプロイってボドゲに似てるな
ttp://www.nakajim.net/index.php?Ploy

イベントカードとアクションカードの役割の違いがよくわからないんだけど、
イベントカードは割り込みで使えたりするって感じ?

774 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/02(水) 18:05:22.52 ID:TUU6wsKW0.net
ふむ。シールドとそれ以外とで、向き変更の機動性に差が設けてあるのかww面白い。
仮に超天才 ヒヨコ戰艦が此れを設計したのならば、コマの形状は 《 八角形 》 に設計するけどねw(クス
https://web.archive.org/web/20130525050020/http://www.nakajim.net/index.php?Ploy

シールド = 枝の伸びている方向に1マス進み、《 同じ手番で 》 向きを変えることができます。

自分の手番で、以下の三種は、向きを変えるか、枝の伸びている方向に進みます。
ランサー  = 3〜1マス
プローブ  = 2〜1マス
コマンダー = 1マス

775 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 19:27:08.99 ID:EfwGc1+e0.net
>>754
最近見てなかったのでスーパー亀ですがスルーよりは・・・
ストレスチェックは、"人間がプレイする事"を考えたチェックです

どんなにゲームが良くても

ルールが複雑すぎたり、
カードの操作が忙しすぎたり、
1プレイの時間が長すぎたり、
テキストが長すぎたり、
あまりにも直感的でなかったり、
オフェンシブな行動にリスクがかかりすぎていたり、
カードのレイアウトが見辛かったり、

というのを見極める部分になります

776 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 20:26:41.28 ID:LYNwlJIjO.net
空白にレスとは面妖な…

777 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 20:27:44.41 ID:LYNwlJIjO.net
勘違いだった
すまぬ

778 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 21:35:08.73 ID:AEjLtMGb0.net
>773
ども、
このゲームの前身になったゲーム(http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-2872.html
を考案する際の参考にそのゲームや他のアブストラクトゲームもあたっていました
ただ、意外と移動の度に毎回向きが変わるというゲームは少ないようでした

イベントカードの説明が足らず申し訳ありません。
その通り、割り込みで使用できる感じです
一応、元記事に多少書き足したり、多少ルールを変更しました

元記事にカードリストを付け加えました、皆さんよければご覧ください
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7792.html
また、こちらのファイル(http://kie.nu/1NBH)を
こちら(http://www.labelyasan.com/)で入れると
印刷できるようになっています、カードを切るのが大変ですが

駒のプリントアウトデータもできりゃ良いんだけども……。

779 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/02(水) 23:54:38.28 ID:awZuRHT8O.net
大丈夫だ。>>776-777が知恵遅れだって此処の皆が分かってる( ´,_ゝ`)プッ

780 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/02(水) 23:55:19.89 ID:TUU6wsKW0.net
そぅそぅ^^
気にすんな知恵遅れww(*´艸`)プププ

781 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 00:18:52.38 ID:oBekbOc70.net
おう

782 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 00:43:15.79 ID:9P+7ifjC0.net
遊戯王に飽きて自作TCGを創作してるんだけど、ライフ制(遊戯王みたいなの)と
1Kill制(デュエマみたいなの)の良い所と悪い所って何かな?

783 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 00:58:16.13 ID:A6hQ4SQ20.net
デュエマの何を見て1kill制と表現してるのかさっぱり分からん
シールドは疑似ライフじゃないのか

「モンスター同士の戦闘用攻撃力」と「プレイヤーへの攻撃用攻撃力」を分けるか分けないか、って事?

784 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:06:22.22 ID:9P+7ifjC0.net
勘違いさせてしまって悪い。プレイヤーに攻撃が通った時、
それで終わるのが1Kill、(ライフが残ってれば)続行するのがライフ性ってこと。

単純な殴り合いがメインの場合、
弱いカードでも活躍が期待できるのが1Killの良い所で、
どんなに劣勢でも逆転できるチャンスがあるのがライフ性の良い所と自分は考えている。

785 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:07:50.84 ID:qrKVvWpg0.net
>>782
●ライフ制(ゲーム外の物でライフを管理する)の利点
・大きな値にしやすいため、ライフを減らす力(攻撃力、ブレイク数、シンボルなど)
との細かい調整がやりやすい。その結果、攻撃力とライフを減らす力を同じ値で表現
できたりする。(遊戯王、MTGなど)
・ゲームの盤面に直接関係しないため、あらゆる手段で増やすことができる。
(例えば、DMのシールドでは、シールドを1枚増やしたければ、どこかからカードを一枚
用意しなければならない。BSのライフではこれは当てはまらない)

●ライフ制の欠点
・ゲーム外で管理がするのが面倒。専用のライフカウンターや電卓が必要。
・ゲームの盤面に関係しないため、カードとの結びつきを作りにくい。
(ダメージトリガーなど)

●1Kill(おそらくワンショットキル)の利点
http://spa-game.com/?p=3430より、
研究民族、ロボット民族を喜ばせる。

●1Kill(おそらくワンショットキル)の欠点
・あまりに簡単に発見できる1killは研究民族を喜ばせないし、
あまりに実現が難しい1killはロボット民族を喜ばせないし、
あまりに実現が簡単な1killは戦闘民族を喜ばせないし、
あまりに強い1killは意思決定民族を喜ばせない。

調整を間違えると、多くの民族を敵に回す。

786 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:09:08.61 ID:qrKVvWpg0.net
あぁ、1killってそういう意味か。
ワンショットキルかワンターンキルのことかと

787 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:10:37.54 ID:ilZQ+qx10.net
>>782
デュエマみたいなカードでHPを管理する方式は持ち歩くものがデッキだけで済むってのが最大の利点。
受けたダメージ分のカードを別のゾーンで用いることで、攻撃を受けることによりアドバンテージも発生して、シーソーゲームを生みやすい。
(DMなら手札として、D0ならマナとして用いられ、先制攻撃するのは後々キツくなるとされている。ほかに受けたダメージでレベルが上がるWSなどもある)
ただし、シーソーゲームってのは逆にワンキルや圧勝といったロマン、爽快感を得られる体験を潰すことにもなる。
バーンとかがおいそれとは作れず、ダメージソースはとにかく慎重に作らなきゃならない

MTG遊戯王みたいなライフ数値方式は逆にライフ操作やバーンなんかが手軽でも許されるけど、電卓なりカウンターなりが必要になる
ライフを削れるのが基本的にただ得になるから、圧勝が発生する場合が多い。逆にシーソーゲームになる比率は下がる。

788 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:20:09.34 ID:9P+7ifjC0.net
ふーむ。やっぱりカードゲームとはいえ爽快感は欲しいから
やはりライフ性が無難かなぁ・・・。しかしシーソーゲムもTCGならではと言えるところもあるしなぁ。
ふーむ・・・。簡単なアイデアを書いて投下してみよう。

789 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:34:36.96 ID:9P+7ifjC0.net
【ゲーム名】War Teck(仮
【勝利条件】相手の資源(リソース)を0にする
【 概 要 】
プレイヤーは2人以上。プレイヤーは1国家のコマンダーとなり
相手コマンダー率いる国家をつぶすことが目的となる。デッキは30枚固定。
カードのタイプはユニット・デバイス・コマンドの3種類。
ユニットはリソースを消費して生産、相手を攻撃してリソースを減らすこのゲームの要。
デバイスはリソースを消費して建設、様々な効果を発揮しプレイヤーを助ける。
コマンドは各カードに記述されたタイミングで発動できるワイルドカード。

流れとしては以下の通り
1.コレクトタイム →2.オーダータイム 3.オペレーションタイム 4.リザルトタイム
@では生命線となるリソースを1追加する。
Aではデッキからカードを1枚引き、ユニットの生産やデバイスの建設を行う。
Bではユニットの攻撃をする
Cでは基本的に何もなく相手にターンを回す

リソースは、プレイヤーの命でありコストでもある。これを消費しつつ守り抜き、相手の
リソースを0にすれば勝利となる。デッキが0になった場合はオーダータイムでドローが
行えなくなるだけでゲームは続行となる。

790 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:36:37.24 ID:9P+7ifjC0.net
イメージとしては、スタークラフトとファミコンウォーズを混ぜてTCGにしたような具合。

791 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:46:57.00 ID:+NGCG8HZ0.net
ライフとマナが一緒ってことは一旦差が付くとそのまま流れてシーソーしなさそうだけどその辺はどうなんだろう

792 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 01:56:30.11 ID:uaUw3NkF0.net
ピンチの時に逆転ってのができないよな
まあそういうゲーム自体多くはないんだけど

793 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 02:04:31.70 ID:9P+7ifjC0.net
>>791>>792
無論、その辺りは解っています。そこで、活躍させるのが【デバイス】カード。
遊戯王でいう魔法カード、DMでいう呪文カードです。
主にリソースブースト、ダメージサクリファイス、ユニット強化などの効果を持たせます。

794 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 02:07:38.52 ID:9P+7ifjC0.net
ちなみに【コマンド】カードは遊戯王でいうトラップカード、DMでいうシールドトリガー
MTGていうフラッシュ(インスタント?)みたいなもの。
主にユニット除去、ユニット強化、バーン、追加ドロー、など。

795 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 07:21:09.86 ID:5bl6gz3+0.net
それなら既存のTCGで事足りるんちゃう?

796 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 07:54:31.96 ID:BHeO5lPx0.net
バトスピ辺りと同じかもな

797 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 11:03:13.27 ID:tEin/98E0.net
なんか、せっかくコンペしたのにちゃんと終わらないのは癪なので、
・クラウン・ナイト(>>410)
・しりとりカードバトル ワギャン(>>399)
に投票

798 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/03(木) 13:08:28.33 ID://ekD22P0.net
>>794
新しい要素ある?

