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自作TCGに関するスレ 26

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:02.08 ID:4opxXIv+0.net
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

自作TCGに関するスレ 25
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/

2 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:43.02 ID:4opxXIv+0.net
このスレ関連の過去の作品

自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
http://dqueen.jp/
【GG】ジェネシスガーデンpart1
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1373520287/

3 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:02:14.64 ID:4opxXIv+0.net
過去スレはここで探すと早いかも
http://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6

※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。

4 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:12:03.95 ID:2ehwt09n0.net
>>1
スレ立て乙

5 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 21:17:28.41 ID:kJW2vGUF0.net
 
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせずメーカーや出版社へ下記の警告文が届けられ、そのデザイナーは業界から信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

実物カードhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1386684979/9n-の上記13項目がヒヨコ戰艦の固有システムである。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

6 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 21:19:54.81 ID:kJW2vGUF0.net
>>3ID:4opxXIv+0
> ※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。


ID:4opxXIv+0は、一族根絶やし肉だるま処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119リスト入り^^
 

7 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 23:35:00.68 ID:ORJm0aEBO.net
えーと、さっきはリソース云々の話だったかな

8 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 00:05:10.64 ID:NVTdY1CT0.net
前スレ>>1000
自分も数値コストはあった方が便利だとは思う
ただ単純にコストの数値差でバリエーションを作るのは印象が薄くなる気がするって事
そんでもって数値+条件だとややこしくなるって話でしょ?

9 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 00:28:16.54 ID:nmwZp8/p0.net
ベースにバリエーション持たせすぎるのはちょっとやりにくく無い?
黒はモンスターの生け贄のコストが必要とか、青は手札をコストにするとか
そういうのはやっぱテキスト上でやる方が良い気がする

10 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 00:41:16.58 ID:b1rPvpgX0.net
覚えることが多くなるからな
アイコンかなんかが描いてあればいいかもしれない

11 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 00:51:26.32 ID:Rni9CEgB0.net
そういえばコストだと、東方のVISIONでは、特定キャラがいるときにそのキャラのスペルカードはノーコスト(マリサがいるときにマスタースパークとか)、そいつがいないなら通常コストで唱えられるっていうのがあったな
MTGのピッチスペルや遊戯王の疾風の暗黒騎士ガイアや神獣王バルバロスみたいに複数コスト形式があるカードも多いけど、システム上で最初から明確にそう作られてるのは少ない気がする
バトスピの軽減はやや雰囲気が近いけど

12 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 02:16:10.50 ID:zCa6WHoI0.net
ってか、お前ら同人だろww
商業化を目指してるわけでもねえのにww何やってんだ毎度毎度おなじ処グルグルとww
コスト処理なんてデュエマかバトスピか遊戯王の真似で充分だろがww

どーせ即売会でチョボチュボ売る程度で終わるんだから、拘るべき部分ぢゃねえだろがアホかww( ´,_ゝ`)プッ
ってか「人気絵師」とやらに頼んで描いて貰ってイラスト推しで売るんだろ?ww
お前ら地べた這うしか能の無い虫ケラ如きが、超天才 ヒヨコ戰艦>>5みたいに「独創的な何か」を創り出せるなどと思うなやww

          本当、身の丈を知れってのww雑魚どもww

取り敢えず、既存TCGでも組合せて何か形にしてみろや、机上の空論を振り回すしかできん口だけキングどもww

13 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 02:22:28.29 ID:zCa6WHoI0.net
> MTG式土地+1ターンで何枚も土地を出せるシステム+初期手札7枚
> 土地スロットの枚数を5枚に制限してる
> http://nulll-void.com/games/play.php?game=10

もう詳細は忘れたが、それ FoW( フォース・オブ・ウィル http://fow-tcg.com/ )のコスト処理と完全一致する筈。
言うまでもなく2010年に超天才 ヒヨコ戰艦が発表を開始したTWGPのパクり劣化だが失敗(国内サポート打ち切り)したww
もはや手垢の付いた、しかも 「 見事に魅力を欠いたシステム 」 だが、それ採用したらどうだ?ww( ´,_ゝ`)プッ

TWGPと『 CODE:DIVER 』の戦術キャパシティ方式(特許出願済み)は、あれで完成形であり、故に崩したら意味ないww

甘いんだよオマエら便所虫も、FoWやバディファイトの制作した連中も。

「 他者の考え出したの盗んで金儲けしよう。」などと、その下衆まる出しな腐り切った性根が自業自得な結果を生むのだ。

ゼクス Z/X の安定性と台頭ぶりを見ろ。

潟Rナミデジタルエンタテインメント、遊戯王のペンデュラム召喚を見ろ。

勝ち残る者は、「プライド」と「実力」を兼ね備えてる者のみだ。

14 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 10:54:03.49 ID:kr36OAAg0.net
>>前スレ996
遊戯王やヴァンガは色やマナ数みたいな部分が無いかもしくは簡略化されてるから
種族やテーマクラン、合体進化みたいなのをたくさんやりやすいのだと思う。

mtgのシステムのまま進化合体や種族をたくさんやるのは
煩雑化しすぎて遊びずらくなるからあまりやれないんだと思うよ。
ローウィンとかすごく不評だったし。
今みたいに時々やるくらいなら、まあ悪くないけど。

15 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 11:30:11.42 ID:Zb87CAZiO.net
遊戯王の通常召喚が1ターンに一度っていうのは言い換えれば
繰り越せないマナを1ターンに1点得ていて、下位モンスターは全部マナコストが1である、と言ってもいいよな
いろんなTCGあるけど突き詰めて考えるとコストの支払いって結構似通ってるんじゃねーかなと思った

16 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 11:44:12.61 ID:5uHFMtXcI.net
>>14
ローウィンが不評なのはMTGプレイヤーがデザイナーデッキを好まないからでしょ
デッキを作らされてるのが不評だった
MTGにおいてテーマが少数しか作られないなのは需要がないからであってシステムの問題じゃない
需要があるデュエマは色々作られるしマナシステムと種族・テーマの両立は難しくないはず

17 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 11:59:57.11 ID:bGsxtZYl0.net
旧ガンダムウォーの形式ってどうだった?
試しに各ターン1枚制限を取り払って土地タップ+資源コストそのままをやったら、
ベースルールは簡単になったけど手が忙しくて仕方なかった

あれはあれで良かったのかなと

18 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:05:45.47 ID:kr36OAAg0.net
>>16
mtgは種族入ると遊びずらくなるから好まれないだけなんじゃね?
色やコスト、各ブロック固有のシステムとかもあるなかに種族も入るのはかなり複雑だよ。
ローウィンは複数色もやってたから
不評になるべくしてなったブロックだったと思う。

デュエマはmtgよりマナシステムが簡単だし
インスタントもシールドトリガーみたいに簡略化されててゲーム自体が簡単になってる。
mtgより簡単なシステムだから、種族や進化も楽しみやすいんだろ。
種族中心で上手くやってたときは特に単色~2色くらいのデッキも多かったし。

19 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:23:20.09 ID:NVTdY1CT0.net
遊戯王は召喚権を数値化してない事が
アドバンス召喚とかデュアルが流行らくて特殊召喚祭りになってる一因だと思う
さっさとこの部分のルールを改善して欲しいわ

20 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:35:35.52 ID:zCa6WHoI0.net
>>14-18

コスト処理なんて「デュエマ」か「バトスピ」か「遊戯王」の猿真似で充分だろがww

どーせ即売会でチョボチュボ売る程度で終わるんだから、拘るべき部分ぢゃねえだろwwアホかww( ´,_ゝ`)プッ

(再掲)

21 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:36:20.19 ID:kr36OAAg0.net
遊戯王はまず、生け贄召喚が糞過ぎたでしょ。
生け贄で出すより、破壊する魔法や罠+レベル4で戦った方が強かったし。

最初から開闢や裁きの龍的な墓地を参照するシステムを
基本システムにすればよかったんじゃないかと思う。

22 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:45:03.29 ID:d/87ejbK0.net
遊戯王のシステムが糞だってのは誰もが認めるところなんだから
わざわざ議論する必要ない

23 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 12:51:51.57 ID:zCa6WHoI0.net
遊戯王は、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)をシェアだか売り上げだかで唯一超えたTCGだろww
その実績ある優秀なTCGを「 システムが糞 」とかww便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(お前ら)どもww
どんだけ「 見る目 」無いんだww( ^ω^)おもすれーwww

24 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:52:40.16 ID:fBKd0Mlg0.net
生け贄召喚実装当時から『上級最上級は墓地に落として蘇生するもの』だったからね
召喚権が一ターン一回である以上、小型二体<上級一体、小型三体<最上級一体でなくては生け贄召喚の価値が無い
しかも除去が相手のサイズに関係なく破壊なものだからさらに意味が薄くなってしまった

25 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:58:34.89 ID:2hg2oIhd0.net
遊戯王ってルール上相手の強いモンスターを乗り越えないとどうしようもないからな
Mtgみたいに合計値で倒せたりデュエマみたいに無視したりできない

26 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 13:08:08.72 ID:NVTdY1CT0.net
蓄積する召喚権&生贄で召喚コスト払えますよ、
ってしたらもっと出しやすくなると思う
逆に特殊召喚主体のデッキの展開力が増えすぎるかもしれんが
最近はエクストラで戦う事を前提にし過ぎてて勿体無いわ

27 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 13:34:01.78 ID:zCa6WHoI0.net
遊戯王の古い部分で突っついてるようだが、次期・今期・前作と何ら問題ないではないかwwもう解決した部分であろうww

28 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 13:39:01.00 ID:kr36OAAg0.net
まず、生け贄召喚ってのがつまらないから要らないと思うがな。

個人的には遊戯王は融合が好きだから、そういうシステムに力入れてほしい。
サイバードラゴンとドラグニティが特に好きだった。

29 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 14:41:13.75 ID:zCa6WHoI0.net
だからww何のスレだょ此処はww
手前ェらが自作するトレーディング・カード・ゲーム(TCG)の話を書けや無能。┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

30 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 15:22:48.17 ID:bGsxtZYl0.net
融合?
遊戯王触った事ないから教えて欲しいです

31 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 16:01:48.18 ID:b1rPvpgX0.net
融合カードを使い手札または場にある指定のモンスター2体以上を素材に融合デッキから強力なモンスターを召喚できる

そういえば儀式なんてのもあったな
今でも使われてるのだろうか

32 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 16:18:47.15 ID:fBKd0Mlg0.net
既存の融合・儀式・生け贄(アドバンス)召喚はほぼ使われていない
シンクロ・エクシーズという『下級を並べると上級モンスターを出せる』システムがあるので、上記の召喚方法は単純にアド損だからだ
現在の環境でも通用する融合・儀式はこのアド損を何らかの形で軽減するもの、アド損以上のメリットがあるものに限られる

クリーチャー並べる方法が複数あっても、その中でシステム的に劣っているものがあったら使われないよね
遊戯王の場合、後付のシステムを押すのは商業的にしょうがないと思うけど

33 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 17:11:38.90 ID:zCa6WHoI0.net
>>32
> 後付のシステムを押すのは商業的にしょうがないと思うけど

分かってんならヴダヴダ言ぅなや便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫

34 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 17:14:50.72 ID:a0LPK5U40.net
その辺の召喚方法はシンクロエクシーズがなくたって使われねえ、相対的どころか絶対的に見ても巨大な事故とディスアドの塊
大抵シンクロエクシーズどころか下級モン通常召喚にすら劣るただの自殺行為
墓地融合とか一部例外は幾つかあるけどな
(まあ、最近は墓地融合とかよりも、相手モンスターを融合素材として取り込む除去融合の方が比較的多いらしいけど)

こっから自作TCGに話を戻すと、あれだ
融合や儀式をやりたいなら、「召喚専用魔法カード」なんて馬鹿な紙屑作るのは止めて、必要なカードの指定を緩めにして、とかく事故とディスアドを削る事さね
よっぽど奇跡的な手札補充構造でも組まない限り、複数枚の指定カードを集めるのはどんなコストシステムでも辛いし歪になる

35 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 17:21:01.96 ID:zCa6WHoI0.net
エクストラデッキ使えば済む話だろバカか手前ェわww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w

36 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 17:36:29.50 ID:nmwZp8/p0.net
融合素材2枚+融合カードを消費して1枚召喚とか、その1枚が爆アドじゃないと使われないよな。
D0は融合カードもあるけど、山札の一番上に融合先のカードが見えれば、素材2枚を生贄にするだけで融合できるってものだった。
基本的に2コスとか3コスの弱いやつを生贄にして大型が1枚出てくる+融合したときに効果(3枚エネを増やす等)があったから当時はけっこう使われてた。

37 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 17:50:21.45 ID:bGsxtZYl0.net
>>34
mtgみたいに、素材に「〜を出す」と書いておけば良い感じでしょうか
かつ素材は他の何かでシナジーできるようにして融合できなくても、
著しく使い道のないカードにならないように・・・

だんだんデザイナーズデッキ的なカードになってきてしまうなあ融合ルートは

38 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 18:17:07.47 ID:zCa6WHoI0.net
 
凄ぇ・・・ 凄ぇなあ 遊戯王 ZEXAL 2

ナンバーズ 143 「 孤高の決闘者(デュエリスト)『ナッシュ』 宿命のラストデュエル!! 」

特にナッシュ側の最後のカードと、遊馬の選択との結末。

これを制作(著作)するのは、とても困難。 飛び抜けた才能が必要だ。

マヂ凄ぇわ遊戯王(俺はカードゲームを遊んだことないけどww)

39 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 18:31:02.47 ID:a0LPK5U40.net
>>37
MtGが通じるなら早いな
《闇の嘆願者》がいい例、クレリックなら何でもありという緩さや、融合できなくても小型クレリックとして使える融通性など
もちろん3枚分ディスアドするに相応しいマナコスト効率も評価に値する

逆に、出てくる大物の方に素材や召喚形態を書いといて、《デルレイッチ》よろしく自発的に飛び出させるのも可
と言うか、個人的にはこっちを想像してた
こっちは大物を手札に抱えるリスクにどう対面するか少しは考えるべきだろうけど
(エクストラデッキに隔離するか?大物のリスクもカードパワー要素として受け入れるか?それとも…)

デザイナーズ的っつったら、ぶっちゃけその通りだと思うよ
もともとそういう演出向きなイメージのシステムギミックだし

40 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 19:32:50.25 ID:zCa6WHoI0.net
>>5を修正^^
 
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札効果と山札罠(山札に在って発揮する効果や処理に割り込む罠)のシステム。

実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記14項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

41 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 19:37:01.54 ID:Zb87CAZiO.net
アラーラブロックの伝令サイクルとかも融合に近いかもな

42 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 19:51:03.44 ID:zCa6WHoI0.net
 

下記は>>40で追加した新要素ww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw


14.山札効果と山札罠(山札に在って発揮する効果や処理に割り込む罠)のシステム。
 

43 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 00:33:38.23 ID:esHfa2pd0.net
伝令サイクル、闇の感嘆者、いわず、夜のスピリット…
割に合わないと分かっていても狙ってしまった思い出

そういえば献身なんて効果もあったっけ

44 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 03:06:10.49 ID:V+2zA+nn0.net
融合の話だけど、融合カードの方が進化すればデザイナーズ限定にはならないとは思う
RUMって言う、エクシーズで出したカードをより上位のエクシーズに進化させる魔法カードがあるんだが、
単純に出てくるカードが強いだけでなく、数種類あるRUM自体にも異なるオマケ効果が付属している
例えば場のカード全部の効果を一時的に無効化するだとか、RUMをゲーム中一回墓地から再利用できるとか
まあ進化させたいカードを対応して除去られると無駄打ちになるとか弱点があるから環境には一瞬しか出なかったけど

45 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 03:12:01.61 ID:f2KEFVt80.net
融合とか合体とか進化とか、やっぱロマンあるよな

46 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 03:43:13.41 ID:PCg5e5gC0.net
>>44
今だと七皇の剣一枚差しワンチャンあるやん。突然のカエストスでマグマックスとか
専用融合に関してはいろいろあったよね、ミラクルとかの墓地対象、おまけ効果が頭おかしいパワボン、あと未来融合はいろんなデッキで使われたし
実際にそのパターンだとDM超次元カードはそんなデザインだよね、除去内蔵ゲートやハンデス内蔵ゲートとか

47 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 03:51:36.71 ID:V+2zA+nn0.net
>>46
あれは実質ランクアップ関係無い効果なんでこの場合は省いた
それはともかく、結局○○用カードが一種類だと永遠に再録し続ける事になるから、そうやってサブの効果も付けてく方が正解なんだろうか

48 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/03(月) 10:53:59.07 ID:kjohS7xq0.net
全てのユーザーが、発売から1年が経過したカード全てを(中古市場などで)入手できる環境こそ望ましい。
つまり、徹底して再録を繰り返し、「 安く、豊富かつ多様 」な環境を作り上げていく。その上で、確実に既存へのメタを実行。
ゆえに、レアリティとは発売から1年間の封入率として設定。一年経過以降は比率が横並びになるように調整していく。

49 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/03(月) 11:38:49.91 ID:kjohS7xq0.net
>>48修正

一年経過以降は比率が横並びになるように調整していく。

一年経過以降は相場が横並びになるように調整していく。

50 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 15:52:58.94 ID:f2KEFVt80.net
そういう基本カードは再録し続けるってことでもいいんじゃない?
その弾のテーマに合わせて追加効果をもたせたものを入れるってのもいいけど、
最速構築には余計な効果のないもののほうが選択されるだろうし。
同じカードが再録され続けること自体はそんな問題でもないと思う。

51 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 16:12:34.94 ID:PcO4Kcv80.net
なんで再録とかわけわかんないこと話してんだ・・・

52 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 17:12:06.39 ID:VB9Wyosz0.net
売上・メディア展開スレでやる話

53 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 17:49:34.27 ID:O/Xcfter0.net
>>50
弾のテーマ次第なんじゃないかな
うまく環境が作れれば、そのテーマに沿ったものがピックされる

54 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 18:33:00.29 ID:kjohS7xq0.net
>>48-49追記

バトル・トランプ『 CODE:DIVER 』は、トランプと同じく1デッキ54枚(ヴァイタル×4+それ以外50枚)。
中古1枚¥5で買える場合、¥270=54枚×5円で遊べる環境。
中古1枚¥2で買える場合、¥108=54枚×2円で遊べる環境。
ぜひぜひ、親子で、家族で遊んで欲しいものである^^
もちろんデッキ構成は、普通のトランプと同じに組む必要はないが、
スターターデッキは、ハートやスペード等の全スートと、数字1〜13×各4枚+ジョーカー×2枚で54枚構成とされ、
ゲーム『 CODE:DIVER 』以外のトランプゲームも遊べる仕様に固定される。
つまり、パワー(戦闘力)01〜12のユニットが各4枚ずつ含まれる可能性が高く、
低パワー高スピードのユニットを多く含めて編成する速攻デッキや、
マジック・カードを含まずユニットだけのアサルト・デッキや、
半数を超える枚数がマジック・カードで構成されたウィザード・デッキを組むには、
拡張パックの購入やスターターデッキを複数購入する必要が出て来る。
中古市場における税抜き目標価格は、

1デッキ調達費用  ¥1 〜 ¥5,400  ( 最弱と最善の予算対比は、 1 : 5400 )

相場  1枚  ¥100 以下

リサクル店では、 構築済みユーズド・デッキ(54枚組)  ¥1 〜  で販売される。

現役のサポート継続されてるカードゲームだが、再録によって中古市場の相場は常に抑え込まれ高騰しない。
玩具は、遊び倒してこそ玩具。 資産価値などと言う、こまっしゃくれた考えは要らんのだよww

55 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 18:55:20.33 ID:kjohS7xq0.net
>>48-49追記

>>54は、発売後1年を経過したカードで構成する場合。


相場  1枚  ¥100 以下

相場  ¥100 deck/枚 以下

56 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 20:16:57.64 ID:UgIcJrUM0.net
DMも遊戯王も再録はバンバンしてるけど、値段がそのレベルまでは落ちないし一枚80円は維持してる
再録しまくると既存のユーザーはパック買わなくなるし再録に新規カードがが混じるとそこに値段が集中してむしろ高くなる現象が起きる
つーかショップが噛んでる以上資産価値とは切り離すのは無理でしょ…
ひよちゃんが気に入らない値段で売るショップ一つ一つ肉だるま処刑でもやるのか

57 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 20:31:37.75 ID:PcO4Kcv80.net
スレタイも読めない>>56みたいな馬鹿がわくようになっちまったか

58 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 22:07:58.08 ID:kjohS7xq0.net
>>56
> 再録しまくると既存のユーザーはパック買わなくなる

それは違う。
既存トレーディング・カード・ゲーム(TCG)のビジネスモデルでは、新規カードと再録を混在させてるから買わなくなる。
プレイング・カード『 CODE:DIVER 』では、拡張パックを下記の2種類に分ける。


新作パック(再録は10%以下でランダム封入) ← 新作はメディアミックス作品に登場するカードで構成してある


再販パック(再録が90%を占め、メディアミックス作品に登場しない専用の新規が10%以下でランダム封入)


再販カードは、発売から1年を経過した高いレアリティのカード。これを購入することで、
巷で使い勝手の良さが確認されておりながら、今までは「入手困難だった為に組めなかった戦術」も選択肢に加えられる。
つまり、保有資産を活かしたデッキ構築に、奥行きと厚みが出てくる(選択肢に幅が出る)から勝負に拘るコア層に買われる。
一方で、新作はメディアミックス作品と連動させた販促で、作品を体感したい「成り切り志向ユーザー」がターゲットだ。
新作パックは、最新技術と話題性を導入したいユーザーや、新たなメタ(高次の対策)を訴求するユーザーに買われる。
それぞれターゲットとするユーザーが異なるので、>>48-49,>>54-55の新作パックが売れない「買い控え現象」は発生しない。

59 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 00:31:54.98 ID:GmEc3Ndd0.net
色や種族は、どんなシステム面の特徴がある?闇/黒は墓地再生が得意だったり、水/青は多くドローできるとかの

60 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 00:47:56.27 ID:GlV+bZzU0.net
昔あったCarteって言うゲームだと、白がライフ回復(遅延)とハンデス両方と、
色固有じゃないが墓地をデッキに戻し続ける墓地メタ&デッキ切れ回避の設置物を持ってたせいで、
延々と遅延しつつハンデスでこちらをボロボロにしてからやっと殴り始めるプレイングが横行して、やっててかなりイライラする色になってた
環境トップが赤だったから遭遇頻度はほどほどだったけど、イメージに合う能力を持たせるにしても配分間違えるとあかん
DMみたいにハンデスは黒に譲るとかしてたらもう少しマシだった気がする

61 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 00:50:12.32 ID:Uk1CKSjO0.net
vipでも乞食やってたのかヒヨちゃん
しかも前提知識がグダグダ

http://www.logsoku.com/r/news4vip/1393857207/

62 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 00:59:56.25 ID:9hAUyXfg0.net
>>61
スレ立てて2分で>>3に主役持って行かれてて何一つレス返らないままdatワロタ

63 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:18:11.23 ID:GmEc3Ndd0.net
どう考えてもライフ回復は鬼門
ライフ回復を採用するゲームデザイナーは無能確定

64 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:20:31.10 ID:GmEc3Ndd0.net
赤は攻撃バカ青は耐久バカ
緑は進化バカ黄は妨害バカ

デュエマだと赤はロマン、青はドロー、緑はマナ加速、光は守り、黒は墓地利用系

赤 : パワー、ドロー数up
紫 : リソース除去、墓地
緑 : リソース
白 : 防御
黄 : マジックおよびそのコスト軽減
青 : デッキ破壊

65 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:35:57.65 ID:GmEc3Ndd0.net
システムを分解すると、

山札(デッキ)

手札

場札

捨札(墓地)

リソース ( ⇔ コスト )  バトスピではコアの数

ドロー枚数

除外や除去



システムを処理別に分けると、

ドロー枚数

攻撃の対象(山札/手札/リソース/墓地/場札/ライフ/属性やステータス値/フィールドや環境)

攻撃に要すコスト

防御に要すコスト

召喚に要すコスト

山札の残数

手札の残数

66 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:38:26.50 ID:Uk1CKSjO0.net
意味も分かってない、何のゲームでの役割分類か知らないのにコピペしてて
他人のレスにコミュニケーション取る気がない時点で
ヒヨコじゃないとしても同程度の連中だわな

67 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:41:41.22 ID:ix3F2/3Q0.net
>>60
とはいえあんまりにかみ合ってないとゴミだらけになり得るぞ
ウィニーと強ファッティの色(ただし召喚サポートはない)とかは単色で大型が作れないなんてことになりそう。
それが狙いならそれでもいいけどさ

68 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:50:41.13 ID:dNsNh7lM0.net
色のイメージっていうのがわからない
いやわかるけどわからない
色→能力ってなんか省略してないか
そもそも色自体にはそんなイメージがあるのか

69 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 02:04:14.79 ID:ix3F2/3Q0.net
>>68
例えばMTGとかDMとかD0とか、この辺は赤を示すアイコンやシンボルが炎を象ったマークで、だいたいが炎にまつわる・炎を想起させるイメージのイラストやフレーバーで、
攻める事火の如しと攻撃力に長ける、燃え広がる速さがある、火砲のように敵へ直接ダメージを与える、火竜のイメージからドラゴンのような強力な大型クリーチャーを擁するみたいにデザインされる。
色→属性→能力くらいにワンテンポ置いてると考えるといいんでないかな
だから例えば同じ赤でも、アクエリアンエイジの阿羅耶識は東方呪術(神道とか陰陽道)の属性としてイメージされていて、そこから防御的な能力でデザインされているなんてパターンもある。

70 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 02:13:24.88 ID:GmEc3Ndd0.net
風林火山か。なるほど

71 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 02:53:53.60 ID:GmEc3Ndd0.net
[色]
桃=木:
赤=火:
黄=雷:
緑=風:
青=水:
紫=土:
黒=時:

[種]
聖:相手の墓地除去/手札と捨札の交換
魔:墓地再生/洗脳/
竜:
獣:
萌:
人:
海:
器:洗脳耐性/
虫:

72 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 02:55:53.99 ID:dNsNh7lM0.net
>>69
長文書かせてしまって悪いがそれはまあわかるんだ
ただ>>61みたいに色から能力を連想しようとするのはどうなんだ、と
というより属性とかエレメントとかより先に色がくるのか、と
まあこういうことに正しいとか間違ってるってことはないんだけども

73 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 03:47:44.79 ID:GlV+bZzU0.net
>>67
個人的には単色優位は面白みに欠けるから避けたいけど、
ゲーム的にウェイトが大き過ぎる要素を控えめにしておけば、他所の色が必須になるみたいな状況にはならんとは思う
例に出したゲームの場合、緑のマナ加速が使用ターン中の一時的なもので、
ファッティを重要視するようなゲームであるにも関わらず、それらが出張することは一部の例外を除けば全く無かったし、
どの色のファッティもちゃんと機能していた

74 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 08:12:03.80 ID:c1yPSKcQI.net
偶に色毎に速攻とか防御とか戦略をカラーパイにしてるゲームあるけどそれは避けたいよね
得意なこと苦手なことって形の方がプレイヤーの工夫の余地がある

75 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 10:27:52.32 ID:SKKc/Apq0.net
苦手だからってコスト重くすると
逆にクソカード作るなってなるんだなぁ

複数やりたいことがあるなら各勢力を組み合わせろ
ただし強いカードは色拘束強い
ってのがなんだかんだバランスいいんだと思いますがどうでしょ?

76 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 10:40:17.84 ID:c1yPSKcQI.net
プレイヤーにジレンマを感じさせたいけどゼレンマが強過ぎると不満が出るからそこらへんが落とし所なのかな
でも色拘束って概念が無いゲームも多いし、色拘束は必要かどうかもまた問題

77 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 10:41:16.38 ID:ix3F2/3Q0.net
>>73
個人的には同じ役割で違うやり方をするカードを出すことで、単色の中でも完結させられるバランスがいいと思うの。
DMのコッコルピアなんか好例だと思う。
マナを増やすカードはチャージャー系呪文みたいなサイクルを除き、基本的に緑の領分。だから必要なマナコストそのものを下げる大メダル効果で赤だけでも完結させた。
青と白はブロッカーの色だから自然なマナチャージで耐えられ、黒は除去ややや劣るけどブロッカーで耐えつつリアニもあるから、理屈の上じゃ単色でファッティいけると思う

ほかにも除去効果なんかもやり方を変えられた。
D0だと青は手札バウンス・デッキトップバウンス、黒は墓地送りとパワーダウンによる溶かし、赤は火力除去と重いが強力な追放除去、緑はマナゾーン送り、白は重たい大量破壊とやはり重たいデッキボトムバウンス(あとタップ拘束やバトル強制とあるが弱めのデザイン多め)
こんな感じに相手クリーチャーをそれぞれの色でそれぞれの手段で封じられていたね

78 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 10:53:34.22 ID:c1yPSKcQI.net
メタを回す上で完結し過ぎない方がいいと思うけどなー
色毎に苦手な部分を作ることである色のデッキがトップメタになったときにその色の弱点を突くことでメタるみたいな感じに対処できるようにした方がいいと思う
例えばMTGのスタンで黒単がトップメタになったときは黒が触れないエンチャントの軍勢の集結の評価が上がったり、赤のデッキが強くなれば火力では処理しにくい高タフネスのクリーチャーの評価が上がったりみたいなさ

79 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 11:05:51.38 ID:ix3F2/3Q0.net
>>78
なるほどなー
だけど逆に墓地除外が赤にしかないゲームで墓地利用デッキが暴れたときに、「どんなデッキを組むにしてもとりあえず赤使おう」みたいなことになった場合もあるんだよ。
しかもその墓地利用デッキにもミラー対策兼ねて赤が普通に入ってくるせいで環境デッキにだいたい赤が入ったり
あとはランデスとマナ加速がどちらも緑に配されていたせいで、ランデス特化するにもマナ加速でそれを凌ぐにも緑が必須になったケースとか。

ここまで考えて、いわゆる○○対策、みたいなカードは最低二色以上に配置しておくべきってのが落としどころじゃないかと思った

80 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 11:14:25.96 ID:c1yPSKcQI.net
>>79
苦手ってだけで完全に出来なくすることはないと思うよ
例に上げてもらった状況なら赤が1番効率良く墓地対策ができるけれども、他の色にもコストが重い墓地対策を少数配るとかさ
俺が挙げたMTGの例も黒は場にあるエンチャントは全く触れないけどハンデスっていう抵抗は可能だし

81 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 11:55:19.11 ID:GmEc3Ndd0.net
ユーザーの色(エレメント)の好みと、戦術の好みとの不一致が問題なのだろう。
ただ、全て均一では差別化の意味がないので相応の傾向は必要だろうから、下記の分け方を試行してみる。

色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性

種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力

>>77=>>79
> いわゆる○○対策、みたいなカードは 《 最低二色以上に配置しておくべき 》 ってのが落としどころじゃないかと
> 《 同じ役割で違うやり方をするカード 》 を出すことで、《 単色の中でも完結させられるバランス 》 がいい
> マナを増やすカードはチャージャー系呪文みたいなサイクルを除き、基本的に緑の領分。
> だから必要なマナコストそのものを下げる大メダル効果で赤だけでも完結させた。

リソース ⇔ コスト
緑 : リソースを増やす
赤 : コストを減らす


なるほど^^


>>78=>>80
> メタを回す上で完結し過ぎない方がいいと思う
> 《 色毎に苦手な部分を作る 》 ことで、ある色のデッキがトップメタになったときに
> その色の 《 弱点を突く 》 ことでメタるみたいな感じに対処できるようにした方がいい
> 黒単がトップメタになったときは黒が触れないエンチャントの軍勢の集結の評価が上がったり、
> 赤のデッキが強くなれば火力では処理しにくい高タフネスのクリーチャーの評価が上がったりみたいな
> 《 苦手ってだけで完全に出来なくする必要はない 》 と思う
> 赤が一番効率良く墓地対策ができるけれども、他の色にもコストが重い墓地対策を少数配るとか
> 黒は場にあるエンチャントは全く触れないけどハンデスっていう抵抗は可能だし

82 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 13:17:32.87 ID:GmEc3Ndd0.net
週刊 ビッグコミック・スピリッツ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%B0%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%84

夕空のクライフイズム  作者: 手原 和憲  2014年2・3合併号〜

 
得点力 ⇔ 守備力

創造力 ⇔ 思考力

技術力 ⇔ 持久力

83 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 14:13:44.52 ID:cj+MtW/q0.net
warcraft tcg/shadow eraはクリーチャー2色で混色不可、
呪文の色=選んだ職業になってて、こちらも混色不可

それぞれ得意分野があって、弱点を補うよりも得意な事を極めたほうが遥かに効率が良い
(得意な事を無力化される恐れがあるので、完全無視は危ないけど

できる事が狭い場合は大きな数字が振られていたり、得意分野へのアピールは上手
逆に、苦手なものへの対処は瞬発力がない程度なので周り道をすれば一応可能なので
弱点をそれらしく見せない手法も面白いです

84 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 15:28:54.65 ID:GmEc3Ndd0.net
warcraft tcg / shadow era って下記のどちらかをトレーディング・カード・ゲームだよね?

