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RPG「どんなに活躍しても戦闘終了時死んでたキャラは獲得経験値0です」←この悪い伝統を断ち切りたい

1 :名無しさん必死だな:2022/08/03(水) 18:55:55 ID:QoWZ/zGq0.net
最初に考えた奴が一番悪い
なんとか1つでも多くのゲームで廃止してくれ

167 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 20:20:44 ID:zhgTNq2D0.net
>>165
ゲームルールが面倒になるとつまらなくなるというのがゲーム制作の常識よ
経験値稼ぎなんてつまんねえ事に更に制限付けたらみんな低レベルクリアするようになるだけ

168 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 20:24:35 ID:tUxO9XMXa.net
まあRPGって
チマチマ上げるのが好きって人達に支持されてる側面は否定出来ないわな
レベルと経験値の概念が未だに生き残り続けてるのがある意味需要の証明だしな
積み重ね楽しくないって声が強ければ今の時代には残ってなかったであろうな
それこそアクションの残機みたく消えてた

169 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 20:36:18 ID:vsR4sUUw0.net
行動っていうか、経験値は敵倒した報酬じゃねーのか?

170 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 20:40:41 ID:8Wp/yhwRd.net
>>155
ストーリーラインを相談なく改変するのはルール違反です。

171 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 20:53:26 ID:61ozjeM4d.net
サガスカーレットグレイスやれ

172 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 20:53:38 ID:KOXfOO9J0.net
>>154から再開します。
それを見ていると、アカリは思わず口走った。
「キスして」
「え…?」
ユウキは戸惑ったような声を出す。「嫌かしら」「いや……」
そう言いつつも彼女はゆっくりと目を閉じた。

「んほおおおおお!T-211、T-232いいよぉぉぉ!!!すごくいい!!女の子同士の儚い愛抜けるわぁぁぁ!」
とある一室で、ヘッドセットを着けた肥満体型の男が下品な声を上げた。
『――――』
その男はヘッドセット越しに写る二人の少女の映像を見て興奮していた。少女達は虚ろな目で絡み合っている。
「あー可愛い可愛い可愛いよお!!」
男はペニスを勃起させて叫ぶ。
そんな男の部屋の扉が開かれた。
「貴様、何をしている?」
「ど、"ドクター"!?」

173 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 21:10:04 ID:wZEdORX5M.net
ゲームにリアリティを求めるくせにキャラロストは許さない矛盾

174 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 21:31:45 ID:KOXfOO9J0.net
「Tセクションのコミュニケーションネットワークが不自然に遮断されているのは確認済みだ。貴様のやっていることは"プロジェクト"へ対する重大な妨害行為だ」
「ち、違うんです!これはセクションをより詳細にチェックするために…」
「黙れ。お前にそのような権限はない」
"ドクター"と呼ばれた男は、懐から拳銃を取り出して男の額を撃ち抜いた。
「反乱分子は排除した。Tセクションは一旦凍結する」"ドクター"はすぐさまオペレーターへ伝えた。
「くだらん…"ALTER-VARSE"は人形遊びの家ではない」
そう言って"ドクター"は不愉快そうな表情をして部屋を出た。
***
「ロールプレイング・ゲームってよぉ、どんなに活躍しても死んでる奴には経験値が入らないって残酷だよなぁ?えぇ!!」
"狂狗のガルフ"はヘッジの亡骸を踏みにじる。「なにが修業の成果だ?努力の結晶だ?何一つ無駄なんだよッ!こいつの人生とんだクソゲーだぜぇ!?」
「"ろーるけーきうんち"だかなんだか知らんが、弟子を悪く言われるのは心外じゃのう…」
"狂狗のガルフ"の言葉に応えたのは、ボロ布に身を包んだ老人だった。「ハァン!?なんだテメェ?お前みてーな老いぼれがこの雑魚の師匠?通りでなぁ!"お師匠さんガチャ"大ハズレって奴だな…あ!?」
"狂狗のガルフ"はたじろいだ。
老人は凄まじい殺気を発している…!