799 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/04(金) 00:24:41.95 ID:2Pv1ClaM0.net
コンペ投票は3人からで現在のまとめがこちら
・クラウン・ナイト(>>410) 2票
・ヤオヨロズ(>>579) 2票
・しりとりカードバトル ワギャン(>>399) 1票
・アイドル派遣カードゲーム(>>642,>>663) 1票

さすがにこの母数で結果を決めるのはよろしくないと思うので、
人がいそうな土日まで投票〆切を伸ばし、4/6(日)の終日までにしたいと思います。
どのくらい集まったかにかかわらず、次は完全に〆という形で。

800 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/04(金) 06:46:30.67 ID:/LJcygvKO.net
休日に一気に見るから待っててくれぃ

801 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/04(金) 13:48:32.66 ID:jmos6X9D0.net
アイドル物はいいねえTCGらしさをどうだすかが問題だが

802 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/04(金) 14:58:28.99 ID:YQcQd48m0.net
そこら辺のTCGなんかアイドルが殴りあってるからな

803 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/04(金) 19:29:43.01 ID:4A3xt37r0.net
その点女子から応援を受けた男子が殴りあうガールフレンド(仮)はすばらしい

804 :410(クラウン・ナイト):2014/04/05(土) 01:23:56.46 ID:vKNHq6J+0.net
久しぶりに書き込みます。
前回あんまりにも暇がなかったため書き殴ったルールでごめんなさい。
レスありがとうございます。一応ブログ作ってまとめました。
えいちてぃーぴーぴーころんすらっしゅすらっしゅ
goodbey-goodbye.blog.jp/archives/4924091.html(忍法帳のため)

>非公開情報少なくない?
増やしたかったらスキルを使う系。

>序盤伏せるのみしかできなさそう
一応最初に2枚のボーナスを付けてみた。たぶんおっしゃる通り。
相手ターンにも置けるようにして回転を早くするという手も考えたけど微妙。

>ハンド1枚の楽しさ〜
ちゃんと書けてなかったけど構えるカードが1枚だけになることによって
2種類の攻撃のうちどっちかしか守れない、というスリルが味わえる。
あと序盤の不自由さからだんだん解放されていく感じが
(今ん所脳内では)結構楽しい。

投票は自作自演票有りなら>>410クラウンナイトと>>381 The yggdrasilで。
無しなら>>579ヤオヨロズと交換で。オナシャス。

あと投票者はすで4人居る気がする…。

805 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 05:02:51.71 ID:L+dmvdmA0.net
>>801
アイドルとはロボットで、その操縦者をマスターって解釈にすればいいんじゃないかな

806 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 11:58:15.02 ID:t+Isyvf80.net
すべてのカードがキャラクターとしての性質とそのキャラクターの技としての性質を持っていて、
キャラクターに技を裏向きで重ねていってそのキャラの手の内兼HPとし、
戦闘を宣言したらお互いに手の内のカードを1枚ずつ出し合って技の属性の3すくみで勝った方がその技を使える・・・って感じのゲームを作ってるんだけど、
攻撃できるかどうかに運が絡んでくるのってストレスかな・・・?
一応、相手の手の内をある程度読めるようにはしてあるし、カードゲームは運ゲーで合ってほしいっていう意図はあるんだけど
作ってる側だとどの程度のストレスかがわからん

807 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 12:10:48.74 ID:D3AhWWpT0.net
なんで手の内が読めるの?

808 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 12:57:26.80 ID:t+Isyvf80.net
ターンの終わりにデッキの1番上のカードを手の内兼HPに加えていいんだけど、その時相手に見せなきゃいけない

809 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 13:45:17.27 ID:D3AhWWpT0.net
じゃあひとつのキャラに3属性の技が付けられたら対策のしようがないってこと?

810 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 15:12:16.96 ID:eTrpCl0q0.net
>>806
負けた側が不利になりすぎそうだな。

811 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 16:36:43.42 ID:t+Isyvf80.net
>>809
それとは別に自分の番に1枚ずつまで手札から手の内増やせるから(言ってなくてごめんなさい)最終的には運ゲー
例えば、3すくみをグー・チョキ・パーとして、ターン終了時にデッキからグーの技を付けたら「少なくともグーを持っている」という情報と「少なくともグーを持っているとバレている」という情報がお互いにそれぞれ得られる
「少なくともグー2枚チョキ1枚持ってる」状況ではチョキは出しづらいし「少なくともグー2枚チョキ1枚持ってるとばれている」から相手はチョキを出しづらいだろうと読んでパーを出したり、逆にそれを読んでチョキを出したり

>>810
今テストプレイしている感じだと割と逆転とか起こせてるけど、主にどのあたりが不利っぽい?

後出しになって申し訳ないけど、技のコストは捨て札のカードをそれぞれの技に指定された分デッキに戻すことで、
戦闘で出した技はジャンケンで勝とうが負けようが捨て札兼コストに送る
で、技のコストは勝ったほうだけが払うからワンサイドにはなりにくいんじゃないかなって思ってる

812 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 17:11:08.72 ID:atiInDpDI.net
ポケモンでいいと思った

813 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/05(土) 19:04:06.94 ID:UCmVQxI30.net
>>811ID:t+Isyvf80
> 技のコストは勝ったほうだけが払うから


手の内がヴァリエーション豊富でも、リソースとなる捨札が不足してたら実質つかえない

決着は三竦みだから、カードの機能や効果の強弱は関係ない  =  パワー5のチョキが、パワー1のグーに負ける

コストが低いカードこそ価値が高い

誰もが低コストのカードのみでデッキを組む

互いにリソースとなる捨札が不足しない状態になる

コストによる制限が効かない = ワンサイドになる


以上、

システム欠陥、有り。

814 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 19:53:55.49 ID:doNAXbIh0.net
キャラがどう関わってくるのかいまいちわからん。
聞いてると、3すくみの技カードを出しあうゲームな感じがする。

815 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 21:41:14.01 ID:t+Isyvf80.net
キャラクターは同じキャラクター名のカードだけを技として使えるっていうことで、キャラ付けをしてる
で、1キャラにつき10枚、キャラ4人で計40枚がデッキになる

ポケモンに例えると、
「キャラ名:ピカチュウ/技:10万ボルト」「キャラ名:ピカチュウ/技:電光石化」「キャラ名:パラス/技:ひっかく」みたいなカードがあって、
キャラとして出した「キャラ名:ピカチュウ/技:10万ボルト」は「キャラ名:ピカチュウ/技:10万ボルト」「キャラ名:ピカチュウ/技:電光石火」を技として使えるけど「キャラ名:パラス/技:ひっかく」はキャラ名が違うから使えない
で、ピカチュウの技は全体的にコストと火力が低くて、ピカチュウは素早いキャラだ、とか、パラスの技は火力の割にコストが高いが相手を妨害するものが多い、みたいな

んでもってキャラクター名がピカチュウのカード10枚、キャラクター名がパラスのカード10枚、キャラクター名がコクーンのカード10枚、キャラクター名がイシツブテのカード10枚みたいな感じで
1つ40枚のデッキを組む感じ

816 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/05(土) 22:21:47.65 ID:UCmVQxI30.net
>>815ID:t+Isyvf80
> 火力が低くて

お〜ぃww 三竦みはどうしたww(*´艸`)プププ

817 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 22:53:16.82 ID:doNAXbIh0.net
なるほどね。ローテーションバトルみたいな感じで、1ターンのどれか1体が技をつかって攻撃に参加するって感じなのかな

818 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 23:16:29.90 ID:0QWn35Q10.net
なんとなくキャラカードは技カードとは別に用意しといてはじめから置いといたほうがわかりやすいと思う
キャラが増える前に速攻をかける、とかの戦略は取れなくなるけど

819 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/05(土) 23:44:34.03 ID:4r+uHEu60.net
お前らのスルースキルの高さに感動した。

820 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:00:40.44 ID:EnowNaby0.net
投票してなかったと思って読んでたら終わってしまったぜ

821 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:02:32.49 ID:doNAXbIh0.net
>>820
>>759>>799で4/6(日)の終わりまで締めきり伸びてるから、
まだ投票は大丈夫よ

822 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:12:44.92 ID:UkBXOn5n0.net
>>821
あと1日あったか、早とちりした
じゃあ忘れないうちに「ヤオヨロズ(>>579)」と「わらしべ(>>514)」に投票

823 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 00:23:41.77 ID:x2Bzz58R0.net
このスレ最近見るようになったけどカードゲームのプレゼンって難しいのな・・・

824 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 01:04:35.47 ID:iNDGyv+z0.net
コンペみてると、やっぱ字だけよりもカードやフィールドのイメージ画像あるほうが分かりやすく面白そうに思える。
本気でプレゼンするとしたら、手間はかかるだろうけど、やっぱデモプレイの様子を画像とか動画で見せるのがいいんだろうな。

825 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 01:26:15.95 ID:7nb+vdY30.net
そもそも遊べる状態じゃないとカードゲームと言わない

826 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 01:37:03.84 ID:2Yw/DP280.net
じゃあ次のお題には、カード例も含めた「400字で説明できるシステム」を挙げようかね

てか、せっかくwikiがあるならそっちにお題毎にページ作って画像とかいろいろ手を加えられるようにしたほうがいいんじゃね
ページ単位が作品単位の話題になるから、誤字の指摘とかでスレで話題が錯綜することもなくなるし

827 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 08:27:15.63 ID:x2Bzz58R0.net
>>824
自分は逆に具体的なのよりもコンセプト走り書きのほうが面白そうに見えるなぁ
まぁアイデアだけだと粗が見えなくてなんとなく面白そうって感じるだけなんだろうけど
コンペ的にはこういう投稿もありなんだよね?

