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スクエニ社員「実力より、根回しとかFF委員会とかに仁義を通さないといけないのはおかしい」と内部告発

1 :名無しさん必死だな:2019/05/19(日) 20:21:36.24 ID:Bb1waR9x0.net
>組織が大きいため、承認期間や評価者が沢山すぎて、何やるにも根回しが必要です。
何かをするためには、あの人とあの人に声をかけておかないとダメとか、
念のために仁義は通しておかないとヤバいとか、そんな感じです

https://i.imgur.com/vlQFiNd.jpg

105 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 05:28:37.61 ID:QDxjYZuS0.net
そういえばバンナムはユルユル
外注の版権ゲームに限るけどな
与えられる予算はめちゃくちゃ少ないw
内製は知らんけど外から見てるとしんどそうだな

106 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 06:46:31.61 ID:5dheSa5G0.net
野村信者「ディレクターなんて会社に来ようが来なかろうが問題ないわけで結局あとはそいつらのメンタルと技術の問題でしかない」

http://hissi.org/read.php/ghard/20181118/R3BTVVVpa0cw.html
616名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:32:42.97ID:GpSUUikG0
>>613
だからデザイナーや経営が満足できるプログラムを書くのがプロなんだよ
言われたとおりやった!が通じるのは学生まで、仕様ガーというのは単なる泣き言
商品を作る気がないなら趣味でやってろって話

622名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:44:28.43ID:GpSUUikG0
>>618
プログラマーを起因とした理由でね
後付で仕様を足していった経営者「なんだあの無能つかえねー」
プログラマーの糞実装を却下し続けたデザイナー「なんだあの無能つかえねー」

こうなのだからディレクターを言い訳にしてはならない

603名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:02:10.54ID:GpSUUikG0
>>600
だからデザイナーである野村がディレクターということは予算側、技術側を相反させてはならないんだよ
デザイナーに妥協させてはいけないし野村は妥協しないんだから

609 :名無しさん必死だな[]:2018/11/18(日) 13:21:04.18 ID:GpSUUikG0
>>604
そこで現実的な落としどころを見つけるのがプログラマーの役目
田畑は「俺の責任でスカスカでもいいからやれ、出来ないなら辞めろ」という二択だから指示待ちで意欲のないプログラマーには都合がよかったわけだ
指示に従ってれば頑張らなくても給料と実績が手に入るんだから

野村だと給料は出るけど頑張らないと実績にならないから炎上する
野村が悪いと言われるけどテクニカルディレクターとプログラマーが無能なだけなんだよ
そしてその無能しか雇えない予算に問題がある
ディレクターなんて会社に来ようが来なかろうが問題ないわけで結局あとはそいつらのメンタルと技術の問題でしかない

107 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 06:51:49.59 ID:KRy+aye90.net
野村はKHの設定をディズニーに直談判して自分で認めさせてる
プレゼン能力が必要なのは当然だな
ゲハでは何もしてないことになってるけど
文句言ってる奴が野村ほどの行動力があるとは思えない
ゲハでは全部坂口がやった設定になってるんだっけか

108 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 06:57:35.31 ID:5dheSa5G0.net
野村哲也はスクエニに必要か
https://kamome.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1303663693/

1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。

KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。

ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。

109 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:03:39.40 ID:5dheSa5G0.net
216名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd54-ddEH [220.211.71.103])2018/06/30(土) 07:24:09.35ID:5Bhwhlhs0
>>192
野村が怖くて怖くてたまらないんだろ?
KH3がメチャクチャすごいからFF7はどれほど凄いのか想像を絶するよな
ずっとの野村を叩いてきた人達はしょんべんちびるほど怖いよな