175 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 21:35:40 ID:FcwdU+Qq0.net
でもまあひとつのこと極めると見えないものが見えてくることはあるな
スライム狩り続けてると他のモンスターとの共通点が見えてくるのかもしれない
ボスを会心の一撃で偶然倒せた奴より毎回スライム倒すのに考察してるやつのほうが経験値は増えそう

176 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 21:46:31 ID:OVkzgCOT0.net
>>165
同じことやってりゃレベルUPに対しての要求経験値に対して
取得分がウンコになって行ってある程度までしか強く出来ないから
同じ事してるとまともな経験が蓄積されないのは表現できてるような

177 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 22:12:59 ID:50wqnEvO0.net
>>167-168
正しく言えば「勝てなくて詰むの楽しくない、詰むのに比べりゃ思考停止作業で勝てる方がマシ」なのよな
まあ当時はより良いゲームデザインパラダイムがまだ成立してなくて思考停止作業がトップクラスに楽で楽しかった訳だが
(容量・処理速度・制作ノウハウ都合に加え、長時間遊べるほど時間対費用効果が高く高価値だった事もあって)

少なくとも今や「レベル上げが面倒なら低レベルクリアする」なんて殊勝な客は滅多にいないと考えるべきだと思うね
「面倒でもその作品はそうするしかないからやる」か「精神力面で勝てないからクリアも作品も諦める」の二択が現実的な所

178 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 22:46:49 ID:KOXfOO9J0.net
糖質が妄想SSを垂れ流してるのはなんなんだ?キショい

>>177
スパロボなんかとうとう稼ぎなしでレベルカンストまでいけるようになっちまった
そもそもレベルカンストするまでもなくヌルいが

179 :名無しさん必死だな:2022/08/05(金) 23:56:16 ID:2zTGoTdk0.net
>>170
g:/deadmansfaller/alpha/v0.4/src/codegen/main/sec001/main04.cpp:864 TRACE : 警告:シナリオ改変違反です。過去に遡ってストーリーチェーンが破たんしている可能性があります。詳細はヘルプ:file//vsscodegenerator-v5/ilands/help/Akzrrt.hlpを参照して下さい。



つ、つまらん文章になってしまった......

180 :名無しさん必死だな:2022/08/06(土) 07:58:40 ID:Em5SHfVZd.net
>>179
お前の"負け"やで
種明かしさせて貰うけどお前の基地外レスAIのべりすとにコピペして適当に出力させただけや
所詮お前の下らん妄想はAI並ってことや

181 :名無しさん必死だな:2022/08/06(土) 09:37:53 ID:Fb45nCBH0.net
最近のゲームは断ち切ってるだろ

182 :名無しさん必死だな:2022/08/06(土) 18:01:14 ID:R49rED8za.net
戦って戦闘不能になるって敵倒すより経験としては大きそうだけどな
逆にトラウマで成長止まるか

183 :名無しさん必死だな:2022/08/06(土) 22:21:29 ID:XkAUUUx10.net
なんか伸びてるなと思ったらガイジが自演長文連投してて草

184 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 03:04:59 ID:tfx9o+6h0.net
ゲームとして考えたときにキャラクターの死亡という「失敗」に対するペナルティ要素なんだから
リアリティ云々言うのはどうかと思うんだがな
まぁ、ゲームに対して、「挑戦」を求めるのか「接待」を求めるのかでこの辺りの感覚は変わるんだろうけどね

イージーを選ぶとプライドが傷つくとか言う割にはゲームには接待を要求する人の気難しさをケアしないと駄目な時代が来ているのかねぇ?

