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日本はなぜオープンワールドゲームを作れないのか
- 161 :名無しさん必死だな:2020/01/28(火) 22:45:05.93 ID:vM/lsRWs0.net
- >>14
ゼノブレはエリアチェンジだよ
馬鹿なの?
- 162 :名無しさん必死だな:2020/01/28(火) 22:46:59.56 ID:nqK6uUXa0.net
- 一番の理由は、金がないからだな。
長期間大金を投資することが日本じゃできないからな。
日本の銀行も資本家も短期に利益が出ないものには
金を出さない文化。
- 163 :名無しさん必死だな:2020/01/28(火) 22:48:25.91 ID:vM/lsRWs0.net
- >>137
カカロットのどこがオープンワールドなんだよ
エアプゴキちゃんよー
- 164 :名無しさん必死だな:2020/01/28(火) 22:48:38.88 ID:zSV9osa50.net
- オプーナワールドなら作れた
- 165 :名無しさん必死だな:2020/01/28(火) 22:50:56 ID:ZAE7mpiD0.net
- 景色が変わらない1地域しか作れないオープンワールドより
エリチェンありのそこそこ広いくらいのフィールドのほうが
楽しいと思うんだがな
- 166 :名無しさん必死だな:2020/01/28(火) 22:54:05 ID:52E9+Ded0.net
- エリアチェンジでもなるべくシームレスで気付かせないようにできたら良いかな
- 167 :名無しさん必死だな:2020/01/28(火) 22:56:27.97 ID:0quky2Se0.net
- >>161
ゼノブレ1はオープンワールドでは無いってのには同意だが
エリチェンの有無はオープンワールドと関係無いぞ
あくまでレベルデザインの分類
あとゼノブレ1はオープンワールド的な要素が在るのも事実
フィールド内に高レベル敵が普通に配置してあって(ストーリーフラグ以外の進行バリア)
かつソレを何通りかの方法で攻略可能になってるので
- 168 :名無しさん必死だな:2020/01/28(火) 23:07:08.32 ID:2AdnA87Y0.net
- >>157
その手のクラフト、サバイバル系も含めるならSubnautica、7DTD、ARK、PixARK、ASTRONEER、Kenshiは面白いな
サイクロプスとか脳汁止まらんかった
- 169 :名無しさん必死だな:2020/01/28(火) 23:08:12.07 ID:CcRzubi/0.net
- PS4で出た、女子高生のパンツを盗撮しまくるゲームってオープンワールドじゃなかったか
- 170 :名無しさん必死だな:2020/01/28(火) 23:16:16.86 ID:0quky2Se0.net
- >>168
サンクス凄いやってるな
アストロニアは俺には静かすぎたな
在る意味リアルなんだが
ARK二つは情報仕入れたが合わなそうだったので見送っちゃった
サブノーティカは世界観もゲームシステムも好き
オープンワールドとリニアなシナリオを良くマッチングさせてるので感嘆した
- 171 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 00:14:34 ID:ukIn3cPo0.net
- >>161
ウィッチャー3エアプなのが一発で丸分かりなアホな書き込み発見
- 172 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 00:16:06 ID:ukIn3cPo0.net
- subnauticaは突撃爆弾みたいなヤツに初めて遭遇した時にキモすぎて全身鳥肌立った
それから起動してない
- 173 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 02:12:50 ID:08B7SK5y0.net
- >>170
スレの趣旨とそれるけどスターバウンドがいい塩梅かもな
- 174 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 03:43:25.90 ID:kA8Pkj0Qa.net
- >>142のアホゴキに都合の悪い現実
お前の個人的な感想なんて無価値だよw
現実に世界最高評価のOWはブレワイな訳
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割っても可等と主張するようなサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位 ブレスオブザワイルド
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
米amazonレビュー3000以上で☆4.8
日Amazonレビュー2000以上で☆4.6
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛
<販売本数が歴代ゼルダ最高記録から倍増の勢い>
世界:1604万本 ・・・2019年9月末時点
日本: 193万本
- 175 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 04:43:23.92 ID:bQlP3AVO0.net
- ・ゼルダの伝説1
・マザー1
・リンクの冒険
・FF1〜6
- 176 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 05:27:15 ID:kA8Pkj0Qa.net
- 真面目な話、TES6がよほどの名作にならないと、
まだしばらくの間は、ブレワイがOWのトップに居続けることになりそうだ
もちろん、個々人の好みは有るから、ブレワイよりこっちが上とか、
そういう個人の感想はあるだろうけど、客観的な評価としては、
ブレワイの記録(>>174)と記憶を塗り替えるのは難しい
- 177 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 05:29:10 ID:O4DNfe9c0.net
- ドグマ好きだったよ
タイムアタックモード実装されてるくらいにはマップ狭かったけど
- 178 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 05:30:31 ID:wQNmvggv0.net
- 任天堂みたいにオープンワールドをどうゲームに落とし込むか考えず無理矢理ねじ込むから移動が怠いゲームになっちゃうんだよね
- 179 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 05:31:57 ID:lDO0dKxRF.net
- 太陽のしっぽ
- 180 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 05:36:47.64 ID:i/Ihss+U0.net
- 作り手に「何のためにマップをシームレス化するのか(手段)」のビジョンが無いから
マップをシームレスにするところがゴール(目的)になってる
- 181 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 05:39:48 ID:GOSDzQ2Ap.net
