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自作TCGに関するスレ 26

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:02.08 ID:4opxXIv+0.net
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

自作TCGに関するスレ 25
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/

514 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 14:50:13.73 ID:KRGwWAkX0.net
では  お題:「手札の上限が1枚のTCG」 でいってみたいと思います

わらしべ長者カードゲーム
ゲーム概要:ターン制相場取引カードゲーム
プレイ人数:2〜
必要なもの:1人につき20枚ほどのデッキ、6面ダイスを合計1個

ゲームのルール:
手番プレイヤーは、市場(場)にあるカードが手札のカードよりも高い価値を持っていた場合、
手札を取引実績に置いて、その品物を手札に加えます
プレイヤーは、1枚の手札をどんどん価値の高い品物に交換し、
取引が終了(誰も交換しなかった周回)までに最も多くの取引実績に持ったプレイヤーが勝利します

ゲームの準備:
最初に各プレイヤーは手札になるカードをデッキから探し、
手札に加えます(基本的に、価値0の「わらしべ」になると思います
あと、ターンを回す順番を決めます
3人いたとして手番1→2→3をきめたら、次の周回は3→2→1の順に回ります

ゲームの流れ
周回の最初、各プレイヤーはデッキの上から2枚を市場に置きます
さらに、誰でも良いのでダイスを2個振りましょう。その周回は下記の修正が適応されます
合計2-6→食料の価値-1
合計8-12→食料の価値+1
7→最も多くの実績を持つプレイヤーは、最も少ない実績を持つプレイヤーに実績を1枚あげます
(どちらかが複数いたら何も無しです

市場に食料が多い場合や、手札が食料で市場に食料がないという場合は出遅れる原因となるので市場の流れに注視しましょう
食料系カードの他にも、価格の安定している反物系や、価値が高い代わりに特殊効果を持った武力系があります

515 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 14:54:28.18 ID:KRGwWAkX0.net
わらしべ続き

手札の動きは、
例)「わらしべ」価格:0を「アブが結び付けられたわらしべ」価格:1にプレイ、
「わらしべ」が実績に置かれて、「アブが結び付けられた藁しべ」が手札に来る、という感じです

516 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:01:00.91 ID:Tl34ZXx80.net
各自がデッキを持ち寄る必要性に疑問を感じる
普通のカードゲームならいいと思うが

517 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:06:53.42 ID:Ponw5cMl0.net
ドミニオン的な感じに見えるので、トレーディングではないカードゲーム向きだな

518 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:18:15.17 ID:KRGwWAkX0.net
確かに必要なかった
周回の始めに共通のデッキの上から人数x2のカードを置く、で良いですね
「わらしべ」に該当するものは、ゲーム外の何かで代用しても良い事にしましょう

519 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:21:22.47 ID:Ponw5cMl0.net
なぜこのコンペの作品はボドゲ風になってしまうのか?

⇒そもそもカードを使うボドゲとTCGの違いは何か?
デッキ構築の段階に無限に近い選択肢が生まれること。
その選択肢がプレイングにおける選択肢に反映されなければならない。
⇒しかし、手札が一枚→選択肢に強力な制限を受ける
→結果、運ゲー化
⇒ボドゲでいいじゃん!

520 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:34:51.71 ID:KRGwWAkX0.net
1枚の手札からどんどん選択肢を広げるゲームにすると、ゲームが進むに従って
参考にしなければいけないテキストが多く、せっかくの手札1枚という持ち味がなくなってしまう

その為、どうしてもこのように

521 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:48:54.58 ID:CZ7pQRHM0.net
WIXOSSのルールきてた
ttp://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/column/play_140314/index.html

ルリグデッキという名前の実質第2手札があるところがかなり特徴的だな。

522 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 16:17:27.09 ID:Ponw5cMl0.net
考えてみた「お題:手札1枚のTCG」

カードの種類は赤・青・緑・黄の4種類で、プレイヤーは各色12枚のデッキを全て作る。
つまり赤・青・緑・黄の4つのデッキがある。
それに加え、スタートカードを指定する。これは最初の手札となる。
ゲーム開始時に、両者は各デッキからカードを1枚ずつ引き、計4枚のカードを場に置く。
これらはプレイヤーの持つ魔法具となる。

プレイヤーは自分のターンが来たら、手札のカードを任意の場所にプレイする。
そして、カードに書いてあるドロー条件(どの色から/何枚めくって選ぶなど)に従い次の手札をドローする。
プレイできる場所は魔法具か戦闘エリア。
魔法具にプレイする場合、同じ色の魔法具を捨てて張り替える。
戦闘エリアにプレイする場合、そのカードの魔力に各魔法具の補助効果を計算して、相手に攻撃を行う。
ここで、相手は手札のカードを用いてブロックするかどうかを選べる。
ブロックしない場合、魔法具の最大魔力を引いたダメージが与えられる。
ブロックする場合、そのカードの魔力でダメージを差し引くことができるが、手札がなくなるため、
攻撃側が選択したデッキの一番上からカードを一枚引いて次の手札とする。

プレイしたカードや張り替えられた魔法具はトラッシュに移る。
ドロー条件にはトラッシュから回収できるものもある。

ダメージが一定以上蓄積するか、0枚のデッキをドローすると敗北。

523 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 16:18:02.75 ID:Ponw5cMl0.net
続きっす

効果の例

攻撃力○倍、+○
ブロックできない
魔法具と戦闘エリアを入れ替える
相手の魔法具を捨てさせ、デッキの一番上のカードにする
相手の手札を公開
防御が最大魔力でなく2番目の魔力になる
相手のブロックしたカードが赤なら〜
相手がブロックしたとき〜、しないとき〜
相手が攻撃したとき〜

524 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 19:11:09.17 ID:vi3yuipSO.net
>>523
X倍にするとXプラスするは同居させない方が良いだろうな
計算がややこしくなりやすいと思う

525 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 19:37:58.97 ID:CZ7pQRHM0.net
>>522
カードには戦闘用のパラメータと装備時のパラメータ(効果)があるってこと?