Warcraft
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%88
ウォークラフトの世界観を踏襲した、MMORPGのワールド・オブ・ウォークラフト( World of Warcraft )が発売されている。

http://ja.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

85 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 15:31:20.22 ID:LES34QQV0.net
コテハンつけてくれないかなぁ

86 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 15:36:50.40 ID:GmEc3Ndd0.net
>>84修正
warcraft tcg / shadow era って下記のどちらかをトレーディング・カード・ゲームだよね?

warcraft tcg / shadow era って下記のどちらかをトレーディング・カード・ゲームにした物だよね?


下記は途中(決定稿でもない)。


色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性
種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力

[色]
赤=火:高パワー低コスト単体/中パワー無コスト単体/低パワー高コスト全体
緑=風:中パワー中コスト単体/低パワー中コスト全体/防空対空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果)
紫=土:中パワー低コスト単体/反射/防御/地中
青=水:中パワー中コスト単体/中パワー高コスト全体/低パワー中コスト全体/吸収/対ステルス
桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常
黄=雷:高パワー中コスト単体/最速/低パワー高コスト貫通単体
黒=時:特異点=相性無効



[種]
聖:手札と捨札の交換/相手の別リソース破壊
魔:墓地ユニット再生/相手の手札破壊/洗脳
竜:相手の墓地ユニット除去/別リソース利用
獣:
萌:
人:
海:
器:洗脳耐性/
虫:

87 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 15:43:38.05 ID:Uk1CKSjO0.net
な、やっぱヒヨコだろ

88 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 15:44:15.05 ID:GmEc3Ndd0.net
下記は途中(決定稿でもない)。

色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性
種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力


[色]
赤=火:高P低C単/中P無C単/低P高C全
緑=風:中P中C単/低P中C全/防空対空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果)
紫=土:中P低C単/反射/防御/地中
青=水:中P中C単/中P高C全/低P中C全/吸収/対ステルス
桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常
黄=雷:高P中C単/低P高C貫通単/最速
黒=時:特異点=相性無効


[種]
聖:手札と捨札の交換/相手の別リソース破壊
魔:墓地ユニット再生/相手の手札破壊/洗脳
竜:相手の墓地ユニット除去/別リソース利用
獣:
萌:
人:
海:
器:洗脳耐性/
虫:

89 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 16:29:15.13 ID:GmEc3Ndd0.net
下記は途中(決定稿でもない)。

色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性
種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力


[色]
赤=火:単P高C低/単P中C無/全P低C高
緑=風:単P中C中/全P低C中/防空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果)
紫=土:単P中C低/反射/防御/地中
青=水:単P中C中/全P中C高/全P低C中/吸収/対ステルス
桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常
黄=雷:単P高C中/単P低C高=貫通/最速
黒=時:特異点=相性無効


[種]
聖:手札と捨札の交換/相手の別リソース破壊
魔:墓地ユニット再生/相手の手札破壊/洗脳
竜:相手の墓地ユニット除去/別リソース利用
獣:
萌:
人:
海:
器:洗脳耐性/
虫:

90 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 16:39:27.82 ID:GmEc3Ndd0.net
[ 魔法攻撃の要素 ]

威力 ⇔ コスト

単体 ⇔ 複数や全体

命中率

個体 ⇔ 連携

単発 ⇔ 連発

速度

発動成功率

環境(空中/地上/地中・海中)

合成関係

91 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 16:45:29.28 ID:GmEc3Ndd0.net
[ 魔法攻撃の要素 ]

威力 ⇔ コスト

単体 ⇔ 複数や全体

単独 ⇔ 連携

単発 ⇔ 連発

速度

発動成功率

環境(空中/地上/地中・海中)

合成関係

命中率

貫通

92 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 17:02:26.04 ID:ZdK3e3X90.net
やっぱりオナニーが始まったか

93 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 17:08:15.74 ID:9hAUyXfg0.net
いつ逮捕されるか怯えてるんだから、そっとしておいてやれ

94 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 18:44:26.74 ID:Y/a18LhM0.net
テキストファイルにまとめてアップローダーにあげればいいのに

コテハン付けずに書き込んだってお前が書いたって証拠が見えないし
お得意の訴訟恐喝が実際に裁判に発展しても犯罪でもないのにIP開示要求したって2chは開示しないぞ

95 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 18:52:12.53 ID:GmEc3Ndd0.net
日本語で。ok?┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

96 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 18:56:56.04 ID:iOo1gk8i0.net
※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。

これくらい読めよ 構ってちゃんのアホども

97 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 19:57:26.74 ID:GmEc3Ndd0.net
>>82修正

週刊 ビッグコミック・スピリッツ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%B0%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%84

夕空のクライフイズム  作者: 手原 和憲  2014年2・3合併号〜

 
得点力 ⇔ 守備力

創造力 ⇔ 思考力

技術力 ⇔ 身体能力
 

98 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 21:00:34.10 ID:cjkA6tz+0.net
色の役割って、前提の世界観によるな。
各色をどういう勢力に割り当てるか、
それ以前に、その世界観を色で分けるべきなのかどうか のレベルから考える必要がある。
TCGの定石だとしても、熟考せずに乗るのはよろしくない。

99 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 21:42:43.41 ID:GmEc3Ndd0.net
土地の龍脈のようにエレメント毎の格差が有ったとしても、色(エレメント)で世界を分けることはしない。(暫定)
今後、フィールド効果として、何かしらのギミックを導入する可能性が有っても国や領域や軍勢を色分け世界にはしない。


[ 魔法攻撃の要素 ]

威力 ⇔ コスト

初速性能(速度) ⇔ 単体〜複数や全体

連射性能(単発〜連発) ⇔ 単独〜連携

貫通性能

リカバリー性能

即応性能(可用性:選択肢の数)

環境性能(空中/地上・水上/地中・海中)

命中精度

発動成功率(信頼性)

連鎖関係(相互運用性)

合成相関(反応式)

100 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 21:43:29.75 ID:8ribIL3e0.net
そもそも「色の役割」とか言ってる時点で既存のTCGの枠を出てないわけで結局は何かのパクリだろって話だわな

101 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 21:45:37.41 ID:iOo1gk8i0.net
色はデッキの制約を分かりやすくしただけのものだろそれ以上でもそれ以下でもない

102 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 21:59:29.14 ID:Ljp+J+H00.net
色って視覚的な意味しかないと思ってた

103 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 23:21:21.29 ID:XCexKkK40.net
感覚的に理解しやすいのが重要なんだろう
こういう分類ですよというそのゲーム内のお約束

でも「青は炎を意味して主に機械が属する色です」とか言われても戸惑うだけから既存の分類に被るのは仕方ない

104 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 23:25:57.22 ID:cjkA6tz+0.net
>>102 だな。
MtGは5色で勢力を表すために色を使っているけど、
遊戯王はモンスター、魔法、トラップを色分けして視覚的に区別しやすいようにしてる。

たぶん、だいたいのTCGは上記のどちらか(勢力分けかカードタイプ分け)のためにカードの枠の色を使ってるな。

105 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 23:36:25.51 ID:cjkA6tz+0.net
>>103
色自体の持つイメージも色彩心理学とかで、
「青」→「冷たい、水」、「黒」→「高貴、死」、「緑」→「自然、穏やか」
といった感じに、絶対ではないけど多くの人はそう感じるって言われてるのがあるからな。
言うとおり、そういう一般的なイメージに逆らって○色は○○って決めたら直感的にならなくて遊びづらくなるだろうね。

106 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 23:40:17.90 ID:GmEc3Ndd0.net
 
[ 魔法攻撃の要素 ]

コスト ⇔ 威力等級(治安/戦術/作戦/攻城/戦略)

初動速度 ⇔ 標的(単体〜複数や全体)

連射性能(単発〜連発) ⇔ 人数(単独〜連携)

貫通性能(ダメージ1〜)

リカバリー性能

持久性能(持続性)

補充性能(墓地⇔除外)

環境性能(空中/地上・水上/地中・海中)

汎用性(適性の幅:特定の種しか使用できないケースなど)

即応性(可用性:選択肢の数)

命中精度(捕捉性能・追尾性能)

発動成功率(信頼性)

連鎖関係(相互運用性)

合成相関(反応式)

107 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 00:02:43.33 ID:GmEc3Ndd0.net
 
[ 魔法攻撃の要素 ]

コスト ⇔ 威力等級(治安/戦術/作戦/攻城/戦略)

初動速度 ⇔ 標的(単体〜複数や全体)

連射性能(単発〜連発) ⇔ 人数(単独〜連携) ← 人数が多いほど統制が困難となり、連射性能は落ちる(暫定的な設定)

リカバリー性能 ⇔ 即応性(可用性:選択肢の数) ← 処理容量(テキストの記載面積)に限界がある為に生じる反比例

貫通性能(ダメージ1〜)

持久性能(持続性)

補充性能(墓地⇔除外)

環境性能(空中/地上・水上/地中・海中)

安定性(信頼性、≒ 発動成功率)

汎用性(適性の幅:特定の種しか使用できないケースなど)

命中精度(捕捉性能・追尾性能)

連鎖関係(相互運用性)

合成相関(反応式)

108 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 00:33:55.26 ID:hXBuCHF30.net
色分けはしても、その色と直接関係ない名前をつけてしまえば良いんじゃないかな
アクエリの組織であったり、ガンダムウォーの作品名であったり

L5Rなんかは、氏族ごとに名前と色が割り当ててあって
蟹:群青 鶴:水色 竜:ライムグリーン 獅子:茶色 蟷螂:緑
不死鳥:朱 蠍:臙脂 蜘蛛:暗い灰 一角獣:藍

warcraftにもclassカラーというものはあるけど、役割付きで書くと長いので全略

109 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 03:11:40.81 ID:YoOwKxvp0.net
世界観とかフレーバーから効果決めるとかろくでもない
一時期のmtgの黒とか遊戯王の闇とかみたいに
除去できてー、ゾンビっぽく蘇ってー、スーサイドもそれっぽいしー、ライバルの色だしーで
何でも何でもかんでも出来る色が出来て
その一方で、逆に白/光がすっからかんになってたり(今じゃすっかり逆転してるが)
ゲームシステム的に表現しづらい色(遊戯王の炎、バーンとか)が影薄くなる

先にゲーム的役割の分配を考えて、そこからフレーバー乗っける方が安心だろう
大体一つの効果でもイメージのテクスチャをつけるのぐらいなんとでもなる
炎に、不死鳥のように蘇るから蘇生メカニズムをつけるとか、
燃え上がり駆け抜ける素早さで相手の魔法のターゲットにならないとか
光に、平等に手札を失うからってハンデスをつけたり、恵みの色でエナジーを伸ばすカードをつけたり
イメージからのアプローチならなんぼでもこじつけようはあるし
だからこそ、野放図にイメージからあれもこれもでカード作ると収拾がつかなくなる

110 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 03:21:23.23 ID:xt6ZAHa50.net
【投稿確認】
・投稿者は、投稿された内容及びこれに含まれる知的財産権、(著作権法第21条ないし第28条に規定される権利も含む)
その他の権利につき(第三者に対して再許諾する権利を含みます。)、掲示板運営者に対し、無償で譲渡することを承諾します。
ただし、投稿が別に定める削除ガイドラインに該当する場合、投稿に関する知的財産権その他の権利、義務は一定期間投稿者に留保されます。

このスレにアイデアを書き連ねるのはいいけど
それと同時にその知的財産権と著作権を2ちゃんねるに無償譲渡しちゃってること忘れんなよ

111 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 04:08:29.11 ID:Hgn02O5w0.net
>>110
> 知的財産権と著作権を2ちゃんねるに無償譲渡しちゃってること忘れんなよ

下記の通り、無償譲渡など成立してねぇからww日本語不自由な在日(朝鮮人か韓国人)乙  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザマぁw

> ただし、投稿が別に定める削除ガイドラインに該当する場合、
> 投稿に関する知的財産権その他の権利、義務は一定期間 《 投稿者に留保されます。 》

112 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 04:25:32.26 ID:NfKfekYO0.net
>>104
なんでゲーム内用語の「色・属性・文明・大陸」の話してるのに、カードの印刷の枠の色の話してんの?
お前の言う遊戯王だって闇属性・光属性・地属性・水属性・炎属性・風属性に分かれてるじゃん

113 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 11:26:22.32 ID:Hgn02O5w0.net
>>104の「色別のカードタイプ分け」は合理的だと思うが、暫定としてカードに外枠を設けないデザイン方針なので、
「エレメント(色)でのカード分け」も「タイプでカードの色分け」も、どちらも利用できない現状・・・
各アイコンが色と形状で分けられるのは当然として、キャラクター/魔法の区別が必要(装備は横置きが正位置だから一目瞭然)。
魔法カードのイラストは一切キャラクターを含まず、風景や器具やエネルギー描写だけで表現する必要ある点が、少し面倒^^
キャラの種別で特徴を出してみた。改善点は有るか?

[種] (「大量デッキ破壊タイプ」と「コスト軽減タイプ」は、不採用とする方針)
聖 : 相手の別枠リソース破壊 / 手札と捨札の交換(変形ドロー型) 
竜 : 相手の墓地除去 / 別枠リソース化(大火力のパワー型)
魔 : 墓地召喚 / 洗脳 / 相手の手札を山札に戻す(≒ ハンド・デストラクション。変形ハンデス型)
器 : 自爆 / コピー能力 / 耐性(除去、魔法、洗脳。防御型)/ 分離(召喚素材を場に残せるスタミナ型)
虫 : 寄生(各リソースを奪う) / 増殖(召喚素材の分離や同じキャラの連鎖召喚) / 少量デッキ破壊 / 特殊成長
獣 : 連続攻撃(弾幕型) / コスト不要の退却 / 加速(パワーを下げずにスピードを上昇させる先制攻撃・速攻型)
人 : 攻防の連携 / 装備で得る貫通(突破型)
海 : 少量デッキ回復 / 低〜中の威力で全体干渉(対軽量殲滅型)
萌 : トラップとカウンター / 表置きでのステルス性能(迎撃およびカウンター型)


色別の一例
赤 : 攻撃
青 : 耐久
緑 : 進化
黄 : 妨害


デュエマ
赤 : パワー(火)
青 : ドロー(水)
緑 : マナ加速(自然)
白 : 守り(光) ≒ 黄色
黒 : 墓地利用(闇)


バトスピ
赤 : パワー、ドロー枚数UP
紫 : リソース除去、墓地
緑 : リソース
白 : 防御
黄 : 魔法とそのコスト軽減
青 : デッキ破壊

114 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 13:54:56.77 ID:YdpRxXft0.net
遊戯王の属性は完全に種族とかの延長線上のもので、カード効果的には重要だけどゲームルール的には何の意味も無いからなあ

遊戯王みたいに色拘束も何も無い感じにして、ついでにマナも曖昧にして、
ハンドアド差がそのまま勝敗に直結するぐらいに手札からバンバンカードが飛び交う感じにした方が、
対戦ゲームとしてどうかは兎も角、見栄えの面では最強なんだと思う

115 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 14:59:47.51 ID:Hgn02O5w0.net
遊戯王は異世界での活動に比重を置いてないから(GXでも本分ではなかったし)それで通るだろうけど。


[種] (「大量デッキ破壊タイプ」と「コスト軽減タイプ」は、不採用とする方針)

聖 > 竜 > 魔 > 聖

竜 : 墓地除去 / 別枠リソース化(大火力のパワー型)
聖 : 別枠リソース破壊 / 手札と捨札の交換(変形ドロー型)
魔 : 墓地召喚 / 洗脳 / 相手の手札を山札に戻す(≒ ハンド・デストラクション。変形ハンデス型)

海 > 虫 > 萌 > 海

萌 : 表置きでのジャミング性能(全体へ干渉する効果を受けない) / トラップ(迎撃型) / カウンター(カウンター型)
海 : 少量デッキ回復 / 低〜中の威力効果で全体干渉(対軽量殲滅型)
虫 : 寄生(各リソースを奪う) / 増殖(召喚素材の分離や同キャラ連鎖召喚) / 少量デッキ破壊 / 特殊成長 / 索敵

獣 > 人 > 器 > 獣

人 : 攻防の連携 / 装備で得る貫通(突破型)
獣 : 連続攻撃(弾幕型) / コスト不要の退却 / 加速(パワーを下げずにスピードを上昇させる先制攻撃・速攻型)
器 : 自爆(除外) / コピー能力 / 耐性(除去、魔法、洗脳。防御型)/ 分離(召喚素材を場に残せるスタミナ型)



[色]
赤=火:単P高C低/単P中C無/全P低C高
緑=風:単P中C中/全P低C中/防空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果)
紫=土:単P中C低/反射/防御/地中
青=水:単P中C中/全P中C高/全P低C中/吸収/対ステルス
桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常
黄=雷:単P高C中/単P低C高=貫通/最速
黒=時:特異点=相性無効



策定中

116 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 15:05:06.61 ID:Hgn02O5w0.net
 
[ 魔法攻撃の要素 ]

コスト ⇔ 威力等級(治安/戦術/作戦/攻城/戦略)

初動速度 ⇔ 標的(単体〜複数や全体)

連射性能(単発〜連発) ⇔ 人数(単独〜連携) ← 人数が多いほど統制が困難となり、連射性能は落ちる(暫定的な設定)

リカバリー性能 ⇔ 即応性(可用性:選択肢の数) ← 処理容量(テキストの記載面積)に限界がある為に生じる反比例

レーダーチャートhttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%88

貫通性能( ダメージ1〜 )

持久性能(持続性)

補充性能( 墓地 ⇔ 除外 )

環境性能( 空中 / 地上・水上 / 地中・水中 )

安定性(信頼性 ≒ 発動成功率)

汎用性(適性の幅:特定の種しか使用できないケースなど)

命中精度( 捕捉性能 / 追尾性能 )

連鎖関係(相互運用性)

合成相関(反応式)

117 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 15:25:41.92 ID:EzsWRhkIP.net
>>44
融合だって、未来融合やHERO専用になってるカードに汎用性持たせたらいくらでも使われるだろうな。

118 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 16:06:09.55 ID:sn9W1/jR0.net
ttp://mtgwiki.com/wiki/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%BD%B9%E5%89%B2
MtGの5色の思想体系は、対抗色の思想が対象的になっていてシステマティックだな〜と感じる。

>>112
TCGでの色の利用のされ方としての一歩引いた視点ということでしょう

119 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/05(水) 16:55:37.91 ID:Hgn02O5w0.net
http://mtgwiki.com/wiki/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%BD%B9%E5%89%B2
> 色の役割はカードデザインの基礎を成す重要なものであり、開発部でもその取り扱いには注意を払う必要があると認識している

120 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/07(金) 16:49:27.45 ID:2bgOPrpI0.net
TCGの枠に入るのか怪しいけど、自作カードゲームのネタとして
TCGのトレーディング部分をゲームにしたカードゲームってありなんじゃないかなって思った。
他のプレイヤーとカードを交換していってコンボ作成を目指すという感じ。
1枚で強力な超レアカードを集めるのもありだけど、逆にそれをトレードの弾として使って、1枚だと弱いけど集まると強くなる種族コンボを狙ったりとか。

書いてみてたらやっぱこれだと、TCGではなくTCG要素をゲームにしたパーティ用カードゲームっぽいな

121 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/07(金) 17:02:32.83 ID:DGpX1W0m0.net
その類だと、
相手と交換しながら駆け引きを重ねていくゲームもあるし
コストを払い、相手のデッキからドローできるゲーム(ノーコストで自分のデッキからドローするか選べる)もある

122 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/07(金) 17:41:19.99 ID:5ymDhM4k0.net
なんか花札を連想した

123 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/07(金) 18:06:01.73 ID:2bgOPrpI0.net
花札か。手札の弾をつかって場札を集めて猪鹿蝶とかつくるのは似てるな
山札からドロー → パック購入を表現
自分の手札の一部を場において公開して、場においてあるカードは交換できる
同レアリティだと1対1で、レア1だとアンコモン2枚と交換できるとか
で、手札の中でコンボ作って点数競う

ストレージとかカードファイルを手に入れると、手札上限が増えて秘匿&交換対象にならないカードを増やせたりコンボ作りやすくなったりとか妄想してた

124 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/07(金) 18:08:45.56 ID:v0XVzMQE0.net
コストの支払いに使用したカードは共有場にプールされて
お互いのプレイヤーは任意のタイミングでそれのコストを支払いプレイできるってのは考えてるな

今使わないカードはコストにして必要な時に取り戻せる
ただしそれを相手に使われるかもしれない
同名カードがある場合得られるコストが減ったり
ゲームが進むまでそもそも取引に使用できないとかそんな感じのルール

125 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/07(金) 22:32:47.55 ID:uHnr0JPT0.net
MTGは5色だが、2色のを作ってみたいと考えてる。

126 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 00:13:37.08 ID:XFmEDC180.net
個人的にはヴァンガやバディファイトみたいに
色の代わりにクランを使うやり方に新しい可能性を感じるな。
新しいクランを出すことで、プレイヤーに新鮮な楽しみを提供しやすいし
色では絶対できなかった変わり種の勢力も作れるだろうし。

127 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 00:17:31.32 ID:q/Zh86jU0.net
2色なら作る意味なくね?って気がするな 

128 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 01:00:49.27 ID:191y5SE7I.net
>>126
あそこまでガチガチに縛るのは理解できないわ・・・
カードの可能性を叩き潰してる

個人的に遊戯王のドラグニティのシンクロ素材の条件は上手いなぁと思った
名称を指定せずに種族を指定してる奴
ライトユーザーは素直にドラグニティを使うけれど、ヘビーユーザーは他にいいカードがないかカードプールを洗う
ライト寄りの昨今のTCGにおいてヘビーユーザーも同時に満足させる鍵はここにあるんじゃないかな
テーマを縛りとしてではなく構築の指針を与える物としての利用に留めるってのが大事だと思うんだ

129 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 01:26:53.35 ID:sZpWLxmU0.net
>>126
ヴァンガードのsage意見(アンチスレ愚痴スレとか)で言われてるのは、
MTGの黒→クリーチャー除去やハンデス、ライフロスの色
に対して、
黒→対象を取る除去
墨色→布告除去
クリアブラック→接死
つや入り黒→複数除去
艶消し黒→ランダムハンデス
ブラックスピネル→ピーピングハンデス
浅黒→固定点ライフロス
濃灰色→変動ライフロス

みたいに細分化されるだけになって、なおかつそれぞれの色に熊作って基本地形作って〜みたいな基本カードばらまいて無駄に同じ能力のカードが増えてと悲惨なことになるだけだったって意見がよくある。
そこに加えて色が増えると毎回新パックに全色を入れられず、主要キャラの使うクランだけ強化されていて、
黒には布告除去も接死も貰えたけど墨色には丸一年追加カードが来ない、なんて悲劇も生まれてるそうな

130 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 01:54:20.32 ID:7JOnIlFS0.net
WSもあるなそういうの

131 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 07:48:15.73 ID:XFmEDC180.net
ヴァンガは縛りが強すぎるんだよなあ。
うまい具合に新しいクランを楽しめるとこだけ真似して
縛りが強すぎるという点は改善したい。

ドラグニティはかなり楽しいテーマだったな。
BF剣闘とか征竜聖刻青眼sinとかいろいろ組み合わせが生まれてるし。
遊戯王はああいうの増やせばいいのに。

132 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 08:07:08.06 ID:XFmEDC180.net
>>129
まあ、特徴がつまらないのは特徴をもっと巧く出せばいいだけの話だな。

古いクラン消えてくってのはある程度は我慢してもらうってもんじゃね。
自分はスタン落ちみたいなもんとして利用するつもりだな。
その分、新しいクランを楽しいクランにすればいい。

あとは一度消えたクランが、新しいクランとの組み合わせが発見されると再注目される
ということが起きるようなゲームにしたい。

133 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/08(土) 08:29:43.00 ID:TZWjUFQQ0.net
>>115について厳密に言えばカードゲームだけ捉えれば「色分け」は特に必要としない。  が、
メディアミックス作品群で「フレイム」「メガ・フレイム」「ギガ・フレイム」「テラ・フレイム」と霊圧ごとに炎系魔法が有り、
対し「ブリザード」「メガ・ブリザード」〜以下略と霊圧(オーラ)別に氷系魔法が有り、風系や雷系や水系やら有り、
それらを表現する上で「色(元素)分け」は、充分に効果的であり、古代ギリシア哲学に見られる通りローマより古くから
人類の歴史の土台に根付いた部分なので、これは導入されていて然るべきものであると。
まぁ、結局のところ、[種]も[色]も特に強制や拘束(縛り)を目的としてないし、好きに組み合わせればいいし、
単一での統一性に拘るのもokだし、遊び手が納得できてりゃokである。とww
メタ相関で不利でも、レアリティ強度で勝ってれば勝率は上がるし、熟練すれば「グーでチョキに勝つ」逆転も可能(たぶん^^;)
各自が54枚1組のデッキを複数保有して、相手に応じて使い分けてこそ理想的な形態。
この点は、現在のバトルスピリッツで色毎に主人公の頭髪の色がデッキの色と同じに変色するような、フレキシブルさが有って良い。
もう、「 俺はこのデッキに全てを賭ける! 」ってのは時代遅れだと思ぅわけだよ。
作戦や立地や天候に合わせて兵器を選択するのと同じく、ゴルゴ13が状況に合わせて殺し道具を変えるのと同じく、
玄人、プロフェッショナルほど、「 勝利 」「 成功 」を得るために全力を傾け、仕事道具を使いこなせるものだと。
だから、メディアミックス作品内「 攻略方法の立案ブリーフィング 」で、それぞれ最適な主力のデッキと
予備のデッキ(Reserve-Deck、R-Deck)を各自が策定するのであり、そこに構築の「 好み 」など二の次ってのが真の玄人。

取り敢えずトリップ出すわ^^

134 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/08(土) 08:31:57.00 ID:TZWjUFQQ0.net
>>133訂正

熟練すれば「グーでチョキに勝つ」逆転も

熟練すれば「チョキでグーに勝つ」逆転も

135 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/08(土) 08:36:47.21 ID:TZWjUFQQ0.net
>>133訂正

「フレイム」「メガ・フレイム」「ギガ・フレイム」「テラ・フレイム」と霊圧ごとに

「マナ・フレイム」「メガ・フレイム」「ギガ・フレイム」「テラ・フレイム」と霊圧ごとに



対し「ブリザード」「メガ・ブリザード」〜以下略と霊圧(オーラ)別に

対し「マナ・ブリザード」「メガ・ブリザード」〜以下略と霊圧(オーラ)別に

136 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 08:57:48.01 ID:Lo0tLxFR0.net
ブシロード産TCGの話題

クラン縛りは「何勝手なコンボやっとんねん!お前らは俺達が考えたコンボだけで遊んでればいいんだよ」と言ってるようなものである。
クラン縛って余計な動きをできないようにしておけば環境管理が容易になるからね。

代わりにゲーム寿命が短くなるが、武士道はそもそも長く維持する気がない。ヴァイツシュバルツが良い例。
人気作品に便乗して売りぬいたら別の版権へ移動する、まさしくイナゴである。はやく佃煮にならないかな〜
でも版権買うより自社が版権持ってる方が利益があるのでヴァンガード始めた感じ。

特に今回のバディファイトは酷い。今までシステム監修してた遊宝洞からショップ店長に鞍替えしてる。
ショップ店長は「売るため」のカードゲームを考える。結果、1枚辺りのパワーが高くなる。
そして余計な動きを完全に封じるため、同一クラン以外を禁止にしてる。

ただし良い点もある。ライト層には受けが良いのだ。
ライト層から取れるだけ取って、ヘビー層は相手にしていない。
そもそもTCGはコアなゲームなので、ライト層確保が難しい。遊戯王などは複雑化してるせいでライト層がとっつきにくいし。

結論だけ言うと、やっぱりギャザの開発陣って、優秀なんだな〜って事かな。
システムは安定していて、カードに意図がしっかりありつつジョニー層への受けも良い。
近年は動画サイトで生放送してライト層へのアピールも増えている。参考にすべきはギャザですな(ステマ

137 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 09:27:00.13 ID:AWqFAtp90.net
でも最近は遊戯王も全部テーマ内で完結しちゃってる気がする

138 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/08(土) 10:45:29.52 ID:TZWjUFQQ0.net
 

>>115で要人救出作戦を4( 人 or チーム )で遂行するケース


陽動×2=A ,B : 少ないと敵が集まらない

突入×2=C ,D : 内1は退路の確保(担当C)



A+Bの組み合わせ

  虫+竜 : 虫で相手からリソースを奪い、竜で薙ぎ払う

  器+人 : 頑強な盾となる器で防ぎ、強力な矛となる人で攻める


C+Dの組み合わせ

  獣+萌 : スピードの獣が敵地で機先を制して退路を確保し、萌がジャミング能力で潜入する


〜と、各自>>133-135の通り役目に適したデッキを構築して任務を遂行。

これぞ 「 次世代カードゲーム 」 の正しい在りようだ^^
 

139 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 10:47:57.64 ID:sZpWLxmU0.net
>>137
そうでもないよ、ライコウにはじまりフォトンスラッシャーとかテーマに属しながら他所に出張していく要員は多いし、比較的流行のデッキでいえばマドルチェなんかは
「マドルチェ」のカードに「TG」を交えてM「Xセイバー」インヴォーカーで展開補助して「H・C」エクストラソードを並べて機甲「忍者」ブレードハートで止め、なんてこともできる。
まあ、これ全部実際のデッキに同席させるのは重いけど、それぞれはマドルチェでの採用実績があるぞ

