2ちゃんねる スマホ用 ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

Nintendo Switch総合スレ★1379

294 :名無しさん必死だな (ワイエディ MM5e-VWU/ [123.255.130.213]):2020/08/05(水) 08:41:17 ID:RGFj8F5rM.net
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/cafj/vol1/index3.html

岩田
でも、そのように大きな逆境を経験することは、次の成功への大きなバネにもなるんですよね。
ぜんぜんゲームのジャンルが違うんですけど、『どうぶつの森』にも似たようなことがあったんです。

高橋
『どうぶつの森』にですか?

岩田
ええ。『どうぶつの森』のDS版は世の中でものすごく評価されたんですけど、そのあとに出したWii版は、結果的にお客さまの期待に100パーセント応えられたとは言えない面があったんです。
で、Wii版にかかわった人たちはものすごく悩みまして、その悔しさをバネにして、3DS版の『どうぶつの森』に結実させたんです。
そのときの中心人物のひとりは、この春に発売予定の『スプラトゥーン』のプロデューサーを担当しているんですけどね。

高橋
ああ、そうだったんですね。

岩田
だから、「ものはつくって終わり」、ではなくて、じつは全部つながっている気が、わたしはしているんです。
すなわち、Wii版の『どうぶつの森』も、普通にほめてもらえるつくりだったとしたら、『スプラトゥーン』は生まれていたのか、3DS版の『どうぶつの森』はあそこまで突き抜けたものになったのか・・・と。
たぶん違ったものになったように思うんです。

高橋
そうでしょうね。

岩田
でも、商品を出す以上は、つねにお客さまの期待に100パーセント応えきって、120パーセント応えたいという思いでつくっています。
その真剣さについては、少しの揺らぎもないんですけど、わたしたちが「これでどうですか」と、自信をもって出しても「自分たちが求めていたのはこれじゃない」と言われることもあるわけですよね。

高橋
そうですね。

岩田
そんなとき、「何が足りなかったのか」、「どれだけのことを積み上げきれなかったのか」、といった課題を、お客さんから教えていただくようなこともあると思うんですよね。
ですから、『ゼノブレイド』が生まれるうえで、その前の『ゼノサーガ』の3作が、万全の体制でつくれたのではなかった、ということが、逆に大きなパワーになったということなんですね。

総レス数 1001
225 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★