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自作TCGに関するスレ 26

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:02.08 ID:4opxXIv+0.net
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

自作TCGに関するスレ 25
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/

435 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 13:45:32.12 ID:5fDlY7YJ0.net
>>433
その手法は面倒だから不採用w(クス
お前はその固い思考を変えないとゲーム制作は無理ww
もっとも単なる粘着だからゲーム制作に興味などないだろうけどなww

436 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 13:46:23.64 ID:Z2U7jlR/0.net
もう1年も前の誰かのブログだけど、
ttp://hyouge-mono.hatenablog.com/
こういう感じの独自考察やってみたいわ

437 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 14:02:09.51 ID:5fDlY7YJ0.net
最も重要なのは「 Sense 」だww

それは少年期に勉強し、加えて、野外でどれだけ遊んで実体験を積んだかで決まるww

机上の空論しか持ってないユトリ教育世代以降では無理ww( ´,_ゝ`)プッ


https://web.archive.org/web/20140320045453/http://hyouge-mono.hatenablog.com/

https://web.archive.org/web/20130812084901/http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/pages/32.html

438 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 14:22:32.67 ID:5fDlY7YJ0.net
>>429
今年に入ってからだけで既に5つの全く異なるジャンルでカードゲームが設計されてるww
どれも既存TCGに無い独特かつ画期的なゲームだぜいww(・∀・)v イェ〜ィ!!

439 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 15:33:58.25 ID:gVpBDVkI0.net
>>438
どれもこれもお前の妄想で一つも形になってないがなwwww

440 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 16:41:35.40 ID:5fDlY7YJ0.net
TWGPはダウンロード形式で、とっくに形にしてるけど何か?ww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザマぁw


訂正

今年に入ってからだけで既に5つの全く異なるジャンルでカードゲームが設計されてるww

今年に入ってからだけで『 CODE:DIVER 』(TWGP)とは別で、既に5つの全く異なるジャンルでカードゲームが設計されてるww



・ じゃんけんギア (5歳児でも遊べるカードゲーム)

・ トレジャーハント (トランプでも遊べる「財宝ハンター」のカードゲーム)

・ トれジャー島 (「 探検 & 狩り 」に主眼を置いたパーティ向けカードゲーム / でも、1人遊びも可能)

・ ヒヨコ将棋 (カードゲームではないけどwwボードゲーム)

・ 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしないカードゲーム)

・ レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊性×霊圧=霊力の数式を導入したゲーム)


以上は、2013年までに想起されたゲーム

−−−−−−−−−−−−−−−

以下は、2014年になって想起されたカードゲーム


・ 運動処理TCG (女児向けカードゲーム「プリズム・スター」に採用決定)

・ 神経衰弱TCG

・ 勉強TCG

・ 連想ゲームTCG

・ 新コストTCG

441 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 16:51:53.55 ID:5fDlY7YJ0.net
 

和名 :

 裏勇者

 裏勇。



英名 :

 Leak the brave
 

442 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 16:52:12.08 ID:qWOPDS/T0.net
ダウンロード形式になってるのか
口だけかどうか確かめてやるからURLくれよ

443 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 17:09:11.85 ID:5fDlY7YJ0.net
 

ルール(ゲームシステム) :
  TWGP (ドローなし/ターンなし/フェイズ&ステップなしヴァージョン)[再掲版]
  http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201311010006/


テストプレイ用サンプル( Sign up 不要 ) :
  http://www.filedropper.com/twgp28


http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/

444 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 17:34:04.56 ID:5fDlY7YJ0.net
 


どうした?ゴミ屑>>442ID:qWOPDS/T0


(・∀・)ニヤニヤ



便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)が、いかに無力な下等生物であるか自覚できたか?


( ´,_ゝ`)プッ
 

445 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/20(木) 17:39:26.67 ID:5fDlY7YJ0.net
トリップ出しとくぜww(クス

446 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 17:43:37.89 ID:qWOPDS/T0.net
とりあえず注釈無しで独自用語が飛び交いまくるから、文脈からなんとなくわかった部分だけ

開始前の準備
ヴァイタル列に好きなカード3枚を伏せる
山札はない。
裏向きに好きな召喚カードを3枚伏せる

ゲーム開始。
ターン同時進行、せーので伏せた召喚カードを一枚表にする。スタンドアップ、ザヴァンガード!

カードにスペルスピードが設定されていて、それによって解決の順番が決まる
シール…ヴァイタルは攻撃を受けると破壊されるが、破壊されるとシールドトリガーが発動、さまざまな効果を発揮する。

裏向きのシールド…もといヴァイタルを破壊して、
両者アンタップ後、ダイレクトアタック入れたら勝ちなんだな

447 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 17:51:44.20 ID:5fDlY7YJ0.net
開始前の準備
ヴァイタル列に好きなカード3枚を伏せる ← 置けるのはヴァイタル・カードのみ
山札はない。 ← 在るよ。 初期手札とヴァイタルを除いた残りが山札だ。
裏向きに好きな召喚カードを3枚伏せる ← 枚数は任意。 全く出さなくてもokだし。

ゲーム開始。
ターン同時進行、せーので伏せた召喚カードを一枚表にする。
カードにスペルスピードが設定されていて、それによって解決の順番が決まる
ヴァイタルは攻撃を受けると破壊されるが、破壊されるとシールドトリガーが発動、さまざまな効果を発揮する。 ← 継続効果だ

裏向きのヴァイタルを破壊して
両者アンタップ後、ダイレクトアタック入れたら勝ちなんだな ← 貫通(サージ・ダイレクト)で、アンタップは絶対条件ではない

448 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 17:58:20.81 ID:qWOPDS/T0.net
ダウンロードしたカードも一通り見たよ。
絶対防御、未来合成、グラビティフィールド、アンデッドの呼び声…