140 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 11:16:54.34 ID:uJjO7l+n0.net
種族するのは別に悪い事じゃない・・・と考えてたけど
あれって種族ごとにベストデッキは決まってしまっているの?
そうであれば考えが変わりそう

141 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 12:50:46.08 ID:XFmEDC180.net
http://ocg.xpg.jp/deck/deck.fcgi?Flt=1

遊戯王だと、ここで確認できるだけるだけでも
アーティファクト+先史遺産、アーティファクト+セイクリッド、アーティファクト+ギャラクシー
ドラグニティ+征竜、聖刻+征竜、ライロ+征竜、蠱惑魔+ガジェってのがあるな。

クランも他と組み合わせやすい緩いクランがあればいいんだよな。
征竜みたいに単体でも組めるし、出張もできる、みたいな感じのやつ。

142 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 12:51:53.97 ID:q/Zh86jU0.net
種族は作らないほうが無難 カードプールがせまいオリジナルtcgでは特にな

143 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 12:59:25.14 ID:TZWjUFQQ0.net
どのみちイラストをデザインすれば否が応でも種族っぽく括られてくからww
まぁ、その括りをゲームデザインに利用するか否かって部分で、
面白いネタが浮かんだら使えば良いし、特に何も思い付かないなら、記載だけして触れずにおけば良いだけぢゃん。
機械、魚類、竜、悪魔、亞人・・・ 結局、既存の何らかの造形に似た部分を持ってるのが普通だからな^^

144 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 13:40:07.27 ID:ht6iE/nX0.net
>>136
クランがライト層向けってのは十分あるな
ライト層は、「アニメのあのキャラが使ってたデッキ作りたい」って感じの人が多いだろうし、
そういう人はクラン分けされて構築制限されてたほうが入りやすい。

逆にカードゲーム要素自体が好きなヘビー層は、
MtGのように自分でコンボを探すとかそういう楽しみを感じにくくなる。

今までのTCGとは楽しみ方や狙っている層が違うっていう意味では
クラン制もひとつの手段としてありなんだろうな・

145 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 13:52:41.46 ID:q/Zh86jU0.net
同人TCGなんてライト層はやらんだろ

146 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 14:22:01.61 ID:XFmEDC180.net
>>144
つか、五色とかにまとめてしまう手法はもう市販tcgには時代遅れの手法じゃないかと思うんだよね。
5色の特徴をもとにいろんな組み合わせからデッキが生まれるのって確かに面白かったけど
TCG流行初期の、自由な構築性がもてはやされていた時代の手法なんじゃないかな。

今の時代のtcgってネットでwikiとかで強いデッキがすぐわかっちゃうから
実は、そんなにすごく自由な構築って求められてないんだよね。
それより新しいカードを楽しむゲームという側面が強くなってきていて
教室やショップ、掲示板や動画サイトでは、新カードに関しての話題で盛り上がって楽しまれていることが多い。
だから、テーマやクランみたいなもので新しいものを出して話題が作りやすいゲームが楽しいし、流行る。

と、遊戯王、デュエマ、バディファイトを楽しんでいる俺は思う。

>>145
そんなことはないと思うなあ。

まだライト層向けに作られたゲームが少ないだけで
きちんと作ればコア層向け以上に流行る可能性あると思う。

147 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 14:33:24.29 ID:EMtpgG+b0.net
前提がおかしい。TCG自体がオタク層向けコンテンツであり
同人TCGを遊ぼうなんてのはその中でもコアな層のさらに一部であって
そこに向けて手軽に遊べるものを提供する、というなら分かるけど
コア層のごく一部に向けてライト層向けのものを作るとか意味不明

148 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 14:39:01.62 ID:uJjO7l+n0.net
しかし種族的なものは作らないと、セットを重ねるごとにカードの強さが
直列つなぎにしかならないからインフレが烈し苦なってしまうのではないか

149 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 14:49:41.20 ID:sZpWLxmU0.net
>>147
ほかにTCGは全くやりこんでない東方ファンが、同人のVISIONだけやってた、なんてパターンを見たことあるわ
いわゆる二次オタの括りの中で、卓ゲージャンルに関してはライト層って意味なら通用する可能性ならあるんじゃなかろうか

150 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 14:53:56.78 ID:ht6iE/nX0.net
>>149
そういう層はあるわな。
ここのスレはTCGファンが集まってるからコアな層ばっかりだけど、
同人TCGっていう括りなら、ゲーム部分を作りたくて作った同人TCGの他に、
同人原作があって、それを元にしたTCGっていうのもあるだろう。
そういうものの場合は、ライト層がその同人TCGをやるってことになるだろうね。

151 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 14:56:22.45 ID:TZWjUFQQ0.net
さて、このタイミングで報告ww

超天才 ヒヨコ戰艦が、プレイング・カード『 CODE:DIVER 』を用いた 《 未だかつて無い新しいシステム 》 を想起したww


これ、凄ぇぞ!!!ww   『 CODE:DIVER 』の購入者が降り立つのは 「 競技の場 」 などではないぜww


ユーザーが飛び込むのはまさに







                          戦  場






 
映画『 ブラックホーク・ダウン 』『 アフガン 』『 グリーン・ゾーン 』『 リダクテッド 真実の価値 』
  『 キプール(原題)/Kippur : キプールの記憶 : キプール 勝者なき戦場 』 これらを彷彿とさせるシステム!!


ここに来て『 CODE:DIVER 』は飛躍的に進化した。

お前たちは超天才 ヒヨコ戰艦の才能に感謝することだろうよww   「戦場」に叩き落してやるぞwwwww

152 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 15:05:02.00 ID:d0v2n3lSO.net
同人TCGでガチで稼ぐつもりならエロに頼るのが近道なんだろうか

153 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 15:31:13.85 ID:uJjO7l+n0.net
ゲームができるエロ絵なのか
エロ絵でできるゲームなのか

それが問題だ

154 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 15:34:06.78 ID:q/Zh86jU0.net
ガチで稼ぐならソシャゲだろ
紙じゃ無理

155 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 15:52:10.56 ID:ht6iE/nX0.net
エロ系なら戦略性よりも収集過程に楽しみがもてるゲームにすべきだろうな〜
それにエロだと物自体を購入するハードルがあるからデジタルがいいだろうね。

156 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 19:34:25.43 ID:i+WRJWWV0.net
そりゃ、毎年数百枚作れる商業TCGだったら良いだろうけど
デジタルでもフィジカルでも、
同人でカードの種類数がある程度に限られる(制作の手間やイラストの手配)以上
遊戯王のテーマデッキや、ヴァンガ・バディファイトのクランみたいな
一つのカードを基本一つのデッキにしか使わないってやり方では
カードの枚数に対してデッキの種類が少なくなるんだわ

例えば、40種×5セット作ったとして
(実際、最初からそれだけ用意するのも非常に大変なことだけど)
それぞれのセットが専用デッキ用のカードだと4パターン(+フィニッシャーが違う、勝ち筋が違うなど多少の派生デッキ)
MTGとか組み合わせの自由な色要素で組む場合は、単色デッキそれぞれに
(もちろん、単色の段階でテーマデッキと同等の派生デッキの可能性が含まれていることを忘れてはいけない)
各々掛けあわせた2色デッキ、3色デッキって
デッキパターンが倍がけで増えていく
さらにそこに「安定性が悪いけど、決まれば強い多色デッキ」とか「安定してるし、時々ブン周りする単色デッキ」
「特定用途のカードを各色からかき集めたコンボデッキ」とか
初心者向け・上級者向けなどのデッキの違いも生まれる

157 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 19:40:48.23 ID:191y5SE7I.net
テーマを縛りとするんじゃなくてある程度のシナジーを持ったカード群に名称を与えるだけでいいんじゃないかな
テーマを全く利用しないと初心者がデッキ構築に際して何から手を付けるべきか分からない
デッキ構築の指針を与えるものとして利用するといいと思うよ

158 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 20:02:16.51 ID:q/Zh86jU0.net
シナジー・コンボは自分で試行錯誤して見つけていくのがTCGの醍醐味だろ
それくらい勝手にやるさ

159 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 20:14:10.40 ID:191y5SE7I.net
分かりやすいシナジーを提示しつつヘビーユーザーがそれ以上のシナジーを模索する余地を残すってことだよ
ターゲットを絞るならいいけれど広い層を狙うなら多様なニーズを同時に満たす方法を考えないと

160 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 20:19:17.35 ID:q/Zh86jU0.net
そもそもここのやつらが作ってるのは初心者をターゲッティングしてないんじゃねえの?
2次創作のTCGならともかく

161 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 20:26:26.26 ID:191y5SE7I.net
新しいTCGを始めるときはどんなヘビーTCGプレイヤーも初心者になるわけで、そのときに取り敢えず種族を統一するとある程度シナジーのあるデッキになりますよってことであれば始めやすいでしょ?
新しくゲームを始めていきなりシナジーを探したりアーキタイプを定義する人は少数派だと思う

162 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 20:35:45.15 ID:A/n767lu0.net
でも色とかでの構築の幅はマナシステムの影響があるわけだよ

163 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 21:01:54.49 ID:i+WRJWWV0.net
同じ色のカードを集めるのがそれだね>初心者に指標を与える
そもそもシナジー、相乗効果って本来は、上級向けのもんでしょ
例えば遊戯王のテーマデッキ用のカードって「名前に○○を含むカード」とか
種族を参照するカードが多いわけで、それだけテキストがややこしくなるし
基本システムで組み込むにしても同様
テキストや種族・クランとか読んでシナジーに合うカードを拾い集めるってのは
色を見て合うカードを選ぶのより面倒な上級者向けのことなの?

つーか、同人TCGに手を出すのって、それこそ上で上がってるような
原作付きや絵で引っ張れるもんじゃない限り、上級者中心じゃないのかねぇ

>162
バトスピとかのように色揃えると得って形式もあるし
MTGのように色がよほどバラけない限りはまぁ回るシステムもあるだろう
マナや類似システムだと駄目って言うのは、
「特定の何かに似た(MTGなり遊戯王なり)システムじゃないと駄目」って言うのと同じことだと思うけどね

164 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 22:16:14.91 ID:TZWjUFQQ0.net
ダイの大冒険に登場する大魔王バーンが、その魔力の高さゆえに、
普通のメラ(最も威力の弱い火炎魔法)が、メラゾーマ(威力の強い火炎魔法)の如き威力を出してるシーンが有る。
あれはとても印象的で、超天才 ヒヨコ戰艦はそんな感じの動き(表現)するシステムをエフェクト・カードに採用する。

氷×3のエレメントを持つジャック・フロスト(雪だるま妖怪)が、
メガ・フレイム(下から2番目の威力「4」で「 +炎×3 」の特性が有る火炎魔法)を使っても普通の威力4だが、
炎×2のエレメントを持つサラマンダー(火蜥蜴)がメガ・フレイムを使えば、
特性「 +炎×3 」がエレメントと威力に加算されて、4+2+3=威力9って具合に増強される。(数値は誇張した設定)
でも、タッグ戦や団体戦などで、ジャック・フロストが威力4の魔法を必要としてるならば、
非効率であろうともメガ・フレイムを使うことで戦術目標を達成できるので、充分に機能したものと見做せる。

相性や適性で効率が変動する。それで良いのではないかと思う。

165 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 00:25:11.81 ID:qmUf83qu0.net
>>164追記
ユニットを使った戦闘は下記の通りユニットが出力装置(プリンターとか)やソフトウェア(エクセルとか)の役割りを担ってる。

マスター(自分) → ジオ・フロント・ドラゴン(地竜)  vs  ベルゼ・ビュート(蝿の魔王) ← マスター(相手)


ジオ・フロント・ドラゴンのエレメントが、「 氷×2 、炎×1 」の場合、特定の魔法の可否は下記の通り。


可否 : 特定の魔法の発動条件(例えば「 ユニット×2が干渉で除外されたとき、カルデラ噴火 Pow11を起こせる 」など)
 ○ : 氷×2 、 炎×1
 ○ : 氷×2 、 炎×0
 ○ : 氷×1 、 炎×1
 ○ : 氷×1 、 炎×0
 ○ : 氷×0 、 炎×1
 ○ : 風ではないエレメント
 × : 氷ではないエレメント
 × : 氷×2 、 炎×2
 × : 氷×3 、 炎×1
 × : 氷×2 、 風×1
 × : 氷×2 、 炎×1 、 雷×1
 × : 氷×2 、 炎×0 、 雷×1


エレメントは、ウェポンを装備することで変化させることができる。

166 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/09(日) 05:10:14.35 ID:qmUf83qu0.net
遠征打撃群
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%81%A0%E5%BE%81%E6%89%93%E6%92%83%E7%BE%A4

対地火力投射
広域戦闘空間支配+縦深防御
情報収集、総合および処理
残存性
機動力
戦闘継続能力

167 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 06:50:28.37 ID:F3/+ZiXF0.net
>>163
確かにテキストは長くなるけど
実際にこれだけテーマみたいなものがTCG業界で流行ってて盛り上がってるわけだから
何かしらテキストが短くなる工夫をしてでも取り入れた方が生産的と俺は思うな。
バディファイトは「武装竜騎」や「アーマナイト」とかのテーマみたいなものを種族名にしてしまってるし
遊戯王も『「テラナイト」モンスター』という記載になるみたい。

あと、コンピューターゲームの同人ゲーは市販よりカジュアルに遊べるやつ多いよ。
同人TCGも注目されにくい分、逆に見た人に多く手をつけてもらうために
カジュアルゲーの方がいいんじゃないかと思うな。

168 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/09(日) 11:50:45.48 ID:qmUf83qu0.net
破壊活動、後方攪乱、鹵獲、
走破訓練、行軍訓練、ランドナヴィゲーション、尋問耐久訓練、伏撃訓練、作戦計画立案、

世界各国のあらゆる部隊デッキについて、その分解⇔組み立てから使用可能なカードの種類、特徴、更にはシナジーやメタ相関、
運の要素である不確定性への確率計算、デッキ通信機能とデッキ索敵操作、緊急時やデスゲームの対処などを数週間かけて学ぶ。

あらゆるデッキの取り扱いに精通しなければならない理由として、
・ デッキの携行を許されない国に潜入しなければならない場合
・ ゲリラやレジスタンスなど地下組織の使うデッキは多種多様であり、後方攪乱のために故意に敵と同じカードを使う場合
・ 自分達のデッキが使用不能になったり予備カードが尽き、敵のデッキやカードを使用せざるを得ない場合
などが挙げられる。 友好国のカード入手は購入や提供などであるが、当然ながら敵国や仮想敵国からは、それらの方法で
カードを調達することは出来ない。そのため、敵国でカードを入手する方法は、前線や現地での鹵獲が主になる。
前線の各部隊に、必要に応じて敵のカードを入手してもらい、相応の経路から訓練部局に譲渡されるシステムになっている。

169 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 14:24:29.89 ID:4wV/NEsI0.net
◆UxQ8uxJMok
・自称クリエーター。
TCGスレに沸いてるがTCGのルールは一切知らないただの構ってちゃん。
こいつには一切触れないよう徹底してください

170 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 15:04:01.66 ID:b0tAGJPo0.net
>>169
お前が一番触ってんだろカス

171 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 17:06:42.36 ID:vI3stEO+0.net
@wiki死んだらしいけど誰かあそこ使ってるの? テンプレのアレ

172 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 17:34:13.01 ID:dYh0Sk850.net
ヴァンガードはクランを持たないカードがそもそも存在しないって点で、テーマデッキの固定化具合が他よりダンチで、
最近テーマに半ば染まってる遊戯王とも一線を画してる感じ
遊戯王で言うサイクロンとか奈落の落とし穴みたいな汎用枠、と言うかトリガーまでもが完全にクランごとに固定されててしかも基本的に同一効果みたいな
ただ、一応は利用価値のある他所と同一効果のトリガーが収録されてる方がまだ、どのデッキでもまず使われない産廃が入ってくる遊戯王よりパックの価値はありそうにも思う

トリガーと言えば、前はヴァンガードとかZ/Xみたいなアイコン付きカード枚数がデッキ構築時に固定されてる感じは嫌いだったけど、
ヴァンガードだとグレンディオス、Z/Xだとアニムスみたいな、トリガー以外の枠で狂ったバランスを要求するカードがあるみたいだから気にならなくなって来た
トリガー枠もトリガー枠で、全く同じ役割だけでなく低パワーの固有効果持ちが出てくると考え甲斐があっていい
ヴァンガードだとトリガーはグレード0固定だけどZ/Xだとコスト(初期マナ2のDM式)2〜5で結構バラけてるし

173 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 17:58:33.45 ID:t7sv7XYJ0.net
最近、具体的なネタ投下があんまなくなったな

174 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 18:32:22.65 ID:qmUf83qu0.net
『 CODE:DIVER 』では、バニラ(テキスト欄が白紙のユニット)のみトリガーを保有する。
つまり、バニラだけでデッキを構成しても、そこそこ楽しめる(かなり面倒なデッキに仕上がるけど)。
とくに、場札の方向を逆転させて手札も全て入れ替える「リ=ブート(再起動)」トリガーは、
連発されるとかな〜りイラつくだろうなあww^^;

175 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 19:11:01.12 ID:jsbQfyf70.net
温めてるんだよ

176 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 19:40:09.31 ID:t7sv7XYJ0.net
>>175
そう考えると楽しみが増すな。
というか、自分も形としてまとまらず現在そういう状態だわ

177 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 19:55:37.68 ID:+T15jiP60.net
俺もまあまあ固まってきてるけど細かいところがまだまだだ

178 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 20:02:34.64 ID:dHdXFKW+0.net
下手にオリジナリティ出そうとして迷走するのがバカらしくなった
ので辺に凝らず自分が一番作りやすいルールにした←今ここ
素人の浅知恵より100枚のカード作る方がマシですわ

179 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 20:25:16.31 ID:p9pzo29P0.net
>>178
わかる。身内で遊ぶだけなら軽いルールと百枚のカードで十分

180 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 21:15:11.46 ID:pTh8c0RJ0.net
スマホ向けに作りたいと思っているが難しいもんだ

181 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 21:39:52.95 ID:+T15jiP60.net
俺も考えてる
まずプログラミングの勉強からしないとだけど

182 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 22:01:45.31 ID:VaVJdLfO0.net
今運営中で新しいTCG作るまで手が回らないからほぼROMしてる
スマホ向けでプログラミング始めるならUnityかProcessingおすすめ

183 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 22:18:12.04 ID:pTh8c0RJ0.net
テストプレイヤーを集めるってのがまじ鬼門なんだよ
そういう専門の業者でもありゃいいのに

184 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 22:47:29.76 ID:iBygIsIr0.net
cocos2d-xってやつは微妙なん?

185 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 22:47:31.99 ID:qmUf83qu0.net
集める専門の業者なんて在るだろバカめww( ´,_ゝ`)プッ

186 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 23:02:27.63 ID:t7sv7XYJ0.net
>>182
暁の人かな?
あれもプログラミングから絵までやっててすごいと思うわ。

>>183
業者があったとしても、利用したらバイトを抱える形にあるだろうから
資金的に人件費が出せるような状態じゃないと厳しくないか?
遊べる形になったら、とりあえずα版として公開して遊んでもらってフィードバックしてもらえば良いんじゃない?

187 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/09(日) 23:11:06.20 ID:qmUf83qu0.net
今日はトリガー処理について一歩前進。
しかし、この1歩は大きいww
優れモノ過ぎる秀逸なるシステムww

188 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 00:04:58.14 ID:LP7Pppp10.net
情報としては旧い版だが、とりあえず>>187に併せ貼っとくww

558  2013/09/05(木) 12:03:45.58 ID:YQJj9Ls3  http://unkar.org/r/entrance2/1378091290#l558


トリガーの名称 : アイコンの形状 : 内容( 効果によるパワー変化は、速度に影響しない )

イレギュラー : -0〜3 : 1名の全トリガー無効 & ユニット×1のパワーを −0〜3

リ=ブート : 長方形&矢印の円 : 全員が、1.全ユニットの縦横を逆転 → 2.全手札リ=ロード

クリティカル : +0〜3 : 針は1撃必殺。 それ以外の装備状況はユニット×1のパワーを +0〜3


−−−−−−−−−−−−−−−


アイテム・カード : ユニットにヨコ置きで敷く。 あらゆる攻防の戦局×1直後に、または、行使した直後に捨てる

針 : 装備すると、速度を変えずパワーだけが01まで下がるアイテム・カード。 弱点に命中すると必ず撃破できる
 

189 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 00:57:08.94 ID:ndrjJ85N0.net
>>188
ここくだらない妄想を書き溜めるスレじゃないんで落書きは自分とこのサイトにどうぞ

190 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 02:19:05.53 ID:LP7Pppp10.net
>>189が嫉妬に身悶えてる負ヶ犬の遠吠ぇにしか見えません!><

191 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 02:50:31.59 ID:h5iuuHZT0.net
こいつはもう5年以上こんな妄言を繰り返してるただのキチガイだから相手にしてはいけない

192 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 02:57:10.16 ID:LP7Pppp10.net
相手乙ww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ヴァ〜カ

193 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 03:33:40.24 ID:47MhRPWL0.net
なにが見えてるんだ

194 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 10:24:10.76 ID:VsaNTH+YO.net
五年無為とか逆にすごいな

テストプレイヤーは休みの日にでも集まってゆるゆるとそういう遊びをするとかでは駄目なの?

195 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 12:46:49.33 ID:WQjbTsD30.net
>>183

まず既存TCGのオフ会に参加します。そこで仲間作って協力してもらいます。
あるいはショップの店長と話をつけて客に声かけして遊んでもらいます。

おれは両方やった。そしてジェネシス・ガーデンを作った。
男は度胸。やらずに怯えるより、やって後悔した方が前進できる。

だがまだ利益は少ない模様。利益を出した事は出せてるけど。

196 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/10(月) 14:27:15.45 ID:LP7Pppp10.net
石の上にも3年。
そこからようやくスタートだww
五年無為ていどでガタガタ浮き足立つなど甘いんだよ。便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(お前ら)はょお( ´,_ゝ`)プッ


http://mtgwiki.com/wiki/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%BD%B9%E5%89%B2
> 色の役割はカードデザインの基礎を成す重要なものであり、開発部でもその取り扱いには注意を払う必要があると認識してい


遊戯王 デッキ集
http://ocg.xpg.jp/deck/deck.fcgi


さて、エレメント(色別)につぃても進めねばな^^

197 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 14:52:43.72 ID:LP7Pppp10.net
>>188最新

【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】34  http://unkar.org/r/entrance2/1393274430#l275


トリガーの名称 : アイコンの形状 : 内容( 効果によるパワー[Pow]変化は、速度に影響しない )

リ=ブート : 長方形&矢印の円 : 全員が、1.交戦中ではない全ユニットの縦横を逆転 → 2.全手札リ=ロード

イレギュラー : -0〜3 : 攻防が決着するまでの間、相手1名の全トリガー無効&ユニット×1のPowを -0〜3

クリティカル : +0〜3 : 針は弱点を捉え、それ以外の装備は攻防が決着するまでの間、ユニット×1のPowを +0〜3


−−−−−−−−−−−−−−−


アイテム・カード : ユニットにヨコ置きで敷き、行使した攻防が決着したら、直ちに強制で捨てる

針 : 弱点を捉えると一撃必殺。速度を変えずPowが01まで下がるアイテム・カード  ⇔  プレート : 弱点を守る

198 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 15:16:12.80 ID:LP7Pppp10.net
>>187の内容は>>197及び>>174の「 リ=ブート(再起動)トリガー連発 」で、ゲーム破綻させない為のシステム追加だw
具体的な部分は非公開の扱いだから此処にもブログにも書かれないけどなww

199 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 15:28:40.54 ID:PNeJtUr10.net
利益でるだけ十分だろw

200 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 17:31:45.98 ID:BAv4gnoBO.net
俺コミュ障だからもの凄くハードル高いわ
行動力とか大胆さが欲しい

201 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 17:55:03.40 ID:noUFiViyI.net
ルールとカード情報を公開すればこのスレでもやってくれる人がいるかもしれない

202 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 21:07:08.47 ID:lg8AGlc10.net
>>195
イラストの受注もそんな感じで自身でルート開発してるのがすごいよな。
イラストだと報酬+自身のイラストの宣伝ってメリットがあるからお願いするときに依頼しやすいけど、
テストプレイの依頼はなんかむずそうにみえる。
テストプレイというより、ちょっと遊んでみてなノリのがいいのかな

203 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 21:19:03.60 ID:LP7Pppp10.net
 




          作ってなくてもテストプレイの心配が大事!(キリッ



 

204 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 21:32:19.38 ID:jEAIcgWH0.net
極端な話、商業TCGもユーザーが勝手に遊んでるだけだしな

205 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 22:22:28.17 ID:YQVKAh7Z0.net
>>195って本物のジェネガの人?
前はトリップ付けてなかったっけ?

206 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/10(月) 22:47:05.78 ID:813fOzAT0.net
>>201
俺は結構このスレの作品を遊んでいるんだが
プログラム化は無理でも、デッキ枚数少なくするのはやった方がいいと思う。
40枚50枚印刷して切ってスリーブに入れるのはかなり大変。

207 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/11(火) 00:06:46.89 ID:wfpGLQsc0.net
コテハンやトリップ付けたらNG登録されてて表示されないから付けないんだよ
所詮かまってちゃんだから

208 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/11(火) 01:16:44.95 ID:qDESSp1G0.net
凄いな。イラストの依頼とかコミュ力低くてきっついわ......

209 :ジェネシス・ガーデンの人 ◆81NoCN2ffg :2014/03/11(火) 12:35:23.84 ID:weB9quN30.net
>>205
たまに忘れるんだ〜

210 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/11(火) 14:36:09.38 ID:6O98ZRvOI.net
イラストなんて全部棒人間でいいさ
どうせ美麗なイラストで勝負しても商業には勝てない訳でニッチなものかネタに走ろうぜ

211 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/11(火) 15:52:46.68 ID:40Cu6v8n0.net
絵得意な友達に頼もうと思ってるわ
つっても考えてみれば1枚描くのも結構大変だよな

212 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/11(火) 18:57:13.15 ID:6O98ZRvOI.net
shadow eraみたいな、マナシステムだけど色がないゲームの場合、リソースを表向きで置くのと裏向きで置くのはどっちがいいんだろ
相手のリソースが見えてデッキタイプを予測できるのはメリットになるかな?

213 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/11(火) 19:18:56.61 ID:XWVCQMI+0.net
D0のダメージカウンター代わりの裏向きマナとか、ヴァンガードのカウンターブラストとかみたいに、
表と裏どっちも存在する感じにするのもいいかもしれん
もしマナから発動するようなカードがある場合、基本表だとお互いにマナを見ながら戦う感じかつカード効果で増やしたマナを裏にすればバランスが整えやすそうで、
基本裏だと毎回遊戯王の伏せみたいな見えない脅威が増えてく感じでスリリングになりそう

214 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/11(火) 19:41:27.89 ID:6O98ZRvOI.net
なるほどそれいいな
参考になったわサンクス

215 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/11(火) 21:34:04.20 ID:IzIpn1+P0.net
warcraft tcgもversus systemも自作中のも表裏あるし、
デザインの自由度高くて楽しいですよ

216 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/11(火) 22:28:37.12 ID:2DF5g6iJ0.net
公開情報が増えるにつれ、プレイングの比重が上がり、ルールが煩雑になる

217 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/12(水) 00:00:30.82 ID:ggE0lntR0.net
TCGのプログラムでの一番の鬼門はAI
いったいどうすりゃいいんだ

218 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/12(水) 00:04:03.70 ID:1GBgvUX70.net
DDFFのゴーストみたいな機能付けたいよね

219 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/12(水) 22:20:52.96 ID:PS3kWjqb0.net
TCGプログラムにAIいるの?
マルチプレイ対応にして作者がロビーサーバー用意すればいいだけでは・・・

220 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/12(水) 22:23:39.30 ID:fWhGBu1O0.net
デジタルならCPU戦はあったほうがいいだろう
いきなり対人は色々と無理があるんじゃないか

221 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/12(水) 22:31:49.03 ID:Y94mAWdO0.net
ネット対戦できれば、対戦相手の確保はやりやすくなるんだろうけど、
それでもプレイ人口がいなければなかなか当たらないだろう。
だから、初心者の練習とか導入用にも、強くなくていいからCPU戦はあったほうがいいね

222 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/12(水) 23:11:36.61 ID:t0+va3HY0.net
その手の話は別のスレでよいのでは?

