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自作TCGに関するスレ 26
- 1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:02.08 ID:4opxXIv+0.net
- このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
自作TCGに関するスレ 25
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/
- 251 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 23:21:41.46 ID:m9PJOOLR0.net
- >>247ID:KEtWHU7R0
そのデジタル・ゲームのどこに、スレタイや>>1に書かれてる「 トレーディングの要素 」が有るんだよゴミめ( ゚д゚)、ペッ
- 252 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 02:22:24.33 ID:Kb3sq/ud0.net
- shadow eraは色を使わずに種族でデッキ組ませるようにしてる点とか、
割り込みを排除している点とかデジタル化にかなり特化してるな
- 253 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 03:20:18.82 ID:6HgBq+W80.net
- Z/Xは、各軍勢を色分けしてあるけど何の意味があるんだろう?
- 254 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 03:32:01.62 ID:FeIF1PNp0.net
- ゲーム的には単なるDM式マナの色5つだけど、それを日本の地域に対応させて、
現実の大会の結果をゲーム内世界観に反映させたりだとかやってる
Z/Xのマナ(リソース)と言えば、ゲーム開始時の時点で最初から2溜まってるお陰で、
後攻プレイヤーがいきなり先攻の攻撃を妨害できたり、1ターン目からクリーチャー(ゼクス)が殴りあったりと、早い段階からアドの取り合いが始まるのが気持ちいい
そのせいで若干速攻優位が過ぎる気もするけど
- 255 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 03:41:32.76 ID:Kb3sq/ud0.net
- Z/Xは色分けに加えて、レイヤーとパートナーの関係で
デッキの軸にするカードが変わってくるから、明示的に同じ色の中でも構築の幅が広がっているのが良いとこだと思ってる。
さらにゼクスレアという挑戦的なカードもあるし
- 256 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 10:04:07.57 ID:6HgBq+W80.net
- 現在、色分け採用してるカードゲームのメディアミックス作品は、デュエマ、バトスピ、ゼクスの3つか(トリップは外した)
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/
01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。
12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を「 満たす or 判定する 」システム。
実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記15項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。
- 257 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 10:53:02.83 ID:2FEuYt8/0.net
- 大天才ヒヨコ戦艦が今年中に商業化成功させるらしいぞ。
今から楽しみだなw
何て言って逃げるのかwwwwwww
【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】33
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1388091778/
1000 名前: ◆UxQ8uxJMok [] 投稿日:2014/01/23(木) 00:55:51.08 ID:JT8MXkyJ
>>1000だったら年内商業化成功
- 258 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 10:58:46.36 ID:QuU5PdBBi.net
- わりとどうでもいいが
アナログな数量処理をしてるTCGって、多分この世に一つも無いと思うが
- 259 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 11:00:21.15 ID:JSe2gwbU0.net
- ポケモンはそうじゃねえの?
- 260 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 11:03:00.50 ID:Kb3sq/ud0.net
- >>258
アナログ信号的な意味で言うなら、メンコとか?
- 261 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/14(金) 12:26:17.24 ID:6HgBq+W80.net
- トラップ : tR : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込みできる特性の効果(介入)、デリート_tR ←相手の除去に
カウンター : cU : 相手から特定干渉を受たら反応できる特性の効果(交叉)
スペル : sP : 自主的に発動できる特性のマジック効果(魔法の自発)
トラップラスカウンター : tR+cU : 介入の特性と交叉の特性とを併せ持つ効果(介入+交叉)
トラップラスペル : tR+sP : 介入の特性と自発の特性とを併せ持つ効果(介入+自発)
カウンタープラスペル : cU+sP : 交叉の特性と自発の特性とを併せ持つ効果(交叉+自発)
『 CODE:DIVER(コード:ダイバー)』効果の一部(なお、大会で使えるヴァイタル_sPは困難な発動条件のカードが多い)
構造効果(システム_eF)
ヴァイタル_cU(ヴァイタル交叉) / チャージ_sP(場札自発) / アーカイヴ_sP(手札自発) / デッキ_sP(山札自発)
モジュール_sP(第2場札自発) / ストレージ_sP(墓地自発) / ウェポン_eF(装備自発) / フレーム_eF(素体自発)
