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 「ゲーム性が高い」ってどういうこと? 具体的にゲーム性の高いソフト名挙げてみて。

1 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 10:57:29.00 ID:uPw2ec5n0.net
定義がわからん

2 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:01:34.28 ID:3MIMDl1o0.net
テトリスや上海とか遊んでみろ
あとはグラディウスUの復活とか

3 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:03:25.48 ID:3MIMDl1o0.net
あとゲーム性で凄いと思ったのは斑鳩
あのシステムと敵の配置は本当に凄いと思う

4 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 11:07:30.43 ID:UUgGKQRz.net
Apex Legendsや

5 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:11:24.54 ID:fpHAF/FF0.net
ウイニングイレブン
エキサイトステージの上位互換

6 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 11:11:45.48 ID:UUgGKQRz.net
Apex Legendsはな
「敵に一定ダメージを与える」っつうゴールがちゃんとある
まさにゴールはそこ

そこまでに色々複雑な仕掛けがあって…って
そう考えていけばゲーム性というものも難しくなさそうではあるが

7 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:14:31.42 ID:CGrxq7vL0.net
>>3
納得
シューティングだと稼ぎシステムが世界観と合ってないのが多くて、ゲーム性が低くなってる
斑鳩は時機と敵機で白黒弾とバリアと吸収レーザーの設定共有できてて矛盾もないし

8 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:15:16.97 ID:mAtgB+C90.net
具体的に挙げたら定義がわかるのか?
少なくともプレイヤーが介入できるか否かは入るだろう。昔に比べてロードだムービーだで待たされすぎ。ps5の情報かが正しいなら大歓迎だね。

9 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 11:16:48.46 ID:UUgGKQRz.net
>>8
任豚 「ゲームの面白さからグラフィックスを控除したもの」
やねw

10 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:17:35.09 ID:lSeSXJNqM.net
ニーア、ホライゾン、FF15

11 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:18:51.65 ID:RjURMcR0d.net
「僕が好き」以上の意味はない

12 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 11:19:25.57 ID:UUgGKQRz.net
「最後の敵のライフがゼロになるまで生き残る」かw

13 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:21:19.17 ID:hbRpZ3Ehd.net
個人的にはメリットデメリットがきちんとあって、いろんな解決方法があることかな

14 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:23:44.66 ID:/XGFDzn30.net
一本道FFの正反対のゲーム

15 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:24:38.25 ID:QSrJ+tlG0.net
点数、スコアがあるものじゃないか
シューティング、アクションはわかりやすい
RPGでも敵を何体倒したか回復いくつ使ったとかわかるの

16 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 11:24:49.28 ID:UUgGKQRz.net
Apex Legends

「最後の敵のライフがゼロになるまで生き残る」

普通は別の部隊に倒されるまでは生き残っている

普通は部隊を倒す必要がある

部隊全員のライフをゼロにする必要がある

以下、戦闘プロセス

17 :びー太 :2019/04/21(日) 11:24:55.08 ID:C3QksAi/0.net
>>1
グラがしょぼいけど面白いゲームって事かな

18 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:25:35.60 ID:NYKIzTjU0.net
《ゲーム性》とは何か? アナログゲームから紐解く、ゲームの真髄。
https://careerhack.en-japan.com/report/detail/52

19 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:25:40.61 ID:nmggcDfV0.net
自分の選択に応じた納得のいくレスポンスが迅速にくること
ミスったら常に自分が悪い、だからどう手を変えるかがゲーム

PSユーザーは耐えられないだろうけどな
余計な要素盛って補助輪効かせて、僕は悪くないで遊べる作品にして欲しい

20 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:26:40.33 ID:ySZbXosY0.net
改行質問君か

21 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:27:36.87 ID:vER8TX0z0.net
ゲーマー、AAAと同じ
言ったもんがち

22 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:27:37.90 ID:PFGe6RGK0.net
ゲーム性が高い:解法がいくつもある
ゲーム性が低い:解法が少ない=誰がやっても同じ

23 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:29:16.18 ID:mAtgB+C90.net
グラフィックスや世界観、ストーリーは没入感や説得力に寄与するが想像力がある人は勝手に補足できちゃうんだよ。
ffなら6まではゲーム性高い。8以降はゲーム性低い。7は未プレイでわからんが。

24 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:33:18.01 ID:Ks32dGAw0.net
スペースインベーダーはゲーム性が高いと言えるか?

25 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:40:52.67 ID:mAtgB+C90.net
プレイヤーが選択できること。その結果として報酬があること。これがゲームでゲーム性の高低があるとすればインベーダーはあるでしょう。
テトリスは高いがvr化してさらに高くなったとは言えない。バトロワ化してさらに高くなったと言える。

26 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:40:54.26 ID:f0y3n+s40.net
ゲーム性は駆け引きだって桜井が定義しただろ
ゲーム性が高い=連続的に駆け引きが多く発生する状態
つまり格闘ゲームでありスマブラである

27 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:44:54.09 ID:hz0etkEr0.net
プレイヤーが介入できる余地があればあるほどゲーム性高いとなるだろ
クリアするまでの方法が多ければ多いほどそういう風に言われる

逆にムービーゲー等はこの対義語に位置する

28 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:45:10.38 ID:DW+SyE/a0.net
>>25
テトリスエフェクトってVRばっかり注目されてゾーンシステムとか新要素全く注目されてないよね

29 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:47:23.79 ID:G/+CKoX70.net
課題の提示、試行錯誤による達成、再提示
これを連続的・段階的に進める事でより高次の解答が導かれるような性質

30 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 11:53:13.73 ID:UUgGKQRz.net
ゲーム性とは
任豚にとっては「面白さ」であり
それ以外の人間にとっては「ゲームの面白さからグラフィックスを控除したもの」である

31 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 11:57:17.06 ID:NYKIzTjU0.net
解法が無限にあってもそれはゲーム性が高いとは言えない
自由度が高いってだけ

シンプルなルールかつ戦略戦術の幅があってしかも短時間で終わるゲームこそゲーム性が高いと言える
例えばSlay the Spireがそれ
https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/?l=japanese

32 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:01:17.27 ID:jvvTNED8p.net
なんでゲハって自分達の実力以上のことを語ったり語らせたりするの?
滑稽すぎるんだけど笑

33 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:03:01.25 ID:LxrxO09/0.net
・創意工夫次第でいろんな解法がある
・リプレイ性がある
・初心者も上級者も楽しめる

34 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 12:04:20.02 ID:UUgGKQRz.net
>>32
ワイはいつも任豚さんが「面白さ」「面白さ」言うから従ってるだけやぞw

35 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:13:33.28 ID:iMRj7vVhd.net
ゴリ押しが効かないゲームは大体ゲーム性が高い

36 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:15:48.68 ID:mAtgB+C90.net
テトリスエフェクトはボンブリス程度のゲーム性向上じゃないかな。エフェクトの要素はどれも新定番となりにくい。99はテトリス以外にも波及しそうなゲーム性。
自由度との関連なら、制限のかけ方が報酬に影響がありそう。スパロボで何機でも出してステージクリアしても当然だし、1機だけなら不満だし、ここらがゲームデザインな気がするな。まぁ確かに実力以上の内容だから暇つぶしだなw

37 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:17:03.90 ID:MzU4UCu0r.net
>>36
ハイパーオリンピックで正確に槍をなげる

38 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:17:11.19 ID:CGrxq7vL0.net
格闘ゲームは同キャラ対戦にすればゲーム性が高くなる
FPSは連携重視でヒーロー制に移行してるけど基本は一般兵というところが人気の火種
自分と敵がイーブンであればゲーム性が高まる
それをゲーム性に含めるのに反対もできるけど

39 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:19:11.41 ID:iMRj7vVhd.net
マイクラ

40 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:20:44.15 ID:lpNgTUI3d.net
>>22
PORTALは解法少ないがゲーム性低いとは思わん

41 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:23:14.88 ID:dKdxJAM70.net
任かSONYかの選択性が極めて低い不毛な戦争を
歴史に燦然と輝くAAAA級タイトルのFFVIIがPlayStationを選んだあの日から20年も続けているゲハ板こそ
もっともゲーム性の高いゲームなのでは?

42 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:24:30.00 ID:oqPLZ7aS0.net
史上、最もゲーム性が高く中毒性が高いゲームはシヴィライゼーション4だからな
ゲーム業界自体が斜陽だから今後もこれを越えるゲームは出ないと思われる

43 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:28:24.17 ID:mAtgB+C90.net
初代無双はゲーム性高く感じたな。シリーズ化して向上したとすれば途中で操作キャラを変えて違うキャラで違う戦場に影響を与えられるようになったことかな。
スターソルジャーはプレイヤー操作便りだけどパロディウスやツインビーみたいな自機改造系は改造の選択が入って違うゲーム性だったな。

44 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:31:18.40 ID:GWj7lUNa0.net
案の定各々の解釈全然違うでやんの
ふわっとした言葉の極みだな

45 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:32:36.33 ID:4bbLMQ800.net
テトリスはゲーム性が高い、ていうか剥き身のゲーム性だな
ゲーム性「しか無い」というべきか

目当てのキャラのアイコン追ってけば確実に攻略できる
恋愛ADVなんかはゲーム性が低いと言えるかもしれない

46 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 12:35:57.32 ID:UUgGKQRz.net
>>44
論理的に、一定時間に音を並べれば音楽にはなるでしょう
でも、聴いた人間の主観で評価されなければ「音楽性が高い」という言い方はされない
ゲームも、論理的には要素を並べればゲームにはなるでしょう
でも、プレーした人間がつまらなかったなら「ゲーム性が高い」とは言われない
「このゲームはゲーム性が高いけどつまらないね」という言葉は聞いたことがない
すると、任豚のいう「面白さ」=「ゲーム性」という主張も分からないでもない

47 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:36:26.30 ID:GfT7Itev0.net
>>42
Civ4は最高だよなぁ
何度朝チュンしたことか

最近は最後までやるの面倒だから30Tくらいまで進めてWBでマップ確認してその後の展開を予想してるわ

48 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:38:37.22 ID:I3/T/cbqr.net
ゴリ押しじゃクリアできなくて技や攻略手段が豊富
ある程度のプレイヤースキルや知識が必要

49 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:46:47.98 ID:f0y3n+s40.net
逆にゲーム性が低いゲームは何かと言うとビーマニ等の音ゲーだな

基本的に全部指示通り正確に入力してくださいというゲームであり
駆け引きの少ないゲームである

50 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:48:34.58 ID:9j0HkfVW0.net
正確に処理しろってのもゲーム性やろ

51 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:51:01.99 ID:mgbUcZSz0.net
>>49
いや、音ゲはゲームでしょう
音楽に興味が無いと厳しいが、入力の連続だからな
こういうゲームなんだよ

ゲーム性が低いと言えば所謂ムービーゲー
PS以降のFFとか、MGSとか
自分らではコア的な何かだと思って作ってる分タチが悪い

52 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:51:25.93 ID:PFxqOv5v0.net
状況判断力が必要なやつ

53 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:51:49.66 ID:oqPLZ7aS0.net
正確に処理しろってのは、どちらかというとゲーム性じゃなくて運動神経

ウサインボルトが100mで最高タイムを出すためにはスタートからゴールまで全部、動きが決まってて
完璧に動作しないとそのタイムが出ないと言ってたがそれに近い

54 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:51:56.34 ID:mAtgB+C90.net
>>46
これはわかりやすい!

ビデオゲームに限らずボードでもカードでもゲーム性は出るからね。鬼ごっこか氷おにでも違うし。ゲーム機の技術向上を目指してる間に、遊ぶ人はスマホへっつーのは皮肉なもんだね。

55 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:53:03.82 ID:LVNpjjeN0.net
圧倒的な4Kフォトリアル高画質こそ至高のゲーム性
景色を眺めているだけでも楽しい

56 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:53:16.00 ID:9j0HkfVW0.net
ゲームの面白いは複数の要素が重なってできる
組み合わせと程度の問題
ゲームはバランスであるって名言だと思う

面白くないものは個々のゲーム性が悪いのではなく
組み合わせの相性が悪いかバランスが悪い

57 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:54:20.32 ID:JYcghkSpd.net
FFを指差してムービーゲーってのが謎なんだよなぁ
そういうゲームデザインしてる有名タイトルで言うと「スパロボ」じゃね?

58 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:55:11.24 ID:4bbLMQ800.net
正確に動かせ、てのを否定したらアクション系全滅じゃんよ

59 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 12:56:08.46 ID:mgbUcZSz0.net
>>44
そうやってゲーム性なんか分からなくて良いって思考停止させるんだもんなあ
>>57
スパロボだってゲーム性で言えば、そんなにだろ

60 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:00:51.51 ID:3MIMDl1o0.net
ゲーム性と共に重要なのが「中毒性」
音ゲーなんかはゲーム性は低くてもリズムやビートに合わせて
リズミカルにボタンを押す楽しさ、擬似的に楽曲を演奏する楽しさ
を感じさせて中毒性を醸し出している

格闘ゲームの場合でも駆け引きの読み合いであったり複雑な
コマンド技やコンボを当てる楽しさが中毒性に当たると思う

61 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:01:07.48 ID:mAtgB+C90.net
雑な知識だけどゲーム理論では自他の選択と報酬の関係が、ゲーミフィケーション?だかの教育分野では学習者に報酬を与えて動機づけをしている。
音ゲーもタイミング良く押してスコアや爽快感が報酬になるならゲーム性はあるよ。スイッチのドラムのやつはゲーム性を一段上げたと思う。反応はいまいちだったけどプレイでスコアが変わる音ゲーやダンスゲーは増えてほしいな。

62 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:01:11.11 ID:JYcghkSpd.net
>>59
ゲーム性で言えばって言われてもそのゲーム性ってのが何なのかわかんねぇって言ってるんだぜ?
それは大学偏差値のように数字で示せるもんなの?
CEROのポルノレートみたいにこのゲームのゲーム性はAAAですって書いてあるのか?

なんなんだよ…

63 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:01:50.07 ID:9j0HkfVW0.net
>>53
ハイパーオリンピックの連打と音ゲーのタッチは一緒ってか
ウサインボルトとマイケルジャクソンじゃ
求められる運動性能や正確性は異なるのは明らか

普通の人ならハイパーオリンピックの連打と
音ゲーの連打は違うものって認識するでしょうね

片や最短最速、片やリズム
正確性は求められるが運動神経を競ってるわけじゃない
だからハイパーオリンピックと音ゲーは違うゲームになる

64 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:02:37.90 ID:oqPLZ7aS0.net
>>58
アクション系はほんとはゲーム性低いんだよ

単純に敵を倒すとか人間の本能に一致してるのと操作するだけでなんか気持ちいいとかあるから
人気あるだけでゲーム性自体は低い

格闘技見てゲーム性高いとは思わんだろ
普通の人からしたら殴ってるだけ、蹴ってるだけじゃん

これは他の物事で考えれば分かる
缶ケリと徒競走どっちがゲーム性が高いか?
缶ケリは単純に脚の速さだけじゃなくて鬼に気付かれないように近づくとか缶を蹴られないように探しに行くとか
思考性があるからゲーム性が高くなる

この思考性こそがゲーム性なんだよ
鬼は探しに行けば捕まえられる、しかし、行くと缶を蹴られる
あちらをたてればこちらがたたず、状況によって考えることがゲーム性

65 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 13:04:29.48 ID:UUgGKQRz.net
>>64
でも「ゲーム性が高いけどつまらないゲーム」ってのは聞いたことが無いんだよなあ
結局プレーするものの主観評価が最終判定であろう

66 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:04:40.51 ID:EtlowpG9a.net
ゲーム性とは駆け引きのルールが優れていること

■基本
対等なルールである
駆け引きの読み合いがある

■サイクル
戦略(シーズン単位)と戦術(試合単位)の目的の違いがある

■成長
育成要素がある

単純に勝てば良いのではない
ゲームなら戦略的にどこから攻めるべきなのかメリットデメリットを考え長期的な育成も視野に入れて不利でもあえて層を厚くしていく選択もする
このサイクルを繰り返していくと高度なゲームになっていく

67 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:04:47.19 ID:4bbLMQ800.net
シューティングゲームもある程度パターン化して攻略するが
これが「ゲーム性が低い」行為と言われて納得する人は多くないのではないかな

68 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:05:38.37 ID:iQolq+4t0.net
「ボタン押したら反応が返ってくる」っていう最も原始的なゲーム性も無視してはいかんぞ

69 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:06:39.15 ID:9j0HkfVW0.net
ゲーム性は複数の要素が重なって出来てる物だから
単品単品の要素で見ても意味がない

例えばスマホではスタミナ制といって
いつどれだけプレイするかってのも戦略性でありゲーム性たりえるわけ
でもこれを据え置きでスタミナ回復して次プレイできるのは6時間後です
すぐプレイしたい場合課金してくださいっていうようなRPGがあったら瞬時にクソゲー

スマホのように常時持ち歩いてるからこそできるシステムで
据え置き機ではスタミナ制は非常が相性が悪い制度になる

70 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:09:02.58 ID:sLnALR7BM.net
必死に長文書いてる奴って普段ゲームやらないで批評でもしてるの?