223 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 00:07:28.35 ID:Ukox7rie0.net
まさにこのスレが適当だと思うけど

224 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/13(木) 01:24:35.59 ID:m9PJOOLR0.net
ゲーム製作技術
http://toro.2ch.net/gamedev/subback.html

アマチュア(同人)ゲーム(仮)
http://maguro.2ch.net/gameama/subback.html

ゲームサロン
http://toro.2ch.net/gsaloon/subback.html

携帯電話ゲーム
http://hayabusa3.2ch.net/appli/subback.html

スマートフォンアプリ(仮)
http://anago.2ch.net/applism/subback.html

Android(仮)
http://anago.2ch.net/android/subback.html

ここでデジタルの話題を連投してる自演って、ゲーム系の板で相手にされなかったゴミなのだろうねえ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
だいたいなあ、お前プログラム組むスキル有ったって、肝心かなめのゲームシステムを設計する才能が欠けてるだろがw
お前はプログラム組めるスキルを自慢したいんだろうけど、こっちは印刷の紙やプラスチック製で目標を達成できるから
プログラム技術なんぞお呼びでもないし、むしろ嘲笑の対象でしかねぇぞww 良く自己の滑稽な姿を客観視してみろww
無くても困らない存在。それがオマエww そのプログラム技術は何の役にも立たない。 印刷するゲームシステムすら
創れない現段階で、プログラムもへったくれも有るもんかよマヌケめww もちプレイング・カード『 CODE:DIVER 』は、
二次元バーコードを印刷してWEB対戦に対応させる計画だが、そんなのはゲームのシステムを完成させてから考える枝葉だわ。

225 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 02:05:03.83 ID:OJxt+9nQ0.net
なんで自分も自身のブログで公開してるのに、他のやつも別の場所で公開してるってことに頭が回らないんだろうな

226 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 02:40:17.42 ID:m9PJOOLR0.net
他人の事など考えてる暇が有ったら手前ェの作品を作ったらどうだ無能なゴミめww できると思ぅならねww

227 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 02:53:17.34 ID:DAP6/R+k0.net
なんでスルーできないんですかねぇ

228 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 07:22:13.48 ID:m9PJOOLR0.net
それはな。お前のように「 自己の無能を自覚できない 」ほど知能が低くない連中だからなのだよ。
つまり、何も作り出せない無能なオマエは「 あまりにも知能が低すぎて、他者との能力差を自覚および認識できない 」から、
相手のレスの重要性や正しさをもまた理解できない。 一方でオマエよりも知能の高い連中は、相手のレスの重要性や正しさを
理解できてるので、最も下等であるオマエと同じように「 盲目的にスルー 」なんぞ出来んってことw( ´,_ゝ`)プッ
スルー、スルー連呼してるオマエは、まさに「 自分は知能の低い脳足りんですよ!ww 」って自己紹介してるに過ぎんってことww

229 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 12:55:22.99 ID:hcoXXu70O.net
AIはユーザーが自由にルーチン組めるってのがいいんじゃないかな
FF12のガンビットみたいに専門的な知識が要らない仕組みならAIを作って対戦させるって遊び方もできそう

230 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 13:03:19.79 ID:wGcru5/a0.net
遊戯王TFなんかはあとちょっとプレイヤーがAIに指示できると嬉しかったけど基本的によくできたAIだと思う。
攻撃力だけで判断してコンボパーツのシステムクリーチャーを生贄とかにしたことがあるから、そこに関してうまく指定できればいいんだけど。
具体的にはこのカードは優先して場に残して、みたいな

231 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 13:04:54.12 ID:Ukox7rie0.net
別にAIはさほど難しくないだろ
カード効果実装のほうが圧倒的に手間がかかる

232 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 14:39:48.55 ID:m9PJOOLR0.net
ま、お前のような下っ端ドブ浚い如きが何か1つでも遊べる物を作り上げられるなどと思い上がるなよとww
せいぜい此処で門外漢を相手に役立ちもせんプログラムやAIネタでウロチョロ這い回ってるのが関の山だっつうの( ´,_ゝ`)プッ

233 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 17:27:23.54 ID:I3pupVzf0.net
AIのが手ぇかかるって
カード効果なんて最初の文法作りをちゃんとすりゃもう量産態勢じゃん

234 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 18:39:58.10 ID:KEtWHU7R0.net
とりあえずAI作るとしたら、
ゲーム木で処理できるようにプログラムを組んで
ある盤面に対する価値関数の数式を書けばそれなりに動くものはできるのかなと考えてる。
モンスターが場にいる場合は、そのパワー×1.2を価値にプラスしていくとか,
手札枚数×0.8をプラスするとかそれぞれに重み係数を設定していってさ。
たぶん、>>230のいうようなコンボパーツの関係を考慮するようなレベルにはならないだろうけど、
ちょっとバカだけどまぁ遊べるようなものにはなるかと思う。

235 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 18:53:23.62 ID:hcoXXu70O.net
仮にMTGのショックをある程度適切に撃たせる場合、

第1優先:ライフが2以下の対戦相手を対象にキャスト
第2優先:[「点数で見たマナコストがもっとも多いクリーチャーが1体だけ」and「対戦相手のライフが3以上」]の条件を満たす時、[「破壊不能を持たない」and「タフネスからダメージを引いた値が2以下]のクリーチャーを対象にキャスト

で更に第3でもっともパワーの高いクリーチャーが1体だけの場合、第4にとりあえず倒せるやつって感じで条件を決めてあげないといけないな
当然能力が増えたらもっと複雑に

236 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 19:36:17.51 ID:KEtWHU7R0.net
TCGの場合、デッキを変えれば対戦相手の個性もある程度変えられるけど、
個人的には、同じデッキを使っていてもAIの微調整によって
モンスターの展開を優先するタイプとか、相手のカードの除去を優先するタイプとというような
プレイングの傾向もある程度できるものにできたらなって思う。
そこらへんの調整は重み係数の設定の仕方で変えていく感じで。

もし、CPU戦をゲームとして提供するなら、初心者向けの弱いAIや変わり者のAI、ラスボス的な強いAIも必要になってくるだろうし。

237 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 19:50:19.52 ID:I3pupVzf0.net
まあ対人要素のあるゲームのCPU戦なんてチュートリアルみたいなもんだし
適当にグッドスタッフ使わせる位でいいっしょ

238 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:03:36.28 ID:I3pupVzf0.net
そういやデジタルならではの処理をするカードとか作らない方がいいんかな?
アニメ遊戯王にあった「デッキの装備カードをランダムに1枚を手札に加える」みたいな

239 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:05:48.32 ID:R2u2UyYEI.net
カードデザインどころかルール段階から大きく違うよ

240 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:08:51.29 ID:Ukox7rie0.net
ランダム要素はあまり好かれないから作らないほうが無難

241 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:11:08.88 ID:KEtWHU7R0.net
>>239の言うとおり。
デジタルでしかできない処理があるゲームをアナログに持ってくることは不可能だし、
逆にアナログ用に作ったゲームをデジタルで実装するのはできないとは言わないが、かなり困難なものになると思う。
プログラム上もだしプレイ時も、割り込みタイミングを毎回聞いてきてその都度キャンセルするとかプレイビリティの低いものになる可能性が高い。

デジタルならデジタル、アナログならアナログでそれに特化した処理&遊びやすさを意識してルール構築すべきだろうね。

242 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:12:31.83 ID:DAP6/R+k0.net
デジタルならではといえば数値の動きだな

243 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:16:11.63 ID:Fs7cKJAK0.net
デジタルならではと言えば、あるオンラインTCGだとカード効果でトークン的なカードを呼び出す場合、
アナログゲームならトークンを使うであろう場所を、カード自体を新たに生み出すようになっていた
他所のゲームならトークンは大体場から離れたら消えるけど、そのゲームの場合は捨て札に行くし場合によってはデッキに混ざることもある
これが墓地の指定枚数のカードの除外を発動条件にするカードと相性が良かったり、
キャントリップで互いの墓地二枚をデッキに戻すカードが地味ながらトークンデッキのメタになってたりと、他所には無い形で面白く活かされてた

244 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:17:23.09 ID:R2u2UyYEI.net
むしろTCG業界の流れはランダム要素を積極的に取り入れる方向にあると思うけどな

取り敢えずさっき書いたデジタルTCGの向き不向きをまとめてみるか
・向いてるもの
遊戯王・MTG式のライフ制
乱数処理
物理的に表示しないダメージやリソースのターンを超えた蓄積や減少
・向いていないもの(テンポの悪さが理由)
頻繁な優先権の移動(相手ターン中のアクション)
ブロック
マナシステム(shadow eraは克服してる)

あと他になんかあった気がするけど忘れた

245 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:22:48.21 ID:I3pupVzf0.net
ランダムというか、デジタルは暗黙の了解に強制力持たせられるのが大きいと思ってね
デッキからのサーチは基本的に相手に見せないと手札に加えられないけど、デジタルなら見せずに加えるカードを作れたりとか

まあランダムにしろ非公開領域の処理にしろ、そういう実物では不可能な処理に抵抗はあったるするのかなと思って
意見ありがとう

246 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 20:42:20.02 ID:R2u2UyYEI.net
>暗黙の了解に強制力を持たせられる
なるほど
裏向きでカードを出すとき、コストを適切に支払っているか確認できないアナログではMTGの変異みたいなのとかコスト支払いのタイミングを変えるとか工夫が必要だけどデジタルなら自然に取り入れることができるな
透視能力を持ったジャッジが常にゲームを監視してるようなもんだしそういう点は便利だな

247 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 22:16:28.73 ID:KEtWHU7R0.net
>>243のように、対戦中に新しくカードを追加できるってのもあるし、
変身や合体のようなカード自体が別のものに変化するっていうのも
デジタルだと本当に元のカードが変化後に変わるっていう処理でやられてたりする

248 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 22:22:51.44 ID:m9PJOOLR0.net
>>241
> デジタルでしかできない処理があるゲームをアナログに持ってくることは不可能だ


デジタル処理があるゲームをアナログに持ってくることは不可能だ

可能だね。

「 デジタルでしかできない処理 」が「 デジタル以外で処理できない 」のは当然だろ日本語不自由な在日(朝鮮人か韓国人)め。

ってかID:KEtWHU7R0は根本的に無能すぎるわww

ID:KEtWHU7R0に出来ないことが、別人にも同じく出来ないと決まったわけではない。

ゲーム制作者のセンスと才能で、「 何が可能か?の限界ライン 」は個人差が出て当たり前だ。

そして>>241は、無能だから限界ラインが低い。

249 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 22:26:15.33 ID:m9PJOOLR0.net
>>241>>245のような下っ端ドブ浚い如きが何か1つでも遊べる物を作り上げられるなどと思い上がるなよとww
せいぜい此処で門外漢を相手に役立ちもせんプログラムやAIネタでウロチョロ這い回ってるのが関の山だっつうの( ´,_ゝ`)プッ

250 :(・∀・)v イェ〜ィ!!   ◆UxQ8uxJMok :2014/03/13(木) 22:55:52.14 ID:m9PJOOLR0.net
>>40を改訂
 
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を満たす or 判定するシステム。

実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記15項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

251 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/13(木) 23:21:41.46 ID:m9PJOOLR0.net
>>247ID:KEtWHU7R0

そのデジタル・ゲームのどこに、スレタイや>>1に書かれてる「 トレーディングの要素 」が有るんだよゴミめ( ゚д゚)、ペッ

252 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 02:22:24.33 ID:Kb3sq/ud0.net
shadow eraは色を使わずに種族でデッキ組ませるようにしてる点とか、
割り込みを排除している点とかデジタル化にかなり特化してるな

253 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 03:20:18.82 ID:6HgBq+W80.net
Z/Xは、各軍勢を色分けしてあるけど何の意味があるんだろう?

254 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 03:32:01.62 ID:FeIF1PNp0.net
ゲーム的には単なるDM式マナの色5つだけど、それを日本の地域に対応させて、
現実の大会の結果をゲーム内世界観に反映させたりだとかやってる

Z/Xのマナ(リソース)と言えば、ゲーム開始時の時点で最初から2溜まってるお陰で、
後攻プレイヤーがいきなり先攻の攻撃を妨害できたり、1ターン目からクリーチャー(ゼクス)が殴りあったりと、早い段階からアドの取り合いが始まるのが気持ちいい
そのせいで若干速攻優位が過ぎる気もするけど

255 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 03:41:32.76 ID:Kb3sq/ud0.net
Z/Xは色分けに加えて、レイヤーとパートナーの関係で
デッキの軸にするカードが変わってくるから、明示的に同じ色の中でも構築の幅が広がっているのが良いとこだと思ってる。
さらにゼクスレアという挑戦的なカードもあるし

256 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 10:04:07.57 ID:6HgBq+W80.net
現在、色分け採用してるカードゲームのメディアミックス作品は、デュエマ、バトスピ、ゼクスの3つか(トリップは外した)
 
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を「 満たす or 判定する 」システム。

実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記15項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

257 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 10:53:02.83 ID:2FEuYt8/0.net
大天才ヒヨコ戦艦が今年中に商業化成功させるらしいぞ。
今から楽しみだなw
何て言って逃げるのかwwwwwww

【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】33
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1388091778/
1000 名前: ◆UxQ8uxJMok [] 投稿日:2014/01/23(木) 00:55:51.08 ID:JT8MXkyJ
>>1000だったら年内商業化成功

258 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 10:58:46.36 ID:QuU5PdBBi.net
わりとどうでもいいが
アナログな数量処理をしてるTCGって、多分この世に一つも無いと思うが

259 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 11:00:21.15 ID:JSe2gwbU0.net
ポケモンはそうじゃねえの?

260 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 11:03:00.50 ID:Kb3sq/ud0.net
>>258
アナログ信号的な意味で言うなら、メンコとか?

261 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/14(金) 12:26:17.24 ID:6HgBq+W80.net
トラップ   : tR : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込みできる特性の効果(介入)、デリート_tR ←相手の除去に
カウンター : cU : 相手から特定干渉を受たら反応できる特性の効果(交叉)
スペル   : sP : 自主的に発動できる特性のマジック効果(魔法の自発)
トラップラスカウンター : tR+cU : 介入の特性と交叉の特性とを併せ持つ効果(介入+交叉)
トラップラスペル    : tR+sP : 介入の特性と自発の特性とを併せ持つ効果(介入+自発)
カウンタープラスペル : cU+sP : 交叉の特性と自発の特性とを併せ持つ効果(交叉+自発)


『 CODE:DIVER(コード:ダイバー)』効果の一部(なお、大会で使えるヴァイタル_sPは困難な発動条件のカードが多い)


構造効果(システム_eF)
ヴァイタル_cU(ヴァイタル交叉) / チャージ_sP(場札自発) / アーカイヴ_sP(手札自発) / デッキ_sP(山札自発)
モジュール_sP(第2場札自発) / ストレージ_sP(墓地自発) / ウェポン_eF(装備自発) / フレーム_eF(素体自発)

時機効果(タイミング_eF)
レゾナイズ or リンク_eF(共鳴自発) / ログアウト_cU(破棄交叉) / デリート_tR(除外介入) / デリート_cU(除外交叉)

処理効果(プロセス_eF)
ドライヴ_eF(召喚自発) / オープン_eF(開示自発) / オープン_cU(開示交叉) / オープン_tR+cU(開示介入+交叉)

戦闘効果(バトル_eF)
オフェンス_eF(攻撃自発) / ディフェンス_eF(防御自発) / トリガー_eF(予知自発) / ダイレクト_eF(直撃自発)

−−−−−−−−−−−−−−−

継続効果(キープ_eF)
ヴァイタル_cU / ヴァイタル_tR / デッキ_sP / ウェポン_eF / フレーム_eF

瞬間効果(リミット_eF)
チャージ_sP / アーカイヴ_sP / モジュール_sP / ダイレクト_eF / ストレージ_sP など、継続効果以外

262 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/14(金) 13:26:47.31 ID:6HgBq+W80.net
ログアウト・カウンター(捨札交叉)と、トラップ・カード(罠札)のカード分類をマジック・カード(魔法札)に統合する。
これによりカードゲーム『 CODE:DIVER 』で、手札や山札から出す(予め場に出てない)カードの分類は、以下の3種類となる。
・ ユニット(スペルの代わりに各種エフェクトを行使でき、各種カウンターやトラップを行使できるカードも有る)
・ マジック(チャージ・スペル/アーカイヴ・スペル/ログアウト・カウンター/デリート・トラップ等に細分化)>>261参照
・ ウェポン(バトル・グリッドに横置きで敷いて用い、使い捨てエフェクトのカードは「アイテム」に細分化)

左上に数字を記載してるのはユニットのカードだけに絞り、
マジック(カウンターや裏置きトラップを含む)、ウェポン(使い捨てアイテム含む)には、左上に数字を記載しない。

当初の分類名「エフェクト・カード」ではなく、「マジック・カード」と名称変更したのは、説明文やカードのテキストにおいて、
ユニットのドライヴ・エフェクト(召喚効果)など(>>261参照)と区別し易くする意図によるもの。
ユニット・エフェクト/マジック・エフェクト/ウェポン・エフェクトに大別され、オープン・カウンターなどに細分化してある。

263 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:07:31.99 ID:Kb3sq/ud0.net
まったく流れと関係ないけど、
前スレで出てたソウルブレイカーズの人は迷走しながら突っ走ってる感がある

264 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:18:04.68 ID:T91moiUM0.net
あいつ嫌い
URL貼るだけで、こっちでコメントしても返答ないし
ただ、宣伝の場所に使ってるだけで不誠実にしか見えない

後、個人的にゲームシステムも好かん

265 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:28:42.02 ID:ZPLSWru2I.net
感情的な好き嫌いはともかくゲームの作り込みが甘い感じはするね
煩雑さを取り除く努力が伺えない

266 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:44:15.63 ID:Kb3sq/ud0.net
ゲームシステムの方はライフ=リソースとかダメージカウンターを使うとかで
やることも考えることも煩雑すぎで遊びづらそうではある。

個人的に気になったのは宣伝のための動画を制作し続けてる点。
3話中1話しかカードゲームしてないという、宣伝動画としては謎仕様だけど、
このスレでもたまに出てくるメディアミックスを目指して突っ走ってる感じがした。

267 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 21:48:50.51 ID:KebM7RuB0.net
将棋のAIとかどうなってんだろうね

268 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 22:56:36.10 ID:wJ0tuS7N0.net
将棋のAIは基本的に盤面の価値評価の繰り返し。
このコマがこの位置にあるのは価値が高いとか、このコマはこの価値を持っているとかを設定して、
何手か先まで見通して計算、一番価値が高い手を選んでる。
できるなら全部の手を見通せればいいんだけど、それは難しいから
最近のだと、「この盤面だとこういう手が多い」っていうテンプレートを用意して、より有効な手を深く調べるような仕組みになってる。

269 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/14(金) 23:30:43.61 ID:ZPLSWru2I.net
TCGだと使うデッキ使われるデッキによってカードの評価が変わるから難しいか
カードプールが増えたりメタが動いたりしても変わるし
見えてるカードから相手のデッキタイプを予測とかはできるのかな

270 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 00:18:57.80 ID:YMlbUrZw0.net
基本はパワーとか参照して、特殊なものについては組み合わさったときに価値を高くしたりを別で設定しとくてのはありじゃないかな
あと、価値を製作者自身が設定する方法とは別に、
大量の対戦データからとか、自動でCPU同士を何万回も対戦させたりしてデータとって
そこから勝ちにつながる強い盤面を学習して評価関数を作るって方法もある。

271 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 02:35:16.42 ID:MIoO+CQw0.net
カードをWEB上で無料配布して、カード裏面をスリーブにして売るっていう形態考えたけど、
スリーブの発注がゲロ高いのとTCGでもなんでもないことに気が付いて諦めましたおしり

272 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 08:02:21.75 ID:0PnWatji0.net
>>271
Z/Xは公式サイトでPDF無料配布してるぞ

273 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/15(土) 08:14:12.66 ID:X/iUJTfh0.net
>>262追記   以下の通り、一目瞭然!(・∀・)v イェ〜ィ!!


・ ユニット(部隊)カード : 左上に1〜2桁の数字が有るカード。

・ マジック(魔法)カード : 左上に数字が無いカード。

・ ウェポン(装備)カード : 左上に数字が無く、横置きを正位置としたテキスト記載のカード。(横置きで敷いて使う)

・ ヴァイタル(活力)カード : 予め場に置き、左上に数字が無いカード。(裏面デザイン差別化はトランプ機能優先で却下)
 

274 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 10:52:32.14 ID:YMlbUrZw0.net
>>271
まずは遊んでもらうことが大事だからそこからでいいじゃん
商業TCGでもやられている新規獲得手段ってことだし

275 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/15(土) 15:30:23.86 ID:X/iUJTfh0.net
>>273改訂   以下の通り、一目瞭然!(・∀・)v イェ〜ィ!!


・ ユニット(部隊)カード : 左上に1〜2桁の数字が有るカード。

・ マジック(魔法)カード : 左上に数字が無いカード。

・ ウェポン(装備)カード : 左上に数字が無く、横置きを正位置としたテキスト記載のカード。(横置きで敷いて使う)

・ ヴァイタル(活力)カード : 予め場に置き、イラストが下側に記載されており、左上に数字が無いカード。

276 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 16:26:47.87 ID:LokfXEpL0.net
>>271
カード裏面も同じサイズで配布して、一緒にスリーブに入れるってのはどうよ?
少なくとも、コピー用紙2枚分+スリーブ分の厚みも確保できるぞ。

277 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 16:33:49.52 ID:ARMTKt970.net
スリーブ販売できるなら普通にカード販売できるじゃん

278 :↑正論すぎるうww   ◆UxQ8uxJMok :2014/03/15(土) 16:55:57.16 ID:X/iUJTfh0.net
( ´,_ゝ`)プッ

279 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 17:09:44.20 ID:cc5SD/pa0.net
確かに販売しようと思うなら、ゼクスみたいにまず無料版をネットで配布して遊んでもらって話題集めて
有料版は、無料版にないカードが手に入って戦術が広がるって感じでやるのがいいかもな。

ただ、このスレのネット配布してるゲームの盛り上がり方を見ると
ネット無料配布でそんなに盛り上がるかっていうと、なかなか難しい気もするが。

280 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 17:32:32.84 ID:bfgAZJ5N0.net
実際にやってから言え

281 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 18:16:04.03 ID:YMlbUrZw0.net
>>279
前に話も出てたけど、印刷して切ってカードとスリーブに詰める作業がわりと面倒ってのがネット配布してもあまり遊ばれない原因かも。
実際ゼクスの切れ込み入ってるヤツでも50枚用意するのは辛かった。
だから枚数少ないTCG案とか注目されてたし


ここは、各自がTCGを自作する際の雑談スレって感じだから、協力して一つの作品を作るのはあっていないが、
せっかくTCGが好きで自作したい奴らが集まってるんだから、TCGの制作方法とか既存TCGシステムの考察をまとめて、
俯瞰・閲覧しやすい情報リソースを作ってかないか?
wikiはあるけど内容はそこまで充実してないから、それを充実させてく感じで。

TCGの定義、コストシステムの比較、色の役割、デジタル・アナログ比較、配布販売方法などなど
整理して情報を貯めていけば各自のTCG製作の役にも立つだろ。

282 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 18:20:11.55 ID:X/iUJTfh0.net
>>279 > ネット無料配布でそんなに盛り上がるかっていうと、なかなか難しい気もするが。

そりゃ営業も広告もやってないんぢゃ当然だろうww

・ 無料データ版をネットで配布 ← 本当はネットで対人戦や対AI戦できるのが理想的

・ 無料デッキとクイックリファレンスを配布


>>281 > 印刷して切ってカードとスリーブに詰める作業がわりと面倒

ああ、一苦労だ。
手は荒れるし、肩は凝るし、
切れ込み入ってない場合は、余程の物好きか、盗作目的のメーカーや業者でもなければ触れてくれんぞww

283 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 20:12:32.76 ID:cc5SD/pa0.net
>>281
確かにまとめサイトみたいなのがあると参考になるだろうけど
いろんな手法を「みんなで」まとめるってのも意見まとまらん気がするな。
最近はやってないけど、あるblogがスレのまとめやってたのはよく見てたから
ああいうの誰かやって欲しい。

俺はやる気ないです、すまん。

284 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 20:56:46.49 ID:EnNUEJy70.net
wikiを作るよりはここの奴らとなにか作りたいわw

285 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 21:41:16.93 ID:YMlbUrZw0.net
>>283
そうだな〜みんなでやろうとするとまとめるのが大変だな。
結局そのまとめ役の人が独自にやったほうが効率いいかもしれん。
もしかしたら、自分がどっかで勝手にまとめてみてるかも。

>>284
かなり前に、お題に沿ったTCGの案を考えるコンペみたいのやってたし、
そんな感じで遊びとしてみんなで協力して考えたTCGルール作ってみても面白いかも

286 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 21:43:52.32 ID:iiE6hefh0.net
デジタルTCG作るんならプログラム学ばなくてもウディタみたいなゲーム制作ツール使うって手もあるからね
実際TCGゲームの完成作もあるし

287 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 22:20:55.48 ID:CDZSdFkz0.net
>お題に沿ったTCGの案を考えるコンペ

お題出し > 当該前スレ990〜1000
お題期間 > 当該スレ中随時
感想期間 > 当該スレ中随時
総評期間 > 当該スレ800〜

なんてのはどうだね

例えば「自作TCGに関するスレ 26」の990〜1000でお題を出して
好きなお題に各自挑戦し「自作TCGに関するスレ 27」で発表
もちろんお題出しは埋めついでであって、スレ立て優先

総評期間っていうのは、TCG向けなお題を考察したり、あるお題で優秀賞を考えたり
反省点を考えたり、評価された要素を考えたり

288 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/15(土) 22:41:36.27 ID:ARMTKt970.net
最近は投下する人もいないからそういうのもいいな
まあ今は今でちゃんとスレに則った雑談ができてるけど

289 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 00:31:19.84 ID:4uhWFIJCO.net
良いな。やってみよう
でも今から990まで待つなんてできないし、早速お題出しても良いだろ?良いよな?
よし出すぞ

お題:「手札の上限が1枚のTCG」

290 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 01:34:52.72 ID:OF5Pa1Iq0.net
馴れ合いっぽい

291 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 01:55:51.26 ID:Li+CVUXS0.net
前もやったけど、ぐだぐだで終わったしな

292 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 02:00:19.28 ID:9gAv78Kc0.net
ネタが無いならまあいいんじゃね
つーかそれ手札が1枚だからどうこうってもんじゃないだろ
語るなら手札の意味とは?とか
扱うカードの量が少ないゲームについて〜とかにしろよ

293 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 02:06:37.12 ID:T26aRY2a0.net
TCG製作でもなんでも、鉄は熱いうちに打てってことで、とりあえず一発やってみますか。

お題案を、3/17(月)の23:59に〆切って、それまでに上がったの中から、
レス時間のコンマ秒以下が .50 に近い順に3つを採用してコンペスタートってことでどう?
(あまりにも変なのになる場合は話し合いで)


とりあえず、自分からは、

お題:「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」

294 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 02:16:02.38 ID:9gAv78Kc0.net
話のテーマまで乱立させたら議論にならんだろっていう
そんな人がいるスレでもないし
本気でやりたいならお題を出した奴が最後まできっちり進行しないと

295 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 02:16:16.99 ID:T26aRY2a0.net
>>292
議論するお題ではなく、お題に沿ったTCGを考える遊びなんだよ。


やってみてイイカンジなら >>287 のように定期化できるといいかも

296 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 02:50:30.52 ID:9gAv78Kc0.net
複数人が0から完成図まで出せるとは思えない(それなら自分が作るわ)
精々議論しながらお題出した奴が満足するまでネタ出しできるぐらいじゃね?

297 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 03:30:41.04 ID:L3lQyuO+0.net
みんなで作るって話じゃなかったっけ
決められたお題からみんなで広げるってことじゃないのか

298 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 07:46:21.69 ID:aqHG+1WI0.net
 


「 お題を決められないと作れない!(キリッ 」



「 お手々〜♪  つ〜ないでぇ〜♪ 」

 

299 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 10:49:06.46 ID:X5Bk4zIR0.net
>>297
皆でゲームを作る「遊びがしたい」
皆でゲームを作って「完成させてたい」
>>284がどっちの意味の発言かわからないが、>>287は上の範疇だろう

出てきた優秀な案を作り込むこと自体は自由だけど
一応>>1にあるようにマターリ交流スレなわけで、何か特定のものが長期的に続くなら、それ用のスレを立てるべき
そういう意味で>>287もこればっかりの話になるなら、それ用のスr(略

みんなで作るかどうかは出た案が盛り上がってから決めれば良いよ

300 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 12:48:41.99 ID:X2WwWdcs0.net
てかそういうことはVIPでやれ

301 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 13:23:48.60 ID:U1zx3TPu0.net
反対意見多過ぎワロタ

302 :プロデザイナーならば誇りを見せろゴミめww ◆UxQ8uxJMok :2014/03/16(日) 15:38:13.65 ID:aqHG+1WI0.net
>>256更新

パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を「 満たす or 判定する 」システム。

16.キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。>>164

実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

303 :プロデザイナーならば誇りを見せろゴミめww:2014/03/16(日) 15:46:56.24 ID:aqHG+1WI0.net
(トリップを外してレスしておく)

パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める作用のシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、必要条件を「 満たす or 判定する 」システム。

16.キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。>>164

実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

304 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 17:45:16.26 ID:T26aRY2a0.net
やる気ある奴はお題出した自分と>>289くらいなのか?
頭の体操になっておもしろそうかと思ったんだけど

305 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 17:58:05.61 ID:4uhWFIJCO.net
言い出しっぺなんで手札上限一枚のゲーム考えてるけど難しいな
毎ターン3ドローで取捨選択に悩ませるとかどうだろう?

306 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:02:27.81 ID:CbXz8Aqy0.net
手札無くしたらだめか?
ついでにドローも無くしてやるか。
ゲーム進行の感じとしてはVスパみたいなイメージ
手札の代わりに伏せカード
横向きになってるやつは使用可能だけど破壊される
縦向きは破壊されないけど使用できない
破壊はカード効果ではなくルールで
と思いつくだけ並べた

307 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:10:27.46 ID:L3lQyuO+0.net
思いついたけど、まずお題期間だろ?

308 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:11:03.86 ID:y9Ib56dd0.net
せやなまずはお題からやな

309 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:27:01.01 ID:aqHG+1WI0.net
 
ゲーム作ってんだけどさ、これどう思う?←処刑の監視対象^^
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1394960118/

310 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:53:35.53 ID:T26aRY2a0.net
なんだ、乗り気な人けっこういるんじゃん。
ブレストみたいなもんだから、突拍子もないお題でもなんでも投げればいいと思う

311 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 18:57:40.30 ID:4uhWFIJCO.net
そうかまだお題期間だったな
早漏ですまん

312 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 19:43:08.51 ID:F9kNkNVp0.net
手札上限一枚のカードゲームって言ったらラブレターしか浮かばん

313 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 20:08:24.36 ID:Li+CVUXS0.net
>305で良いなら
ドミニオンとかデッキビルディングゲーは手札上限0枚のゲームってことになるな
ばるばろっさだったかな、たんとくおーれだったか、一枚キープできるゲームもあったよね?

314 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 23:32:44.77 ID:aqHG+1WI0.net
はーーーいww ちゃーーーんとトレーディング要素、入れてねww( ´,_ゝ`)プッ

315 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/16(日) 23:45:28.71 ID:aqHG+1WI0.net
プレイング・カード『 CODE:DIVER 』は、ユニット(キャラクター)を一切含まないデッキ、すなわち、
マジックやトラップやカウンターだけで構築されてるデッキでも、稀に勝てるケースがある仕様になるといいな^^
手札の補充とカードの行使とが、同じチャージ・グリッドだけを使うことになるから、これで勝利するのは容易ではないがww

316 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 00:41:49.28 ID:LZTQRuys0.net
ゲーム作ってんだけどさ、これどう思う?←処刑の監視対象^^
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1394960118/
http://unkar.org/r/news4vip/1394960118
http://www.logsoku.com/r/news4vip/1394960118/

ゲーム作ってんだけどさ、これどう思う?
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1394643465/
> いわゆるステータスが「魔力」しかねーんだよね、ドラクエもFFも。
> そうじゃなくて、基礎魔力+それぞれの属性値にした方が特徴もだせる
http://www.logsoku.com/id/20140313/news4vip/kzLGF+8J0/
> それいいな  魔道っていうウェブ漫画にインスパイアされたSRPG作ってんだけど
> 魔法使いは自身の得意な属性とか決まってるからどうにか差別化したい
http://www.logsoku.com/id/20140313/news4vip/D7SSnpqu0/


上記の2名は、便所ちゃんねる内で夢見てるだけなら構わんが、実際に導入して制作や頒布したら殺しに行くから^^

カードゲームの追加属性値システム http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201402010001/
キャラクター毎の基礎属性値に、カード毎で対応(または指定)した属性が合致する場合のみ数値を追加するシステム。
ユニット毎の属性と魔力値に、魔法カード毎で対応した属性が合致する場合のみ魔力値を追加するシステム。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記を真似た者や通報者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

自作TCGに関するスレ 26 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1393671662/164-165n
> 164 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/08(土) 22:16:14.91 ID:TZWjUFQQ0
> ダイの大冒険に登場する大魔王バーンが、その魔力の高さゆえに、
> 普通のメラ(最も威力の弱い火炎魔法)が、メラゾーマ(威力の強い火炎魔法)の如き威力を出してるシーンが有る。
> あれはとても印象的で、超天才 ヒヨコ戰艦はそんな感じの動き(表現)するシステムをエフェクト・カードに採用する。
> 氷×3のエレメントを持つジャック・フロスト(雪だるま妖怪)が、
> メガ・フレイム(下から2番目の威力「4」で「 +炎×3 」の特性が有る火炎魔法)を使っても普通の威力4だが、
> 炎×2のエレメントを持つサラマンダー(火蜥蜴)がメガ・フレイムを使えば、
> 特性「 +炎×3 」がエレメントと威力に加算されて、4+2+3=威力9って具合に増強される。(数値は誇張した設定)
> でも、タッグ戦や団体戦などで、ジャック・フロストが威力4の魔法を必要としてるならば、
> 非効率であろうともメガ・フレイムを使うことで戦術目標を達成できるので、充分に機能したものと見做せる。
> 相性や適性で効率が変動する。それで良いのではないかと思う。 http://unkar.org/r/tcg/1393671662#l164

317 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 02:09:44.90 ID:R5Mup2Ar0.net
どうせ実行できないだろ?殺人予告も年内発売もなw

1000 名前: ◆UxQ8uxJMok [] 投稿日:2014/01/23(木) 00:55:51.08 ID:JT8MXkyJ
>>1000だったら年内商業化成功

318 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 02:38:09.33 ID:EmXA9q600.net
何で触っちゃうんだろうねえ

319 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 03:18:58.25 ID:LZTQRuys0.net
>>317
ぢゃ試せよ遠慮いらんぞww

320 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 11:35:41.99 ID:zkJdjBu90.net
そりゃこっちの台詞だわw
試しに俺に対して処刑っての実行してみてくれよwww遠慮はいらんぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww
何度か処刑リスト(笑)入りしてるけど、どうせ俺に限らず個人特定できてないんだろ?w
特定できてるんならこのスレに書いてみてくれない?w

まさかとは思うけど、処刑するから個人情報教えろとかマヌケなこと言い出さないよなぁwww?
やりそうだけどw

321 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 11:58:48.96 ID:gezZ1ZU70.net
今考えてるゲームがデッキ枚数がライフに直結する形でダメージを受けるとデッキが削られるルールで、
かつ上級カードのコストが基本的に捨て札の指定色を指定枚数除外する感じなんだが、
ダメージ与えると膨大な登場コストが確保できてしまうせいで膠着しそうな訳だが、もう少し動いてもらえるような仕組みって何があるかな
取り敢えずはDMのシールド焼却みたいに与えたダメージを利用不能状態にするキーワード能力とか、
登場時に自分のデッキから指定された種類のカードを捨て札に置くキーワード能力でどうにかするつもりなのだが

322 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 12:43:57.80 ID:nsPyCbEx0.net
その組み合わせ自体がかなりアウトに近い気がするけど

ちょっと間違ったら小粒達だけでワンショットキル余裕なゲームバランスにするとか?

