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自作TCGに関するスレ 26

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:02.08 ID:4opxXIv+0.net
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

自作TCGに関するスレ 25
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/

2 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:01:43.02 ID:4opxXIv+0.net
このスレ関連の過去の作品

自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
http://dqueen.jp/
【GG】ジェネシスガーデンpart1
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1373520287/

3 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:02:14.64 ID:4opxXIv+0.net
過去スレはここで探すと早いかも
http://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6

※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。

4 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 20:12:03.95 ID:2ehwt09n0.net
>>1
スレ立て乙

5 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 21:17:28.41 ID:kJW2vGUF0.net
 
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせずメーカーや出版社へ下記の警告文が届けられ、そのデザイナーは業界から信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

実物カードhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1386684979/9n-の上記13項目がヒヨコ戰艦の固有システムである。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

6 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 21:19:54.81 ID:kJW2vGUF0.net
>>3ID:4opxXIv+0
> ※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。


ID:4opxXIv+0は、一族根絶やし肉だるま処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119リスト入り^^
 

7 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/01(土) 23:35:00.68 ID:ORJm0aEBO.net
えーと、さっきはリソース云々の話だったかな

8 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 00:05:10.64 ID:NVTdY1CT0.net
前スレ>>1000
自分も数値コストはあった方が便利だとは思う
ただ単純にコストの数値差でバリエーションを作るのは印象が薄くなる気がするって事
そんでもって数値+条件だとややこしくなるって話でしょ?

9 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 00:28:16.54 ID:nmwZp8/p0.net
ベースにバリエーション持たせすぎるのはちょっとやりにくく無い?
黒はモンスターの生け贄のコストが必要とか、青は手札をコストにするとか
そういうのはやっぱテキスト上でやる方が良い気がする

10 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 00:41:16.58 ID:b1rPvpgX0.net
覚えることが多くなるからな
アイコンかなんかが描いてあればいいかもしれない

11 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 00:51:26.32 ID:Rni9CEgB0.net
そういえばコストだと、東方のVISIONでは、特定キャラがいるときにそのキャラのスペルカードはノーコスト(マリサがいるときにマスタースパークとか)、そいつがいないなら通常コストで唱えられるっていうのがあったな
MTGのピッチスペルや遊戯王の疾風の暗黒騎士ガイアや神獣王バルバロスみたいに複数コスト形式があるカードも多いけど、システム上で最初から明確にそう作られてるのは少ない気がする
バトスピの軽減はやや雰囲気が近いけど

12 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 02:16:10.50 ID:zCa6WHoI0.net
ってか、お前ら同人だろww
商業化を目指してるわけでもねえのにww何やってんだ毎度毎度おなじ処グルグルとww
コスト処理なんてデュエマかバトスピか遊戯王の真似で充分だろがww

どーせ即売会でチョボチュボ売る程度で終わるんだから、拘るべき部分ぢゃねえだろがアホかww( ´,_ゝ`)プッ
ってか「人気絵師」とやらに頼んで描いて貰ってイラスト推しで売るんだろ?ww
お前ら地べた這うしか能の無い虫ケラ如きが、超天才 ヒヨコ戰艦>>5みたいに「独創的な何か」を創り出せるなどと思うなやww

          本当、身の丈を知れってのww雑魚どもww

取り敢えず、既存TCGでも組合せて何か形にしてみろや、机上の空論を振り回すしかできん口だけキングどもww

13 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 02:22:28.29 ID:zCa6WHoI0.net
> MTG式土地+1ターンで何枚も土地を出せるシステム+初期手札7枚
> 土地スロットの枚数を5枚に制限してる
> http://nulll-void.com/games/play.php?game=10

もう詳細は忘れたが、それ FoW( フォース・オブ・ウィル http://fow-tcg.com/ )のコスト処理と完全一致する筈。
言うまでもなく2010年に超天才 ヒヨコ戰艦が発表を開始したTWGPのパクり劣化だが失敗(国内サポート打ち切り)したww
もはや手垢の付いた、しかも 「 見事に魅力を欠いたシステム 」 だが、それ採用したらどうだ?ww( ´,_ゝ`)プッ

TWGPと『 CODE:DIVER 』の戦術キャパシティ方式(特許出願済み)は、あれで完成形であり、故に崩したら意味ないww

甘いんだよオマエら便所虫も、FoWやバディファイトの制作した連中も。

「 他者の考え出したの盗んで金儲けしよう。」などと、その下衆まる出しな腐り切った性根が自業自得な結果を生むのだ。

ゼクス Z/X の安定性と台頭ぶりを見ろ。

潟Rナミデジタルエンタテインメント、遊戯王のペンデュラム召喚を見ろ。

勝ち残る者は、「プライド」と「実力」を兼ね備えてる者のみだ。

14 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 10:54:03.49 ID:kr36OAAg0.net
>>前スレ996
遊戯王やヴァンガは色やマナ数みたいな部分が無いかもしくは簡略化されてるから
種族やテーマクラン、合体進化みたいなのをたくさんやりやすいのだと思う。

mtgのシステムのまま進化合体や種族をたくさんやるのは
煩雑化しすぎて遊びずらくなるからあまりやれないんだと思うよ。
ローウィンとかすごく不評だったし。
今みたいに時々やるくらいなら、まあ悪くないけど。