例えばアンデッドの呼び声のテキストだが、
アンデッドの呼び声がトリガーしたとき、墓地からユニットをコスト無しで場に出す。
アンデッドの呼び声が表側タップ状態になったとき、このカードの効果によって場に出したクリーチャーを墓地に置く。
そうしたなら、このカードを表側タップ状態にして処理を終了する。

…表側タップ状態になったからクリーチャーが墓地に行ったのに、また表側タップ状態にしろというよくわからないテキスト。

449 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:04:46.49 ID:qWOPDS/T0.net
可能な限りわかりやすく書く。

グラビティフィールド(永続)

ユニットが効果で墓地に送られたとき、
そのユニットの下に敷いてある召喚素材を一枚墓地に送るか、エクストラデッキからコストを払わずにユニットを召喚してもよい。

カードの下の召喚素材?エクシーズ素材ってことか?

450 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:05:41.03 ID:5fDlY7YJ0.net
ゲーム開始。
ターン同時進行、せーので伏せた召喚カードを一枚表にする。



ステルス(伏せ)召喚ではないユニットのみ一気に「全て」を表置きに変える。
その際に、コストや召喚条件を満たす必要があり、それを満たさない札は無効(除外ではない消滅)。

ヴァイタル破壊で発生する効果は、継続的に維持されるフィールド魔法に近い効果だ。

−−−−−−−−−−−−−−−

アンデッドの呼び声
ヴァイタル・カウンター
本人すて札ユニット(ログU)×1をコストなし召カン(ゼロ・コスト・ドライヴ)。
このカードが、おもてタテ→ヨコになったとき、あわせて召カンUをログ(すて札)化する。
召カンUがログ化したら、このカードは、おもてタテ→ヨコにかえ、ヴァイタル・カウンター・エフェクトを消す(失う)。


上記は下記の意味になる。


ヴァイタル・カウンター「アンデッドの呼び声」の効果により、
本人の捨札ユニット×1枚を無条件で召喚できる。
「アンデッドの呼び声」が、表タテ置き→ヨコ置きになったとき、併せて無条件召喚したユニットを捨てる。
無条件召喚したユニットがクラッシュやエフェクトなどで捨札になったら、
「アンデッドの呼び声」は、表タテ置き→ヨコ置きに変え、ヴァイタル・カウンター・エフェクトを失う。

451 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:11:20.48 ID:5fDlY7YJ0.net
グラビティ・フィールド 
ヴァイタル・カウンター
フェーズ・ユニット(PU)が、エフェクトでログ(すて札)化したとき、
そのユニット(U)の下にしいてある召カンそざいであるフレーム・ユニット(FU)×1を
ログ、またはフェーズ・デヴァイス(PD)から、コストなし召カン(ゼロ・コスト・ドライヴ)できる。


> カードの下の召喚素材?エクシーズ素材ってことか?


エクシーズ召喚は、同じランクのユニットでのみ成立する召喚だろ。
だが、まあ近い感じのモノだ。戦闘力を足し算して、その総和より少ない戦闘力を召喚するパワー・ドライヴと称す。
足し算に使ったユニットは、召喚したユニットの下に「表ヨコ置き」する(これを「フレーム」と呼ぶ)。

452 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:16:19.13 ID:5fDlY7YJ0.net
「未来合成」に誤植が・・・ たぶん下記の間違い。

この【ギア】クうらタテおきカード

この逆裏タテ置きカード(逆とは逆さま。タロットカードで言う逆位置の意味)

453 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:20:44.57 ID:5fDlY7YJ0.net
フェーズ・デヴァイス(PD)ってのは、ヴァイタル・カードの下に敷いて使う領域の名称。
現在(最新版や『 CODE:DIVER 』)は、フェーズ・デヴァイスではなく、「 モジュール 」って名称に変更されてるけど。
モジュールは各グリッド(升目)に2枚まで置ける。
ヴァイタル・グリッドが3列なら合計6枚。4列なら合計8枚(←これが『 CODE:DIVER 』のデフォルト)。

454 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:24:10.67 ID:UX5BnWNa0.net
>>449
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/
専用スレがあるからそっちでやってくれ

455 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 19:45:53.86 ID:gVpBDVkI0.net
>>453
このサンプルだって放置してからどんだけたってんだって話だわ
ルール改訂(笑)何度もあったはずだろ、それなのにサンプルには何一つ反映できて無いw
そもそも思い付きを継ぎ接ぎしてるだけだからヒヨコ自身でも完全なルールを理解できて無い欠陥品wwww
最後はいつも通り「お前等が低脳だから理解できないだけで完成してるの!」と逆切れだろ

こんなゴミを出して「形になった」とは笑わせるwww

いったいいつになったら商業化を終えて現実的な実りを手に出来るんだろうねヒヨコwwwww

5年後か10年後かwwwww

そんな日は永遠に来ないんだよ無能ヒヨコちゃんwwwww

456 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 19:58:32.01 ID:5fDlY7YJ0.net
>>449ID:qWOPDS/T0

グラビティ・フィールド 
ヴァイタル・カウンター
フェーズ・ユニット(PU)が、エフェクトでログ(すて札)化したとき、
そのユニット(U)の下にしいてある召カンそざいであるフレーム・ユニット(FU)×1を
ログ、またはフェーズ・デヴァイス(PD)から、コストなし召カン(ゼロ・コスト・ドライヴ)できる。


上記は下記の意味になる。


フェーズ・ユニット(PU)が、効果(エフェクト)で捨札になるとき、
その下に敷いてあった召喚素材(フレーム)も一括りに捨札とするが、
元フレームから捨札×1枚、またはフェーズ・デヴァイス(PD)に、
クラッシュ状態で表ヨコ置きした元フレーム・ユニット(FU)×1枚を
無条件で召喚きる。