526 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 21:48:38.72 ID:Ponw5cMl0.net
>>524
確かにそうすね

>>525
カードのパラメータとしては「魔力」って数があるだけだよ
あとはネクストドロー条件と、攻撃時や魔法具化時の効果が書いてあるだけ
わかりにくいかな

527 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:34:15.94 ID:WCYOvl2w0.net
丁度考えいていたのが1ハンドでそれっぽく調整できるかもなもんで
ちょいと長めだけどお付き合いくださいな

勝利条件:
 手札が0の状態でドロー出来ない時敗北します。

用意するもの:
 デッキ一組
 
ゲームに使用するフィールド
 デッキ置場
 破棄カード置場
 待機カード置場(以下「待機」)
 コストカード置場(以下「資源」)
 共有カード置場(以下「共有」)

ゲームの準備:
 先行後攻を決定します。
 お互いにカードを4枚引き、3枚のカードを選択し表向きに「資源」に置きます。
 
ゲームの流れ:
1)準備フェイズ
 1.準備-1
 2.準備-2
 3.準備-3
2)行動フェイズ
 1.配備
 2.戦闘
 3.調整
3)終了フェイズ

528 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:35:37.25 ID:WCYOvl2w0.net
1)準備フェイズ
 お互いのプレイヤーが同時に行うフェイズです。
 「共有」は相手にも使用される可能性がありますので
 以後の行動を考え、手札を選ぶ必要があります。

 1.準備-1
 手札が0のプレイヤーは、カードを1枚引きます。
 その後ターンプレイヤーは、手札のカードを「資源」に配置することが出来ます。

 2.準備-2
 お互いのプレイヤーが、同時に行います。

 1.カードをドローする。
   手札が2枚以上になる場合、そのどちらかを選択し、裏向きに「共有」に配置する。
 2.「待機」のカード1枚を、表向きに「共有」に配置する。
   
 これを”表向き”に「資源」に置かれたカード数と
 「共有」のカード枚数が同じになるまで、くり返します。

 デッキ、「待機」が全て無くなった場合、そのプレイヤーはそこで処理を終了します。

 3.準備-3
  お互いの「共有」を全て表にします。
  ターンプレイヤーの消費された「資源」を回復します。
  ターンプレイヤーの行動済みのユニットを回復します。

529 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:37:27.03 ID:WCYOvl2w0.net
2)行動フェイズ
 行動フェイズは、ターンプレイヤーが主に行うフェイズです。

 1.配備
  1:手札をプレイする
  2:手札を破棄する
  3:自分の「共有」を1枚選択する。
    「選ばれた「共有」」と「同じコストを持つ相手の「共有」1枚」の2枚を破棄する。
    その後、手札を破棄した相手「共有」のコピーとして使用する。
  4:手札が0の場合、自分の「共有」からカードを1枚選択し手札に加える

  プレイはそのカードに書かれたコスト分、消費(「資源」を横向きにする)します。
  この時、ユニットの総コスト合計が「資源」を越えることは出来ません。

  ※一部のカードには「特殊資源」を要求するものが有ります
   これは使用した資源の一部を「表→裏」にしたり
   「待機」にカードを配置することで支払うことが出来ます。
 
  配備を終了した後は戦闘へと移ります。

530 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:39:01.82 ID:WCYOvl2w0.net
 2.戦闘
 戦場に配置されたユニットで攻撃を宣言します。
 攻撃したユニットは行動済になります。
 複数ユニットで同時に攻撃することも可能です。
  
 攻撃対象には、
 ・相手プレイヤー
 ・相手の行動済みユニット
 のいずれかを選択します。
 どちらの場合にも防御側は未行動のユニットで防御することを選択できます。
 
 1:相手プレイヤーへの攻撃が通った場合
  攻撃ユニットの数だけ
   1.(手札がある場合)手札を表向きに「資源」に配置し「資源」1枚を選択して「待機」に置く。
   2.カードをドローする。
  を相手プレイヤーは繰り返します。
  もし、ドローが出来ない場合は勝敗が決定します。

 2:防御する場合
  お互いのユニットのパワーを比較します。
  複数ユニットでの攻撃の場合にはその合計値との比較をします。
  戦闘の結果、自身のパワーを超えるダメージを受けるユニットは破棄されます。
  ※防御側は自身のパワー分攻撃ユニットに振り分けることが出来ます。
  
  防御を宣言する場合、行動済みにする必要はありませんが
  ダメージが累積するため、防御し続けることは難しいでしょう。

 攻撃処理後、続けて攻撃するか戦闘を終了し、調整へと移行します。

531 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:41:00.62 ID:WCYOvl2w0.net
 3.調整
  1度だけ、ターンプレイヤーは自分の「共有」のカードを手札に加える事が出来ます。
  もし手札がある場合には、そのカードを「待機」に置いてから加えます。

3)終了フェイズ
 ターンを終了し、相手のターンになります。
 手札とデッキが0のプレイヤーがいる場合、ここで勝敗が決定します。

以上を勝敗が決定するまでくり返します。



ルールブックっぽく書いていたらこんなんなりました
カードの効果とかは頭のなかで、実際に回したりとかはまだだし
整理や調整なんかもこれからのたたき台なんで
ガンガン意見くださいな

532 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 06:14:32.22 ID:TJMEp1ez0.net
滑稽を通り越して只々憐れに思ぇるぅ^^ → >>510-531