15 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 11:30:11.42 ID:Zb87CAZiO.net
遊戯王の通常召喚が1ターンに一度っていうのは言い換えれば
繰り越せないマナを1ターンに1点得ていて、下位モンスターは全部マナコストが1である、と言ってもいいよな
いろんなTCGあるけど突き詰めて考えるとコストの支払いって結構似通ってるんじゃねーかなと思った

16 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 11:44:12.61 ID:5uHFMtXcI.net
>>14
ローウィンが不評なのはMTGプレイヤーがデザイナーデッキを好まないからでしょ
デッキを作らされてるのが不評だった
MTGにおいてテーマが少数しか作られないなのは需要がないからであってシステムの問題じゃない
需要があるデュエマは色々作られるしマナシステムと種族・テーマの両立は難しくないはず

17 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 11:59:57.11 ID:bGsxtZYl0.net
旧ガンダムウォーの形式ってどうだった?
試しに各ターン1枚制限を取り払って土地タップ+資源コストそのままをやったら、
ベースルールは簡単になったけど手が忙しくて仕方なかった

あれはあれで良かったのかなと

18 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:05:45.47 ID:kr36OAAg0.net
>>16
mtgは種族入ると遊びずらくなるから好まれないだけなんじゃね?
色やコスト、各ブロック固有のシステムとかもあるなかに種族も入るのはかなり複雑だよ。
ローウィンは複数色もやってたから
不評になるべくしてなったブロックだったと思う。

デュエマはmtgよりマナシステムが簡単だし
インスタントもシールドトリガーみたいに簡略化されててゲーム自体が簡単になってる。
mtgより簡単なシステムだから、種族や進化も楽しみやすいんだろ。
種族中心で上手くやってたときは特に単色~2色くらいのデッキも多かったし。

19 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:23:20.09 ID:NVTdY1CT0.net
遊戯王は召喚権を数値化してない事が
アドバンス召喚とかデュアルが流行らくて特殊召喚祭りになってる一因だと思う
さっさとこの部分のルールを改善して欲しいわ

20 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:35:35.52 ID:zCa6WHoI0.net
>>14-18

コスト処理なんて「デュエマ」か「バトスピ」か「遊戯王」の猿真似で充分だろがww

どーせ即売会でチョボチュボ売る程度で終わるんだから、拘るべき部分ぢゃねえだろwwアホかww( ´,_ゝ`)プッ

(再掲)

21 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:36:20.19 ID:kr36OAAg0.net
遊戯王はまず、生け贄召喚が糞過ぎたでしょ。
生け贄で出すより、破壊する魔法や罠+レベル4で戦った方が強かったし。

最初から開闢や裁きの龍的な墓地を参照するシステムを
基本システムにすればよかったんじゃないかと思う。

22 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:45:03.29 ID:d/87ejbK0.net
遊戯王のシステムが糞だってのは誰もが認めるところなんだから
わざわざ議論する必要ない

23 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 12:51:51.57 ID:zCa6WHoI0.net
遊戯王は、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)をシェアだか売り上げだかで唯一超えたTCGだろww
その実績ある優秀なTCGを「 システムが糞 」とかww便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(お前ら)どもww
どんだけ「 見る目 」無いんだww( ^ω^)おもすれーwww

24 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:52:40.16 ID:fBKd0Mlg0.net
生け贄召喚実装当時から『上級最上級は墓地に落として蘇生するもの』だったからね
召喚権が一ターン一回である以上、小型二体<上級一体、小型三体<最上級一体でなくては生け贄召喚の価値が無い
しかも除去が相手のサイズに関係なく破壊なものだからさらに意味が薄くなってしまった

25 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 12:58:34.89 ID:2hg2oIhd0.net
遊戯王ってルール上相手の強いモンスターを乗り越えないとどうしようもないからな
Mtgみたいに合計値で倒せたりデュエマみたいに無視したりできない

26 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 13:08:08.72 ID:NVTdY1CT0.net
蓄積する召喚権&生贄で召喚コスト払えますよ、
ってしたらもっと出しやすくなると思う
逆に特殊召喚主体のデッキの展開力が増えすぎるかもしれんが
最近はエクストラで戦う事を前提にし過ぎてて勿体無いわ

27 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 13:34:01.78 ID:zCa6WHoI0.net
遊戯王の古い部分で突っついてるようだが、次期・今期・前作と何ら問題ないではないかwwもう解決した部分であろうww

28 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 13:39:01.00 ID:kr36OAAg0.net
まず、生け贄召喚ってのがつまらないから要らないと思うがな。

個人的には遊戯王は融合が好きだから、そういうシステムに力入れてほしい。
サイバードラゴンとドラグニティが特に好きだった。

29 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 14:41:13.75 ID:zCa6WHoI0.net
だからww何のスレだょ此処はww
手前ェらが自作するトレーディング・カード・ゲーム(TCG)の話を書けや無能。┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