要するに、フェーズ・ユニットを効果で撃破されても、そのフレームを再召喚できる継続効果。って意味。
ポイントは、「 フレームを場に残すのではなく、一度ログ・アウト処理してから呼び戻す 」点。
この呼び戻しを封じる瞬間効果を相手に使われると、その際だけは呼び戻せない。


>>455ID:gVpBDVkI0って漫画バクマンに出て来る「石沢」そっくりな性格だなww( ´,_ゝ`)プッ

https://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%90%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%80%80%E7%9F%B3%E6%B2%A2&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:ja:official&hl=ja&client=firefox-a

457 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:09:54.08 ID:V30KPdl3O.net
>>455
嫉妬は見苦しいよ石沢ちん( ´,_ゝ`)プッ

458 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:23:32.32 ID:gVpBDVkI0.net
>>457
自演は見苦しいよヒヨコちん( ´,_ゝ`)プッ

結局何の形にもできない、何の結果も出せない、何の実りも得られない
そんなゴミ妄想にしがみ付く事だけがヒヨコちゃんの生きがいなんだろ?

哀れだなwww

 

459 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:30:14.21 ID:5fDlY7YJ0.net
>>457
そいつのこと石沢秀光って呼んでいいよww

460 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:42:14.47 ID:rQEZzuAg0.net
新しいカードゲームを考えるのは難しそうだから、既存のカードゲームの改良案
およびその展開を提案していくのはダメかい?

461 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:44:22.31 ID:V30KPdl3O.net
石沢秀光>>458ID:gVpBDVkI0必死だなwwww!
( ´,_ゝ`)プッ

462 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:51:24.88 ID:e3u/eSqD0.net
>>460
それではただのパクリになってしまう
ただでさえ作ってたらMTGに似てきてしまうというのに

463 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:56:55.67 ID:Z2U7jlR/0.net
>>460
・元のTCG上で機能するただのオリカ
・元のTCGの新しいテーマ(遊戯王のペンデュラム召喚とか、MtGの新エキスパンションのテーマとか)
上記に入らないような根本からの変更ならいいんじゃない?
逆に、上記に入るようだったらそのTCGのオリカスレで書けばいいし

464 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:57:58.86 ID:5fDlY7YJ0.net
心底どうでもいい事で荒らすんじゃねえ!
ゴミ>>460は半年ROMってろ

465 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 21:05:57.50 ID:5fDlY7YJ0.net
アンチヒヨコ>>416=>>458よかったな!お前にふさわしい呼び名を貰えて!ww





                                                              なぁ、石沢秀光(ID:gVpBDVkI0)ww

466 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/20(木) 21:24:03.88 ID:5fDlY7YJ0.net
石の上にも3年。
そこからようやくスタートだww
五年無為ていどでガタガタ浮き足立つなど甘いんだよ。お前ら便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫の性根は( ´,_ゝ`)プッ


http://mtgwiki.com/wiki/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%BD%B9%E5%89%B2
> 色の役割はカードデザインの基礎を成す重要なものであり、開発部でもその取り扱いには注意を払う必要があると認識してい


遊戯王 デッキ集
http://ocg.xpg.jp/deck/deck.fcgi


さて、エレメント(色別)につぃても進めねばな^^

467 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 21:28:43.04 ID:vLT9rDL90.net
無くなってるけどたしかこのスレのテンプレにあったよな
既存のTCGのルールに手を加えるとかそういうの

468 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 21:53:24.23 ID:5fDlY7YJ0.net
>>467
無能は、「 既存TCGのパクリ盗作しかできない 」から必死だろww(・∀・)ニヤニヤ

469 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:14:34.19 ID:Z2U7jlR/0.net
個人的に、このスレで出てくる「○○(既存のTCG)に似てるからダメ」って風潮は建設的じゃないと思ってる。
TCGに限らず一般的に言われているが、良いモノは真似たり参考にしたりすべきだよ。
実際に商業TCGも、ラストクロニクルやコロッサス・オーダーはMtGに似ているし、ジーククローネは神の記述に似ている。

良いモノを取り込んで、自身の作りたいものに合わせて変えたり、組み合わせたりして自作TCGに仕上げて、
その結果「おもしろそう」って思ってもらえるものを完成させられればいいんだよ。
その時には、一部が他のルールに似ていても、その「おもしろさ」を実現させるただの材料に誰もそこまで気にしないはず。
もし、完成しても他の部分を押し出せずに似たままで「参考にしたものとは特異なおもしろさ」を提供できなければ、また別の視点から練り直せばいい。

「そのルールは○○に似てる」って言われた時に、似てしまうことばかり気にして「じゃあ変えないと」って思考になるのは良くない。
「○○に似てる」って言われたら、「○○が似てるから参考になるよ」と言われてると思った方がいい。
その○○をググって、詳しいルールや実際のカードから長所と短所を把握する。
そうすれば、自分の作ってるゲームに組み込む前に、改良するべき点がわかるし、長所が自分のゲームを高めるものでなかったり短所がどうしようもなかったら、組み込むのをやめればいい。

470 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:16:29.10 ID:gVpBDVkI0.net
>>468
自己紹介は不要だよ、5年かかってもパクリの寄せ集め見たいなゴミも完成させられないヒヨコちんw

471 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:20:32.03 ID:5fDlY7YJ0.net
>>469
ごたくは要らん。 おぃゴミ>>469。 お題>>355をクリアしろやww( ´,_ゝ`)プッ