時機効果(タイミング_eF)
レゾナイズ or リンク_eF(共鳴自発) / ログアウト_cU(破棄交叉) / デリート_tR(除外介入) / デリート_cU(除外交叉)
処理効果(プロセス_eF)
ドライヴ_eF(召喚自発) / オープン_eF(開示自発) / オープン_cU(開示交叉) / オープン_tR+cU(開示介入+交叉)
戦闘効果(バトル_eF)
オフェンス_eF(攻撃自発) / ディフェンス_eF(防御自発) / トリガー_eF(予知自発) / ダイレクト_eF(直撃自発)
−−−−−−−−−−−−−−−
継続効果(キープ_eF)
ヴァイタル_cU / ヴァイタル_tR / デッキ_sP / ウェポン_eF / フレーム_eF
瞬間効果(リミット_eF)
チャージ_sP / アーカイヴ_sP / モジュール_sP / ダイレクト_eF / ストレージ_sP など、継続効果以外
- 262 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/14(金) 13:26:47.31 ID:6HgBq+W80.net
- ログアウト・カウンター(捨札交叉)と、トラップ・カード(罠札)のカード分類をマジック・カード(魔法札)に統合する。
これによりカードゲーム『 CODE:DIVER 』で、手札や山札から出す(予め場に出てない)カードの分類は、以下の3種類となる。
・ ユニット(スペルの代わりに各種エフェクトを行使でき、各種カウンターやトラップを行使できるカードも有る)
・ マジック(チャージ・スペル/アーカイヴ・スペル/ログアウト・カウンター/デリート・トラップ等に細分化)>>261参照
・ ウェポン(バトル・グリッドに横置きで敷いて用い、使い捨てエフェクトのカードは「アイテム」に細分化)
左上に数字を記載してるのはユニットのカードだけに絞り、
マジック(カウンターや裏置きトラップを含む)、ウェポン(使い捨てアイテム含む)には、左上に数字を記載しない。
当初の分類名「エフェクト・カード」ではなく、「マジック・カード」と名称変更したのは、説明文やカードのテキストにおいて、
ユニットのドライヴ・エフェクト(召喚効果)など(>>261参照)と区別し易くする意図によるもの。
ユニット・エフェクト/マジック・エフェクト/ウェポン・エフェクトに大別され、オープン・カウンターなどに細分化してある。
- 263 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:07:31.99 ID:Kb3sq/ud0.net
- まったく流れと関係ないけど、
前スレで出てたソウルブレイカーズの人は迷走しながら突っ走ってる感がある
- 264 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:18:04.68 ID:T91moiUM0.net
- あいつ嫌い
URL貼るだけで、こっちでコメントしても返答ないし
ただ、宣伝の場所に使ってるだけで不誠実にしか見えない
後、個人的にゲームシステムも好かん
- 265 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:28:42.02 ID:ZPLSWru2I.net
- 感情的な好き嫌いはともかくゲームの作り込みが甘い感じはするね
煩雑さを取り除く努力が伺えない
- 266 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:44:15.63 ID:Kb3sq/ud0.net
- ゲームシステムの方はライフ=リソースとかダメージカウンターを使うとかで
やることも考えることも煩雑すぎで遊びづらそうではある。
個人的に気になったのは宣伝のための動画を制作し続けてる点。
3話中1話しかカードゲームしてないという、宣伝動画としては謎仕様だけど、
このスレでもたまに出てくるメディアミックスを目指して突っ走ってる感じがした。
- 267 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:48:50.51 ID:KebM7RuB0.net
- 将棋のAIとかどうなってんだろうね
- 268 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 22:56:36.10 ID:wJ0tuS7N0.net
- 将棋のAIは基本的に盤面の価値評価の繰り返し。
このコマがこの位置にあるのは価値が高いとか、このコマはこの価値を持っているとかを設定して、
何手か先まで見通して計算、一番価値が高い手を選んでる。
できるなら全部の手を見通せればいいんだけど、それは難しいから
最近のだと、「この盤面だとこういう手が多い」っていうテンプレートを用意して、より有効な手を深く調べるような仕組みになってる。
- 269 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 23:30:43.61 ID:ZPLSWru2I.net
- TCGだと使うデッキ使われるデッキによってカードの評価が変わるから難しいか
カードプールが増えたりメタが動いたりしても変わるし
見えてるカードから相手のデッキタイプを予測とかはできるのかな
- 270 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 00:18:57.80 ID:YMlbUrZw0.net
- 基本はパワーとか参照して、特殊なものについては組み合わさったときに価値を高くしたりを別で設定しとくてのはありじゃないかな
あと、価値を製作者自身が設定する方法とは別に、
大量の対戦データからとか、自動でCPU同士を何万回も対戦させたりしてデータとって
そこから勝ちにつながる強い盤面を学習して評価関数を作るって方法もある。
- 271 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 02:35:16.42 ID:MIoO+CQw0.net
- カードをWEB上で無料配布して、カード裏面をスリーブにして売るっていう形態考えたけど、
スリーブの発注がゲロ高いのとTCGでもなんでもないことに気が付いて諦めましたおしり
- 272 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 08:02:21.75 ID:0PnWatji0.net
- >>271
Z/Xは公式サイトでPDF無料配布してるぞ
- 273 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/15(土) 08:14:12.66 ID:X/iUJTfh0.net
- >>262追記 以下の通り、一目瞭然!(・∀・)v イェ〜ィ!!