71 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:09:39.30 ID:ZrR4Up7cd.net
ゲーム性が高いというのは
ゲーム理論を元にゲームの進行を左右するような
意思決定要素の多寡を言うと思う
戦略性が高いとも言い換えられる

戦略シミュレーションのように豊富な選択肢があるほど
アクションゲームのように選択までに求められる時間が短い程高い
ゲームジャンルでいえばリアルタイムストラテジーが最高峰で
ターン制RPGが最底辺か
感覚的にわかるとは思うがゲーム性が高いほど没入感もまた高い
故にユーザビリティも高く飽きにくいと思われる

72 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:11:10.72 ID:9j0HkfVW0.net
>>65
ゲーム性を詰め込みすぎて何がしたいのかわからなくなり
崩壊ってのは結構あるよ

昔の手探り時代の方が多かったねそういう実験作
シューティングRPGとかシューティングとRPGという二大人気ジャンルの
おいしい所合わせれば最強のゲームが出来るだろって盛大にコケたり

73 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:14:31.70 ID:ZrR4Up7cd.net
書き忘れたけどアクションゲームに高難易度が要求されがちなのはその為
アクションゲームの難易度とは応答時間までの猶予の長さに反比例するから
それがすなわちゲーム性に比例するという事

つまり難しければ難しいほど没入するし
その反動でクリアできれば達成感も得られる

74 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 13:14:37.18 ID:UUgGKQRz.net
>>72
でもその手のゲームはマニアが猛烈にプレーしていたりして
そういう実態があるのなら「ゲーム性が高い」と認めても良いのでは

75 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:15:55.94 ID:oqPLZ7aS0.net
シューティングやシンプルなアクションの上手い、下手は単純にそれに特化した能力があるってだけでゲーム性と関係ないぞ

ボウリングは2回投げるから2回目はどう狙うかでゲーム性が出る
しかし、1回しか投げないルールでさらにストライクしか点が入らないルールなら常に同じ動作でストライクを狙うだけ

こういうのはゲーム性があるって言わない

76 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:16:24.22 ID:9j0HkfVW0.net
ゲーム性は複数あるもの
あれはゲーム性だけどその反対はゲーム性じゃないってのはおそらく違う
反対の要素もゲーム性である

それをうまく組み合わせるのが面白いゲーム
相性とバランス
うまく出来てるのはたいていこれが出来てるからで
さまざまなゲーム性をかき集めたからじゃない
変に合体した結果クソゲーになる事が圧倒的に多いだろう

77 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:18:07.61 ID:EUkqCBe90.net
ムービー作ってから製作はじめるFF以上にムービーゲーと言えるものがあるわけがない

78 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:18:53.84 ID:dKdxJAM70.net
ゲームの「ポルノ性」だったらたとえば「ゼノブレイド2はC級ポルノ」ってパッケージに表記されてるだろ?
肌色の比率(ただし黒のストッキングは可)、乳首の有無(ただし1フレームなら可)、謎の光の仕事量(ただしSONYに限る)
なんとなく「そういう方向性」ってみんな分かる話だけど
ゲームの「ゲーム性」ってマジになんなんだろう?

79 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:20:14.88 ID:mAtgB+C90.net
スパロボは初代は説得に成功失敗がありリスクと天秤だった。精神コマンドと相まってゲーム性は高かった。シリーズ化して演出は強化されど初代よりゲーム性は低いとも感じる。小隊とかで試行錯誤してるけどユーザもゲーム性は求めてないんじゃないかな?
ドラクエがドラクエに縛られているのと似たものを感じるな。お笑い吉川のお約束みたいな。

80 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:21:23.41 ID:vn7ayJ07d.net
ごちゃごちゃ言ってねえでタイトルだけ挙げろよ
誰も読んでないって

81 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:22:18.40 ID:nh33zE630.net
マイクラ

82 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:22:44.54 ID:vrJ4Pqdr0.net
セキロ

83 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:23:03.20 ID:iQolq+4t0.net
時代を乗り越えられるものとそうでないものがあるよな
ハード的にもソフト的にもどうしても制作した時期に依存する部分があるのもまたゲームの有様として認めなければならないところだろう

84 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:23:22.67 ID:9j0HkfVW0.net
昔はムービーがご褒美っていう報酬型のゲーム性あったんだよ
一番簡単に思いつく奴では脱衣麻雀
RPGでもムービーご褒美型が大容量ゲームの一つのスタイルだった

そして報酬のムービーが豪華であるほどよい
まるで映画のようなって拡大していった

客がこれに飽きた
今はインゲームイベント型に客の要求が変わった

85 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:24:13.12 ID:nh33zE630.net
AoE

86 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:24:26.51 ID:EUkqCBe90.net
そんなことは数十年前に分かってた

87 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:24:28.46 ID:nh33zE630.net
Civ

88 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:24:56.89 ID:EUkqCBe90.net
FF8で何も反省しなかったからこのザマなんだ

89 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:25:05.56 ID:SwpTtqPG0.net
ムービー率や紙芝居性が低いということ

90 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:25:05.66 ID:mgbUcZSz0.net
>>62
お前らは「ゲーム性分からないぃーーーー!」って言いながら「分かりたくない」が本音だろ

91 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:25:43.97 ID:iQolq+4t0.net
>>84
ムービーとインゲームの間のグラフィックのクオリティの差が薄れてムービーである価値が薄れただけじゃねえの
インゲームのクオリティが高いなら操作不能な状態で勝手に話が進むのはストレスだからな

92 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:26:39.18 ID:oqPLZ7aS0.net
だからゲーム性というのは思考性の多さを言う言葉であって面白さとは直接、関係ないんだよ

ここでゲーム性ないって言われて無理やりあるって持っていきたい奴は
自分の好きなゲームがゲーム性ないって言われるのが嫌なだけ
普段からムービーゲーとか馬鹿にしちゃってるからな

ゲームは面白さが第1であってムービーゲーも面白いと思うから作るわけ

ゲーム性のあるなしで言うなら昔のファイアーエムブレムにはゲーム性がある
しかし、単純に強キャラ作って無双したい奴にはつまらない
だから、スパロボはああいうゲームになったわけ

ゲーム性がある=誰にとっても面白いわけじゃないんだよ
ゲーム性がないほうが好きな奴もいる

93 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:27:09.15 ID:9j0HkfVW0.net
>>89
それ単に客が飽きただけだよ
時代が時代であれば報酬型ムービーゲーに世界中が夢中だったの

94 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:29:02.98 ID:4bbLMQ800.net
なんか理屈に走りすぎかな
>>68の言うように人間のエモーションを抜きには語れないのではないか

95 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:29:51.46 ID:dKdxJAM70.net
>>84
ラノベは人気でたら漫画になって
さらに売れたらアニメになる
いわゆる「ムービーゲー」の進化の歴史をたどっている皮肉

ゲームおじさんはわざわざ進化に逆らおうとするんだよなぁ
「ド●クエにボイスはいらない!ポポポポ!!!」
これが理解に苦しむ

96 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:31:01.61 ID:QXZQ/YCk0.net
同ジャンルで比べないと意味なくね
マリオ3とFCに数百とあるクソアクションゲーで触り比べれば一目瞭然
コンボイの謎でもいいぞ

97 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:31:05.46 ID:EtlowpG9a.net
>>75
確かに選択の自由度がなければゲーム性はない

将棋のルールが駒が一つしか無かったら駆け引きも戦略もない
逆に駒の数を無数に増やしたら駒の価値が下がり駆け引きの重要度や密度が下がっていく

そのバランスがゲーム性を左右するのだろう

98 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:31:17.59 ID:9j0HkfVW0.net
>>91
そうだね 技術の進歩だよ
見てるだけよりキャラとして現場にいたほうが面白いからな

でもそれは実際に体験するまではわからないもんだ
ムービーが流れるのが最高の報酬だった時代には
結局ムービーが最高峰だったわけ

ドットとか荒いポリゴンで現場にいますーっていわれても
逆にしらける訳でそういった時代には美麗ムービー>しょぼグラ人形劇
って客に判断されたのは不思議なことじゃない

99 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:31:25.96 ID:SwpTtqPG0.net
>>93
いってる意味は分かるが
当時でもそんなソフトをゲーム性が高いとは言わなかったろ
映画的だとかそういう感じやろ

100 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:32:33.11 ID:9e4JmtTZ0.net
ぷよぷよはゲーム性高すぎて俺には無理

101 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:35:43.90 ID:EtlowpG9a.net
>>92
確かに単純な爽快感とか瞬間の判断を求める面白さは思考性だけでは決まらない

長い間色褪せないゲームにするためには思考性が必要になるだろうが

つまり瞬間的に面白いゲームとジワジワ面白くなるゲームと両方あるわけだ

102 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:40:59.25 ID:9j0HkfVW0.net
>>99
報酬が豪華化したってのをどう捉えるかだね

昔になればなるほどピコピコゲー丸出しのゲーム性しかなかったわけで
そこに豪華報酬を付け足して行ったのは客のやる気やモチベをさらに拡大して
結局大容量ムービーゲーとその再生機がその時の支持を得たわけだし

ムービー自体は単体で取り出すとゲームじゃないが
報酬の獲得という意味では条件満たして何かを得るってゲームしてるからね

103 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:43:44.92 ID:mAtgB+C90.net
ムービーが報酬って確かにあった!でも今や特別感はないから報酬にならないんだよね。ムービーを求めていないゲームならなおさら。
rpgなら世界樹もウィズのように進むか戻るか、スキル使うか否かのゲーム性は感じたな。
ゲーム性はゲーム制作者ですら解釈が分かれているようだから、開発費と比例しやすく専門紙映えするグラフィックに飛び付いて今の有り様なんだろう。

104 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:45:20.50 ID:iMRj7vVhd.net
プレイヤーの腕前や独自性が反映されやすいゲーム

105 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:48:45.16 ID:kMrnEKUJF.net
>>53
あなたはゲーム性と戦略性を混同してるんじゃない?

106 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:49:22.00 ID:iQolq+4t0.net
ゲームの本質的な報酬はクリアすること(対戦ならば相手に勝つこと)そのものだろ
「報酬」とか言っても実利や時間の無駄という意味ではプレイしてようがムービーだろうが実質変わらんもん

107 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:52:08.09 ID:6VhS3WLca.net
遊びの構造、骨組み自体の娯楽性が
ゲーム性だよ

108 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:54:37.00 ID:dKdxJAM70.net
>>106
その分類だとエロゲーは何を「クリア」するんです?
ヒロインの処女膜?
でもクリア済みなエロゲあるよね、F●TEからしてそうだしなぁ

ますます謎

109 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 13:55:33.90 ID:9j0HkfVW0.net
難しいゲームをクリアする事に自己満足を覚えるのが目的
それは一番古いゲームのスタイルだね
明確かつシンプルかつ元祖ではある

が、それだけだと売るのが厳しくなったから
色々付け足して客の要求と進化の連続で今のゲームがある
初心は忘れてはいけないがそれのみでも今の市場を戦いぬくのは厳しいよな

近年ではゲームは射幸心をあおるを手に入れた
あほくさあああって思うだろうが民衆にはヒットし売れてるのも事実

110 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:01:07.12 ID:EUkqCBe90.net
戦略性がどうだの前に

ムービーシーンには1%もゲーム性などない

111 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:01:48.53 ID:mAtgB+C90.net
報酬ってゲームに向かわせるための動機付けだよ?ラスボス倒すまでにレベルアップも悩み解決で褒められたりも何も報酬がないならクリアまでいかないよ。
マリオは動かすだけで楽しいという報酬を効果音やレスポンス、敵や背景?のリアクションで実現している。ディアブロはレアドロで、弾幕ゲーは俺スゲェ?で。
ゲーム外の報酬が欲しいなら当然ゲームじゃないことやるよ。

112 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:06:36.45 ID:pHgNRuIeF.net
>>111
動かすだけで楽しいのはゲームじゃないでしょ
だから任天堂のソフトはゲーム性が低いものが多い

113 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:08:53.96 ID:4bbLMQ800.net
動かすのにも苦痛なゲームはゲーム性が高いのかといえばNoでは

114 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:11:10.46 ID:wRBlJ6xcd.net
「ひげ面のおっさんを動かすだけで楽しい」

色々とお察しするよね…
私はポリコレ棒が怖いから迂闊なこと書けないけど

115 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:11:23.99 ID:N/7oumZ90.net
結果をランダムにしただけで「ゲーム」を名乗ってるのがゴミなのはわかるよな?

116 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:15:09.05 ID:pHgNRuIeF.net
マインドシーカーなんかはゲーム性が低いものの代表だと思う

117 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:16:14.92 ID:9j0HkfVW0.net
マリオって動作にかぶさる効果音がすごいなって思ってる
あれ脳を中毒にして狂わせる成分の音波入ってるんじゃないか
コインの音とか脳内で再生されるの余裕

118 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:16:52.32 ID:EUkqCBe90.net
入力デバイスにも音響・モニター技術にもセンサー・カメラにも
何の生産性ももたらさないのがムービーゲーム

119 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:17:52.81 ID:mAtgB+C90.net
鬼ごっこで友達と駆引きを楽しみたい、自分の特徴を発揮したいのに友達がナウローディングで固まったら帰るわ。
途中でムービー始まったら最初は面白いけど二回目はないな。
鬼を倒すにいたる物語もいらん。
氷オニや高オニみたいにシステムが違うなら自分の挑戦が広がって面白そうとは思う。
高オニはつまらん、は人によって当然あるだろうな。
ゲーム性に影響を与えるのはシステムじゃないかな。civはボードゲーム好きははまるシステムだし。

120 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 14:24:41.32 ID:UUgGKQRz.net
ゲーム性が高いけどつまらないゲームという言葉だけは聞いたことがない

121 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:25:20.07 ID:Yf/FF14C0.net
「ゲーム特有の長所」が「ゲーム性」

つまり、ゲームが持つ要素をいくつか挙げてみたとき
• 世界観
• 描画
• 入力に対する応答(操作性)
• 状況に応じて求められる駆け引き
• 楽曲
• 出来事を目立たせて伝える適切な効果音
• プレイに応じたより多くの要素
例えばこの中で、世界観・描画・楽曲なんかは、小説・映画・楽曲など単体の娯楽としての方がより完成度が高いものがあるので「ゲームだからこそ」にはならない
ゲームだからこそ伝えられる・受けられる体験がゲーム性の高い要素と言える

122 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 14:27:27.68 ID:UUgGKQRz.net
>>121
それをエンドユーザーは素直に「面白さ」と受け取っているけど
任豚は高性能ハードをぶち殺したいからそこからグラを控除した概念が必要なんやん(
悪ノリ)

123 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:28:14.35 ID:9j0HkfVW0.net
自己の好みを主張してもしょうがない
今では死んでる2DSTG、バカにされるムービーゲーにしても
客にウケた時代があるって事実を認められないならそれまで

好みは感受性の強い時期に何が流行ってたかっていう
個々人の経験的なバイアスが強い
ドラクエ世代、ポケモン世代、ガンダム世代とかね
その世代から外れると他の世代に対し何が面白いのかわからんってなる

124 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:28:47.55 ID:Yf/FF14C0.net
ただし楽曲が分かりやすいけど、ゲーム性の低い要素でもゲームだからこそ表現できる場合もある。この場合はその作品においては相対的にゲーム性の向上になる

良い例が思いつかないけど、ゼルダBotWで少し話題になった「状況に応じて楽曲が生成される」なんかは、進行がプレイヤーの操作で大きく変わるゲームならではの表現

125 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:29:18.48 ID:q3fZKY6Vp.net
せきろー
仁王
ポケモン

