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AAA洋ゲーメーカー「ストーリー重視ゲーは止める。プレイヤーの行動が世界を変えるゲームを作る」

1 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:11:59.66 ID:eHYlFXrn0.net
ソース
ttps://jp.ign.com/watchdogs-2/9186/news/ubisoft
https://news.ubisoft.com/en-us/article/330267/ubisofts-executive-vp-of-creative-talks-shorter-stories-player-choice-and-the-future-of-ai

「逸話を生み出す工場」というフレーズは、これまで「ウォッチドッグス 2」や「ファークライ4」といった作品を表現するのに使われてきた言い回しだ。
これらの作品にはストーリーが存在するが、プレイヤーに多くの自由を与えることで、予測不可能な展開が起こり得る環境を作り出している。
Hascoet氏はプレイヤーがゲームの中で自己を表現し、予期せぬ瞬間を友人と分かち合えるような作品を作りたいと話した。

Hascoet氏によれば、このアプローチを真に体現する最初の作品は次の「アサシン クリード」となる。

「次のアサシン クリード作品では、プレイヤーの行動がその瞬間だけ意味を持つのではなく、
長期に渡ってゲームに影響するようなシステムを作りました」とHascoet氏。「プレイヤーの行動が世界を変えるのです」

2 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:12:29.26 ID:eHYlFXrn0.net
Ubisoft、脚本重視のゲームから遠ざかる姿勢を明らかに
https://jp.ign.com/watchdogs-2/9186/news/ubisoft

リンク張れてなかった

3 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:14:02.48 ID:fjamO0qe0.net
やっとかよ

4 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:16:13.46 ID:ti4fsfFT0.net
やめろやそういうの
アサクリまで自動生成ストーリーにする気か

5 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:16:48.73 ID:kN5/OaBmM.net
約束されたバグ祭り

6 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:19:05.05 ID:eHYlFXrn0.net
>>4
自動生成ストーリーゲーって何?RDR2?

7 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:20:56.95 ID:Tn5HS2tU0.net
今でもあっぷあっぷなのにまだ風呂敷広げるか

8 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:21:23.28 ID:TM1H4hIZ0.net
アサクリって自由に行動してるようで、実は過去にあった出来事を
アニムスを通じて追体験してるだけって設定だったと思うんだけど

9 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:21:50.29 ID:FF0z/uOR0.net
ゾンビゲーでひたすら物資回収して防衛したり、あたりのゾンビを一掃して安全地域増やしたり、人を救出して施設で働かせたりしたい

10 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:24:02.06 ID:Ed8vzrZH0.net
ゼルブレもなかなかの放り出されっぷりだったな

11 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:25:05.15 ID:89p47XSw0.net
アサクリの当たり前を見直す

12 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:25:57.25 ID:ti4fsfFT0.net
>>6
ウオッチドッグスレギンス

13 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:27:00.31 ID:1d2yaxcD0.net
歴史の追体験がコンセプトのアサクリでどんな判断だ😥

14 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:32:36.64 ID:eHYlFXrn0.net
>>12
あぁウォッチドッグスレギオンがあったな
実際どうなるだろう。想像できない

15 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:34:00.87 ID:WqBzsNQm0.net
よくわからんがルナドンみたいのになるのか?

16 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:35:15.94 ID:/RnqPlxu0.net
なんか面倒くさそうだし流行らない

17 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:36:48.99 ID:teVcXaQD0.net
割と前からずっとそんなこと言ってるよなw
前のときはナラティブだっけ?そんな感じの

18 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:40:07.94 ID:Bne9rWRn0.net
アニムスは過去の追体験なんだから無理だろ

19 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:44:05.27 ID:ol1ZV2NW0.net
ナラティブの話だろ?