828 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 09:23:59.18 ID:rscYSH/W0.net
ゲームのコンセプトをいかに魅力的にするかが結局、大事だと思う。
これまでのTCGとのシステムの違いでも、独特な世界観の魅力でもいいけど
独自の面白いコンセプトがないゲームは遊んでみたいと思えない。

コンセプトは題名の下くらいに書いて欲しい。

829 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 11:05:49.79 ID:iNDGyv+z0.net
>>828
そこら辺はゆるいテンプレみたいなのがあると良さそうだな。
タイトル、コンセプト、想定される面白さ・駆け引き要素
みたいな細かすぎないような項目で

830 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 12:51:43.66 ID:O77N0ysQ0.net
個人的に、フェイズがどうこうみたいな詳細なルールをいきなり見せられてもすっごい疲れる
その前に大まかなゲームの流れとか想定してる面白さみたいなものをまとめてくれると嬉しい
それを読んだあとなら細かいルールも頭に入ってきやすいし

831 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 12:55:42.57 ID:gIDGzaJj0.net
それな
テストプレイも完璧にしてゲームとしての完成度が高いなら
詳細に説明してくれても構わないが
1つのアイデアに適当に肉付けしたものはいらん

832 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 13:12:07.55 ID:2Yw/DP280.net
なんかプレゼン授業の感想みたいな流れになっててワロタ
プレゼンのテンプレートでもつくるか

833 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 13:13:12.61 ID:PU64myGF0.net
イメージしにくいんだよな
そもそもルールがまだ頭に入ってないから

834 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/06(日) 16:29:27.47 ID:H9JkNMD70.net
そもそも文章だけで何かを伝えるのが一般的に無理なことだよ
それが筆者の中にしかない何かなら特にね

835 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 02:28:43.26 ID:HAfHgCfY0.net
snipped (too many anchors)

836 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 17:41:24.17 ID:U91KPpx50.net
案出していいのかな

837 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 18:24:50.84 ID:29tNGVNc0.net
プレゼンはテンプレが欲しいですね
その上で、pdfをアップロードなりしたほうが見やすくて評価もしやすいかも

自分で書いてない手前、言うのは何ですが
"製作者が自分で面白いと思ったポイント"があると尚良くなると思います

838 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 18:59:11.85 ID:U91KPpx50.net
簡単にプレゼンします
名前ナイト・オブ・ソウル

人数
2〜8人

カードの種類
兵士カード
魔法カード

ルール
自分の陣地は5×5のマス
そして相手とその陣地を合体し
戦う
人数によって合体方法は違う
あいての陣地の奥にある旗をとれば勝ち
自分のターンにできることは
移動・召還・攻撃・設置など
魔法カードを自分の陣地に設置すると
兵士がそこに移動したとき
表にして効果が発動する
魔法カードは設置効果があるやつもある
設置魔法はその場所にとどまる

カードには種族がありその種族と無所属のカードしか使えない
種族は
・竜騎士
・魔術師
・死神
・白騎士
・忍者
・電子騎士
がある

839 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:04:44.39 ID:OkvA7nq50.net
とりあえず、5段×2って場所取り過ぎる
10枚のカードを縦向きで並べたら、90cm近く(横幅も60cm以上)必要になるが
それ、テストプレイとかしてみた?

840 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:05:19.34 ID:OkvA7nq50.net
あ、横幅は半分か

841 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:09:44.52 ID:OkvA7nq50.net
読みにくい、読んでどういうのかイメージ出来ないっていうのは
書いてる側自身がまだイメージ固まっていないのと
そういう説明文を書いて、校正する
(読みなおして、わかりやすいように興味を引けるように並べ直して、説明が足りていない部分に解説を足す)
という事自体に慣れていないというのが多いように感じる

結局、各自でそういうことを何度かやって経験値積むのが大切でしょ

842 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok :2014/04/07(月) 19:09:51.53 ID:05Dbt6/l0.net
はぃ、次! どーぞ!

843 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:20:54.90 ID:HAfHgCfY0.net
相手本陣に侵攻したら勝ちっていうモンコレで3x4のフィールドだから、
似た勝利条件のコレが5x10のフィールドだとやっぱ広すぎる気がする。
(モンコレもけっこう時間かかる方のゲームだし)
フィールドを狭くするか、1ターンにかなりの距離移動できるようにしないとプレイ時間がやばそう。

844 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:24:59.79 ID:U91KPpx50.net
では4×4で魔法カードに
移動させるカードもある

845 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:39:35.24 ID:05Dbt6/l0.net
>>844は半年ROMってろ!はぃ、次!どーぞ!

846 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:42:03.93 ID:1qp8QXcT0.net
これいっちゃなんだが分かりやすいプレゼン資料やらサンプルまで作るんならわざわざこんなとこで公開しないんだよなぁ
今後もやるんなら書き方わからん人向けにテンプレくらいはあった方がいいかとは思うが

847 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:44:52.66 ID:Q/QIgaHk0.net
>>844
D0をやってみると痛感するけど、縦五枚(ユニットを置くマス3列に互いのプレイヤーのベースゾーン1列ずつ)で結構いっぱいいっぱいよ。
デュエルスペースに置いてあるような会議机でやるとかなり狭苦しい

848 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 19:56:56.97 ID:Z3yEHKy00.net
>>841
俺はEvernoteにメモりながら考えてるわ
見返してどんなだったか思い出したり読みながら細かく修正したり
全くの別ゲーになりそうなら別のノートに書いたり

849 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:20:47.16 ID:k4a9DoPk0.net
ナイト・オブ・ソウルの最大の売りはなんなの?
今のところなにも目新しい要素はないけど

850 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:30:26.62 ID:Z3yEHKy00.net
人数とか陣地の合体とか?

851 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:38:02.12 ID:HAfHgCfY0.net
コンペ用にテンプレを作ったらコンペだけでなく、
普段のネタ投下でも、ある程度まとまった内容のものならテンプレに従うの推奨のほうがいい気がする。
そっちのほうが、

>>838
厳しいことを言うようだが、今の段階だと1スレで1回は投下される「TCGと盤面を合わせてみました」ってカードゲームと変わらない気がする
そして毎回、「フィールドが広すぎる」とか「複雑すぎてシミュレーションゲームでやったほうがいい」って言われるか、
コンパクトなものだと、モンコレやD0との違いを聞かれる。

個人的には、けっこう前に投下されたTOXっていう3x3の盤面上でユニットを動かしてビンゴを完成させたら勝ち
ってくらいに特徴があるものでないと良いものにならなそう。

852 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:42:17.11 ID:l3NrpOsw0.net
昔考えたのは、5×1で一つのマスってかエリアにお互い何体でも配置できて、基本的に同エリア内で戦闘が発生する感じ
勝利条件は最奥エリアでの進行宣言

853 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:53:13.77 ID:d6hx70Ru0.net
テンプレっても個々で違うゲーム性のものを、カタログみたいに統一化して合わせることじゃないんよな?
普通に企画書程度のざっくりしたテンプレっていうのなら、
docs.google.com/presentation/d/1kMIHtLill8fruLy8HALY6J2Y59mN03W6_GivZtNOkrc/edit
これくらいが限度だと思うけどな

854 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 20:59:28.16 ID:LDyJjEki0.net
自分も移動あるゲーム作ったけど移動は無駄に煩雑になる要素でしかなかった

855 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 21:06:53.39 ID:l3NrpOsw0.net
後は何回か移動して奥まで行って何かしてやっとゲーム終了だから、ゲーム時間が長くなりがち
Z/Xの最初からどこにでもカードを設置できるルールはそう言う意味で目からうろこだった

856 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 21:11:49.83 ID:HAfHgCfY0.net
>>853
埋める内容としては良い感じだな。
「ゲームタイトル」よりも前に「ゲームの売り、キャッチコピー」を伝えるってところが気に入った。
一番最後のゲーム企画書の書き方もとても参考になると思う。

自分としては、>>829>>837で指摘されているように、
特徴とは別に「面白さ」についての項目も明記させるようにするのがいいと思う。

857 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:01:35.94 ID:3d4tZB4t0.net
たとえば遊戯王やMTG、BW、Z/Xみたいな既存のTCGを例にとって
テンプレ化するとしたらどういう感じになるのん?

858 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:13:32.79 ID:3d4tZB4t0.net
BWってなんだ、WSのことでした

859 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:35:30.39 ID:VeUUpIwl0.net
■タイトル:
ゲームシステムや世界観などゲーム内容が関係、連想できるものだと良い
ただし、力を入れるところでは無い

■コンセプト:
ゲームのおもしろさ、ウリ、独特な部分、目指すもの
オリジナル用語は可能な限り少なくして読みやすさを重視する
ゲームと直結しない世界観の説明は不要

■勝敗条件:
よくある条件なら(ライフ20点制、シールド5枚制など)簡単な記述で良い
デッキ0枚が勝敗条件にならない場合は書くこと

■ルール:
・オリジナル用語を説明するのにTCG用語は控える
・既存TCGで使われている同類の用語をなるべく使う
例)戦闘を行うカード → モンスター、クリーチャー、ユニット、キャラクター等

・意味が固定されていない用語は避ける
例)×イベントカード
→既存TCGでも様々な意味があり、場に残るか(消費or永続)プレイヤーが能動的に使えるかなどが不明確
例)△魔法カード
→使うタイミングがわからないので、遊戯王の「自分の番だけ使える魔法(通常魔法)」や「相手の番と戦闘中でも使える魔法(速攻魔法)」位には説明すべき

・ルールの項目が大きい場合は、カテゴリを区切る:
■フィールド・領域:
■ターン・フェイズ・ステップ:
■カード外のアイテム:
■カードテキスト:
etc・・・

860 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 22:53:18.07 ID:HAfHgCfY0.net
>>857
やってみようと大手のHP見に行ってみたが、○○とは?ってページは世界観と簡単なルールとこれこれを買ったらはじめられるよ って感じのものばかりだったな。

大手TCGのHPの「○○とは?」は、既に「みんなやってるし面白そうだからやってみよう」って思ってる人が
「どうすれば始められるのか」「ルールはどんな感じなのか」を見にくることを想定してそうだから、
ここから企画書の形に落としこむのは難しそうだな。

861 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:16:36.33 ID:1qp8QXcT0.net
>>853
それをもっと簡略化したんでいいと思うわ
ルールのコア部分は結局自分なりに書くしかないしね

862 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:38:21.47 ID:05Dbt6/l0.net
《 企画書ていども書けんバカ 》 でもゲーム作りはできるけどね^^

こっちは、Microsoft Power Point でしっかり作って、

プリント資料とPC画面で見れるデータ版の2つを用意してプレゼンしたけどもww

最も重要なのは、以下の3つだけ。

1. 構成 : カードや盤面デザインなど、不可欠な道具や空間。

2. 判定 : 最終目的。 敗北条件で生き残り側を勝利とする内容など、必ずしも勝利条件に限ったものではない

3. 競技性 : 最終目的へ至るまでに優劣を逆転できる要素。

863 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:39:31.20 ID:IZi+wkow0.net
>>857
テンプレにするのは面倒だが、それぞれのゲームの売りなら