126 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:30:22.08 ID:mAtgB+C90.net
任天堂の〜という人は子供に遊ばせてみるとわかるよ。クリアができれば嬉しいんだけど、とにかく遊んでてキャーキャー喜んでる。コントローラーとともに自分の体まで動いてしまう感覚知らないかな?マリオブラザーズ99はバトロワとして多分面白いぞ。
しかしマリオという記号に否定したくて条件反射しちゃうのもまだいるんだな。ボットかな?髪の毛がそよぐのも面白いにちゃんと解答できるようにしておいで。

127 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:31:38.99 ID:Yf/FF14C0.net
>>122
悪乗りは把握したけどそれは別の話でしょ
グラフィックが精細なゲームでもゲーム性が低かったり高かったりする、ただそれだけの話
ゲームとして評価する場合は(ゲームだからこその要素になっていない場合)無視されても仕方ない要素ではある

128 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:35:38.63 ID:9j0HkfVW0.net
>>121
ゲームという媒体だから出来る事がゲーム性
確かにそれだろうな

これは数式的な考え方だが
ゲーム − ゲーム性 = ゲームではないもの
ならばゲームではないもの + ゲーム性 = ゲーム

音ゲーはこの法則で出来た例だろう
音楽(ゲームではない) + ゲーム性(操作やスコアカウント等) = 音ゲー

129 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 14:36:29.90 ID:UUgGKQRz.net
>>127
あ、面白さという言葉の説明ね
エンドユーザーは体験すべて含めての面白さ であるが
任豚はそこからゲームシステム以外の要素を控除したものが面白さ

130 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:39:59.02 ID:ate3N6bj0.net
ゲーム性=プレイヤーが介入できる選択肢の多さかな
例えばRPGだと戦闘の選択肢の多さ、シナリオ進行やマップ探索の選択肢が多いほどゲーム性が高い

131 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:40:25.73 ID:Yf/FF14C0.net
>>128
そう、それ分かりやすいわ
まさにそれが言いたかった

>>129
何が言いたいのか曖昧すぎる
ゲームシステムも面白さのひとつとなり得るし、ゲーム体験の全て=面白さではない
例えばテトリスにグリッドがなくてもテトリスの面白さは変わらないよね

132 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 14:42:44.04 ID:UUgGKQRz.net
>>131
「面白ければいい」ってよく任豚は言うじゃん
任豚の言ってるのはグラはどうでもいいって意味だけど

エンドユーザーは違うんよね
かならずしもゲーム性には固執してない
体験そのものが面白ければいい

133 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:43:18.00 ID:7JPxns8s0.net
>>23
FF6の高いゲーム性ってどんな部分だろ?

134 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:43:55.74 ID:mAtgB+C90.net
ゲーム性をビデオゲームに限定する必要はないんじゃないかな?間取りか何かを印刷させて解くゲームとかあったし。今後何のデバイス、ギミックが出るかわからんし。
高性能ハードでもグラ重視でもムービーやロードみたいにゲーム性を損なわなければ良いと思うけど。ただスマホで充分な層にアピールできてないとは思うな。

135 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:45:02.32 ID:wz0SWRBW0.net
格ゲーとかSTGとか20年経ってても新たなテクニックが開発される類いのゲームはゲーム性高いっていっていいだろ 深すぎて人がついていけないんだよな

136 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:47:04.00 ID:wz0SWRBW0.net
10年単位でやり込めるFF12はゲーム性高いと思う

137 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:48:56.41 ID:7JPxns8s0.net
>>49
音ゲーはゲーム性の塊だと思う
クリアとスコアの概念があり、どちらかを達成するために捨てるオブジェを判断したりオプションを使って譜面を崩したりする
昨今ビーマニの大会で対戦が流行ってるけど、オプション一つで戦略も変わるし見ていても楽しめるコンテンツに成長したと思うよ

138 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:51:59.96 ID:wz0SWRBW0.net
ゲーム性低いゲームってヌルゲーになりすぎた
GTA5だな ありゃ酷いLMGただ撃ってるだけでミッションクリアできてしまう 難易度設定もないしな

こういうゲームよくあるだろ

139 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:52:56.01 ID:EUkqCBe90.net
業務用シミュレーターで開発会社がオマケにつけたプログラムでも子供は大喜びする
アーケード開発からなる現在の家庭用ゲームはそのオマケの域を出ない

難易度ひとつとっても家庭用は所詮アーケードでしかない
もちろんシミュレーターに挑戦するタイトルではそれが高難易度となる
それ以外はすべてアーケードとしか言いようがない

ゲーム性の点で見れば、これは一つのことが言える
シミュレーターの観点がなければゲーム性はただのアーケードである
万人が操作するためのデバイスと同じ環境のコンソール筐体があればいい

シミュレーターはデバイスも操作する人間も選ばれる

140 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:55:17.45 ID:mAtgB+C90.net
>>128
確かに分かりやすい!

ff6のゲーム性の高さはff内の相対的なものでff8910なんかはff456よりグラや召喚等の演出は圧倒しているのにテンポが悪くて面白くないんだよね。いつかps5等で倍速とかでないロードなしのff8以降で評価を改めてみたいな。

141 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:56:00.25 ID:wz0SWRBW0.net
格ゲーは極めた奴は動きが人間じゃないからな
HALOのトップランカーとかもあれも人間じゃない

142 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:57:25.23 ID:9j0HkfVW0.net
>>138
そういうのってたいてい縛りの余地残してない?

最強装備でヌルゲーだった余裕過ぎんぜこのゲームって
ライトユーザーのイキり感、満足感を満たす事に成功させてる点では
優秀なデザインでしょう

ゲーマーなら放っておいても縛りに気がつくはず

143 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:57:41.56 ID:9M2MzAh00.net
三目並べと五目並べの違いみたいなもん

144 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:59:09.41 ID:Cn+AGI3U0.net
以前のファミ通ではゲームらしいゲームのことを
「ゲームゲームしてる」って書いてたけど、これがすっげえ嫌いな表現

これ考えた奴に金剛食らわせたい

145 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 14:59:53.61 ID:7JPxns8s0.net
>>140
演出に時間かかってテンポ悪いのは分かるけど8はトリガーコマンドや必殺技にコマンド入力が求められてゲーム性高いような気もするけどな
こっちのレベル上げれば敵も強くなるからジャンクションする魔法をしっかり考えたり、どのタイミングでどの素材を魔法に変えると攻略が楽になるか考えることもできて楽しかったと思う

146 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:00:38.76 ID:PLuhSmECd.net
バイオ2やモンハンwやDMC5みたいなの

147 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:03:05.68 ID:EUkqCBe90.net
アーケードは操作において考える余地や手段を極限まで減らした結果であって
それがどう上手にできようがアーケードゲーマーでしかない

シミュレーター操作になれば手段も思考も無数に膨らむ
この場合の決断を極端に嫌う人間はただのヌルゲーマーでしかない

よくゲーム評価で見かける文言がある
「コンプできないから糞ゲー」
つまり単調な作業で順番にすべてを回収できる
ライン作業以外は受け付けないタイプに見られる
これは典型的なヌルゲーマーである

148 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:05:20.79 ID:wz0SWRBW0.net
>>142
RDR2もそうだったが武器使い分ける意味があんまないんだわ GTA5はキャラ性能が異常に高すぎる ハンドガンでも無双できそうだな

149 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:07:03.17 ID:mAtgB+C90.net
解答になってなかったので>>128の考え方でff6を考えてみる。
ff6-ゲーム性=オペラ、召喚演出、ストーリー
とすると、パーティの選択、魔石の選択と育成順序、それによる戦闘の最適解を見つけるがゲーム性かな。個人的には。

150 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:07:36.51 ID:EUkqCBe90.net
アーケード開発者もまたこの「無数の手段・思考」を極端に嫌う傾向が増えている
そのため選択肢などといった古典的なフラグ管理も捨て、新しいものは何もない
ただタスクが並び、それを順にこなすか、または同じものを繰り返すかで
得られる報酬をランダムにし、報酬をさらに交換することで難易度調整を始め
また新たなタスクへ進むという究極のヌルゲーが誕生する

現在の9割以上のゲーム開発者はこれである

151 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:08:07.53 ID:NseUdpgC0.net
RPGや紙芝居はゲーム性が薄い
特にRPGは宮本を筆頭にクリエイター達に馬鹿され続けてきた歴史がそう物語ってる
言われてみゃ数字遊びはプレイヤー非介入要素だからそうだな
ゼルダも数字遊びは廃止して探索に重きをおいている
故にゲーム性が高い=介入できる箇所が多いということが定義だ

152 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:11:52.05 ID:lAP7EEF20.net
遊び要素がどれだけあるかだろ
だからセオリー通りに動くことを強要されるような
環境作られたら死ぬ

153 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:14:15.57 ID:9j0HkfVW0.net
私はカーマゲドン2が好きなんだよね

どういうゲームって聞かれるとアイアンメイデンの歌を
公式BGMにして人を轢きまくるゲームってのが一般的回答で
ご時勢的にひんしゅくを買う題材かもしれないがゲームとしては
やってみると自動車のマリオ64のようなゲーム

おおよそ自動車では移動できなさそうな立体的なマップで
あれはどうやって登るんだって進むルートや登り方を研究させられる
人を全員探し出して全員轢くとクリアなんだが
これもマリオでいえばコイン探し&集めである

そしてなんか知らんが一応レースゲームになっていて
まじめに走れば絶対1位になれる難易度で面クリア
人を轢くだけだとまずいとおもったのか
これはレースゲーですという大儀名分なのだろうたぶん

154 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:15:05.54 ID:mAtgB+C90.net
>>145
ff8910にファンが居ることを忘れて無神経な書き込みして申し訳ない。
ドローありきの戦い方しかわからなかった、が正解かも。サガの一部にも攻略本がないと、というのもあるし楽しみ方にも能力が必要なのかな。

155 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:17:49.62 ID:lATO2FjA0.net
FFはコマンドでも低レベルクリアーや縛りクリアー出来るしゲーム性低く無いな

156 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:20:33.32 ID:wz0SWRBW0.net
昔は一年あれば続編が出てたからある程度
ゲーム性低くてもよかったんだよ

157 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:21:00.47 ID:EUkqCBe90.net
アーケード筐体は万人が操作可能な入力系と
誰の目にも明らかなビデオ演出を目指して作られる

シミュレーターは発注元の要求仕様に沿って独自に組み上げられ
それを操作する人間もまた特別な訓練を受ける必要がある

アーケードは操作系も含めて明確で共通したボタンやレバーのみであり
工作機械の範囲を出ない

シミュレーターは設計から運用まであらゆる要求に応えるよう
様々なスイッチ類や入力デバイスが開発されている

もちろんゲーム業界では単なる万人向けのゲームパッドだけでなく
より高度なゲームタイトル開発やジャンル発掘のために
新しい入力系が作られてきた
スマホやVRにおけるジャイロやセンサーも同様である

しかし老害開発者はムービーゲームでこれらすべての開発を必要としていない

158 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:22:26.17 ID:EUkqCBe90.net
アーケードゲームの退化の先に誕生したものがムービーゲームである

159 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:23:57.60 ID:iMRj7vVhd.net
とりあえず囲碁や将棋はゲーム性が高い
要するに奥の深さ

160 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:24:57.74 ID:wz0SWRBW0.net
ゲーム低いなって思ったゲームはラスアスとアンチャだな ラスアスはクリア特典とかがんばってはいたが届かった

161 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:26:30.84 ID:NseUdpgC0.net
RPGはゲーム性が薄いと何度言わせるつもりなんだ?
わかりやすく言えば動画で済むジャンルはゲーム性が極めて低い
これがマリオならそうはいかないから
加えてスクエニはドバティス騒動でBANや動画削除祭りを行っていた
それって自らゲーム性が低いと自白しているような物だ

162 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:28:00.88 ID:MMhdLxED0.net
ゲーム性が高い
ゲーム性が多い
ゲーム性が新しい
ゲーム性を取り入れる
幅広いゲーム性
作り込まれたゲーム性

困った時はとりあえずゲーム性がどうたらと言っておけば通ぶれる風潮なのかもしれない

163 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:28:43.41 ID:9j0HkfVW0.net
>>155
FFはもともとゲーム性の高いバトルシステム持つRPGとして
世の中に受けたからね

でも13あたりから完全に怪しくなった
一本道RPGといわれたように同時期のその他のゲームに比べ
相対的に自由度とゲーム性がへぼくなってしまった
同時期どころかMAPまで一本道など8bit時代のRPGでもまず無い

そしてインゲームイベントではなく
相変わらずムービーに頼った上でストーリー意味不明
あらゆる点が時代にあっておらず転げ落ちるようにフルボッコされた

FF14って地雷も同時期に生んでしまい
FFブランドが落ちる出来事が集中した

164 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:34:03.38 ID:lVWTG5uvK.net
ロマサガ2、風来のシレン、カルドセプト、各種格ゲー、大魔界村あたりかな
自分で頭使って進めないと、どっかで行き詰まる
頑張った結果が反映されるのが、ゲーム性が高くて、いいゲームだと思う
単純作業を何十時間こなすとかじゃなくて、自分で工夫して解決策を探るとか、攻略情報を調べて研究するとか
格ゲーのコンボ練習とかも嫌われてるけど、あれも頑張ったらちゃんと武器として使えるんよ
頑張ったら報われるのが、いいゲームだ

165 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:42:08.59 ID:Yf/FF14C0.net
>>132
だから何が言いたいのかはっきりするべきって言ってるんだよ、じゃないと話にならない

エンドユーザーがゲーム性に固執してない!!って言われても、だからどうしたとしかならないだろうに

166 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:43:16.86 ID:9j0HkfVW0.net
自分で攻略探すってそれ今向きじゃないんじゃないかねえ
どうやったってSNSで話されてしまうし動画まで出現する
攻略を探すとか謎解き頑張るとか壮大なネタを隠してるとか
情報の伝わりが遅くて狭い範囲で済んだ昔のゲーム故の仕組みだと思う

現代だとDQ3はたぶんその日に攻略者が現れ
ネタが即バレしてしまい客は楽しめない
ネタバレ見なければいいんだも無理だからな実際は

167 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:43:34.74 ID:wz0SWRBW0.net
格ゲーのコンボ練習はやりすぎるとゲームじゃなくなる 3rdのユリアンのTTHって有名コンボ練習してるけど 不毛すぎてゲームやってる気がしない

168 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:49:16.59 ID:EUkqCBe90.net
ゲームパッドすら無視して開発したRDR2のような
出来合いのアニメーションをただ眺めるためだけのために
乱雑で誤操作を引き起こしかねない操作系に見られる通り
ただのアセット品評会になってるのが現在のゲームである

そこにゲーム性など1ミリもない

169 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:49:59.14 ID:9j0HkfVW0.net
格闘ゲームのコンボはやりすぎてつまらなくなったんだろうな

例えばMMORPGでアイコンが100個並んでて
ちゃんと正確にコンボすれば大ダメージだぜ
練習すれば結果が帰ってくるんだ面白いだろう

たいていのひとは長すぎ、意味不明すぎで面白いと感じないだろう
このバフとこのデバフを組み合わせてアビリティでさらに伸ばして
敵の状態を見てAかBかを選択する
ほらめっちゃおもろいぞゲーム性高いだろみたいな話

170 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:50:05.56 ID:lVWTG5uvK.net
>>166
むしろ情報伝達がしやすくなったからこそ、攻略はよりハイレベルになりやすくなった
ロマサガ2とかマスクデータの塊だけど、今なら解析サイト見れば全部わかる
それによってハイレベルな戦略を立てることができる

171 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:53:57.75 ID:lVWTG5uvK.net
俺はアンダーナイトインヴァースでコンボ繋げるの面白いよ
最大ダメコンは難易度高いから、ちょっとぐらい安くても安定コンにしとこうみたいのもプレイヤーの選択肢だわな
ゲージ回収重視、運び重視、状況重視とか、コンボだって最大ダメコンが最適解かっつったら、そうじゃない
そこにプレイヤーの選択肢がある

172 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:55:26.22 ID:NaJxpRML0.net
少なくともムービーとかイベントをじっと見てるのは「ゲーム」じゃないよな
まあ、その手のゲームが全盛期だったのはPS2とかPS3の時期で
近年は減少傾向にあるかな。製作者の側もようやく気が付いて来たと言うべきか

