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自作TCGに関するスレ 26

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:02.08 ID:4opxXIv+0.net
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

自作TCGに関するスレ 25
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/

229 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 12:55:22.99 ID:hcoXXu70O.net
AIはユーザーが自由にルーチン組めるってのがいいんじゃないかな
FF12のガンビットみたいに専門的な知識が要らない仕組みならAIを作って対戦させるって遊び方もできそう

230 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 13:03:19.79 ID:wGcru5/a0.net
遊戯王TFなんかはあとちょっとプレイヤーがAIに指示できると嬉しかったけど基本的によくできたAIだと思う。
攻撃力だけで判断してコンボパーツのシステムクリーチャーを生贄とかにしたことがあるから、そこに関してうまく指定できればいいんだけど。
具体的にはこのカードは優先して場に残して、みたいな

231 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 13:04:54.12 ID:Ukox7rie0.net
別にAIはさほど難しくないだろ
カード効果実装のほうが圧倒的に手間がかかる

232 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 14:39:48.55 ID:m9PJOOLR0.net
ま、お前のような下っ端ドブ浚い如きが何か1つでも遊べる物を作り上げられるなどと思い上がるなよとww
せいぜい此処で門外漢を相手に役立ちもせんプログラムやAIネタでウロチョロ這い回ってるのが関の山だっつうの( ´,_ゝ`)プッ

233 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 17:27:23.54 ID:I3pupVzf0.net
AIのが手ぇかかるって
カード効果なんて最初の文法作りをちゃんとすりゃもう量産態勢じゃん

234 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 18:39:58.10 ID:KEtWHU7R0.net
とりあえずAI作るとしたら、
ゲーム木で処理できるようにプログラムを組んで
ある盤面に対する価値関数の数式を書けばそれなりに動くものはできるのかなと考えてる。
モンスターが場にいる場合は、そのパワー×1.2を価値にプラスしていくとか,
手札枚数×0.8をプラスするとかそれぞれに重み係数を設定していってさ。
たぶん、>>230のいうようなコンボパーツの関係を考慮するようなレベルにはならないだろうけど、
ちょっとバカだけどまぁ遊べるようなものにはなるかと思う。

235 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 18:53:23.62 ID:hcoXXu70O.net
仮にMTGのショックをある程度適切に撃たせる場合、

第1優先:ライフが2以下の対戦相手を対象にキャスト
第2優先:[「点数で見たマナコストがもっとも多いクリーチャーが1体だけ」and「対戦相手のライフが3以上」]の条件を満たす時、[「破壊不能を持たない」and「タフネスからダメージを引いた値が2以下]のクリーチャーを対象にキャスト

で更に第3でもっともパワーの高いクリーチャーが1体だけの場合、第4にとりあえず倒せるやつって感じで条件を決めてあげないといけないな
当然能力が増えたらもっと複雑に

236 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 19:36:17.51 ID:KEtWHU7R0.net
TCGの場合、デッキを変えれば対戦相手の個性もある程度変えられるけど、
個人的には、同じデッキを使っていてもAIの微調整によって
モンスターの展開を優先するタイプとか、相手のカードの除去を優先するタイプとというような
プレイングの傾向もある程度できるものにできたらなって思う。
そこらへんの調整は重み係数の設定の仕方で変えていく感じで。

もし、CPU戦をゲームとして提供するなら、初心者向けの弱いAIや変わり者のAI、ラスボス的な強いAIも必要になってくるだろうし。

237 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 19:50:19.52 ID:I3pupVzf0.net
まあ対人要素のあるゲームのCPU戦なんてチュートリアルみたいなもんだし
適当にグッドスタッフ使わせる位でいいっしょ

238 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:03:36.28 ID:I3pupVzf0.net
そういやデジタルならではの処理をするカードとか作らない方がいいんかな?
アニメ遊戯王にあった「デッキの装備カードをランダムに1枚を手札に加える」みたいな

239 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:05:48.32 ID:R2u2UyYEI.net
カードデザインどころかルール段階から大きく違うよ

240 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:08:51.29 ID:Ukox7rie0.net
ランダム要素はあまり好かれないから作らないほうが無難