185 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 05:02:56 ID:FwNGCKXBa.net
経験値システムは救済的な意味合いが強いから
やられたら貰えないがシステム的に矛盾しちゃうんだよな
勝てないからこそむしろ経験値が欲しいという

186 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 06:45:09 ID:tfx9o+6h0.net
>>185
>経験値システムは救済的な意味合いが強いから
成長システムを導入する作品によってはそう言う経緯のものもあるかもしれんけど
そもそもRPGの祖であるD&Dなんかだと経験値は完全に報酬扱いだしそれは一概に言えないのでは?
キャラクターのレベルとモンスターレベルとの相対で取得経験値が減少するタイプのゲームなんかもあるし
どっちかっていうとレベルデザインの一要素で矛盾とは違うんじゃないかな?

187 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 07:45:30 ID:13iZXR7t0.net
>>185
CSでRPGブームのきっかけになったドラクエがいつまでも雑魚的でも倒したら経験値貰えるシステム導入してたからその流れになっただけで
当時のRPGはレベルが上がったら雑魚的敵からは経験値入らないゲームが多かったからな
ARPGなんかはそれがクリアまでの攻略ルートみたいなもんだったし

188 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 09:35:27 ID:IBuHoYBH0.net
>>185
その経験値をもらうためにお前は何をしてくれるんだ?って話

189 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 09:47:49 ID:IBuHoYBH0.net
>>169
由来は軍隊の内部クーポン制度らしいしな
作戦参加やキルスコア稼ぎでためたポイントを
昇進のための研修受講料に使う

190 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 09:56:00 ID:IBuHoYBH0.net
>>165
ゲーム内での行動の履歴を全部ログ残せて、かつ
以前と違う行動じゃないと経験値の源泉として検出しません
っていう仕組みを作らないと無理だな

191 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 10:15:00 ID:13iZXR7t0.net
>>190
実績とかトロフィーみたいになっちゃうな
まああれも初期のRPGの面白かった要素の延長みたいなもんだけど

192 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 10:25:53 ID:IBuHoYBH0.net
>>191
ああ、今だとトロフィーにゲーム内パワーアップとしての側面つけろって解釈になるか
実際そんなのしたら炎上のような気もする

193 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 10:36:49 ID:IBuHoYBH0.net
>>1,>>16
・戦闘中以外の任意のタイミングで
 経験値をパーティーメンバーに配分する
「Phantasie」方式
 
・飯島健男ゲーのいくつかにある、
 戦闘中に選んだ行動に応じて能力値がサイレント成長
 
・ルナティックドーンの初期作みたいに
 経験値がなくて金を払って町で訓練所を利用する
 
・「シンドバッド地底の大魔宮」みたいに
 経験値はキャラ一人一人じゃなくてパーティー全体の持ち物
 

こういったところかなあ・・・

194 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 11:24:32 ID:T37ZuwGW0.net
>>184
需要ってのはそうやって気難しさケアできてる奴に流れるもんだ、特に娯楽需要ってのは
経済が人と金の奪い合い戦争である事を考えれば間接的にはケア必至度合は上がっていく時代だろうね、ポリなんとかみたいに

当然挑戦需要も同時ケア必至度合が嵩む
みんなだいすき淘汰と選択と集中の時代だ

195 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 11:52:17 ID:OLUbvsgMa.net
>>186
報酬でもありクリア出来ない人を救済するシステムでもあるってのが正確かな
レベルが上がればそれだけ難易度が下がるからね
純粋な報酬となるとモード解放とかギャラリー的な要素、実績なんかになるかと

196 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 12:05:02 ID:tfx9o+6h0.net
>>194
多様性の中で介護的なゲームが売れると言う意味で増えていくのは時代の変遷なんだろうね
ただ、「挑戦」を主体とした作品を「介護」されてないと文句を付ける人も居るのがなぁ
批判批評をするなら、作品性やターゲットに合わせた物で有るべきでそこから外れたユーザーに対して配慮が無いってのは
ちょっと行き過ぎた感覚だとは思うのよ
辛い物が苦手な人が食べられないと言う理由で激辛カレーを名乗る商品の辛さを抑えるのは本末転倒みたいな感じで