173 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:55:30.56 ID:NseUdpgC0.net
エンジニアリングを軽視してる馬鹿が多すぎる
RPGがゲーム性になんの変化をもたらしたというのか
レベアゲ数字遊びという負の遺産を作りあげただけではないか
そこには多様性も介入も生まれていない

174 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 15:58:57.89 ID:LEsHSmtQ0.net
ソニーか任天堂かというのが大きい

175 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:01:26.03 ID:kPhmTLnY0.net
「ゲーム性」と「面白さ」は別カテゴリとして考えないといかんな。
ゲーム性のない一本道ムービーゲームでも「面白い」「感動する」という感想は得られるわけだし

176 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:02:58.08 ID:9j0HkfVW0.net
>>175
そこは組み合わせとバランスだと思うよ
100本分かれ道あれば面白いわけじゃない
そこまで行くとバランス悪い

177 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:03:54.86 ID:lVWTG5uvK.net
だからRPGはゲーム性が低いっつってる奴はロマサガ2やれよ
何も考えずにレベル上げしてたら、敵の強さに追い付けなくなって勝てなくなるから
武器開発したり閃きで技増やしたり術鍛えたり陣形増やしたりして、どうやって敵の強さに追いつくかっていうゲームだ

178 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:05:01.44 ID:NaJxpRML0.net
MGS4の時は批判もの凄かっただろ?
それまでは何となくムービーゲーこそゲームの進化って雰囲気が
業界にはあったが、MGS4と言うある種その究極の形が出てしまい
それが批判を受けた事で、そこから業界の流れも変わって来た気がする

今思えば分岐点だったかもね

179 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:05:32.16 ID:tbgCy7Nw0.net
ソロならTESやFO
マルチならマリオカートやスマブラ

180 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:15:18.05 ID:iMRj7vVhd.net
Kenshi

181 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:16:28.27 ID:NaJxpRML0.net
「ゲーム性」って言いかえれば「競技性」の事かもな

182 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:16:34.28 ID:XN2FrbZ80.net
制限こそがゲーム性

183 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:19:57.16 ID:NaJxpRML0.net
>>182
限られた制限の中から、一長一短の選択肢をプレイヤーが取捨選択していく作業が
「ゲーム」なのかもね

184 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:22:20.62 ID:EUkqCBe90.net
制限はただのアーケードでしかない

185 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:23:18.94 ID:mAtgB+C90.net
rpgはtrpgから来ていると思っている身としては、ゲームマスターをコンピュータにやってもらう恩恵は大なわけで。一人でもtrpgができるのはtrpgとしてはスゴいゲーム性の向上で、ビデオゲームならではともいえる。
現代の問題はコンピュータのマスターには個性がないし、語りどころかムービー入れてくるからね。
rpgとしては洞窟の先に進むか、でもmpは残り少ない、リスクを取ったら宝箱という努力すれば報われるような、人間の判断が介入する余地は充分あるよ。

186 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:29:12.77 ID:ZrR4Up7cd.net
>>185
FFなんかのRPGの宝箱ってリスクとトレードオフするような利益無いじゃん基本
ここで回復の為に引き返したら宝箱消えちゃうくらいじゃないと面白くない

187 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:33:28.03 ID:bxlAYQAPp.net
ウィザードリィ
ポピュラス
伝説のオウガバトル
海腹川背
レイディアントシルバーガン

188 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:34:04.10 ID:NaJxpRML0.net
>>185
FC時代からSFC中期位まではリソースが制限されてたから
例えば如何にMPやアイテムを温存するか?そしてそれが切れかかってる時に進むか戻るかと言った
プレイヤーの判断が要求されたのだがFFで言えば6辺りからリソース管理はかなり甘くなり
大体ごり押しでも進めるバランスになって来て、プレイヤーの判断は介入する余地が減ってしまったのよね

思えばその辺りから最近のRPGはゲーム性が薄い などと言われ始めて来たね

189 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:35:55.58 ID:Cn+AGI3U0.net
>>175
一本道でも面白いゲームにすることは出来るよな
少なくともFF13はそうじゃないけどw

190 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:37:39.42 ID:94TahjCs0.net
>>1
これらの要素を持つものじゃないかな

@明確なルール(ゴール設定を含む)
ルールが明文化されている
もしくは明文化しなくても把握できるシンプルな構造である

Aジレンマ
一つの選択をチョイスすると他方は選択できない
それぞれにメリット、デメリットがあり咄嗟の判断を必要とする

B時間経過
前項と重複する部分もあるが
常に現在から未来に流れていて時間を遡ってのやり直しが効かない
またタイムリミットの設定がある

C多様性
これも2項と重複するが
ゴールに対するアプローチ(道順)が複数あること

ジレンマと多様性が合わさることで、戦術が生まれる
逆に干渉、介入する余地が乏しければ
演者(プレイヤー)ではなく、観衆(オーディエンス)となってしまう
オーディエンスをゲーマーと呼んでいいならば
動画専門の人もそこに含まれてしまう

191 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:37:41.48 ID:9pb/mCIT0.net
カオスシードとか

192 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:41:10.44 ID:mAtgB+C90.net
>>186
その指摘は最もだと思うし私もそう思う。でも実際ゲームにすると大多数のプレイヤーは不快に感じるとも思う。と考えると売れないから挑戦しないんじゃないかな。ウィズ等ををドラクエに翻訳して受けたように。でも世界樹みたいに一定の需要はある。
そして奥深さや歯応えからゲーマー以外は大事な要素でもないのかも。娯楽過多だしスマホゲーあるし。10年後にはランダムでしゃこうしんを煽るのがゲーム性とか言われかねない。今でさえグラが悪いとダメゲームなんてレッテル貼るし。

193 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:44:49.79 ID:hyJ0/Xlu0.net
高いのは基準が曖昧でよく分からんが
低いと思ったのはぶっちぎりでシュタインズゲート
つまらなかった訳じゃないよ

194 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:45:55.20 ID:9j0HkfVW0.net
TRPG的な考えが深い人はなりきる事が重要な楽しみ方で
攻略は二の次って考え方も大きい

攻略がすべてってのはどっちかといえばコンピュータRPGの考え方
なんでそうなるかといったらCRPGはたいてい攻略して進めないと
先が提供されないから

クリアしないと次が出てこない
TRPGはクリアせずとも永久に冒険できる
その差からRPGの接し方も差が生まれる

195 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:46:19.22 ID:NaJxpRML0.net
要はプレイヤーの介入により結果が変わる要素があるかないか だと思う

196 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:47:42.52 ID:94TahjCs0.net
>>194
TRPGは「ごっこ」じゃない
とガイドラインに明記されてるはずだけどなぁ
ロールに沿って、彼ならこう判断するだろうを代行するだけ

197 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:48:09.82 ID:EtUS60WQ0.net
低いのは見るだけで十分。
高いのは俺にコントローラを寄こせ。

198 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:49:14.05 ID:IdskJaiK0.net
>>194
TRPGって創作の色が強くなったけど、
元を辿れば軍の机上演習だよ
机上演習は演習で正確さが大事だったからあらゆるデータをぶっこんで大変なものだった
それが簡略化されたものがTRPGでありゲームともいえる

あくまで元を辿ればだがね

199 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:52:23.37 ID:9j0HkfVW0.net
>>196
ん?
「ごっこ遊び」してるのはたいていCRPGだよ
勇者で魔王倒すとか世界観を無視したごっこだよ

仮想世界的リアルさは皆無

200 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:52:50.36 ID:NaJxpRML0.net
>>198
実際RPGってパーティ編成してそれを鍛え上げてそして実際に闘わせる
そこに肝があると思うんだよなあ(小部隊を育てるようなものだ)それなのにPS以降は物語を見せる方向にシフトしすぎて
長々とイベントが入ったりするようになった。そんな時俺は「そんなのどうでもいいから早く闘わせろよ」と思ってしまうw

そういうのの積み重ねでRPGはゲーム性が薄いと思う人が増えてしまったんでないかな

201 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:55:32.90 ID:IdskJaiK0.net
>>200
まあ、机上演習が娯楽化したものだからね
その後は知らんという考えもあるが

202 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:56:31.10 ID:9j0HkfVW0.net
本当にリアルな仮想世界を求めた盤面シミュレーションなら
世界の存亡をかけた戦いになんかならんのだよ

4人PTで世界救う時点で盤面シミュレーション逸脱したごっこ遊び
CRPG的なそこから入った人が攻略攻略言ってる
普通は勇者的、ヒーロー的攻略なんか出来ないの

攻略できないことが普通で蛇に咬まれた程度で死ぬんだよ

203 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 16:58:15.31 ID:94TahjCs0.net
>>199
「なりきり」をごっこと言い換えた

その職務に必要なルーチンを体で覚えるのに
ロープレってするでしょ

これはお店屋さんごっこじゃない
「なりきり」はルールを逸脱することも許されるが
ロープレは決まった役割(ロール)を果たさないといけない
そこから外れた時点で終了だ

204 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:02:03.70 ID:Dl+S5P950.net
>>186
行動の全てにコストがかかり、宝箱の取得や強敵の撃破といったリターンを得るために
ゲーム内で一切回復しないリソースの枯渇というリスクを必ず負うドラクォマジ神ゲー

205 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:02:57.90 ID:9j0HkfVW0.net
首をはねられた ロスト
壁の中にいる ロスト
老衰死んだ

なんかクリアできるのが当然と思ってる層は
昔のこういうのに耐えられなさそう
厳密なシミュレーション意識があるから特別扱いはされない

206 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:03:25.08 ID:Dl+S5P950.net
だがしかしストイック過ぎるのと、多分ビジュアルの問題で>>192の言う通り売れなかった
悲しいなぁ

207 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:06:38.51 ID:EtlowpG9a.net
昔のRPGはサバイバルだったからね

208 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:06:41.20 ID:Cn+AGI3U0.net
TRPGはやったことないけど
ソードワールドPCはいい感じにTRPGの雰囲気を再現してたと当時聞いた

209 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:08:36.80 ID:mAtgB+C90.net
まぁ概ねゲーム性で言わんとすることは出ている気がするな。個人的には同じ思いをもつ人が多くて安心しました。
最近はインディの方がゲーム性が高いのが多いのか、単に世に出る数が多いのかわからないけど、デットセルズみたいなものがインディからしか出ないのは大手大丈夫か、とは言いたい。
近年大手から出たゲーム性でワクワクしたゲームはスプラかな。マイクラやゼルダは64で酔って以降やれなんだ。

210 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:10:18.04 ID:aers7WBz0.net
>>186
ウィズとか昔のRPGでは宝箱は罠の可能性が高く迂闊に開けられないものだったんだがな
ドラクエでもミミックとかリスクを導入してる

211 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:14:51.72 ID:x1tpQQOF0.net
とりあえずムービーゲーは確実にゲーム性低い

212 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:17:14.97 ID:94TahjCs0.net
>>208
テレネットが出していた
TRPG風の妖撃隊もなかなかシビアだった

対魔術を持った霊媒師や、戦闘スキルを持つ格闘家とか、レアリティ高い隊員が来るとも限らず
平凡な民間人(ただの高校生とか)がランダムで入隊してきて
ソシャゲでいうNとかRクラスでやり繰りしなきゃいけない状況も起こりうる

閉所恐怖症とか弱点を持ったキャラだと
ダンジョンに入ると使い物にならない

感知能力(フィールドスキル)が低いと
シナリオが派生しないで、タイムリミットを迎えてしまう
それを乗り越えても妖魔を倒せるメンバーがいないとミッション失敗になる

やっとラスボスまで行けるメンバーになったと思ったら
進行不能バグが起きてクリアできないという(これは論外な欠点だが)

213 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:25:22.36 ID:EtlowpG9a.net
初期のFFやドラクエやFEもバランスが悪いといわれるような本編の難易度が逆に魅力でもあった

有名になるにつれてボスの前でセーブとか全回復とかどんどん本編が簡単になり、
そして隠しボスだけ強くしましたみたいなRPGが溢れるようになった。

今ではカジュアルモードやフェニックスモードというゲームにならないようなシステムも出ている

214 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:26:38.94 ID:9j0HkfVW0.net
ドラクエはサバイバルRPG当然という常識下では
誰でもクリアできるってどこがゲームなのとマニアからはフルボッコされた
でも大衆には受けた

ムービーゲーもうけた
今は射幸心あおりのガチャでうけた
かつてバカみたいにプレイされてた2DSTGは消えた
ムービーゲーはバカにされるようになった

確固たるゲーム性があっても消える物は消える
流行ったのに廃れる、賞賛がバカにされる物になる
ムービーゲー(笑)格ゲー(笑)

冷静に見ると恐ろしい世界よな

215 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:28:22.59 ID:94TahjCs0.net
ゲームって本来ストイックでシビアなものだから
万人受けするはずがないからね
ゲーム要素を省いていった方が売れるという矛盾が起きる

216 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:30:50.33 ID:Gc+rLTB2a.net
答え出てるだろ
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b

217 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:34:50.78 ID:8sTGqLkkd.net
元々のRPGのゲーム性って手探りで世界のルールを掴んでいくことだと思ってる
だから親切設計だ便利だ感動だなんて日本人にRPGを誤解させたドラクエがJRPGの始祖であり最大の戦犯

218 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:37:24.25 ID:Dl+S5P950.net
>>209
スプラがいけるなら最近のゼルダやマイクラも大丈夫だと思うよ

219 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:46:46.44 ID:oqPLZ7aS0.net
>>217
ドラクエって元々、そんなに簡単じゃなかったんだけどな
ゲームで攻略本の必要性が真っ先に出たのってRPGでしょ
アクションのほうは攻略本なくても謎解きがなければ、なんとなくできちゃってたものだよ
攻略本見てもあんまり関係ないしね

220 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 17:47:03.69 ID:Cn+AGI3U0.net
>>215
他人との競争でトップに立とうとすれば
結局はストイックな廃人プレイで極め切った地点に行き着くのよね

団塊世代が子供の頃に遊んだメンコ、ビー玉、ベーゴマしかり
ファミコン以前のラジコン、チョロQ、ルービックキューブしかり

それが今はコンピュータゲームってだけのこと
頂点を目指すって意味ではスポーツ選手と変わらない

221 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:00:51.32 ID:94TahjCs0.net
>>220
勝負事には必ず敗者がいて
参加したほとんどの人が敗者になるものだからね

別に負けてもいいんだよを許容できればいいんだけど
誰でもクリアできるのが当たり前
という常識を作ってしまったドラクエは罪深い

222 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:04:22.58 ID:9j0HkfVW0.net
ファミコンが流行った理由が
あのアーケードゲームが定額でプレイし放題って大衆的なぬるい考え方の結果
ストイックさは極めて一部の一要素でしかなく
市場を動かしてるのは大衆のぬるい考え方だよ

ファミコンの登場で1プレイ3〜5分基本だったゲームシステムが
だんだん大規模化して30分1時間のゲームになって
ついには10時間以上遊べるRPGやその他の長時間プレイ前提ゲームが出た
しかも絶対クリアできるようになって行った

ストイックさはそれらの大嵐のような大局に逆らえない無風だった
最近esportsで若干目立った感じを出してるけどこの先も
市場を決めるのはぬるい大衆で
ストイック勢は無風からちょっと目立つそよ風になったくらいだろうね

223 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:06:51.10 ID:ybJqX5+T0.net
マッピーなんて見た目は可愛いけどゲーム性しかないぞ

224 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:07:43.56 ID:/S7EG8fbd.net
マイクラはゲーム性高いと思うけど?