- 技術も無いし仮にできたとしてもそこに詰め込む中身のデザインセンスも無けりゃ脚本を作れるレベルも低い
そこまでの規模のゲームに中身を持たせることでAAA作品を作り上げるという作家性も無い
ようするにそこまで大仰なゲームをカタチに出来る文化的レベルに達していない
- 182 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 05:39:55 ID:kA8Pkj0Qa.net
- FF15は酷かったな
あれは無計画に開発が迷走してた
結局、フィールドも大部分が無駄になった
- 183 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 05:44:16.29 ID:xNZ4Dvw80.net
- TESやFOみたいなワールドシミュレーター的な物を作りたいと
思ってる人間がほぼいないからでしょう
ただ最近はみんな一度はOWを遊んでみた結果
やっぱりRPGにシームレスなワールドマップは良いもんだって
認識は出てきてるだろうからこれから上手に取り入れたものも増えてくるんじゃね
- 184 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 05:46:35.87 ID:GOSDzQ2Ap.net
- 海外のオープンワールド作り上げるような所は単にゲームが作りたいってだけの人員がクリエイターとして集まってるわけじゃないと思う
もっと総合的なセンスとして横に広くないとあんな物は作れない
- 185 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 06:20:18 ID:b9XwEyl20.net
- >>182
作品は超ウンコだけど15のマップ勿体ない
作ってる奴らが糞すぎたし 評価とイメージが最悪で再利用出来ん
ゼルダは続編作るし 喧嘩別れしたコナミですらサバイヴ出したのに
- 186 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 07:07:49 ID:DjJGTtBNd.net
- >>142
あんたオープンワールドやりまくったって言ってるけど、レス読む限り
「ああ、いっぱいクエストマーカー追っかけ続けてきたんだね」としか
クエストマーカーを追いかける行為をゴージャスに飾り付けてくれる要素こそ
あんたにとってのオープンワールドの評価基準なんだなと
個人的にはファークライとかUBI系をそれなりにプレイした人が
ゼルダの探索の導線の引き方に驚かないことの方が不思議だわ
タワーという探索の起点からああいう連鎖を作るって
理屈ではわかるけどどうやって形にしたのか本当に感心する
- 187 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 07:31:11.72 ID:a5Oyd5Nhp.net
- 推進力のある脚本と場面場面での徹底してデザインされたセンスある美しいロケーション(ある程度広いステージやダンジョンも込み)があればオープンワールドである必要性はない
次の目的地への旅の道中の原っぱを歩いて行くだけの部分などという描写は本来なら無駄でありプレイ時間を間延びさせるだけなのだ
むしろ地図から沢山あるステージ(ドラマの舞台/場面)に飛ぶ方式でも十分だろう
物理メディア読み込みによるロードタイムを敬遠する結果からオープンワールドシステムにトレンドが傾倒しただけだ
ロードタイムが速くなったり無くなってくればまたRPGゲームの流れはまた変わると思う
- 188 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 08:15:27 ID:cUAODCLVr.net
- オープンワールドはシム要素やクラフト要素無いと中々活かせないかと
以下は某スレに書いた例
「オープンワールド物流文明生成ゲーム」
・オープンワールド内の各地に集落+NPC
・プレイヤーは道標を自由に置いて道を創る
・道で各集落が繋がると特定のNPCが往き来
・繋がることで特産物や情報が伝播
・物流による経済活動シムにより集落が発展
・物流発展により武器や商品等も自動発展
・物流の頻度によって道もグレードアップ
・モンスターは道を壊す存在
・物流発展とリンクしてクエスト自動生成
・クエストはモンス退治や物流/情報問題解決等
・問題解決は道を整備する事で解決するもの主軸
(例:性能の良い荷馬車職人の居る集落と道を繋げる、鉱山村との道を石畳以上に上げる等)
- 189 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 08:16:54 ID:YsHEyxl+0.net
- 深夜アニメみたいな厨二ストーリーと
シームレスの広いMAPは相性が悪いから
- 190 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 08:18:08 ID:GLF5enGjd.net
- >>189
厨二ストーリーとオープンワールドのコンセプトは噛み合わないよね
- 191 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 08:27:54.83 ID:cUAODCLVr.net
- >>189
>>190
一方で「伝説の指輪を見つけ出す」だけとかなら合わせ易いんだけどね
ユニークNPCが裏で勝手に指輪を奪い合っててプレイヤーごとに展開の違う世界で冒険/探索とかね
BotWの「ガノンを倒す」もそうだが
単純な目的に対して自由度をもった遊び場でナラティブな体験をさせるって考え方
- 192 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 08:37:59 ID:CvN/MSn8M.net
- オープンワールドは何処へでも行ける
何処へでも行けるから何処かへ行きたいと思わせるゲームデザインが必要となる
それはレアなアイテムでも素晴らしい景色でも難解な迷宮でもいい
ただクエストマーカーを追うだけではなく自発的な目的で移動したいと思わせられなければオープンワールドである必要がない
- 193 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 08:45:25 ID:3Jau7GmKa.net
- >>188
究極的にはそこだよね
NPCが考えて動き生活する
その多数のNPC動きが複雑に連鎖してクエストになるみたいなね
まあSAOとかの次元になるから現状は難しいけど
- 194 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 09:15:55.71 ID:cUAODCLVr.net
- >>193
2Dでも単純な3Dでも現時点で創れると思うけどね
あまりリアルに拘らなくて良い
例えばNPCの会話でも凝ったテキストなんぞ不要でステータス表明を発言内容にすれば良い
「町に銅鉱石を売りに行くところだ」
「夜だから家に帰る」
アルゴリズムの現ステータスがセリフになるし其の変化が活きたキャラになる
「俺の名前は○○で親父は××で俺は奴を憎んでる」とか激しく無駄
それはゲームシステムにシムズ要素が組み込まれてステータス変化と共に自動生成されてからするべきだろ?