・ ユニット(部隊)カード : 左上に1〜2桁の数字が有るカード。
・ マジック(魔法)カード : 左上に数字が無いカード。
・ ウェポン(装備)カード : 左上に数字が無く、横置きを正位置としたテキスト記載のカード。(横置きで敷いて使う)
・ ヴァイタル(活力)カード : 予め場に置き、左上に数字が無いカード。(裏面デザイン差別化はトランプ機能優先で却下)
- 274 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 10:52:32.14 ID:YMlbUrZw0.net
- >>271
まずは遊んでもらうことが大事だからそこからでいいじゃん
商業TCGでもやられている新規獲得手段ってことだし
- 275 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/15(土) 15:30:23.86 ID:X/iUJTfh0.net
- >>273改訂 以下の通り、一目瞭然!(・∀・)v イェ〜ィ!!
・ ユニット(部隊)カード : 左上に1〜2桁の数字が有るカード。
・ マジック(魔法)カード : 左上に数字が無いカード。
・ ウェポン(装備)カード : 左上に数字が無く、横置きを正位置としたテキスト記載のカード。(横置きで敷いて使う)
・ ヴァイタル(活力)カード : 予め場に置き、イラストが下側に記載されており、左上に数字が無いカード。
- 276 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 16:26:47.87 ID:LokfXEpL0.net
- >>271
カード裏面も同じサイズで配布して、一緒にスリーブに入れるってのはどうよ?
少なくとも、コピー用紙2枚分+スリーブ分の厚みも確保できるぞ。
- 277 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 16:33:49.52 ID:ARMTKt970.net
- スリーブ販売できるなら普通にカード販売できるじゃん
- 278 :↑正論すぎるうww ◆UxQ8uxJMok :2014/03/15(土) 16:55:57.16 ID:X/iUJTfh0.net
- ( ´,_ゝ`)プッ
- 279 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 17:09:44.20 ID:cc5SD/pa0.net
- 確かに販売しようと思うなら、ゼクスみたいにまず無料版をネットで配布して遊んでもらって話題集めて
有料版は、無料版にないカードが手に入って戦術が広がるって感じでやるのがいいかもな。
ただ、このスレのネット配布してるゲームの盛り上がり方を見ると
ネット無料配布でそんなに盛り上がるかっていうと、なかなか難しい気もするが。
- 280 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 17:32:32.84 ID:bfgAZJ5N0.net
- 実際にやってから言え
- 281 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 18:16:04.03 ID:YMlbUrZw0.net
- >>279
前に話も出てたけど、印刷して切ってカードとスリーブに詰める作業がわりと面倒ってのがネット配布してもあまり遊ばれない原因かも。
実際ゼクスの切れ込み入ってるヤツでも50枚用意するのは辛かった。
だから枚数少ないTCG案とか注目されてたし
ここは、各自がTCGを自作する際の雑談スレって感じだから、協力して一つの作品を作るのはあっていないが、
せっかくTCGが好きで自作したい奴らが集まってるんだから、TCGの制作方法とか既存TCGシステムの考察をまとめて、
俯瞰・閲覧しやすい情報リソースを作ってかないか?
wikiはあるけど内容はそこまで充実してないから、それを充実させてく感じで。
TCGの定義、コストシステムの比較、色の役割、デジタル・アナログ比較、配布販売方法などなど
整理して情報を貯めていけば各自のTCG製作の役にも立つだろ。
- 282 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 18:20:11.55 ID:X/iUJTfh0.net
- >>279 > ネット無料配布でそんなに盛り上がるかっていうと、なかなか難しい気もするが。
そりゃ営業も広告もやってないんぢゃ当然だろうww
・ 無料データ版をネットで配布 ← 本当はネットで対人戦や対AI戦できるのが理想的
・ 無料デッキとクイックリファレンスを配布
>>281 > 印刷して切ってカードとスリーブに詰める作業がわりと面倒
ああ、一苦労だ。
手は荒れるし、肩は凝るし、
切れ込み入ってない場合は、余程の物好きか、盗作目的のメーカーや業者でもなければ触れてくれんぞww
- 283 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 20:12:32.76 ID:cc5SD/pa0.net
- >>281
確かにまとめサイトみたいなのがあると参考になるだろうけど
いろんな手法を「みんなで」まとめるってのも意見まとまらん気がするな。
最近はやってないけど、あるblogがスレのまとめやってたのはよく見てたから
ああいうの誰かやって欲しい。
俺はやる気ないです、すまん。
- 284 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 20:56:46.49 ID:EnNUEJy70.net
- wikiを作るよりはここの奴らとなにか作りたいわw
- 285 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 21:41:16.93 ID:YMlbUrZw0.net
- >>283
そうだな〜みんなでやろうとするとまとめるのが大変だな。
結局そのまとめ役の人が独自にやったほうが効率いいかもしれん。
もしかしたら、自分がどっかで勝手にまとめてみてるかも。
>>284
かなり前に、お題に沿ったTCGの案を考えるコンペみたいのやってたし、
そんな感じで遊びとしてみんなで協力して考えたTCGルール作ってみても面白いかも
- 286 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 21:43:52.32 ID:iiE6hefh0.net
- デジタルTCG作るんならプログラム学ばなくてもウディタみたいなゲーム制作ツール使うって手もあるからね
実際TCGゲームの完成作もあるし
- 287 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 22:20:55.48 ID:CDZSdFkz0.net
- >お題に沿ったTCGの案を考えるコンペ
お題出し > 当該前スレ990〜1000
お題期間 > 当該スレ中随時
感想期間 > 当該スレ中随時
総評期間 > 当該スレ800〜
なんてのはどうだね
例えば「自作TCGに関するスレ 26」の990〜1000でお題を出して
好きなお題に各自挑戦し「自作TCGに関するスレ 27」で発表
もちろんお題出しは埋めついでであって、スレ立て優先
総評期間っていうのは、TCG向けなお題を考察したり、あるお題で優秀賞を考えたり
反省点を考えたり、評価された要素を考えたり
- 288 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 22:41:36.27 ID:ARMTKt970.net
- 最近は投下する人もいないからそういうのもいいな
まあ今は今でちゃんとスレに則った雑談ができてるけど
- 289 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 00:31:19.84 ID:4uhWFIJCO.net
- 良いな。やってみよう
でも今から990まで待つなんてできないし、早速お題出しても良いだろ?良いよな?