283名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ fbc3-ddEH [223.135.117.191])2018/06/30(土) 23:08:34.47ID:NQc7KVD90>>286>>289
何年も何年も嘘・大袈裟・紛らわしいを駆使して野村を叩いてきたんだもの
今さら野村が本当は凄かったなんて現実受け入れられないってのもわからんではないよ
頭おかしくなりそうだよな
でも今の内に少しずつ慣らしといた方が方がいいぞ
来年にはKH3が発売されるし何かしら賞も取るだろう
7のPVとかも発表されてますます野村すげーのオンパレードだぞ
今の価値観のままそんなもの見たら奇声を上げて窓から飛び降りちゃうんじゃね?
悪いことは言わないからリハビリしとけって



キングダムハーツ3、発売から13日で45%OFFに暴落!定価8800円→4980円に
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1549568649/

【悲報】キングダムハーツ3の新品が3199円まで値崩れしてFF15を超えてしまう・・・・
http://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1552725176/

110 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:04:00.22 ID:duMsXbxk0.net
こういう人ってコミュ力ない上に実力も大したことない場合が多い

111 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:07:29.67 ID:5dheSa5G0.net
【悲報】キングダムハーツ3さん、アマゾンで新品が63%の投げ売りされてしまう・・・
https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1556619850/395

【悲報】キングダムハーツ3、Amazonレビュー星3.3まで下がってしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1550413532/

ゲオ GWセール 新品のキングダムハーツ3が1999円で投げ売りwwwwwwwww
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1556274230/l50

112 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:16:18.51 ID:5dheSa5G0.net
糸井 宮本さんが思いつくことって、コンピュータの知識がない人でも思いつけるようなことが多いんですか?

宮本 と思いますよ。

糸井 ちなみに宮本さんって、過去にコンピュータの勉強を専門的にしていたことがあるんですか。

宮本 いえ、してないです。

糸井 あ、そうなんだ。

岩田 宮本さんは、コンピュータやプログラムについて体系的には学んでいないはずなんですけど、
コンピュータが非常にシンプルだった時代からいろんなことを経験してきていて、自分のやりたい
ことを実現させるために、道具であるコンピュータのことはちゃんと理解しているんですよ。

糸井 つまり、コンピュータというのはこういうことができるはずだ、っていう根本的な知識が背景に
あるから、乱暴に見える思いつきも、現実的に提案できるというか。

宮本 そうですね。
あの、コンピュータをまったく知らない人ってやっぱり、無謀なことを提案してしまうので、どうやって
つくればいいのかが本人にもまわりにもわからないんですよ。
だからぼくは、思いついたことを、「こういうふうに したらできませんかね?」っていうのとセットで持っていくんです。
そういうことが、ぼくの仕事ですね。

岩田 宮本さんは、そういう仕組みを考えるのが好きですから。

糸井 それはしかし、微妙というか、紙一重の部分があるんでしょうねぇ。いいアイディアと無謀な考えは。

宮本 そうですねぇ。
たとえば、東京と京都は
3時間で行けるのが当たり前だというときに、「なんかアイディアがあれば
2時間で行けるんじゃないのか?」っていうことを思いつきたいんであって、「東京でドアを開けたら
京都にいたいんですよ」みたいな話にはしないっていうか。

糸井 ああ、そのふたつはぜんぜん違う。うん。

宮本 そう。別の解き方として、
「ドアを開けたら京都にいた、と思わせるだけでもいいから、手はないかな?」というのもありですけどね(笑)。

糸井 はいはいはい。

113 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:19:27.54 ID:tZee7MYr0.net
創造力よりコミュ力が優先されるようでは面白いゲームは創れんわ
スクエニはスクエナイ
もうps4にゲーム出さなくていいよ、スマホかスイッチに出しとけ

114 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:20:53.90 ID:5dheSa5G0.net
宮本 ふつうに仕様を出すと「それは無理です」って言われるようなことも、原因を探っていくと、
できるような形が見えてきたりします。
たとえば、ピクミンの仕様を出すとき、「ピクミンはいろんなものを自分で考えて巣に運ぶ」というと、
中間に入ってるディレクターは「それはたいへんです、そんな簡単にはできないです」って答えたりするんですけど、
「網の目のようにルートを引いておいて、最短のルートを検索できる?」って訊くと、プログラマーは意外と
「あ、それならできます」って言うようなことがあるんですよ。