30 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 15:22:48.17 ID:bGsxtZYl0.net
融合?
遊戯王触った事ないから教えて欲しいです

31 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 16:01:48.18 ID:b1rPvpgX0.net
融合カードを使い手札または場にある指定のモンスター2体以上を素材に融合デッキから強力なモンスターを召喚できる

そういえば儀式なんてのもあったな
今でも使われてるのだろうか

32 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 16:18:47.15 ID:fBKd0Mlg0.net
既存の融合・儀式・生け贄(アドバンス)召喚はほぼ使われていない
シンクロ・エクシーズという『下級を並べると上級モンスターを出せる』システムがあるので、上記の召喚方法は単純にアド損だからだ
現在の環境でも通用する融合・儀式はこのアド損を何らかの形で軽減するもの、アド損以上のメリットがあるものに限られる

クリーチャー並べる方法が複数あっても、その中でシステム的に劣っているものがあったら使われないよね
遊戯王の場合、後付のシステムを押すのは商業的にしょうがないと思うけど

33 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 17:11:38.90 ID:zCa6WHoI0.net
>>32
> 後付のシステムを押すのは商業的にしょうがないと思うけど

分かってんならヴダヴダ言ぅなや便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫

34 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 17:14:50.72 ID:a0LPK5U40.net
その辺の召喚方法はシンクロエクシーズがなくたって使われねえ、相対的どころか絶対的に見ても巨大な事故とディスアドの塊
大抵シンクロエクシーズどころか下級モン通常召喚にすら劣るただの自殺行為
墓地融合とか一部例外は幾つかあるけどな
(まあ、最近は墓地融合とかよりも、相手モンスターを融合素材として取り込む除去融合の方が比較的多いらしいけど)

こっから自作TCGに話を戻すと、あれだ
融合や儀式をやりたいなら、「召喚専用魔法カード」なんて馬鹿な紙屑作るのは止めて、必要なカードの指定を緩めにして、とかく事故とディスアドを削る事さね
よっぽど奇跡的な手札補充構造でも組まない限り、複数枚の指定カードを集めるのはどんなコストシステムでも辛いし歪になる

35 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 17:21:01.96 ID:zCa6WHoI0.net
エクストラデッキ使えば済む話だろバカか手前ェわww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w

36 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 17:36:29.50 ID:nmwZp8/p0.net
融合素材2枚+融合カードを消費して1枚召喚とか、その1枚が爆アドじゃないと使われないよな。
D0は融合カードもあるけど、山札の一番上に融合先のカードが見えれば、素材2枚を生贄にするだけで融合できるってものだった。
基本的に2コスとか3コスの弱いやつを生贄にして大型が1枚出てくる+融合したときに効果(3枚エネを増やす等)があったから当時はけっこう使われてた。

37 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 17:50:21.45 ID:bGsxtZYl0.net
>>34
mtgみたいに、素材に「〜を出す」と書いておけば良い感じでしょうか
かつ素材は他の何かでシナジーできるようにして融合できなくても、
著しく使い道のないカードにならないように・・・

だんだんデザイナーズデッキ的なカードになってきてしまうなあ融合ルートは

38 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 18:17:07.47 ID:zCa6WHoI0.net
 
凄ぇ・・・ 凄ぇなあ 遊戯王 ZEXAL 2

ナンバーズ 143 「 孤高の決闘者(デュエリスト)『ナッシュ』 宿命のラストデュエル!! 」

特にナッシュ側の最後のカードと、遊馬の選択との結末。

これを制作(著作)するのは、とても困難。 飛び抜けた才能が必要だ。

マヂ凄ぇわ遊戯王(俺はカードゲームを遊んだことないけどww)

39 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 18:31:02.47 ID:a0LPK5U40.net
>>37
MtGが通じるなら早いな
《闇の嘆願者》がいい例、クレリックなら何でもありという緩さや、融合できなくても小型クレリックとして使える融通性など
もちろん3枚分ディスアドするに相応しいマナコスト効率も評価に値する

逆に、出てくる大物の方に素材や召喚形態を書いといて、《デルレイッチ》よろしく自発的に飛び出させるのも可
と言うか、個人的にはこっちを想像してた
こっちは大物を手札に抱えるリスクにどう対面するか少しは考えるべきだろうけど
(エクストラデッキに隔離するか?大物のリスクもカードパワー要素として受け入れるか?それとも…)

デザイナーズ的っつったら、ぶっちゃけその通りだと思うよ
もともとそういう演出向きなイメージのシステムギミックだし

40 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 19:32:50.25 ID:zCa6WHoI0.net
>>5を修正^^
 
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。

潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。

12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札効果と山札罠(山札に在って発揮する効果や処理に割り込む罠)のシステム。

実物カードゲームhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/の上記14項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する。

41 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 19:37:01.54 ID:Zb87CAZiO.net
アラーラブロックの伝令サイクルとかも融合に近いかもな

42 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/02(日) 19:51:03.44 ID:zCa6WHoI0.net
 