よし出すぞ
お題:「手札の上限が1枚のTCG」
- 290 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 01:34:52.72 ID:OF5Pa1Iq0.net
- 馴れ合いっぽい
- 291 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 01:55:51.26 ID:Li+CVUXS0.net
- 前もやったけど、ぐだぐだで終わったしな
- 292 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 02:00:19.28 ID:9gAv78Kc0.net
- ネタが無いならまあいいんじゃね
つーかそれ手札が1枚だからどうこうってもんじゃないだろ
語るなら手札の意味とは?とか
扱うカードの量が少ないゲームについて〜とかにしろよ
- 293 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 02:06:37.12 ID:T26aRY2a0.net
- TCG製作でもなんでも、鉄は熱いうちに打てってことで、とりあえず一発やってみますか。
お題案を、3/17(月)の23:59に〆切って、それまでに上がったの中から、
レス時間のコンマ秒以下が .50 に近い順に3つを採用してコンペスタートってことでどう?
(あまりにも変なのになる場合は話し合いで)
とりあえず、自分からは、
お題:「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」
- 294 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 02:16:02.38 ID:9gAv78Kc0.net
- 話のテーマまで乱立させたら議論にならんだろっていう
そんな人がいるスレでもないし
本気でやりたいならお題を出した奴が最後まできっちり進行しないと
- 295 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 02:16:16.99 ID:T26aRY2a0.net
- >>292
議論するお題ではなく、お題に沿ったTCGを考える遊びなんだよ。
やってみてイイカンジなら >>287 のように定期化できるといいかも
- 296 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 02:50:30.52 ID:9gAv78Kc0.net
- 複数人が0から完成図まで出せるとは思えない(それなら自分が作るわ)
精々議論しながらお題出した奴が満足するまでネタ出しできるぐらいじゃね?
- 297 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 03:30:41.04 ID:L3lQyuO+0.net
- みんなで作るって話じゃなかったっけ
決められたお題からみんなで広げるってことじゃないのか
- 298 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 07:46:21.69 ID:aqHG+1WI0.net
-
「 お題を決められないと作れない!(キリッ 」
「 お手々〜♪ つ〜ないでぇ〜♪ 」
- 299 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 10:49:06.46 ID:X5Bk4zIR0.net
- >>297
皆でゲームを作る「遊びがしたい」
皆でゲームを作って「完成させてたい」
>>284がどっちの意味の発言かわからないが、>>287は上の範疇だろう
出てきた優秀な案を作り込むこと自体は自由だけど
一応>>1にあるようにマターリ交流スレなわけで、何か特定のものが長期的に続くなら、それ用のスレを立てるべき
そういう意味で>>287もこればっかりの話になるなら、それ用のスr(略
みんなで作るかどうかは出た案が盛り上がってから決めれば良いよ
- 300 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 12:48:41.99 ID:X2WwWdcs0.net
- てかそういうことはVIPでやれ
- 301 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 13:23:48.60 ID:U1zx3TPu0.net
- 反対意見多過ぎワロタ
- 302 :プロデザイナーならば誇りを見せろゴミめww ◆UxQ8uxJMok :2014/03/16(日) 15:38:13.65 ID:aqHG+1WI0.net
- >>256更新
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/
01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。
12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を「 満たす or 判定する 」システム。
16.キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。>>164
実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。
- 303 :プロデザイナーならば誇りを見せろゴミめww:2014/03/16(日) 15:46:56.24 ID:aqHG+1WI0.net
- (トリップを外してレスしておく)
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/
01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。
12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を「 満たす or 判定する 」システム。
16.キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。>>164
実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。
- 304 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 17:45:16.26 ID:T26aRY2a0.net
- やる気ある奴はお題出した自分と>>289くらいなのか?