20 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:44:39.61 ID:XxmUEXML0.net
>>1
新作のウォッチドッグスがこんな感じよな
アサクリは過去に戻んなくて良いから現代編で勝負しろと
現代はウォッチドッグス 無しでさ

21 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:46:15.15 ID:bQODW5+pd.net
住民をやっつけると、その住民は二度と出てか来ないとか、
住民一人一人に仲良し度があったりするんだろ?w
よくあるプレイヤーの行動でかわるとかのやつ。

22 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:48:21.19 ID:WsiwMxkw0.net
ディビジョンみたいな強制co-opゲーかよ…

23 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:49:09.72 ID:vEKuAOMI0.net
長期にわたってゲームに影響するような

それって事前の行動ごとに細かくバグチェックしないとダメだよね。フラグ管理がちゃんとできてるかとかさ
ま、洋ゲーは不十分でも発売してユーザーにバグ取りさせてギガパッチで直すんでしょ

24 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:52:11.12 ID:86+WPRVt0.net
自動生成で感動できる物語が作れるような時代になれば
小説家や映画やドラマの脚本家はお仕事がなくなってしまうな

25 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:56:09.45 ID:Bne9rWRn0.net
>>22
全然関係ないやん

26 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 20:56:57.98 ID:0CqrDoQc0.net
>>23
こういうのはそもそもフラグ式ではないだろ

オブジェクト指向的な個々の数値をやり取りするタイプかと

>>3
本当にようやくだね

27 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:00:22.89 ID:yuZi8XGd0.net
そのうちAIがお前らの願望を反映してストーリー作ってくれるよ

28 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:01:40.84 ID:eHYlFXrn0.net
プレイヤーの行動が世界を変えるゲームを作るって一番クソゲー率高い気が
Far Cry 4もFar Cry 5も酷かったぞ。シングルでストーリー重視のFar Cry 3が評価されてる

29 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:02:02.02 ID:GFtkadsIr.net
全ストーリーそうするって話じゃなくて、大筋は決まってて、細かい分岐が色々あるって話じゃないの?

30 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:07:29.39 ID:uNfFyiR10.net
能動的な遊びって事?
ゼルダbotwの影響かな

31 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:07:46.66 ID:RyJPAdsZ0.net
基地外まで揃ってるMMOでええやんw
とならなか?w

32 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:08:32.06 ID:tVx+5M/LK.net
たけしの挑戦状でいえば、
ある人を殺しておかないと、お宝発見直前でその人に殺されるみたいな?

33 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:09:06.62 ID:BGjOL8dQ0.net
ベセスダ並に分岐させるのは無理だろ

34 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:09:56.77 ID:OGVG4iaEd.net
それがストーリー重視だろうがAI重視だろうが「莫大な開発費を投じた最強の仮想現実」なんて興味ないから
「ゲーム」をやらせてくれー

35 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:11:33.72 ID:Q+cnw23+0.net
>>4
ロマンシング・サガ2みたくなるんじゃね

36 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:13:23.37 ID:0PoeyMWu0.net
オリジンのストーリーは久々に良かったんだけどなぁ

37 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:13:58.58 ID:AP9RRK9E0.net
自動生成されたイベントツリーを後で分析したら最初に向かう方向であらかた決まってたとかありえるんだろう

38 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:17:30.48 ID:gNBpEGjC0.net
FF12とオブリビオンはいい前例だわ

39 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:26:47.81 ID:USIRpxN50.net
こち亀の妄想漫画レベルに振り幅あるなら良いけど
そうじゃないなら普通にキッチリストーリー組んでた方が嬉しいし
実際そういうゲームの方が売れてるだろ

40 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:28:49.22 ID:eHYlFXrn0.net
>>33
ベセスダもFallout4バグだらけだったし
UBIがやったら…

41 :シティボーイ :2019/08/18(日) 21:37:41.82 ID:oY1OseJO0.net
ストーリー無かったらダメだろwwwwww
選択の自由さがあるんなら良いけど
手抜きって叩かれる未来

42 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:40:24.06 ID:2BkDOcVV0.net
シナリオ自動生成といってもセリフは事前に収録しなければならないし
結局想定内のシナリオしかできないよ
あとはプレイヤーの数%しか見ないようなシナリオにどれだけ予算つぎ込めるかだな

43 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:41:00.14 ID:H1M+9Ami0.net
いやアサクリは歴史物の側面もあるし強固なストーリーがあった方が良いと思うんだけど