下記は>>40で追加した新要素ww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw


14.山札効果と山札罠(山札に在って発揮する効果や処理に割り込む罠)のシステム。
 

43 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 00:33:38.23 ID:esHfa2pd0.net
伝令サイクル、闇の感嘆者、いわず、夜のスピリット…
割に合わないと分かっていても狙ってしまった思い出

そういえば献身なんて効果もあったっけ

44 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 03:06:10.49 ID:V+2zA+nn0.net
融合の話だけど、融合カードの方が進化すればデザイナーズ限定にはならないとは思う
RUMって言う、エクシーズで出したカードをより上位のエクシーズに進化させる魔法カードがあるんだが、
単純に出てくるカードが強いだけでなく、数種類あるRUM自体にも異なるオマケ効果が付属している
例えば場のカード全部の効果を一時的に無効化するだとか、RUMをゲーム中一回墓地から再利用できるとか
まあ進化させたいカードを対応して除去られると無駄打ちになるとか弱点があるから環境には一瞬しか出なかったけど

45 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 03:12:01.61 ID:f2KEFVt80.net
融合とか合体とか進化とか、やっぱロマンあるよな

46 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 03:43:13.41 ID:PCg5e5gC0.net
>>44
今だと七皇の剣一枚差しワンチャンあるやん。突然のカエストスでマグマックスとか
専用融合に関してはいろいろあったよね、ミラクルとかの墓地対象、おまけ効果が頭おかしいパワボン、あと未来融合はいろんなデッキで使われたし
実際にそのパターンだとDM超次元カードはそんなデザインだよね、除去内蔵ゲートやハンデス内蔵ゲートとか

47 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 03:51:36.71 ID:V+2zA+nn0.net
>>46
あれは実質ランクアップ関係無い効果なんでこの場合は省いた
それはともかく、結局○○用カードが一種類だと永遠に再録し続ける事になるから、そうやってサブの効果も付けてく方が正解なんだろうか

48 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/03(月) 10:53:59.07 ID:kjohS7xq0.net
全てのユーザーが、発売から1年が経過したカード全てを(中古市場などで)入手できる環境こそ望ましい。
つまり、徹底して再録を繰り返し、「 安く、豊富かつ多様 」な環境を作り上げていく。その上で、確実に既存へのメタを実行。
ゆえに、レアリティとは発売から1年間の封入率として設定。一年経過以降は比率が横並びになるように調整していく。

49 : ◆UxQ8uxJMok :2014/03/03(月) 11:38:49.91 ID:kjohS7xq0.net
>>48修正

一年経過以降は比率が横並びになるように調整していく。

一年経過以降は相場が横並びになるように調整していく。

50 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 15:52:58.94 ID:f2KEFVt80.net
そういう基本カードは再録し続けるってことでもいいんじゃない?
その弾のテーマに合わせて追加効果をもたせたものを入れるってのもいいけど、
最速構築には余計な効果のないもののほうが選択されるだろうし。
同じカードが再録され続けること自体はそんな問題でもないと思う。

51 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 16:12:34.94 ID:PcO4Kcv80.net
なんで再録とかわけわかんないこと話してんだ・・・

52 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 17:12:06.39 ID:VB9Wyosz0.net
売上・メディア展開スレでやる話

53 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 17:49:34.27 ID:O/Xcfter0.net
>>50
弾のテーマ次第なんじゃないかな
うまく環境が作れれば、そのテーマに沿ったものがピックされる

54 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 18:33:00.29 ID:kjohS7xq0.net
>>48-49追記

バトル・トランプ『 CODE:DIVER 』は、トランプと同じく1デッキ54枚(ヴァイタル×4+それ以外50枚)。
中古1枚¥5で買える場合、¥270=54枚×5円で遊べる環境。
中古1枚¥2で買える場合、¥108=54枚×2円で遊べる環境。
ぜひぜひ、親子で、家族で遊んで欲しいものである^^
もちろんデッキ構成は、普通のトランプと同じに組む必要はないが、
スターターデッキは、ハートやスペード等の全スートと、数字1〜13×各4枚+ジョーカー×2枚で54枚構成とされ、
ゲーム『 CODE:DIVER 』以外のトランプゲームも遊べる仕様に固定される。
つまり、パワー(戦闘力)01〜12のユニットが各4枚ずつ含まれる可能性が高く、
低パワー高スピードのユニットを多く含めて編成する速攻デッキや、
マジック・カードを含まずユニットだけのアサルト・デッキや、
半数を超える枚数がマジック・カードで構成されたウィザード・デッキを組むには、
拡張パックの購入やスターターデッキを複数購入する必要が出て来る。
中古市場における税抜き目標価格は、

1デッキ調達費用  ¥1 〜 ¥5,400  ( 最弱と最善の予算対比は、 1 : 5400 )

相場  1枚  ¥100 以下

リサクル店では、 構築済みユーズド・デッキ(54枚組)  ¥1 〜  で販売される。

現役のサポート継続されてるカードゲームだが、再録によって中古市場の相場は常に抑え込まれ高騰しない。
玩具は、遊び倒してこそ玩具。 資産価値などと言う、こまっしゃくれた考えは要らんのだよww