糸井 ああーーー。

宮本 そういうふうに、「一見、できそうもないアイディア」を形にしていくというのが、ぼくがそのチームにいる、
いちばん大きな意義じゃないかな。

糸井 それはあれですね、
優れた絵描きが、ふつうはとても描けないようなシーンに出会ったときに「これなら描けるかな」
って思えるようなことですね。
たとえば、北斎の波の絵はさ、北斎自身は「これはこうすれば描けるだろうな」って思ったわけでしょ。

宮本 うん、そうですね。

糸井 それはやっぱり、北斎が「絵」というものを知っているからわかるんでしょうね。
だから、宮本さんも、コンピュータやプログラムを全体としてつかんでいる、というか。

宮本 なんでですかね。
と言っても、プログラマーがすべてつくってくれるわけで、その人しだいなんですけどね。

岩田 宮本さんは、コンピュータでどうプログラムを書くかといった細かいことはあまりご存知ないと
思うんですけど、コンピュータはどういうことは得意で、どういうことが苦手だっていう理解は
非常に的確なんですよ。

糸井 ああ、なるほど。

岩田 だから、たとえば、「できない」って言うプログラマーがいたときに、「なんとかしなさい」って言うんじゃなく、
「どういう仕組みになってるの?」って訊くんですね。
すると、仕組みを説明されるので、「じゃあその仕組みをこう利用したらこういうことは
できないの?」って提案すると、「それならできます」ってなるんです。

宮本 そういうことを繰り返してますね。

糸井 で、それ全体が経験になって、つぎの機会に「これならできるんじゃない?」っていうふうに活きていく。

岩田 はい。

糸井 なるほどー。

115 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:21:03.94 ID:5dheSa5G0.net
岩田 『ピクミン』というゲームがまさにそうなんですけど、一個一個の動きや仕組みはシンプルなんです。
ところが、それら全体が破綻なく動く、となると、すごく難しくなる。
コンピュータも、一度には単純なことしかできませんが、それらの単純なことを組み合わせて複雑な処理をするように
仕上げるのが、プログラムのおもしろさであり、難しさなんです。

宮本さんは、ゲーム全体を動かすためのプログラムの設計をしているわけではないんですけど、一個一個のシンプルな
仕組みについては、だいたいどういうことなのかそうとう正確にわかっていると思います。

糸井 はーー。

岩田 なんていうか、やっぱり、原理と機能をわかってしゃべってる人なんですね、宮本さんは。
だから、プログラマーとやり取りできるんですよ。自分がやりたいことを実現するために、
「できない」と思い込んでいるプログラマーのかわりにどうすればできるかを提案できるんです。
そういうゲームデザイナーってそれほど多くはないんじゃないでしょうかね。

糸井 それは、やっぱり、やりたいことが先にあるから、必然的にそうなるんでしょうね。
実現させたい、という気持ちの強さが道を拓くというか。

宮本 そうですね。
「こうしたい!」っていうゴールさえあれば、誰がどこでなにをする、というのを積み上げて、いちばん単純な構造がつくれますから。

糸井 うん、うん。

宮本 だから、なんというか、ゴールを決めれば、だましだましでもそこへ行く方法はあるんですよ。

糸井 無謀なゴールでもなく、できる範囲におさえたゴールでもなく。

宮本 そうです。そういう、ほどよいゴールを決めて、どうしたらできるのかということを考えさせると、
ぼくはたぶん、早いと思います。

糸井 「早い」んですね。そうかー。

116 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:33:43.58 ID:YFmM2MNy0.net
昔からだけど日本の組織って優秀な技術者は沢山居るのに
それを使いこなせる組織が殆ど無いのは相変わらずだな