頭の体操になっておもしろそうかと思ったんだけど
- 305 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 17:58:05.61 ID:4uhWFIJCO.net
- 言い出しっぺなんで手札上限一枚のゲーム考えてるけど難しいな
毎ターン3ドローで取捨選択に悩ませるとかどうだろう?
- 306 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:02:27.81 ID:CbXz8Aqy0.net
- 手札無くしたらだめか?
ついでにドローも無くしてやるか。
ゲーム進行の感じとしてはVスパみたいなイメージ
手札の代わりに伏せカード
横向きになってるやつは使用可能だけど破壊される
縦向きは破壊されないけど使用できない
破壊はカード効果ではなくルールで
と思いつくだけ並べた
- 307 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:10:27.46 ID:L3lQyuO+0.net
- 思いついたけど、まずお題期間だろ?
- 308 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:11:03.86 ID:y9Ib56dd0.net
- せやなまずはお題からやな
- 309 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:27:01.01 ID:aqHG+1WI0.net
-
ゲーム作ってんだけどさ、これどう思う?←処刑の監視対象^^
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1394960118/
- 310 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:53:35.53 ID:T26aRY2a0.net
- なんだ、乗り気な人けっこういるんじゃん。
ブレストみたいなもんだから、突拍子もないお題でもなんでも投げればいいと思う
- 311 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:57:40.30 ID:4uhWFIJCO.net
- そうかまだお題期間だったな
早漏ですまん
- 312 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 19:43:08.51 ID:F9kNkNVp0.net
- 手札上限一枚のカードゲームって言ったらラブレターしか浮かばん
- 313 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 20:08:24.36 ID:Li+CVUXS0.net
- >305で良いなら
ドミニオンとかデッキビルディングゲーは手札上限0枚のゲームってことになるな
ばるばろっさだったかな、たんとくおーれだったか、一枚キープできるゲームもあったよね?
- 314 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 23:32:44.77 ID:aqHG+1WI0.net
- はーーーいww ちゃーーーんとトレーディング要素、入れてねww( ´,_ゝ`)プッ
- 315 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 23:45:28.71 ID:aqHG+1WI0.net
- プレイング・カード『 CODE:DIVER 』は、ユニット(キャラクター)を一切含まないデッキ、すなわち、
マジックやトラップやカウンターだけで構築されてるデッキでも、稀に勝てるケースがある仕様になるといいな^^
手札の補充とカードの行使とが、同じチャージ・グリッドだけを使うことになるから、これで勝利するのは容易ではないがww
- 316 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 00:41:49.28 ID:LZTQRuys0.net
- ゲーム作ってんだけどさ、これどう思う?←処刑の監視対象^^
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1394960118/
http://unkar.org/r/news4vip/1394960118
http://www.logsoku.com/r/news4vip/1394960118/
ゲーム作ってんだけどさ、これどう思う?
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1394643465/
> いわゆるステータスが「魔力」しかねーんだよね、ドラクエもFFも。
> そうじゃなくて、基礎魔力+それぞれの属性値にした方が特徴もだせる
http://www.logsoku.com/id/20140313/news4vip/kzLGF+8J0/
> それいいな 魔道っていうウェブ漫画にインスパイアされたSRPG作ってんだけど
> 魔法使いは自身の得意な属性とか決まってるからどうにか差別化したい
http://www.logsoku.com/id/20140313/news4vip/D7SSnpqu0/
上記の2名は、便所ちゃんねる内で夢見てるだけなら構わんが、実際に導入して制作や頒布したら殺しに行くから^^
カードゲームの追加属性値システム http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201402010001/
キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。
ユニット毎の属性と魔力値に、魔法カード毎で対応した属性が合致する場合のみ魔力値を追加するシステム。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記を真似た者や通報者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。
自作TCGに関するスレ 26 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1393671662/164-165n
> 164 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 22:16:14.91 ID:TZWjUFQQ0
> ダイの大冒険に登場する大魔王バーンが、その魔力の高さゆえに、
> 普通のメラ(最も威力の弱い火炎魔法)が、メラゾーマ(威力の強い火炎魔法)の如き威力を出してるシーンが有る。
> あれはとても印象的で、超天才 ヒヨコ戰艦はそんな感じの動き(表現)するシステムをエフェクト・カードに採用する。
> 氷×3のエレメントを持つジャック・フロスト(雪だるま妖怪)が、
> メガ・フレイム(下から2番目の威力「4」で「 +炎×3 」の特性が有る火炎魔法)を使っても普通の威力4だが、
> 炎×2のエレメントを持つサラマンダー(火蜥蜴)がメガ・フレイムを使えば、
> 特性「 +炎×3 」がエレメントと威力に加算されて、4+2+3=威力9って具合に増強される。(数値は誇張した設定)
> でも、タッグ戦や団体戦などで、ジャック・フロストが威力4の魔法を必要としてるならば、
> 非効率であろうともメガ・フレイムを使うことで戦術目標を達成できるので、充分に機能したものと見做せる。
> 相性や適性で効率が変動する。それで良いのではないかと思う。 http://unkar.org/r/tcg/1393671662#l164
- 317 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 02:09:44.90 ID:R5Mup2Ar0.net
- どうせ実行できないだろ?殺人予告も年内発売もなw
1000 名前: ◆UxQ8uxJMok [] 投稿日:2014/01/23(木) 00:55:51.08 ID:JT8MXkyJ
>>1000だったら年内商業化成功
- 318 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 02:38:09.33 ID:EmXA9q600.net
- 何で触っちゃうんだろうねえ
- 319 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 03:18:58.25 ID:LZTQRuys0.net
- >>317
ぢゃ試せよ遠慮いらんぞww
- 320 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 11:35:41.99 ID:zkJdjBu90.net
- そりゃこっちの台詞だわw
試しに俺に対して処刑っての実行してみてくれよwww遠慮はいらんぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww
何度か処刑リスト(笑)入りしてるけど、どうせ俺に限らず個人特定できてないんだろ?w
特定できてるんならこのスレに書いてみてくれない?w
まさかとは思うけど、処刑するから個人情報教えろとかマヌケなこと言い出さないよなぁwww?