44 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:41:06.67 ID:I8HRJ8Sg0.net
はよ作れやカス

45 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:42:58.66 ID:S7txkEyra.net
オブリビオンやモロウウィンドみたいになる感じじゃね?
アサクリオオリジンズとデッセイのストーリー結構良かったから少し残念

46 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:56:28.46 ID:qo3XtLT00.net
もう限界なんだろ

47 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:56:41.44 ID:OXqdo+NE0.net
言うほどストーリーに力入れてる洋ゲーなんてないだろ
大体面白くない

48 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 21:59:10.35 ID:S7txkEyra.net
>>47
和ゲーも言うほど面白いストーリー無いわ

49 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:01:13.45 ID:5mWzEmafa.net
マルチストーリーは嫌いだわ
クリエイターの逃げだと思うんだよな

50 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:01:27.71 ID:OB6NJbrr0.net
アサクリでそんなことしたら話が繋がらなくなるだろ

51 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:04:33.04 ID:TM1H4hIZ0.net
>>28
ファークライ4はルートが2つと隠しの真エンディングがあるだけで
別にプレイヤー次第でストーリーが変わるわけじゃないだろう
全部プレイしてようやく全てが腑に落ちる作りをしてるから実質一本でもあるし

5はゲーム進行を決められた順序から解放する新しいシステムと
ゲーム側が用意した物語性とがまったく噛み合ってなかった例
ゲージがいっぱいになったらプレイヤーがどこで何していようと
問答無用で誘拐され続ける展開に、作り手は疑問を抱かなかったんだろうか

52 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:05:01.58 ID:xwQlcKnQ0.net
>>22
強制じゃないやん

53 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:06:14.92 ID:xwQlcKnQ0.net
>>47
確かに
洋ゲーでストーリーに引き込まれた事って考え付かんわ

54 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:12:45.08 ID:0lNvO2aN0.net
>>8
あの設定のせいでなんで緊急事態なのにダラダラ宝探ししてんだよの違和感が多少減るんだよな

55 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:24:59.64 ID:PMy1gu5o0.net
デスストがまさにそれじゃない?

56 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:25:32.83 ID:N3qqsH610.net
どうせオデッセイの疫病イベだろ
アサクリ4を最後に終わったメーカー

57 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:35:55.09 ID:08X9I4EM0.net
デイズゴーンはストーリー重視の一本道ゲーでつまらなかった

58 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:40:23.36 ID:08X9I4EM0.net
フルボイス化したせいで柔軟なストーリーとか分岐って作りにくくなってるだろうな
場合によっては声の収録や編集ってものすごく無駄な作業とリソースだ
パートボイスくらいが丁度いい

59 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:45:55.08 ID:eHYlFXrn0.net
>>47
Goty取ったゴットオブウォーってどうなん?
一本道ストーリーゲーって聞いたけど

60 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:48:11.32 ID:G8+bUlOL0.net
洋ゲーのストーリーってなぜ暗い話が多いの?

61 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:48:23.95 ID:IZgaragg0.net
このせいで取り返しのつかない要素が生まれて
トロフィーや実績が取れなくなったりするからな
自由をアピールするならそういうのはやめろ

62 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:53:27.91 ID:mzEvmUrs0.net
消費者からいかにして追加課金させるのか試行錯誤している昨今
オープンワールドゲームにおいてストーリー重視のシングルプレイDLCがいかに効率が悪く
なおかつ別の効率的な稼ぎ方があることを某大物IPが示してくれたからね

63 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 22:58:01.57 ID:PMy1gu5o0.net
海外だと脚本家のギャラも高いだろうしな

64 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 23:13:47.91 ID:mzEvmUrs0.net
We build a strong nemesis, and the goal of the game is to kill him or free the country,
we've done that a few times in our games. But when you succeed, you have to leave the game,
because there is nothing else to do. So the goal was to break this