遊戯王
変わった戦術で戦う様々な勢力(テーマ)が次々に登場し
いろんな勢力を操るのが楽しいゲームを目指しています。

デュエマ
ドラゴンなどの巨大種族、進化クリーチャーやゴッドリンク、エグザイルクリーチャーなどを活躍させ
ド派手なクリーチャーがぶつかり合うのが楽しいゲームを目指しています。

mtg
高い構築性や自由度、駆け引きなどを特に重視し
コアゲーマーでも満足できる戦略性を目指しています。

WS
親しみやすい、かわいいキャラクターを多く採用し
運による逆転要素を強めにして、初心者やカジュアルプレイヤーも楽しめるゲームを目指しています。

てな感じて書けるんじゃないかな。
ゼクスは知らない。

864 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:57:29.18 ID:HAfHgCfY0.net
このスレの流れで感じたんだが、
「企画書」と「マニュアル」は目的が完全に別物だよな。

「マニュアル」は、ゲームを進める手順や方法を説明しているもので、面白さについてはほとんど触れられていない。
勝利条件から始まり、カードやフィールドの説明、ゲームの準備とターンの流れ、コストの支払いとバトルの処理、、、
この指示に従えばゲームを進行できるよ っていうすごく細かいもの。

一方、「企画書」はゲームのコンセプトとそこから得られる面白さをメインに説明するもの。
どういうコンセプトで、プレイヤーは何を目指して競合するからどういう駆け引きが面白さにつながって、、、のような。
で、企画書の後ろの方には「マニュアルっぽいもの」がくっついてくる。
これは、「マニュアル」とは違ってパラメータの厳密性はいらない。
初期ライフが開発途中に増減したり、フィールドが狭くなったり、カードのタイプが増えたりしても別に構わない。
ただ、重要なのは、「マニュアルっぽいもの」によって上記の「コンセプト」と「面白さ」が具体的に実現できるものだと示すこと。
具体的にこういうルールでコンセプトを実現している、とか、こんな効果のカードを出すからこういう駆け引きができて面白くなる といった感じ。

たぶん、このスレで作品投下するときに書くべきことは
企画書のほうの「コンセプトと面白さ」+「マニュアルっぽいもの」だと思う。

865 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/07(月) 23:58:35.29 ID:05Dbt6/l0.net
>>863
まるで駄目。
話にならんわ・・・。
漠然とし過ぎていて何も伝わらない。

866 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 00:03:02.44 ID:05Dbt6/l0.net
>>864
「面白さ」は各自の感性の問題だから提案側が書く必要はない。
そもそも「企画」する必要性はない。
制作されたゲームは、ロジックであり、企画ではないから。

867 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 01:39:14.17 ID:da1/TNLq0.net
>>853http://matome.naver.jp/odai/2133899868235465301 (特に勇者死す。の企画書)
を参考に、テンプレ案つくってみた。

■キャッチコピー
そのゲームのコンセプトや世界観、ウリを端的に表すもの。

■ゲームタイトル
かっこ良さ、親しみやすさ、覚えやすさ、わかりやすさ 等を目指して決める。

■コンセプト
このゲームでプレイヤーに体験させたいもの、このゲームで表現したいもの。

■ゲームの概要
世界観や設定、その中でのプレイヤーの立場。
プレイヤーは何をするのが目的なのか。

■ゲームの特徴
このゲームの特徴、ウリ、セールスポイント。
既存のものに無い(または既存のもので主軸とされていない)新しい部分。

■特徴から得られる面白さ
その特徴からプレイヤーが得る面白さ。
快感を得る要素や駆け引きの要素など。

■上記を実現するルール(マニュアルっぽいもの)
コンセプトや特徴を実現させるためのルール。
そのルールがコンセプトや特徴をどう表現しているのかも記述するとよい。
細かいパラメータは厳密に決めず、後々調整でOK。
下記は記述する内容の例(作るものにより様々なのでこの限りではない)
・勝利条件
・カードの説明
・フィールドの説明
・ターンの流れ
・カード使用時の手順
・バトルの処理
などなど

■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例
特徴を活かしたカード効果や、その効果で得られる駆け引き。
ルールをざっと理解してもらった上で、上記で挙げた面白さを具体的に再確認してもらう。



こんな感じで。
イメージ的には、抽象的なゲームイメージが上から下に行くにつれてどんどん具体的なものになっていく感じで。
書くこと多いけど基本的には、「■コンセプト」〜「■面白さ」に重きを置けばOK。

868 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 07:33:05.35 ID:hFwb5pSY0.net
>>867
冗長な感じはあるけどコンセプト〜面白さ〜ルールって流れは製作者側は(しっかり考えてる人限定だけど)書きやすいし一から読む人にとっても読みやすくていいと思う。
個人的には"■ゲームの特徴"と"■特徴から得られる面白さ"は同じ項目で書けばいいと思うし、
"■上記を実現するルール"内の"そのルールがコンセプトや特徴をどう表現しているのかも記述する"は
"■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例"に書いたほうがしっくりくると思うけどそういう細かいところは書く人の好みやゲームで好きに変えればおkってスタンスでいくべきだと思うなぁ。

869 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 08:03:59.69 ID:tQUuTffc0.net
>>867-868は知恵遅れ丸出し。

そもそも、■キャッチコピー(コンセプトや世界観、売り)を冒頭に配置してる点からして勘違いも甚だしい。

世界観などゲームそのものには無関係だし、 ■コンセプト / ■ゲームの特徴 で後述部分と内容が被ってるし。

どんだけ混乱してるんだ馬鹿馬鹿しい(失笑

こんなもんを幾ら書き連ねたって、ゲームは完成などせんわ。

必要なのは、以下の3つ。


1. 構成 : カードや盤面デザインなど、不可欠な道具や空間。 ( 例 : しりとり = 一切が不要 )

2. 判定 : 最終目的。 (敗北条件など)

3. 競技性 : 逆転要素。 (逆転不能ならば、サイコロやジャンケンで足りる)


上記を読めば、しりとり ワギャン(>>399)が、メリットを逆に削った「バカまる出しゲーム」だと直ぐに理解できるだろ。

本当、とことん知恵遅れとバカしか居ないんだなあ此処は( ´,_ゝ`)プッ

870 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 08:29:46.76 ID:hFwb5pSY0.net
>>863
自分も考えてみた。推敲できてないので日本語おかしい&冗長なところがあるだろうけども・・・

【遊戯王】
コンセプト:お子様でも気軽に遊べるカードゲーム

-だれでも、いつでもゲーム開始可能。
 基本的なルールはとても簡単なので興味を持った方ならどなたでも遊べます。(※一部事実と異なります)
 また、コスト制を採用せず、8割のカードは1ターン目から使用可能なデザインなので
 5パック×8分ご購入いただければプレイ可能です。(※一部事実と異なります)

-ロックが発生しないのでストレスになりません
 カードは場に残るモンスターカードと残らない魔法・罠カードで構成されており、
 魔法・罠カードによってモンスターカードは簡単に場から取り除けるデザインなので
 デーブルゲームにありがちな、長時間なにもできなくなるような場面が発生しないので
 実力差のあるプレイヤー同士でもお互い最後まで楽しくプレイできます。(※一部事実と異なります)

871 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/08(火) 10:53:50.86 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』

ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!


<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計28で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
それぞれ異なる倍率が表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった倍率を掛けた値が、敗者マスター側のライフに「ダメージ」を与える。
例)
8倍フィールド : 『パワー7』vs『パワー4』=『パワー7』の勝利
7−4=3 → 3×8=敗者に24のダメージ

これを7つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ マジック4枚、ダミー3枚の合計7枚を準備する
・ 開始ライフは100
・ 7つのフィールドと倍率は以下
@ 8倍
A 6倍
B 4倍
C 1倍 or 8倍 (エレメント判定で勝った側が倍率を決定)
D 4倍
E 6倍
F 8倍


<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー7」と組み合わせると「パワー12」となる)
交換 : 互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
十倍 : 倍率を10倍に変更する

872 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/08(火) 11:54:02.84 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』

ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!


<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
それぞれ異なる追加ダメージが表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

これを5つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー5枚を準備する
・ 開始ライフは 30枚
・ 5つのフィールドと倍率は以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

873 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/08(火) 11:58:28.14 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』

ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!


<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
それぞれ異なる追加ダメージが表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

これを5つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー5枚を準備する
・ 開始ライフは 30枚
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

874 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 11:58:37.20 ID:7j35MtgO0.net
遊戯王ディスりすぎだろww

875 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 12:04:11.39 ID:tQUuTffc0.net
( トリップを外して投稿^^ )


トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』

ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!


<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー5枚を準備する
・ 開始ライフは 30枚
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

876 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 13:13:17.12 ID:tSG+fgVz0.net
ナイト・オブ・ソウルの売りは
4人など大人数でできてチーム戦等なら
レア度の低いカードだけでも勝てる可能性がある
伏せておいたカードが何かわからないどきどき感もある

877 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 14:18:28.57 ID:7j35MtgO0.net
それは多人数でやった感想をもとにいってるの?
あと伏せカードがなかったらドキドキできないハートなの?

