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[悲報]XboxSXのGPUはPS5とは異なり完全なRDNA2と判明

371 :名無しさん必死だな:2020/08/21(金) 03:25:03 ID:dLBYlt1O0.net
>>367
1サイクル(18億2500万分の1秒)の間に52個のCUそれぞれにあるレイアクセラレータが4つのボックスあるいは1つのポリゴンとの交差を検出可

下準備と反射ベクトルの算出と検出された情報を使った実際の処理にはシェーダが必要

シェーダがレイトレ以外の処理をしてるサイクルに交差検出することの重要性とは......

https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/

>このリアルタイムレイトレーシングアクセラレータに相当するのが「RT Core」である。RTは当然「Ray Tracing」(レイトレーシング)の略だ。

>RT Coreというハードウェアが担当するのは,そんなレイトレーシングにおける光線の生成処理と,光線を動かす「トラバース」(traverse,横断)処理,衝突判定を行う「インターセクション」(Ray-sphere intersection,交差)判定なのである。

>光線の生成は初期設定を行う処理系であり,その後に続く処理のために作業用のメモリ領域を確保して,そこに光線の初期パラメータを設定するだけのものだと言うとイメージしやすいだろう。この下準備の発動はプログラマブルシェーダ(=CUDA Core)から行われる。

>さて,衝突したポリゴンを特定できたら,このタイミングで当該ポリゴンに関する情報を光線の射出元に返すわけだ。
 光線とポリゴンがいずれも「3D的な向き」を持っているというのは想像できるだろう。そのとき,ポリゴンと衝突したレイの反射ベクトルを求めたりするのはプログラマブルシェーダ(=CUDA Core)の仕事であって,RT Coreの仕事ではない。また,光線が持ち帰った情報を基にしてさまざまなシェーディング処理やライティング処理などを行うのもプログラマブルシェーダ(=CUDA Core)側の仕事になる。

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