55 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 18:55:20.33 ID:kjohS7xq0.net
>>48-49追記

>>54は、発売後1年を経過したカードで構成する場合。


相場  1枚  ¥100 以下

相場  ¥100 deck/枚 以下

56 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 20:16:57.64 ID:UgIcJrUM0.net
DMも遊戯王も再録はバンバンしてるけど、値段がそのレベルまでは落ちないし一枚80円は維持してる
再録しまくると既存のユーザーはパック買わなくなるし再録に新規カードがが混じるとそこに値段が集中してむしろ高くなる現象が起きる
つーかショップが噛んでる以上資産価値とは切り離すのは無理でしょ…
ひよちゃんが気に入らない値段で売るショップ一つ一つ肉だるま処刑でもやるのか

57 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 20:31:37.75 ID:PcO4Kcv80.net
スレタイも読めない>>56みたいな馬鹿がわくようになっちまったか

58 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/03(月) 22:07:58.08 ID:kjohS7xq0.net
>>56
> 再録しまくると既存のユーザーはパック買わなくなる

それは違う。
既存トレーディング・カード・ゲーム(TCG)のビジネスモデルでは、新規カードと再録を混在させてるから買わなくなる。
プレイング・カード『 CODE:DIVER 』では、拡張パックを下記の2種類に分ける。


新作パック(再録は10%以下でランダム封入) ← 新作はメディアミックス作品に登場するカードで構成してある


再販パック(再録が90%を占め、メディアミックス作品に登場しない専用の新規が10%以下でランダム封入)


再販カードは、発売から1年を経過した高いレアリティのカード。これを購入することで、
巷で使い勝手の良さが確認されておりながら、今までは「入手困難だった為に組めなかった戦術」も選択肢に加えられる。
つまり、保有資産を活かしたデッキ構築に、奥行きと厚みが出てくる(選択肢に幅が出る)から勝負に拘るコア層に買われる。
一方で、新作はメディアミックス作品と連動させた販促で、作品を体感したい「成り切り志向ユーザー」がターゲットだ。
新作パックは、最新技術と話題性を導入したいユーザーや、新たなメタ(高次の対策)を訴求するユーザーに買われる。
それぞれターゲットとするユーザーが異なるので、>>48-49,>>54-55の新作パックが売れない「買い控え現象」は発生しない。

59 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 00:31:54.98 ID:GmEc3Ndd0.net
色や種族は、どんなシステム面の特徴がある?闇/黒は墓地再生が得意だったり、水/青は多くドローできるとかの

60 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 00:47:56.27 ID:GlV+bZzU0.net
昔あったCarteって言うゲームだと、白がライフ回復(遅延)とハンデス両方と、
色固有じゃないが墓地をデッキに戻し続ける墓地メタ&デッキ切れ回避の設置物を持ってたせいで、
延々と遅延しつつハンデスでこちらをボロボロにしてからやっと殴り始めるプレイングが横行して、やっててかなりイライラする色になってた
環境トップが赤だったから遭遇頻度はほどほどだったけど、イメージに合う能力を持たせるにしても配分間違えるとあかん
DMみたいにハンデスは黒に譲るとかしてたらもう少しマシだった気がする

61 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 00:50:12.32 ID:Uk1CKSjO0.net
vipでも乞食やってたのかヒヨちゃん
しかも前提知識がグダグダ

http://www.logsoku.com/r/news4vip/1393857207/

62 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 00:59:56.25 ID:9hAUyXfg0.net
>>61
スレ立てて2分で>>3に主役持って行かれてて何一つレス返らないままdatワロタ

63 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:18:11.23 ID:GmEc3Ndd0.net
どう考えてもライフ回復は鬼門
ライフ回復を採用するゲームデザイナーは無能確定

64 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:20:31.10 ID:GmEc3Ndd0.net
赤は攻撃バカ青は耐久バカ
緑は進化バカ黄は妨害バカ

デュエマだと赤はロマン、青はドロー、緑はマナ加速、光は守り、黒は墓地利用系

赤 : パワー、ドロー数up
紫 : リソース除去、墓地
緑 : リソース
白 : 防御
黄 : マジックおよびそのコスト軽減
青 : デッキ破壊

65 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:35:57.65 ID:GmEc3Ndd0.net
システムを分解すると、

山札(デッキ)

手札

場札

捨札(墓地)

リソース ( ⇔ コスト )  バトスピではコアの数

ドロー枚数

除外や除去



システムを処理別に分けると、

ドロー枚数

攻撃の対象(山札/手札/リソース/墓地/場札/ライフ/属性やステータス値/フィールドや環境)

攻撃に要すコスト

防御に要すコスト

召喚に要すコスト

山札の残数

手札の残数

66 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:38:26.50 ID:Uk1CKSjO0.net
意味も分かってない、何のゲームでの役割分類か知らないのにコピペしてて
他人のレスにコミュニケーション取る気がない時点で
ヒヨコじゃないとしても同程度の連中だわな