878 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 15:56:47.36 ID:sXPsbMMU0.net
伏せカード(笑)
インスタントでいいよね

879 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 16:22:38.19 ID:zTwRphE80.net
気軽に開いてみたら思った以上にガチな感じでビックリした

880 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 16:42:12.45 ID:tQUuTffc0.net
何がだ?
自画自賛乙()

881 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 17:42:54.55 ID:RpvJmmEw0.net
遊戯王もMTGもやってる身からすると伏せるのも伏せないのもどっちも味があるとは思う

882 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 18:12:00.85 ID:rHVsqQYWO.net
特定のカードゲームに入れ込んでると他のTCGを叩きたくなるのだな
しかしこのスレの連中のようにカードゲームを自作し始めるとTCGがルールの塊にしか見えなくなる

883 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 18:25:24.85 ID:Y/abX4bL0.net
インスタントはマナゲーだからこそ存在が許されるもんで、
それがないゲームなら基本的に伏せの方がベターだと思うんだが

884 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 19:38:19.30 ID:tQUuTffc0.net
>>882
> カードゲームを自作し始めるとTCGがルールの塊にしか見えなくなる


それは当然の流れだが、それのみでは不十分だ。

対象ゲーム制作者の「 狙い 」「 好み 」「 癖 」「 参考資料 」などを読み取れなければな。
 

885 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 20:13:57.46 ID:tQUuTffc0.net
ゲーム・デザインはなあ。 作り手の人間性や人格が滲み出ちゃうもんなのだょ(クスクス

プロファイリングに長けてる奴ならば分かる話だろうがな(・∀・)ニヤニヤ

886 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 21:16:52.74 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、使い捨てマジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー×5枚を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 )
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

887 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 21:20:15.97 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

決着後のカードを全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー×5枚を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 )
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える
封印 : 相手マジックを無効にする
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

888 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 21:55:15.54 ID:hFwb5pSY0.net
>>887
同時に発生する読み合いが多すぎて運ゲーにしかならないように感じる
カードを1,2枚ずつ出していってだんだん絞らせるとかしないとわけも分からず勝ったor負けたの繰り返しになりそう

889 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 22:28:19.02 ID:RpvJmmEw0.net
触んな

890 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 22:45:05.44 ID:tQUuTffc0.net
>>888
> 1,2枚ずつ出していってだんだん絞らせるとかしないとわけも分からず勝ったor負けたの繰り返しになりそう

「 5つのフィールドで順に繰り返し 」及び「 決着後のカードを全て捨て 」だから、
そっちの指摘してる「 1枚ずつ出していってだんだん絞らせる 」方式だよ。
後半は、クリーチャーのパワー上限が絞り込まれるし、ブラフの残数も見えてくるので、
運ゲーとは正反対のゲーム展開になる。

明日までに、トランプでも試せるように補足を出すから宜しくな^^

891 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:04:31.50 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

決着後のカードを全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー×5枚を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 )
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える ← >>887からの修正部分
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

892 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:16:19.21 ID:tQUuTffc0.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にライフ残数が多い側の勝利となる。


<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 ) ← ライフは「カード以外の数え道具」を使ってもよい。
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える ← >>887からの修正部分
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

893 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:20:04.20 ID:chqWJHIH0.net
伸びてると思ったらレスがごっそり消えてる

894 :↑効ぃてるw効ぃてるw(・∀・)v イェ〜ィ!!:2014/04/08(火) 23:28:16.72 ID:tQUuTffc0.net
無能な負ヶ犬の「ごっそり消えてる」ってグショ泣きレス堪能しつつ、>>892トランプ版を制作続行ww

895 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:48:14.86 ID:C1LovFyB0.net
久々に触れてもらってはしゃいでるんだろ

896 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/08(火) 23:48:43.16 ID:klwnpkI+0.net
ありがちなシステムを自分が考案したシステムで真似したら訴訟とかいってるやつが
テレビでやった透波乱波を丸パクリして威張ってるんだな
最初ほぼそのまま書いてバレないと思ったか、改良したかのごとく改変した要素がことごとくつまらなくなっているところが笑える

897 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/08(火) 23:53:17.73 ID:tQUuTffc0.net
>>896
> テレビでやった透波乱波を

だから「 オリジナルだ。」って主張してねぇだろww
ま、少々の手は加えてるけどなww  んぢゃ、>>892トランプ版を制作続行ww

> 改変した要素がことごとくつまらなくなっている

それをオマエの負ヶ犬の遠吠ぇって言ぅのよww(*´艸`)プププ

898 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 00:00:12.19 ID:klwnpkI+0.net
手を加えるってパクリじゃねえかwww

899 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 00:06:09.51 ID:tQUuTffc0.net
パクりどころか、ほぼ丸写しだぜw

900 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 00:13:23.45 ID:YA/ZCNP40.net
構うならせめて安価つけてくれ

901 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 02:23:12.64 ID:xh+FTis00.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 >>892  トランプ版


パワー2 × 5枚 = 合計パワー10  ← 左記の構成を2名双方が選択するには、トランプ×3セットが必要。


三竦み属性は、トランプのスートを使って成立させられる。

ハート : チョキ

クラブ : パー

スペード : グー

だが、同じセットを共有して手札を選ぶ場合、先に選んだ側のパワー配分と三竦み属性が筒抜けになるので、
同じセットを共有して遊ぶ場合は、協議して双方クリーチャーのパワー配分を一致させる。
また、その場合はスートを流用した三竦み属性を採用せず、プレイヤーによるジャンケンで判定するシステムとする。


K  : ブラフ : 双方が2枚ずつ手札に含める

赤J : +5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
赤Q : 封印 : 相手マジックを無効にする
黒J : 交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
黒Q : 零化 : 相手パワーを0にする
Joker : 逆転 : 強制でエレメント(あるいはジャンケン)判定を覆す
1〜10 : 逆転 : 強制でエレメント(あるいはジャンケン)判定を覆す = マジックとして使う場合

Joker : パワー0 : クリーチャーとして使う場合


以上にて、トランプ1セットを使ってプレイ可能。


あとがき
 本件の移植作業では、超天才 ヒヨコ戰艦と俺にとって 《  カードゲーム制作での重要なポイント  》 に気付かせて貰った。
この収穫があったことで、ゲーム透波乱波のトレーディング・カード・ゲーム化が、無益な労力と時間浪費でなかったと確定した。
大きな収穫であった^^

902 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 02:36:42.05 ID:xh+FTis00.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 >>901,>>892改訂
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にダメージの多い側の敗北となる。


<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×10枚 : 全て伏せ縦置き→横置き=ダメージ10、全て開示の縦置き=ダメージ20、全て開示の横置き=ダメージ30
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)


<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

903 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 06:22:25.92 ID:WyZMsfeN0.net
http://www.ntv.co.jp/suppa/

これをパクりましたってちゃんと書こうぜ
知らない人もいるんだし

904 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 09:42:38.09 ID:xh+FTis00.net
もちろん>>901-902の元ネタは、ゲーム透波乱波 http://www.ntv.co.jp/suppa/ だよん(´ー`)y─┛~~
仮に販売などを行う場合は、きちんと日本テレビの許諾を得てからなので心配は無用w(クス

超天才 ヒヨコ戰艦や俺は、盗゙人錯家や糞(フン)ども及び便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)とは違うからw

905 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 14:06:36.95 ID:xh+FTis00.net
>>679は更新するが、NGしてそれを見ずに殺されても、それはNGした側の落ち度だからね^^

そのリスクを承知で構わんと言うならば、NGしろや負ヶ犬の便所虫(ネラー)どもww(・∀・)ニヤニヤ

906 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 14:35:16.80 ID:ZpnmEPjE0.net
更新とか自分のブログでやってどうぞ

907 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 14:56:03.38 ID:xh+FTis00.net
断る(・∀・)ニヤニヤ

908 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 15:01:47.62 ID:Rid1pIL20.net
で、とりあえずテンプレは"コンセプトを解説したマニュアル"で良いの?

何か既存のtcgで例文があると助かるんですが・・・
それとも準備する?

909 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 15:29:32.36 ID:v1xkMRdO0.net
■キャッチコピー
(初期)人気漫画の作中作の商品化
(現在)人気アニメ作中作の商品化

■ゲームタイトル
遊戯王OCG(および続編)

■コンセプト
原作漫画・アニメの疑似体験、強力なカードやコンボを自在に操る爽快感

■ゲームの概要
モンスターの戦闘などを介し、相手のライフを0にして倒す。
原作だともともと魔法使い同士の戦いがモチーフだったらしい、という設定だったが古代エジプトの神官の儀式だったことになった。ぶっちゃけMTGのマネ

■ゲームの特徴
マナのようなコストが設定されていないため、最初のターンから多くの枚数のカードを使用できる。
シンクロやエクシーズなど二枚以上のモンスターからより強力なモンスターを出していくルールやシステムにより、互いに強大なモンスターを操れる

■特徴から得られる面白さ
ほかのゲームでは体験が難しい最初からクライマックス展開、切り札同士での攻防の起こしやすさ
エクストラデッキから特定の切り札を出しやすいため特定の切り札への愛着を持ちやすい

■上記を実現するルール(マニュアルっぽいもの)
魔法はターン内に何枚でも発動可能、罠はいったん伏せてから次のターン以降使用可能で、やはりターン内の発動可能枚数は無制限
モンスターの召喚は一度までだが、特殊召喚手段は豊富
エクストラデッキのデッキ外カードを用いて、特定のカードを確実に出せたり、同じ場の状況で出せるカードを多く用意することで多岐にわたる選択肢を発生させる

■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例
手札二枚から作中のライバルキャラの最強の切り札スカーレッド・ノヴァ・ドラゴンを出せる、
その二枚からは手順を変えれば主人公の切り札スターダストドラゴンとヒロインの切り札ブラックローズドラゴンを並べることも可能(ラヴァルにおける伝導場&爆発からの組み合わせ)など


とりあえず遊戯王で作ってみた

910 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 15:59:18.43 ID:xh+FTis00.net
>>909
だからあさああ〜
ゲーム作れよ。ゲームをww
それゲームか??違ぅだろww
本筋に挑まず脇道でウロチョロしてんなや負ヶ犬ww

911 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 15:59:24.73 ID:Rid1pIL20.net
ルールと具体例が長くなるので、もう少しだけまとめてみましょう

■タイトル
■概要(あればキャッチコピーもここ
■コンセプト、特徴(一緒で大丈夫よね?
■ルール
■具体例、面白さ(具体例がセットじゃないと面白さは伝わりにくいと思う

の5項目あれば、見やすいんではないでしょうか
次回のコンペに活かせれば・・・

912 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 17:09:38.28 ID:DzxWNp6B0.net
>>867 のテンプレ案に沿って、Yggdrasilの内容を書きなおしてみた。
ttp://komekkun.com/blog/44

ルール以下は前とほぼ一緒なので流し読み推奨。

ゲームでいうと、FFやDQのような王道なものや色々やってるものは書くの難しそうだけど、
ICOやワンダ、ゆうなま、勇者30 みたいな特徴的なコンセプトやプレイヤーにやらせたいことが尖っているモノは、この形でまとめるとかなりわかりやすくなると思う。

913 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 17:13:23.81 ID:xh+FTis00.net
>>911
・ 競技性
・ 勝敗判定(単独ゲームならば評価判定)
上記2項は明記しろアホ(´ー`)y─┛~~ < ゲームとして最低限に必要な要素だ。

914 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 17:39:09.61 ID:xh+FTis00.net
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 >>902改訂。 >>901
ゲームは単純明快 → カードの「クリーチャー」と「マジック」を組み合わせてマスター(相手)を倒せ!!