323 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 13:13:31.56 ID:gezZ1ZU70.net
一応コンセプト的には手札枚数が勝敗に直結するアドゲーみたいな感じにするつもりだから、
手札を全部吐き出してすぐゲームが終わっちゃうのは避けたい
と言う事情でよほど相手がガン回しして捨て札にコストを貯めて自身のデッキを削ったような場合を除き、ワンキルは発生しないバランスのつもり
代わりに、上級のスペック自体は下級より一回り大きいぐらいに抑えて、コスト自体も基本的には墓地肥やしが1〜2枚登場すれば稼げるぐらいにして、
上級が通った時点で盤面取られて負けみたいな事にはならないようにする

324 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 13:14:46.67 ID:EmXA9q600.net
捨て札がそのままコストになる
とはいえ捨て札から山札に戻せば相手が回復する
なら相手の捨て札に攻撃して除外するとか
通常の攻撃とは別の攻撃方法で、例えば相手の場にクリーチャーがいないときにできるとか

325 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 13:28:14.82 ID:gezZ1ZU70.net
それやっちゃうと巻き返しがほぼ不可能になるから、既にある分の捨て札に干渉する効果は査定か条件を厳しめにするつもり
自分と相手両方が自身の場の墓地肥やしキーワード能力持ちの数だけ自身の捨て札から除外するとか、
自身の登場コストと同じ枚数だけ相手の捨て札から除外できる代わりに、ステータスはウィニー程度の上級、ぐらいにする
代わりにこれから捨て札に送るカードを除外する能力は査定を緩めにして、切り札っぽい上級にちょくちょく持たせていく

326 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 13:32:34.55 ID:LZTQRuys0.net
>>320ID:zkJdjBu90
> 試しに俺に対して処刑っての実行してみてくれよwww遠慮はいらんぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww



   そんな、 全力疾走で俺に背中見せて逃げながら叫ばれてもねwwwww



お前が俺のメアド chinkasudangomushihunter@gmail.com に、本名、生年月日、住所、本籍、携帯電話番号、現住所、顔写真画像を
送信して来たら、お前の情報を確認終え次第24時間以内に殺してやるよwwどーせ怯えて上記条件メールを送って来れないんだろww
お前が俺宛にメールを送る制限時間は本日22時までな。この制限時間を過ぎても上記の条件を満たしたメールが送られてこなかったら
俺の勝ち。お前の負け。ID:zkJdjBu90は臆病で卑怯でキモい面の底辺チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)って確定なww

327 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 13:37:41.57 ID:ve7FP5uZ0.net
バランスの方を調整してたらどうかな?
総デッキ枚数と、攻撃で落ちるカード数を少なめにして
コストのカードが多め(ファッティを3,4体出すと墓地が空になる)
初期手札を減らし、毎ターンのドローを2枚とかにしといて
ファッティがいると、強制でドローが増えるとかで
土壇場で大物を連続召喚〜ってしてたら、自分のドローで死ぬという風にしといたら?

それか、そもそも召喚とか魔法の使用回数をターン1回2回とか制限掛ける
墓地のカードを取り除くのを、コストの一つとして
他の何がしかのコストや、そういう召喚制限などでも支払えるようにするとか
(毎ターン1枚ノーコストでカードを使用できて
 特別強いカードを出す時や、ターン中に2枚目のカードを使いたい時は墓地のカードを支払う)

328 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 14:08:01.32 ID:lYUhk0Dz0.net
ヴァンガやWSみたく攻撃することにダメージ以外の明確なメリット付与すれば没交渉問題の解決策にはなる
ただし似る

329 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 14:15:12.17 ID:LZTQRuys0.net
>>321-325,>>327
> 上級カードのコストが基本的に捨て札の指定色を指定枚数除外する感じ


捨札をズラリと並べないと駄目だなww

除外コストを要す手札ばかりで、そのくせ捨札が無い状況だと、「 常時、手札事故の状態 」で回らなくなるww

330 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 14:44:17.15 ID:gezZ1ZU70.net
>>327
召喚権をコストで買うっていうのが面白そうだから、その方向で考えてみる
毎ターン2ドローだけど、ドローフェイズにドローする代わりに捨て札から1枚任意のカードを手札に回収する事も出来るってシステムにする予定だったから、
1ドローと捨て札任意回収だと一応コストが減るデメリットがあるとは言え釣り合うか微妙だったから、2ドローor回収で組み直してくる
>>328
先述の自分の墓地を肥やす系のカードをその条件にしたら丁度良さそうな気がしてきた
>>329
ノーコストで出せるカードも基本的に効果持ちで墓地肥やし以外の働きもする感じなんで、構築か運が悪くなければそう言う事態にはならんように調整する

331 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 15:16:40.41 ID:LZTQRuys0.net
>>330
> ドローする代わりに捨て札から1枚任意のカードを手札に回収する事も出来るってシステムにする予定だったから


苦労して標的を捨札送りにした甲斐も無い相手が気の毒でww


> ノーコストで出せるカードも基本的に効果持ちで墓地肥やし以外の働きもする感じなんで


では、ノーコストで出せるカードだけでデッキ組んでメシ旨ww
 

332 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 15:29:33.32 ID:Pa7x2uz/0.net
>>330
ヒヨコにレスしないでくださいね

333 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 19:53:16.15 ID:7PpHhf1d0.net
最近のヒヨコはトリップつける脳みそもないからな
初見だとただの変な奴に見えてしまうかもしれない

334 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 20:05:02.88 ID:zkJdjBu90.net
IDつけてないのは殺人予告的なもんまでしたから警察意識してんだろ
相手にもされてないってのによw
処刑処刑喚いておきながら結局実行できないってのは>>326で自ら証明してくれたしなw
個人情報教えてくれなきゃ実効できましぇーん(泣)ってかwwwwwwww

処刑しようとしてる相手も満足に特定できない負け犬以下w

335 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 21:51:50.54 ID:LZTQRuys0.net
>>334=>>320ID:zkJdjBu90
> 試しに俺に対して処刑っての実行してみてくれよwww遠慮はいらんぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww



   そんな、 全力疾走で俺に背中見せて逃げながら叫ばれてもねwwwww



お前が俺のメアド chinkasudangomushihunter@gmail.com に、本名、生年月日、住所、本籍、携帯電話番号、現住所、顔写真画像を
送信して来たら、お前の情報を確認終え次第24時間以内に殺してやるよwwどーせ怯えて上記条件メールを送って来れないんだろww
お前が俺宛にメールを送る制限時間は本日22時までな。この制限時間を過ぎても上記の条件を満たしたメールが送られてこなかったら
俺の勝ち。お前の負け。ID:zkJdjBu90は臆病で卑怯でキモい面の底辺チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)って確定なww

残り時間10分も無いよチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもww

336 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 21:53:44.35 ID:8MgritFb0.net
墓地コストは回り出せば派手だけど、膠着したらそれを打破するのがむずそうだな。
今の状態だと、「自分がカードを使う」「カードが破壊される」「直接攻撃される」という状況で使えるコストが増えるから、
ピンチになるとコストもらえたり、行動するとコストもらえたり統一感がない気がする。
ゼクスみたいに、墓地に行く前のコストとして使えるゾーンを作って、
「場のカードが破壊されたらコストへ」or「直接攻撃で山札を削られたらコストへ」ってのもありかも。

337 :(・∀・)v イェ〜ィ!!   ◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 22:15:26.23 ID:LZTQRuys0.net
>>334=>>320ID:zkJdjBu90


>>326の通り、時間切れww



   便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫>>334=>>320ID:zkJdjBu90 が、みぢめ負ヶ犬に確定ww!





                     m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザ〜マぁw



 

>>334ID:zkJdjBu90をきっちり一族根絶やし肉だるま処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119したるw

 

338 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:17:14.68 ID:Iqr/XaRa0.net
そりゃ氏名住所が解ってないと民事訴訟できないからな

339 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:17:45.79 ID:8MgritFb0.net
そういえば、お題今日までだったか。
ということで、

お題:「音楽をテーマにしたTCG」

340 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:19:05.52 ID:Pa7x2uz/0.net
墓地の中からコスト分カードを選ぶってのがなんかスマートじゃないよな
なんかゴミ漁りしてるみたい

341 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:27:59.84 ID:LZTQRuys0.net
ゴミ漁り・・・ 確かになあぁ・・・ >>336なら大丈夫か

342 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:34:42.03 ID:gezZ1ZU70.net
>>336
統一感は特に必要としてはいない
膠着打破の為にコスト稼ぎ能力をキーワード能力化して下級の大半に搭載しようとは思うけど、
それでちゃんと行けるのかはテスト段階まで持ってかないとわからないから困る
>>340
遊戯王ぐらいに高頻度で墓地に触るゲームやってると、その辺は特に違和感ないんだがなあ
墓地の順番入れ替えを禁止して、その上で必ず上から順番にコストとして除外するなら漁る感じはなくなるかな
色指定がある場合、捨て札の一番上のカードが対応色でないと出せないとかそんな感じにして

343 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:43:47.98 ID:xTkyUS0II.net
ルール段階からやるべきことなのか?ってのを感じる
このスレに上がる他のアイデアの一部もそうだけど、それそういうカードを刷るかそういうテーマを作ればいいんじゃない?って思う

344 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:48:54.88 ID:LZTQRuys0.net
>>343で行くなら、遊戯王に>>342を加えれば良いって事で特に斬新でも個性的でもないってか?

345 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:55:33.01 ID:zkJdjBu90.net
>>337
誰かも特定できてないから一生処刑できないのに勝利宣言されてもねぇww

346 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 22:56:19.08 ID:xTkyUS0II.net
まぁそういうこと
デッキ=ライフと墓地=リソースの組み合わせの発想は面白いと思うんだけど、例えば墓地=リソースのテーマを今のコロッサス・オーダーに突っ込めばそれでOKじゃん?
だからリソースシステムは別に作った上でそういうテーマを作った方がゲーム全体の拡張性も大きくなるよねって話

347 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:01:03.15 ID:LZTQRuys0.net
>>346の方が墓地活用シナジー好きにとっては有り難いわなあ・・・
だって>>330だと厳しいだろ(多分、活用する前にコスト払いで消えてく)

348 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:04:01.50 ID:BsUPwSVj0.net
>>339
アイドルのライブバトルみたいなのとかよさそう
モバマスみたいな雰囲気で。あくまでも雰囲気だけ。あれはカードゲームじゃないから(笑)

349 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:28:08.78 ID:gezZ1ZU70.net
>>346
前提から言うと、DMのシールドとかヴァンガードのカウンターブラストとかみたいに、
ダメージを与える事が有利だけにならない要素としてこう言う方向性にした
デッキ=ライフのみで墓地利用をテーマに任せる場合、
墓地を触らないテーマが存在した時点でこの前提が壊れるし、何よりテーマ偏重のゲーム性になってしまう欠点がある
最初から捨て札をコスト用の場所と定めた場合、グッドスタッフとかテーマに依らないコンボデッキも存在を認められやすくなる
>>347
それ考えると>>342で挙げた除外するカードの順番を固定する方法はもう少し捻らないと難しいか

350 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:46:02.09 ID:LZTQRuys0.net
>>349


ノーコストで出せるカードだけでデッキを組める現状  ⇔  コストが重いと墓地活用シナジーが機能できない


一方を立てると別の問題が生じてしまう。
捨て札をコスト用の場所と定めてるのは>>366も同じだが、二段階に分けてある点が異なる。
それとこれは好みの問題だけど、俺は1ターンキルは成立するシステムが好きだ。
メディアミックス展開させるときに映えるから。もちろん条件や確率は厳しい設定で。

351 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:51:58.07 ID:xTkyUS0II.net
>>349
言いたいことも分かるし、このまま頑張って欲しいとも思うけど、自らデザイン領域を狭めてる感じは拭えないかな
1テーマで完結し得ることをゲーム全体の軸にする訳でそれは致し方ないことなのかもしれないし、元々カードプールの広さに限界がある同人ゲーにおいては気にならないことなのかもしれないし分からないけどね
ただ後半のテーマが云々の部分には賛同できないかな
でもそれは349と俺の間のテーマに対する認識のズレが原因だろうし、それを説明しようとするとテーマとは何ぞや?という話になって長くなるからここでは割愛

主張が右往左往して何言ってんのか分からないと思うけど、結論としてはデッキ=ライフと墓地=リソースの組み合わせは面白そうだから頑張って欲しい
助力になれるよう俺も考えてみるわ

352 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/17(月) 23:59:27.93 ID:lYUhk0Dz0.net
拡張性はあればあるほど良いってものなのかどうか
例えばヴァンガードなら、構築の幅が狭い分初めて触る人でもある程度形になるデッキが組めるのが良い所でもあり悪い所でもありだからね
ドップリ遊ぶなら自由度は高い方が良いだろうけど、同人としての性質を考えれば必ずしもその限りではないかも?

353 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 00:13:28.51 ID:CaOb3iAy0.net
>>350
ワンショットキル自体は自分でもありだと思うけど、匙加減が難しいからもう少し後から考えていくつもり
大抵のカードゲームの黎明期のワンキルはろくなものがないし、最初はおとなしめのバランスで作って調整していく
>>351
確かに捨て札を使わないデッキってのが存在しなくなる分、差別化の方向性が他の領域に限られてしまうのは難点かも
まあ制約があることで逆に思いつくこともあるかも知れないし、他の領域も含めてやれることを考え続けてみる

354 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 00:14:00.95 ID:udCZez+4I.net
それは遊ぶ側の視点ね
それはテーマとかクランとかで実質的なカードプールを狭めたり構築の指針を示したりと工夫できる
俺が言ってるのは作る側の視点で、ナイスなカードを思い付いたのにルールと合わないから断念とか、ルールで使ってるから思い付く前から候補にすら入らないってのはデザイン領域を狭めてる訳でデメリットしかないよ
カードデザインの幅が狭いからカード考えるのが簡単だ!なんて全く嬉しくない

355 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 00:19:38.76 ID:ghBDFj010.net
はてさて、TCGを考えるコンペのお題期間が終了したので、作品投稿期間に入りますか。
これまでに上げられたお題が以下の3つ。

お題:「手札の上限が1枚のTCG」(>>289)
お題:「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」 (>>293)
お題:「音楽をテーマにしたTCG」 (>>339)

チャレンジする人は、これのいずれかに沿ったTCGルールを考えて、スレに投稿するということで。
投稿されたTCGに関する意見とか考察は、いつものこのスレでやってるまま随時言いたいこと言っていく感じで。
いちおうコンペなので、作品投稿期間終了後に投票で1番を決めましょう(賞とか特に無いけど)。

作品投稿期間はとりあえず2週間後までってことでやってみますか。
それじゃ、すたーと。

356 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 00:41:39.83 ID:udCZez+4I.net
ミスった
>>354>>352へのレスね

357 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 02:48:27.89 ID:zz5z9M/b0.net
>>353 > ワンショットキル自体は自分でもありだと思うけど、匙加減が難しいからもう少し後から考えていくつもり

それ、別の勝利条件を設定するしか解決方法ないだろ・・・^^  無茶だ。 俺は>>350な。

358 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 07:13:55.72 ID:rwu7itnnO.net
イラストがルールや効果の処理に関わるってどうしたらいいんだ
MTGの銀枠にイラスト内のクリーチャーの数だけトークンだすとかあるけど

359 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 07:17:30.62 ID:udCZez+4I.net
四足歩行のクリーチャー1体破壊とか

360 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 08:03:03.75 ID:JWXaZWvY0.net
規制されてなかったらやるんだがなー
○もp2も使えなくちゃどうしようもない

361 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 08:30:55.98 ID:8nTHfhoq0.net
手札1枚はわかるけど他のお題はきついな

362 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 08:42:28.72 ID:ObSCO3dA0.net
バンダイ遊戯王であったね、イラストが女性のカードに装備するカード

363 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 10:20:44.57 ID:11phGtnp0.net
●は使えるでしょ

364 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 11:21:42.88 ID:4UJDfbIs0.net
>>362
Lyceeやアクエリみたいに♂♀区別してるならともかく、男の娘とかもいる現状それは難しいよ
遊戯王のDDアサイラントとか多くのカードで男女議論あったようだし。

あとMTG銀枠のイラスト中に描かれたクリーチャーの数を参照するカードも、厳密に適用しようとすると遊戯王のアーティファクトをどう判断すべきかとか、非常に困る。
武器らしいものが本体なのか、人間っぽいものが本体なのか、あれらは別個の存在で二体一組の生物なのか、同一存在で一体扱いなのか

365 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 11:24:06.32 ID:Lzl6b1yW0.net
お題はTCGってのがむずいね
ドミニオンみたいなのだったらわりと色々思いついたけど

366 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 11:29:01.33 ID:8nTHfhoq0.net
イラストの解釈の仕方は人それぞれだからな
まぁこれは無理だろう

367 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 11:51:18.76 ID:11phGtnp0.net
イラスト中の武器や道具、あるいは特定の図形の書かれたアイテムを指定したりとか
全く別の方向だけど、重ねて着せかえみたいなのもアリじゃない?
まあ形にするとなるとまた難しいけど

368 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 11:59:48.83 ID:7Q5SfY1/0.net
絵の内容を条件にするのは「種族」とかを設定することの劣化にしか思えないなぁ

369 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 12:10:41.70 ID:udCZez+4I.net
ネタカードを作るくらいしかないわな

370 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 12:26:08.14 ID:RNYr15en0.net
イラストの一部に記号があって
繋がるようにプレイするとコストが下がるとか?
イラスト枠がジグソーパズル〜まで行くと、思惑からずれるんだろうけど…


視覚情報をわかりやすく増やせるという利点はあるような無いような、な気はする
なんというか、下水管つなげるやつ思い出したわ

371 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 13:24:24.34 ID:57Sxw6a10.net
全てのカードがデュエマのゴッドリンクやヴァンガードのレギオンの様に
絵を繋げてシナジーを得るTCG

372 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 13:25:00.99 ID:zz5z9M/b0.net
気乗りしないお題目に固執しても無意味だなあww
手札1枚とかメディアミックスの某カードにパクられそうで嫌だし
小学生だか中学生だかが制作販売してる化学反応カードゲームぢゃないけど、
何か「 勉強に役立つ 」カードゲームとか
組み合わせて「 韻文 」を構成し、出来を評価表で競うカードゲームとか、せめてもう少し気乗りするお題が欲しいね^^
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%BB%E6%96%87

俳句には次の特徴がある。
1.五・七・五の「韻律」で詠まれる定型詩である。
2.基本として「季語」を入れる。
3.一か所、必ず「切れ」がある。
4.余韻を残す。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BF%B3%E5%8F%A5

短歌になるとグッっと敷居が上がる・・・
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%AD%E6%AD%8C

373 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 18:33:08.08 ID:CaOb3iAy0.net
イラストのリンクといえば、Z/Xだと場で二種リンクするやつと、チャージって言う死亡後一時的に置かれる場所+場でリンクする奴は大して活躍しなかったけど、
リソースって言うDMのマナと同一の領域で揃うと発動するリソースリンクって呼ばれるタイプは、デッキが簡単に一周するゲーム性にも合ってて、環境にも何種か現れてた
他のゲームだと大体盤面で揃えるけど、他にもいい感じの場所があるのかもしれない
DMとかヴァンガードみたいに位置関係を重視するなら、別に捨て札の一番上と盤面の端でも悪くは無さそうだし

374 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 20:13:32.87 ID:S0BANE+w0.net
>>372
「勉強に役立つ」で思い出したが、数年前「ビックリマン漢熟覇王」てのががあったの思い出した。
漢字のシールで戦う内容なんだけど、シールの漢字の画数が多い字ほど強くて、
熟語になる組合せのカードがあれば、一緒に場に出してパワーアップできる・・・みたいな内容だったと思う。
あれをもうちょっと掘り下げたら。面白いゲームが出来そう。

375 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 20:25:35.59 ID:8nTHfhoq0.net
ヒヨコにさわんなよ

376 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 20:41:46.16 ID:Uk0FN+AW0.net
いつにもましてスレが伸びると思ったら、春休みだったのか
コンペにはいいタイミングだったな

377 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 21:16:31.84 ID:zz5z9M/b0.net
>>374
それなかなかいいね。
他の科目(化学以外で)でも、どんなカードゲームが作れそうか列挙してみる?

01. 漢字 → 熟語 (弱肉強食vs焼肉定食みたいな)分割してる物を合わせて完成させると効果が発動できるとか?

02. 句 → 俳句、短歌

03. 歴史(日本史、世界史)の年号と内容の当て合い

378 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 21:29:11.63 ID:kkoCqqccO.net
○イラストがルールや効果の処理に関わるTCG
・フィールドに線路を置いて列車をゴールまで導くゲーム
・線路カードを置いて列車カードを進める
・線路は全プレイヤー共有なので相手の妨害をする事も可能
・事故カードで線路を壊したりもできる

○音楽をテーマにしたTCG
・主に奏者、楽器、楽曲カードがあり、その三種類をセットにして評価ポイントを稼ぐゲーム
・奏者はキャラ毎に使える楽器が異なり、使える楽器を装備させて楽曲カードを消費(=演奏)する事でポイントゲット
・楽曲には難易度と評価レベルがあり、演奏時のパートが増える程高得点
・演奏に成功する度に奏者のレベルがアップ、難易度の高い楽曲に参加できる

379 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 22:01:42.34 ID:U7bVzKRu0.net
そのゲームをどうやってカードと小道具で表現するのかもちゃんと考えてるのかよ

380 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 22:34:06.66 ID:udCZez+4I.net
まぁお楽しみ企画みたいだし気軽なノリでいいんじゃない?

381 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 23:21:21.57 ID:ghBDFj010.net
お題:「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」へのコンペ作品つくってみました。

世界樹創造カードゲーム「The Yggdrasil」
【コンセプト】
ファンタジーな世界にて、世界樹「The Yggdrasil」の創造主となり、より巨大かつ実り多き世界樹を創造することが目的のカードゲーム。
【概要】
プレイヤーは、背景に「樹の枝」のイラストが描かれたカード同士が繋がるように5x7のフィールド上に置いていくことにより、世界樹を創りあげる。
二人対戦で、ゲーム終了時に勝利ポイントが多いほうが勝ち。

樹の枝のイラストをつなげていって樹を成長させていく陣取りゲームのような感じ。

ttp://komekkun.com/blog/44
↑ブログの方に詳しいルールまとめました。

382 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 23:29:15.57 ID:udCZez+4I.net
たぶん絵を繋げる系はTCGにはならないよね
ボドゲに近い物になると思う

383 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 23:40:57.92 ID:S0BANE+w0.net
細かいルールは知らないが、イルミナティカードもカードを繋げるボードゲームだった気がする。

384 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/18(火) 23:48:16.60 ID:46jTBsM+0.net
>>381
これがぱっと出るのはすごいな。
企画書として出しても問題ないくらいだわ。

385 :381:2014/03/19(水) 00:22:52.51 ID:y+oAI76P0.net
>>384
どうもです。
枝のイラストつなげて大樹をつくるコンセプトが出来たら、
あとはBlokusとか他のゲームのルールを参考に。
コンセプトに沿うことだけ考えて作った感じ

386 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 00:24:06.38 ID:7xpD9mhN0.net
>>381ってソリティアになっちゃうよねww 俺は>>377な^^

387 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 01:50:04.29 ID:7xpD9mhN0.net
>>385
実質ソリティアになっちゃうよね>>381はww

388 :(・∀・)v イェ〜ィ!!   ◆UxQ8uxJMok :2014/03/19(水) 02:22:42.84 ID:7xpD9mhN0.net
「 勉強TCG 」について、以前にも優れたコセプトを既に想起済みだったんだが、
今回の刺激で全く異なる優れたシステムを超天才 ヒヨコ戰艦は想起したってサww(既にネタ帖へ記載済みww)
これで、商業的成功は確定したは( ̄▽ ̄) < だってょう。 遊んで勉強までできちゃうんだぜえww 親の喰い付き段違いww
でも、最初はプレイング・カード『 CODE:DIVER 』で商業化の勝負するけどww(クス

389 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 02:27:07.66 ID:An7ujidc0.net
>>381
感じとしては数陣対戦とかに近い感じになるんだろうか
けっこう面白そう
ってか短時間できっちりコンセプトまとめて人に見せられる形にできるのに感心するわ

390 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 02:34:50.28 ID:OAB9DIxZ0.net
>>381
割と近しいカードゲーム作ったときの体験から言うと、
「ポイントに関係なく何枚置いたら勝ち」っていうルールを付けるか、
もう少しフィールドが小さくないとかなり一戦が長引くんじゃないかな。

今の状態だと、プレイヤーに楽しくない頭の使い方をさせることが増えて、
二戦目をやろうっていう気力とか、プレイングやデッキを改善する気力を削いでしまう気がする。

391 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 02:53:34.42 ID:7xpD9mhN0.net
自画自賛したところでゲームの優劣(プレイヤーの反応や)は誤魔化せんww┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ < ま、せいぜい踊ってみせろやww
「お題」がデザインの幅を狭める悪影響しか生んでない現状ぢゃ、徒労に終わるのが目に見えてるから、それを愉しませて貰うしw
「○×ゲーム」でもやった方がマシだろなあユーザー視点でならww 盤面チェス型TCGとしてゼクス/ZXは優秀ってこったなあww

392 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 04:07:10.36 ID:BjPr9rUt0.net
TCGと言うからにはトレーディングしなきゃいかんのだろうか

393 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 04:28:58.91 ID:Gl5q071C0.net
>>392
CCG(コレクタブルカードゲーム、カスタマイザブルカードゲーム
)っていう呼び方もあるらしいぞ

394 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 05:07:49.54 ID:YaUT1EMU0.net
集める、デッキを組む、対戦する、の3つの要素があるカードゲームがTCGと広く呼ばれてる印象。

395 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 05:12:16.65 ID:Gl5q071C0.net
TCGの「トレーディング」って「トレーディング可能」ってニュアンスのような気がする

396 :381:2014/03/19(水) 10:12:06.19 ID:y+oAI76P0.net
>>390
終了条件やフィールドの大きさについては遊びやすいようにする必要がありますね
今の5x7の大きさだと、単純計算で互いに約16ターン使ってやっと全フィールド埋められるので、
そこら辺はもうちょい考えてみます

397 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 12:39:47.00 ID:7xpD9mhN0.net
センスが欠けてる連中にとって「お題」はデザインの幅を狭める悪影響しか生んでないww

悲惨だのうww( ^ω^)おもすれーwww

勉強TCGは、潟xネッセコーポレーションや滑w研ホールディングスに売り込むのが良さそうだな^^

398 :(・∀・)v イェ〜ィ!!俺の勝ち。お前らの負けw ◆UxQ8uxJMok :2014/03/19(水) 14:23:30.31 ID:7xpD9mhN0.net
どんなに年月と金銭を投入しても、潟uシロードや便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)には無理ww

http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/9
9 : ◆UxQ8uxJMok :2014/02/25(火) 06:27:55.02 ID:4pe0GO5R
ぢゃ、実証しろw お前が実物『 TCG WORLD GRAND PRIX 』に匹敵するゲームを此処や次スレ以降に全文投稿できたら、
お前の主張が正しかったと俺が認めてやるから、トリップ(名前欄に#と四文字を入力)付けてこの勝負を受ける声明しろww

『 TCG WORLD GRAND PRIX 』に匹敵する「カードゲーム」の条件1〜9

1. 法令に反しておらず、特許の出願が可能なシステムを含む(費用を受け取れば出願を代行する弁理士1名以上を確保)
2. 2名以下で遊べる
3. 2項以上の異なる要素を記憶する必要が無い
4. サイコロ以外の道具や筆記や移動やプレイ毎の金銭を要さない(「筆記ゲームは劣ったゲーム」と言ってるわけではない)
5. 5歳児から遊べる
6. 1000個の生産費用が¥800/個 以下(プレイを完全に再現できるカードの一式を1個とし、業者が出す正式な見積もり書)
7. 所有者の異なるカードを束や手札に混ぜない
8. 他者の知的財産を侵害していない(既に発表済みの内容や其の類似では失格)
9. 2時間以内に1プレイが決着する

トリップ付けなかったり1箇月以内に達成できなければ、超天才 ヒヨコ戰艦と俺の勝ち。お前の負け〜ww  m9(^Д^)9m プギャー!x2

399 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 14:58:37.57 ID:Agk0nL+vO.net
「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」
ゲーム開始時にお互いのカードを全て場に並べる
先攻は場にある全てのカードから好きなカードを一枚選びコール
コールとはそのカードの名前を宣言する事
コールできる名前はカード毎に一つではなく、イラストから連想できる名詞から何でも良い
後攻はその名前からしりとりが続くようにカードを選びコール、これを交互に続けてコールできなかった方がバトルに敗北する
バトルに勝利した方はそのバトルで続いたカードを総取りする。
バトルを繰り返し、場にカードが無くなった時点で手に入れたカードが多い方が勝ち
手に入れたカードは場にあるかのようにコールしても良い
コールが有効かどうかはお互いの同意による
ゲーム名:しりとりカードバトル ワギャン

400 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 15:11:49.37 ID:3G8ODCrFO.net
>>399
幼児向けのホビーって感じだな
TCG…なのか?