俺はリアル世界を落とし込む事など考えてないよ
- 195 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 11:45:49.37 ID:3YTK2vddp.net
- 大学や専門学校出てゲーム会社に就職して理想のゲーム作るんだっ!
夢のあの会社でっファミコン時代からのレジェンドのあの人や、プレステでいち時代を築いたあの人が仕切る元でゲーム作るんだ!
日本はこんな感じでしょ
海外のオープンワールド3Aゲーム作るようなスタジオのクリエイターは、こんな感じじゃないと思う
もっと現代シーンに通じた、ファッションや建築やアートデザイン、音楽方面、ドラマや映画、学者、そのくらい横幅の広いところから専門を活かしてゲームを作りたい人が集まってきてるか、集めてると思う
- 196 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 11:57:34.36 ID:Kds6S8bFa.net
- 海外に夢見過ぎ
- 197 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 12:04:57.46 ID:rlwYqYxIpNIKU.net
- >>196
ただゲーム作りたいだけの人たちだけじゃ
小物の造形から演出されてるような全てに何かしら作家性のあるゲームデザインは無理だろう
石や岩の写真撮ってたどこかのゲーム会社の社員さんの集団とは違うと思う
- 198 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 12:52:39 ID:V48N9qU60NIKU.net
- なんで作家性が必要になるのか解らんが
人材が良くないってのは同意
俺的にはAIやシステム開発に明るい理系能+クリエイティビティの両立出来る人が足りないのではって思ってる
偏差値65以上+理系+クリエイティブな人ね(可能ならゲームに明るいと良い)
建築系や工学系の人なら上記条件をクリア出来る
俺自身はソッチ系出身なんで周りにそういう奴らばっかりだが
ゲーム業界って人材不足なんだろうなって感じする(任天堂除く)
- 199 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 13:23:09.12 ID:2h5FX5RjMNIKU.net
- オープンワールドってAIやらシステムの動きを楽しむゲームだしな
ストーリーはダレるし難易度的なバランスは雑だし作れなくてもいいよ
オープンワールドだから面白い訳でもないし
- 200 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 14:00:43 ID:ukIn3cPo0NIKU.net
- 外人が作ってる『オープンワールド』って
ただ広いマップを作って、そこに一本道のゲームプレイを物量勝負で詰め込んでるだけ
「シームレスなフィールドであなたの好きなように冒険して下さい」と宣伝しつつ
実態はアイコンを表示して目的地にひたすら向かわせる矛盾したチグハグなデザインになってる
10年前ならただ広いマップがあるだけで、物珍しさで売れたし評価されたが
そこに参考にすべき素晴らしいゲームデザインなんか一つもないし
ゲームデザインの大元から「ノンリニア」を意識して組み立てられたゼルダBotWが評価された事実がそれを物語ってる
Cyberpunk 2077もどうせウィッチャー3やRDR2と同じように、一本道な遊び心地になってるだろうな
金かけて作り込んだサイバーパンクな街並みを歩くだけで楽しいって奴も一定数いるだろうし売れるだろうが
そんなもんはただの雰囲気ゲーであって、普遍的に評価され続けるようなゲームデザインではない
- 201 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 14:14:56.79 ID:ubhQM6wRaNIKU.net
- 俺は文系人間だけどだからこそ任天堂のゲームの構造に惹かれるけどね
既に他のメディアで通ったものと似たような体験をゲームに求めてないし自分に似てない人達が作ってるもののほうが楽しい
あと単純に文系のものづくりには構造的に奢りが見られる時もあってあまり信用してない
- 202 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 14:38:15.25 ID:uDxz27L0aNIKU.net
- >>112
遊んだけどリッジレーサーのが面白いわ
- 203 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 16:53:02.36 ID:QdwHXqJxpNIKU.net
- >>202
モータースポーツじゃなくてhorizonの方だよ
オープンワールドでないリッジはスレチ
- 204 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 17:02:19 ID:0rKXhqZwaNIKU.net
- >>203
だからオープンワールドのFHよりもそうじゃないリッジのが面白いからOWなんて無価値って話
- 205 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 17:13:00.91 ID:PsQXEPAm0NIKU.net
- >>15
BotW続編でどうなるかが見もの
- 206 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 17:18:33.42 ID:ChtmQTNN0NIKU.net
- 結局日本はユーザーの方もストーリー性があるゲームを求めるから
- 207 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 17:25:09.67 ID:56EhH11s0NIKU.net
- 昔は日本にもいくつかあったんだけどね
洋ゲーのRPGはTRPGを発端としてるところがあって
フリーシナリオはRPGの基本的な要素と考えられてるフシがある
今はアクションゲームが隆盛だけどそこら辺の要素を引き継いでる感じあるな
日本はドラクエがヒットしてしまったのがな
- 208 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 17:30:39 ID:PsQXEPAm0NIKU.net