やりそうだけどw
- 321 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 11:58:48.96 ID:gezZ1ZU70.net
- 今考えてるゲームがデッキ枚数がライフに直結する形でダメージを受けるとデッキが削られるルールで、
かつ上級カードのコストが基本的に捨て札の指定色を指定枚数除外する感じなんだが、
ダメージ与えると膨大な登場コストが確保できてしまうせいで膠着しそうな訳だが、もう少し動いてもらえるような仕組みって何があるかな
取り敢えずはDMのシールド焼却みたいに与えたダメージを利用不能状態にするキーワード能力とか、
登場時に自分のデッキから指定された種類のカードを捨て札に置くキーワード能力でどうにかするつもりなのだが
- 322 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 12:43:57.80 ID:nsPyCbEx0.net
- その組み合わせ自体がかなりアウトに近い気がするけど
ちょっと間違ったら小粒達だけでワンショットキル余裕なゲームバランスにするとか?
- 323 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 13:13:31.56 ID:gezZ1ZU70.net
- 一応コンセプト的には手札枚数が勝敗に直結するアドゲーみたいな感じにするつもりだから、
手札を全部吐き出してすぐゲームが終わっちゃうのは避けたい
と言う事情でよほど相手がガン回しして捨て札にコストを貯めて自身のデッキを削ったような場合を除き、ワンキルは発生しないバランスのつもり
代わりに、上級のスペック自体は下級より一回り大きいぐらいに抑えて、コスト自体も基本的には墓地肥やしが1〜2枚登場すれば稼げるぐらいにして、
上級が通った時点で盤面取られて負けみたいな事にはならないようにする
- 324 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 13:14:46.67 ID:EmXA9q600.net
- 捨て札がそのままコストになる
とはいえ捨て札から山札に戻せば相手が回復する
なら相手の捨て札に攻撃して除外するとか
通常の攻撃とは別の攻撃方法で、例えば相手の場にクリーチャーがいないときにできるとか
- 325 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 13:28:14.82 ID:gezZ1ZU70.net
- それやっちゃうと巻き返しがほぼ不可能になるから、既にある分の捨て札に干渉する効果は査定か条件を厳しめにするつもり
自分と相手両方が自身の場の墓地肥やしキーワード能力持ちの数だけ自身の捨て札から除外するとか、
自身の登場コストと同じ枚数だけ相手の捨て札から除外できる代わりに、ステータスはウィニー程度の上級、ぐらいにする
代わりにこれから捨て札に送るカードを除外する能力は査定を緩めにして、切り札っぽい上級にちょくちょく持たせていく
- 326 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 13:32:34.55 ID:LZTQRuys0.net
- >>320ID:zkJdjBu90
> 試しに俺に対して処刑っての実行してみてくれよwww遠慮はいらんぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そんな、 全力疾走で俺に背中見せて逃げながら叫ばれてもねwwwww
お前が俺のメアド chinkasudangomushihunter@gmail.com に、本名、生年月日、住所、本籍、携帯電話番号、現住所、顔写真画像を
送信して来たら、お前の情報を確認終え次第24時間以内に殺してやるよwwどーせ怯えて上記条件メールを送って来れないんだろww
お前が俺宛にメールを送る制限時間は本日22時までな。この制限時間を過ぎても上記の条件を満たしたメールが送られてこなかったら
俺の勝ち。お前の負け。ID:zkJdjBu90は臆病で卑怯でキモい面の底辺チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)って確定なww
- 327 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 13:37:41.57 ID:ve7FP5uZ0.net
- バランスの方を調整してたらどうかな?
総デッキ枚数と、攻撃で落ちるカード数を少なめにして
コストのカードが多め(ファッティを3,4体出すと墓地が空になる)
初期手札を減らし、毎ターンのドローを2枚とかにしといて
ファッティがいると、強制でドローが増えるとかで
土壇場で大物を連続召喚〜ってしてたら、自分のドローで死ぬという風にしといたら?