533 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 10:50:47.96 ID:4q+Hb+IL0.net
予定でもいいからどういう駆け引きを想定してるのか書いて欲しいな

534 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 16:20:14.40 ID:eSo9k1Kc0.net
寝て起きたら「ボドゲ路線でいっかな」と思った
そっち寄りでシンプルさを突き詰めてスリムにしたら骨になった

わらしべ長者

ゲーム概要:ターン制相場取引カードゲーム
プレイ人数:2〜
用意するもの:怒らないでください。トランプ1セットです

ゲームのルール:
手番プレイヤーは、市場(場)にあるカードの中で、手札のカードの数字以上の数字のカードを取る事ができます
手札にあったカードは実績におかれ、取ったカードが新たな手札になります
プレイヤーは、1枚の手札をどんどん数字の高いカードに交換し、
取引終了(誰も交換しなかった周回)までに最も多くのカードを実績に持ったプレイヤーが勝利します

ゲームの準備:
山札をよく切って、回す人の順番を決めます
3人いたとして手番1→2→3をきめたら、次の周回は3→2→1の順に回ります

ゲームの流れ:
周回の最初、山札の上から参加人数+2枚を場に置きます
相場チェックもこのタイミングに行いますが、ゲームの初めの周では実績がないのでパスします
手番プレイヤーから順にカードを取りますが、最初の周回は手札がないので好きなカードを手札に加えます
数字の大小はあると思いますが、全員がカードを手札に持ち、次の周回から実績が溜まっていきます

実績と相場:
実績に置かれているカードは横向きに置かれますが、新たに実績に置かれるカードは
次の周の相場チェックまで縦向きに置かれます
相場チェックでは、この縦向きで置かれている実績の色に注目します
縦向きの実績で、多い方の色のカードは手札/場に関わらず、その周回中は数字に+1されます
チェックが終われば縦向きの実績は横向きにします
その周回の相場は分かりやすいように何かで記録しておきましょう

ジョーカーが捲れた場合:
最も実績の少ないプレイヤーの手札の数字に-5します
最も実績の少ないプレイヤーが複数いた場合、何も起きません

535 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 17:44:22.85 ID:QhRT0auf0.net
ちょっと気になるのが、ルール的に価値1のやつを最大価値のものと初っ端から交換できちゃうことなんだよな。
勝利条件的には誰もやろうとはしないんだろうけど、
わらしべと豪邸を交換可能ってのが、わらしべ長者っぽくないと思ってしまう。
個人的なわらしべ長者のイメージは、変動した相場を使って少しずつ基本価値の高いものと等価交換していって、最終的に豪邸を手に入れるって感じなんだ。

536 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:17:42.27 ID:P3Nj4jne0.net
なんにせよ、その路線ならこれ以上はスレチというか板チやで

537 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:37:56.18 ID:eSo9k1Kc0.net
>>535
ちょっとずつ交換していくのが最も有効な動きではあります
いきなり7とか8のカードを仕入れた場合、
競争を避ける事はできますが相場を読まないと悲しい事になります
初周のラス順の人は高い数字を掴まされると思いますが、
相場を弄り易いポジションにいるのでうまく立ち回りましょう

>>536
トランプという言葉を使わず、もっと専門的な用語を駆使すればokでしょうか

538 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:44:50.59 ID:4q+Hb+IL0.net
カードをまったく使わないなら分かるが
トランプなら問題ないだろ

ゲームとしては一番シンプルにまとまってて良いと思う
手札1枚なのに複雑化させちゃ意味ないし

539 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:49:34.31 ID:0194oNStI.net
いやここTCGスレなんで

540 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:58:11.02 ID:4q+Hb+IL0.net
交換が成立するような形式で販売するもの以外NGって?
トランプに絵柄を付けたらOKなの?
カードを主軸としたルールのゲームならOKで良いと思うが。

541 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:01:30.44 ID:WCYOvl2w0.net
>>533
基本的には、1)準備、準備-1で一回は手札が非公開の状態にできる
攻撃に成功すると、攻撃を受けた側は手札が変化する

カードは単体で2つの能力を持っていて
・特定の条件で使用できる能力
・相手ターンに使用できる能力(感覚としては、キーワード能力に近い)
・特殊資源生成
の内2つを所持する

相手ターンに手札から使用できる効果は
・パワー変化
・コスト変化
・「待機」使用
等で、相手の行動を妨害することが出来る。

前半は、「資源」、「共有」を増やして場を強化しつつ
後半は、強力なカードをプレイしながら詰めていく感じ

例えば:「共有」のカード1枚を選択し、コストを2にする。:というカードがあると
2)行動、1.配備、3: でこちらのカードを使用されるときに相手の目論みを崩したり
とかを考えている

542 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:01:40.76 ID:hWQX/bfa0.net
なんか昔からボドゲ投稿する人多かったし卓ゲ板にスレ建てたわ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1395568832/
今度からボドゲっぽいの投稿する人が居たらこっちに誘導よろしく

543 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:04:49.69 ID:zbzMWVGM0.net
>>542


544 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:07:26.60 ID:4q+Hb+IL0.net
ボドゲの自作スレならもうあったと思うが・・・
元々曖昧な部分だし、今まで上がった奴でカードゲームと呼べないものは無かったと思うが

545 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:12:42.89 ID:TJMEp1ez0.net
>>537-538は板違いだから下記スレに移動しろ

新しいトランプゲームを考えるスレ
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/

546 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:14:42.93 ID:wsme0B9T0.net
TCGでテーマに沿ったものをいかに作るかが今回のコンペの醍醐味だとい思うんだが
ボドゲに落ち着いてしまっては本末転倒でしょ

547 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:18:21.59 ID:hWQX/bfa0.net
次スレ建てるときテンプレに新しいトランプゲームを考えるスレ入れなきゃな

548 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:20:50.72 ID:Kk+4PvHk0.net
ヒヨコがここが活気づくことを恐れて工作してるだけだから気にせずこのスレでやればいいよ

549 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:23:15.92 ID:4q+Hb+IL0.net
>>546
上がった奴でどれがボードゲームなの?
ドミニオンみたいなのは駄目な訳?