<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」属性が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。

強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。

カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた数が、敗者マスター側のライフを減らす。
例)
追加ダメージ1のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ

『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ

決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にダメージの多い側の敗北となる。

<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×10枚 : 全て伏せ縦置き→横置き=ダメージ10、全て開示の縦置き=ダメージ20、全て開示の横置き=ダメージ30
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定。 引き分けでは3枚を自動的に選択)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定。 引き分けでは3枚を自動的に選択)

<マジック>
+5  : 自分側のパワーに+5  (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す

915 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 22:07:46.27 ID:TCnvdXtR0.net
なんかみんなのテンプレ見てると、宣伝するぜ!って感じが強くて肝心のゲーム性があまり見えないのが気になる
そうじゃくてもっとこう、内容が伝わってほしい
例えば遊戯王ならこんな感じじゃね?(なお改正前)

【勝敗】
ライフポイント制

【カード種別】
・モンスターカード(通常モンスターと効果モンスター、数種類の特殊な召喚方法を持つものも)
・魔法カード(通常、速攻、永続、装備、フィールド)
・罠カード(通常、カウンター、永続)

【ゾーン】
・プレイヤー一人につき
 デッキ、手札、墓地、モンスターゾーン、魔法罠ゾーン、除外、エクストラデッキ(特殊召喚用)
・両プレイヤーで共有
 フィールド魔法ゾーン

【ゲームの流れ】
毎ターン開始にドローがある。
手札から、カードを適切なゾーンに自由に設置。ただしモンスター設置は1ターンに1枚のみ。
モンスターは攻撃と守備の2種類の表示があり、攻撃表示モンスターが攻撃を行える。
攻撃可能範囲は相手モンスターゾーン。これが空の時のみライフポイントへ直接攻撃。
効果モンスター・魔法・罠は、自分を有利にしたり相手を妨害する様々な効果をプレイできる。
罠カード、速攻魔法は相手のターンにも発動可能。

【決着までの駆け引き】
基本は相手のモンスターを全滅させ、ライフポイントに直接攻撃を通すことを狙う。
そのために通常の召喚に加えて特殊召喚効果による大量展開が有効。
また逆にこちらのモンスターが倒されないように妨害する動きも重要になる。
魔法・罠は裏側で設置するため、相手の妨害を読み、仕掛けるタイミングを計らうという駆け引きが生まれる。

【特色】
他のTCGと違ってマナにあたる概念がなく、モンスターに召喚制限が存在するが魔法罠は何枚でもプレイできる、
その結果、やりたいと思ったことは手札さえあれば大概できる。
そのコンボの組みやすさに加え、除去・ロック・パワーアップ・墓地利用・特殊召喚などあらゆる効果が揃っているため、
単純なビートダウンに限らず様々なデッキが考えられる。それらの組み合わせも考慮すればパターンは膨大。

916 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/09(水) 22:47:22.12 ID:xh+FTis00.net
>>915
長ぇょww
プレゼン向けに作るなら各項目を3行以内に抑えろ。

917 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:03:12.27 ID:Ln3EwQ7i0.net
テンプレなりプレゼンなりで盛り上がってるが、結局コンペ続けたい奴いるの?
続けるにしてもお題出しや進行についての改善案をしっかり建ててからやってくれ
お題は出題者のセンスだから置いておくとしても、進行は突発的だし内容が薄すぎる
何のランキングかさっぱりわからない>>835みたいなのがだらだら続くのは鬱陶しい

918 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:32:34.52 ID:qhFeOZqn0.net
コンペに限らず自分が考えた物発表するのにも便利だしテンプレはいいんじゃね?
テンプレ使うこと強制とかしちゃいけないとは思うが

コンペ自体はそうしょっちゅうやられるのは正直勘弁かなぁ
スレで話しててもすぐ流れちゃうし

919 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:45:14.74 ID:USNyJ0Te0.net
テンプレはいいんだけどそういう形を作ると
形骸化するというのが心配

それこそ、何でテンプレに当てはめるのかの意味合いを考えず
ただ埋めるだけとかなると、やっぱ読みづらいものになるだろうし
逆に読む側がテンプレにそってないから読まない+嫌味を言うとかなるとマイナスでしょう
>>916は相手があれだからともかくとして、各項目三行でまとめろ
そうしなきゃ読まんとかやり出したらちょっとねー

それとテンプレの取捨選択、優先度にしても
このスレの斬新さ・先進性重視のバイアスが強くかかってて、それが出来ない創作者が
萎縮してしまうように思う
自作の初心者のうちはひとまず、二番煎じや既存のゲームの気に入らない所を
直しただけのものでも、とにかく作ることが
その先の経験値を得ることに大事じゃないかと思うんだけど、
テンプレがその意気をくじく物になってしまわないかと
(例えば、ナイト・オブ・ソウルの人は説明の途中で引っ込んじゃったじゃん)

920 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:50:40.47 ID:qhFeOZqn0.net
お前が長い上に読みづれえよって突っ込むところ?

921 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/09(水) 23:53:45.21 ID:JlIVXVBb0.net
別に長くてもいいけど
軽くテストプレイくらいしてから公開してくれよ
あと具体的なサンプルカードな

922 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/10(木) 00:02:17.73 ID:dZ7HQlxB0.net
>>919
> 各項目三行でまとめろそうしなきゃ読まんとかやり出したらちょっとねー

読んでくれないのは、《 プレゼン先 》 の方々な^^
10ページ以内が原則だからプレゼン用の企画書ってのは。
この10ページってのは市場規模や収益見込みなどゲーム内容に無関係の部分も全て含めてだから、
自分のゲームに割けるページ数など3ページが限度だし、
文字の大きさが要求されるから(読む相手が老眼だったりする場合も考慮せねばならん)
各ページにぎっしりと詰め込んだら逆効果(何が言いたいのか主旨がボヤケる)。

923 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 00:50:56.46 ID:ZQPYgmG20.net
またキチガイに構ってんの?

924 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 01:09:57.52 ID:A2BoL4eg0.net
ナイトオブソウルに感化されて多人数での駆け引きゲーを考えてみた。

3人以上で遊びます。
デッキは30枚。
各プレイヤーは初期手札を5枚引きます。
パワーストーンを3個ずつ持ってゲームを始めます。

ゲーム開始時に各プレイヤーは手札からモンスターを1体ずつ相棒として選び、伏せて出したあと同時にオープンします。
モンスターが出せない場合は違うカードを伏せておき、オープンしたのちに手札に戻します。

自分のターンになったらまず1枚カードを引きます。
その後、相棒を手札のモンスターと交換できます。または相棒がいなければ1体手札から選んで出せます。
その後、相棒を使って好きなプレイヤーを攻撃できます。
攻撃対象を選んだら、戦闘する前に各プレイヤーは攻撃しているプレイヤーから時計回りに手札から魔法を1枚ずつ使えます。
ただし、守備側となるプレイヤーは最後に魔法を使えます。
相棒がいるプレイヤーを攻撃した場合は相棒同士のパワーを比べ、パワーの低い方が破壊されます。
守備側が負けた場合は攻撃側はパワーストーンを1個守備側から奪えます。
守備側が勝った場合はパワーストーンは移動しません。
相棒がいないプレイヤーへの攻撃が通った場合もパワーストーンを奪えます。
相棒が破壊されたら、新しい相棒を手札から出せます。

パワーストーンをたくさん持つと強いモンスターや魔法が使えるようになり、有利になります。
パワーストーンをたくさん持ったプレイヤーが攻撃するときはみんなで邪魔をする必要があります。
ただし、便利なカードを他人を助けるために使うのも悩みどころです。

魔法は特定種族専用や特定キャラ専用のものがあり
相棒によって、どんなカードに注意が必要か変わってきます。

パワーストーンがゼロになったプレイヤーから抜けていきます。
最後まで残った人の勝ちです。

925 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 01:23:18.05 ID:A2BoL4eg0.net
カード例

白い狼
ビースト パワー7000

メタルビースト
ビースト パワー5000
他プレイヤーの魔法効果を受けない

野生の力 魔法
ターン終了まで好きなビースト1体のパワーに+7000

巨大化 魔法
ターン終了まで好きなモンスター1体のパワーに+3000

ブラックマジシャン
魔法使い パワー1000

死の呪文
ブラックマジシャンのみ使える
攻撃側か守備側のモンスターを破壊する。

マジックボックス
ブラックマジシャンのみ使える。
2体のモンスターを選び、そのコントロールを入れ換える。

グレイトドラゴン
ドラゴン パワー1万5000
パワーストーン6個以上で出せる。
このカードが勝った場合、パワーストーンを2個奪う。

926 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/10(木) 02:22:30.82 ID:dZ7HQlxB0.net
>>924-925ID:A2BoL4eg0
わざわざ其のゲームしなくても、既存TCGでバトルロイヤルやってれば善くね?^^
「 既存TCGに無い魅力 」を備えてなければ、ゲームとして機能していても遊んでくれる者は居ないであろうのう(´ー`)y─┛~~


完成した01〜04&10と異なり、05〜09には「 魂 」が組み込まれていない。すなわち11〜15には有る「 作品固有の魅力 」が。
02〜09の各ゲームは、共通の「 個別イラスト入りカード 」でも遊ぶことができる。 05〜09のゲーム性には、もう一捻り欲しい!