バクマンの 石沢 秀光 >>470(ID:gVpBDVkI0)もぅ、 憐れなほどに必死だなあww( ^ω^)おもすれーwww
 




     「 絶対に破綻しないカードゲーム開発 」のメソッドを極めた超天才 ヒヨコ戰艦に不可能なし。www



     ↑
     これマヂだからww


ところで、メンコのアニメwww 潟uシロード、迷走はじめたなww 良い兆候だww
版権物ではない BANDAI オリジナルTCGバトルスピリッツが維持できてるのは、一点集中に徹したからww
一方、潟uシロードは、自社内で奪い合ってる共食い状態ww それぢゃ立ち行かんわなあww( ´,_ゝ`)プッ
そろそろ月刊ブシロードが不良債権化してるんぢゃあるまぃか?ってレスに無反応なのは図星だからかww(・∀・)ニヤニヤ





今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《  潟uシロード縮小の歳  》 になりそう^^
 

潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、



   4年すら持ちこたえられん  出来損ない   ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

 

472 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:22:04.10 ID:gVpBDVkI0.net
>>471
絶対に破綻しないカードゲームの開発

どころか

カードゲームの開発

すら成し遂げたことの無いヒヨコが言うと滑稽この上ないwww

473 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:45:40.91 ID:5fDlY7YJ0.net
バクマンの 石沢 秀光 >>472(ID:gVpBDVkI0)もぅ、 憐れなほどに現実逃避ww( ^ω^)おもすれーwww

474 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:47:57.42 ID:gVpBDVkI0.net
>>473

カードゲームの開発を成し遂げたことが無い

って現実から逃避してるのはヒヨコちゃんの方だろwwww

50過ぎたオッサンが「バクマン、バクマン」って小学生かよwwww

475 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:50:22.13 ID:5fDlY7YJ0.net
やっぱり気になってたかwwバクマンの 石沢 秀光>>474  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラ

476 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:55:17.48 ID:ShHLiy6fO.net
>>469
パクリだからダメって事ではなくて
一番の問題はMTGに似た同人TCGをやるくらいならMTGをやるだろうってことだな

477 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:56:08.94 ID:e3u/eSqD0.net
差別化難しいなぁ

478 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:57:37.55 ID:gVpBDVkI0.net
>>475
必死に搾り出した罵倒が漫画キャラの名前だってのがお前の知性の無さを如実に表してるって言ってるんだよヒヨコちゃん

それともヒヨコ自身どっかで誰かに言われたのかな?ヒヨコがその石沢なんちゃらにそっくりだてさwwww

さっきから「カードゲームの開発を成し遂げたことが無い」ってレスに無反応なのは図星だからかww(・∀・)ニヤニヤ

 

479 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 23:00:22.29 ID:VhZuQjxN0.net
>>476
MTGに似てて、MTGよりとっつきやすい同人TCGなら?

480 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 23:00:55.35 ID:gVpBDVkI0.net
>>479
東方系のMTGベース同人TCGってけっこうあるんだよね

481 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 23:07:05.34 ID:Z2U7jlR/0.net
>>479
とっつきやすいってメリットがあるんならアリなんじゃない?
>>480が言うように、既存のTCGのルールをそのまま使った東方の同人TCGはいろいろあるし
とっつきやすいというメリットで、対戦相手を確保できるほどのプレイヤーに広めることができれば存続していくんだと思う。
プレイヤーの確保の点は、東方TCGだともともとの東方ファンが支えてるんだろうね

482 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 00:00:36.88 ID:KuDcLoAf0.net
何かに似ているととっつきやすく
独創的だととっつきにくいと

483 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 00:12:06.89 ID:ubnvMF3z0.net
独創的だと取っ付きにくいというか、面白さが想像できないんだと思う

独自のキーワードばかりでカードも数種類のデザインだけ(最悪はそれすら無い)
序盤の攻防、ゲームの流れ、勝敗までの道筋が何一つ見えないとか
どう考えたってロクなもんじゃないだろう
そもそもこんな酷いのはゲームじゃないがよ

それなりのものにしたって、感覚つかむにゃ手間暇はかかるでとっつきにくいわな

484 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 00:17:39.06 ID:uW5VnPoh0.net
>>477
もし、それが「差別化しないと」って強迫的な意味だとしたら
それは「似てしまうこと」を気にしすぎていてあんまりよろしくないと思う。
誰とも似ていないこと=優れている とは必ずしもならないと思う

485 :(・∀・)v イェ〜ィ!! 俺の勝ちww ◆UxQ8uxJMok :2014/03/21(金) 00:55:46.51 ID:fAhcB92G0.net
 
ネコマニア・ラボ編著  各552円+消費税

「 これでネコと話ができる73の大切なこと 」

「 これでネコともっと話ができる70の大切なこと 」

両方とも買ってきたぜいww  ネコTCGでも作ろうかなww^^


>>479
「 これは○○のパクリです 」って明記した上で、>>302に抵触しなければ許す。

486 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 00:58:59.41 ID:fAhcB92G0.net
ネコマニア・ラボ編著  各552円+消費税
「 これでネコと話ができる73の大切なこと 」
「 これでネコともっと話ができる70の大切なこと 」
両方とも買ってきたぜいww  ネコTCGでも作ろうかなww^^


>>479
「 これは○○のパクリです 」って明記した上で、>>302に抵触しなければ許す。

487 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 00:59:51.38 ID:fAhcB92G0.net
ネコマニア・ラボ編著  各552円+消費税
「 これでネコと話ができる73の大切なこと 」
「 これでネコともっと話ができる70の大切なこと 」
両方とも買ってきたぜいww  ネコTCGでも作ろうかなww^^


>>479
「 これは○○のパクリです 」って明記した上で、>>303に抵触しなければ許す。

488 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 01:06:13.01 ID:ZSfqMEE70.net
MTG→DMの派生とか良いよね
基本の動きは踏襲しつつ、マナプールやタフネスやライフの処理の煩雑さを解消する感じが