スレあっちけこっちけなんて建設的じゃないんでやめた方が良いと思うが

550 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:30:51.07 ID:eSo9k1Kc0.net
つまり私が"トランプ"という言葉を使う事なく、最初からそれぞれのカードにテキストを
つけたり、フェイズとか戦闘という言葉で説明できれば良かったという話しなのです

551 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:33:40.93 ID:QhRT0auf0.net
自分もそこまで厳密にスレ分けする必要はないと思う。
はじめからトランプゲームを想定したものを投稿したってわけではなく、
もともとコンペでTCG考えてた結果、トランプでやったほうが収まりが良かったって流れだし。

自作TCGって言っても、他の案でも同人ならば厳密なTCG形式まで持っていくのはかなり困難でたいてはLCG形式に収まるだろう。

552 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:47:07.32 ID:0194oNStI.net
スレというか板がTCGを扱う板だからなー
でもLCGも認めるというのがスレの創意なのであれば過疎ってるこのスレで人を拒むことはないか
まぁトランプを使い出したらそれは違うだろって感じだけど

>厳密なTCG形式まで持っていくのはかなり困難
この問題があるからな
LCGを拒んだらデジタルくらいしか残らない
応援はしてるが、正直なところ幻想戯作もジェネシス・ガーデンもかなり厳しい状況だろうし

553 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:01:15.94 ID:QhRT0auf0.net
>>552
>正直なところ幻想戯作もジェネシス・ガーデンもかなり厳しい状況だろうし
趣味でやってるだろうから、利益が出なくて生活が困難になるとかはないだろうけど、
個人的な理想としては、初期投資して1弾作って売ったら、その金で2弾が作れて、、、
という感じで出費がかさまずに作り続けられるまでいくといいんだけどな。

554 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:04:30.55 ID:P3Nj4jne0.net
いやいやいや、板のTOP見てないんですか

【他板との境界】
◆以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
TCGを題材にした漫画・アニメ →カテゴリ:漫画・小説等の該当する板
ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
アーケードTCG(WCCF、三国志大戦など) →アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板

555 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:18:36.78 ID:hWQX/bfa0.net
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
って書いてあるからLCGはまだ範囲内だと思うんだけど、
それ以外はそれ相応の板に行った方がいいだろ

実際、とっととこの辺投票なりなんなりして決めるべきだと思う
一年以上前から同じような話してスレチだのどうだの言ってるわけだし

556 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:34:12.72 ID:JEpyitT30.net
となるとデジタルはネットゲームか

557 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:34:52.01 ID:QhRT0auf0.net
なるほどね。
デッキを組むカードゲームTCG,LCG,CCG(Customizableのほう)ならOK。
ただし、ネットゲーム等のデジタルゲームは除く。
という感じか。

自分もだが、たまに出てくるデジタル前提のゲームはゲ製作板いったほうがいいんかな。

558 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:37:32.05 ID:0194oNStI.net
このスレからLCGを排除してデジタルも排除したらいったい何が残るんだろうか?

559 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:40:02.92 ID:P3Nj4jne0.net
だからLCGはいいんだって

560 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:59:20.96 ID:0194oNStI.net
ゴメンちゃんと読んでなかった
LCGはOKだけどデジタルはダメと
デジタル禁止は大分違和感があるなー
最終的にアナログだろうがデジタルだろうがルールを考える段階ではTCGという括りでいいんじゃないか?

561 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 21:10:05.99 ID:GoOHf+8ei.net
お前らジュエルセイバーの公開データ使ったTCGのルール考えてくれよ。
自由に使えるっていうからダウンロードしてみたんだけど
キャラのカード画像が大量にあるからTCGが作れると思うんだ。

ざっとみた感じではキャラが変身できるのと、守護星という
属性があるのが特徴みたい。

562 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 21:21:04.15 ID:P3Nj4jne0.net
>>560
>ルールを考える段階ではTCGという括りでいいんじゃないか?

もちろんそれで大丈夫だと思うよ
あの文章が禁止しているのは、既存のデジタルゲームの話をここでするなという意味のはず
結局のところ一番気にしないといけないのはこれ↓
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板

563 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 21:56:41.62 ID:hWQX/bfa0.net
さっき立てた卓ゲ自作スレだけど、重複してるみたいだからこっちに誘導します
テンプレもこっちでよろしく

【自作】みんなでボドゲのアイデアを出し合うスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1379851384/

564 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:15:51.31 ID:cZKHYaRX0.net
半年前が“さっき”な時間感覚の星の人なのか?

565 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:25:32.62 ID:zbzMWVGM0.net
>>564
???

566 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:30:44.02 ID:wsme0B9T0.net
日本語も読めない日本人なのか?