117 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:41:14.46 ID:lsFHMDCba.net
FF委員会は確かにおかしいwww

118 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:50:22.56 ID:5dheSa5G0.net
https://games.yahoo.co.jp/news/item?n=20180306-00000003-ygame_gamedeets
CC2松山
今は、新入社員でいきなりPS4向けタイトルの3年間続くプロジェクトにアサインされるわけです。
しかも、昔は10人、20人で作ってたものを100人でやるわけですから、ずいぶんと役割が細分化されているんです。

3年間の開発の中で、広大なファンタジー世界の大陸を作っていくけども、大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
それも1人じゃないんですよ。延々とずっとそれをやっているやつが何人もいる。

これに20代を費やして30代前半になったときに、今の開発者は3タイトルくらいしか経験していないわけですよ。
しかもそれぞれが膨大すぎて木を植えているだけだから、全容が掴めないまま。

みなさんも経験したと思うんですけど、20歳くらいで会社に入ったときに見た先輩社員って、頼りになる大先輩でしたよね?
今の30代は、新人が何か質問しても「オレ、木しか植えてないからわからない。ディレクターに聞いて」となってしまう(笑)。30代が歯車になっているんですね。

ゲームメディアのインタビュー記事を読めばわかると思うんですけど、紙面を飾っている日本を代表するクリエイターの多くは40代なわけですよ。20代どころか、30代もほぼ載っていません。

――言われてみればそうですね。

松山:例えば、『鉄拳』の原田勝弘さんは45歳、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の桜井政博さんは47歳で私と同い年です。『ベヨネッタ』の神谷英樹さんも同い年。

ゲーム業界、私と同世代が多いんですよ。『バイオハザード』の竹内潤さんもそうだし、レベルファイブの日野晃博さんは2つ上で、もう40代ばっかり。

そこから上となると、小島秀夫さんや堀井雄二さん、有名な方々はみなさん50代、60代。おっさんだらけなわけですよ。

今のゲーム業界だと、30代が新人みたいな扱いだから、そろそろディレクターやらせてみようかとなる年齢が、アラフォーになってしまう。

10年かけて1人前になっていったところを、今は10年かけてそろそろチャンスあげてみる? くらいになっちゃってるんですよ。

40代って、一般の企業でいうと部長ですよ。40代で初ディレクターってそんなことあります?

私は20代で会社を作って今現在に至りますが、気が付いたら、ゲーム業界って全然後続の育成ができていないんですよね。
スマホゲーム業界の方が若い人間にチャンスが与えられていますね。

119 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 07:52:57.76 ID:5dheSa5G0.net
FF7R開発初期 (CC2時代) の野村のノックの一例

https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。

>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)

>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。


ヴェルサス開発時の野村のノックの一例

>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村

https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村

野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる   (2009年)

―仲間の衣装は決まったのでしょうか?
[野村] 仲間も、ヒロインのステラも決まって、モデリングができてきています。
ムービーとリアルタイムを寸分違わずに見せるため、ブーツについたシワをどちらに合わせるか、実際のブーツを見て判断するなど、
ものすごいこだわりを持って作っています。  (2009年)
(deleted an unsolicited ad)

120 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 08:20:13.06 ID:l7eF5Hm70.net
ブクブクと肥えた大企業とそこに巣食う寄生虫共
その寄生虫共がぬくぬく過ごす為だけの組織と化したのがスクエニ

121 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 09:00:30.97 ID:Q88RkEav0.net
でもあなたはスクエニの客じゃないやん?
客でもないのに評論とか頭おかしくない?