     ※  トランプも使えて、5歳児から遊べるカードゲーム

01. ヒヨコ将棋 (本将棋よりも小スペースで遊べるボードゲーム。「複数で継戦機能=ライフを構成する駒」が固有)
02. 『 TCG WORLD GRAND PRIX ( TWGP )』 (中古カードを使う。 ※ )
03. じゃんけんギア (「召喚戦システム」が固有。 ※ )
04. トレジャーハント (「財宝ハンター」ゲーム。 自律の「盗賊システム」が固有。 ※ )
05. 神経衰弱TCG (※)
06. 新コスト機構TCG (※)
07. デッキ+手札1枚だけTCG (※)
08. 勉強TCG (※)
09. 連想ゲームTCG (5歳児から遊べるカードゲーム)
10. 山札なし手札1枚だけ食玩TCG (全ての素材を活かし切った! 5歳児から遊べるカードゲーム)
上記は 《 実際に遊べるルール 》 をすでに完成済みww
−−−−−−−−−−−−−−−
以下は今後の完成予定。 05〜15の全容は非公開^^
11. 『 CODE:DIVER 』 (基本構造はTWGPと共通。 「戦術キャパシティ・システム」が固有)
12. トれジャー島 (固有システムで「 狩り 」に主眼を置いたカードゲーム)
13. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない固有システムで、1人遊びも可能なカードゲーム)
14. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入した固有のTCG)
15. 運動処理TCG (根本的に全て固有。 5歳児から遊べる女児向け音楽TCG「 プリズム♥スター 」に導入!)

927 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 08:57:25.56 ID:5bxxzum90.net
そもそもプレゼンする気がないんだけど
えっ何?このスレのテンプレって企業相手に喧伝するための物だったのか?
スレの住人に対して、こういうゲームなんだけどって紹介するために便利なテンプレを作ろうという話ではなかったの?

928 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 09:16:04.01 ID:xqOYtxSeI.net
MTG公式のレンズ状のデザインって記事が面白いけど、あれ実践しようと思ったら相当難しいだろうな

929 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/10(木) 13:18:40.87 ID:dZ7HQlxB0.net
>>928

http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0008676/

Wizards of the Coast LLC なんぞ下等生物の集団でしかないが、後で読んでおいてやる。



>>927
> えっ何?このスレのテンプレって企業相手に喧伝するための物だったのか?

だから>>652,>>862,>>869の通り何度も言ってるだろww
そもそも長文でokならテンプレを利用して更に長文に膨らむ悪循環が生じるだけだ。
テンプレ必要とほざいてる奴は、下記の意見に弁明できてない程度のゴミだろうww

>>920 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/09(水) 23:50:40.47 ID:qhFeOZqn0
お前が長い上に読みづれえよって突っ込むところ?

>>921 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/09(水) 23:53:45.21 ID:JlIVXVBb0
別に長くてもいいけど
軽くテストプレイくらいしてから公開してくれよ
あと具体的なサンプルカードな

930 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 14:09:43.03 ID:tm8NKwTp0.net
>>928
初心者と上級者両方の視点を理解しないとできないことだから、
開発者自身がプレイヤーとして得た視点や、他のプレイヤーへの意見調査とか重要だろうな

931 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 14:25:15.79 ID:tm8NKwTp0.net
自分も今回のコンペでけっこう満足したから、
これから当分はやらなくてもいいかな

テンプレは>>911のものに、
ルールの記述内容例として
・勝利条件
・カードの説明
・フィールドの説明
・ターンの流れ
・カード使用時の手順
・バトルの処理

あたりを付けて、それで十分だと思う

932 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 14:34:15.86 ID:L070Tpn00.net
最近ヒヨコ見なくなったし平和だな

933 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 15:11:18.86 ID:ZQPYgmG20.net
コンペは定期的にやるんじゃなくて誰も自作TCG投下しないときにやればいいよ

934 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/10(木) 15:54:40.99 ID:dZ7HQlxB0.net
遊戯王アーク・ファイブの「ペンデュラム召喚」ギミックは見事。
仮にヴァンガード終了ならば、その客層を取り戻す絶好のチャンス到来!
デュエマ、バトスピ、新参ゼクスは躍進の好機www
潟uシロードは、バディファイトに客が移動すると思ってるようだが、
そんなに甘くはねぇ〜んだよマヌケめがww( ^ω^)おもすれーwww
 


今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《  潟uシロード縮小の歳  》 になりそう^^
 

潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、



   4年すら持ちこたえられん  出来損ない   ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

 



>>931ID:tm8NKwTp0
> テンプレは>>911のものに、
> ルールの記述内容例として
> ・勝利条件
> ・カードの説明
> ・フィールドの説明 ← 手札のみ/手札と山札のみってのは、どうするんだ?
> ・ターンの流れ ← ターンの無いゲームだってあるだろう。 同時出しもターン(交互)ではない。 どうするんだ?
> ・カード使用時の手順
> ・バトルの処理 ← バトルしないゲームだって有るよ。 どうするんだ?

935 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 15:57:23.33 ID:9iglmg/N0.net
じゃあ、説明が面倒で先送りしていたらコンペ終わってた"絵柄を参考にするゲーム"

936 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v:2014/04/10(木) 16:00:10.86 ID:dZ7HQlxB0.net
何が “ じゃあ ” だwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

937 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 16:24:23.37 ID:EexHnaCW0.net
https://docs.google.com/forms/d/1HyKgYblbdSJrFIoQDoc1KtBKe-vAvY9yHfh48dBPLlo/viewform

今回のコンペについて試しにアンケートを作ってみたので、良ければ回答をお願いします。
回答後に投稿された全ての回答を確認できるようになっています。

938 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 16:33:34.13 ID:+F270zch0.net
すげえガチやな
もっと気楽なもんかと思ってたわ

939 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 16:49:13.94 ID:9iglmg/N0.net
き、気楽にやってますよ?

940 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok :2014/04/10(木) 17:42:44.67 ID:dZ7HQlxB0.net
>>838-841ID:U91KPpx50の「ナイト・オブ・ソウル」読み返していて、
超天才 ヒヨコ戰艦が、新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^
その内容は、以下↓

1.  勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。

2.  固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。

上記1と2は、「 受けるダメージ 」と「 反撃能力の向上 」が、反作用関係(相反)に在り、ゲームバランスを保持し易い。

941 :バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok :2014/04/10(木) 17:44:53.18 ID:dZ7HQlxB0.net
>>838-841ID:U91KPpx50の「ナイト・オブ・ソウル」読み返していて、
超天才 ヒヨコ戰艦が、新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^
その内容は、以下↓

1a. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。

1b. 勝敗条件 : 山札が尽きた時に敗北する。

2.  固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。

上記1と2は、「 受けるダメージ 」と「 反撃能力の向上 」が、反作用関係(相反)に在り、ゲームバランスを保持し易い。

942 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 18:29:23.58 ID:+F270zch0.net
イラストを利用するゲームはなかなかピンとくるものがないなぁ

943 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 19:04:27.04 ID:tm8NKwTp0.net
>>937
回答の中の、コンペでのテンプレの必要性についてはなるほどなって思った。
企画書の見やすさの格差を減少させるって意味ではテンプレ必須だな

944 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 19:46:32.52 ID:F9crQmem0.net
なんつーか今後コンペやりたいなら仕切ってるやつがブログやウィキ作ったりしたらばで掲示板作って別のとこでやった方がいいと思う
スレ過疎ってるときにだれからともなくお題出してとかのんべんだらりとやるならともかく現状のスタイルのコンペは他の話題止めちゃうからちょっと煩わしい

945 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 19:51:56.97 ID:dZ7HQlxB0.net
>>944
言えてる。

1.仮称
2.勝敗条件
3.競技性

上記3点だけ明記してあれば充分だと思う。

946 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:03:31.34 ID:9ut8RZDV0.net
普段特に案の投下とかないし
やってることは堂々巡りの抽象的な話ばっかりやん

947 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:07:48.89 ID:dZ7HQlxB0.net
だからこそ抜け出す方向性を模索すべきではないかね?

948 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:08:26.42 ID:9ut8RZDV0.net
というか、初心者が案を出すと
文章悪い独自性がないと
ネチネチ言ってボッコにして追い出すばっかだし

949 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:10:43.70 ID:dZ7HQlxB0.net
新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
その内容は、以下↓


1a. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。

1b. 勝敗条件 : 山札が尽きた時に敗北する。

2.  固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。


上記1と2は、「 受けるダメージ 」と「 反撃能力の向上 」が、反作用関係(相反)に在り、ゲームバランスを保持し易い。

先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^

950 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:14:00.81 ID:ZQPYgmG20.net
新しい要素は?っていうのは俺も耳が痛いわ

951 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:19:51.67 ID:dZ7HQlxB0.net
猿真似を垂れ流されるの凄ぇ迷惑だょなあ・・・

1.名称
2.新規性
3.勝敗条件
4.競技性

上記4点だけ短く列記してあるのが理想的。

952 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:41:30.48 ID:F9crQmem0.net
>>948
ん?それはむしろコンペで浮き彫りになってね?
そういうのもあるから別にした方がいいと思ったんだが

953 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:49:53.40 ID:ERIulruz0.net
そのシステムを洗練したものがDMのシールドじゃね

954 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:50:03.49 ID:+F270zch0.net
誰もオリジナルなアイデアはここに投下しないだろうしな
スレが盛り上がればなんでもいいわ

955 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:53:29.34 ID:tm8NKwTp0.net
結局、本気で作りたい人は自身で黙々と作っていて、
このスレは自作の雑談って感じだよね

956 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 20:56:37.51 ID:dZ7HQlxB0.net
>>948,>>952-955
独自性は?新しい要素は?って反応に折れる程度なら、こっち http://viper.2ch.net/news4vip/ で垂れ流せってことでokだな^^

957 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:03:22.53 ID:dZ7HQlxB0.net
猿マネとかウザいから以下4項だけ短く書いてあるのが理想的
1.名称
2.独自性(システムの新規性)
3.勝敗条件(ゲームの根幹)
4.競技性(具体的なルール)