567 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:48:14.16 ID:QhRT0auf0.net
>>561
コンペ前にスレでひとつの作品を作ってみたい的なことを言ってた人もいたし、
JSの素材使ったTCGを遊び的にみんなで作ってみるのは面白いかも。

オレは菜野花ちゃんのパラメータと効果を決める係になるわ

568 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 23:18:21.77 ID:BXM5r4IWi.net
>>561
Iam a Hiroか

569 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 23:48:45.97 ID:vS24arny0.net
リアルアスペってほんとこわい

570 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 23:53:15.41 ID:TJMEp1ez0.net
>>560>>562はアウト。>>555-559の「LCGとCCGはOKだが、デジタルは駄目」が最適。

571 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 00:13:46.40 ID:VdIqasTi0.net
>>562
たぶん、その方向でいいでしょう。
具体的なプログラミング技術の話からはゲ製作スレへ ってことで。

572 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 00:19:31.90 ID:fHvfEy230.net
デジタルの切り離しが曖昧なのは、遊戯王携帯ゲームの影響が9割だと思われ

573 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 00:32:15.20 ID:QbESlzXmi.net
同人ではまあ無理だろうが、デジタルとアナログを同時に展開していくならアリだよな?
アナログで展開→デジタルへなら適当な板へ、というよりそこに専用スレを立てればいいな
まあそこまでできる人なんて数えるほどだろうしいずれにしても杞憂か

574 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 01:06:19.27 ID:9a4t0rXw0.net
アナログより取り扱いが良いからデジタルにしたいってのも大きいだろ
アナログでも遊べる様に出来てるなら問題ないんじゃね

575 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 01:34:49.97 ID:qWe/ZOod0.net
>>562に同意。
同人TCGをやるなら、デジタル化は一考すべき。
壁も高いがメリットも大きすぎる。
技術に関してはとっかかりになる開発環境までかな。

576 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 02:03:24.14 ID:J3hVDhqh0.net
>>571=>>562=>>575自演の人
既存にないデジタルゲームも許容できない。
TCGのゲーム処理に全く関係ないネタ>>229-270とか
貼られるとスレが読み辛いし、本当に迷惑だ。

577 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 02:06:35.97 ID:J3hVDhqh0.net
>>571=>>562=>>575自演の人
WEB上でカード画像やルール本の頒布。
許容できるのはそこまで。
AIプログラムや対戦ソフト化をめざすのはスレ違いどころか板違い。
お引取り下さい。

578 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 03:08:24.85 ID:RC3Ckee60.net
NG

579 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 04:57:38.62 ID:OL6tgVzM0.net
【お題:手札上限1枚】
普通のTCGの手札上限って引きすぎたときに捨てるものだよね、という発想から
引きすぎるとデメリットがどんどん増えていくようなものを作ってみました
https://docs.google.com/document/d/1MSmXqn3vn_rYE9muvHC4R5jwV9MOFw9z9Kf2YSYKM3A/edit?usp=sharing

580 :561:2014/03/24(月) 11:38:26.92 ID:ynaxAFPHi.net
>>567

俺はプログラムは少しできるんだけど
TCGについては全く分からないんだ。

今google app engineで無料のネットゲームを
作りたいと思っていて、それでこのデータに
目をつけたんだが、ルールとしては紙のカードでも
遊べるようにしたい。

581 :561:2014/03/24(月) 11:41:24.50 ID:ynaxAFPHi.net
今考えているのは、こんな感じ。
長い書き込みでゴメン。

1.2人のプレーヤーが対戦する。
2.各キャラのカードが一枚ずつ入ったストックを
  2人で共有して使う。
3.キャラカードは表に変身前、裏に変身後の姿が
  印刷されている。
4.プレーヤーは交互にストックから1枚ずつ引いて
  パーティを作る。
5.この時、Rareと書かれたカードはパーティの
  中に1枚しか組み込めない。
6.いらないカードを引いた場合はドロップできる。
  対戦相手は敵がドロップしたカードを自分の
  パーティに組み込むことができる。
7.片方のプレーヤーがパーティを組み終えた場合
  対戦相手は残りのストックから自由にカードを
  選ぶことができる。
8.両方のプレーヤーがパーティを組み終えたら
  ドロップされたカードをストックに戻して
  対戦を開始する。
9.対戦はターン制で、プレーヤーが交互に
  以下の行動のいずれかを取る。
  ・自分のカードで相手カードを攻撃する。
  ・ストックから欠員を補充する。
  ・自分のカードを変身させる。

582 :561:2014/03/24(月) 11:44:52.86 ID:ynaxAFPHi.net
1〜8までは結構いい線行ってると思うんだが
どうだろう?パーティーを組むことにランダム性と
戦略性があるんだ。

問題は9以降で、TCGをやったことないから
どういう風にしたらいいかよく分からないんだ。

583 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 11:53:12.43 ID:Zg/wohkh0.net
これはボドゲの範疇だからこのスレは適切じゃないね

584 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 12:18:33.95 ID:glBl2ZRAI.net
素材に一通り目を通してみたけど、レア度の差を進化とみなしてポケカっぽくするのががいいのかな
俺が前に考えてボツった奴を少し改変したらいける気がする
単発カードが無いのが結構辛いけど

>>581
対戦の度にパーティ作るところから始めるのは面倒臭くないかな?
そこが醍醐味でもあるかもしれないけど
てか既に書かれてるようにそれTCGじゃないな

585 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 12:19:55.26 ID:glBl2ZRAI.net
素材に一通り目を通してみたけど、レア度の差を進化とみなしてポケカっぽくするのががいいのかな
俺が前に考えてボツった奴を少し改変したらいける気がする
単発カードが無いのが結構辛いけど

>>581
対戦の度にパーティ作るところから始めるのは面倒臭くないかな?
そこが醍醐味でもあるかもしれないけど
てか既に書かれてるようにそれTCGじゃないな

586 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 12:21:06.32 ID:Q8Wu5GUl0.net
数字やら効果をいくらでも付け足していいならそれなりのTCGにはなりそう>ジュエルセイバー
でもそれってただの絵だけ借りたオリジナルのような

587 :561:2014/03/24(月) 12:31:05.14 ID:ynaxAFPHi.net
>>583

そんな〜この部分にTrading要素があるってことで
TCGとして認めてくれよ。

6.いらないカードを引いた場合はドロップできる。
  対戦相手は敵がドロップしたカードを自分の
  パーティに組み込むことができる。

588 :561:2014/03/24(月) 12:38:02.64 ID:ynaxAFPHi.net
まあ俺の目的はgoogle app engineで遊びたいってことなんで
自分のアイデアには必ずしもこだわらない。

>>585

それもう少し詳しく教えてくれよ。

589 :561:2014/03/24(月) 12:53:48.46 ID:ynaxAFPHi.net
連投ゴメン。

>>586

そう、まさに「絵だけ借りたオリジナル」のTCGを作りたいんだ。
ただし元のゲームにあったらしい変身や守護星の要素は残したい。
それで、数字や効果をどうやって付加すればいいか分からない。
一般論としてカードにどういう効果があったら面白くなるのか?