それか、そもそも召喚とか魔法の使用回数をターン1回2回とか制限掛ける
墓地のカードを取り除くのを、コストの一つとして
他の何がしかのコストや、そういう召喚制限などでも支払えるようにするとか
(毎ターン1枚ノーコストでカードを使用できて
特別強いカードを出す時や、ターン中に2枚目のカードを使いたい時は墓地のカードを支払う)
- 328 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 14:08:01.32 ID:lYUhk0Dz0.net
- ヴァンガやWSみたく攻撃することにダメージ以外の明確なメリット付与すれば没交渉問題の解決策にはなる
ただし似る
- 329 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 14:15:12.17 ID:LZTQRuys0.net
- >>321-325,>>327
> 上級カードのコストが基本的に捨て札の指定色を指定枚数除外する感じ
捨札をズラリと並べないと駄目だなww
除外コストを要す手札ばかりで、そのくせ捨札が無い状況だと、「 常時、手札事故の状態 」で回らなくなるww
- 330 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 14:44:17.15 ID:gezZ1ZU70.net
- >>327
召喚権をコストで買うっていうのが面白そうだから、その方向で考えてみる
毎ターン2ドローだけど、ドローフェイズにドローする代わりに捨て札から1枚任意のカードを手札に回収する事も出来るってシステムにする予定だったから、
1ドローと捨て札任意回収だと一応コストが減るデメリットがあるとは言え釣り合うか微妙だったから、2ドローor回収で組み直してくる
>>328
先述の自分の墓地を肥やす系のカードをその条件にしたら丁度良さそうな気がしてきた
>>329
ノーコストで出せるカードも基本的に効果持ちで墓地肥やし以外の働きもする感じなんで、構築か運が悪くなければそう言う事態にはならんように調整する
- 331 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 15:16:40.41 ID:LZTQRuys0.net
- >>330
> ドローする代わりに捨て札から1枚任意のカードを手札に回収する事も出来るってシステムにする予定だったから
苦労して標的を捨札送りにした甲斐も無い相手が気の毒でww
> ノーコストで出せるカードも基本的に効果持ちで墓地肥やし以外の働きもする感じなんで
では、ノーコストで出せるカードだけでデッキ組んでメシ旨ww
- 332 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 15:29:33.32 ID:Pa7x2uz/0.net
- >>330
ヒヨコにレスしないでくださいね
- 333 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 19:53:16.15 ID:7PpHhf1d0.net
- 最近のヒヨコはトリップつける脳みそもないからな
初見だとただの変な奴に見えてしまうかもしれない
- 334 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 20:05:02.88 ID:zkJdjBu90.net
- IDつけてないのは殺人予告的なもんまでしたから警察意識してんだろ
相手にもされてないってのによw
処刑処刑喚いておきながら結局実行できないってのは>>326で自ら証明してくれたしなw
個人情報教えてくれなきゃ実効できましぇーん(泣)ってかwwwwwwww
処刑しようとしてる相手も満足に特定できない負け犬以下w
- 335 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 21:51:50.54 ID:LZTQRuys0.net
- >>334=>>320ID:zkJdjBu90
> 試しに俺に対して処刑っての実行してみてくれよwww遠慮はいらんぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そんな、 全力疾走で俺に背中見せて逃げながら叫ばれてもねwwwww
お前が俺のメアド chinkasudangomushihunter@gmail.com に、本名、生年月日、住所、本籍、携帯電話番号、現住所、顔写真画像を
送信して来たら、お前の情報を確認終え次第24時間以内に殺してやるよwwどーせ怯えて上記条件メールを送って来れないんだろww
お前が俺宛にメールを送る制限時間は本日22時までな。この制限時間を過ぎても上記の条件を満たしたメールが送られてこなかったら
俺の勝ち。お前の負け。ID:zkJdjBu90は臆病で卑怯でキモい面の底辺チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)って確定なww
残り時間10分も無いよチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもww
- 336 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 21:53:44.35 ID:8MgritFb0.net
- 墓地コストは回り出せば派手だけど、膠着したらそれを打破するのがむずそうだな。
今の状態だと、「自分がカードを使う」「カードが破壊される」「直接攻撃される」という状況で使えるコストが増えるから、
ピンチになるとコストもらえたり、行動するとコストもらえたり統一感がない気がする。
ゼクスみたいに、墓地に行く前のコストとして使えるゾーンを作って、
「場のカードが破壊されたらコストへ」or「直接攻撃で山札を削られたらコストへ」ってのもありかも。
- 337 :(・∀・)v イェ〜ィ!! ◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 22:15:26.23 ID:LZTQRuys0.net
- >>334=>>320ID:zkJdjBu90
>>326の通り、時間切れww
便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫>>334=>>320ID:zkJdjBu90 が、みぢめ負ヶ犬に確定ww!