401 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 15:53:43.22 ID:7xpD9mhN0.net
>>399
しりとり廃止して下記の連想ゲーム方が「嵌め」が生じず、こじつけプレイも楽しめて善いのでは?ww


後攻はその名前からしりとりが続くように

後攻はその名前に関連付くように


例 : 骸骨の兵士(骨) → 地獄の番犬ケルベロス(犬は骨が好き) → 阿修羅(顔が3つ有る)

402 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 16:07:01.60 ID:Gl5q071C0.net
あ〜............

403 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 16:22:51.56 ID:wUao5Q8C0.net
T(テーブルトーク)C(カード)G(ゲーム)

404 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 16:27:15.40 ID:7xpD9mhN0.net
>>403(*^ー゚)b グッジョブ!!

ゆる系

和み系

ってコンセプトでww できれば3人以上でのプレイが望ましい。
地方や国の文化によっても正解が異なってくるというww

405 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 16:34:55.70 ID:7xpD9mhN0.net
>>401補足
パーティゲームは負けても笑顔で居られるってのが理想なので(個人的に)
標的の指定を原則「 最も得点の高い相手 」と義務付けるのが善いかとww
で、プレイヤー同士で同盟を組むと合体魔法とか合体ユニットが簡単に出せるけど、
前述の標的条件として同盟メンバーの弱い方への攻撃も認められるって感じにww
同盟は異なる得点の2人のみで成立する制限で、派閥を禁止し、
その同盟の両者が同じ得点に並んだら自動的に強制で解除される。

406 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 16:40:29.01 ID:7xpD9mhN0.net
>>405追記
攻守は明確で、

「 特定の効果カードでも使わなければ、攻撃側が逆転負けする処理はない。」

これだと気軽に攻撃できて、対象年齢を低く設定できる。

407 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 16:45:51.63 ID:IUnVMI3p0.net
やはりTCGじゃないんだよなぁ

408 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 16:55:06.74 ID:PZZ3VrK20.net
>>399
使うのはお互い持ち寄ったカード?
それらを総取りして勝敗を決めるのって所有権を巡って問題になりやすい気もする

409 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 17:03:24.68 ID:y+oAI76P0.net
>>399
持ち寄ったカードで絵しりとり するのは面白いアイディアだな
コールしたときに効果が発動するとさらにカードゲームっぽくなるし。

ガチなバトルのためではなく、コミュニケーションツールとしてって方向性なら、コール可否の曖昧なところも楽しめるものになりそう。
ドイツカードゲームのDixitは女性受けが良いとか聞くから、勝敗よりゲーム中のコミュニケーション重視のものが、男女ともに遊べるゲームになりそうだな〜って思った。

410 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 21:12:55.18 ID:aXuMIaIM0.net
お題ハンド上限1枚

クラウン・ナイト TCG

「ハンドは1枚、ドローは無限! 王子や姫と騎士の織り成すバトル!」
基本ルール:
・プレイヤーはクラウンカードとナイトカードを1枚ずつ場に出した状態で始める。
・ハンド最大枚数は1枚
・ドローは自分のターンでハンドが無い場合何度でも行うことができる。
・デッキに入れるカードは戦術やスペルカード。
ナイトが使用するカード、クラウンが使用するカードがある。
プレイするためにMTGのマナコスト的なものを要求する。

・カードは解決されると、墓地ではなくクラウンカードかナイトガードに付けられる。
・付けられたカードはMTGでの土地のようにタップすることで、コストを生成する。
クラウンカードに付けられたカードはクラウンエナジーを、
ナイトガードに付けられたカードはナイトエナジーを生成する。

・ターンエンド時にハンドがある場合、ハンドを伏せた状態でクラウンかナイトに付けることができる。
コストも通常と同じように発生させられる。

・ハンドがない場合、ドローする代わりに場のアンタップ状態のカードをハンドにできる。

・攻撃カードを使って対戦相手のナイトの体力をゼロにするか、
クラウンの精神力をゼロにできれば勝ち。

411 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 21:17:41.57 ID:s7XLLPRO0.net
>>399
ワギャンっぽいと思ったらワギャンだった

412 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 21:36:41.97 ID:OAB9DIxZ0.net
>>410
同格のリソースが二種あるってのがUNLIMITED VSを彷彿させるな
攻撃カードは使い捨てでいいのかな

相手から見えない情報が伏せエナジーと持ってるハンドぐらいしかないし、
伏せエネジーから効果が誘発するカード、ルールがないと攻撃の結果が見えすぎてつまらないかも

413 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/19(水) 21:42:39.07 ID:IUnVMI3p0.net
序盤が伏せるのみしかできないことが多そうだな
ここをどう解決するか

414 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 00:37:21.00 ID:Z2U7jlR/0.net
>>410
ハンドが1枚なことによって、どういう面白さが発生するのかよくわからんや

415 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 01:45:40.98 ID:5fDlY7YJ0.net
ハンド1枚ゲーならヤングマガジン連載中「カイジ」の『 ワン・ポーカー 』に勝るモノないだろ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%82%B8#.E3.83.AF.E3.83.B3.E3.83.BB.E3.83.9D.E3.83.BC.E3.82.AB.E3.83.BC

実写映画版「カイジ 人生逆転ゲーム」のEカードについて、
第1ターンの確率計算を5分の1(手札5枚の中の1枚)って計算してた奴が多過ぎ。
「手札の総当り」ぢゃないから、互いに「市民(合計4枚)」「市民以外(1枚=切り札)」の二者択一(2分の1)同士なのにww
第1ターンで生き残れる確率は、4分の2(負けパターン:奴隷vs市民、市民vs皇帝) = 2分の1 (奴隷vs皇帝は勝ちで終了)
第2ターンで生き残れる確率は、16分の2 = 4分の1(すなわち市民vs市民) × 4分の2(負け:奴隷vs市民、市民vs皇帝) 

まぁ、俺も確率計算は得意ではないがww

416 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 02:27:21.22 ID:gVpBDVkI0.net
>>415
お前去年まで確立知らなかっただろw

417 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 02:29:34.32 ID:5fDlY7YJ0.net
>>416
日本語不自由な寄生虫民族の在日(朝鮮人か韓国人)乙!

> 確立

wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

418 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 02:32:47.96 ID:gVpBDVkI0.net
>>417
自分の失敗すらもう忘れてんのかよww

小学生にすら負ける程度の知能なんだから大人しく巣に引きこもってろwww

419 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 02:34:02.30 ID:gVpBDVkI0.net
http://wikiwiki.jp/twgp/?%A3%B5%CB%E7%A4%CE%A5%B3%A5%A4%A5%F3%A4%C7%A5%B5%A5%A4%A5%B3%A5%ED%A4%CE%C2%E5%CD%D1

420 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 02:38:57.83 ID:5fDlY7YJ0.net
>>416=>>418-419
http://www.weblio.jp/content/%E7%A2%BA%E7%AB%8B

( ´,_ゝ`)プッ

421 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 02:43:06.58 ID:gVpBDVkI0.net
>652 名前: ↑効いてる効いてる(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU 投稿日: 2012/11/27(火) 12:31:10.94 ID:3YBYUz5s
>[コイントス/ダイス] : 双方の互換
> コイン5枚はダイス(サイコロ)1個と同じ機能と見做し、ダイスの奇数/偶数はコインの表裏と見做す。
>・ 5枚のコインの数字側をダイスの目1個分と見做して1〜6を表現する
>・ ダイスの奇数をコインの表とし、偶数をコインの裏と見做す


( ´,_ゝ`)プッ

422 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 02:49:44.29 ID:5fDlY7YJ0.net
>>421
それ現在も採用してるからww
遊べないよりましって判断でww
結局お前らのイチャモンは何の効果も及ぼせてないって結果ww

( ´,_ゝ`)プッ

423 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 03:38:09.34 ID:g4gOyKvs0.net
>>422
最初からダイス使えばいいじゃん
五枚のコインの表裏でダイスと同じ確率を表せると思ってドヤ顔で書き込んだんだろうな
アホじゃねーの、韓国人もこんなミスせんわ

424 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 04:00:03.93 ID:5fDlY7YJ0.net
>>423
ダイスを準備し忘れたケースへの対処だぞ日本語不自由な寄生虫民族の在日(朝鮮人か韓国人)よww
だから確率が不一致でもしかたないんだよ万全ぢゃないんだからな。
それに、お前らは知能が低いから知識を使いこなせてないぞ。
現に勝負>>398で勝てた者は1人も居ないのがその証拠。
ゲーム制作は確率計算など出来なくても可能だからな(実例「じゃんけんギア」「ヒヨコ将棋」)。
お前のは負ヶ犬の遠吠ぇにしか見えないww

425 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 04:04:27.06 ID:5fDlY7YJ0.net
さて、湯けむりスナイパー再放送も観終わったし、寝るとするかww

連想ゲームTCG>>401,>>404-406

勉強TCG>>377,>>388

この短期間に2つの収穫が有ったww これはメシ旨ww

426 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 06:23:45.80 ID:rQEZzuAg0.net
心底どうでもいい事で荒らすんじゃねえ!

427 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 07:38:18.20 ID:LtqKeb+z0.net
マジで代わりになると思ってたのか......

428 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 09:57:23.58 ID:koVq65F7i.net
つうか、ランダムで数値出す場合に
ダイスを使った方が有利ならダイス使うし
コイン使ったほうが有利ならコイン使う、とかいうプレイングが横行するよなw

429 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 11:19:07.63 ID:gVpBDVkI0.net
>>425
いままでも色々と収穫あったといっていたが
一度でもその収穫とやらがお前に「現実的な実り」をもたらした事があったのか?www

430 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 11:50:01.74 ID:UX5BnWNa0.net
ヒヨコに構うやつって同じこと何年も繰り返しててよく飽きないね
ヒヨコと同様、脳に障害があるのかな

431 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 12:26:35.25 ID:Z2U7jlR/0.net
2ch専用ブラウザで、雛トリップNGとヒヨコっぽいヤツとそいつにレスするヤツは即迷惑レスに指定すれば一発だろ

432 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 12:51:01.86 ID:5fDlY7YJ0.net
>>429
「現実的な実り」は、プレイング・カード『 CODE:DIVER 』の商業化を終えたら右肩上がりで増えていくから問題ないw
その時、お前の悔しそうなレスを読むのが日々愉しみになることだろうww( ^ω^)おもすれーwww
すでにベンチャー支援組織に打診して「 話を聞くよ 」って返事は貰ってるんだが、原則はメーカーや出版主導で
一挙に全国展開を目指す方向だから、起業は優先順位としては低いってだけww
何も売り込み出来ない此処の負ヶ犬チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもに、何を言われてもこっちが格上だしw

>>428
コインを使うのは、プレイヤーの誰もがダイスを持ってない場合に限られる。
なお、ダイスは細工が出来ない「 内部が透明な材質 」に限定されてるw(クス

これ、真似禁止な^^

433 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 13:32:17.92 ID:AzcKLJfi0.net
コインでサイコロの代用はちゃんとできるんだけどな

434 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 13:34:18.18 ID:e3u/eSqD0.net
どうしてもヒヨコに絡みたいならヒヨコにアンカー付けてくれ
まとめて消えるから

435 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 13:45:32.12 ID:5fDlY7YJ0.net
>>433
その手法は面倒だから不採用w(クス
お前はその固い思考を変えないとゲーム制作は無理ww
もっとも単なる粘着だからゲーム制作に興味などないだろうけどなww

436 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 13:46:23.64 ID:Z2U7jlR/0.net
もう1年も前の誰かのブログだけど、
ttp://hyouge-mono.hatenablog.com/
こういう感じの独自考察やってみたいわ

437 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 14:02:09.51 ID:5fDlY7YJ0.net
最も重要なのは「 Sense 」だww

それは少年期に勉強し、加えて、野外でどれだけ遊んで実体験を積んだかで決まるww

机上の空論しか持ってないユトリ教育世代以降では無理ww( ´,_ゝ`)プッ


https://web.archive.org/web/20140320045453/http://hyouge-mono.hatenablog.com/

https://web.archive.org/web/20130812084901/http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/pages/32.html

438 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 14:22:32.67 ID:5fDlY7YJ0.net
>>429
今年に入ってからだけで既に5つの全く異なるジャンルでカードゲームが設計されてるww
どれも既存TCGに無い独特かつ画期的なゲームだぜいww(・∀・)v イェ〜ィ!!

439 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 15:33:58.25 ID:gVpBDVkI0.net
>>438
どれもこれもお前の妄想で一つも形になってないがなwwww

440 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 16:41:35.40 ID:5fDlY7YJ0.net
TWGPはダウンロード形式で、とっくに形にしてるけど何か?ww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザマぁw


訂正

今年に入ってからだけで既に5つの全く異なるジャンルでカードゲームが設計されてるww

今年に入ってからだけで『 CODE:DIVER 』(TWGP)とは別で、既に5つの全く異なるジャンルでカードゲームが設計されてるww



・ じゃんけんギア (5歳児でも遊べるカードゲーム)

・ トレジャーハント (トランプでも遊べる「財宝ハンター」のカードゲーム)

・ トれジャー島 (「 探検 & 狩り 」に主眼を置いたパーティ向けカードゲーム / でも、1人遊びも可能)

・ ヒヨコ将棋 (カードゲームではないけどwwボードゲーム)

・ 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしないカードゲーム)

・ レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊性×霊圧=霊力の数式を導入したゲーム)


以上は、2013年までに想起されたゲーム

−−−−−−−−−−−−−−−

以下は、2014年になって想起されたカードゲーム


・ 運動処理TCG (女児向けカードゲーム「プリズム・スター」に採用決定)

・ 神経衰弱TCG

・ 勉強TCG

・ 連想ゲームTCG

・ 新コストTCG

441 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 16:51:53.55 ID:5fDlY7YJ0.net
 

和名 :

 裏勇者

 裏勇。



英名 :

 Leak the brave
 

442 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 16:52:12.08 ID:qWOPDS/T0.net
ダウンロード形式になってるのか
口だけかどうか確かめてやるからURLくれよ

443 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 17:09:11.85 ID:5fDlY7YJ0.net
 

ルール(ゲームシステム) :
  TWGP (ドローなし/ターンなし/フェイズ&ステップなしヴァージョン)[再掲版]
  http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201311010006/


テストプレイ用サンプル( Sign up 不要 ) :
  http://www.filedropper.com/twgp28


http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/

444 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 17:34:04.56 ID:5fDlY7YJ0.net
 


どうした?ゴミ屑>>442ID:qWOPDS/T0


(・∀・)ニヤニヤ



便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)が、いかに無力な下等生物であるか自覚できたか?


( ´,_ゝ`)プッ
 

445 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/20(木) 17:39:26.67 ID:5fDlY7YJ0.net
トリップ出しとくぜww(クス

446 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 17:43:37.89 ID:qWOPDS/T0.net
とりあえず注釈無しで独自用語が飛び交いまくるから、文脈からなんとなくわかった部分だけ

開始前の準備
ヴァイタル列に好きなカード3枚を伏せる
山札はない。
裏向きに好きな召喚カードを3枚伏せる

ゲーム開始。
ターン同時進行、せーので伏せた召喚カードを一枚表にする。スタンドアップ、ザヴァンガード!

カードにスペルスピードが設定されていて、それによって解決の順番が決まる
シール…ヴァイタルは攻撃を受けると破壊されるが、破壊されるとシールドトリガーが発動、さまざまな効果を発揮する。

裏向きのシールド…もといヴァイタルを破壊して、
両者アンタップ後、ダイレクトアタック入れたら勝ちなんだな

447 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 17:51:44.20 ID:5fDlY7YJ0.net
開始前の準備
ヴァイタル列に好きなカード3枚を伏せる ← 置けるのはヴァイタル・カードのみ
山札はない。 ← 在るよ。 初期手札とヴァイタルを除いた残りが山札だ。
裏向きに好きな召喚カードを3枚伏せる ← 枚数は任意。 全く出さなくてもokだし。

ゲーム開始。
ターン同時進行、せーので伏せた召喚カードを一枚表にする。
カードにスペルスピードが設定されていて、それによって解決の順番が決まる
ヴァイタルは攻撃を受けると破壊されるが、破壊されるとシールドトリガーが発動、さまざまな効果を発揮する。 ← 継続効果だ

裏向きのヴァイタルを破壊して
両者アンタップ後、ダイレクトアタック入れたら勝ちなんだな ← 貫通(サージ・ダイレクト)で、アンタップは絶対条件ではない

448 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 17:58:20.81 ID:qWOPDS/T0.net
ダウンロードしたカードも一通り見たよ。
絶対防御、未来合成、グラビティフィールド、アンデッドの呼び声…

例えばアンデッドの呼び声のテキストだが、
アンデッドの呼び声がトリガーしたとき、墓地からユニットをコスト無しで場に出す。
アンデッドの呼び声が表側タップ状態になったとき、このカードの効果によって場に出したクリーチャーを墓地に置く。
そうしたなら、このカードを表側タップ状態にして処理を終了する。

…表側タップ状態になったからクリーチャーが墓地に行ったのに、また表側タップ状態にしろというよくわからないテキスト。

449 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:04:46.49 ID:qWOPDS/T0.net
可能な限りわかりやすく書く。

グラビティフィールド(永続)

ユニットが効果で墓地に送られたとき、
そのユニットの下に敷いてある召喚素材を一枚墓地に送るか、エクストラデッキからコストを払わずにユニットを召喚してもよい。

カードの下の召喚素材?エクシーズ素材ってことか?

450 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:05:41.03 ID:5fDlY7YJ0.net
ゲーム開始。
ターン同時進行、せーので伏せた召喚カードを一枚表にする。



ステルス(伏せ)召喚ではないユニットのみ一気に「全て」を表置きに変える。
その際に、コストや召喚条件を満たす必要があり、それを満たさない札は無効(除外ではない消滅)。

ヴァイタル破壊で発生する効果は、継続的に維持されるフィールド魔法に近い効果だ。

−−−−−−−−−−−−−−−

アンデッドの呼び声
ヴァイタル・カウンター
本人すて札ユニット(ログU)×1をコストなし召カン(ゼロ・コスト・ドライヴ)。
このカードが、おもてタテ→ヨコになったとき、あわせて召カンUをログ(すて札)化する。
召カンUがログ化したら、このカードは、おもてタテ→ヨコにかえ、ヴァイタル・カウンター・エフェクトを消す(失う)。


上記は下記の意味になる。


ヴァイタル・カウンター「アンデッドの呼び声」の効果により、
本人の捨札ユニット×1枚を無条件で召喚できる。
「アンデッドの呼び声」が、表タテ置き→ヨコ置きになったとき、併せて無条件召喚したユニットを捨てる。
無条件召喚したユニットがクラッシュやエフェクトなどで捨札になったら、
「アンデッドの呼び声」は、表タテ置き→ヨコ置きに変え、ヴァイタル・カウンター・エフェクトを失う。

451 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:11:20.48 ID:5fDlY7YJ0.net
グラビティ・フィールド 
ヴァイタル・カウンター
フェーズ・ユニット(PU)が、エフェクトでログ(すて札)化したとき、
そのユニット(U)の下にしいてある召カンそざいであるフレーム・ユニット(FU)×1を
ログ、またはフェーズ・デヴァイス(PD)から、コストなし召カン(ゼロ・コスト・ドライヴ)できる。


> カードの下の召喚素材?エクシーズ素材ってことか?


エクシーズ召喚は、同じランクのユニットでのみ成立する召喚だろ。
だが、まあ近い感じのモノだ。戦闘力を足し算して、その総和より少ない戦闘力を召喚するパワー・ドライヴと称す。
足し算に使ったユニットは、召喚したユニットの下に「表ヨコ置き」する(これを「フレーム」と呼ぶ)。

452 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:16:19.13 ID:5fDlY7YJ0.net
「未来合成」に誤植が・・・ たぶん下記の間違い。

この【ギア】クうらタテおきカード

この逆裏タテ置きカード(逆とは逆さま。タロットカードで言う逆位置の意味)

453 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:20:44.57 ID:5fDlY7YJ0.net
フェーズ・デヴァイス(PD)ってのは、ヴァイタル・カードの下に敷いて使う領域の名称。
現在(最新版や『 CODE:DIVER 』)は、フェーズ・デヴァイスではなく、「 モジュール 」って名称に変更されてるけど。
モジュールは各グリッド(升目)に2枚まで置ける。
ヴァイタル・グリッドが3列なら合計6枚。4列なら合計8枚(←これが『 CODE:DIVER 』のデフォルト)。

454 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 18:24:10.67 ID:UX5BnWNa0.net
>>449
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/
専用スレがあるからそっちでやってくれ

455 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 19:45:53.86 ID:gVpBDVkI0.net
>>453
このサンプルだって放置してからどんだけたってんだって話だわ
ルール改訂(笑)何度もあったはずだろ、それなのにサンプルには何一つ反映できて無いw
そもそも思い付きを継ぎ接ぎしてるだけだからヒヨコ自身でも完全なルールを理解できて無い欠陥品wwww
最後はいつも通り「お前等が低脳だから理解できないだけで完成してるの!」と逆切れだろ

こんなゴミを出して「形になった」とは笑わせるwww

いったいいつになったら商業化を終えて現実的な実りを手に出来るんだろうねヒヨコwwwww

5年後か10年後かwwwww

そんな日は永遠に来ないんだよ無能ヒヨコちゃんwwwww

456 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 19:58:32.01 ID:5fDlY7YJ0.net
>>449ID:qWOPDS/T0

グラビティ・フィールド 
ヴァイタル・カウンター
フェーズ・ユニット(PU)が、エフェクトでログ(すて札)化したとき、
そのユニット(U)の下にしいてある召カンそざいであるフレーム・ユニット(FU)×1を
ログ、またはフェーズ・デヴァイス(PD)から、コストなし召カン(ゼロ・コスト・ドライヴ)できる。


上記は下記の意味になる。


フェーズ・ユニット(PU)が、効果(エフェクト)で捨札になるとき、
その下に敷いてあった召喚素材(フレーム)も一括りに捨札とするが、
元フレームから捨札×1枚、またはフェーズ・デヴァイス(PD)に、
クラッシュ状態で表ヨコ置きした元フレーム・ユニット(FU)×1枚を
無条件で召喚きる。

要するに、フェーズ・ユニットを効果で撃破されても、そのフレームを再召喚できる継続効果。って意味。
ポイントは、「 フレームを場に残すのではなく、一度ログ・アウト処理してから呼び戻す 」点。
この呼び戻しを封じる瞬間効果を相手に使われると、その際だけは呼び戻せない。


>>455ID:gVpBDVkI0って漫画バクマンに出て来る「石沢」そっくりな性格だなww( ´,_ゝ`)プッ

https://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%90%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%80%80%E7%9F%B3%E6%B2%A2&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:ja:official&hl=ja&client=firefox-a

457 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:09:54.08 ID:V30KPdl3O.net
>>455
嫉妬は見苦しいよ石沢ちん( ´,_ゝ`)プッ

458 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:23:32.32 ID:gVpBDVkI0.net
>>457
自演は見苦しいよヒヨコちん( ´,_ゝ`)プッ

結局何の形にもできない、何の結果も出せない、何の実りも得られない
そんなゴミ妄想にしがみ付く事だけがヒヨコちゃんの生きがいなんだろ?

哀れだなwww

 

459 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:30:14.21 ID:5fDlY7YJ0.net
>>457
そいつのこと石沢秀光って呼んでいいよww

460 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:42:14.47 ID:rQEZzuAg0.net
新しいカードゲームを考えるのは難しそうだから、既存のカードゲームの改良案
およびその展開を提案していくのはダメかい?

461 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:44:22.31 ID:V30KPdl3O.net
石沢秀光>>458ID:gVpBDVkI0必死だなwwww!
( ´,_ゝ`)プッ

462 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:51:24.88 ID:e3u/eSqD0.net
>>460
それではただのパクリになってしまう
ただでさえ作ってたらMTGに似てきてしまうというのに

463 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:56:55.67 ID:Z2U7jlR/0.net
>>460
・元のTCG上で機能するただのオリカ
・元のTCGの新しいテーマ(遊戯王のペンデュラム召喚とか、MtGの新エキスパンションのテーマとか)
上記に入らないような根本からの変更ならいいんじゃない?
逆に、上記に入るようだったらそのTCGのオリカスレで書けばいいし

464 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 20:57:58.86 ID:5fDlY7YJ0.net
心底どうでもいい事で荒らすんじゃねえ!
ゴミ>>460は半年ROMってろ

465 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 21:05:57.50 ID:5fDlY7YJ0.net
アンチヒヨコ>>416=>>458よかったな!お前にふさわしい呼び名を貰えて!ww





                                                              なぁ、石沢秀光(ID:gVpBDVkI0)ww

466 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/20(木) 21:24:03.88 ID:5fDlY7YJ0.net
石の上にも3年。
そこからようやくスタートだww
五年無為ていどでガタガタ浮き足立つなど甘いんだよ。お前ら便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫の性根は( ´,_ゝ`)プッ


http://mtgwiki.com/wiki/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%BD%B9%E5%89%B2
> 色の役割はカードデザインの基礎を成す重要なものであり、開発部でもその取り扱いには注意を払う必要があると認識してい


遊戯王 デッキ集
http://ocg.xpg.jp/deck/deck.fcgi


さて、エレメント(色別)につぃても進めねばな^^

467 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 21:28:43.04 ID:vLT9rDL90.net
無くなってるけどたしかこのスレのテンプレにあったよな
既存のTCGのルールに手を加えるとかそういうの

468 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 21:53:24.23 ID:5fDlY7YJ0.net
>>467
無能は、「 既存TCGのパクリ盗作しかできない 」から必死だろww(・∀・)ニヤニヤ

469 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:14:34.19 ID:Z2U7jlR/0.net
個人的に、このスレで出てくる「○○(既存のTCG)に似てるからダメ」って風潮は建設的じゃないと思ってる。
TCGに限らず一般的に言われているが、良いモノは真似たり参考にしたりすべきだよ。
実際に商業TCGも、ラストクロニクルやコロッサス・オーダーはMtGに似ているし、ジーククローネは神の記述に似ている。

良いモノを取り込んで、自身の作りたいものに合わせて変えたり、組み合わせたりして自作TCGに仕上げて、
その結果「おもしろそう」って思ってもらえるものを完成させられればいいんだよ。
その時には、一部が他のルールに似ていても、その「おもしろさ」を実現させるただの材料に誰もそこまで気にしないはず。
もし、完成しても他の部分を押し出せずに似たままで「参考にしたものとは特異なおもしろさ」を提供できなければ、また別の視点から練り直せばいい。

「そのルールは○○に似てる」って言われた時に、似てしまうことばかり気にして「じゃあ変えないと」って思考になるのは良くない。
「○○に似てる」って言われたら、「○○が似てるから参考になるよ」と言われてると思った方がいい。
その○○をググって、詳しいルールや実際のカードから長所と短所を把握する。
そうすれば、自分の作ってるゲームに組み込む前に、改良するべき点がわかるし、長所が自分のゲームを高めるものでなかったり短所がどうしようもなかったら、組み込むのをやめればいい。

470 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:16:29.10 ID:gVpBDVkI0.net
>>468
自己紹介は不要だよ、5年かかってもパクリの寄せ集め見たいなゴミも完成させられないヒヨコちんw

471 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:20:32.03 ID:5fDlY7YJ0.net
>>469
ごたくは要らん。 おぃゴミ>>469。 お題>>355をクリアしろやww( ´,_ゝ`)プッ

バクマンの 石沢 秀光 >>470(ID:gVpBDVkI0)もぅ、 憐れなほどに必死だなあww( ^ω^)おもすれーwww
 




     「 絶対に破綻しないカードゲーム開発 」のメソッドを極めた超天才 ヒヨコ戰艦に不可能なし。www



     ↑
     これマヂだからww


ところで、メンコのアニメwww 潟uシロード、迷走はじめたなww 良い兆候だww
版権物ではない BANDAI オリジナルTCGバトルスピリッツが維持できてるのは、一点集中に徹したからww
一方、潟uシロードは、自社内で奪い合ってる共食い状態ww それぢゃ立ち行かんわなあww( ´,_ゝ`)プッ
そろそろ月刊ブシロードが不良債権化してるんぢゃあるまぃか?ってレスに無反応なのは図星だからかww(・∀・)ニヤニヤ





今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《  潟uシロード縮小の歳  》 になりそう^^
 

潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、



   4年すら持ちこたえられん  出来損ない   ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

 

472 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:22:04.10 ID:gVpBDVkI0.net
>>471
絶対に破綻しないカードゲームの開発

どころか

カードゲームの開発

すら成し遂げたことの無いヒヨコが言うと滑稽この上ないwww

473 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:45:40.91 ID:5fDlY7YJ0.net
バクマンの 石沢 秀光 >>472(ID:gVpBDVkI0)もぅ、 憐れなほどに現実逃避ww( ^ω^)おもすれーwww

474 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:47:57.42 ID:gVpBDVkI0.net
>>473

カードゲームの開発を成し遂げたことが無い

って現実から逃避してるのはヒヨコちゃんの方だろwwww

50過ぎたオッサンが「バクマン、バクマン」って小学生かよwwww

475 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:50:22.13 ID:5fDlY7YJ0.net
やっぱり気になってたかwwバクマンの 石沢 秀光>>474  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラ

476 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:55:17.48 ID:ShHLiy6fO.net
>>469
パクリだからダメって事ではなくて
一番の問題はMTGに似た同人TCGをやるくらいならMTGをやるだろうってことだな

477 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:56:08.94 ID:e3u/eSqD0.net
差別化難しいなぁ

478 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 22:57:37.55 ID:gVpBDVkI0.net
>>475
必死に搾り出した罵倒が漫画キャラの名前だってのがお前の知性の無さを如実に表してるって言ってるんだよヒヨコちゃん

それともヒヨコ自身どっかで誰かに言われたのかな?ヒヨコがその石沢なんちゃらにそっくりだてさwwww

さっきから「カードゲームの開発を成し遂げたことが無い」ってレスに無反応なのは図星だからかww(・∀・)ニヤニヤ

 

479 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 23:00:22.29 ID:VhZuQjxN0.net
>>476
MTGに似てて、MTGよりとっつきやすい同人TCGなら?