67 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:41:41.22 ID:ix3F2/3Q0.net
>>60
とはいえあんまりにかみ合ってないとゴミだらけになり得るぞ
ウィニーと強ファッティの色(ただし召喚サポートはない)とかは単色で大型が作れないなんてことになりそう。
それが狙いならそれでもいいけどさ

68 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 01:50:41.13 ID:dNsNh7lM0.net
色のイメージっていうのがわからない
いやわかるけどわからない
色→能力ってなんか省略してないか
そもそも色自体にはそんなイメージがあるのか

69 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 02:04:14.79 ID:ix3F2/3Q0.net
>>68
例えばMTGとかDMとかD0とか、この辺は赤を示すアイコンやシンボルが炎を象ったマークで、だいたいが炎にまつわる・炎を想起させるイメージのイラストやフレーバーで、
攻める事火の如しと攻撃力に長ける、燃え広がる速さがある、火砲のように敵へ直接ダメージを与える、火竜のイメージからドラゴンのような強力な大型クリーチャーを擁するみたいにデザインされる。
色→属性→能力くらいにワンテンポ置いてると考えるといいんでないかな
だから例えば同じ赤でも、アクエリアンエイジの阿羅耶識は東方呪術(神道とか陰陽道)の属性としてイメージされていて、そこから防御的な能力でデザインされているなんてパターンもある。

70 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 02:13:24.88 ID:GmEc3Ndd0.net
風林火山か。なるほど

71 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 02:53:53.60 ID:GmEc3Ndd0.net
[色]
桃=木:
赤=火:
黄=雷:
緑=風:
青=水:
紫=土:
黒=時:

[種]
聖:相手の墓地除去/手札と捨札の交換
魔:墓地再生/洗脳/
竜:
獣:
萌:
人:
海:
器:洗脳耐性/
虫:

72 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 02:55:53.99 ID:dNsNh7lM0.net
>>69
長文書かせてしまって悪いがそれはまあわかるんだ
ただ>>61みたいに色から能力を連想しようとするのはどうなんだ、と
というより属性とかエレメントとかより先に色がくるのか、と
まあこういうことに正しいとか間違ってるってことはないんだけども

73 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 03:47:44.79 ID:GlV+bZzU0.net
>>67
個人的には単色優位は面白みに欠けるから避けたいけど、
ゲーム的にウェイトが大き過ぎる要素を控えめにしておけば、他所の色が必須になるみたいな状況にはならんとは思う
例に出したゲームの場合、緑のマナ加速が使用ターン中の一時的なもので、
ファッティを重要視するようなゲームであるにも関わらず、それらが出張することは一部の例外を除けば全く無かったし、
どの色のファッティもちゃんと機能していた

74 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 08:12:03.80 ID:c1yPSKcQI.net
偶に色毎に速攻とか防御とか戦略をカラーパイにしてるゲームあるけどそれは避けたいよね
得意なこと苦手なことって形の方がプレイヤーの工夫の余地がある

75 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 10:27:52.32 ID:SKKc/Apq0.net
苦手だからってコスト重くすると
逆にクソカード作るなってなるんだなぁ

複数やりたいことがあるなら各勢力を組み合わせろ
ただし強いカードは色拘束強い
ってのがなんだかんだバランスいいんだと思いますがどうでしょ?

76 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 10:40:17.84 ID:c1yPSKcQI.net
プレイヤーにジレンマを感じさせたいけどゼレンマが強過ぎると不満が出るからそこらへんが落とし所なのかな
でも色拘束って概念が無いゲームも多いし、色拘束は必要かどうかもまた問題

77 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 10:41:16.38 ID:ix3F2/3Q0.net
>>73
個人的には同じ役割で違うやり方をするカードを出すことで、単色の中でも完結させられるバランスがいいと思うの。
DMのコッコルピアなんか好例だと思う。
マナを増やすカードはチャージャー系呪文みたいなサイクルを除き、基本的に緑の領分。だから必要なマナコストそのものを下げる大メダル効果で赤だけでも完結させた。
青と白はブロッカーの色だから自然なマナチャージで耐えられ、黒は除去ややや劣るけどブロッカーで耐えつつリアニもあるから、理屈の上じゃ単色でファッティいけると思う

ほかにも除去効果なんかもやり方を変えられた。
D0だと青は手札バウンス・デッキトップバウンス、黒は墓地送りとパワーダウンによる溶かし、赤は火力除去と重いが強力な追放除去、緑はマナゾーン送り、白は重たい大量破壊とやはり重たいデッキボトムバウンス(あとタップ拘束やバトル強制とあるが弱めのデザイン多め)
こんな感じに相手クリーチャーをそれぞれの色でそれぞれの手段で封じられていたね

78 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 10:53:34.22 ID:c1yPSKcQI.net
メタを回す上で完結し過ぎない方がいいと思うけどなー
色毎に苦手な部分を作ることである色のデッキがトップメタになったときにその色の弱点を突くことでメタるみたいな感じに対処できるようにした方がいいと思う
例えばMTGのスタンで黒単がトップメタになったときは黒が触れないエンチャントの軍勢の集結の評価が上がったり、赤のデッキが強くなれば火力では処理しにくい高タフネスのクリーチャーの評価が上がったりみたいなさ