ボス→殺す→平和→真のボス→殺す→平和→本当のボス→

65 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 23:21:38.71 ID:yuZi8XGd0.net
プレイヤーキャラの操作アクションの幅が広ければ、あれ見つけてこい、あいつ倒してこいのお使いだけでも十分だったりする

66 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 23:41:53.64 ID:g7OKzpCr0.net
どうせAAA規模でやるならFE風花並のキャラ分岐しつつ
ちゃんとアクションゲームできるゲーム作ってくれないかね

67 :名無しさん必死だな:2019/08/18(日) 23:53:41.87 ID:CmzAxHMq0.net
そもそも肝心のストーリーすらまともに作れてないアサクリでそれやってどうすんの?
ゴミみたいなストーリーがゴミみたいな分岐してつまらない上に取り返しつかなくてイライラさせられるだけになるのがオチだろ

68 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 00:11:42.55 ID:RNCXPWa90.net
この話題がストーリー分岐の話だと思う人多いのか
まぁそんなもんなんだろうな

69 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 01:03:10.59 ID:gj6lMz5A0.net
わかる
夢だよな
死屍累々の歴史

70 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 01:04:47.32 ID:PC/3ihdga.net
フェイブルとオブリのイイ所取りみたいな?

71 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 01:07:02.77 ID:7zQJXJ5/a.net
UBIか、嫌な予感がする

72 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 01:07:26.08 ID:lAFZhDlf0.net
アサクリ2〜4の脚本家を逃したのはもったいない

73 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 01:09:15.08 ID:/B54CoVf0.net
言葉の意味はよく分からんが
つまりティルナノーグかルナティックドーンなんだろ?

74 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 01:21:53.97 ID:LQHBUThb0.net
360出た辺りでいきなりグンとグラフィックが強化されてストーリーを追ってるだけでもそれなりに楽しめたけど
今世代ではグラフィックがより綺麗になっただけで驚きがなくなってしまってるからな
一本道過ぎる

75 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 01:23:00.31 ID:BAvCQgtr0.net
ゼルダや三國無双8みたいにストーリーが薄いオープンワールドの方が嫌いだわ

76 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 01:42:12.48 ID:m7CHIFdB0.net
>プレイヤーがゲームの中で自己を表現し、予期せぬ瞬間を友人と分かち合えるような作品を作りたい
>プレイヤーの行動がその瞬間だけ意味を持つのではなく、長期に渡ってゲームに影響するようなシステムを作った

ダークソウルみたいなゲームか
プレイヤー側がストーリーを作っていく感じ
ただ流れ的にアサクリ1〜3のような濃厚なストーリーのアサクリはもう帰って来ないのかな

77 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 01:42:55.56 ID:f9I26c2t0.net
ファークライ4もいくつかEDがあったがどれも碌な事にならない

78 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 02:06:09.86 ID:IaDwn15s0.net
つまりお使いクエストがさらに増えるんですね分かりました

79 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 02:13:03.88 ID:9gYiCUI00.net
プレーヤーの行動が世界を変えるとかいっても大抵一回やったら終わり何だからやめてほしいよ
何回も同じゲームやりたくねえよ

80 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 02:18:41.51 ID:DtA08KdI0.net
デトロイトみたいな分岐展開をオープンワールドでやるってこと?
開発途中で頓挫かプログラマー逃げられてグダグダになる未来しか見えねぇ

81 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 02:23:05.13 ID:pmmqDTcUa.net
>>76
ダークソウルは固定された大筋に設定だけ散りばめて細かいストーリーは各々で勝手に想像してねって形だからぜんぜん違うでしょ

82 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 02:29:06.67 ID:nig9v3Zr0.net
プレイヤーの行動がストーリーを変えるんじゃなくて
行動そのものがストーリーになる、だろ
ゼルダから何も学んでないじゃないか

83 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 02:36:19.19 ID:vNhhYbzS0.net
ルナドンの後継がキングダムカム

84 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 03:25:09.73 ID:KDGsCNqDM.net
キャラデザが嫌

85 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 03:31:04.17 ID:IfUp0tII0.net
ぶっちゃけいらん