480 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 23:00:55.35 ID:gVpBDVkI0.net
>>479
東方系のMTGベース同人TCGってけっこうあるんだよね

481 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/20(木) 23:07:05.34 ID:Z2U7jlR/0.net
>>479
とっつきやすいってメリットがあるんならアリなんじゃない?
>>480が言うように、既存のTCGのルールをそのまま使った東方の同人TCGはいろいろあるし
とっつきやすいというメリットで、対戦相手を確保できるほどのプレイヤーに広めることができれば存続していくんだと思う。
プレイヤーの確保の点は、東方TCGだともともとの東方ファンが支えてるんだろうね

482 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 00:00:36.88 ID:KuDcLoAf0.net
何かに似ているととっつきやすく
独創的だととっつきにくいと

483 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 00:12:06.89 ID:ubnvMF3z0.net
独創的だと取っ付きにくいというか、面白さが想像できないんだと思う

独自のキーワードばかりでカードも数種類のデザインだけ(最悪はそれすら無い)
序盤の攻防、ゲームの流れ、勝敗までの道筋が何一つ見えないとか
どう考えたってロクなもんじゃないだろう
そもそもこんな酷いのはゲームじゃないがよ

それなりのものにしたって、感覚つかむにゃ手間暇はかかるでとっつきにくいわな

484 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 00:17:39.06 ID:uW5VnPoh0.net
>>477
もし、それが「差別化しないと」って強迫的な意味だとしたら
それは「似てしまうこと」を気にしすぎていてあんまりよろしくないと思う。
誰とも似ていないこと=優れている とは必ずしもならないと思う

485 :(・∀・)v イェ〜ィ!! 俺の勝ちww ◆UxQ8uxJMok :2014/03/21(金) 00:55:46.51 ID:fAhcB92G0.net
 
ネコマニア・ラボ編著  各552円+消費税

「 これでネコと話ができる73の大切なこと 」

「 これでネコともっと話ができる70の大切なこと 」

両方とも買ってきたぜいww  ネコTCGでも作ろうかなww^^


>>479
「 これは○○のパクリです 」って明記した上で、>>302に抵触しなければ許す。

486 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 00:58:59.41 ID:fAhcB92G0.net
ネコマニア・ラボ編著  各552円+消費税
「 これでネコと話ができる73の大切なこと 」
「 これでネコともっと話ができる70の大切なこと 」
両方とも買ってきたぜいww  ネコTCGでも作ろうかなww^^


>>479
「 これは○○のパクリです 」って明記した上で、>>302に抵触しなければ許す。

487 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 00:59:51.38 ID:fAhcB92G0.net
ネコマニア・ラボ編著  各552円+消費税
「 これでネコと話ができる73の大切なこと 」
「 これでネコともっと話ができる70の大切なこと 」
両方とも買ってきたぜいww  ネコTCGでも作ろうかなww^^


>>479
「 これは○○のパクリです 」って明記した上で、>>303に抵触しなければ許す。

488 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 01:06:13.01 ID:ZSfqMEE70.net
MTG→DMの派生とか良いよね
基本の動きは踏襲しつつ、マナプールやタフネスやライフの処理の煩雑さを解消する感じが

489 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 05:02:18.29 ID:uPDggGbJO.net
「手札上限が1枚のTCG」
・二人用、ターンは両者共有
・一ターンの流れは、ドロー→オープン→バトル→チャージ
・ライフ=デッキ、デッキが0枚になると敗北
・カードはモンスターカードと魔法カードの二種類
・カードの使用にはジュエルを消費

@ドロー
デッキからカードを一枚引き、手札にする
引いたカードが気に入らない場合はそのカードを捨てて新たに引き直しても良い(回数無制限)
引いたカード一枚につきジュエルを一つ得る
Aオープン
両者同時に手札のカードを裏向きで出す(出さなくても良い)
カードを出したプレイヤーはカードを表向きにして、そのコストをジュエルで支払う
出したカードがモンスターカードなら場に出し、魔法カードなら対象を指定して効果発動
Bバトル
攻撃に参加するモンスターと攻撃対象を指定する
相手の場にモンスターが一体もいない場合はプレイヤーを攻撃できる
攻撃に参加する全てのモンスターは同時にそのパワーに等しいダメージを与え合う
モンスターにはパワーとタフネスがあり、タフネス以上のダメージを受けると死亡、またダメージはターンを跨いで蓄積する
プレイヤーへのダメージは攻撃したモンスターのパワーに関わらず一点のダメージ=デッキの一番上のカードを捨てる
Cチャージ
このターンに死亡した自分のモンスターがいる場合、その数に関わらずカードを一枚引く
引いたカードがモンスターカードならそのコストを支払って場に出しても良い
また死亡した自分のモンスター一体につきジュエルを一つ得る
手札が残っている場合、それを捨ててジュエルを一つ得る

490 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 09:51:13.00 ID:uW5VnPoh0.net
>>489
手札1枚だから選択肢の保持はできないけど、今の場面で必要なカードがくるまで引き直せるってのは、けっこう運の要素が排除された戦略性重視のゲームになりそう
バランス調整はこれからだろうけど、個人的にはダイレクトアタックのダメージがもうちょい大きいほうがいいんじゃないかな〜と思う

491 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 09:56:17.21 ID:fAhcB92G0.net
>>489-490
> 手札1枚だから選択肢の保持はできない
> 必要なカードがくるまで引き直せる

ただ単に面倒臭くなっただけぢゃんかww
( ´,_ゝ`)プッ

492 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 10:37:13.32 ID:UlZXYRiA0.net
>>436
なんかこういう自作tcg関連の考察してるサイトを集めて
どっかに貼っておいてもいいかもね。

630氏のデザイナーズノート
http://www.geocities.jp/cards_630/soul-note.html

Backyard of UniverceのいろんなTCGの考察(たまに自作関連もあり)
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-category-1.html

無理ゲーな毎日のこのスレのまとめ
http://blog.livedoor.jp/totato3-meirinn/archives/cat_877905.html

493 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 10:43:56.29 ID:UlZXYRiA0.net
綴りが違った
Universeだった

494 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 10:59:30.08 ID:uW5VnPoh0.net
>>492
おお! Backyard of~さんのところは自分もたまに覗いてる。
ライブオンがどうして失敗したかとか、商業TCGの販売・宣伝戦略とかまで考察されていて読んでためになる
無理ゲーな毎日は最近はあんまここのスレまとめないな、、、

495 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 12:39:18.63 ID:fAhcB92G0.net
 
>>489-490見てると如何に便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)が使えねぇか良く解かるww

やっぱり気になってたかwwバクマンの 石沢 秀光>>478  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラ

496 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 12:45:38.16 ID:uPDggGbJO.net
>>490
そこは悩んだわ
ダメージ分デッキを削ると攻められてる方がその後さらに不利になって巻き返せない気もするし、
相手モンスターがいない時しかダイレクトアタックできないから一枚だとゲームが長引きそうだし
あとターン共有だけど優先権(特に魔法使用時)をどうするか
優先権に影響されないようなカードだけにするって手もあるけど
まぁお題に沿って即興で考えたものなんで細かい部分はご容赦を

497 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 17:49:53.99 ID:+X2rfxuwO.net
手札が一枚のTCG考えてみた
まずこのゲームは4×4の、16個のマスを使う。そこに、デッキからドローしたカードをお互いに一枚ずつ出しあって、マスが埋まった時点で点数の多い方が勝ち
使用するカードは一種類のみ、カードには色(赤、青、黄)基本点数、コンボの三つが書いてある
色はコンボで点数を稼ぐときに参照する
基本点数はそのカードの元々持っている点数
コンボの欄には例としてこのようなことが書いてある↓
(赤・●)+10点
上の例の意味を文章にすると「このカードの左に赤のカードがあれば、点数を+10点」
プレイヤーは相手のコンボ成立を妨害しながら、自分のコンボが繋がるようにカードを置いていくことになる

498 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 18:11:13.99 ID:4tbI2bl00.net
それボドゲだよね

499 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 18:53:37.02 ID:fAhcB92G0.net
( ´,_ゝ`)プッ                                                                しかも糞杉ww

500 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 19:03:44.10 ID:9f36QCFm0.net
>>498
指摘するにしても根拠なり比較対象なり上げましょ

>>497
基本ルールは分かるけど、面白さがわかり辛い
今のままだと足し算するだけに見えるので、コンボの例をもっと書くとよいかも

あとあえて言うけど、お題とゲームの面白さが矛盾してないか?
相手自身すら分からない次の手のを予想して、相手の妨害をするってのはどうなのよ

501 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 19:17:34.79 ID:uW5VnPoh0.net
三連休だ〜 自作ルール進めるぞー

502 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 19:31:21.47 ID:0/IC0i+j0.net
magicworkstationとかデュエルオンラインってどうやって通信してんだろ

503 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 19:43:55.20 ID:uW5VnPoh0.net
>>502
socket通信じゃない?たぶん

504 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 20:00:11.36 ID:4VWFJbEAO.net
>>500
俺も普通にボドゲだと思った
比較対象は五目並べとか○×ゲームかな

505 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 20:00:57.35 ID:+X2rfxuwO.net
>>500
お互いのデッキ枚数が八枚程度なので何度か対戦すればトップドローは読めるはず
要はお互いのトップドローを予測しあうのがこのゲームの面白さ…のつもり
元々はカードの効果は色々あったけど最後の点数計算が複雑になりすぎたので足し算だけにしてみた
お題が、「手札一枚が面白さに繋がっているtcg」ということなら確かに>>497は当てはまっていないかも

506 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 20:30:30.68 ID:fAhcB92G0.net
>>505
> 面白さに繋がっているtcg」ということなら確かに>>497は当てはまっていないかも


はぃ  ド疲れさんww( ´,_ゝ`)プッ
 

507 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 21:13:18.03 ID:Z4CjJF9S0.net
http://spa-game.com/?p=3430
これ面白かったよ。
それぞれ好きなデッキタイプがぱっと浮かぶね。
「軍人」はグッドスタッフが好きだろうし、「ロボット」は手堅いワンショットキルとか好きそうだ

508 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 21:45:29.38 ID:cJ2KIhbDI.net
読んでみたけど結構面白いな
でも軍人はグドスタ好きってより単なるスパイクって感じかな
コンボが強ければコンボを使うしビートが強ければビートが使うみたいな

509 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/21(金) 22:47:11.03 ID:v9GfwC7S0.net
>>508
グッスタが常に強いとは限らん(現行の遊戯王とか見ればわかるが)
軍人は音ゲーマーやシューターみたいなもんじゃないのかな、上手くなってく、強くなってくのが楽しいタイプ
実力以外の運の要素や財産の要素が強いTCGよりもほかのゲームに行きそうだが、敢えて言うならプレイング・駆け引きの上手さを競えるタイプのデッキだと思う。
ゲームによってビートダウン、コントロール、コンボデッキ、それぞれどのタイプが頭を使うか変わるだろうから一概には言えんが

510 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 03:15:25.43 ID:QRNvmOkk0.net
(初期)手札の上限が1枚のTCG
ドローはモンコレ式(上限値まで補充)
ダメージカウントはヴァンガード式
手札の上限=現在のダメージ数+1枚
ゲーム後半になる程1ターンに大量のカードが使える

511 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 10:31:16.83 ID:pPy3vrbb0.net
>>510
その発想自体はいいけど、問題が解決されてないぞ
序盤はカード1枚でプレイすることが可能
→コストに関して、MtGやLyceeのようなカードによって発生するリソースを払うシステムは不適合
→→かといってモンコレのように何かのリミット以内ならプレイ可能にすると、後半に大量にある手札が活用できない
→→→手札とダメージ以外を遊戯王にしてみると、一方的か膠着し続けるゲームになる

深夜テンションにしても、一回煮詰めてくれ

512 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 12:23:17.42 ID:GG2uX3ye0.net
テーマがあまりよろしくなかったんじゃないか今回は

513 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 13:33:59.01 ID:CZ7pQRHM0.net
>>512
それを言うのはコンペ終了した時にしようぜ

514 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 14:50:13.73 ID:KRGwWAkX0.net
では  お題:「手札の上限が1枚のTCG」 でいってみたいと思います

わらしべ長者カードゲーム
ゲーム概要:ターン制相場取引カードゲーム
プレイ人数:2〜
必要なもの:1人につき20枚ほどのデッキ、6面ダイスを合計1個

ゲームのルール:
手番プレイヤーは、市場(場)にあるカードが手札のカードよりも高い価値を持っていた場合、
手札を取引実績に置いて、その品物を手札に加えます
プレイヤーは、1枚の手札をどんどん価値の高い品物に交換し、
取引が終了(誰も交換しなかった周回)までに最も多くの取引実績に持ったプレイヤーが勝利します

ゲームの準備:
最初に各プレイヤーは手札になるカードをデッキから探し、
手札に加えます(基本的に、価値0の「わらしべ」になると思います
あと、ターンを回す順番を決めます
3人いたとして手番1→2→3をきめたら、次の周回は3→2→1の順に回ります

ゲームの流れ
周回の最初、各プレイヤーはデッキの上から2枚を市場に置きます
さらに、誰でも良いのでダイスを2個振りましょう。その周回は下記の修正が適応されます
合計2-6→食料の価値-1
合計8-12→食料の価値+1
7→最も多くの実績を持つプレイヤーは、最も少ない実績を持つプレイヤーに実績を1枚あげます
(どちらかが複数いたら何も無しです

市場に食料が多い場合や、手札が食料で市場に食料がないという場合は出遅れる原因となるので市場の流れに注視しましょう
食料系カードの他にも、価格の安定している反物系や、価値が高い代わりに特殊効果を持った武力系があります

515 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 14:54:28.18 ID:KRGwWAkX0.net
わらしべ続き

手札の動きは、
例)「わらしべ」価格:0を「アブが結び付けられたわらしべ」価格:1にプレイ、
「わらしべ」が実績に置かれて、「アブが結び付けられた藁しべ」が手札に来る、という感じです

516 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:01:00.91 ID:Tl34ZXx80.net
各自がデッキを持ち寄る必要性に疑問を感じる
普通のカードゲームならいいと思うが

517 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:06:53.42 ID:Ponw5cMl0.net
ドミニオン的な感じに見えるので、トレーディングではないカードゲーム向きだな

518 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:18:15.17 ID:KRGwWAkX0.net
確かに必要なかった
周回の始めに共通のデッキの上から人数x2のカードを置く、で良いですね
「わらしべ」に該当するものは、ゲーム外の何かで代用しても良い事にしましょう

519 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:21:22.47 ID:Ponw5cMl0.net
なぜこのコンペの作品はボドゲ風になってしまうのか?

⇒そもそもカードを使うボドゲとTCGの違いは何か?
デッキ構築の段階に無限に近い選択肢が生まれること。
その選択肢がプレイングにおける選択肢に反映されなければならない。
⇒しかし、手札が一枚→選択肢に強力な制限を受ける
→結果、運ゲー化
⇒ボドゲでいいじゃん!

520 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:34:51.71 ID:KRGwWAkX0.net
1枚の手札からどんどん選択肢を広げるゲームにすると、ゲームが進むに従って
参考にしなければいけないテキストが多く、せっかくの手札1枚という持ち味がなくなってしまう

その為、どうしてもこのように

521 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 15:48:54.58 ID:CZ7pQRHM0.net
WIXOSSのルールきてた
ttp://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/column/play_140314/index.html

ルリグデッキという名前の実質第2手札があるところがかなり特徴的だな。

522 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 16:17:27.09 ID:Ponw5cMl0.net
考えてみた「お題:手札1枚のTCG」

カードの種類は赤・青・緑・黄の4種類で、プレイヤーは各色12枚のデッキを全て作る。
つまり赤・青・緑・黄の4つのデッキがある。
それに加え、スタートカードを指定する。これは最初の手札となる。
ゲーム開始時に、両者は各デッキからカードを1枚ずつ引き、計4枚のカードを場に置く。
これらはプレイヤーの持つ魔法具となる。

プレイヤーは自分のターンが来たら、手札のカードを任意の場所にプレイする。
そして、カードに書いてあるドロー条件(どの色から/何枚めくって選ぶなど)に従い次の手札をドローする。
プレイできる場所は魔法具か戦闘エリア。
魔法具にプレイする場合、同じ色の魔法具を捨てて張り替える。
戦闘エリアにプレイする場合、そのカードの魔力に各魔法具の補助効果を計算して、相手に攻撃を行う。
ここで、相手は手札のカードを用いてブロックするかどうかを選べる。
ブロックしない場合、魔法具の最大魔力を引いたダメージが与えられる。
ブロックする場合、そのカードの魔力でダメージを差し引くことができるが、手札がなくなるため、
攻撃側が選択したデッキの一番上からカードを一枚引いて次の手札とする。

プレイしたカードや張り替えられた魔法具はトラッシュに移る。
ドロー条件にはトラッシュから回収できるものもある。

ダメージが一定以上蓄積するか、0枚のデッキをドローすると敗北。

523 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 16:18:02.75 ID:Ponw5cMl0.net
続きっす

効果の例

攻撃力○倍、+○
ブロックできない
魔法具と戦闘エリアを入れ替える
相手の魔法具を捨てさせ、デッキの一番上のカードにする
相手の手札を公開
防御が最大魔力でなく2番目の魔力になる
相手のブロックしたカードが赤なら〜
相手がブロックしたとき〜、しないとき〜
相手が攻撃したとき〜

524 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 19:11:09.17 ID:vi3yuipSO.net
>>523
X倍にするとXプラスするは同居させない方が良いだろうな
計算がややこしくなりやすいと思う

525 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 19:37:58.97 ID:CZ7pQRHM0.net
>>522
カードには戦闘用のパラメータと装備時のパラメータ(効果)があるってこと?

526 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/22(土) 21:48:38.72 ID:Ponw5cMl0.net
>>524
確かにそうすね

>>525
カードのパラメータとしては「魔力」って数があるだけだよ
あとはネクストドロー条件と、攻撃時や魔法具化時の効果が書いてあるだけ
わかりにくいかな

527 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:34:15.94 ID:WCYOvl2w0.net
丁度考えいていたのが1ハンドでそれっぽく調整できるかもなもんで
ちょいと長めだけどお付き合いくださいな

勝利条件:
 手札が0の状態でドロー出来ない時敗北します。

用意するもの:
 デッキ一組
 
ゲームに使用するフィールド
 デッキ置場
 破棄カード置場
 待機カード置場(以下「待機」)
 コストカード置場(以下「資源」)
 共有カード置場(以下「共有」)

ゲームの準備:
 先行後攻を決定します。
 お互いにカードを4枚引き、3枚のカードを選択し表向きに「資源」に置きます。
 
ゲームの流れ:
1)準備フェイズ
 1.準備-1
 2.準備-2
 3.準備-3
2)行動フェイズ
 1.配備
 2.戦闘
 3.調整
3)終了フェイズ

528 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:35:37.25 ID:WCYOvl2w0.net
1)準備フェイズ
 お互いのプレイヤーが同時に行うフェイズです。
 「共有」は相手にも使用される可能性がありますので
 以後の行動を考え、手札を選ぶ必要があります。

 1.準備-1
 手札が0のプレイヤーは、カードを1枚引きます。
 その後ターンプレイヤーは、手札のカードを「資源」に配置することが出来ます。

 2.準備-2
 お互いのプレイヤーが、同時に行います。

 1.カードをドローする。
   手札が2枚以上になる場合、そのどちらかを選択し、裏向きに「共有」に配置する。
 2.「待機」のカード1枚を、表向きに「共有」に配置する。
   
 これを”表向き”に「資源」に置かれたカード数と
 「共有」のカード枚数が同じになるまで、くり返します。

 デッキ、「待機」が全て無くなった場合、そのプレイヤーはそこで処理を終了します。

 3.準備-3
  お互いの「共有」を全て表にします。
  ターンプレイヤーの消費された「資源」を回復します。
  ターンプレイヤーの行動済みのユニットを回復します。

529 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:37:27.03 ID:WCYOvl2w0.net
2)行動フェイズ
 行動フェイズは、ターンプレイヤーが主に行うフェイズです。

 1.配備
  1:手札をプレイする
  2:手札を破棄する
  3:自分の「共有」を1枚選択する。
    「選ばれた「共有」」と「同じコストを持つ相手の「共有」1枚」の2枚を破棄する。
    その後、手札を破棄した相手「共有」のコピーとして使用する。
  4:手札が0の場合、自分の「共有」からカードを1枚選択し手札に加える

  プレイはそのカードに書かれたコスト分、消費(「資源」を横向きにする)します。
  この時、ユニットの総コスト合計が「資源」を越えることは出来ません。

  ※一部のカードには「特殊資源」を要求するものが有ります
   これは使用した資源の一部を「表→裏」にしたり
   「待機」にカードを配置することで支払うことが出来ます。
 
  配備を終了した後は戦闘へと移ります。

530 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:39:01.82 ID:WCYOvl2w0.net
 2.戦闘
 戦場に配置されたユニットで攻撃を宣言します。
 攻撃したユニットは行動済になります。
 複数ユニットで同時に攻撃することも可能です。
  
 攻撃対象には、
 ・相手プレイヤー
 ・相手の行動済みユニット
 のいずれかを選択します。
 どちらの場合にも防御側は未行動のユニットで防御することを選択できます。
 
 1:相手プレイヤーへの攻撃が通った場合
  攻撃ユニットの数だけ
   1.(手札がある場合)手札を表向きに「資源」に配置し「資源」1枚を選択して「待機」に置く。
   2.カードをドローする。
  を相手プレイヤーは繰り返します。
  もし、ドローが出来ない場合は勝敗が決定します。

 2:防御する場合
  お互いのユニットのパワーを比較します。
  複数ユニットでの攻撃の場合にはその合計値との比較をします。
  戦闘の結果、自身のパワーを超えるダメージを受けるユニットは破棄されます。
  ※防御側は自身のパワー分攻撃ユニットに振り分けることが出来ます。
  
  防御を宣言する場合、行動済みにする必要はありませんが
  ダメージが累積するため、防御し続けることは難しいでしょう。

 攻撃処理後、続けて攻撃するか戦闘を終了し、調整へと移行します。

531 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 01:41:00.62 ID:WCYOvl2w0.net
 3.調整
  1度だけ、ターンプレイヤーは自分の「共有」のカードを手札に加える事が出来ます。
  もし手札がある場合には、そのカードを「待機」に置いてから加えます。

3)終了フェイズ
 ターンを終了し、相手のターンになります。
 手札とデッキが0のプレイヤーがいる場合、ここで勝敗が決定します。

以上を勝敗が決定するまでくり返します。



ルールブックっぽく書いていたらこんなんなりました
カードの効果とかは頭のなかで、実際に回したりとかはまだだし
整理や調整なんかもこれからのたたき台なんで
ガンガン意見くださいな

532 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 06:14:32.22 ID:TJMEp1ez0.net
滑稽を通り越して只々憐れに思ぇるぅ^^ → >>510-531

533 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 10:50:47.96 ID:4q+Hb+IL0.net
予定でもいいからどういう駆け引きを想定してるのか書いて欲しいな

534 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 16:20:14.40 ID:eSo9k1Kc0.net
寝て起きたら「ボドゲ路線でいっかな」と思った
そっち寄りでシンプルさを突き詰めてスリムにしたら骨になった

わらしべ長者

ゲーム概要:ターン制相場取引カードゲーム
プレイ人数:2〜
用意するもの:怒らないでください。トランプ1セットです

ゲームのルール:
手番プレイヤーは、市場(場)にあるカードの中で、手札のカードの数字以上の数字のカードを取る事ができます
手札にあったカードは実績におかれ、取ったカードが新たな手札になります
プレイヤーは、1枚の手札をどんどん数字の高いカードに交換し、
取引終了(誰も交換しなかった周回)までに最も多くのカードを実績に持ったプレイヤーが勝利します

ゲームの準備:
山札をよく切って、回す人の順番を決めます
3人いたとして手番1→2→3をきめたら、次の周回は3→2→1の順に回ります

ゲームの流れ:
周回の最初、山札の上から参加人数+2枚を場に置きます
相場チェックもこのタイミングに行いますが、ゲームの初めの周では実績がないのでパスします
手番プレイヤーから順にカードを取りますが、最初の周回は手札がないので好きなカードを手札に加えます
数字の大小はあると思いますが、全員がカードを手札に持ち、次の周回から実績が溜まっていきます

実績と相場:
実績に置かれているカードは横向きに置かれますが、新たに実績に置かれるカードは
次の周の相場チェックまで縦向きに置かれます
相場チェックでは、この縦向きで置かれている実績の色に注目します
縦向きの実績で、多い方の色のカードは手札/場に関わらず、その周回中は数字に+1されます
チェックが終われば縦向きの実績は横向きにします
その周回の相場は分かりやすいように何かで記録しておきましょう

ジョーカーが捲れた場合:
最も実績の少ないプレイヤーの手札の数字に-5します
最も実績の少ないプレイヤーが複数いた場合、何も起きません

535 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 17:44:22.85 ID:QhRT0auf0.net
ちょっと気になるのが、ルール的に価値1のやつを最大価値のものと初っ端から交換できちゃうことなんだよな。
勝利条件的には誰もやろうとはしないんだろうけど、
わらしべと豪邸を交換可能ってのが、わらしべ長者っぽくないと思ってしまう。
個人的なわらしべ長者のイメージは、変動した相場を使って少しずつ基本価値の高いものと等価交換していって、最終的に豪邸を手に入れるって感じなんだ。

536 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:17:42.27 ID:P3Nj4jne0.net
なんにせよ、その路線ならこれ以上はスレチというか板チやで

537 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:37:56.18 ID:eSo9k1Kc0.net
>>535
ちょっとずつ交換していくのが最も有効な動きではあります
いきなり7とか8のカードを仕入れた場合、
競争を避ける事はできますが相場を読まないと悲しい事になります
初周のラス順の人は高い数字を掴まされると思いますが、
相場を弄り易いポジションにいるのでうまく立ち回りましょう

>>536
トランプという言葉を使わず、もっと専門的な用語を駆使すればokでしょうか

538 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:44:50.59 ID:4q+Hb+IL0.net
カードをまったく使わないなら分かるが
トランプなら問題ないだろ

ゲームとしては一番シンプルにまとまってて良いと思う
手札1枚なのに複雑化させちゃ意味ないし

539 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:49:34.31 ID:0194oNStI.net
いやここTCGスレなんで

540 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 18:58:11.02 ID:4q+Hb+IL0.net
交換が成立するような形式で販売するもの以外NGって?
トランプに絵柄を付けたらOKなの?
カードを主軸としたルールのゲームならOKで良いと思うが。

541 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:01:30.44 ID:WCYOvl2w0.net
>>533
基本的には、1)準備、準備-1で一回は手札が非公開の状態にできる
攻撃に成功すると、攻撃を受けた側は手札が変化する

カードは単体で2つの能力を持っていて
・特定の条件で使用できる能力
・相手ターンに使用できる能力(感覚としては、キーワード能力に近い)
・特殊資源生成
の内2つを所持する

相手ターンに手札から使用できる効果は
・パワー変化
・コスト変化
・「待機」使用
等で、相手の行動を妨害することが出来る。

前半は、「資源」、「共有」を増やして場を強化しつつ
後半は、強力なカードをプレイしながら詰めていく感じ

例えば:「共有」のカード1枚を選択し、コストを2にする。:というカードがあると
2)行動、1.配備、3: でこちらのカードを使用されるときに相手の目論みを崩したり
とかを考えている

542 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:01:40.76 ID:hWQX/bfa0.net
なんか昔からボドゲ投稿する人多かったし卓ゲ板にスレ建てたわ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1395568832/
今度からボドゲっぽいの投稿する人が居たらこっちに誘導よろしく

543 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:04:49.69 ID:zbzMWVGM0.net
>>542


544 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:07:26.60 ID:4q+Hb+IL0.net
ボドゲの自作スレならもうあったと思うが・・・
元々曖昧な部分だし、今まで上がった奴でカードゲームと呼べないものは無かったと思うが

545 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:12:42.89 ID:TJMEp1ez0.net
>>537-538は板違いだから下記スレに移動しろ

新しいトランプゲームを考えるスレ
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/

546 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:14:42.93 ID:wsme0B9T0.net
TCGでテーマに沿ったものをいかに作るかが今回のコンペの醍醐味だとい思うんだが
ボドゲに落ち着いてしまっては本末転倒でしょ

547 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:18:21.59 ID:hWQX/bfa0.net
次スレ建てるときテンプレに新しいトランプゲームを考えるスレ入れなきゃな

548 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:20:50.72 ID:Kk+4PvHk0.net
ヒヨコがここが活気づくことを恐れて工作してるだけだから気にせずこのスレでやればいいよ

549 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:23:15.92 ID:4q+Hb+IL0.net
>>546
上がった奴でどれがボードゲームなの?
ドミニオンみたいなのは駄目な訳?

スレあっちけこっちけなんて建設的じゃないんでやめた方が良いと思うが

550 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:30:51.07 ID:eSo9k1Kc0.net
つまり私が"トランプ"という言葉を使う事なく、最初からそれぞれのカードにテキストを
つけたり、フェイズとか戦闘という言葉で説明できれば良かったという話しなのです

551 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:33:40.93 ID:QhRT0auf0.net
自分もそこまで厳密にスレ分けする必要はないと思う。
はじめからトランプゲームを想定したものを投稿したってわけではなく、
もともとコンペでTCG考えてた結果、トランプでやったほうが収まりが良かったって流れだし。

自作TCGって言っても、他の案でも同人ならば厳密なTCG形式まで持っていくのはかなり困難でたいてはLCG形式に収まるだろう。

552 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 19:47:07.32 ID:0194oNStI.net
スレというか板がTCGを扱う板だからなー
でもLCGも認めるというのがスレの創意なのであれば過疎ってるこのスレで人を拒むことはないか
まぁトランプを使い出したらそれは違うだろって感じだけど

>厳密なTCG形式まで持っていくのはかなり困難
この問題があるからな
LCGを拒んだらデジタルくらいしか残らない
応援はしてるが、正直なところ幻想戯作もジェネシス・ガーデンもかなり厳しい状況だろうし

553 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:01:15.94 ID:QhRT0auf0.net
>>552
>正直なところ幻想戯作もジェネシス・ガーデンもかなり厳しい状況だろうし
趣味でやってるだろうから、利益が出なくて生活が困難になるとかはないだろうけど、
個人的な理想としては、初期投資して1弾作って売ったら、その金で2弾が作れて、、、
という感じで出費がかさまずに作り続けられるまでいくといいんだけどな。

554 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:04:30.55 ID:P3Nj4jne0.net
いやいやいや、板のTOP見てないんですか

【他板との境界】
◆以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
TCGを題材にした漫画・アニメ →カテゴリ:漫画・小説等の該当する板
ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
アーケードTCG(WCCF、三国志大戦など) →アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板

555 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:18:36.78 ID:hWQX/bfa0.net
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
って書いてあるからLCGはまだ範囲内だと思うんだけど、
それ以外はそれ相応の板に行った方がいいだろ

実際、とっととこの辺投票なりなんなりして決めるべきだと思う
一年以上前から同じような話してスレチだのどうだの言ってるわけだし

556 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:34:12.72 ID:JEpyitT30.net
となるとデジタルはネットゲームか

557 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:34:52.01 ID:QhRT0auf0.net
なるほどね。
デッキを組むカードゲームTCG,LCG,CCG(Customizableのほう)ならOK。
ただし、ネットゲーム等のデジタルゲームは除く。
という感じか。

自分もだが、たまに出てくるデジタル前提のゲームはゲ製作板いったほうがいいんかな。

558 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:37:32.05 ID:0194oNStI.net
このスレからLCGを排除してデジタルも排除したらいったい何が残るんだろうか?

559 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:40:02.92 ID:P3Nj4jne0.net
だからLCGはいいんだって

560 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 20:59:20.96 ID:0194oNStI.net
ゴメンちゃんと読んでなかった
LCGはOKだけどデジタルはダメと
デジタル禁止は大分違和感があるなー
最終的にアナログだろうがデジタルだろうがルールを考える段階ではTCGという括りでいいんじゃないか?

561 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 21:10:05.99 ID:GoOHf+8ei.net
お前らジュエルセイバーの公開データ使ったTCGのルール考えてくれよ。
自由に使えるっていうからダウンロードしてみたんだけど
キャラのカード画像が大量にあるからTCGが作れると思うんだ。

ざっとみた感じではキャラが変身できるのと、守護星という
属性があるのが特徴みたい。

562 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 21:21:04.15 ID:P3Nj4jne0.net
>>560
>ルールを考える段階ではTCGという括りでいいんじゃないか?