122 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 09:07:54.31 ID:5dheSa5G0.net
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html?page=2
北瀬 最初は『FFVII アドベントチルドレン』のビジュアルでいくつもりだったので、CGデータも流用できてけっこう早くできるんじゃないかな、と思っていたところに、哲が「バレットを描き直す」と言ってきて「えっ!」っとなったのを覚えています(笑)。

野村 初期からパーティーメンバーは全員リニューアルしたいと言っていたんです。バレットは、リアルになったらこんな感じですよ(笑)。当時のイラストと比べてもらうと、パーツのイメージは崩さずリアルになっているのがわかると思います。

           ↓ 2年後

https://twitter.com/rikuka_tw/status/961209728637460480         
別れの物語展のFF7リメイクトークショー、アバランチメンバーとクラウドの昨日スクショしてきた(笑)最新画像を限定公開、野村哲也氏降臨

公開PVから全部作り替えてる
クラウドは幼い、ダメ感を出してる
クラウドの声の収録もダメ感で
展示会のエアリスの声はリメイクを意識
開発体制は整った、順調
(deleted an unsolicited ad)

123 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 09:11:46.81 ID:Yw/jWsID0.net
>>112-115
これ読むと宮本の頭の良さがわかるし
岩田も心からリスペクトしてるのもわかる
ソニー電通がライバルじゃなかったらとっくに映画化されてても不思議じゃない二人だわ

124 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 09:13:24.15 ID:OhkGmnoN0.net
>>1
ツイッターに流したらバズりそう

125 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 09:19:02.30 ID:BPHKy3+2a.net
ゲーム制作は共同作業だから、コミュ力を求められるのは当たり前
コミュ力が無い奴はいくら力があっても、その力を活かす事すら出来ないただの無能よ

126 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 09:30:53.98 ID:5dheSa5G0.net
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html

>――今回公開された映像が、想像以上のクオリティーで驚きました。
>冒頭の高速道路のシーンなどは、実写のようですね。……いや、実写ですか?

>野村哲也(以下、野村) もうそういうことにしてもらっても、いいかもしれません(笑)。
>そこまでのクオリティーになりました。


>――早く試遊したいところですが、確かにこのレベルで作り込むには時間が必要ですね。
>では、つぎの新情報が出るのは、いつごろになりますか?

>野村 早ければ今年のE3の状況次第で続報を出すかもしれませんが、まだ決まっていません。
>今回の映像で、とんでもないことをやろうとしているのはわかっていただけたかと思います。


http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index6.html
坂口
僕はRPGという分野がゲームのプログラムを
おろそかにしたのではないかな、と感じるんです。

岩田
ある時期はそうだったかもしれません。
というのは、きれいな絵で人を惹きつけるほうが
刺激的だったときがあって、そのときは
プログラムはないがしろにされたかもしれないですね。

127 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 09:57:11.49 ID:yxh7ufAG0.net
ff委員会の権力を脅かす連中やヒットタイトルは潰されますってか

128 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 10:06:13.90 ID:5dheSa5G0.net
野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」 (2009年)
http://aozoranokumo.jugem.jp/?eid=256

野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html

野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178

野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3

129 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 10:23:23.33 ID:OhkGmnoN0.net
能無羅カンパニー

130 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 10:26:16.69 ID:uXqU8f/AF.net
一人で作るならコミュ力なくても構わんが、そうでない以上多少のコミュ力は必要だろ

131 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 10:41:24.96 ID:BQYthk2+r.net
普通の大企業病だが
それなのにゲームの仕様書がない、ムービーが仕様書だとか
そういういびつな形な製作実態なのはなぜなんだ

132 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 10:43:22.08 ID:NP+FZbjgM.net
新規で企画してプレゼン通せばいいんだよな
FFの看板使わずにさ
そうすりゃなんとか委員会は関係ないし

133 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 10:45:10.76 ID:v5SOeiFn0.net
>>132
その企画を通すために根回しが必要だって話よ

134 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 10:48:48.82 ID:BagMVlbn0.net
最近同じネタでいくつもスレ立てるパターン多いな

135 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 10:55:10.05 ID:NP+FZbjgM.net
>>133
上に味方を増やし可能なら企画に巻き込んでおくところまでならどこでもやってる部分だからな
そのくらいは頑張れよと