つかシナリオ遊びさせたいならそれ用に特化した
サックサクエンジン搭載のテキストアドベンチャーとかでやってくれ

どうせまともなスキップやジャンプ機能も持たせてない
アクションアドベンチャーとかでやられても迷惑

86 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 03:46:55.67 ID:6YIamx3s0.net
1000回遊べるAAA

87 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 05:48:08.31 ID:xrqQO6pA0.net
ストーリー分岐の話じゃなくてナラティブの話だよな
テキストやカットシーンだけでなく
プレイヤーの体験、特に苦労がそのままストーリーになるってやつ

で、ナラティブの代表作が風ノ旅ビトやデモンズソウルやBotWと言われてるんだから
かえって話をややこしくしているという

88 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 06:21:31.05 ID:9H71Y6FA0.net
ファークライの主人公がカスタマイズになったのも
ポリコレじゃなくコレのせいか?

89 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 06:31:44.88 ID:zyWL2N190.net
普通に分岐ストーリーでいい

90 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 06:37:06.33 ID:vjTLYNQp0.net
ようやく洋ゲー製作者もそこに気が付いたか
今まで洋ゲーは日本で言えばPS2時代みたいなつくりのゲームが多かったが
ようやく一段階進むかもな

91 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 06:42:03.23 ID:xrqQO6pA0.net
風ノ旅ビトは洋ゲーだろ

92 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 06:54:27.20 ID:dfDrlbsn0.net
>>76,90
その和ゲースタイルをやめるって話だよ

シナリオでの決断シーンで
選択は決まってて、プレイヤーは「次へ」ボタンを押してカットシーン見てるだけ
 ↓
プレイヤーが選択する

TESやウィッチャーみたくプレイヤーの選択でストーリーが変化するようになる

93 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 07:48:24.39 ID:xrqQO6pA0.net
ダクソもナラティブ評価を貰ってるゲームなんだけどね

94 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 08:09:51.96 ID:xL/gYmn6p.net
メガテンやん

95 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 08:50:49.13 ID:xrqQO6pA0.net
物語が生成されるという面では、日本人にとってはオブリビオンあたりが有名だろうけど、
それはAI管理のNPCや世界が事件を起こすことによる積み重ねで起きる。

AIが劣るBotWではそのようなドラマ性はないが、
物理、化学エンジンによるアスレチックやバトルアクションではたびたびドラマチックなことが起きる。

TESとBotWはAIや物理エンジンでプロシージャルに物語を生成していると言える

RDRはランダムイベントをどこででも発生させるようにして、RDR2はそのバリエーションを物量を投入して増やした
AIはそれなりだけども、そこに物量を絡めることで無数の物語のバリエーションを産んでる。

96 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 09:43:31.52 ID:/X3kp/5K0.net
アサクリがストーリー重視???w

97 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 10:01:23.38 ID:kPcpGSdW0.net
やめとけってUBI
70点ゲームから脱却できないお前らが何言っても信用ねぇよ

98 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 10:09:40.75 ID:+hbOftMMd.net
2016年の記事だから次のアサクリはオリジンってことでしょ

99 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 11:14:42.29 ID:UU/186cMM.net
パラドゲーみたいにプレイヤーが歴史を作るとなっても
GCの長い時間で多少負けてもトータルで勝ってると世界征服ルート行って
誰も逆らえない超大国で終わりとなってつまらない展開になる

100 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 13:23:48.18 ID:zM/kEualp.net
ストーリー(シナリオ)というのが、予め用意された物語
→テキスト(ボイス)やカットシーン(ムービー)で見せるもの

ナラティブというのが、主体的な物語
→リアルタイムでのゲームプレイやランダム性のあるシチュエーションで見せるもの

という文脈で語られることが多くなってきた

101 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 13:25:28.56 ID:zM/kEualp.net
FPSのキャンペーンのような、映画のワンシーンのようなリアルタイムイベントに放り込まれて
プレイヤーがその中でゲームプレイしながら乗り越えるのもストーリーと呼べる