590 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 13:39:47.44 ID:glBl2ZRAI.net
あんまし凝ったルールじゃないけど良かったらどうぞ
タップアンタップとかの基本的なTCG用語は分かるよね?

ジュエルセイバー
〈勝利条件〉
相手のセメタリーを5〜6枚にすると勝利
デッキが無い状態でカードを引くと敗北
〈カード〉
カードの種類はキャラクターのみ(素材的にそれしか無理)
キャラクターは守護星、ランク、攻撃力、ライフを持つ
・ランクはレア度を利用。ポケカみたいにレア度の高いカードを重ねて進化させていく
・同系統のカードの中で最もランクが低いカードをエレメンタルカードと呼ぶ。ポケカの種ポケみたいなもん。そうでないカードはハイランクカードと呼ぶ。
・デッキ構築に際して3種類以上の守護星のカードを混ぜてデッキを作ることはできない。混色は2色まで。
〈盤面〉
デッキ・墓地・手札・バトルエリア・ソウルエリア
・バトルエリアはキャラクターを配置する場所
前衛3マス、後衛3マスの合計6マス
・ソウルエリアはソウル(後述)の保管場所
〈ソウル〉
キャラクターの体力はソウルで管理する。キャラクターをバトルエリアに出すときはそれのライフの数だけソウルエリアからソウルをキャラクターへ移動する。
キャラクターがダメージを受けたときその数値分ソウルをソウルエリアに戻す。
キャラクターがソウルを保持してないときそのキャラクターを破壊してセメタリーに置く。
〈初期条件〉
デッキ枚数40(同名カードは4枚まで、レア度違いは同名カードに含まない)
初期手札6枚くらい
初期ソウル3くらい
〈ゲームの流れ〉
スタートフェイズ・レディフェイズ・メインフェイズ
〈スタートフェイズ〉
キャラクターをアンタップ
〈レディフェイズ〉
準備権を2つ得る。
準備権を1つ消費して出来ること
・デッキからカードを1枚引く
・ソウルエリアにソウルを1つ追加する
セメタリーのカード1枚を裏向きにすることで追加の準備権を1つ得ることができる。
〈メインフェイズ〉
以下のことを行う。
・キャラクターをプレイする。
・キャラクターで行動する。
〈キャラクターのプレイ〉
エレメンタルカードはソウルエリアに必要な数のソウルがあればプレイ可能。
ハイランクカードはソウルエリアに必要な数のソウルがあることに加えて、同系統でかつランクが1つ低いキャラクターがバトルエリアにいることが条件になる。
進化元のカードの上に重ねてプレイする。
〈行動〉
キャラクターをタップして行動できる。行動は攻撃・移動・スキルの三つ。攻撃は後述。移動は前後左右のマスに移動する。スキルは文字通り。
〈戦闘〉
攻撃出来るのは前衛キャラクターのみ。
攻撃対象に出来るのは相手の前衛キャラクターのみ。
攻撃対象に出来るキャラクターがいなければプレイヤーへの攻撃となる。
キャラクターへ攻撃したとき攻撃キャラクターの攻撃力の数値分のダメージを被攻撃キャラクターに与える。
プレイヤーへ攻撃したとき被攻撃プレイヤーはデッキの1番上のカードをセメタリーに置く。
・導入するか要検討のルール
攻撃対象のキャラクターの後ろに後衛キャラクターがいるならば、攻撃対象は後衛キャラクターに移る。
〈覚醒〉
プレイヤーは1ターンに1つずつ覚醒ポイントを得る。キャラクター毎に決められたポイントを消費することでそのターン中そのキャラクターは覚醒状態となる。

591 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 13:55:27.59 ID:Wk4Vp0E20.net
>>583
もうそういうのは良いです

・ジュエルなんとかの素材で遊ぼう

ゲーム概要:どっかで見たような殴り合いゲーム
プレイ人数:2人
用意するもの:デッキ60枚

手札/ドロー:無し
20ライフ制

このゲームでは、カードはリーバシブルです
表面:普通のキャラ絵→戦闘値が低く、能力は殆どない。エナジーにある状態で捨て札にすると、補助効果が出るものが多い。
裏面:武装したキャラ絵→戦闘値が高く、能力も持っている。エナジーから捨て札にしても補助効果はない。
表面が上になるようにデッキが置かれます(特別意味はありませんが、手が面倒なので

ゲームの開始とターンの流れ:
まずは先攻と後攻でも決めておきましょう

ターン始め→
手番プレイヤーのターンが始まったら、デッキの上から2枚を表向きでエナジーに置きます
エナジーを1枚捨て札にすると、デッキの上から1枚を表向きで好きなレーンに置けます。
それぞれのプレイヤーはレーンを3本持ち、それぞれ1枚づつのキャラクタを配置できます。
【エナジー3枚を捨て札にすると、レーンのキャラクタ1枚を裏向きにして武装状態にする事ができます。
武装状態のキャラクタは非武装キャラクタに比べると非常に強力です。】