136 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 12:11:18.59 ID:5dheSa5G0.net
ゲームの企画者をどう育てるのか。

これは、わざと露悪的に書くが。
このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。
このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、面倒なことはやりたくない。
思いつきのアイデアを出してそれを作りたいが、調整やデバッグを丁寧にやるのは人にやらせたい。
そういう人は幾らでもいるが。
そこに一番簡単に近づくには現場スキルよりも政治力だ。
基本的にゲーム制作は雪かき仕事、面倒事のオンパレードだから、ほしいのは現場で役立つスキルだ。合致しない。
スクラムだアジャイルだと言っても最後はドブさらいなわけで。上手いドブのさらい方、
ドブさらいがマシになるような仕事の進め方。そういうスキルが役に立つ。
しかし覚えるとそれをやるハメになる類の仕事。
 これらを覚えてやれるようになったとして、キャリアパス的に本当に有利なのか。政治力高めたほうがトクじゃないのか。

 昔はそんな打算なしで仕事してた人のほうが多かった気がするが。どうだろうね。

なんというかゲームの現場では「基本的にこれだけはこなせなければならない」という部分が少ない気がする。
 こなせない部分を人に頼るやり方がわりと成立するから。
 ヘタすると、最初に露悪的に書いた、楽しい所しかしたくないような仕事の仕方が通ってしまう場合がある。
 通るならそっちの方がラクだ。
 スキル形成するメリットがない。

 俺の昔話で恐縮だが「この仕事をやってくれ」「俺はそれ出来ないし、覚える気も無い」みたいな会話ね。

137 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 12:13:30.08 ID:3xhPPbAYd.net
結局どこもこんなもんだろ。
ホントくだらないと思うわ
社会のクソみてーな
クソルール。

138 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 12:22:39.50 ID:5dheSa5G0.net
野村がFF15降板した直後のFFRK新年挨拶

http://imgur.com/n659xvY.jpg




野村哲也 クリエイティブプロデューサー&コンセプトデザイナー

あけましておめでとうございますと書いている今はまだ
クリスマスさえ来ていないんですけどね。
お正月と言えば毎年、初夢優先か初日の出優先かで悩んでいる野村です。

ところで、結構急かされて描いた新キャラ、もう半年くらい
経つけどどうなったの?
覚えてない?あの〜あれよ、レ何とかちゃん。そうそう!レナちゃんって
そりゃもう出とるがな。
あのあれよ、俺が凄く忙しい時期に急かしてたキャラ。
レオン・スコールハート?それ橋本EXPがスコールの初めての紹介で
間違った奴や。
あれだって!しつこくしつこく催促してたキャラ。
そうそう!それ!もう去年のことになってしまったけど、まだ出さなくて
大丈夫だった??何で急かしたの?

139 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 12:23:05.90 ID:5dheSa5G0.net
野村哲也「(コンサートの感想は?→)キングダムハーツ3の曲を早く書けよ」

https://www.famitsu.com/news/201707/12137292.html
下村
あの……コンサートの感想も聞いていいですか?(会場からまた笑い)

野村
ああ、コンサート? コンサートの感想はですね……。昼公演が終わって、下村とも話したんですが、ここでは言えないです(笑)。

豊口
逆に気になりますね(笑)。

下村
最終的にはですね、(『キングダム ハーツIII』の)曲を早く書けよ、ということをかなり言われまして(笑)。
来週からはずっと曲を書きます!