そこで細かい分岐やリアクションを楽しむことを「逸話を生み出す工場」と呼んで
これまでの受動型のストーリーとは区別したいってことだろう

102 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 13:36:58.12 ID:trAwdP3Cr.net
ドラクエがこれをやるべきだったのに
なんで11はああなったんだ

103 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 13:39:58.14 ID:Yz4bQyt80.net
そうだ、それでいい
RPGの本質を見直してくれ
ストーリーは見るもんではなくプレイヤー自身が生み出すものなんだよ

104 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 13:48:09.36 ID:zM/kEualp.net
NPCの高度なAIか、物理エンジンなどのアクション的な挙動が必要になるから
日本のメーカーには厳しいんじゃないか

105 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 13:50:10.19 ID:VEc6HPbJr.net
ロマサガ2

106 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 13:53:41.64 ID:vtRMBR/R0.net
>>102
どうせみんな100%回収か効率ルートしかやらなくなるという重大な欠点があるんだな

107 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 13:56:24.07 ID:zM/kEualp.net
ストーリーのフラグ管理だけで言えばベセスダRPGだってスーファミRPGと大差ない
そこにAIや物理演算が加わるから多彩なゲーム体験になる

108 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 14:08:20.65 ID:49vURhou0.net
>>102
この話はおそらくウォッチドッグス2が目指してたような
シナリオ生成をしようとするワールドシミュレーター的アプローチだろうけど
それは堀井の仕事とは路線が根本的に違うので
堀井のゲーム作家としての特性を考えるとドラクエがそういう方向性になることはないだろな

堀井だったら変化しない断片的な情報を各自が読み取って解釈するような方向性(所謂ナラティブ型)かね
以下ミヤ王インタビューの堀井のRPGの方法論の話の部分

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180418/2
 話とかがひねくれているだけで(笑)、RPG作法というか方法論としては、堀井さんのまんま。

──なるほど。ほかにも堀井流というのはありますか?

宮岡氏:
 いっぱいありますよ。たとえば「世界は変わるべきじゃない」とか。
 それはつまりRPGという世界の中ではパラメーターは自分だけなの。

──パラメーターは自分だけ?

宮岡氏:
 変化するのは自分だけで、世界は変わらない。変わらないからこそ、自分が変わったことがわかる。

109 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 14:22:38.79 ID:boQbHNE00.net
Todd and the sweet little lies (reupload)
https://youtu.be/hFcLyDb6niA?t=116
Fallout 3 will have over 200 endings
Skyrim has infinite quests
It just works
Radiant AI
You can play forever

110 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 14:50:10.25 ID:WIrh541va.net
ストーリー重視が悪い訳ではない

会話を全部飛ばしてもマーカーを巡回したらエンディングまでいけるシステムがダメ
それも金太郎飴みたいにどのゲームもストーリーを読む必要がないデザインだし

やっとスーファミ時代に和ゲーメーカーがやってきた事に挑戦する感じやな
10〜20年遅れてる

111 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 15:13:31.98 ID:zM/kEualp.net
マーカーは問題ないというか、目的は決まっていている方がいい
それにどんなアプローチがあるのかというのが求められてる

重要アイテムを譲ってくれるように頼むのか、殺してでも奪い取るのか
寝ている好きに盗むのか、日本のゲームでは選択肢はほとんどない

112 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 15:37:37.96 ID:l5fBvL89M.net
なんでこんな古い記事のっけてるの?

113 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 17:33:39.68 ID:BxHZaxJY0.net
世界でトップの制作スタッフがいるんだから新しい事やって一本集中してほしいわ

114 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 17:57:39.60 ID:I/RUSNmZd.net
>>111
アプローチの多様さがまさにプレイヤーごとのロールプレイなんだけど、和ゲーでは無理だよな

ウィッチャーだと親バカ2人で娘の幸せを求めるけど、プレイヤーの価値観による選択で自由な生活か才能と能力に相応しい地位か選べる
でも一本道シナリオの和ゲーに慣れ過ぎた層は「正解はどれ?」と真顔で聞いてしまう