225 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:24:29.04 ID:Cn+AGI3U0.net
FF13は戦闘で全滅したら夢オチ扱いで直前からやり直せる

昔のFFは最後にセーブしたとこまで戻されたけど
結局、ライト層に遊んでもらうにはこうなるんだな


そういやFF4でセーブするの忘れてて
カイナッツオに負けて6時間のプレイが無駄になったことあったなあw

226 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:32:36.99 ID:dlQumPxy0.net
こんなの30年くらい前からある議論じゃないかな
俺は「競技性(プレイヤー同士だけじゃなくクリエイターvsプレイヤーも含む」、
なかでもゲームルールの新規性とそのバランスの高さの総合評価を指すと
一応定義づけてるけど

227 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:35:44.32 ID:dlQumPxy0.net
キャラクター性
ストーリー性
グラフィック
ミュージック
シナリオ
などはゲーム性に「従属」するものでないといけない、て感じだな

そうなると競技性みたいな実態がない理論的(イデア)なものになりがちというか
たとえば将棋のコマとかはひたすら抽象的に作られてるし、ゲーム性優先のデザインといえるよな
たとえばコマに固有名詞(武将の名前とか)がついたとしても、
それにゲームルールが従うようなことがなければそれでよい、という感じか

228 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:37:08.56 ID:P1cz5Ben0.net
考えたり練習したり工夫する余地があること

229 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:37:32.05 ID:c/rnULt60.net
つまりは奥深いゲームって事だな。

230 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:39:23.21 ID:mAtgB+C90.net
>>216
さすがだな。問題は業界が商業的にはゲーム性を必ずしも重視しないことかな。ガチャ課金とか。

>>218
スプラは画面注視の暇がないのが良いのかも。他にもウィッチャー系、ゴールデンアイもダメだった。ゼルダはvrの評判で再チャレンジしたいがvrでさらに酔うかも。

キャプテン翼はサッカーと翼の世界観をゲームに落とし込みつつゲーム性を高めた素晴らしい例。

231 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:40:14.72 ID:P8AqQZU80.net
麻雀

232 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:42:17.76 ID:9j0HkfVW0.net
競技性ってのは競技性で独立してないかな

ランダムで生成される事で繰り返し遊べるゲームに競技性ないし
一人一人初期状態もマップも違うとか競技するにはあまりにもアンフェア

233 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 18:44:00.91 ID:NMTt0mAaM.net
ストーリーとグラ以外の部分が面白い、
ってことじゃないの?

234 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 19:10:00.58 ID:mAtgB+C90.net
>>233
グラや物語がなくても鬼ごっこや麻雀は成立するからね。グラや物語を引き算して残るものがほぼゲーム性なのかも。
テキストのメールゲームでmsvsだかが面白かったな。知る人も居ないと思うが今もやってるかな?

235 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 19:14:16.50 ID:Cn+AGI3U0.net
無双やGTAはPS2以上のスペックで成り立つゲームなのかな

どちらもPS時代は歯牙にもかけられなかったが
PS2で一気にキラータイトルになった

236 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 19:20:32.75 ID:qvT5BXG6x.net
ゲームの面白さって何っていうのと同じくらいどうでもいいw

237 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 19:44:17.41 ID:wahKmgqA0.net
遊んで面白きゃゲーム性が高いでいいよめんどくせえ。
毛糸のカービィとか超ヌルだけど面白いぞ。
難ゲーには難ゲーの、ヌルゲーにはヌルゲーなりの良さがあんだよ。

ドラクエが罪深いとか何様のつもりだよ。
ヌルかったらつまらんとか言ってると(それも評としてアリだとは思うが)
加齢等の理由でいつか振り落とされる側に回ることになるぜ。

238 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:06:24.52 ID:mAtgB+C90.net
面白けりぁいいじゃんってその通りだけど、面白いゲーム教えてって言ったときにストーリーやムービーで面白いゲームを紹介されても噛み合わないからゲーム性って言葉があるのかと。
ps2やドリキャス、ゲームキューブ以降で生まれた前世代よりゲーム性が高いゲームって何があるかね?マイクラ?mmo?バトロワ系?
ハードの進歩の割にゲーム性は進歩してないよね。

239 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:22:35.97 ID:vsAYcqFf0.net
系が複雑ってことだよな
敵を倒したい という目的を持った時にアクション系に進化するなら
ボタンで攻撃するだけ→敵の所まで移動して攻撃→敵を撹乱してから移動して攻撃
複雑になる度にゲーム性は高まる そして高ければ高いほどいいってもんでもないと分かる

240 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:33:16.53 ID:Yf/FF14C0.net
スレは >>128 の時点で煮詰まってるな
これ以上理論的かつ分かりやすい「ゲーム性」の説明はないやろ
>>1

241 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:38:13.84 ID:lVWTG5uvK.net
俺が今までやったゲームで一番ゲーム性が低いと思ったのは、ひぐらしのなく頃に祭かな
あれやってノベルゲーはやっぱ無理だと思った
だってあれもうゲームじゃないじゃん
最近の格ゲーでも似たようなモード入れてるの多いけど正直苦痛だ
ストーリー見せるなら、ちゃんとゲーム性とリンクさせろよ
ベイグラントストーリーみたいのが理想型だ

242 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:48:12.85 ID:SaK76VyrK.net
ひぐらしなんか紙芝居じゃ面白い方だろ

243 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:49:27.95 ID:vG4eYfjU0.net
要はゲーム性があんまないと言われてるのがムービー眺めてるだけとか選択肢もないサウンドノベルとかそういうのってだけで
それ以外はゲーム性があるでいいんじゃないの

244 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:50:56.73 ID:iQolq+4t0.net
>>225
なんとなく思ったのはFFは5までは開発者(というより坂口)が自分で遊ぶのに快適なのはどういうものかというのを追求してた気がするんだわ
なんの影も形もない想像上の「ゲームをプレイするのにストレスを感じたくないと思っているライトユーザー」と争っても仕方がないだろう

翻ってFF13で考えるとあのゲームで仕様上でライトユーザー向けに振った部分は「道中に一切リソース管理が要らない」という部分なのかなと思う。敗北時直前リスタートはあの戦闘システムでは妥当なんじゃないかな
例えばセーブ時点まで戻してもほぼエンカウント固定だから鍛えるのは無理、買う必要のあるアイテムもほぼない上にドロップアイテムや経験値を没収するだけで探索の方針から考え直す必要がない
結果ただただモブ戦というタスクをオプティマ組み替えて消化するのがプレイ中にやることのほぼ全てになっていたのがFF13の一番味気ない部分なんじゃないかなぁ
ストーリーの盛り上がりはあったけどそれ以上に作業感が強すぎるんだよなアレ

245 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:51:12.13 ID:XV/9Qn780.net
どうせだが買わぬ野郎に説明しても無意味 ゲームするな

246 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:51:27.93 ID:xIrxnNIpa.net
課金系無料アプリはなんか毎日同じ料理出されてたベロ食べろ
いわされ無理やり食わされてる気分
やることがどのメーカーもちょっと色が違う金太郎飴だった

247 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:51:54.16 ID:iQolq+4t0.net
テキストアドベンチャーはゲームじゃないのかな?
俺は逆転裁判は本当によくできてると思うけど

248 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 20:57:32.53 ID:mAtgB+C90.net
>>240
説明は明確だけど具体的なゲーム名が出てないからスレ的にまだかもね。
個人的には関連する二人が挙げるゲーム性が高いゲームは興味あるな。

249 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:00:00.39 ID:iMRj7vVhd.net
高難度ローグライクは大体ゲーム性が高い

250 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:01:47.09 ID:V44Nhb9b0.net
プレイヤーの選択や操作によって結果が変わってくる、ってのがゲーム性がある事の最低条件だ
選択と結果の結びつきがある程度以上納得行くもので戦略を練る余地があるのが良いゲーム性だと思うよ

251 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:01:57.17 ID:lVWTG5uvK.net
選択肢が多くて、選択次第で結果が大きく変化するのがゲーム性の高いゲームだね
シレンはまさにそれ

252 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:11:45.40 ID:mAtgB+C90.net
シレンで思い出した。ゲーム性が高くてもつまらない例。
シレン64は良かったけど、その後夜システム入れてゲーム性は高くなったのにつまらなくなった。ゲーム性と面白さは一致するとは限らないな。世界樹やペルソナの不思議なダンジョンもゲーム性はオリジナルより高いけど面白さは比例しないな。

253 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:13:46.06 ID:Dl+S5P950.net
>>242
選択肢も分岐も一切ない絵付きの紙芝居だしなぁ
あとあのオチで正答率1%のミステリを名乗るのは詐欺
未知の薬物、未登場の秘密組織、主人公の幻覚
やっちゃいけないことを上から数えて三つに選ばれそうなこと全部やってるって逆に凄いわ

254 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:14:28.34 ID:QEZFuKqW0.net
>>247
逆裁は総当たりでクリア出来ないようゲージ設定してるからな
充分ゲーム性あるだろう

255 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:17:51.88 ID:Yf/FF14C0.net
>>248
あっそうか……
ただ、個人的には色んなゲームが一長一短で「ゲーム性」の高さを体現してるゲームってのは整理付かない

Minecraftなんかは安直だと思うけど、創造については再現的要素でゲーム性を体現しないし、サバイバルについては戦闘が大味だしなぁ……
ゼルダBotWも戦闘単体で見ると定型になってる、ただし嘘つきの上手い物理演算の完成度の高さはRTAで顕著なようにゲーム性の向上に寄与してると言えそう

256 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:23:07.95 ID:Yf/FF14C0.net
今気づいたけどMinecraftの創造についての長所は、
参加者間で独自の評価基準が作られて始めて真価を発揮してたんだね
あれ交流なしの一人でのプレイだとお絵描きと変わらない

257 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:24:49.84 ID:PQyrAL5xd.net
>>253
リアルタイム勢としては間違いなく濃密な推理ゲームだったぞ
掲示板で推理を競い合わせまくったもんだ
結果としてはうんまぁその通りなんだけどな・・・

258 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:27:06.37 ID:mAtgB+C90.net
>>255
なるほど、やはりゼルダは酔おうが挑戦したいな。気になることが一つ解消した。ありがとう。
結局一日必死になってしまったがこれで安眠できる。おやすみなさい。

259 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:41:29.37 ID:Dl+S5P950.net
>>257
俺も一応リアルタイムでやってたよ
友達がハマってたから、借りてやってたけど
当時からヒントが足りなすぎて「推理」じゃなくて「想像」しかできないと思ってた
んで、4辺りでオヤシロ様が出た時点で一回ちょっと軽くキレた
携帯電話による即時通信のない時代とわざわざ断っておきながら、
携帯はないけど色々知ってる謎の神様は居ますーとか舐めてんのか
んで最後のオチが出た時に、やっぱりこんなもんミステリじゃねーよ死ねと思った

260 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:46:26.60 ID:Gs2W0nH70.net
>>216
この手のことをきちんと言葉にして説明できるのもすごいけど
ゲーム性を高めると一般性が下がるとちゃんとわかってるのはさすがだな

261 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 21:49:14.62 ID:Cn+AGI3U0.net
紙芝居のエロゲギャルゲは「CGとBGMのある小説」としては面白い作品もある
これが果たしてゲームなのかと聞かれると甚だ疑問

262 :旧・支持者 :2019/04/21(日) 22:03:47.09 ID:UUgGKQRz.net
それで、「理論的にゲーム性が高いとされるゲーム」
を作って誰かにやらせたら「何このクソゲー」って言われたらどうすんの?
それも多数に

ゲーム性が極めて高いクソゲー がついに誕生するの?

263 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 22:06:24.69 ID:AfBYjabzd.net
最近のだとホロウナイトかな

264 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 22:13:44.13 ID:90G9bg5+0.net
ゲーム性、プレイして面白く、楽しめることなんて一つのことに定義づけられるものではないのに
定義づけしようとしてる時点でドアホウ
感情を理屈で語る並にドアホウ

定義と言ってる時点で語るに落ちるレベル

265 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 22:23:35.42 ID:V44Nhb9b0.net
定義づけてると言うより分析することが主題
遊ぶ側は知らなくてもいいけど作る側にとっては有用な考察だろう

266 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 22:43:51.98 ID:0TJzu5cL0.net
問題の解決方法が多いゲームはゲーム性高いって思う
ベセスダゲーとかゼルダブレワイとかはゲーム性高いと個人的に思う
アクションの豊富さもゲーム性高いとも思うしそれならマリオ64やプラチナゲー(ニーア以外)かな

267 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 22:45:27.56 ID:RTp30b1z0.net
アルティメットチキンホースはゲームらしいゲームだと思った
自分で考えて頭と指先動かす感じが楽しい

スイッチで他にこのレベルのゲームがあれば教えてほしいくらい

268 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 22:51:51.40 ID:fyIuGked0.net
競馬のレース展開みたいな高揚感の変化があるって所かな。
シナリオの起承転結にも似たかんじ。
オチでそう来たかー成る程ーとか思えたら傑作入り。

269 :名無しさん必死だな:2019/04/21(日) 23:02:32.92 ID:eoWQxOj00.net
プレイヤーの入力に対しての反応がそのゲームのリスクとリターンに大きく関わっていることだろう

例えばコマンドRPGの戦闘でいうとドラクエのオーソドックスな戦闘よりは全滅の危機や一掃のチャンスが大きいメガテンのプレスターンバトルの方がゲーム性は高い
ただゲーム性が高い方が面白いかどうかは別問題
そこはバランスだからな

270 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:02:04.95 ID:Skz9a5PS0.net
対戦なら相手によっても変わるな
格ゲーでも将棋でもガチの駆け引きはそりゃゲーム性高いしゆるい適当対戦ならゲーム性自体は低い
ゲーム性低くても楽しければそれはそれでアリ、というかそういうのも必要ってのは確かにそうだ

271 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:04:39.60 ID:dwIQOy+90.net
逆にゲーム性がないゲームを考えてみたら?
とりあえず「ひぐらしのなく頃に」のような
選択肢がひとつもないデジタルノベルにゲーム性がないのは確かだと思う

272 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:09:21.26 ID:hfG/YLvI0.net
オセロ

273 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:22:48.11 ID:+2AL2V/S0.net
ゲーム性が無いってのは要するにゲームである意味がないものだな
一本道ムービーゲーはアニメや映画で良い
選択肢のない、もしくは意味のないノベルゲーは小説で良い

274 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:32:15.32 ID:8ll1FrD4d.net
「ゲームである意味」って?

275 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:37:41.95 ID:zQ1/ars7d.net
>>273
それは極論すぎ
一本道でも自分で操作できる箇所があれば没入度は上がるし
ノベルゲーの演出は馬鹿にできないよ

276 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:46:56.40 ID:K9KrDY9u0.net
操作をしない=ゲーム性皆無というならば
逆説的に難易度の高さ=ゲーム性となるのではないか?

277 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:50:45.10 ID:kRtY+J3n0.net
ゲーム性って意味じゃソウルシリーズが頭一つ抜けてると思う
色々な攻略パターンあるし

278 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:53:46.95 ID:Skz9a5PS0.net
>>276
イコールではないと思うな
たとえば極端な運ゲーは難易度高くてもそれは高いゲーム性とは違うはず

279 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:53:57.70 ID:/vKhOqMX0.net
フラグ管理と当たり判定だけでは駄目で何らかのプラスアルファがいると

280 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 00:55:13.91 ID:+Qh8UKo/0.net
難易度の高さはプレイヤーの操作に対してリスクのみが高まるのでゲーム性が単純に高くなるとは言えない

やられるリスクと同時に殲滅する爽快感やご褒美を獲得できるチャンスの拡大などリスクとリターンの2つが大きくなることがゲーム性を高めるということ

281 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 01:50:19.85 ID:zQ1/ars7d.net
試行錯誤できるゲームはいいゲームだと思う

282 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 02:01:57.93 ID:urbu+w45a.net
ゲーム性の高低にプレイヤーの技量は無関係
将棋の例を出してるが将棋というゲームのルールが高いゲーム性を含んでいるだけ
つまりルールがゲーム性の高低をほぼ決める
ほぼの部分はルールのほぼ変わらないドラクエの戦闘でもバランスが変わればゲーム性も変わるから
ほぼという表現になる

283 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 02:15:18.36 ID:WR35Sa0g0.net
自然と何回もやりたくなる

284 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 02:15:31.08 ID:mU4HijG20.net
任豚の桜井さんが解説してるそれすら読んでないなんてゴキちゃんは駄目だな〜

285 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 02:20:41.01 ID:lu8HNE6p0.net
そんなもんに定義なんてないわ
面白いゲームにおまえらが勝手な解釈でゲーム性高いっていうてるだけや

286 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 02:23:23.13 ID:QkcX4iHT0.net
>>273
ゲームは操作する感覚と難易度で場面の印象を決定つけることができるから、映画にもアニメにもできない描写が可能。
例えば薄暗い洞窟で高難易度のマップを攻略した後で綺麗なマップに到達できたら、映画で言う所の明→暗の効果と達成感を同時に表現できる。
プレイ動画では無理だけどね。

287 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 02:23:56.58 ID:XAS/K3ZV0.net
どかポンかトルネコ2

288 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 02:30:55.26 ID:LW8CbH6v0.net
>>3
斑鳩はゲーム性が高い方なのだろうけどシューティングゲームの中で比べたら際立って高いと言えるゲームじゃないよ
特に解法が元から用意されてる感じなのはシューティングとして自由度がかなり低い分類だろうね
もっと自由に多彩な解法をプレイヤーが試行錯誤出来るゲームは幾らでもある

289 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 02:31:00.53 ID:urbu+w45a.net
シナリオや演出もゲーム性とは無関係
ゲームとしての優劣には多大な影響を与えるがね

290 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 02:56:10.64 ID:Skz9a5PS0.net
>>282
ゲームのルールを売ってるわけじゃなくて敵のパラメータや思考ルーチンまで入ったゲームを売ってるわけでしょ?
アクションやRPGの敵のアルゴリズムはゲームの一部とみるほうが自然だ
じゃあ将棋や格ゲーのCPU戦は?で、対人戦だと?
対戦相手も含めた全体をゲームと見るかどうかという線引きの違いだな
「将棋のゲーム性」と「将棋の特定の対局のゲーム性」は別個の話とも言える
最高難易度でもクッソ弱くて何やっても勝てる将棋ゲームがあったらそれをゲーム性が低いと言っておかしい?