140 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 12:23:50.52 ID:5dheSa5G0.net
KH3のキャラモデルについて (KH3アルティマニア)
スタッフ「KHオリジナルのキャラクターたちは過去作品のモデルを踏襲して作っていますが、野村の判断でよりリアルな印象に変えたものもあります。」

KHプレビューナイトレポ
https://twitter.com/i/moments/894930573285703680
野村さんが、3のキャラモデル担当のヤマサキさんを紹介!
「キャラクターに不満があればヤマサキを思い出してください」(野村)
ヤマサキさん、めっちゃ緊張されてる
ヤマサキさんは本当に急遽お呼ばれされたらしい
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141 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 12:24:57.51 ID:5dheSa5G0.net
aibo @aibo_ac7
安江氏は大阪チーム、所属は(東京でいう)第三BBと言うらしい。
野村氏とは月イチで打ち合わせ

aibo @aibo_ac7
安江氏によると、野村氏はとんでもないことを言ってくるらしいw

スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ@asanagi
KH3ステージはじまた!! 安江さんはほぼ寝ずに参加。野村哲也さんは天の声として参加!

ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら
「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった

マヨシ@Uχややネタバレ@yossthan
「よく海外に行かれてディズニーと打ち合わせされてるのですか?」

(ヤマサキさんが安江さんと顔を見合わせながら)「世界観を共有するためにちょくちょく行きます。
各セクションのリーダーが代表で行ってます。」

さっきまで真空だったものが辺り一面に転がる@masora_JkBhA
KHの曲名ってやっぱ下村さんが考えてるのかな?って日頃疑問に思ってたら安江さんだった驚き

142 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 12:25:35.20 ID:5dheSa5G0.net
スマブラ桜井「水口哲也はあいまいすぎる。具体性が殆どない。彼と付き合った企画者は困っただろう」

6名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:52:55.16ID:faFJz3Z5a
ダメプロデューサーの典型に見えるんだが
曖昧な指示を基になんとか実物に落とし込んで見せたとして
「僕のイメージと違うんだよね」とか言っちゃうような

8名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:56:06.15ID:obD1WN8Xr
>>6
野村じゃねーか

10名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:03:42.69ID:FHT5TjUmx
ノムリッシュと同類
自分では企画書も書けないんだよな

12名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:10:40.17ID:WrHyi6UI0
スーパーテレビ情報最前線 ゲーム特集
https://www.youtube.com/watch?v=eOVgVSNbiV8

水口哲也のディレクション能力の無さがよくわかる動画

17名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:24:45.35ID:2QpwYj20M
哲也はみんなこうなの?

28名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:38:49.66ID:j4Ii+X0k0
>>6
凄い昔に水口の開発現場の番組見たけどまじ酷かったよ
あがってきたものをこれじゃないって作り直させるんだけど悪いところもどうして欲しいのかも具体的な指示はなし
部下は賽の河原で石詰んでるようなもんでどこ目指してるのかわからんままスクラップアンドビルド

29名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:46:09.76ID:FHT5TjUmx
1万本ノッカー水口

34名無しさん必死だな2019/01/17(木) 16:36:29.71ID:k2/O8wxP0
そんな水口でもゴミ作った後に「実は僕はほとんど関わってない」とか言い出さないだけまだ相対的にマシという地獄

143 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 12:30:38.70 ID:80oRPyKdM.net
>>136

>政治力高めたほうがトクじゃないのか。

思い浮かぶ顔が幾つかありますね・・・

144 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 12:36:35.12 ID:5dheSa5G0.net
556 : 無念 2018/11/16 22:05:08 No.599207781 2
ゲームバランスの千本ノックならいいんだけど
見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな

558 : 無念 2018/11/16 22:08:07 No.599208610 2
>見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな
KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
音でも千本ノックだぞ

562 : 無念 2018/11/16 22:10:12 No.599209186
>KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
現場からの評判悪そうだな…

145 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 13:09:20.77 ID:5dheSa5G0.net
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格
2019年05月 発売までの段取りがほぼまとまる
2019年06月 本格的な情報解禁を予定

146 :ぐりぐりくんSR :2019/05/20(月) 13:15:28.36 ID:m6a208mF0.net
例えば誰かが斬新なゲームの企画を立てたとしてもそのゲームがムービーがいらないゲームだったりしたら
スクエニのムービー部門が「我々の顔を潰す気か!!」とか言い出して頓挫する
とかそういう話でしょ
スクエニから全く新しいゲームが出てこないのも合点がいく