115 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 22:51:47.02 ID:67alHx1Y0.net
>>108
堀井はつくづくアドベンチャーの人でしかないよなあ

116 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 22:54:45.27 ID:xrqQO6pA0.net
>>114
そこがRPG文化が比較的新しい日本と昔から根付いてる欧米の違いだな

117 :名無しさん必死だな:2019/08/19(月) 23:19:41.81 ID:gQt4KPCb0.net
メインのストーリーがあって
その他のサブクエみたいなのが多彩にあるなら好きかも、
NPCの生死とか特定のアイテムでのフラグとか
伏線が複雑に絡んでるならなお良し、
全スルーしたら10時間くらいで終わる、とかでもいい

118 :名無しさん必死だな:2019/08/20(火) 00:23:37.36 ID:W5xV5MNI0.net
>>114
ウィッチャーやってないからわからんけど、そういう2択がある場合
「正解はどれ?」ってなるのはわかるなぁ

正解、というか「何が変わるのか」「プレイヤーにどういうメリット/デメリットがあるのか」
「シナリオ分岐するなら直前でセーブデータ分けないと2周するハメになる」
とかの理由で気軽に選べなくなっちゃう

119 :名無しさん必死だな:2019/08/20(火) 00:25:11.08 ID:qWN+kL9z0.net
自分の選択に責任を持てないんだな
コンプリートデータを作ろうとするというか

120 :名無しさん必死だな:2019/08/20(火) 11:28:36.50 ID:gTF5kMj/d.net
>>118
ゲームの目的が楽しむ事じゃなくてトロフィー埋めになってるんだな

ゲームシステムとしてシナリオライターの押し付けではなく「俺様好みのストーリー」を体験出来るようになってるんだよ
グラは幾らでもリアルにできるけど価値判断は人それぞれだから、選択肢が強制される一本道シナリオはナラティブ性の最後の阻害要因になる

あとウィッチャーだと特徴的なレビューコメントとして「俺のゲラルトさん」ってのがあって
冷酷非情な剣士から人情味溢れて娼館に入り浸るエロ親父までロールプレイの幅があるから没入感が凄く高いんだよな
もちろん和ゲーのロールプレイ皆無な追体験スタイルを好むプレイヤーも居るから、どっちを選ぶかは好みであって優劣じゃない

121 :名無しさん必死だな:2019/08/20(火) 13:27:27.49 ID:U6byQ2Ffp.net
Falloutなんかでは例えば解錠なら知能で対応するのか器用さで解決するのかが基本だし
場合よっては腕力や話術で対応できることもある
知能と知識が明確に分けられてるのはちょっと珍しいかも

結果は大きく変わらない一本道でも
いろんな選択肢があるってだけでもナラティブな体験は提供できるから工夫次第

122 :名無しさん必死だな:2019/08/20(火) 13:32:32.48 ID:U6byQ2Ffp.net
TheOuterWorldsやCyberpunk2077でもほぼ全てのNPCが殺せるってアピールしていて
すぐに殺せるかどうかばかりが話題になるけど
ああいうのは殺さない選択肢も用意されているところが本質

NewVegasみたいに全員殺せるとか、いっさい殺さないとかはさすがに極端だけど
ユーザーごとに異なる体験をさせるために
必ずしも全く違うストーリーへの分岐がたくさん用意されている必要はない

123 :名無しさん必死だな:2019/08/20(火) 18:56:46.45 ID:z13AIk290.net
>>122
誰でも殺せるようになるってのは、ロールプレイの幅を更に広げるシステムに過ぎないしな

でも国内じゃ単に殺しまくりたいとかキル数のトロフィー欲しいとかであって、ロールプレイ関係無いし
やっぱ一本道のJRPGは選択肢ゼロ=ロールプレイゼロなのにRPGを名乗ってしまったことで、メーカもユーザも歪んでしまった気がする

124 :名無しさん必死だな:2019/08/20(火) 19:53:32.23 ID:0iAb8jTdM.net
>>123
サガは一本道だけど好きな主人公のロールプレイする事で
TRPGのリプレイシナリオみたいな感じでRPさせてると思うが

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