291 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 02:59:24.56 ID:lu8HNE6p0.net
ファック並みの汎用言葉

292 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 03:10:25.02 ID:urbu+w45a.net
>>290
バランスについてはほぼの部分で既に言及済み
くそバランスであっても調整するだけで楽しめるなら
ゲーム性は高いままだね

293 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 03:29:32.21 ID:urbu+w45a.net
ゲームの質とゲーム性は別物
質はバランスとか演出とかシナリオ等が影響を与える
シナリオなんかは分かりやすいと思うが映画でゲームと同じシナリオにしてもその映画がゲーム性の有無を語られることは皆無だろう
ゲーム(遊び、試合、競技など)はルールの上で成立するのでこれがないとゲームにならん
ここがゲーム性の有無の根幹
ルールが練られていればゲーム性が高いと言えるだろう

294 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 03:39:12.26 ID:R0EDpiUhx.net
スーパーマリオブラザーズ
バブルボブル
ゼルダの伝説シリーズ

295 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 03:48:13.52 ID:z4gCd0rp0.net
一定数この言葉を腐す奴が湧くがマジもんのボンクラだと思う
話す価値無いんで二度と書き込まないでほしい

296 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 04:03:21.95 ID:gpRc+m9La.net
遊ぶたのしさのばりえーしょんが変化していく

297 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 04:18:25.87 ID:4fiMRsK40.net
頭の悪いやつが自分の気に入ったものだけど優れたものだと押し付けてくるだけだからなぁ

298 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 04:57:09.13 ID:2EesB/dw0.net
太閤立志伝

299 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 05:37:46.99 ID:zQ1/ars7d.net
大航海時代3

300 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 05:44:09.39 ID:W1RWSuj2K.net
>>280
サガの強敵ほど強力な技を閃きやすいみたいのがそれだね
それを理由した閃き道場なんてテクニックもあったり

301 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 06:16:52.23 ID:4RgbE1/r0.net
パネルでポン
ブロックが消えてる間も操作を続けられるアクティブ連鎖

302 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 06:22:57.13 ID:hLqdFTAOd.net
風来のシレン

303 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 06:26:59.71 ID:7mWEmRST0.net
国盗り頭脳バトル 信長の野望

304 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 08:24:16.08 ID:3pQ0rndtM.net
ルーチンでクリアできないとこを
どうやってクリアしたろかなーって考えるとこかね

305 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 10:30:19.59 ID:TWzuAkaoM.net
初期のダビスタとか
現実の面倒な部分を適度にデフォルメするのが大事だな

306 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 10:57:58.29 ID:bMSGrZaDH.net
二人一組になって爆弾を解除するゲームなんて一人はゲーム画面すら見ないし
一人はもう一人に状況を伝えて指示を待つだけだけど
ああいうのもゲーム性あるっちゃあるんじゃないの

307 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 11:03:48.30 ID:p5MEY5K60.net
結局「プレイヤーがより高度な操作をすることで結果に反映される度合い」でいいのか?

308 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 11:21:12.62 ID:vXFfVAFU0.net
選択肢が多くあること
その選択肢の組み合わせで大きな結果の違いが生まれること

これがゲーム性が高いってことだよ
逆に言うなら、なにを選んでも結果に違いが出ないならゲーム性が高いとは言わない

モンハンWなんかは、マップギミックとか罠とかいっぱいあるけど、そこまでゲーム性が高いといえるほど機能はしてないにしても
ただ、モンスターが目の前にいて殴って倒す以外に方法がないって状態よりかはゲーム性が高いんだよ
うまく誘導することで毒の上を歩かせるとか罠の上に行かせるとかできるからね

ここから真にゲーム性が高いと言えるレベルまで発展させるとなると状況によって最適解が違ってくるようなかんじ

309 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 11:41:27.68 ID:UNT7gvjO0.net
性質に高い、低いはない。あるか、ないか。他にそういう言い回しがないこともないが例外中の例外。
アクション性が高い、ゲーム性が高いみたいなゲーム誌界隈でしかほぼみられない言い回しを
するのは、彼らに教養が無いからだろう。

310 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 11:57:02.85 ID:HKihK8ixM.net
Q.物理が効かず魔法でしか倒せない!どうします?

A.レベルをあげて物理で殴れ

っていうゲームがあったな
多様性という意味ではこれも当てはまるのか?

311 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 12:05:18.40 ID:dwIQOy+90.net
>>309
「感受性が高い」とか普通に言うけど

312 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 12:12:43.73 ID:2Z6GX1o+M.net
>>307
プレイヤーに多数の選択肢があってクリアまでに取れる戦略の多様性こそがゲーム性じゃ無いかな
Civ4で侵略文化科学外交勝利それぞれ優劣があって色々選択する楽しみがあり死に要素が少ないからゲーム性高くて
Civ3みたいに侵略が最適解で作るユニットも剣士とカタパから騎兵野戦砲戦車後ゴミとかだと死に要素多過ぎのクソゲー

313 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 12:20:23.94 ID:Ic389Fu90.net
やっぱりファミコンウォーズは面白い

314 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 12:22:05.60 ID:v0XX7mpQa.net
>>312
4も内政屋が強いからクソゲー

315 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 12:26:37.03 ID:LC4I3n530.net
かつてのCiv4は銅なし鉄なしでクソ萎える心を抑えつつライフルまで我慢する自分を褒めるゲーム
最近は再生成で川沿い草原宝石を引いて満足するゲーム

316 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 12:30:33.54 ID:LC4I3n530.net
>>314
内政っつーか、金融が強すぎだと思うの
自分で操作する分にはオラニエが楽すぎる
AIのオラニエは大したことないのにな
天帝とかは知らんけど

317 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 12:36:53.60 ID:2Z6GX1o+M.net
>>314
3の時の戦争戦争アンド戦争で早めに大将軍出して小七不思議ドカドカ立てるゲームに比べたら内政屋が強い方がマシだわ
鉄が無かったらガチでゲームにならなくて紀元後に天帝(シド)AIが宇宙船飛ばすのを眺めるクソゲーだし

318 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 13:29:02.86 ID:UNT7gvjO0.net
>>311
文系が仕事しないからそんなことになる

319 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 13:42:36.75 ID:sEyIt4lF0.net
>>232
だから別にプレイヤー同士の勝ち負けだけじゃないんだよ競技性というのは
クリエイターが出す「ルールの新規性」も競技文化の1つだろうと

ランダムといっても統計を取るスパンがあれば十分評価できるわけだしね
1試合で可能な限りの公正性を盛り込まねばならないスポーツはそうだろうけどさ

320 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 13:44:28.75 ID:dwIQOy+90.net
>>318
自分の狭い常識から外れたことは反射的に見下すという典型的な小市民か

321 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 14:00:59.09 ID:SVY9qFeYa.net
人生は選択肢が無数にあるから最高のゲーム
異論はないな?

322 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 14:04:00.31 ID:cl67IT61d.net
ゼルダって言うと入れ食いだろ

323 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 14:07:59.07 ID:uFsxIGuX0.net
ゲーム性とは、洋ゲーを叩きの常套句

324 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 15:00:51.11 ID:wQJafjVLM.net
>>321
人生はP2Wのソシャゲだからクソゲーかそもそもゲーム扱いされない

325 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 16:05:31.48 ID:0L50T8XGd.net
>>321
選択肢は豊富だが
やり直し不可の初回ガチャが鬼畜
R確定ならまだしもURからNまで出るし

326 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 16:14:09.76 ID:vXFfVAFU0.net
ゼルダ ブレワイは成長要素がどこに行っても祠が平等でペースが一定なんだよね
これがゲーム性が低く感じる
上手くプレイしたから早く進んだというのがない
単純に要素をカットしてるだけでプレイスピードは一定

あと、敵が持ってる武器とかも神獣の攻略に合わせてなってるんでしょ
プレイヤーの進行度にゲーム全体が合わせてくるだけなんだよね

327 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 17:29:59.29 ID:K9KrDY9u0.net
ゲームだから出来ること
ゲームだから感じられること かね

だから美麗なグラに感動や、重厚な音楽に舌鼓はこれには当たらないと

328 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 17:38:23.05 ID:sYDl/QYma.net
ゲーム性とはプレイヤーの思考度(体の使用度)のことである
将棋などがゲーム性が高いと言われるのは相手の番でもどこに打つか考える
シューティングや格ゲーでも戦略や脳に伝わるまでの条件反射などゲーム性が高いと言える
ではゲーム性が低いとされているムービーゲーとは何か、それは将棋などと比べてただ見ているだけだからである
QTEがただのムービーゲーに比べゲーム性があると言われるのはこのため

まとめ
ゲーム性が高いゲームが好きな人は頭や体を使うのが好きな人
ゲーム性が低いゲームが好きな人は面倒くさがりで怠けるのが好きな人

329 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 18:28:11.36 ID:z5X/9TTz0.net
>>309
可能性は高い低い、もしくは大きい小さいって度合いを表すが

330 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 18:30:27.20 ID:z5X/9TTz0.net
>>328
それ結論を前提とした論理展開だから意味ないやん……

ゲーム性の抽象は >>121>>128 で完成してるだろうね

331 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 19:27:29.67 ID:VMCKHEp40.net
選択肢が複数あり、それぞれ一長一短がある。それを取捨選択していく作業が「ゲーム」じゃないかな?
そう言う要素が多いゲームがゲーム性が高いと言われ、少ないゲームはゲーム性が低いと言われる

もっともはっきりとした数字的基準がある訳でも何でも無いので基本的には主観でどう感じるかの問題であるが

332 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 20:36:49.26 ID:v4tLOjRa0.net
ゲーム性はムービーに対する対義語として使われる事が殆ど
なのでムービーとの割合で決めればいい
例えばモンハンなんかはプレイ部分9に対してムービーは1にも満たないだろう
この場合9:1の割合となりゲーム性が高いということになる
ムービーゲーと言われてる物でも4:6ぐらいの割合だと思われるのでラインは半分の3
7:3ならゲーム性が高いとは言わないまでもムービーゲーとは言われない

333 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 20:41:11.75 ID:pH83C2fd0.net
FFは奇数がゲーム性・システム重視で偶数はストーリー重視なんて言われてた時期もあったな

334 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 20:45:13.23 ID:z5X/9TTz0.net
>>332
ムービーはゲーム性に対する必要条件でも十分条件でもないよ
ゲーム性が低いってのがムービーゲーを含む可能性はある
スマホゲーなんか見れば明らか

335 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 20:58:49.77 ID:U7fvQU5HM.net
スマホゲーでも音ゲーはどうなの
あれはゲーム性ムービーゲーより低いの

336 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 21:07:57.34 ID:bMWmz3Y50.net
音ゲーはゲーム性有るとちゃうの

337 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 21:32:54.96 ID:Skz9a5PS0.net
特別なシステムを除けば音ゲーで目指すべき操作は全部完璧なタイミングで押す、という一種類しかない
そういう意味では選択肢は無いね
でもそれは大抵実現が難しすぎるから指使いやどこを妥協するかといった戦略はあると思う

とは言え基本はゲームと言うより指、目、耳あたりの身体能力を競うスポーツのようにも思える

338 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 21:40:05.88 ID:bMWmz3Y50.net
ノベルゲーだって選択肢があるからゲーム性は有る
高い低いは知らん

339 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 21:42:15.60 ID:yPNlYd8z0.net
>>336
音ゲーはリズムを取る快感を人間は生まれつき持ってる点を利用した、脳内麻薬活性装置ではなかろうか。
この手の娯楽作品製作は、大勢の人が普段やってる些細な暇つぶしにを観察しよう。
そこにヒントがあるはずだ。

340 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 21:58:57.30 ID:bMWmz3Y50.net
ゲームと言う装置なんじゃないのか?

341 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 23:22:21.90 ID:ChZ7FumE0.net
一言で言うなら「試行錯誤」かなあ…
「難易度」に近いものもある。

ゲームというものは困難を乗り越えた先の達成感を得ることで
「面白い」「楽しい」と感じるように作られている、快感学習装置のようなもの。
ゲーム性が高いゲームは自分で考えて操作し、壁を乗り越えることで強い達成感を得られる。
ゲーム性が低いゲームは、簡単な操作で小さな達成感を得られる。
アクションゲームで言えば、多彩なギミックを活用して攻略していくロックマンと
ボタン連打で芝刈りをしていく無双の違い。

しかし、ゲーム性の高いゲーム往々にして難易度が高く
達成感を得る前に投げ出してしまうプレイヤーが多い。
一方ゲーム性が低ければ躓きが小さい分多くのプレイヤーに達成感を与えられるが、中毒性は低い。
名作と呼ばれるゲームはこのあたりのバランス感覚に優れている。
誰でもクリアできるものなのに、「俺って天才じゃね?」と思わせるゼルダの伝説シリーズが代表的。

342 :名無しさん必死だな:2019/04/22(月) 23:59:14.36 ID:bxdQPQ3xd.net
>>341
確かにゲームによっては難易度設定を高く設定するとゲーム性が上がる傾向だね
ノーマル以下だとゴリ押しが通用するけどハード以上だと戦法 戦術 技巧を駆使しないとクリア出来ないゲーム性の高さになるという感じ

343 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 00:04:42.50 ID:y5wtDDsg0.net
先を読む思考力がいる大戦略シリーズだな
軍を進行で燃料、弾薬の補給がないと、戦えない
ゲームの反射神経でなくIQの高さが要求される、

344 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 00:08:27.23 ID:yK2817H60.net
ノベルゲー
あれはゲームとは言えない

345 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 00:35:20.21 ID:5tl556xC0.net
>>288
コンボを繋げて最高スコアを目指す場合の最適解の雑魚の倒し方のパターンがあるんだろうけど、その極地に到達出来た人間だけあのゲームを完全パターンゲームと呼んで良いのかも知れない
(人類で何人が到達出来るのかわからないけど)
斑鳩の場合はそう言う意味ではランダム性の少なさが唯一の弱点かな?

出来れば具体的に他のシューティングゲームのタイトルを挙げて欲しいな

346 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 00:43:33.11 ID:VeA0Xe8X0.net
>>336
まあ得点の設定次第かなと思う
結局はゲームルールの設計のよしあしに帰結するだろ

347 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 01:50:48.20 ID:UU91xtbK0.net
昔のコマンド式アドベンチャー
正解は実はひとつで自由性皆無だが
あれでも客は自然にゲームと言ってた

コマンドを選ぶって行為
それが総当りの一本道であっても
小説やTVドラマという媒体では存在して無い行為
それによって客側はこれをゲームとして自然認識した

ゲームとして成り立つための要素が抽出できたと思う
「操作を付加する」
操作要素が皆無の場合はおそらくゲームといわれない
ちょっとでも操作要素があるならゲーム化する

ゲーム化の根っこは操作の付加
その後に操作のバリエーションを増やす
自由度を増すなどは量を増やしたという段階

題材 + 操作の付加 = ゲーム化
操作の付加の方法やルールや量がそのままゲーム性といわれる部分になる
題材は操作の付加を加えてやらないとゲームにならない

348 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 02:05:55.80 ID:gIviW9Qg0.net
小説に選択肢を入れたらゲームブック(アドベンチャーブック)だからね

349 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 02:09:19.39 ID:SSEJrrWL0.net
アドベンチャーブックなんて言い方あるのか

ジャンル名として言われるそれは
テキスト表示のゲームタイトル名がルーツだと聞くが
それより後に生まれたモノなんかね?