>>195
まぁ、だからこそ、「上手くプレイできた方が報酬が多くなる」「下手なプレイをすることで報酬が減少する」という意味で
経験値が取得出来なくなったり、増えたりするのはゲームという枠組みで考えると割と妥当な話なんじゃない?
あと、作品によっては総戦闘回数が決まってる上でボーナスをどこまで取得出来るか、って部分がゲーム要素になってるものもあるし
最強武器や装備が救済措置では無く、完全なやりこみ報酬としてしか機能してない物もあるしね

197 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 13:28:49 ID:jAkn3l0Q0.net
挑戦を主体とした所で今はネットでカンニングされるから、経験値に無駄な制限がかかったらネットでカンニングして格上狩りパワーレベリングするようになり
格上狩りを封じたら稼ぎそのものをやらずにバグでLv上げするかレベル上げガンスルーで低レベルクリアカンニングというように製作者の意図通りにプレイするプレイヤーはいない
ネットがある限りプレイヤーはとにかく面倒な要素があったら抜け穴探してクリア後に文句言う熱心なプレイヤーと嫌になって放置するライトに二極化する

198 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 15:34:09 ID:IBuHoYBH0.net
>>163
クラス制度を撤廃する方が手っ取り早い

199 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 15:34:09 ID:IBuHoYBH0.net
>>163
クラス制度を撤廃する方が手っ取り早い

200 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 16:21:01 ID:tfx9o+6h0.net
>>197
>挑戦を主体とした所で今はネットでカンニングされるから
所詮はゲームなんて娯楽なんだからプレイヤーにとって、そっちの方が楽しいならそれはそれで良いんじゃない?
流石にカンニングしておいて、自分の手柄であるかのようにイキったり
トロフィーを取得したと得意がるのはみっともないと思うがねw

ぶっちゃけ、他力本願の攻略法なんてFCの時代から攻略本がソフトそのものより売れたドルアーガ、なんて話もあったりするし
そう言うユーザーが存在するからといってゲーム性として目指すところをその二極化だけに限定してしまう事とは別の問題だと思うよ

201 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 17:00:16 ID:iayQiWFVM.net
>>184
キャラクターの死亡を失敗と捉える感覚が浅い
犠牲を出さないことを重視しすぎるとレベル上げが最適解となる傾向が加速する

202 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 17:02:49 ID:iayQiWFVM.net
>>186
TRPGとCRPGの成長システムを比較するときは、無限稼ぎができるか否かを区別する必要がある

203 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 17:04:25 ID:qvGOvFvB0.net
いや戦闘自体負けたらさすがに経験値0でしょ
行動で入るにしてもそれはリセットでいい

204 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 17:17:58 ID:tfx9o+6h0.net
>>201
>キャラクターの死亡を失敗と捉える感覚が浅い
キャラクターが死んでもなんの問題も無いしデメリットも無いよ、ってのが言う程に深いとは思えないんだけどなぁ
そもそも、単純にクリアする事「だけ」を重視してしまうならそりゃ「レベル上げが最も効果的」ってのは深いも浅いも関係なく真理だと思うしね

>>202
いやいや、TRPGにしてもCRPGにしても「成長自体を楽しむ」という要素もあるからこそ、報酬的な側面があるのでは?
ぶっちゃけ、WIZなんかクリアするだけならレベルをカンストする必要は全くこれっぽっちもないけど
それでも限界まで育てるなんて遊び方もCRPGの黎明期の作品であるにも関わらずあったわけじゃん
育成自体が目的のゲームすら世の中にはある訳で、救済措置である、と定義してしまうのは些か柔軟性の低いとらえ方なのでは?