- >>191
そう考えるとゼルダシリーズの歴史でもトワプリ、スカウォあたりはすっかり厨二ストーリーみたいになってたな
リニアなレールプレイ度とナビキャラの親切度がどんどん上がっていった時期
「システムから作る」任天堂がまさかストーリーに引っ張られたとは思わんが、確かに相性は良いんだろうな
- 209 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 17:36:08 ID:PsQXEPAm0NIKU.net
- 任天堂だけが出来たって言うよりも、ゼルダだから上手くいったという面も大きいと思う
そもそもの初代ゼルダがああいう作りだったわけだし
ついでに言うとTRPG由来の洋OWとも源流が違うわけで、
BotWにそういう要素を求めて批判するのもとても的外れなんだよな
- 210 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 17:55:59.49 ID:ubhQM6wRaNIKU.net
- くっそ厨二な魔族長様も出てくるしな
でもゼルダにはたまにああいう濃い回が必要だと思う
3、4回に一度ああいうの出して欲しい
- 211 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 18:14:08.82 ID:u21j/C0f0NIKU.net
- 皆チャレンジして失敗しただけ
ワンピース
ゴーバケ
デススト
ドグマ
FF15
メタルギア5
- 212 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 18:30:56.54 ID:CqGix/iv0NIKU.net
- ストーリーや演出に凝れば凝るほど、
プレイヤーはその演出に従った行動を取らされて自由度は減っていくからなぁ。
GTA5やRDR2は移動ルートまで指定されて、違う道を行こうとすると「おいおいそっちは違うぞ」と言われる始末。
ブレワイ2はプレイヤーの自由とストーリー演出を両立させる手法を開拓して欲しい。
- 213 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 18:37:16.15 ID:V48N9qU60NIKU.net
- >>211
ゴーバケを失敗に入れないであげて…
ファミリーフィッシングやゴーバケのようなゲームは
オープンワールドとの相性は良い
本当は「ぼく夏」みたいな自分だけの経験を創ろうってタイプも
非常にオープンワールドとの相性は良いのだが
イベント管理やNPCのAI等にコスト掛かり過ぎて今だと無理だろうなぁ…
- 214 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 18:58:27.82 ID:l0zskQQ20NIKU.net
- ゼルダbotwは祠とかの一発アイデアでボリューム稼いださすがの任天堂のOWだったが、基本的にはOWゲームって大予算かけてとにかく物量入れ込みまくらないと面白くならないからなぁ
和ゲー会社の予算規模じゃ苦しい
- 215 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 19:14:43.14 ID:V48N9qU60NIKU.net
- >>214
AAAのオープンワールドでRPGやアドベンチャーゲーするタイプはその系統が多い
一方でオープンワールド使ってクラフト/サバイバル/対戦するゲームはインディーでも出てる
ソッチ系なら予算は掛けなくても比較的造り易い
まぁ必要な技術/人材/ノウハウは異なるだろうけどね
- 216 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 19:19:37.88 ID:bQlP3AVO0NIKU.net
- 和サード「別にオープンワールドに拘らなくても新作を出しとけばいいし。アニメ調グラフィックにしとけばアニメ、声優オタクが買ってくれるし、PS4独占にすれば生産出荷してくれるし。余裕www」
- 217 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 19:35:04 ID:ubhQM6wRaNIKU.net
- >>214
botwは複合的なアイデアで成り立つゲームだよ
- 218 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 19:48:53.12 ID:nM14pfG90NIKU.net
- ゼルダbotwではクエストマーカー追っかけるよりも
「あのへん何かありそう」って自発的に歩き回ってる時間の方が長かったからな
- 219 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 19:50:51.88 ID:OfQIVT6XdNIKU.net
- 祠一割減らしてガッチャンコした神殿六つ各地に配置してあったら言うことなかったんだが
- 220 :名無しさん必死だな:2020/01/29(水) 20:40:07 ID:B4omIWAm0NIKU.net
- FF15は典型的に開発がオープンワールドやりたいから開発が始まっちゃったげーむだよね
- 221 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 02:28:59 ID:twvZ4pvyp.net
- 日本のメーカーにウィッチャー3みたいなのまでは無理
それはわかる
でもフォトリアル調のデザインでアニメっぽくない大河ドラマ的なストーリーやドラマ演出を濃くみせるようなレールプレイRPGですら作れる気がしない
- 222 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 03:01:19.24 ID:SsCqqliya.net
- >>183
TESをワールドシミュレータ―というのは違和感があるわ
あれは、TRPGのプレイ感覚をそのままCRPGにするゲームだろう
色々なロールプレイ、つまり、色んななりきりプレイを可能にするシステム
フレーバーテキストがやたらに多いのもTRPGの雰囲気作りだし、
モブ兵士が名前なかったりするのもその流れだろう
ワールドシミュレータと呼ぶには、自然の生態系が全く作られてないし、
フィールドで起こるイベントが、本編関連以外は、定型のランダムイベントで、