147 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 13:19:31.18 ID:EBuui5810.net
>みなさんも経験したと思うんですけど、20歳くらいで会社に入ったときに見た先輩社員って、頼りになる大先輩でしたよね?
>今の30代は、新人が何か質問しても「オレ、木しか植えてないからわからない。ディレクターに聞いて」となってしまう(笑)。30代が歯車になっているんですね。


この20代にずっと、木しか植えていなかったクリエイターの中に
もしかしたら大ヒット作を作る素養を持ったクリエイターがいたかもしれないこと考えたら
最近、新しいヒットクリエイターが全然出てこない理由はなんとなく分かるな

148 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 13:30:19.86 ID:ClTxIJd90.net
野村が嫌われてるってことだけはわかったw

149 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 13:40:40.61 ID:5dheSa5G0.net
http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/
Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか?

野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。
しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。
さらに重要なのは、各プロジェクトの共同ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、
実際の日常的な作業を管理しています。

150 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 13:42:06.35 ID:5dheSa5G0.net
共同ディレクター「野村さんは間違いなくドS」

ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった


https://twitter.com/1stPD_PR/status/23243138550
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月7日
哲さん>>>>>>>わるのり>>たばた>>>Mの壁>>>>宣伝>>>>>>北瀬さん  
ぐらい振り切ったドSです。@田畑
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151 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 20:14:34.10 ID:Jew6k6dQa.net
>>1
そんなのスクエニに限らない
それどころかゲーム以外のジャンルでもそう

152 :名無しさん必死だな:2019/05/20(月) 22:25:04.92 ID:Toexmr770.net
FF委員会って橋本のブランド管理会議だよな?
ブランド会議に話を通すなんて外伝作るかコラボかくらいしかなくない?

153 :名無しさん必死だな:2019/05/21(火) 00:55:22.86 ID:b7ZkOrza0.net
>>36
w

154 :名無しさん必死だな:2019/05/21(火) 01:24:27.70 ID:QpRQNSCJ0.net
https://www.famitsu.com/news/201509/21089091.html
――『KH1.5』、『KH2.5』ときて『KH2.8』とは、驚きました。“2.8”とつけたタイトルの由来をお聞かせください。

野村 いくつかの意味を含んでいますが、まずひとつの考えかたとして、今回『KHDDD』として収録している
『KH3D[ドリーム ドロップ ディスタンス]』(以下、『KH3D』)は、前作のHD作品にあたる“2.5”の後……“2.6”に相当する作品と位置づけられます。
そして『KHχ』と『KHアンチェインドχ』、『KHχ バックカバー』の『χ』シリーズは、ソラ不在の“0”と考えています。
『KH BbS』が“0.1”で、今回の『KH0.2 BbS』がタイトルにも入っているように“0.2”と。
すると、“2.6”+“0”+“0.2”で、“2.8”という数字が出てくるわけです。

――なるほど! シリーズの時間軸に沿ったナンバーが振られていて、そのうえで加算していると。
『KH0.2 BbS』の“0.2”にも、そんな意味が込められていたとは。

野村 『KH BbS ファイナルミックス』のシークレットエピソードでは、“0.5”という表示がありましたよね。
フルボリュームで『BbS』の続編があるとしたら“0.5”まで進んだモノにする予定だったのですが、
やはり『KHIII』が優先ですから、今回は“0.1”から一歩進んだ“0.2”になっています。

――そうなると、『KH2.9』がリリースされたりする可能性も?

野村 つぎは『KHIII』です(笑)。サブタイトルにもあるように、『KH2.8』は“ファイナル チャプター”、
つまりシリーズにおける“ダークシーカー編”の最終章となる『KHIII』の、プロローグ的な意味合いを持っているので。
“0.1”分飛んでいる意味は、『KHIII』でわかります。

――その“0.1”が気になりますね……。

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