489 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 05:02:18.29 ID:uPDggGbJO.net
「手札上限が1枚のTCG」
・二人用、ターンは両者共有
・一ターンの流れは、ドロー→オープン→バトル→チャージ
・ライフ=デッキ、デッキが0枚になると敗北
・カードはモンスターカードと魔法カードの二種類
・カードの使用にはジュエルを消費

@ドロー
デッキからカードを一枚引き、手札にする
引いたカードが気に入らない場合はそのカードを捨てて新たに引き直しても良い(回数無制限)
引いたカード一枚につきジュエルを一つ得る
Aオープン
両者同時に手札のカードを裏向きで出す(出さなくても良い)
カードを出したプレイヤーはカードを表向きにして、そのコストをジュエルで支払う
出したカードがモンスターカードなら場に出し、魔法カードなら対象を指定して効果発動
Bバトル
攻撃に参加するモンスターと攻撃対象を指定する
相手の場にモンスターが一体もいない場合はプレイヤーを攻撃できる
攻撃に参加する全てのモンスターは同時にそのパワーに等しいダメージを与え合う
モンスターにはパワーとタフネスがあり、タフネス以上のダメージを受けると死亡、またダメージはターンを跨いで蓄積する
プレイヤーへのダメージは攻撃したモンスターのパワーに関わらず一点のダメージ=デッキの一番上のカードを捨てる
Cチャージ
このターンに死亡した自分のモンスターがいる場合、その数に関わらずカードを一枚引く
引いたカードがモンスターカードならそのコストを支払って場に出しても良い
また死亡した自分のモンスター一体につきジュエルを一つ得る
手札が残っている場合、それを捨ててジュエルを一つ得る

490 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 09:51:13.00 ID:uW5VnPoh0.net
>>489
手札1枚だから選択肢の保持はできないけど、今の場面で必要なカードがくるまで引き直せるってのは、けっこう運の要素が排除された戦略性重視のゲームになりそう
バランス調整はこれからだろうけど、個人的にはダイレクトアタックのダメージがもうちょい大きいほうがいいんじゃないかな〜と思う

491 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 09:56:17.21 ID:fAhcB92G0.net
>>489-490
> 手札1枚だから選択肢の保持はできない
> 必要なカードがくるまで引き直せる

ただ単に面倒臭くなっただけぢゃんかww
( ´,_ゝ`)プッ

492 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 10:37:13.32 ID:UlZXYRiA0.net
>>436
なんかこういう自作tcg関連の考察してるサイトを集めて
どっかに貼っておいてもいいかもね。

630氏のデザイナーズノート
http://www.geocities.jp/cards_630/soul-note.html

Backyard of UniverceのいろんなTCGの考察(たまに自作関連もあり)
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-category-1.html

無理ゲーな毎日のこのスレのまとめ
http://blog.livedoor.jp/totato3-meirinn/archives/cat_877905.html

493 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 10:43:56.29 ID:UlZXYRiA0.net
綴りが違った
Universeだった

494 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 10:59:30.08 ID:uW5VnPoh0.net
>>492
おお! Backyard of~さんのところは自分もたまに覗いてる。
ライブオンがどうして失敗したかとか、商業TCGの販売・宣伝戦略とかまで考察されていて読んでためになる
無理ゲーな毎日は最近はあんまここのスレまとめないな、、、

495 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 12:39:18.63 ID:fAhcB92G0.net
 
>>489-490見てると如何に便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)が使えねぇか良く解かるww

やっぱり気になってたかwwバクマンの 石沢 秀光>>478  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラ

496 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 12:45:38.16 ID:uPDggGbJO.net
>>490
そこは悩んだわ
ダメージ分デッキを削ると攻められてる方がその後さらに不利になって巻き返せない気もするし、
相手モンスターがいない時しかダイレクトアタックできないから一枚だとゲームが長引きそうだし
あとターン共有だけど優先権(特に魔法使用時)をどうするか
優先権に影響されないようなカードだけにするって手もあるけど
まぁお題に沿って即興で考えたものなんで細かい部分はご容赦を

497 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 17:49:53.99 ID:+X2rfxuwO.net
手札が一枚のTCG考えてみた
まずこのゲームは4×4の、16個のマスを使う。そこに、デッキからドローしたカードをお互いに一枚ずつ出しあって、マスが埋まった時点で点数の多い方が勝ち
使用するカードは一種類のみ、カードには色(赤、青、黄)基本点数、コンボの三つが書いてある
色はコンボで点数を稼ぐときに参照する
基本点数はそのカードの元々持っている点数
コンボの欄には例としてこのようなことが書いてある↓
(赤・●)+10点
上の例の意味を文章にすると「このカードの左に赤のカードがあれば、点数を+10点」
プレイヤーは相手のコンボ成立を妨害しながら、自分のコンボが繋がるようにカードを置いていくことになる

498 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 18:11:13.99 ID:4tbI2bl00.net
それボドゲだよね

499 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 18:53:37.02 ID:fAhcB92G0.net
( ´,_ゝ`)プッ                                                                しかも糞杉ww

500 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 19:03:44.10 ID:9f36QCFm0.net
>>498
指摘するにしても根拠なり比較対象なり上げましょ

>>497
基本ルールは分かるけど、面白さがわかり辛い
今のままだと足し算するだけに見えるので、コンボの例をもっと書くとよいかも

あとあえて言うけど、お題とゲームの面白さが矛盾してないか?
相手自身すら分からない次の手のを予想して、相手の妨害をするってのはどうなのよ

501 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 19:17:34.79 ID:uW5VnPoh0.net
三連休だ〜 自作ルール進めるぞー

502 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 19:31:21.47 ID:0/IC0i+j0.net
magicworkstationとかデュエルオンラインってどうやって通信してんだろ