241 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:11:08.88 ID:KEtWHU7R0.net
>>239の言うとおり。
デジタルでしかできない処理があるゲームをアナログに持ってくることは不可能だし、
逆にアナログ用に作ったゲームをデジタルで実装するのはできないとは言わないが、かなり困難なものになると思う。
プログラム上もだしプレイ時も、割り込みタイミングを毎回聞いてきてその都度キャンセルするとかプレイビリティの低いものになる可能性が高い。

デジタルならデジタル、アナログならアナログでそれに特化した処理&遊びやすさを意識してルール構築すべきだろうね。

242 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:12:31.83 ID:DAP6/R+k0.net
デジタルならではといえば数値の動きだな

243 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:16:11.63 ID:Fs7cKJAK0.net
デジタルならではと言えば、あるオンラインTCGだとカード効果でトークン的なカードを呼び出す場合、
アナログゲームならトークンを使うであろう場所を、カード自体を新たに生み出すようになっていた
他所のゲームならトークンは大体場から離れたら消えるけど、そのゲームの場合は捨て札に行くし場合によってはデッキに混ざることもある
これが墓地の指定枚数のカードの除外を発動条件にするカードと相性が良かったり、
キャントリップで互いの墓地二枚をデッキに戻すカードが地味ながらトークンデッキのメタになってたりと、他所には無い形で面白く活かされてた

244 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:17:23.09 ID:R2u2UyYEI.net
むしろTCG業界の流れはランダム要素を積極的に取り入れる方向にあると思うけどな

取り敢えずさっき書いたデジタルTCGの向き不向きをまとめてみるか
・向いてるもの
遊戯王・MTG式のライフ制
乱数処理
物理的に表示しないダメージやリソースのターンを超えた蓄積や減少
・向いていないもの(テンポの悪さが理由)
頻繁な優先権の移動(相手ターン中のアクション)
ブロック
マナシステム(shadow eraは克服してる)

あと他になんかあった気がするけど忘れた

245 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:22:48.21 ID:I3pupVzf0.net
ランダムというか、デジタルは暗黙の了解に強制力持たせられるのが大きいと思ってね
デッキからのサーチは基本的に相手に見せないと手札に加えられないけど、デジタルなら見せずに加えるカードを作れたりとか

まあランダムにしろ非公開領域の処理にしろ、そういう実物では不可能な処理に抵抗はあったるするのかなと思って
意見ありがとう

246 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:42:20.02 ID:R2u2UyYEI.net
>暗黙の了解に強制力を持たせられる
なるほど
裏向きでカードを出すとき、コストを適切に支払っているか確認できないアナログではMTGの変異みたいなのとかコスト支払いのタイミングを変えるとか工夫が必要だけどデジタルなら自然に取り入れることができるな
透視能力を持ったジャッジが常にゲームを監視してるようなもんだしそういう点は便利だな

247 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 22:16:28.73 ID:KEtWHU7R0.net
>>243のように、対戦中に新しくカードを追加できるってのもあるし、
変身や合体のようなカード自体が別のものに変化するっていうのも
デジタルだと本当に元のカードが変化後に変わるっていう処理でやられてたりする

248 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 22:22:51.44 ID:m9PJOOLR0.net
>>241
> デジタルでしかできない処理があるゲームをアナログに持ってくることは不可能だ


デジタル処理があるゲームをアナログに持ってくることは不可能だ

可能だね。

「 デジタルでしかできない処理 」が「 デジタル以外で処理できない 」のは当然だろ日本語不自由な在日(朝鮮人か韓国人)め。

ってかID:KEtWHU7R0は根本的に無能すぎるわww

ID:KEtWHU7R0に出来ないことが、別人にも同じく出来ないと決まったわけではない。

ゲーム制作者のセンスと才能で、「 何が可能か?の限界ライン 」は個人差が出て当たり前だ。

そして>>241は、無能だから限界ラインが低い。

249 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 22:26:15.33 ID:m9PJOOLR0.net
>>241>>245のような下っ端ドブ浚い如きが何か1つでも遊べる物を作り上げられるなどと思い上がるなよとww
せいぜい此処で門外漢を相手に役立ちもせんプログラムやAIネタでウロチョロ這い回ってるのが関の山だっつうの( ´,_ゝ`)プッ

250 :(・∀・)v イェ〜ィ!!   ◆UxQ8uxJMok :2014/03/13(木) 22:55:52.14 ID:m9PJOOLR0.net
>>40を改訂
 
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を満たす or 判定するシステム。

実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記15項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

251 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 23:21:41.46 ID:m9PJOOLR0.net
>>247ID:KEtWHU7R0

そのデジタル・ゲームのどこに、スレタイや>>1に書かれてる「 トレーディングの要素 」が有るんだよゴミめ( ゚д゚)、ペッ

252 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 02:22:24.33 ID:Kb3sq/ud0.net
shadow eraは色を使わずに種族でデッキ組ませるようにしてる点とか、
割り込みを排除している点とかデジタル化にかなり特化してるな

253 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 03:20:18.82 ID:6HgBq+W80.net
Z/Xは、各軍勢を色分けしてあるけど何の意味があるんだろう?