79 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 11:05:51.38 ID:ix3F2/3Q0.net
>>78
なるほどなー
だけど逆に墓地除外が赤にしかないゲームで墓地利用デッキが暴れたときに、「どんなデッキを組むにしてもとりあえず赤使おう」みたいなことになった場合もあるんだよ。
しかもその墓地利用デッキにもミラー対策兼ねて赤が普通に入ってくるせいで環境デッキにだいたい赤が入ったり
あとはランデスとマナ加速がどちらも緑に配されていたせいで、ランデス特化するにもマナ加速でそれを凌ぐにも緑が必須になったケースとか。

ここまで考えて、いわゆる○○対策、みたいなカードは最低二色以上に配置しておくべきってのが落としどころじゃないかと思った

80 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 11:14:25.96 ID:c1yPSKcQI.net
>>79
苦手ってだけで完全に出来なくすることはないと思うよ
例に上げてもらった状況なら赤が1番効率良く墓地対策ができるけれども、他の色にもコストが重い墓地対策を少数配るとかさ
俺が挙げたMTGの例も黒は場にあるエンチャントは全く触れないけどハンデスっていう抵抗は可能だし

81 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 11:55:19.11 ID:GmEc3Ndd0.net
ユーザーの色(エレメント)の好みと、戦術の好みとの不一致が問題なのだろう。
ただ、全て均一では差別化の意味がないので相応の傾向は必要だろうから、下記の分け方を試行してみる。

色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性

種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力

>>77=>>79
> いわゆる○○対策、みたいなカードは 《 最低二色以上に配置しておくべき 》 ってのが落としどころじゃないかと
> 《 同じ役割で違うやり方をするカード 》 を出すことで、《 単色の中でも完結させられるバランス 》 がいい
> マナを増やすカードはチャージャー系呪文みたいなサイクルを除き、基本的に緑の領分。
> だから必要なマナコストそのものを下げる大メダル効果で赤だけでも完結させた。

リソース ⇔ コスト
緑 : リソースを増やす
赤 : コストを減らす


なるほど^^


>>78=>>80
> メタを回す上で完結し過ぎない方がいいと思う
> 《 色毎に苦手な部分を作る 》 ことで、ある色のデッキがトップメタになったときに
> その色の 《 弱点を突く 》 ことでメタるみたいな感じに対処できるようにした方がいい
> 黒単がトップメタになったときは黒が触れないエンチャントの軍勢の集結の評価が上がったり、
> 赤のデッキが強くなれば火力では処理しにくい高タフネスのクリーチャーの評価が上がったりみたいな
> 《 苦手ってだけで完全に出来なくする必要はない 》 と思う
> 赤が一番効率良く墓地対策ができるけれども、他の色にもコストが重い墓地対策を少数配るとか
> 黒は場にあるエンチャントは全く触れないけどハンデスっていう抵抗は可能だし

82 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 13:17:32.87 ID:GmEc3Ndd0.net
週刊 ビッグコミック・スピリッツ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%B0%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%84

夕空のクライフイズム  作者: 手原 和憲  2014年2・3合併号〜

 
得点力 ⇔ 守備力

創造力 ⇔ 思考力

技術力 ⇔ 持久力

83 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 14:13:44.52 ID:cj+MtW/q0.net
warcraft tcg/shadow eraはクリーチャー2色で混色不可、
呪文の色=選んだ職業になってて、こちらも混色不可

それぞれ得意分野があって、弱点を補うよりも得意な事を極めたほうが遥かに効率が良い
(得意な事を無力化される恐れがあるので、完全無視は危ないけど

できる事が狭い場合は大きな数字が振られていたり、得意分野へのアピールは上手
逆に、苦手なものへの対処は瞬発力がない程度なので周り道をすれば一応可能なので
弱点をそれらしく見せない手法も面白いです

84 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 15:28:54.65 ID:GmEc3Ndd0.net
warcraft tcg / shadow era って下記のどちらかをトレーディング・カード・ゲームだよね?

Warcraft
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%88
ウォークラフトの世界観を踏襲した、MMORPGのワールド・オブ・ウォークラフト( World of Warcraft )が発売されている。

http://ja.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

85 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 15:31:20.22 ID:LES34QQV0.net
コテハンつけてくれないかなぁ

86 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 15:36:50.40 ID:GmEc3Ndd0.net
>>84修正
warcraft tcg / shadow era って下記のどちらかをトレーディング・カード・ゲームだよね?

warcraft tcg / shadow era って下記のどちらかをトレーディング・カード・ゲームにした物だよね?