503 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 19:43:55.20 ID:uW5VnPoh0.net
>>502
socket通信じゃない?たぶん

504 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 20:00:11.36 ID:4VWFJbEAO.net
>>500
俺も普通にボドゲだと思った
比較対象は五目並べとか○×ゲームかな

505 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 20:00:57.35 ID:+X2rfxuwO.net
>>500
お互いのデッキ枚数が八枚程度なので何度か対戦すればトップドローは読めるはず
要はお互いのトップドローを予測しあうのがこのゲームの面白さ…のつもり
元々はカードの効果は色々あったけど最後の点数計算が複雑になりすぎたので足し算だけにしてみた
お題が、「手札一枚が面白さに繋がっているtcg」ということなら確かに>>497は当てはまっていないかも

506 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 20:30:30.68 ID:fAhcB92G0.net
>>505
> 面白さに繋がっているtcg」ということなら確かに>>497は当てはまっていないかも


はぃ  ド疲れさんww( ´,_ゝ`)プッ
 

507 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 21:13:18.03 ID:Z4CjJF9S0.net
http://spa-game.com/?p=3430
これ面白かったよ。
それぞれ好きなデッキタイプがぱっと浮かぶね。
「軍人」はグッドスタッフが好きだろうし、「ロボット」は手堅いワンショットキルとか好きそうだ

508 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 21:45:29.38 ID:cJ2KIhbDI.net
読んでみたけど結構面白いな
でも軍人はグドスタ好きってより単なるスパイクって感じかな
コンボが強ければコンボを使うしビートが強ければビートが使うみたいな

509 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 22:47:11.03 ID:v9GfwC7S0.net
>>508
グッスタが常に強いとは限らん(現行の遊戯王とか見ればわかるが)
軍人は音ゲーマーやシューターみたいなもんじゃないのかな、上手くなってく、強くなってくのが楽しいタイプ
実力以外の運の要素や財産の要素が強いTCGよりもほかのゲームに行きそうだが、敢えて言うならプレイング・駆け引きの上手さを競えるタイプのデッキだと思う。
ゲームによってビートダウン、コントロール、コンボデッキ、それぞれどのタイプが頭を使うか変わるだろうから一概には言えんが

510 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 03:15:25.43 ID:QRNvmOkk0.net
(初期)手札の上限が1枚のTCG
ドローはモンコレ式(上限値まで補充)
ダメージカウントはヴァンガード式
手札の上限=現在のダメージ数+1枚
ゲーム後半になる程1ターンに大量のカードが使える

511 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 10:31:16.83 ID:pPy3vrbb0.net
>>510
その発想自体はいいけど、問題が解決されてないぞ
序盤はカード1枚でプレイすることが可能
→コストに関して、MtGやLyceeのようなカードによって発生するリソースを払うシステムは不適合
→→かといってモンコレのように何かのリミット以内ならプレイ可能にすると、後半に大量にある手札が活用できない
→→→手札とダメージ以外を遊戯王にしてみると、一方的か膠着し続けるゲームになる

深夜テンションにしても、一回煮詰めてくれ

512 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 12:23:17.42 ID:GG2uX3ye0.net
テーマがあまりよろしくなかったんじゃないか今回は

513 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 13:33:59.01 ID:CZ7pQRHM0.net
>>512
それを言うのはコンペ終了した時にしようぜ

514 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 14:50:13.73 ID:KRGwWAkX0.net
では  お題:「手札の上限が1枚のTCG」 でいってみたいと思います

わらしべ長者カードゲーム
ゲーム概要:ターン制相場取引カードゲーム
プレイ人数:2〜
必要なもの:1人につき20枚ほどのデッキ、6面ダイスを合計1個

ゲームのルール:
手番プレイヤーは、市場(場)にあるカードが手札のカードよりも高い価値を持っていた場合、
手札を取引実績に置いて、その品物を手札に加えます
プレイヤーは、1枚の手札をどんどん価値の高い品物に交換し、
取引が終了(誰も交換しなかった周回)までに最も多くの取引実績に持ったプレイヤーが勝利します

ゲームの準備:
最初に各プレイヤーは手札になるカードをデッキから探し、
手札に加えます(基本的に、価値0の「わらしべ」になると思います
あと、ターンを回す順番を決めます
3人いたとして手番1→2→3をきめたら、次の周回は3→2→1の順に回ります

ゲームの流れ
周回の最初、各プレイヤーはデッキの上から2枚を市場に置きます
さらに、誰でも良いのでダイスを2個振りましょう。その周回は下記の修正が適応されます
合計2-6→食料の価値-1
合計8-12→食料の価値+1
7→最も多くの実績を持つプレイヤーは、最も少ない実績を持つプレイヤーに実績を1枚あげます
(どちらかが複数いたら何も無しです

市場に食料が多い場合や、手札が食料で市場に食料がないという場合は出遅れる原因となるので市場の流れに注視しましょう
食料系カードの他にも、価格の安定している反物系や、価値が高い代わりに特殊効果を持った武力系があります

515 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 14:54:28.18 ID:KRGwWAkX0.net
わらしべ続き

手札の動きは、
例)「わらしべ」価格:0を「アブが結び付けられたわらしべ」価格:1にプレイ、
「わらしべ」が実績に置かれて、「アブが結び付けられた藁しべ」が手札に来る、という感じです

516 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:01:00.91 ID:Tl34ZXx80.net
各自がデッキを持ち寄る必要性に疑問を感じる
普通のカードゲームならいいと思うが

517 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:06:53.42 ID:Ponw5cMl0.net
ドミニオン的な感じに見えるので、トレーディングではないカードゲーム向きだな

518 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:18:15.17 ID:KRGwWAkX0.net
確かに必要なかった
周回の始めに共通のデッキの上から人数x2のカードを置く、で良いですね
「わらしべ」に該当するものは、ゲーム外の何かで代用しても良い事にしましょう

519 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:21:22.47 ID:Ponw5cMl0.net
なぜこのコンペの作品はボドゲ風になってしまうのか?