野生動物までランダムイベントで出てくるのは、どう見てもシミュレータじゃない
鳥なんかも背景アニメでしかないしな
- 223 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 03:05:40.62 ID:SsCqqliya.net
- >>183
むしろ、ブレワイの方がワールドシミュレータに近い
あれは、動物も鳥も人も魔物もAI制御で環境内で生活してるし、
昆虫までAI制御でちゃんと動かしてて背景ではない
風雨や雷もリンクや魔物に影響を与えるし、物理現象として再現されてる
枯葉に火を付ければ燃え広がるなんてのもブレワイはできるがTESではない
- 224 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 03:14:20.61 ID:IY765fsy0.net
- 地雷職人が活きるゲーム
自分がオープンワールドに求める唯一無二の要素はコレだな
- 225 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 04:09:02 ID:3q8QTt1Y0.net
- 龍が如くですら通行人がただ移動してるだけで終わってるもんな
車とかないしあっても
>>223
すげー頭の悪い書き込み
おまえんとこのはalでもなんでもやくただのスクリプトでしかないよ
gta3ですらやれてることができてないGC時代で止まってる
- 226 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 04:12:17 ID:3q8QTt1Y0.net
- >>218
それはいわゆるowゲーにおけるただのフリー移動のことじゃん
ゼルダだって依頼受注したら目的地はここって決まってるぞ
思いっきり赤文字青文字でヒント与えてくれる
でそこに行って用件すますだけ
やってないだろおまえ
- 227 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 04:16:21 ID:3q8QTt1Y0.net
- >>214
ブレワイこそ物量に頼ったゲームだろと
百種以上の祠、何百のコログ
これらでマップ埋め尽くしてる
fc3でい基地攻略とレリック等集めで埋め尽くしただけでしかない
街や人も少ないスカスカでそういう人や環境での触れ合いがつくれないからリンクだけの一人遊びで終始してるし
バグ避けのために複雑なフラグ管理とか全く必要ない遊びばっか
やってること自体は10年前の陽owレベル
- 228 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 04:17:26 ID:3q8QTt1Y0.net
- >>226
追記
owにおけるランドマーク的な存在とここに行ってみたいなんてフリー移動の要素なんてやってない方が珍しいわな
- 229 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 04:21:12.57 ID:Kc5JeSn80.net
- ゲームとの相性というものがあるやん
何でもかんでもオープンワールドとやらにすれば良いってモノじゃないと思うわ
FFとかはエリア制の方が相性良さげだし
- 230 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 04:23:17.09 ID:3q8QTt1Y0.net
- >>223
その鳥や獣等動物に食物連鎖の概念組み込んだりしてすらいないからね
ゼルダのスクリプトってのは大抵一つの行動で終わる
行動の発展がない
枯れ木も燃やせるなんていってるが燃やせるのは限定的だし
草を燃やせるなんてそれこそfc2の時代からあり、その煙で敵を引きつけたりときちんと攻略にも利用できた
やらないとやれないは別だって認識したほうがいいぞ
ブスザワなんてTESほどクエストの物語が持続して発展せず、一回やって終わりってパターンばっかだし
どこに力入れるかなんてゲームによって様々なのに、自分らが力入れた部分(といってもその要素もしょぼいけど)だけ比較して勝ってるとかアホかよほんと
- 231 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 04:50:48 ID:TJIrjUIv0.net
- >>230
ブスザワって単語出した時点であかんわキミw
触角隠しきれず残念
- 232 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 05:08:08 ID:SsCqqliya.net
- >>225
頭が悪いのはお前だよw
つーか、お前は情弱な基地外だな
- 233 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 05:10:36.47 ID:SsCqqliya.net
- >>226-228 >>230
情弱なゼルダコンプが発狂してて草
そこまで的外れな妄想をかけるのは、ある意味才能かも?
- 234 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 05:11:49.17 ID:TJIrjUIv0.net
- つーかレスの端々に他人挑発するような事書いてて言葉汚いレスバに発展させようとしてるの丸わかりでな
ゼルダの話とかもまだやるの?って話で今更どうだっていいわ評価確定してるゲームやで
- 235 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 05:13:11.79 ID:SsCqqliya.net
- >>230
あと、食物連鎖はあるぞw
昆虫を食う魔物はいるし、狩りを行う魔物もいる
情弱でエアプだから知らんのだなww
- 236 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 05:17:26.17 ID:TJIrjUIv0.net
- FF15がちゃんと最後までOWやりきってりゃなぁ
- 237 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 05:22:23.60 ID:SsCqqliya.net
- >>236
発売が10年は遅れただろうなw
8年以上かけて、あの完成度なんだぜ?