958 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:12:36.00 ID:ZQPYgmG20.net
確かに
自分では考えつかない発想やアイデアが見られるからいい刺激になる

959 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:17:20.19 ID:D58DiF+60.net
ヒヨコさえ死ねば良いスレなんだけどなぁ

960 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:23:56.64 ID:oGBSZZby0.net
TCGスレなのにあまりカードのパワーバランスについて話題に出ない時点でどういう需要のスレか大体わかるよね

961 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:27:30.68 ID:L070Tpn00.net
>>959
ヒヨコなんかどこにも居ないだろw何言ってんだよw

962 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:30:04.40 ID:+F270zch0.net
パワーバランスなんてルール次第でどうにでも変わるだろ

963 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 21:35:31.11 ID:dZ7HQlxB0.net
>>949修正

新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
その内容は、以下↓


1a. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。

1b. 勝敗条件 : 山札が尽きた時に敗北する。

2.  固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。


上記1と2は、「 継戦能力 ⇔ 反撃能力 」って反作用(相反)関係に在り、ゲームのバランスを保ち易い。

先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^

964 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/10(木) 22:32:54.06 ID:+7d29PoA0.net
コンペはずっと続けるより、期間置いたほうがいい気がするなー
>>844のとおり、スレの趣旨ともチョットずれてるし
夏休みとか冬休みとかそういうタイミングでお祭り的にやれたらいいなー

965 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 00:23:40.22 ID:8/Mq1FIi0.net
そろそろ次スレか

966 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 01:01:46.11 ID:9dfrmLT20.net
今回はコンペもあったし早かったな

967 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 12:55:15.12 ID:9dfrmLT20.net
ちょっと間をあけてからでいいんだが、
今度は、テーマを決めてみんなで一つの作品を作るってのを試しにやってみたいな

968 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 13:55:30.45 ID:gOeAclQj0.net
それもよさそうやな

969 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 14:32:30.13 ID:FbRrgTPU0.net
 

システム>>963の略称は、「 デッキ・ライフ制ダメージ手札システム 」と命名されたww


https://web.archive.org/web/20140411053020/http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/
 

970 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 14:34:57.18 ID:FbRrgTPU0.net
>>963>>969の「 デッキ・ライフ制ダメージ手札システム 」は、「 ドロー処理が無いカードゲーム 」である。

971 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 17:48:27.85 ID:FbRrgTPU0.net
>>963,>>969-970( 定型ドロー処理が無いカードゲーム )


デッキ・ライフ制ダメージ手札システム



山札ライフ式ダメージ手札システム
 

972 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 20:43:43.67 ID:v+J9uKNL0.net
>971
既出
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-289.html
http://boardgamegeek.com/boardgame/64662/power-rangers-collectible-card-game

973 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 21:22:48.20 ID:7H09BgS60.net
コンペのお題はひとつくらいにしておかないと、票もばらけるだけになってしまうよ

974 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 21:50:57.82 ID:FbRrgTPU0.net
>>972
見当たらん。

該当部分を引用しろ。

俺は>>971だ。

975 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 22:01:24.11 ID:uxFGUrJM0.net
知識は発想を阻害する()とか言ってるけど
単に理解できないだけなんだろうなぁw

976 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 22:16:06.87 ID:FbRrgTPU0.net
>>975
> 単に理解できないだけなんだろうなぁw


こいつ(下記スレ182=163)みたいにか?ww( ´,_ゝ`)プッ

http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/
 

977 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 23:05:18.93 ID:FbRrgTPU0.net
>>972
> 既出


特に下記は全く見当たらんぞww  脳味噌を洗って出直して来いや wwm9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザマぁw


2.  固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。 (>>963
 

978 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 23:14:23.47 ID:VX5LGdiU0.net
またキチガイに構ってるのか?

979 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/04/11(金) 23:15:03.95 ID:FbRrgTPU0.net
>>972も下記を良く読んで、今後は身のほどをわきまえろな^^

■同人ボードゲーム・カードゲームを語るスレ■10
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/
189 :ひと捻りで圧勝ww ◆UxQ8uxJMok :2014/04/11(金) 20:29:49.58 ID:xrghw+IN
>> 163 = >> 182が、>> 183-184の制限時間内に回答せずグショ泣き敗走したので

「カード毎にサイズが決まっていて、キャパまでしか出せない」で抵触するならモンコレの方が先
抵触しないならバディファイトも抵触しないというだけの事に敗走も何もあるかw
人にブログ読めとかマネしたら処刑するとか言ってる暇があったら既製品のルールぐらい自分で調べろボケが



「カード毎にサイズが決まっていて、キャパまでしか出せない」に該当しないモンコレは「リミット(上限値)」
抵触しないならバディファイトも抵触しないという論法は不成立だから>> 163 = >> 182の敗走って結果w
人にブログ読めとかマネしたら処刑するとか言ってる暇があるから既製品のルールぐらい自分で調べられん>> 182が捻じ伏せられたw


ほぃ、決着ww


俺の勝ちww  便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)の負けええ  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザマぁw
 

190 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/11(金) 20:38:58.22 ID:xrghw+IN
>> 189の通りだ。

今後は、 モンコレ を持ち出して、超天才 ヒヨコ戰艦( ヒヨコ戰艦 )や俺( ◆UxQ8uxJMok )を相手に、
ゴネんなや西鉄バスジャック殺人事件の元凶どもwwってか早く死ねよゴキブリどもめがww( ゚д゚)、ペッ
バディファイトの件で潟uシロード乞食社長の木谷と主犯の池田は必ず処刑する。 待ってろwww


モンスターコレクション

モンスター・コレクション

980 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/12(土) 00:00:02.93 ID:s1IS9Z860.net
>>679改訂

17.山札の枚数で勝敗を判定し、山札から取り除いたカードを手札に加えるシステム。

981 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 03:34:22.66 ID:KnMlEvNWI.net
戦車ゲーというか将棋風カードゲームを考えてるのだが、
マス目のシステムが上手く考えつかんので詰まってる。
なんかマス目系ゲームで参考ないかね?

試作段階では6×6のフィールドにカードを出して進軍させてくつもりだったが、
カード6枚置けるスペースってけっこうな広さなんよな。

あとできれば基本は6×6だが、可変型フィールドをなんとかしたい。
遊ぶ状況によって変化できれば多様性が生まれて楽しいと思うのな。

移動のルールについてはカード毎に移動力というステータスを用意。

982 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 03:37:13.60 ID:KnMlEvNWI.net
あ、これだけだとアカンか。

勝敗条件は、それぞれのプレイヤーにメカニックゾーンと言われる、
ユニットを配置する為のマスを用意し、
そこへ敵ユニットに侵入されたら敗北。

ユニットを配置しておけば入られる心配はないが、
守りばっか固めても配置できるマス目は限られてる為、
ジリ貧になるってバランス予定

983 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:07:03.03 ID:K34X1QWFI.net
マス目を使ったゲームは3×3〜4×4が理想だと思うよ
それより大きいと選択肢多すぎで煩雑なだけだと思う
モンコレが進軍系のゲームでは1番完成度高いかなぁ

984 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:19:16.32 ID:cMjqNUnd0.net
モンコレ以外に進軍するようなTCGあるの?

985 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:20:47.65 ID:K34X1QWFI.net
D0とか一応進軍してる
1ターンでガンガン進めるからあんま進軍してる感ないけど

986 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:21:02.85 ID:5Y1USroC0.net
残ってないけどFETCGとか

987 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:36:55.11 ID:rGsxt9950.net
>>981
遊戯王でやってたDDDみたいにカード毎に駒を用意して移動は駒でやるとか?
駒の分持ち運びに不便だけど駒を汎用のものにするとかで対処できそう
まぁカードゲームかっていうと微妙になるかもしれんけど

988 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:39:26.66 ID:omGV25E+0.net
またシミュレーションゲーTCGかよ・・・

989 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 08:42:41.96 ID:3tKRsSFW0.net
>>988
べつにいいだろ。
土曜だし、スレの残りも少ないし

990 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 09:45:06.32 ID:s1IS9Z860.net
>>989

良かねぇだろww

ここは教習スレぢゃねぇ〜んだ。

独自性(新規性)に挑戦する姿勢が無いなら入って来んな。

盗作やパクリは「 自作 」と言わ無ぇんだよ小僧。 よく肝に銘じとけ。

991 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 10:10:34.18 ID:+u33+6N90.net
一番相性がいいのがSimulationなんだよな。元々WarGameからのものだし
まぁほとんどのゲームが元をたどればそうなんだけどな

992 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 10:16:21.21 ID:z0VFMuRM0.net
移動する奴はゲームスピードと複雑さの調整が難しい感じ
バトルラインはよくできてたなぁと

993 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 10:37:10.47 ID:s1IS9Z860.net
>>991-992
移動タイプTCGは商材としての寿命が短い。
自作=同人や非営利って図式でもないから、先々展望の無い制作に時間を割くバカなんぞ居ねぇわなあ(´ー`)y─┛~~

994 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:27:50.95 ID:z9PBFemw0.net
マス目ゲームならZ/Xとか

995 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:33:12.28 ID:s1IS9Z860.net
進軍の概念が無いらしいが、升目にする意味が分からんわゼクス

996 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:42:19.17 ID:TKQMOuIw0.net
売る気も無いのに商材としての寿命とか関係あるまい

997 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:45:03.91 ID:/hRWwmpZ0.net
>>981,987
将棋盤と将棋の駒でいいのでは
駒には>>764みたいにシールでも貼ればOK

998 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:51:49.04 ID:lSR/EV5A0.net
新スレ立てたよー
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1397274328/
何故かログ速のURLが貼れねー

こないだ言ってたテンプレの素案、新スレに貼る?

999 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:53:32.89 ID:iIf/4D8q0.net
ログ速は2ちゃんねるの書き込みに広告つけて金儲けするサイトだからURL貼れないよ
書き込み転載禁止は2chの総ルール化されたから

1000 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@\(^o^)/:2014/04/12(土) 12:58:03.09 ID:K34X1QWFI.net
うめ

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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