攻撃→
キャラクタを置いたら攻撃します。対戦相手はキャラクタがまだいないので戦闘は起きず、そのまま1ダメージを与えました。
対戦相手はデッキの上からダメージ分に相当するカード1枚をエナジーに置きました。

戦闘→
攻撃したレーンに相手キャラクタがいると、戦闘になります。攻撃は戦闘に勝たないと成功せず、ダメージを与える事ができません。
戦闘に敗北したキャラクタは非武装/武装状態を維持したままエナジーに送られます。
【戦闘補助:戦闘になったときエナジーを捨て札にする事で、捨て札にしたカードのテキストを使う事ができます。
戦闘値を上昇させるものや、追加ダメージを与えるものなど様々です。攻撃プレイヤー→防御プレイヤーの順に宣言をチェックし、
どちらかのプレイヤーが何かする限りチェックし続けます】

する事がなくなればターンを終わり、手番プレイヤーを交代します。上記のやりとりを、どちからのプレイヤーのライフが0になるまで繰り返します。

592 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:10:29.58 ID:Q8Wu5GUl0.net
>>587
それは全然TCGの要件じゃないよ
個々のプレイヤーが自分でデッキを組むかどうか

593 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:11:09.48 ID:Q8Wu5GUl0.net
あとなんで基本的にageてるの?

594 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:20:05.97 ID:RC3Ckee60.net
ID:ynaxAFPHiはプログラムする前に他のTCGで遊んでみるべき

595 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:24:00.55 ID:J3hVDhqh0.net
>>592-593が正しい
相手と使うカードが混在(あるいは共有)する束の作りはTCGではない

596 :561:2014/03/24(月) 14:26:42.38 ID:ynaxAFPHi.net
ごめん2chあんまり使わないんで。今度からsageる!
>>590
>>591
ありがとう!ググりながら解読してみる。
なるほどTCGというのは元札の構成を自分で決めるのがポイントで
それをデッキと呼ぶのか。

597 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:36:57.48 ID:glBl2ZRAI.net
そういうこと
自分で好きな駒を選んで勝負する将棋みたいなもの
分からないこととか単語があれば聞いてくれれば答えるよ

取り敢えずタップアンタップについて
カードが縦向きで置かれている状態を「アンタップ状態」といい未行動の状態を表す。また、横向きのカードを縦向きにすることを「アンタップする」と呼ぶ。
カードが横向きで置かれている状態を「タップ状態」といい行動済みの状態を表す。また、縦向きのカードを横向きにすることを「タップする」と呼ぶ。

これはMTGやDMというTCGで行動済みかどうかを分かりやすくするために使われてるルールなんだけど、他タイトルでも単語を変えて同じルールが採用されてる。

598 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 15:42:38.14 ID:CK3Wj6pVO.net
つかTCG知らない奴に面白いTCG作れるわけがないだろ
基本すら分からないならMTG遊戯王ポケモン他玩具屋に置いてるTCGのスターター片っ端から買ってルールブック読んだら十回くらい対戦してから質問しろ

599 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 15:58:47.21 ID:J3hVDhqh0.net
まったく迷惑千万・・・

600 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:10:20.61 ID:VdIqasTi0.net
>>596
google app engineは使ったこと無いが、カードゲームのプログラミングはしたことがある身から言わせてもらうと、
>>591のような相手のターンに防御側の行動が挟まるようなルールは、アナログでは当たり前だけど、デジタルで実装しようとするとけっこう面倒だぞ。
他にもゾーンが増えたりできることが多いルールになるほど完成まで遠くなるし。
新しいプログラミング環境を試すために何か作ってみたいという勉強を兼ねてるんだったら、
ソシャゲとかを参考に凄くシンプルなルールを自分で考えて実装してみた方がいいよ。
他人が考えた複雑なルールを実装して、「そこの処理はそうじゃない」とか言われるのは嫌だろ。

本格的にカードゲームの実装をしたいってなったら、またルールの相談にくればいいんじゃない?

601 :sage:2014/03/24(月) 16:14:56.51 ID:Wk4Vp0E20.net
>>561
いや大丈夫。tcgを知ってるとか知らないとかはどうでも良いんです
確かにどうでも良いんですけど、先にパーティを組み終えた場合は
かなりの不利が生じてしまうと思うんです

パーティの構築をギリギリまで引き伸ばすので、ストックに残った戦力は
どうしても2番目のカードばかりになって、戦闘の進行とともにゲームが
盛り下がってしまうのでは?

602 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:19:08.22 ID:J3hVDhqh0.net
コイツもはや新手の荒らし・・・

603 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:19:28.76 ID:NM/OhMwi0.net
TCG好きがいくら語ろうと
結局大成功してるのは遊戯王にポケモンに他業界の産物な辺りお察し

604 :561:2014/03/24(月) 18:06:38.00 ID:S5/EdfcK0.net
俺の書き込みが迷惑っていうのはなんとなく分かるw
お前らの快適な2chライフを邪魔するのは本意じゃないんで
あといくつか質問したら一旦消えるよん。

590と591で提供してもらったアイデアを俺なりに検討してみた。
591はルールが分かりやすくてすごくいいんだけど
600が指摘しているとおり戦闘中に相手方の行動が入る部分で
実装に手間取るかもしれない。あとgoogle app engineは
無料枠で使いたいから、間口を広げるよりは少人数のマニアが
遊ぶような設計にしたい。

なんで比較的マニアックに見える590のルールでプロトタイプを
作ってみたい。

605 :561:2014/03/24(月) 18:11:37.14 ID:S5/EdfcK0.net
>>590

いくつか質問があるんだ。良かったら教えて。

「同系統のカード」というのはキャラクター名が同じカードという意味?
例えば夜噛アスハというキャラがいて、これにはrare,rare+,srare,srare+の
カードが用意されているんだが、この場合srare+の夜噛アスハを使うには
rareの夜噛アスハから順番に重ねていくことになる?