- 238 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 05:45:54 ID:3q8QTt1Y0.net
- >>235
それは食物連鎖じゃなくてただのAI同士のいざこざ
そんなもんGTA3のときからある
- 239 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 05:48:17 ID:3q8QTt1Y0.net
- あと草もやせるのも特定の草と薪しか燃やせない
今の化学エンジン発達したすげーゲームは可燃系のものなら全部燃え広がっていく
だから外から窓ガラス割って外側から火炎瓶とかなげて燃え広がらせて内のNPC燃やせたりもする
- 240 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 05:50:32 ID:3q8QTt1Y0.net
- パズルゲームで物理演算利用いうてもやってることの複雑さはポータル以下やし
HAVOKつかってるならどこもできるレベルのことしかやってない
- 241 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 05:52:47 ID:3q8QTt1Y0.net
- ゼルダだって依頼受注したら目的地はここって決まってるぞ
思いっきり赤文字青文字でヒント与えてくれる
この事実がエアプとかマジで草
ほんと岡田斗司夫レベルの知識で持ち上げてるゼルダオタク多いな
- 242 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 05:57:44 ID:3q8QTt1Y0.net
- あと雷に打たれるなんてのもあるしなほかのゲームで
- 243 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 06:15:35.01 ID:SsCqqliya.net
- >>238
反論が頓珍漢すぎるだろ、アホかw
GTAのNPCは人肉でも食うのかよ?ww
ブレワイの動物や魚は、木の実や果物を食う
その動物の肉や魚を魔物やリンクが食う
これが食物連鎖であって、GTAのNPC同士のいざこざとか関係ねえよwww
NPC同士のいざこざは、ブレワイなら、旅人と魔物の争いとかだよw
ほんとアホゴキって情弱だな
- 244 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 06:29:15 ID:hH/eas3p0.net
- 化学エンジン発達したすげーゲームっていう
ふわっとした表現は何とかならないのか
あとhavokをブレワイ並みに制御できてるゲームって他にあったっけ
- 245 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 06:47:49 ID:mUlulcMya.net
- ID:3q8QTt1Y0
こいつはファークライガイジだよ
ゼルダ関係のスレが立つ度にノコノコやってきて何故かファークライのネガキャンしてる障害者
論破されてるのに気付かない知能の持ち主
- 246 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 06:49:03 ID:jkFew7PU0.net
- 日本のゲームは世界観がでかいのが多いけど
洋ゲーは人間中心の狭い世界が多いからな
オープンワールドだとどうしても地域が狭くなる
人間の話ならそれくらいちょうどいいけど
世界をどうこうというには狭すぎる世界になる
- 247 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 06:51:37 ID:u6/aELmCa.net
- 複雑であればいい、全部燃やせればいいとか見ての通りの頓珍漢なのでスルー推奨
暇潰しに論破してもいいけど
- 248 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 06:59:16.11 ID:jkFew7PU0.net
- UBIの大量の内容薄い拠点制圧と収集物埋め
ロックスターのミッション中は一本道
ベゼスダのバグまみれとお使い多め
ウィッチャー3の?マーク潰し
別にオープンワールドもそんなに優れてはない
- 249 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 07:14:33.94 ID:pJ1iUaPb0.net
- >>246
日本のゲームはなんで世界を救うお話ばかりなのでしょうか?
しかもあんな子供が!
が JRPG(笑) の根底やったからな
- 250 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 08:00:54.97 ID:jkFew7PU0.net
- 政治や銃撃じゃなくてファンタジーだからな
まぁウィッチャーとかだって大概ファンタジーだし
オープンといえど複数のエリアマップから
成り立ってるから一続きの世界が繋がってもないし
- 251 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 08:33:07.46 ID:xppYedi70.net
- 完全なオープンワールドはアイテムその場で捨てたりNPC死んだりすると
容量増えたり取り返しつかんくなるからCSではまだ厳しいのかも
オープンやないかもやけどエリアで区切ってるドラゴンエイジとかええ感じやった
和ゲーもゼルダ出たけどあんなん毎回作ってたら若いスタッフ疲労で死ぬぞ
ええゲーム作ってるけど任天堂やフロムの若手はキツイやろうな アニメ業界とカブる
製作費に合ったクオリティでええ 無理に張り合ってもロクな事ない
まあとりあえずSEGAは反省しろ 近年クソゲー率超高い
- 252 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 09:35:53.28 ID:WxBJn8Nyd.net
- アレフガルドでブレワイ生活したい
- 253 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 09:38:23.09 ID:zEntrexza.net
- >>242
金属武器を大量に並べて導線にして、無理矢理スイッチを起動出来るゲーム教えて
- 254 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 12:17:39.66 ID:+GkIrj4lp.net
- >>246
これはイイところ突いてるなぁ
人間のドラマを描く、世界や星を救いに行くドラマを描く
これは結構言い得て妙だな