254 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 03:32:01.62 ID:FeIF1PNp0.net
ゲーム的には単なるDM式マナの色5つだけど、それを日本の地域に対応させて、
現実の大会の結果をゲーム内世界観に反映させたりだとかやってる

Z/Xのマナ(リソース)と言えば、ゲーム開始時の時点で最初から2溜まってるお陰で、
後攻プレイヤーがいきなり先攻の攻撃を妨害できたり、1ターン目からクリーチャー(ゼクス)が殴りあったりと、早い段階からアドの取り合いが始まるのが気持ちいい
そのせいで若干速攻優位が過ぎる気もするけど

255 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 03:41:32.76 ID:Kb3sq/ud0.net
Z/Xは色分けに加えて、レイヤーとパートナーの関係で
デッキの軸にするカードが変わってくるから、明示的に同じ色の中でも構築の幅が広がっているのが良いとこだと思ってる。
さらにゼクスレアという挑戦的なカードもあるし

256 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 10:04:07.57 ID:6HgBq+W80.net
現在、色分け採用してるカードゲームのメディアミックス作品は、デュエマ、バトスピ、ゼクスの3つか(トリップは外した)
 
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を「 満たす or 判定する 」システム。

実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記15項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

257 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 10:53:02.83 ID:2FEuYt8/0.net
大天才ヒヨコ戦艦が今年中に商業化成功させるらしいぞ。
今から楽しみだなw
何て言って逃げるのかwwwwwww

【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】33
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1388091778/
1000 名前: ◆UxQ8uxJMok [] 投稿日:2014/01/23(木) 00:55:51.08 ID:JT8MXkyJ
>>1000だったら年内商業化成功

258 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 10:58:46.36 ID:QuU5PdBBi.net
わりとどうでもいいが
アナログな数量処理をしてるTCGって、多分この世に一つも無いと思うが

259 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 11:00:21.15 ID:JSe2gwbU0.net
ポケモンはそうじゃねえの?

260 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 11:03:00.50 ID:Kb3sq/ud0.net
>>258
アナログ信号的な意味で言うなら、メンコとか?

261 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/14(金) 12:26:17.24 ID:6HgBq+W80.net
トラップ   : tR : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込みできる特性の効果(介入)、デリート_tR ←相手の除去に
カウンター : cU : 相手から特定干渉を受たら反応できる特性の効果(交叉)
スペル   : sP : 自主的に発動できる特性のマジック効果(魔法の自発)
トラップラスカウンター : tR+cU : 介入の特性と交叉の特性とを併せ持つ効果(介入+交叉)
トラップラスペル    : tR+sP : 介入の特性と自発の特性とを併せ持つ効果(介入+自発)
カウンタープラスペル : cU+sP : 交叉の特性と自発の特性とを併せ持つ効果(交叉+自発)


『 CODE:DIVER(コード:ダイバー)』効果の一部(なお、大会で使えるヴァイタル_sPは困難な発動条件のカードが多い)


構造効果(システム_eF)
ヴァイタル_cU(ヴァイタル交叉) / チャージ_sP(場札自発) / アーカイヴ_sP(手札自発) / デッキ_sP(山札自発)
モジュール_sP(第2場札自発) / ストレージ_sP(墓地自発) / ウェポン_eF(装備自発) / フレーム_eF(素体自発)

時機効果(タイミング_eF)
レゾナイズ or リンク_eF(共鳴自発) / ログアウト_cU(破棄交叉) / デリート_tR(除外介入) / デリート_cU(除外交叉)

処理効果(プロセス_eF)
ドライヴ_eF(召喚自発) / オープン_eF(開示自発) / オープン_cU(開示交叉) / オープン_tR+cU(開示介入+交叉)