スタートフェイズ・レディフェイズ・メインフェイズは1ターンごとに
繰り返すという理解でいい?

セメタリーにあるカードが表向きなのと裏向きなのではどういう違いがある?
カードがセメタリーに入ることで準備権が1つ稼げるという理解でいい?

「キャラクターのプレイ」というのは手札をバトルエリアに配置すること
という理解でいい?

覚醒要素を入れた理由は?紙のカードで遊ぶ場合に、覚醒ポイントの
カウントや攻撃力の管理が面倒になりそうな気がする。

590とルールが似ているコンピューターのTCGにはどんなのがある?
恥ずかしながら俺はゲームショップで遊ぶような年齢ではないんだ。
PS3と3DSを持っている。あとパソコンはUbuntuを使っている。
スマートフォンも一応持ってるけど、古くてAndroid2.2なんだ。

606 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:40:17.56 ID:RoTDl7E70.net
お、高二病か?

607 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:41:40.72 ID:9a4t0rXw0.net
3DSで「遊☆戯☆王ゼアル 激突!デュエルカーニバル!」が好評発売中だよ!(konmai)

プログラミングがしたいだけなら既存ゲームの絵だけ替えて再現してろ

608 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:56:27.12 ID:g1crTd6Z0.net
ほんとこれ

MTGのPC向けシミュレーションソフトは公式であるし
遊戯王のでも作って遊んでればいい
ただし公開したらたぶん訴えられるぞ

609 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:00:30.03 ID:glBl2ZRAI.net
>>605
>同系統のカード
そういうこと
明らかに本来の利用法とは違うけれどTCGにするならこんな感じかなと思って

>フェイズ
多分そういうこと
ターンは三つに区切られていて区切られた各部分をフェイズと呼ぶって感じ

>セメタリー&プレイ
どっちも合ってるけど、セメタリーに関してちょっとこっちにミスがあったわ
ハイランクカードが破壊されたときに下に重ねていたカードを置く勝利条件とは関係ない捨て札が必要だった
トラッシュとでも名付けようか

>覚醒要素
変身要素を残したいとのことだから後付けした
SRのカードはイラストが2種類あるようだから片方を覚醒状態を示すものとして利用しようかなと
確かにアナログだと煩雑だから覚醒条件はまた別に考えた方がいいかも
ソウルがX以下のとき覚醒とかならピンチからの起死回生みたいで格好いいかも
それ以外にも手札がX枚以上ならとかソウルエリアのソウルがX以上ならとかバリエーションをつければ面白い
攻撃力の管理に関しては両面カードにすれば問題ない

>似てるゲーム
なんかあったかな・・・
盤面と勝利条件が似てるのはヴァンガードかな?3DSで出てたはず
あとはダメージがターンを跨いで蓄積するゲームという意味ではポケモンカードかな。進化も似てるってかパクった。ゲームボーイカラーでソフト出てるよ()
似てるかはともかくTCGに触れるならPCでできるデュエルオブレジェンドとかカードコマンダーとか英語だからアレだけどshadow etaとか

610 :561:2014/03/24(月) 19:30:31.62 ID:S5/EdfcK0.net
>>607
>>609

ありがとう!
ルール調べて一番近そうなゲームを買ってみるよ。

>>609

トラッシュについてだけど、クラッシュしたハイランクカードの
下にあったカードはセメタリーにも移動せず、バトルエリアにも
残らないということでいい?

あと、覚醒は変身のことなのか?ということは、rareカードの裏面が
rare+になっているということ?夜噛アスハの例で言うと、rare/rare+の
カードとsrare/srare+のカードがあって、srare+にするには
rare/rare+のカードの上にsrare/srare+を重ねた上で覚醒する
必要がある?

611 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:40:25.10 ID:glBl2ZRAI.net
今素材確認したらSレアが2種類あると思ったらSレア+だった・・・
なぜ見間違えたんだ俺は・・・
申し訳ないけど覚醒関連のことは全て無かったことに

と思ったけど3段階進化ってかなり大変だからそっちでもいいかも

トラッシュについてはあってるよ
セメタリーは相手の功績=倒したキャラの数をカウントする場所
トラッシュは単なる捨て札

なんかミスばっかりで申し訳ない

612 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:43:30.81 ID:lVwobmg+0.net
つーか、これジュエルセイバーの制作元の人が持ち込んでるんでしょ?

613 :561:2014/03/24(月) 19:51:54.02 ID:S5/EdfcK0.net
>>611
何度も親切にありがとう!
おかげでTCGと呼べるものを作れそうな気がしてしたよ。
どれくらい時間がかかるか分からんが、動くものができたら
ここに書きこむつもり。
その時はまたアドバイスをもらえるとありがたい。
ではでは。

614 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:14:23.17 ID:VdIqasTi0.net
>>579
なんか流れ的に完全にスルーされてる感があるけど、
例の素材使ってサンプルカードまで作ってるのは良いな。
個人的に巫女の祓串のアイコンが好き。

神の力を借りて戦うけど、神を疎かにすると怒りをかうって構造はおもしろいな。
怒りは頻繁に発動するだろうから、種類絞ってアイコンで表示するのもありかも。
黒ハートN で体力N減少とか、黒六芒星N で山札N枚破壊とか。

あと、怒りって、相手の神に神が破壊された時は起きないんだよね?
だとしたら、神を場に出して相手の神は倒さない って戦法が効率よくて、殴り合いは発生しないと思う。

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