日本のゲームの多くは人間ドラマを描くのをそこそこに世界を股にかけて超巨大な敵を倒して星を救わないといけないからな
そうゆージャンプ漫画なシナリオセンスがアタマにこびり付いてる日本人にはオープンワールドはきっついわな
洋ゲー嫌うタイプの日本人が何を嫌うのかの本質的な説明にも使えそうだ
- 255 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 12:20:53.39 ID:mx0G6Dpi0.net
- 堀井雄二なんか本当はオープンワールド作りたいと思ってるんじゃないのかな。会社はOK出さんだろうが
- 256 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 12:25:27.64 ID:pJ1iUaPb0.net
- >>255
DQX で充分かと
人によってはOWのこの要素満たしてないからOWじゃない と猛烈批判するんだろうけど
- 257 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 15:45:49.50 ID:p21+X3nK0.net
- >>134
そんなちんけで退屈な微小な変化なんてどうでもいい
同じ敵が何度も繰り返し出てくるだけみたいな変化しなさっぷりが凄すぎるってことだボケ
ほんと、糞信者どもは客観的視点を持たねーよな
- 258 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 21:36:32.39 ID:yd04Ov1Ba.net
- >>257
ゴキに都合の悪い現実
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割っても可等と主張するようなサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位 ブレスオブザワイルド
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
米amazonレビュー3000以上で☆4.8
日Amazonレビュー2000以上で☆4.6
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛
<販売本数が歴代ゼルダ最高記録から倍増を超えた>
世界:1784万本 ・・・2019年12月末時点
日本: 206万本
(WiiU版の水面下の売上を考慮すると昨年末で1800万本超の模様)
- 259 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 21:43:00.41 ID:LOkg88qcd.net
- キチガイは和サードPS大好き独占
ゴミ和サードは技術力がないからな
ウィッチャー3程度のゲームすら作れない哀れな和サード
ハイ、キチガイは和サードPS大好き独占
- 260 :名無しさん必死だな:2020/01/30(木) 21:43:29.24 ID:JR34cX720.net
- >>2
オープナーワールドが見たい
- 261 :名無しさん必死だな:2020/01/30(Thu) 22:36:32 ID:zZS57yxqp.net
- 日本はなぜハリウッドの大作ファンタジーやSFみたいなのが作れないのか?
て言うのと開発規模や使ってるクリエイターのセンス的には同じだと思います
つまり、そんなこと言っても無駄だろって次元の話です
- 262 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 01:34:41.01 ID:BF0UU5bW0.net
- BOTWの最大の特徴は、オブジェクト配置がひたすらにうまいことだと思ってる
化学エンジンとかそういうシステム面から説明しようとするのはなんかズレてる
講演でも三角形の法則とか、プレイヤーを誘導する方法について重点が置かれてたし
- 263 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 04:55:16.17 ID:JQE9KdIpa.net
- >>262
いや、アクションの快適さが大きいでしょ
OWでアクションゲーとして楽しいのは稀有
パラセールの移動の楽しさもアクションゲーのそれだし
洋ゲーOWはもっさり戦闘多いし、移動も楽しくない
あとは、箱庭の作りが上手くて見晴らしが良いことかな
洋ゲーOWって何故か遠景を上手に見せないんだよね
- 264 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 05:01:15.94 ID:NzlBNpOpa.net
- >>263
>洋ゲーOWって何故か遠景を上手に見せないんだよね
これって根本的な原因があって、大概のOWは「現実の世界に近づける」きらいがあるから
対してゼルダとかゼノクロとかは、現実的な世界とか目指してなくて、ゲームとして成立するかでフィールドを構築してる
- 265 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 05:47:41.22 ID:eBPr+Diid.net
- OWにする必要のないゲーム作りたいからだろ
別にOWにしたらゲームが面白くなるわけじゃないしな
- 266 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 05:52:46.19 ID:xdmUOUAj0.net
- ブレワイが良かったのは
マーカーを追っかけてる感があまりない事だろうなぁ
パラセーリングもそうだし
視界が開けてるのは重要な感じがある
それがリアルかという問題があるが
- 267 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 06:47:54 ID:SEv94qa+0.net
- 本来現実世界と同様で地続きの広い世界をシームレスに移動する
面クリア型のゲームとの違いを言い表す言葉でしかなかったのに
レベルデザインだの何だのと後付けを繰り返した結果
何がオープンワールドなのかが曖昧になってしまった
オープンワールドという言葉が生まれたのはGTA3がブレイクした頃であり
オープンワールドはGTA3が雛形でありその概念を認知させた
GTA3以前にオープンワールドという言葉が使われた例があるのなら
是非見せてもらいたい
- 268 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 06:49:31 ID:8jI5LXi9M.net
- >>194
フリゲなんだがelona、巡り廻る。この2作が思い浮かんだ