350 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 02:27:22.44 ID:g7P781aRa.net
>>347
コマンド総当たりなんて後になってからだぞ
ゾークとか初期のアドベンチャーゲームは単語を自ら見つけて進める非常に難易度の高いものだった

351 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 02:44:39.05 ID:xrHX1xDb0.net
「ゲーム機で動くソフトウェア」って意味のゲームと
競技とか勝負って意味のゲームがごっちゃになってるんだよな

ノベルゲーのゲーは前者の方のゲームっていっていいと思う
(ノベルウェアとかいってた時代もあった)

ゲーム性のゲームは後者で、ゲーム性があるってことは
勝つ:負ける 成功:失敗 など両方の可能性があるっていう事

よし、ここまでは切り分けた。
ではゲーム性が高いってどういうこと?(つづく)

352 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 02:54:48.94 ID:xrHX1xDb0.net
あ、アドベンチャーゲームとノベルゲームの違いはアイテム欄があるかどうかっていってた人がいたな
おいらはそれを支持する派
ゲームブックは紙と鉛筆とサイコロであろうと戦闘などをして 成功:失敗 があるから「ゲーム」に入ると思う

353 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:08:08.45 ID:xrHX1xDb0.net
(つづき)
ゲーム性の成否、勝負の割合が
例えば9:1だとゲーム性が低い、逆の1:9がゲーム性が高い なのか

5:5が一番おもしろくて良い状態で、それが重なって難易度が上がることがゲーム性が高いってことなのか
そもそも高難易度がゲーム性高いことなのか?と
考えてたらわけ分かんなくなって寝落ちしておりました
(おわり)

354 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:31:09.77 ID:08mXw3gOa.net
難易度とゲーム性の高低は無関係です

355 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:41:49.79 ID:aGLYq5i40.net
>>353
ゲーム性の話とはちょっと違うけど「遊び」という観点で捉えた時には
やっぱり「勝ったり負けたりする」 って要素は重要なように思う
勝敗が固定化されるとどうしても飽きやすいと思う

任天堂ゲーはその辺のバランス取りがとても上手

356 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:44:30.56 ID:i+nrclk30.net
回線ラグや処理落ちに影響されないで駆け引きを楽しめるものじゃね?

357 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:46:51.50 ID:jS6zkDgQ0.net
>>338
選択を迫られる回数と、それにまつわる結果の可能性があまりにも少なすぎるから、ゲーム性が低い
格ゲーなんかは1/60秒単位でどの方向にレバーを入れるか、どのタイミングでどのボタンを押すかという、
選択肢を常に迫られている

358 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:52:44.69 ID:oMDA67NV0.net
>>95
ドラクエにボイスはいらないだろう。
RPG発祥の原点が「少ない絵、アクション性、操作性で
そこそこのゲームデータサイズで、RPGという枠組みの工夫を
徹底的に凝らす事で、人間が長時間楽しめる最高クラスのゲームが作れる」
なんだし


・・・・何言ってんだろうねオレw作る側の都合を話して
どうするんだろうなw

359 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:53:16.67 ID:08mXw3gOa.net
ノベルゲームの選択肢に表示からの時間制限設ければゲーム性は出せるよ
もう擦り過ぎてて新鮮味ないだろうけど

360 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:54:44.99 ID:q4C1XbABH.net
たとえ二択しなかったとしても
死ぬほど思考しての二択ならゲーム性があると言えるのでは

361 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:56:17.78 ID:jS6zkDgQ0.net
ウィザードリィみたいなゲーム性に特化したゲームを久々に遊んでみたいな
ストーリーなんか自分で想像すればいいし、
だらだら音声付きで糞長いセリフを延々聞かされるのとか苦痛でしかない
最近のゲームに興味が持てなくなったのも、このへんが理由かなぁ
俺が考えたストーリーを見ろぉ!みたいなゲームが多すぎるのよね

362 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:58:14.62 ID:08mXw3gOa.net
いくら熟考して選択しても
周回するモチベーションでプレイしてたらゲーム性は限りなく低くなるような

363 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 06:59:58.30 ID:fFXikohLd.net
難易度が高いゲームは色々なテクニックや攻略法が必要で試行錯誤するからゲーム性も高いかと思う

364 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 07:01:55.92 ID:jS6zkDgQ0.net
簡単なゲームだったら努力する必要がないからな
頑張っても頑張らなくても結果は同じ
社会主義と似たようなものさ

365 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 07:04:07.32 ID:08mXw3gOa.net
国際大会のサッカーも幼稚園児の休憩時間のサッカーも
同じサッカーです
つまり難易度と(例示したサッカー等全てのゲームの)ゲーム性は無関係

366 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 07:14:37.82 ID:jS6zkDgQ0.net
>>365
その場合はサッカーというのがゲームで、選手がプレイヤーだろう?
幼稚園児とプロの選手というのは、ようは初心者か上級者かというので、
結局のところプレイヤースキルの違いでしかない
元々のルール自体が変わらないのであれば、それはゲーム性とは無関係だ
幼稚園児とプロのサッカー選手が本気で対戦したらどうなると思う?
当然、プロのサッカー選手が圧勝するだろう
それはサッカーというゲームのゲーム性が高いからだ
サッカーは頑張ったら報われる、いいゲームだよ
体格とか、本人ではどうすることもできない問題もあるが、
それをどう克服するか、逆に生かす方向はないかと考えるのもゲーム性だろう

367 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 07:24:15.59 ID:WJ7p4J/00.net
繰り返し遊ぶモチベーションを与えてくれることだよ
テクニックが向上するとかストーリーとか周回してもきもちーとかなんでも
ようは結果的に繰り返し長く遊べれば結果オーライってやつや(´・ω・`)

368 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 07:25:50.52 ID:oMDA67NV0.net
ウィザードリィーみたいな一見してクソグラのソフトは
売れんからなぁ。
そんだったら古いゲーム引っ張り出してやるしかないんじゃないの?

ウィザードリィ並みにクソグラ、超作り込み系の廃ボリューム系のソフトだと
マイトアンドマジックの初代あたりとかソードワールドPCとか
プールオブレディアンス、ファンタジー123、ザナドゥ/ザナドゥシナリオIIとか
ウルティマアンダーワールド(これも違うかも?)、キングスフィールド1〜3(これは違うかも?)、
ソーサリアンと各シナリオとか、アドヴァンストファンタジアン、
ダンジョンマスター、ここら辺ががそうっぽいけど…

実際にはやってねーからもちろん分からんw

369 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 07:34:13.45 ID:Ap10f7/AK.net
>>362
ロマサガ2なんかは周回プレイしても楽しいがね
皇帝変わるたびに、次はどのメンバーで、どの技術を鍛えようか〜とか感がえるし、
今回は攻略ルート変えてみようかな〜とか
サラマンダー取るか、冥術取るかみたいな二択もあるし

370 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 07:50:48.25 ID:AcLBMcz9d.net
>>358
rpgってコンピューターゲームじゃなくて人狼とかあっちが発祥なんだけど…
なんか勘違いしてるだろ

371 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 07:56:11.18 ID:X3KtXJLKd.net
ゲーム性とか完成度とか、褒める言葉が見つからない時に使う言葉だよな

372 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 07:58:42.10 ID:aGLYq5i40.net
>>371
ええー。ゲーム性って一番大事な部分だろ
俺はむしろグラフィックが凄い、ムービーが豪華 的な奴の方が
「あー大して面白い部分がねえんだろうな」と予感させる言葉

373 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 07:59:03.54 ID:oMDA67NV0.net
うーん、ロマサガ2辺りはゲーム性高い方になんのかなぁ?
あれ失敗すると最初っからやり直しだよね確か

「面白い」ゲームつーのと「ゲーム性が高い」ゲームっつーのは
また何か違う気もするけど…
ドラクエ2でラスボスのシドーに延々ザラキやるような感じなのかな?

選択肢とその行動に対する褒賞、リスク、懲罰が大きいって意味では
「ゲーム性が高い!」例のゲームと言えば・・・・・・
よーするに一発逆転か大失敗かの差がすっごく激しくて、そのランダム性、
余地不能性が極めて高いゲームなんかの事を言ってるように聞こえるんだけど。


うーーーん・・・どんなゲームがその例かと言われれば・・・
ポピュラスの洪水攻撃とか…SDガンダムX/GX辺りの核攻撃コロニーレーザーとか…
でもここらは失敗する事ねーよな多分・・・
ぷよぷよの大連鎖とか・・・
まぁ一発逆転要素が強い、というのが「ゲーム性が高い」というのもまた意味が
違うような・・・

374 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:00:23.25 ID:AcLBMcz9d.net
>>372
と消費者の多くが思わないからメタルマックスが死んだんだよ…

375 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:00:52.81 ID:aGLYq5i40.net
もうひとつ思いついた。「映画みたい」っていう煽り文句w

376 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:02:17.46 ID:oMDA67NV0.net
>>370
・・・・じんろーって何?
・・・という感じで、ふるーーいソフトを列挙してもお互いに訳が分からないw
コミュニケーションバリアーw


俺は・・・俺は家で一人籠もって延々とスーパーメトロイドか
うっでぃぽこでもやってろって意味ですね!良く分かります!!!

377 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:05:49.33 ID:aGLYq5i40.net
>>373
ロマサガ2って何も考えずにやると難しいのだけど結構データが色々あって
それを把握していくと効率的なプレイが出来るようになって意外に楽にクリア出来るようになるのよな
要するに「定石」があると言う事。そう言う点はとてもゲームらしいと言えるかもしれない
ただ定石を知ってしまった後は、逆に面白味が減るかも知れない。この手のゲームのジレンマかもしれない

378 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:07:55.85 ID:oMDA67NV0.net
>>374
あんま言いたくないが、メタルマックスなんか勧められても
「エーーーー。フツーに魂斗羅スピリッツみてーな感じだろ?」
ぐらいにしか思わないよ。
メガドラの「あのソフト面白いよ」と言われてるよーなもんだし

きちんと昨今の小学生何人かにテストプレイしてもらってるのかい?
ゲームってのは子供がやらなきゃ値段はつかんぞ?
本当に売れると思われたのなら電通の営業マンとかがほっとかないだろうし、
そういう意味では完全に敗北してると思うが


例えばオレが君に「PS3のマットハザードは面白かったよ」
「レッスルボール楽しかったよ」と言って君は何とも思わないのと同じで

379 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:11:50.99 ID:AcLBMcz9d.net
>>378
CSゲームって「金のない」小学生を相手にする意味なくねぇか?
それどうやって利益にすんの?
何か根本的に勘違いしてるだろ

380 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:14:16.96 ID:oMDA67NV0.net
>>377
なんでオレがロマサガ2に不満を漏らしたかって言えば、
一見して敷居が高いから…
最初の駆け出し導入んとこはRPGの最初らしく画面からしてショボいからね
そこで辞めちゃう人が多そうだよねと
カンバーランドが滅亡して「あーーあ。失敗したわー。調べるの面倒だしー、
やめちゃおっと。ぽいっ」となるのが心配っつー話で。

色んな技が出てきたり名作なんだけど、やっぱり重度コアゲーマー向け
なんだよな。
あれもこれも安くホイホイソフトが手に入る今の時期にロマサガ2を
大プッシュするのは難しいんじゃない?

ロマサガ2をやってる最中に、ふらっとお店いったらさ。
「あ!!これこんな安くなってるの??うほほほほ買うw買うwwwww」
みたいな感じで、
スパイダーマン買っちゃおう!!!グランドセプトオート買っちゃおう!!!
スカイリム買っちゃおう!!!!ドラクエ11買っちゃおう!!!
うぉこんなレアゲーがこの値段!!!ときめも2買っちゃおうぜうほww
みたいな感じになると思うんよね…

381 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:19:45.28 ID:oMDA67NV0.net
>>378
だから、ゲームは子守りが主目的だろ
そのついでに教育。それ以外に公務員やらお偉いさんが金払って作らせる訳なかろう

大人の娯楽って意味では正しいし、確かに海外に輸出できる
デジタルコンテンツ、加工業としちゃオンリーワンとしての価値はあるけどさ
小中学生の子守りが他の方法でできりゃーゲームなんか需要なくて当然
なんだよ
'80年代は核家族化が進んで、じーちゃんばーちゃんが家で子供の
面倒を見なくなった時代なんだよ
それ以前はとーちゃんかーちゃんが仕事行ってもじーちゃんばーちゃんが面倒
見てくれたんだよ。
お手玉に絵本を読んだりスゴロクに手袋人形とか楽器、チャンバラに
だるまさんが転んだゲーム程度で
程度で十分だった訳でさ

382 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:24:13.08 ID:aGLYq5i40.net
>>380
まあ、ロマサガ2は俺は好きだが明らかに万人向けでは無いので
他のメーカーにこれを参考にしろという類のものじゃないと思うな

383 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:26:16.49 ID:nr2+QF140.net
小学生にテストプレイしてもらうべきかどうかはともかく
小学生がほしがって親が買うという流れはそんなおかしいだろうか

384 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:46:09.89 ID:1COvcCwyF.net
>>372
いや、面白いゲームは何が面白いのか説明できる
説明ができない時に、ゲーム性とかいう抽象的な単語に逃げるんだよ

385 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 08:46:59.47 ID:ID24lIXHa.net
こちらの操作や思考とかに対するレスポンスの幅が広くて工夫のし甲斐があるゲームがスレタイのようなゲームかな
例えばアクションゲームで敵が飛びかかってきた時のこちらが取れる行動はどういうものがあるか
昔はただの殴り合いしか出来ないものが多かったが、今は避けたりパリィしたりといった防御行動がとれて、それらが成功すれば敵に隙が生まれて反撃出来る
後者の方がゲーム性が高いと言えるし、ゲームは確実に進化していると言える

386 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 09:03:52.19 ID:yhqAa07i0.net
グラフィックが良い
音楽が良い
爽快感がある
歯ごたえがある
テンポが良い
自由度が高い

ゲームを短文で褒めようと思ったら全部抽象的になる気がする

387 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 09:05:06.89 ID:X3KtXJLKd.net
短文でまとめる必要ないと思う

388 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 09:07:19.46 ID:aGLYq5i40.net
つまらない理由や不快な理由は説明しやすいが
面白い理由って説明しにくいよね
最終的には「面白いと思うから面白い」 の世界

389 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 09:52:44.16 ID:VeA0Xe8X0.net
>>354
デザインとしては無関係でもないんだろうけど
そのルールが一番美味しい「バンド」に調整して
パッケージして売る責任、というのはあるわな。

スケールとして
ゲームルールの設計そのものと
マッチング(敵をどう用意してやるか)というのは違うレイヤーだけど
両方とも権力の下で行わねばならないという意味で、広義のゲーム性だろう

390 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 10:36:43.48 ID:hDlswfCr0.net
昔セガサターンのCMで叩いて強くなると言ってたボタン連打しないとダッシュできないようなゲーム
がゲーム性が高いゲーム

391 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 11:01:56.85 ID:kcVhbMDZ0.net
ニンジャガ2
あの超スピードのゲーム性の中でエッセンスの管理をどうするかとかすごく悩ませる

392 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 11:03:47.95 ID:kcVhbMDZ0.net
>>390
シャイニング ウィズダムか

393 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 11:13:48.79 ID:UXDMiJiR0.net
>>390
その言い草、当時よほど期待を裏切られたんだなw

394 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 11:22:00.34 ID:3RzzAILJ0.net
ゲーム性が高い=リプレイ性が高い
これ以外ありえんわ
クリアできなくて「もう一回!」もそうだが
クリアできても「もう一回!」ってなるゲームが最高のゲーム性

目先につるされたにんじん1万本集めないと
数値が上がらない周回ゲーがその対極に位置する

395 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 11:25:35.12 ID:3RzzAILJ0.net
リプレイ性の高さは究極でいったらテトリス
歴史上最も売れていまだに続けてる人がいるしな

396 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 11:34:30.88 ID:EGRrzIcN0.net
>>383
結局は大人の財布を狙うなら
子育てで貧窮してる世帯持ちより独身おじを狙うほうが儲かるじゃん?
の理屈でソシャゲはがっぽりでCSが死ぬわけな