下記は途中(決定稿でもない)。


色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性
種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力

[色]
赤=火:高パワー低コスト単体/中パワー無コスト単体/低パワー高コスト全体
緑=風:中パワー中コスト単体/低パワー中コスト全体/防空対空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果)
紫=土:中パワー低コスト単体/反射/防御/地中
青=水:中パワー中コスト単体/中パワー高コスト全体/低パワー中コスト全体/吸収/対ステルス
桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常
黄=雷:高パワー中コスト単体/最速/低パワー高コスト貫通単体
黒=時:特異点=相性無効



[種]
聖:手札と捨札の交換/相手の別リソース破壊
魔:墓地ユニット再生/相手の手札破壊/洗脳
竜:相手の墓地ユニット除去/別リソース利用
獣:
萌:
人:
海:
器:洗脳耐性/
虫:

87 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 15:43:38.05 ID:Uk1CKSjO0.net
な、やっぱヒヨコだろ

88 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 15:44:15.05 ID:GmEc3Ndd0.net
下記は途中(決定稿でもない)。

色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性
種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力


[色]
赤=火:高P低C単/中P無C単/低P高C全
緑=風:中P中C単/低P中C全/防空対空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果)
紫=土:中P低C単/反射/防御/地中
青=水:中P中C単/中P高C全/低P中C全/吸収/対ステルス
桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常
黄=雷:高P中C単/低P高C貫通単/最速
黒=時:特異点=相性無効


[種]
聖:手札と捨札の交換/相手の別リソース破壊
魔:墓地ユニット再生/相手の手札破壊/洗脳
竜:相手の墓地ユニット除去/別リソース利用
獣:
萌:
人:
海:
器:洗脳耐性/
虫:

89 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 16:29:15.13 ID:GmEc3Ndd0.net
下記は途中(決定稿でもない)。

色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性
種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力


[色]
赤=火:単P高C低/単P中C無/全P低C高
緑=風:単P中C中/全P低C中/防空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果)
紫=土:単P中C低/反射/防御/地中
青=水:単P中C中/全P中C高/全P低C中/吸収/対ステルス
桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常
黄=雷:単P高C中/単P低C高=貫通/最速
黒=時:特異点=相性無効


[種]
聖:手札と捨札の交換/相手の別リソース破壊
魔:墓地ユニット再生/相手の手札破壊/洗脳
竜:相手の墓地ユニット除去/別リソース利用
獣:
萌:
人:
海:
器:洗脳耐性/
虫:

90 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 16:39:27.82 ID:GmEc3Ndd0.net
[ 魔法攻撃の要素 ]

威力 ⇔ コスト

単体 ⇔ 複数や全体

命中率

個体 ⇔ 連携

単発 ⇔ 連発

速度

発動成功率

環境(空中/地上/地中・海中)

合成関係

91 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 16:45:29.28 ID:GmEc3Ndd0.net
[ 魔法攻撃の要素 ]

威力 ⇔ コスト

単体 ⇔ 複数や全体

単独 ⇔ 連携

単発 ⇔ 連発

速度

発動成功率

環境(空中/地上/地中・海中)

合成関係

命中率

貫通

92 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 17:02:26.04 ID:ZdK3e3X90.net
やっぱりオナニーが始まったか

93 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 17:08:15.74 ID:9hAUyXfg0.net
いつ逮捕されるか怯えてるんだから、そっとしておいてやれ

94 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 18:44:26.74 ID:Y/a18LhM0.net
テキストファイルにまとめてアップローダーにあげればいいのに

コテハン付けずに書き込んだってお前が書いたって証拠が見えないし
お得意の訴訟恐喝が実際に裁判に発展しても犯罪でもないのにIP開示要求したって2chは開示しないぞ

95 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 18:52:12.53 ID:GmEc3Ndd0.net
日本語で。ok?┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ

96 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 18:56:56.04 ID:iOo1gk8i0.net
※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。

これくらい読めよ 構ってちゃんのアホども

97 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 19:57:26.74 ID:GmEc3Ndd0.net
>>82修正

週刊 ビッグコミック・スピリッツ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%83%83%E3%82%B0%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%84

夕空のクライフイズム  作者: 手原 和憲  2014年2・3合併号〜

 
得点力 ⇔ 守備力

創造力 ⇔ 思考力

技術力 ⇔ 身体能力
 

98 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 21:00:34.10 ID:cjkA6tz+0.net
色の役割って、前提の世界観によるな。
各色をどういう勢力に割り当てるか、
それ以前に、その世界観を色で分けるべきなのかどうか のレベルから考える必要がある。
TCGの定石だとしても、熟考せずに乗るのはよろしくない。

99 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 21:42:43.41 ID:GmEc3Ndd0.net
土地の龍脈のようにエレメント毎の格差が有ったとしても、色(エレメント)で世界を分けることはしない。(暫定)
今後、フィールド効果として、何かしらのギミックを導入する可能性が有っても国や領域や軍勢を色分け世界にはしない。


[ 魔法攻撃の要素 ]

威力 ⇔ コスト

初速性能(速度) ⇔ 単体〜複数や全体

連射性能(単発〜連発) ⇔ 単独〜連携

貫通性能

リカバリー性能

即応性能(可用性:選択肢の数)

環境性能(空中/地上・水上/地中・海中)

命中精度

発動成功率(信頼性)

連鎖関係(相互運用性)

合成相関(反応式)

100 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/03/04(火) 21:43:29.75 ID:8ribIL3e0.net
そもそも「色の役割」とか言ってる時点で既存のTCGの枠を出てないわけで結局は何かのパクリだろって話だわな

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