205 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 17:30:59 ID:CD1MyEQ20.net
全滅すると経験値がたくさん貰えるけど残機に制限があるシルフェイド幻想譚のシステムはもっとパクられていいと思う
そりゃ敗北から学ぶことのほうが多いって

206 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 17:32:10 ID:IBuHoYBH0.net
D&Dだと
リアル喧嘩の原因になりかねないからってことで
戦闘突入時に生きてれば
そのバトルで死んでも経験値もらえることにはなってたね

207 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 17:39:22 ID:13iZXR7t0.net
死んだ状態で経験値貰えて蘇生失敗があるゲームだとしたら
種泥棒みたいに経験値ごと消滅しちゃう

208 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 17:39:36 ID:IBuHoYBH0.net
>>201
それはRPGじゃなくて戦争シムで扱う範囲じゃないか?
ゴブリン退治で仲間捨て石にするとかしたいの?

209 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 17:48:17 ID:tfx9o+6h0.net
>>206
いや、そもそもクラシックD&Dの場合は戦闘経験値なんて雀の涙程度でメインとなるのはクエスト報酬の取得財産から算出された数値だから
言う程、喧嘩の原因になるとは思えないんだが
ぶっちゃけ、赤箱付属のシナリオなんか普通に途中で死亡、再作成を前提にしてるくらい血も涙も無いバランスだったし
そもそもD&Dを初めとした初期のTRPGの場合は、戦闘自体を機転を利かせて避ける事も良いプレイングの一つ(もちろん、話の内容にも依る)とされているしね

ちなみに後の版でも用意された脅威度としてモンスターの強さは参照はされるけど、戦わなくても良い脅威度の高いモンスターとの遭遇ではシナリオ経験値は増加しない判定の方が多いし
逆に上手く戦闘を避けたからといって、目減りする判定にも成らないから戦闘=経験値ソースでは無いと思うよ

210 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 17:50:00 ID:qvGOvFvB0.net
>>206
それ
DQ10もわざと誰か死んでる状態で勝ちとかやられかねないし
まあでも○○を何体倒してこい!は永らく本人生きてないとノーカウントだったが

211 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 18:18:25 ID:T37ZuwGW0.net
戦闘の方がゲームデザイン・制作において楽に半無限量産できる経験値ソースではあるよね
野良素材N個むしって持ってきて系自動生成お使いクエストよりはまあマシな楽しさ(多分¬面白さ)はあるし

そもそも魔王に侵略戦争挑まれる事からRPG観が始まった人種にとって
「見えてる敵対者を放っといて後は野となれめでたしめでたし」ってのが金出す気になれない狂気の沙汰なんだろうし
更に言えば敵と味方の二元論化が分かりやすく自己肯定しやすいの込みで広まったから「避ければ敵対しないかもしれない野良脅威」なんて概念も認めたくないんだろうし

212 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 18:35:28 ID:IFL9hOIp0.net
いやいや低レベルクリアのやりこみプレイには
必要と思う

213 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 18:42:42 ID:xJ5TPBAI0.net
>>1
死んだら生き返らないゲームもあるんだぞ。

214 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 18:42:46 ID:jAkn3l0Q0.net
>>204
CRPGはセーブして失敗したらロードってsavescumが許されてる以上
失敗したらどうせ戻すんだからキャラロストなんてあっても面白くない
それで面白くなるのはロードが許されないローグライクだけ

215 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 18:57:47 ID:tfx9o+6h0.net
>>214
必ず勝てることを前提に、勝つまでやるから失敗があるのは無意味である
と言う理屈が成立するならそれこそ戦闘は全てスキップできるようにしても良くなってしまうのでは?
如何に戦い、どう言う結果を得るかもゲーム性なんだから
重い軽いは別にしても査定によるペナルティやボーナスによる差を付けるのは当然の話では?
マイナスばかりでは無く、+ボーナスを実装してるゲームも多いしね

まぁ、ロストまで行くと、「接待介護」を求めるプレイヤーには重すぎるのは確かだけど
一部のSLGを除いて、今時はロストの可能性のあるゲーム自体が新作では皆無だからそこは気にする程のことでは無いかと

216 :名無しさん必死だな:2022/08/07(日) 21:11:33 ID:qvGOvFvB0.net
>>212
そいつのことは無視でよくね?

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