オープンワールドの定義には当てはまらないかもしれんがシステム(交易等)と世界が有機的に結びついて発展していく様と攻略が段階的に有利になっていく機能に感動したな
2Dは表現として陳腐ながらゲーム的機能は遜色ないし、冗長で退屈な操作(慣性、ロードを伴う作業)が不要なのがメリット
TESとelonaなんてゲームコンセプトは似たようなもんだがやれることは後者の方が多いしゲーム的に得られる報酬(満足感・面白さ)への到達も早い
アイディア、コンセプトでメーカーに引けを取らないどころか勝ってるフリゲもあるくらい(ゴミも膨大にある
3Dみたいな臨場感はないがプレイヤーが世界の一部になる没入感は十分得られるしコンセプト的に2Dの方が都合がいいものもあるはずでメーカーもその辺意識して作ってくれよと
ブレワイ2は当然3Dならではの要素に期待
- 269 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 06:51:30 ID:urLGDeH70.net
- ドラクエ11とかFFXとか一本道だと思うけど
おもしろかった
面白ければ自由度低くてもいい
ストーリー充実させてもらったほうが面白くなる
- 270 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 07:39:21 ID:N+nJRtstp.net
- https://store.steampowered.com/app/994280/Gujian3/
コレなんか外人がレビューでウィッチャー3みたいだと書く人が多い
ぜんぜんオープンワールドではない古典的なレールプレイRPGなのにだ
そして何故かもっと近いであろうJRPGは比較に上がらない
要するに評価されるポイントは演出の見せ方とストーリーであってオープンワールドであるか否かは大して重要ではないのだ
- 271 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 08:06:12 ID:uO1IN/280.net
- ストーリー重視だとリニアの方が向いてるしな
ロマサガみたいな大筋があやふやだとオープンワールドは意味がある
- 272 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 08:08:52 ID:NzlBNpOpa.net
- >>271
ゼノブレ高橋もそんな発言してたわ
- 273 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 08:21:20.25 ID:B4fPA+Qjr.net
- >>268
情報サンクス
やはり既に誰かは似たようなの創ってるな
俺が>>188で書いたモノは「デスストはオープンワールドで文明の発達を体験ウンヌン」って行灯記事に対して秒で思い付いた解答例の1つ
ライト層の俺が思い付く範囲なんで実装例が在って良かった
問題はゲームメディアがシステム技術視点で貴方が挙げたようなゲーム達を紹介/論評しないので消費者が育たない事
あとは日本特有で上記の問題が開発者側にも影響してるかも
本来開発者はGDC等の業界会議やコミュで情報交換するのだが基本言語が英語なので輪に入りにくい事がある
そうなると日本人開発者は埋もれがちな情報を得る手段がメディア依存する場合がある
つまりゲームメディアがマトモになるだけでもクリエイティビティが低くなる問題は少しは改善するかも
まぁ一番は開発者の人材問題だと思うけどね
- 274 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 16:06:52 ID:X7KOlMqra.net
- オープンワールドありきじゃなくて
先にゲームがあって目的にあうかどうかで
考えないとろくなゲームにはならない
土地そのものの世界観を表現するには最適
近年のアサクリやGTA、WDなどである
逆に最も意味がなかったのはMGSV
ミッション受注式なのに繋がってる意味ない
実質範囲内のエリア式と全く変わらない
- 275 :名無しさん必死だな:2020/01/31(金) 19:49:43.04 ID:NzlBNpOpa.net
- >>274
FF15も意義が薄かったわ
- 276 :名無しさん必死だな:2020/02/01(土) 00:03:11 ID:AojikAwt0.net
- FF15も微妙だったけど
一応車移動で一通り回るから多少は生きた
後半ぶつ切りで切り替わるから糞だけど
- 277 :名無しさん必死だな:2020/02/01(土) 01:40:54.86 ID:Y8U19HfAp.net
- FFみたいなのにはオープンワールドである必要性は薄いんだよ
ストーリー上のステージやダンジョン要素を順番に攻略していく方がいいに決まってる
その一つ一つのクオリティが高けりゃ文句ねーんだから、そんで腰抜けるような街拠点に戻れりゃいいんだから
移動なんてのもマップ画面から飛ぶ感じでワールドをいちいち歩いて旅してザコでレベルアップなんてのも要らないね
- 278 :名無しさん必死だな:2020/02/01(土) 03:42:43 ID:NlD8pq9ta.net
- >>276
FF15は大量の未完成フィールドがあって、
バグ技で入り込めるのは有名だろw
つまり、FF15はフィールドが未完成のゴミなので、
論ずるのがあほらしいレベルなんだよ
- 279 :名無しさん必死だな:2020/02/01(土) 09:49:59.70 ID:o8RbXxlr0.net
- ゼノクロとBOTWをやって面白かったのは未知の地域の探検
まあオープンワールドの必然性はないけど
- 280 :名無しさん必死だな:2020/02/01(土) 18:22:39.74 ID:B4wg/ntnd.net
- 数年前から放置してたゼルダ今日から再開して
水のカースガノン倒した
- 281 :名無しさん必死だな:2020/02/01(土) 19:24:26.71 ID:zcRAfoVu0.net
- >>279
それはオープンワールドの実装が
BotWのゲームデザインの必然だったことに気づいてないだけだな
プレイヤーが自由に進み方を決められることが
未知の地域の探検という遊びの一番の土台になってるわけで
- 282 :名無しさん必死だな:2020/02/01(土) 19:36:30.57 ID:B5aaIqd60.net
- BotWって自分で探すことや解法を見つけるという過程を楽しむ要素が強いから
普段から攻略サイトをみてる様なプレイヤーだと評価低いんだと思うねぇ
あと後半に行くと雑魚は単純に強化されていくだけだから前半ほど有効な撃破手段が限られてくるから
結果的に後半に行くほど出来る事が少なく成って行く印象があるんだよね
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