戦闘効果(バトル_eF)
オフェンス_eF(攻撃自発) / ディフェンス_eF(防御自発) / トリガー_eF(予知自発) / ダイレクト_eF(直撃自発)

−−−−−−−−−−−−−−−

継続効果(キープ_eF)
ヴァイタル_cU / ヴァイタル_tR / デッキ_sP / ウェポン_eF / フレーム_eF

瞬間効果(リミット_eF)
チャージ_sP / アーカイヴ_sP / モジュール_sP / ダイレクト_eF / ストレージ_sP など、継続効果以外

262 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/14(金) 13:26:47.31 ID:6HgBq+W80.net
ログアウト・カウンター(捨札交叉)と、トラップ・カード(罠札)のカード分類をマジック・カード(魔法札)に統合する。
これによりカードゲーム『 CODE:DIVER 』で、手札や山札から出す(予め場に出てない)カードの分類は、以下の3種類となる。
・ ユニット(スペルの代わりに各種エフェクトを行使でき、各種カウンターやトラップを行使できるカードも有る)
・ マジック(チャージ・スペル/アーカイヴ・スペル/ログアウト・カウンター/デリート・トラップ等に細分化)>>261参照
・ ウェポン(バトル・グリッドに横置きで敷いて用い、使い捨てエフェクトのカードは「アイテム」に細分化)

左上に数字を記載してるのはユニットのカードだけに絞り、
マジック(カウンターや裏置きトラップを含む)、ウェポン(使い捨てアイテム含む)には、左上に数字を記載しない。

当初の分類名「エフェクト・カード」ではなく、「マジック・カード」と名称変更したのは、説明文やカードのテキストにおいて、
ユニットのドライヴ・エフェクト(召喚効果)など(>>261参照)と区別し易くする意図によるもの。
ユニット・エフェクト/マジック・エフェクト/ウェポン・エフェクトに大別され、オープン・カウンターなどに細分化してある。

263 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:07:31.99 ID:Kb3sq/ud0.net
まったく流れと関係ないけど、
前スレで出てたソウルブレイカーズの人は迷走しながら突っ走ってる感がある

264 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:18:04.68 ID:T91moiUM0.net
あいつ嫌い
URL貼るだけで、こっちでコメントしても返答ないし
ただ、宣伝の場所に使ってるだけで不誠実にしか見えない

後、個人的にゲームシステムも好かん

265 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:28:42.02 ID:ZPLSWru2I.net
感情的な好き嫌いはともかくゲームの作り込みが甘い感じはするね
煩雑さを取り除く努力が伺えない

266 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:44:15.63 ID:Kb3sq/ud0.net
ゲームシステムの方はライフ=リソースとかダメージカウンターを使うとかで
やることも考えることも煩雑すぎで遊びづらそうではある。

個人的に気になったのは宣伝のための動画を制作し続けてる点。
3話中1話しかカードゲームしてないという、宣伝動画としては謎仕様だけど、
このスレでもたまに出てくるメディアミックスを目指して突っ走ってる感じがした。

267 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:48:50.51 ID:KebM7RuB0.net
将棋のAIとかどうなってんだろうね

268 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 22:56:36.10 ID:wJ0tuS7N0.net
将棋のAIは基本的に盤面の価値評価の繰り返し。
このコマがこの位置にあるのは価値が高いとか、このコマはこの価値を持っているとかを設定して、
何手か先まで見通して計算、一番価値が高い手を選んでる。
できるなら全部の手を見通せればいいんだけど、それは難しいから
最近のだと、「この盤面だとこういう手が多い」っていうテンプレートを用意して、より有効な手を深く調べるような仕組みになってる。

269 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 23:30:43.61 ID:ZPLSWru2I.net
TCGだと使うデッキ使われるデッキによってカードの評価が変わるから難しいか
カードプールが増えたりメタが動いたりしても変わるし
見えてるカードから相手のデッキタイプを予測とかはできるのかな

270 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 00:18:57.80 ID:YMlbUrZw0.net
基本はパワーとか参照して、特殊なものについては組み合わさったときに価値を高くしたりを別で設定しとくてのはありじゃないかな
あと、価値を製作者自身が設定する方法とは別に、
大量の対戦データからとか、自動でCPU同士を何万回も対戦させたりしてデータとって
そこから勝ちにつながる強い盤面を学習して評価関数を作るって方法もある。

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