m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザ〜マぁw
>>334ID:zkJdjBu90をきっちり一族根絶やし肉だるま処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119したるw
- 338 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:17:14.68 ID:Iqr/XaRa0.net
- そりゃ氏名住所が解ってないと民事訴訟できないからな
- 339 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:17:45.79 ID:8MgritFb0.net
- そういえば、お題今日までだったか。
ということで、
お題:「音楽をテーマにしたTCG」
- 340 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:19:05.52 ID:Pa7x2uz/0.net
- 墓地の中からコスト分カードを選ぶってのがなんかスマートじゃないよな
なんかゴミ漁りしてるみたい
- 341 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:27:59.84 ID:LZTQRuys0.net
- ゴミ漁り・・・ 確かになあぁ・・・ >>336なら大丈夫か
- 342 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:34:42.03 ID:gezZ1ZU70.net
- >>336
統一感は特に必要としてはいない
膠着打破の為にコスト稼ぎ能力をキーワード能力化して下級の大半に搭載しようとは思うけど、
それでちゃんと行けるのかはテスト段階まで持ってかないとわからないから困る
>>340
遊戯王ぐらいに高頻度で墓地に触るゲームやってると、その辺は特に違和感ないんだがなあ
墓地の順番入れ替えを禁止して、その上で必ず上から順番にコストとして除外するなら漁る感じはなくなるかな
色指定がある場合、捨て札の一番上のカードが対応色でないと出せないとかそんな感じにして
- 343 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:43:47.98 ID:xTkyUS0II.net
- ルール段階からやるべきことなのか?ってのを感じる
このスレに上がる他のアイデアの一部もそうだけど、それそういうカードを刷るかそういうテーマを作ればいいんじゃない?って思う
- 344 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:48:54.88 ID:LZTQRuys0.net
- >>343で行くなら、遊戯王に>>342を加えれば良いって事で特に斬新でも個性的でもないってか?
- 345 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:55:33.01 ID:zkJdjBu90.net
- >>337
誰かも特定できてないから一生処刑できないのに勝利宣言されてもねぇww
- 346 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:56:19.08 ID:xTkyUS0II.net
- まぁそういうこと
デッキ=ライフと墓地=リソースの組み合わせの発想は面白いと思うんだけど、例えば墓地=リソースのテーマを今のコロッサス・オーダーに突っ込めばそれでOKじゃん?
だからリソースシステムは別に作った上でそういうテーマを作った方がゲーム全体の拡張性も大きくなるよねって話
- 347 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:01:03.15 ID:LZTQRuys0.net
- >>346の方が墓地活用シナジー好きにとっては有り難いわなあ・・・
だって>>330だと厳しいだろ(多分、活用する前にコスト払いで消えてく)
- 348 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:04:01.50 ID:BsUPwSVj0.net
- >>339
アイドルのライブバトルみたいなのとかよさそう
モバマスみたいな雰囲気で。あくまでも雰囲気だけ。あれはカードゲームじゃないから(笑)
- 349 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:28:08.78 ID:gezZ1ZU70.net
- >>346
前提から言うと、DMのシールドとかヴァンガードのカウンターブラストとかみたいに、
ダメージを与える事が有利だけにならない要素としてこう言う方向性にした
デッキ=ライフのみで墓地利用をテーマに任せる場合、
墓地を触らないテーマが存在した時点でこの前提が壊れるし、何よりテーマ偏重のゲーム性になってしまう欠点がある
最初から捨て札をコスト用の場所と定めた場合、グッドスタッフとかテーマに依らないコンボデッキも存在を認められやすくなる
>>347
それ考えると>>342で挙げた除外するカードの順番を固定する方法はもう少し捻らないと難しいか
- 350 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:46:02.09 ID:LZTQRuys0.net
- >>349
ノーコストで出せるカードだけでデッキを組める現状 ⇔ コストが重いと墓地活用シナジーが機能できない
一方を立てると別の問題が生じてしまう。
捨て札をコスト用の場所と定めてるのは>>366も同じだが、二段階に分けてある点が異なる。
それとこれは好みの問題だけど、俺は1ターンキルは成立するシステムが好きだ。
メディアミックス展開させるときに映えるから。もちろん条件や確率は厳しい設定で。
- 351 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:51:58.07 ID:xTkyUS0II.net
- >>349
言いたいことも分かるし、このまま頑張って欲しいとも思うけど、自らデザイン領域を狭めてる感じは拭えないかな
1テーマで完結し得ることをゲーム全体の軸にする訳でそれは致し方ないことなのかもしれないし、元々カードプールの広さに限界がある同人ゲーにおいては気にならないことなのかもしれないし分からないけどね
ただ後半のテーマが云々の部分には賛同できないかな
でもそれは349と俺の間のテーマに対する認識のズレが原因だろうし、それを説明しようとするとテーマとは何ぞや?という話になって長くなるからここでは割愛
主張が右往左往して何言ってんのか分からないと思うけど、結論としてはデッキ=ライフと墓地=リソースの組み合わせは面白そうだから頑張って欲しい
助力になれるよう俺も考えてみるわ
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