⇒そもそもカードを使うボドゲとTCGの違いは何か?
デッキ構築の段階に無限に近い選択肢が生まれること。
その選択肢がプレイングにおける選択肢に反映されなければならない。
⇒しかし、手札が一枚→選択肢に強力な制限を受ける
→結果、運ゲー化
⇒ボドゲでいいじゃん!

520 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:34:51.71 ID:KRGwWAkX0.net
1枚の手札からどんどん選択肢を広げるゲームにすると、ゲームが進むに従って
参考にしなければいけないテキストが多く、せっかくの手札1枚という持ち味がなくなってしまう

その為、どうしてもこのように

521 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:48:54.58 ID:CZ7pQRHM0.net
WIXOSSのルールきてた
ttp://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/column/play_140314/index.html

ルリグデッキという名前の実質第2手札があるところがかなり特徴的だな。

522 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 16:17:27.09 ID:Ponw5cMl0.net
考えてみた「お題:手札1枚のTCG」

カードの種類は赤・青・緑・黄の4種類で、プレイヤーは各色12枚のデッキを全て作る。
つまり赤・青・緑・黄の4つのデッキがある。
それに加え、スタートカードを指定する。これは最初の手札となる。
ゲーム開始時に、両者は各デッキからカードを1枚ずつ引き、計4枚のカードを場に置く。
これらはプレイヤーの持つ魔法具となる。

プレイヤーは自分のターンが来たら、手札のカードを任意の場所にプレイする。
そして、カードに書いてあるドロー条件(どの色から/何枚めくって選ぶなど)に従い次の手札をドローする。
プレイできる場所は魔法具か戦闘エリア。
魔法具にプレイする場合、同じ色の魔法具を捨てて張り替える。
戦闘エリアにプレイする場合、そのカードの魔力に各魔法具の補助効果を計算して、相手に攻撃を行う。
ここで、相手は手札のカードを用いてブロックするかどうかを選べる。
ブロックしない場合、魔法具の最大魔力を引いたダメージが与えられる。
ブロックする場合、そのカードの魔力でダメージを差し引くことができるが、手札がなくなるため、
攻撃側が選択したデッキの一番上からカードを一枚引いて次の手札とする。

プレイしたカードや張り替えられた魔法具はトラッシュに移る。
ドロー条件にはトラッシュから回収できるものもある。

ダメージが一定以上蓄積するか、0枚のデッキをドローすると敗北。

523 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 16:18:02.75 ID:Ponw5cMl0.net
続きっす

効果の例

攻撃力○倍、+○
ブロックできない
魔法具と戦闘エリアを入れ替える
相手の魔法具を捨てさせ、デッキの一番上のカードにする
相手の手札を公開
防御が最大魔力でなく2番目の魔力になる
相手のブロックしたカードが赤なら〜
相手がブロックしたとき〜、しないとき〜
相手が攻撃したとき〜

524 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 19:11:09.17 ID:vi3yuipSO.net
>>523
X倍にするとXプラスするは同居させない方が良いだろうな
計算がややこしくなりやすいと思う

525 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 19:37:58.97 ID:CZ7pQRHM0.net
>>522
カードには戦闘用のパラメータと装備時のパラメータ(効果)があるってこと?

526 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 21:48:38.72 ID:Ponw5cMl0.net
>>524
確かにそうすね

>>525
カードのパラメータとしては「魔力」って数があるだけだよ
あとはネクストドロー条件と、攻撃時や魔法具化時の効果が書いてあるだけ
わかりにくいかな

527 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:34:15.94 ID:WCYOvl2w0.net
丁度考えいていたのが1ハンドでそれっぽく調整できるかもなもんで
ちょいと長めだけどお付き合いくださいな

勝利条件:
 手札が0の状態でドロー出来ない時敗北します。

用意するもの:
 デッキ一組
 
ゲームに使用するフィールド
 デッキ置場
 破棄カード置場
 待機カード置場(以下「待機」)
 コストカード置場(以下「資源」)
 共有カード置場(以下「共有」)

ゲームの準備:
 先行後攻を決定します。
 お互いにカードを4枚引き、3枚のカードを選択し表向きに「資源」に置きます。
 
ゲームの流れ:
1)準備フェイズ
 1.準備-1
 2.準備-2
 3.準備-3
2)行動フェイズ
 1.配備
 2.戦闘
 3.調整
3)終了フェイズ

528 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:35:37.25 ID:WCYOvl2w0.net
1)準備フェイズ
 お互いのプレイヤーが同時に行うフェイズです。
 「共有」は相手にも使用される可能性がありますので
 以後の行動を考え、手札を選ぶ必要があります。

 1.準備-1
 手札が0のプレイヤーは、カードを1枚引きます。
 その後ターンプレイヤーは、手札のカードを「資源」に配置することが出来ます。

 2.準備-2
 お互いのプレイヤーが、同時に行います。

 1.カードをドローする。
   手札が2枚以上になる場合、そのどちらかを選択し、裏向きに「共有」に配置する。
 2.「待機」のカード1枚を、表向きに「共有」に配置する。
   
 これを”表向き”に「資源」に置かれたカード数と
 「共有」のカード枚数が同じになるまで、くり返します。

 デッキ、「待機」が全て無くなった場合、そのプレイヤーはそこで処理を終了します。

 3.準備-3
  お互いの「共有」を全て表にします。
  ターンプレイヤーの消費された「資源」を回復します。
  ターンプレイヤーの行動済みのユニットを回復します。