もちろんそれで大丈夫だと思うよ
あの文章が禁止しているのは、既存のデジタルゲームの話をここでするなという意味のはず
結局のところ一番気にしないといけないのはこれ↓
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板

563 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 21:56:41.62 ID:hWQX/bfa0.net
さっき立てた卓ゲ自作スレだけど、重複してるみたいだからこっちに誘導します
テンプレもこっちでよろしく

【自作】みんなでボドゲのアイデアを出し合うスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1379851384/

564 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:15:51.31 ID:cZKHYaRX0.net
半年前が“さっき”な時間感覚の星の人なのか?

565 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:25:32.62 ID:zbzMWVGM0.net
>>564
???

566 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:30:44.02 ID:wsme0B9T0.net
日本語も読めない日本人なのか?

567 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 22:48:14.16 ID:QhRT0auf0.net
>>561
コンペ前にスレでひとつの作品を作ってみたい的なことを言ってた人もいたし、
JSの素材使ったTCGを遊び的にみんなで作ってみるのは面白いかも。

オレは菜野花ちゃんのパラメータと効果を決める係になるわ

568 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 23:18:21.77 ID:BXM5r4IWi.net
>>561
Iam a Hiroか

569 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 23:48:45.97 ID:vS24arny0.net
リアルアスペってほんとこわい

570 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/23(日) 23:53:15.41 ID:TJMEp1ez0.net
>>560>>562はアウト。>>555-559の「LCGとCCGはOKだが、デジタルは駄目」が最適。

571 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 00:13:46.40 ID:VdIqasTi0.net
>>562
たぶん、その方向でいいでしょう。
具体的なプログラミング技術の話からはゲ製作スレへ ってことで。

572 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 00:19:31.90 ID:fHvfEy230.net
デジタルの切り離しが曖昧なのは、遊戯王携帯ゲームの影響が9割だと思われ

573 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 00:32:15.20 ID:QbESlzXmi.net
同人ではまあ無理だろうが、デジタルとアナログを同時に展開していくならアリだよな?
アナログで展開→デジタルへなら適当な板へ、というよりそこに専用スレを立てればいいな
まあそこまでできる人なんて数えるほどだろうしいずれにしても杞憂か

574 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 01:06:19.27 ID:9a4t0rXw0.net
アナログより取り扱いが良いからデジタルにしたいってのも大きいだろ
アナログでも遊べる様に出来てるなら問題ないんじゃね

575 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 01:34:49.97 ID:qWe/ZOod0.net
>>562に同意。
同人TCGをやるなら、デジタル化は一考すべき。
壁も高いがメリットも大きすぎる。
技術に関してはとっかかりになる開発環境までかな。

576 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 02:03:24.14 ID:J3hVDhqh0.net
>>571=>>562=>>575自演の人
既存にないデジタルゲームも許容できない。
TCGのゲーム処理に全く関係ないネタ>>229-270とか
貼られるとスレが読み辛いし、本当に迷惑だ。

577 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 02:06:35.97 ID:J3hVDhqh0.net
>>571=>>562=>>575自演の人
WEB上でカード画像やルール本の頒布。
許容できるのはそこまで。
AIプログラムや対戦ソフト化をめざすのはスレ違いどころか板違い。
お引取り下さい。

578 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 03:08:24.85 ID:RC3Ckee60.net
NG

579 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 04:57:38.62 ID:OL6tgVzM0.net
【お題:手札上限1枚】
普通のTCGの手札上限って引きすぎたときに捨てるものだよね、という発想から
引きすぎるとデメリットがどんどん増えていくようなものを作ってみました
https://docs.google.com/document/d/1MSmXqn3vn_rYE9muvHC4R5jwV9MOFw9z9Kf2YSYKM3A/edit?usp=sharing

580 :561:2014/03/24(月) 11:38:26.92 ID:ynaxAFPHi.net
>>567

俺はプログラムは少しできるんだけど
TCGについては全く分からないんだ。

今google app engineで無料のネットゲームを
作りたいと思っていて、それでこのデータに
目をつけたんだが、ルールとしては紙のカードでも
遊べるようにしたい。

581 :561:2014/03/24(月) 11:41:24.50 ID:ynaxAFPHi.net
今考えているのは、こんな感じ。
長い書き込みでゴメン。

1.2人のプレーヤーが対戦する。
2.各キャラのカードが一枚ずつ入ったストックを
  2人で共有して使う。
3.キャラカードは表に変身前、裏に変身後の姿が
  印刷されている。
4.プレーヤーは交互にストックから1枚ずつ引いて
  パーティを作る。
5.この時、Rareと書かれたカードはパーティの
  中に1枚しか組み込めない。
6.いらないカードを引いた場合はドロップできる。
  対戦相手は敵がドロップしたカードを自分の
  パーティに組み込むことができる。
7.片方のプレーヤーがパーティを組み終えた場合
  対戦相手は残りのストックから自由にカードを
  選ぶことができる。
8.両方のプレーヤーがパーティを組み終えたら
  ドロップされたカードをストックに戻して
  対戦を開始する。
9.対戦はターン制で、プレーヤーが交互に
  以下の行動のいずれかを取る。
  ・自分のカードで相手カードを攻撃する。
  ・ストックから欠員を補充する。
  ・自分のカードを変身させる。

582 :561:2014/03/24(月) 11:44:52.86 ID:ynaxAFPHi.net
1〜8までは結構いい線行ってると思うんだが
どうだろう?パーティーを組むことにランダム性と
戦略性があるんだ。

問題は9以降で、TCGをやったことないから
どういう風にしたらいいかよく分からないんだ。

583 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 11:53:12.43 ID:Zg/wohkh0.net
これはボドゲの範疇だからこのスレは適切じゃないね

584 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 12:18:33.95 ID:glBl2ZRAI.net
素材に一通り目を通してみたけど、レア度の差を進化とみなしてポケカっぽくするのががいいのかな
俺が前に考えてボツった奴を少し改変したらいける気がする
単発カードが無いのが結構辛いけど

>>581
対戦の度にパーティ作るところから始めるのは面倒臭くないかな?
そこが醍醐味でもあるかもしれないけど
てか既に書かれてるようにそれTCGじゃないな

585 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 12:19:55.26 ID:glBl2ZRAI.net
素材に一通り目を通してみたけど、レア度の差を進化とみなしてポケカっぽくするのががいいのかな
俺が前に考えてボツった奴を少し改変したらいける気がする
単発カードが無いのが結構辛いけど

>>581
対戦の度にパーティ作るところから始めるのは面倒臭くないかな?
そこが醍醐味でもあるかもしれないけど
てか既に書かれてるようにそれTCGじゃないな

586 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 12:21:06.32 ID:Q8Wu5GUl0.net
数字やら効果をいくらでも付け足していいならそれなりのTCGにはなりそう>ジュエルセイバー
でもそれってただの絵だけ借りたオリジナルのような

587 :561:2014/03/24(月) 12:31:05.14 ID:ynaxAFPHi.net
>>583

そんな〜この部分にTrading要素があるってことで
TCGとして認めてくれよ。

6.いらないカードを引いた場合はドロップできる。
  対戦相手は敵がドロップしたカードを自分の
  パーティに組み込むことができる。

588 :561:2014/03/24(月) 12:38:02.64 ID:ynaxAFPHi.net
まあ俺の目的はgoogle app engineで遊びたいってことなんで
自分のアイデアには必ずしもこだわらない。

>>585

それもう少し詳しく教えてくれよ。

589 :561:2014/03/24(月) 12:53:48.46 ID:ynaxAFPHi.net
連投ゴメン。

>>586

そう、まさに「絵だけ借りたオリジナル」のTCGを作りたいんだ。
ただし元のゲームにあったらしい変身や守護星の要素は残したい。
それで、数字や効果をどうやって付加すればいいか分からない。
一般論としてカードにどういう効果があったら面白くなるのか?

590 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 13:39:47.44 ID:glBl2ZRAI.net
あんまし凝ったルールじゃないけど良かったらどうぞ
タップアンタップとかの基本的なTCG用語は分かるよね?

ジュエルセイバー
〈勝利条件〉
相手のセメタリーを5〜6枚にすると勝利
デッキが無い状態でカードを引くと敗北
〈カード〉
カードの種類はキャラクターのみ(素材的にそれしか無理)
キャラクターは守護星、ランク、攻撃力、ライフを持つ
・ランクはレア度を利用。ポケカみたいにレア度の高いカードを重ねて進化させていく
・同系統のカードの中で最もランクが低いカードをエレメンタルカードと呼ぶ。ポケカの種ポケみたいなもん。そうでないカードはハイランクカードと呼ぶ。
・デッキ構築に際して3種類以上の守護星のカードを混ぜてデッキを作ることはできない。混色は2色まで。
〈盤面〉
デッキ・墓地・手札・バトルエリア・ソウルエリア
・バトルエリアはキャラクターを配置する場所
前衛3マス、後衛3マスの合計6マス
・ソウルエリアはソウル(後述)の保管場所
〈ソウル〉
キャラクターの体力はソウルで管理する。キャラクターをバトルエリアに出すときはそれのライフの数だけソウルエリアからソウルをキャラクターへ移動する。
キャラクターがダメージを受けたときその数値分ソウルをソウルエリアに戻す。
キャラクターがソウルを保持してないときそのキャラクターを破壊してセメタリーに置く。
〈初期条件〉
デッキ枚数40(同名カードは4枚まで、レア度違いは同名カードに含まない)
初期手札6枚くらい
初期ソウル3くらい
〈ゲームの流れ〉
スタートフェイズ・レディフェイズ・メインフェイズ
〈スタートフェイズ〉
キャラクターをアンタップ
〈レディフェイズ〉
準備権を2つ得る。
準備権を1つ消費して出来ること
・デッキからカードを1枚引く
・ソウルエリアにソウルを1つ追加する
セメタリーのカード1枚を裏向きにすることで追加の準備権を1つ得ることができる。
〈メインフェイズ〉
以下のことを行う。
・キャラクターをプレイする。
・キャラクターで行動する。
〈キャラクターのプレイ〉
エレメンタルカードはソウルエリアに必要な数のソウルがあればプレイ可能。
ハイランクカードはソウルエリアに必要な数のソウルがあることに加えて、同系統でかつランクが1つ低いキャラクターがバトルエリアにいることが条件になる。
進化元のカードの上に重ねてプレイする。
〈行動〉
キャラクターをタップして行動できる。行動は攻撃・移動・スキルの三つ。攻撃は後述。移動は前後左右のマスに移動する。スキルは文字通り。
〈戦闘〉
攻撃出来るのは前衛キャラクターのみ。
攻撃対象に出来るのは相手の前衛キャラクターのみ。
攻撃対象に出来るキャラクターがいなければプレイヤーへの攻撃となる。
キャラクターへ攻撃したとき攻撃キャラクターの攻撃力の数値分のダメージを被攻撃キャラクターに与える。
プレイヤーへ攻撃したとき被攻撃プレイヤーはデッキの1番上のカードをセメタリーに置く。
・導入するか要検討のルール
攻撃対象のキャラクターの後ろに後衛キャラクターがいるならば、攻撃対象は後衛キャラクターに移る。
〈覚醒〉
プレイヤーは1ターンに1つずつ覚醒ポイントを得る。キャラクター毎に決められたポイントを消費することでそのターン中そのキャラクターは覚醒状態となる。

591 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 13:55:27.59 ID:Wk4Vp0E20.net
>>583
もうそういうのは良いです

・ジュエルなんとかの素材で遊ぼう

ゲーム概要:どっかで見たような殴り合いゲーム
プレイ人数:2人
用意するもの:デッキ60枚

手札/ドロー:無し
20ライフ制

このゲームでは、カードはリーバシブルです
表面:普通のキャラ絵→戦闘値が低く、能力は殆どない。エナジーにある状態で捨て札にすると、補助効果が出るものが多い。
裏面:武装したキャラ絵→戦闘値が高く、能力も持っている。エナジーから捨て札にしても補助効果はない。
表面が上になるようにデッキが置かれます(特別意味はありませんが、手が面倒なので

ゲームの開始とターンの流れ:
まずは先攻と後攻でも決めておきましょう

ターン始め→
手番プレイヤーのターンが始まったら、デッキの上から2枚を表向きでエナジーに置きます
エナジーを1枚捨て札にすると、デッキの上から1枚を表向きで好きなレーンに置けます。
それぞれのプレイヤーはレーンを3本持ち、それぞれ1枚づつのキャラクタを配置できます。
【エナジー3枚を捨て札にすると、レーンのキャラクタ1枚を裏向きにして武装状態にする事ができます。
武装状態のキャラクタは非武装キャラクタに比べると非常に強力です。】

攻撃→
キャラクタを置いたら攻撃します。対戦相手はキャラクタがまだいないので戦闘は起きず、そのまま1ダメージを与えました。
対戦相手はデッキの上からダメージ分に相当するカード1枚をエナジーに置きました。

戦闘→
攻撃したレーンに相手キャラクタがいると、戦闘になります。攻撃は戦闘に勝たないと成功せず、ダメージを与える事ができません。
戦闘に敗北したキャラクタは非武装/武装状態を維持したままエナジーに送られます。
【戦闘補助:戦闘になったときエナジーを捨て札にする事で、捨て札にしたカードのテキストを使う事ができます。
戦闘値を上昇させるものや、追加ダメージを与えるものなど様々です。攻撃プレイヤー→防御プレイヤーの順に宣言をチェックし、
どちらかのプレイヤーが何かする限りチェックし続けます】

する事がなくなればターンを終わり、手番プレイヤーを交代します。上記のやりとりを、どちからのプレイヤーのライフが0になるまで繰り返します。

592 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:10:29.58 ID:Q8Wu5GUl0.net
>>587
それは全然TCGの要件じゃないよ
個々のプレイヤーが自分でデッキを組むかどうか

593 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:11:09.48 ID:Q8Wu5GUl0.net
あとなんで基本的にageてるの?

594 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:20:05.97 ID:RC3Ckee60.net
ID:ynaxAFPHiはプログラムする前に他のTCGで遊んでみるべき

595 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:24:00.55 ID:J3hVDhqh0.net
>>592-593が正しい
相手と使うカードが混在(あるいは共有)する束の作りはTCGではない

596 :561:2014/03/24(月) 14:26:42.38 ID:ynaxAFPHi.net
ごめん2chあんまり使わないんで。今度からsageる!
>>590
>>591
ありがとう!ググりながら解読してみる。
なるほどTCGというのは元札の構成を自分で決めるのがポイントで
それをデッキと呼ぶのか。

597 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 14:36:57.48 ID:glBl2ZRAI.net
そういうこと
自分で好きな駒を選んで勝負する将棋みたいなもの
分からないこととか単語があれば聞いてくれれば答えるよ

取り敢えずタップアンタップについて
カードが縦向きで置かれている状態を「アンタップ状態」といい未行動の状態を表す。また、横向きのカードを縦向きにすることを「アンタップする」と呼ぶ。
カードが横向きで置かれている状態を「タップ状態」といい行動済みの状態を表す。また、縦向きのカードを横向きにすることを「タップする」と呼ぶ。

これはMTGやDMというTCGで行動済みかどうかを分かりやすくするために使われてるルールなんだけど、他タイトルでも単語を変えて同じルールが採用されてる。

598 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 15:42:38.14 ID:CK3Wj6pVO.net
つかTCG知らない奴に面白いTCG作れるわけがないだろ
基本すら分からないならMTG遊戯王ポケモン他玩具屋に置いてるTCGのスターター片っ端から買ってルールブック読んだら十回くらい対戦してから質問しろ

599 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 15:58:47.21 ID:J3hVDhqh0.net
まったく迷惑千万・・・

600 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:10:20.61 ID:VdIqasTi0.net
>>596
google app engineは使ったこと無いが、カードゲームのプログラミングはしたことがある身から言わせてもらうと、
>>591のような相手のターンに防御側の行動が挟まるようなルールは、アナログでは当たり前だけど、デジタルで実装しようとするとけっこう面倒だぞ。
他にもゾーンが増えたりできることが多いルールになるほど完成まで遠くなるし。
新しいプログラミング環境を試すために何か作ってみたいという勉強を兼ねてるんだったら、
ソシャゲとかを参考に凄くシンプルなルールを自分で考えて実装してみた方がいいよ。
他人が考えた複雑なルールを実装して、「そこの処理はそうじゃない」とか言われるのは嫌だろ。

本格的にカードゲームの実装をしたいってなったら、またルールの相談にくればいいんじゃない?

601 :sage:2014/03/24(月) 16:14:56.51 ID:Wk4Vp0E20.net
>>561
いや大丈夫。tcgを知ってるとか知らないとかはどうでも良いんです
確かにどうでも良いんですけど、先にパーティを組み終えた場合は
かなりの不利が生じてしまうと思うんです

パーティの構築をギリギリまで引き伸ばすので、ストックに残った戦力は
どうしても2番目のカードばかりになって、戦闘の進行とともにゲームが
盛り下がってしまうのでは?

602 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:19:08.22 ID:J3hVDhqh0.net
コイツもはや新手の荒らし・・・

603 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 16:19:28.76 ID:NM/OhMwi0.net
TCG好きがいくら語ろうと
結局大成功してるのは遊戯王にポケモンに他業界の産物な辺りお察し

604 :561:2014/03/24(月) 18:06:38.00 ID:S5/EdfcK0.net
俺の書き込みが迷惑っていうのはなんとなく分かるw
お前らの快適な2chライフを邪魔するのは本意じゃないんで
あといくつか質問したら一旦消えるよん。

590と591で提供してもらったアイデアを俺なりに検討してみた。
591はルールが分かりやすくてすごくいいんだけど
600が指摘しているとおり戦闘中に相手方の行動が入る部分で
実装に手間取るかもしれない。あとgoogle app engineは
無料枠で使いたいから、間口を広げるよりは少人数のマニアが
遊ぶような設計にしたい。

なんで比較的マニアックに見える590のルールでプロトタイプを
作ってみたい。

605 :561:2014/03/24(月) 18:11:37.14 ID:S5/EdfcK0.net
>>590

いくつか質問があるんだ。良かったら教えて。

「同系統のカード」というのはキャラクター名が同じカードという意味?
例えば夜噛アスハというキャラがいて、これにはrare,rare+,srare,srare+の
カードが用意されているんだが、この場合srare+の夜噛アスハを使うには
rareの夜噛アスハから順番に重ねていくことになる?

スタートフェイズ・レディフェイズ・メインフェイズは1ターンごとに
繰り返すという理解でいい?

セメタリーにあるカードが表向きなのと裏向きなのではどういう違いがある?
カードがセメタリーに入ることで準備権が1つ稼げるという理解でいい?

「キャラクターのプレイ」というのは手札をバトルエリアに配置すること
という理解でいい?

覚醒要素を入れた理由は?紙のカードで遊ぶ場合に、覚醒ポイントの
カウントや攻撃力の管理が面倒になりそうな気がする。

590とルールが似ているコンピューターのTCGにはどんなのがある?
恥ずかしながら俺はゲームショップで遊ぶような年齢ではないんだ。
PS3と3DSを持っている。あとパソコンはUbuntuを使っている。
スマートフォンも一応持ってるけど、古くてAndroid2.2なんだ。

606 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:40:17.56 ID:RoTDl7E70.net
お、高二病か?

607 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:41:40.72 ID:9a4t0rXw0.net
3DSで「遊☆戯☆王ゼアル 激突!デュエルカーニバル!」が好評発売中だよ!(konmai)

プログラミングがしたいだけなら既存ゲームの絵だけ替えて再現してろ

608 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 18:56:27.12 ID:g1crTd6Z0.net
ほんとこれ

MTGのPC向けシミュレーションソフトは公式であるし
遊戯王のでも作って遊んでればいい
ただし公開したらたぶん訴えられるぞ

609 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:00:30.03 ID:glBl2ZRAI.net
>>605
>同系統のカード
そういうこと
明らかに本来の利用法とは違うけれどTCGにするならこんな感じかなと思って

>フェイズ
多分そういうこと
ターンは三つに区切られていて区切られた各部分をフェイズと呼ぶって感じ

>セメタリー&プレイ
どっちも合ってるけど、セメタリーに関してちょっとこっちにミスがあったわ
ハイランクカードが破壊されたときに下に重ねていたカードを置く勝利条件とは関係ない捨て札が必要だった
トラッシュとでも名付けようか

>覚醒要素
変身要素を残したいとのことだから後付けした
SRのカードはイラストが2種類あるようだから片方を覚醒状態を示すものとして利用しようかなと
確かにアナログだと煩雑だから覚醒条件はまた別に考えた方がいいかも
ソウルがX以下のとき覚醒とかならピンチからの起死回生みたいで格好いいかも
それ以外にも手札がX枚以上ならとかソウルエリアのソウルがX以上ならとかバリエーションをつければ面白い
攻撃力の管理に関しては両面カードにすれば問題ない

>似てるゲーム
なんかあったかな・・・
盤面と勝利条件が似てるのはヴァンガードかな?3DSで出てたはず
あとはダメージがターンを跨いで蓄積するゲームという意味ではポケモンカードかな。進化も似てるってかパクった。ゲームボーイカラーでソフト出てるよ()
似てるかはともかくTCGに触れるならPCでできるデュエルオブレジェンドとかカードコマンダーとか英語だからアレだけどshadow etaとか

610 :561:2014/03/24(月) 19:30:31.62 ID:S5/EdfcK0.net
>>607
>>609

ありがとう!
ルール調べて一番近そうなゲームを買ってみるよ。

>>609

トラッシュについてだけど、クラッシュしたハイランクカードの
下にあったカードはセメタリーにも移動せず、バトルエリアにも
残らないということでいい?

あと、覚醒は変身のことなのか?ということは、rareカードの裏面が
rare+になっているということ?夜噛アスハの例で言うと、rare/rare+の
カードとsrare/srare+のカードがあって、srare+にするには
rare/rare+のカードの上にsrare/srare+を重ねた上で覚醒する
必要がある?

611 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:40:25.10 ID:glBl2ZRAI.net
今素材確認したらSレアが2種類あると思ったらSレア+だった・・・
なぜ見間違えたんだ俺は・・・
申し訳ないけど覚醒関連のことは全て無かったことに

と思ったけど3段階進化ってかなり大変だからそっちでもいいかも

トラッシュについてはあってるよ
セメタリーは相手の功績=倒したキャラの数をカウントする場所
トラッシュは単なる捨て札

なんかミスばっかりで申し訳ない

612 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 19:43:30.81 ID:lVwobmg+0.net
つーか、これジュエルセイバーの制作元の人が持ち込んでるんでしょ?

613 :561:2014/03/24(月) 19:51:54.02 ID:S5/EdfcK0.net
>>611
何度も親切にありがとう!
おかげでTCGと呼べるものを作れそうな気がしてしたよ。
どれくらい時間がかかるか分からんが、動くものができたら
ここに書きこむつもり。
その時はまたアドバイスをもらえるとありがたい。
ではでは。

614 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:14:23.17 ID:VdIqasTi0.net
>>579
なんか流れ的に完全にスルーされてる感があるけど、
例の素材使ってサンプルカードまで作ってるのは良いな。
個人的に巫女の祓串のアイコンが好き。

神の力を借りて戦うけど、神を疎かにすると怒りをかうって構造はおもしろいな。
怒りは頻繁に発動するだろうから、種類絞ってアイコンで表示するのもありかも。
黒ハートN で体力N減少とか、黒六芒星N で山札N枚破壊とか。

あと、怒りって、相手の神に神が破壊された時は起きないんだよね?
だとしたら、神を場に出して相手の神は倒さない って戦法が効率よくて、殴り合いは発生しないと思う。

615 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:16:23.00 ID:RC3Ckee60.net
もうNGにしたわ

616 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:35:45.90 ID:J3hVDhqh0.net
それしか言えないバカ>>578=>615に吹いたww^^

617 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 21:37:15.86 ID:J3hVDhqh0.net
それしか言えないバカ>>578=>>615に吹いたww^^

618 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 22:09:16.25 ID:qWe/ZOod0.net
この中に一人、ヒヨコがいる。

619 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 22:30:19.79 ID:ndkvmVtV0.net
できもしないけど本気で商業目指してるヒヨコもスレ違いなんだけどな

620 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 23:14:44.21 ID:J3hVDhqh0.net
キチガイ極まれりww

621 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/24(月) 23:58:26.19 ID:J3hVDhqh0.net
けっきょく全てのお題が空振りで終わっちゃったね( ´,_ゝ`)プッ < アホまる出しww

622 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:03:20.88 ID:J5jUvJa30.net
>>608
遊戯王にもADSってのがあってな
まあ中国製なんだけど

623 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:07:51.16 ID:qEu69+Qr0.net
「ひょっとしたら複数人いるのかな?」と思ったけど、
結局のところ頭おかしいのはヒヨコだけで安心した。

でも、彼も可哀想な人だとは思うよ。
あんなふうに溢れるような情熱があっても、知恵もコミュ力もなくて、
商業どころか一人もプレイしてくれないんだから。
彼の気持ちを想像すると涙が出るよね。

624 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:35:47.70 ID:5IvXQbdN0.net
ブシの池田はプレイしてたよ内緒だけど

625 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 00:43:20.88 ID:3pRkBp8t0.net
春休みだからか、スレのびるの早いな。
>>355のコンペは2週間って予定だったから、
あと残り1週間、3/31(月)23:59に作品投稿〆ってことでいいかな?
その後、2日間くらいで投票って感じで。

626 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 02:04:55.46 ID:tOZioL3u0.net
ヒヨコは言葉の選び方のセンスが無さ過ぎる

627 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 04:26:25.56 ID:XmJWEFDO0.net
在日朝鮮人だからしゃーない

628 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 06:06:00.12 ID:TyDFVSQ9O.net
それは在日に失礼だ

629 :在日(朝鮮人か韓国人)を語るのに必要な知識1:2014/03/25(火) 11:35:21.58 ID:5IvXQbdN0.net
 
【国際】 米国立公文書館の公文書 「韓国人慰安婦は売春婦、もしくはプロのキャンプ・フォロワー(軍隊に随行する娼婦)にすぎない」★2
http://unkar.org/r/newsplus/1393151585

慰安婦に関する最も重要な事実を記載してあるものとしては『アメリカの公文書』が存在する。
当時ビルマのミートキナを制圧した米軍が捕らえた韓国人慰安婦20人に尋問した記録をまとめたもの。
証拠価値が高いのは、
直接の尋問記録であり、また
別に訴訟のためではないから、変な誘導尋問をしているわけではなく、客観性がかなり高い。

その「序」に「慰安婦は売春婦、もしくはプロのキャンプ・フォロワーにすぎない」と、いわば結論が書かれているという。

ヨーロッパでは、軍について商売するため売春婦がついていったようだが、
それを『プロフェッショナル・キャンプ・フォロワー』と呼んでいる。
公文書にも『戦場の売春婦』と書いているわけである。
それだけではない。慰安婦の生活状況がかなり詳しく書かれている(茂木氏)
生活状況の一部として、その稼ぎが記されている。平均して総計1500円稼ぎ、
そのうちの半分はマスター(前借りをした売春宿の主人)に払うので、750円稼いでいると書かれているという。

「 当時の日本軍の上等兵の月給は10円ほど。

  兵士の75倍の高給を稼いでいたのが、韓国人慰安婦だった。

  兵士の75倍稼ぐのが本当に『奴隷』なのでしょうか 」 と、茂木氏。

630 :在日(朝鮮人か韓国人)を語るのに必要な知識2:2014/03/25(火) 11:36:24.19 ID:5IvXQbdN0.net
> なるほど、麗人(事実上の)母子家庭で、なおかつ主人が特攻隊員と知れば、
> そういう下賤な者が現れるのは、残念ではございますが今も昔も同じこと、ということですね。


但し、その戦後犯罪ほぼ全ては下記の通り、在日(朝鮮人か今の韓国人に相当)の犯罪者だった点を履き違えないように^^


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%A0%E9%A0%98%E4%B8%8B%E3%81%AE%E6%97%A5%E6%9C%AC
朝鮮人たちは「朝鮮進駐軍」と名乗り、旧日本軍の軍服や武器を好んで身につけ、
繁華街や警察を暴行し、白昼堂々女性に乱暴を働いて回った。
日本軍の軍服は高額で闇取引されていた。
GHQの資料にあるだけでも最低4000人の日本人市民が朝鮮進駐軍の犠牲となり殺害されたとある。
多い説では、1万人の日本人が殺害されたとされる。

吉田茂首相は在日朝鮮人の送還費用は日本政府が負担するとした上で、将来世代の負債となること、
日本経済の再建に貢献しないこと、
犯罪割合が高く経済法規を破る常習犯であり投獄者が常に7000人を超えること
などから朝鮮人(在日の朝鮮人か今の韓国人に相当))全員の送還を求めた。

「言論及ビ新聞ノ自由ニ関スル覚書」(SCAPIN-16)発令。連合国軍が検閲を始める。
『在日朝鮮人連盟』中央準備会が設立される。在日朝鮮人により首相官邸が襲撃される(首相官邸デモ事件)

本物の日本人(吉田茂・総理大臣)の言動
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)の全員送還を望む 」
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)の大多数は、日本経済の再建に貢献していない 」
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)は、犯罪を犯す割合が高く、日本国の経済法規を破る常習犯である 」

631 :sage:2014/03/25(火) 12:22:22.66 ID:M6+UFzio0.net
音楽テーマというのが抽象的で難しいのでは
既存のtcgの言葉を音楽的な用語に代えれば済んでしまうと言えば済んでしまうし
「これは確かに音楽」という線引きは人によって違ってしまう

632 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:04:55.47 ID:eO8XfWLe0.net
・作曲家が他の作曲家を妨害しながら、先に8小節書き上げた方が勝ちのTCG
・風で飛ばされた楽譜を先に100枚集めた方が勝ちのTCG
・ボーカル、ピアノ、弦楽器、打楽器などのスキルを上げながら、曲の完成度or客の入りを先に100以上にした方が勝ちのTCG
・(カードではなく音楽CDがデッキになるモンスターファーム)

633 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:20:01.97 ID:+RtAyrz00.net
音楽というテーマが妨害につながりにくい
流行りのアイドルものにしてはどうか

634 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:20:26.11 ID:5IvXQbdN0.net
くだらねぇ〜ww( ´,_ゝ`)プッ

635 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:21:20.21 ID:5IvXQbdN0.net
>>634>>632宛ww

636 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:30:23.11 ID:sEAO+03y0.net
時事ネタで佐村河内ネタとかやな
ムチャぶりをどうにかしてクリアしてくと

637 :sage:2014/03/25(火) 14:31:03.72 ID:M6+UFzio0.net
>>632
それでは残念ながら「テーマ=言葉選び」になってしまう
(どれも、テーマを料理に置き換えても通用してしまうからね

各種音ゲーだって、「これは音楽のゲームです」と言われると正直疑問
それくらい音楽を表現することは難しい

638 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:32:02.71 ID:5IvXQbdN0.net
 
手札1枚ではトレーディング・カード・ゲーム(TCG)として機能させ辛い = テーブルゲームに成ってしまう

まず、お題の1つ「 手札1枚のTCG 」は、無理筋と実証されたww

次は、お題「 音楽TCG 」での破綻を待つとしようww( ´,_ゝ`)プッ

639 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/25(火) 14:33:01.39 ID:imr/UHQL0.net
たぶんアイマスでカードゲーム考えたほうが考えがまとまると思う

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