529 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:37:27.03 ID:WCYOvl2w0.net
2)行動フェイズ
 行動フェイズは、ターンプレイヤーが主に行うフェイズです。

 1.配備
  1:手札をプレイする
  2:手札を破棄する
  3:自分の「共有」を1枚選択する。
    「選ばれた「共有」」と「同じコストを持つ相手の「共有」1枚」の2枚を破棄する。
    その後、手札を破棄した相手「共有」のコピーとして使用する。
  4:手札が0の場合、自分の「共有」からカードを1枚選択し手札に加える

  プレイはそのカードに書かれたコスト分、消費(「資源」を横向きにする)します。
  この時、ユニットの総コスト合計が「資源」を越えることは出来ません。

  ※一部のカードには「特殊資源」を要求するものが有ります
   これは使用した資源の一部を「表→裏」にしたり
   「待機」にカードを配置することで支払うことが出来ます。
 
  配備を終了した後は戦闘へと移ります。

530 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:39:01.82 ID:WCYOvl2w0.net
 2.戦闘
 戦場に配置されたユニットで攻撃を宣言します。
 攻撃したユニットは行動済になります。
 複数ユニットで同時に攻撃することも可能です。
  
 攻撃対象には、
 ・相手プレイヤー
 ・相手の行動済みユニット
 のいずれかを選択します。
 どちらの場合にも防御側は未行動のユニットで防御することを選択できます。
 
 1:相手プレイヤーへの攻撃が通った場合
  攻撃ユニットの数だけ
   1.(手札がある場合)手札を表向きに「資源」に配置し「資源」1枚を選択して「待機」に置く。
   2.カードをドローする。
  を相手プレイヤーは繰り返します。
  もし、ドローが出来ない場合は勝敗が決定します。

 2:防御する場合
  お互いのユニットのパワーを比較します。
  複数ユニットでの攻撃の場合にはその合計値との比較をします。
  戦闘の結果、自身のパワーを超えるダメージを受けるユニットは破棄されます。
  ※防御側は自身のパワー分攻撃ユニットに振り分けることが出来ます。
  
  防御を宣言する場合、行動済みにする必要はありませんが
  ダメージが累積するため、防御し続けることは難しいでしょう。

 攻撃処理後、続けて攻撃するか戦闘を終了し、調整へと移行します。

531 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:41:00.62 ID:WCYOvl2w0.net
 3.調整
  1度だけ、ターンプレイヤーは自分の「共有」のカードを手札に加える事が出来ます。
  もし手札がある場合には、そのカードを「待機」に置いてから加えます。

3)終了フェイズ
 ターンを終了し、相手のターンになります。
 手札とデッキが0のプレイヤーがいる場合、ここで勝敗が決定します。

以上を勝敗が決定するまでくり返します。



ルールブックっぽく書いていたらこんなんなりました
カードの効果とかは頭のなかで、実際に回したりとかはまだだし
整理や調整なんかもこれからのたたき台なんで
ガンガン意見くださいな

532 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 06:14:32.22 ID:TJMEp1ez0.net
滑稽を通り越して只々憐れに思ぇるぅ^^ → >>510-531

533 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 10:50:47.96 ID:4q+Hb+IL0.net
予定でもいいからどういう駆け引きを想定してるのか書いて欲しいな

534 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 16:20:14.40 ID:eSo9k1Kc0.net
寝て起きたら「ボドゲ路線でいっかな」と思った
そっち寄りでシンプルさを突き詰めてスリムにしたら骨になった

わらしべ長者

ゲーム概要:ターン制相場取引カードゲーム
プレイ人数:2〜
用意するもの:怒らないでください。トランプ1セットです

ゲームのルール:
手番プレイヤーは、市場(場)にあるカードの中で、手札のカードの数字以上の数字のカードを取る事ができます
手札にあったカードは実績におかれ、取ったカードが新たな手札になります
プレイヤーは、1枚の手札をどんどん数字の高いカードに交換し、
取引終了(誰も交換しなかった周回)までに最も多くのカードを実績に持ったプレイヤーが勝利します

ゲームの準備:
山札をよく切って、回す人の順番を決めます
3人いたとして手番1→2→3をきめたら、次の周回は3→2→1の順に回ります

ゲームの流れ:
周回の最初、山札の上から参加人数+2枚を場に置きます
相場チェックもこのタイミングに行いますが、ゲームの初めの周では実績がないのでパスします
手番プレイヤーから順にカードを取りますが、最初の周回は手札がないので好きなカードを手札に加えます
数字の大小はあると思いますが、全員がカードを手札に持ち、次の周回から実績が溜まっていきます

実績と相場:
実績に置かれているカードは横向きに置かれますが、新たに実績に置かれるカードは
次の周の相場チェックまで縦向きに置かれます
相場チェックでは、この縦向きで置かれている実績の色に注目します
縦向きの実績で、多い方の色のカードは手札/場に関わらず、その周回中は数字に+1されます
チェックが終われば縦向きの実績は横向きにします
その周回の相場は分かりやすいように何かで記録しておきましょう

ジョーカーが捲れた場合:
最も実績の少ないプレイヤーの手札の数字に-5します
最も実績の少ないプレイヤーが複数いた場合、何も起きません

535 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 17:44:22.85 ID:QhRT0auf0.net
ちょっと気になるのが、ルール的に価値1のやつを最大価値のものと初っ端から交換できちゃうことなんだよな。
勝利条件的には誰もやろうとはしないんだろうけど、
わらしべと豪邸を交換可能ってのが、わらしべ長者っぽくないと思ってしまう。
個人的なわらしべ長者のイメージは、変動した相場を使って少しずつ基本価値の高いものと等価交換していって、最終的に豪邸を手に入れるって感じなんだ。

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