今の時代は払える奴から搾り取るしかないんすよ
なんで?って平均的な日本は経済的にどんどん貧しくなっているから
ありがとう自民党
THANK YOU Abe

397 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 11:49:19.25 ID:yhqAa07i0.net
選択肢の多さは重要だね

398 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 11:52:18.06 ID:UXDMiJiR0.net
リプレイ(中毒)性と攻略や試行錯誤の楽しさを兼ね備えてるのが
ゲーム性高いと感じる。その条件だと俺はciv4かな

MMO等の作業プレイでいつのまにか数百時間経ってたというのも
中毒性の高さにつながるが、終った後に時間損した気になるから
そういうのは「ゲーム性の高さ」とはまたちょっと違うか

399 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 11:59:07.14 ID:88e8r4xm0.net
ノーマンズスカイ

400 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 12:48:15.22 ID:4gCHBAlf0.net
不思議のダンジョンはゲーム性高いな

401 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 13:19:42.82 ID:ckw5Hfi2d.net
ボリュームの多さを説明した締めの言葉として使われてるわけでこれと言った定義は無いな

会話シーンはテキスト流しではなく主に心理戦で進行
時には団体戦や専用のカードを用いたりとゲーム性は高い
という感じで

402 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 13:58:49.52 ID:yhqAa07i0.net
>>401
その2行は単に「会話がゲームになってる」と言ってるだけだから、
ゲーム性が「高い」のではなく、ゲーム性が「ある」と言った方が正しいと思う

403 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 14:27:05.25 ID:39K2iS8Qa.net
面白い面白くないは個々の感性
サッカーを面白くないと感じる人でもそのゲーム性を否定出来んだろう
屁理屈捏ねて否定したとしてもバカなので相手にする価値がない

404 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 14:40:29.99 ID:btHdUbR10.net
>>400
オメガ強すぎ ダンジョンX強すぎ 心折れるほど
でも何度も繰り返したらなんとなく勝てそうかも ゲーム性高杉

405 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 14:59:11.46 ID:+p/q5BLa0.net
MGSV:TPP

406 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 15:25:20.57 ID:FbqP2RKE0.net
シレンとマインクラフト

おれ的ゲーム性は乱数とリアクション

407 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 16:09:17.82 ID:UXDMiJiR0.net
>>406
なるほど、操作に対してのリアクションの面白さや結果もそうかもな

408 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 19:29:18.60 ID:yK2817H60.net
>>395
しかし一番好きなゲームと聞かれてテトリスと答えるゲーマーなんていないと思う
ゲーム性高い=一番面白いでは無いんだな

409 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 19:31:50.73 ID:Ut6hbK7C0.net
アクションゲーなのにQTEやらせるやつはゲーム性を放棄してると思う

410 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 21:15:09.61 ID:PpJQuoOrM.net
QTEは超高速のフラグ立てアドベンチャーゲーでつまらん

411 :ぐりぐりくんSR :2019/04/23(火) 21:18:17.46 ID:CjfFEbho0.net
ゲーム性とはゲームの方向性の事
高い低いはない
「このゲームのゲーム性は〇〇です」と使う

412 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 21:18:39.42 ID:yhqAa07i0.net
>>408
そらそうよ
格ゲーなんかゲーム性の塊だけど人気ジャンルとは言い難い

413 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 21:30:32.69 ID:FPRxBf0C0.net
「ゲーム性」を高い・低いで表現してゲームやユーザーに優劣を付けようとする、マウントをとるために使われていて
それでいて面白さが測れるわけでもない全く無価値なものになってる

ゲーム性というのはそのゲームの個性・独自性
言い換えるとそのゲームの何に面白さを感じるか、何が遊ぶ動機になっているかということ
つまりゲーム性は一本に一つとは限らず、また同じゲームでも人やプレイ内容によって異なるもの
例えばドラクエで、低レベルで突き進むタイプと、じっくりレベル上げて進むタイプでは楽しみ方が違う=ゲーム性が異なる
よくゲーム性と無関係とされるグラ、ストーリーなども十分ゲーム性になる
ゲーム性とはその人にとってのゲームの楽しみ方のことだから
プレイヤーの性質を反映する鏡のようなものともいえる
だから、ゲーム性は高い・低いじゃ表現出来ない。優劣も付けられない(他人に迷惑かけなければ)
価値観が近いかどうかだけ

414 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 21:36:21.36 ID:zKLh8YXe0.net
ときメモ

415 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 21:39:19.29 ID:5FatKC+Xp.net
やはり何人かも言っているが、ゲーム性の高さ=面白さではない事を共通認識とするべきかな
そうでないと、面白いゲームは全てゲーム性が高いことになってしまいより定義がむずかしくなる
ゲーム性が高いから面白いゲームもあれば、低くても面白いゲームもある
ゲーム性はあくまでもゲームが楽しいと感じさせる要素の1つで、昔はゲーム性が楽しさを感じさせる要素である割合が高かったが、最近は他のいろいろな要素が割合を伸ばしつつある

416 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 21:40:18.08 ID:1GWokAHA0.net
ムービーや一本道に対する批判として使われることが多いので
インタラクティブさなのかなとは思う

417 :ぐりぐりくんSR :2019/04/23(火) 21:42:10.20 ID:CjfFEbho0.net
>>416
それはサウンドノベルという例外があるからな
サウンドノベルも間違いなくゲームだし

418 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 21:52:36.34 ID:jjwA+WKb0.net
音ゲーってパラッパが最初なのかな

419 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 21:58:46.85 ID:X/N7iAtZa.net
ギアーズ。
キャンペーンはオマケで対戦は
何年修行しても極められないほど
動きがシビア。
カバキャンと言う独自の動きで
敵をごぼう抜きでミンチにする
カッコよさや爽快感はギアーズでしか味わえない。

420 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 22:02:10.75 ID:3RzzAILJ0.net
高い低いで評するなら数値化に近いから
その中でスコア化して優劣はつけられる

面白いは主観なので優劣はつけられない

ゲーム性の高さ低さが
ゲームの面白さとは必ずしも同一ではない

選択肢が1つしかないノベルゲームと
100の結末があるノベルゲームなら
後者のほうがゲーム性は高い

しかし、前者のほうがシナリオで優れており
後者は誰が読んでもつまらないシナリオなら
ゲームの面白さは前者になる

421 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 23:19:36.14 ID:hWdhJRyh0.net
>>411
字面だけを追いすぎ
この商品の独自性はこんなものですって表現もある

422 :ぐりぐりくんSR :2019/04/23(火) 23:22:52.32 ID:CjfFEbho0.net
>>421
独自性も方向性の一つだね
独自性を求めたゲームもあるしそうじゃないものもある

423 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 23:23:35.20 ID:hWdhJRyh0.net
>>415
最低1つでもゲーム性で長所を持たないと、そんなゲームは似非ゲームになるけどね
音楽すごい!!ってだけでゲーム性で長所を持たなければそれは音楽作品になるよね
そんなゲームがゲームとして評価を得られるか、という視点は否定すべきものでもない

424 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 23:25:45.23 ID:hWdhJRyh0.net
>>422
だよね
次は「これより、これの方がが事実である可能性が高い」
これはどう?

425 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 23:31:35.06 ID:VeA0Xe8X0.net
しかし「おもしろさ」という単語に直結してしまうのは
無限の相対化にすぎず説明放棄だよなあ

リプレイ性というのは同じルールでも何度も遊んでしまう事だから
やはりそこ(ルールの完成度)っていうのは外せない

あとゲーム以外のメディアにはできないこと、というのも
定義が受動的すぎるので自嘲的な使い方以外では用はないだろう
もちろんゲーム性という概念が空疎なものであるという批判はありうるが

426 :ぐりぐりくんSR :2019/04/23(火) 23:50:56.08 ID:CjfFEbho0.net
>>424
意味がわからない
わかりやすく言ってくれ

427 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 23:56:19.57 ID:hWdhJRyh0.net
>>426
ごめんね、分かりやすく書く
例えば耐久性も高低で表すよね

0〜1で測る性質ではなく、大きさ・量・値で見る性質は高い/低いって考え方は問題ないし、普通に常用もされてるよってこと
ゲーム性も最大値もしくはその基準値は定義できないから、ゲーム性が高い/低いで問題ないよ

428 :名無しさん必死だな:2019/04/23(火) 23:57:23.88 ID:IrI92a96a.net
裸属王と見せかけのパイン

429 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 00:10:07.15 ID:lDXqgAFx0.net
ゲーム性の高さ=リプレイ性(中毒性?)の高さとした場合
比較的数値化しやすいと思うわ

リプレイ性が高い=プレイ数が多い=多くの人が多く遊ぶ=数多く売れている

万人が遊んで最も数多く売れている、つまりテトリス
ビデオゲームにおけるゲーム性がもっとも高いゲームはテトリスだと思うわ

ついでマインクラフト
クラフト系は究極のリプレイ、クラッシュアンドビルドだ


売れているという点で言うとつぎはWiiスポーツ
運動習慣というリプレイ性とリンクさせたゲームで
TVゲームでの報酬が脳内中心なのを肉体にシフトさせた


この三つはそれぞれゲーム性が最も高いゲームと言っていいだろう

430 :ぐりぐりくんSR :2019/04/24(水) 00:11:01.14 ID:PI+1jqsX0.net
>>427
ゲームを「大きさ」「強さ」で測れるのは「質」ね
「方向性」は数字で表せない

431 :旧・支持者 :2019/04/24(水) 00:11:06.27 ID:zruVrE1h.net
ゲーム性が面白さと関係ないのなら

教授 「〜であるからして、このゲームは極めて高いゲーム性を有するのです。
     これは学会でも一致しているところです。」

ワイ 「なるほどぉ〜 じゃ、やってみるか。うわ、つっまんね〜」

   ↓

ワイ 「なるほど教授。これが極めてゲーム性の高いクソゲーというやつですね。」

教授 「うむ。そうだ。ようやくその存在に気付いたか。」


こういう話になるね

432 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 00:14:28.49 ID:rhh5EGAI0.net
短時間で終わるマルチゲー
pubg
フォートナイト
マインクラフト
デッドバイデイライト
レインボーシックスシージ
overcooked2
Ultimate Chicken Horse
ロケットリーグ
UNO

433 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 00:37:52.52 ID:WyauoUkD0.net
>>430
そら方向性はあるべきだもん、当たり前やない
ゲーム性という評価基準で支障ないでしょ?こういう方向性しか評価しない!って代物じゃないんだから

434 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 00:42:51.72 ID:WyauoUkD0.net
ここまできてゲーム性を客観的に定義できてるの>>121からの>>128といくつかしかないね

「ゲーム性はこうだ(私見)と思ってるからこうだ(私見)」じゃなくて
「ゲーム性=ゲームじゃないものが持たないものだから、ゲーム − ゲーム性 = ゲームじゃないもの」ってアプローチが説得力ある

435 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 00:56:55.00 ID:r5vzN4KXK.net
>>380
カンバーランドは滅亡しても、ホーリーオーダーは仲間に出来るから最悪の事態ではないんだけどなw
最悪なのは立入禁止で砦に入れなくなるパターン
てか、俺の初プレイがそれだったw
そもそも俺の初めてのRPGがロマサガ2だったw
セーブの仕方もわからず、リセットとかHPを回復するという概念も当時はなかったので、難しすぎてRPG恐怖症になったわw
でもBGMとかグラフィック、キャラのセリフとかはかっこよかったから、普通に楽しんでプレイしてたな
小二のときにプレゼントで貰って、クリアしたのは中二のときだったかな
去年も舞台見に行ったし、今でも一番好きなRPGだわ

436 :ぐりぐりくんSR :2019/04/24(水) 00:58:52.40 ID:PI+1jqsX0.net
>>433
方向性のないゲームってないからね
どのゲームにも何かしらの方向性はある

437 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 02:14:56.16 ID:nUrkb4l6d.net
ゲーム性が低いゲーム=単調作業でゴリ押しでもクリア出来るゲーム
ゲーム性が高いゲーム=高度な戦略 戦術 技巧などを駆使しないとクリア出来ないゲーム
大体こんな感じかな

438 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 02:24:03.17 ID:BVJFXtdsa.net
セキロはまさにそれだった

439 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 02:38:45.63 ID:r5vzN4KXK.net
今、世界で求められてるのはそれだよね
格ゲーなんて日本では数万売れればいいほうだけど、世界では数百万売れてる
日本では9000本ぐらいしか売れなかったアンダーナイトインヴァースエクセレイトエストが、今年のEVOのメインタイトルになってたりする
もちろん、そこにはガチガチのゲーム性があるからで、それがちゃんと評価されてるわけ
日本人はソシャゲとかいう麻薬に溺れているみたいだがね
そんなんばっかやってると海外との技術差がどんどん開いていく一方だ

440 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 07:44:29.92 ID:WyauoUkD0.net
>>436
だからそれはベクトルでいうとこの向きであって大きさじゃないから、ゲーム性の高さを考えるこのスレでは関係ないじゃん
方向性があるって連呼されても、当たり前としか言いようが無いって言ってる

441 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 08:25:45.69 ID:IkT0g4Eja.net
日本人はゲーム好きじゃないもんね
だからソシャゲが流行った
全部紙芝居にしてた方が売れるでしょ

442 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 08:52:58.98 ID:B1dLW1SPd.net
ウルティマオンライン

443 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 08:54:06.24 ID:pVQGsf+t0.net
ザナドゥはジャンルとしてはARPGだけど
倒せる敵の数に制限があり、カルマ(業)の要素もあって
何度もプレイして最適解を求めるって意味ではパズルゲームだった

同じファルコムのブランディッシュも
マウス操作のARPGだったけど本質は面クリ型アクションパズル


どちらも続編以降はストーリー性が強くなって
相対的にゲームとしてのパズル性が後退した

444 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 09:43:13.87 ID:h63Q7PRvM.net
じゃんけん

445 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 10:15:18.18 ID:XDkfjTTW0.net
グラ依存、音楽依存、シナリオ依存じゃないゲームはゲーム性でプレイさせてると言えるな

446 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 10:20:12.41 ID:KOs55l1u0.net
プレイヤーが取れる選択肢とそれに対するリアクションの多さだと思ってる

447 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 10:22:30.93 ID:yYvrU2X4d.net
FF5

448 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 10:27:03.64 ID:9EBSEjO0H.net
例えばクイズゲームで知識を総動員して答えを出さないといけない二択問題があったとして
それもゲーム性が高いと言えるんじゃないかと思うんだが
リアクションがないとゲーム性が薄いってのも暴論なのでは

449 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 10:31:34.24 ID:q+1I5PmO0.net
それがゲーム内で培える知識でない場合
「ゲーム性が低い」でいいんじゃないかそのたとえだと

450 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 11:46:08.92 ID:Ie4a8RoL0.net
結局の所、字面通り「ゲームらしさ」
「そのゲームをゲーム足らしめている性質」だよね

これゲームなの?と言いたくなるような「ゲーム性が低い」ものは
昨今は「ゲー無」と言われたりもしてる

451 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 11:46:53.03 ID:d4JAFz4j0.net
正解が一つではなく複数用意されてるゲームは
ゲーム性が高いんじゃないかと思う

452 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 12:20:58.40 ID:7R89BeFs0.net
ゲーム性は応答性かと思う
任意のタイミングでアクション(操作)して、
コンピュータ側でリアクションの用意があり、
それを脳で処理して更にアクションして、、、
のやりとりが密で興奮を呼ぶものだと
私は面白いゲームだと認識する

453 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 12:52:31.74 ID:japB7RlZ0.net
>>449
そこって切り分ける必要ある?
ゲームの挙動が現実に即していて結果の想像がつくものと非現実的で予備知識なしでは予想がつかずゲーム内で学ぶしかないものがあったら後者の方がゲーム性高いの?

454 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 13:04:25.76 ID:pVQGsf+t0.net
>>418
「ドレミっ子」「オトッキ―」みたいに音楽を扱ったゲームは80年代から存在したけど
メロディに合わせてボタンを押すリズムアクションゲームは
96年末のパラッパラッパーが元祖と言える

455 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 13:08:29.62 ID:vuegMOVz0.net
ゲーム性?プレイヤーが創意工夫して遊べる幅の広さでしょ
まず思い浮かぶのはPSのアストロノーカ

456 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 15:30:57.07 ID:KOs55l1u0.net
>>448
問題の数が少なければゲーム性は低いだろうね
クイズゲームに於いて問題の多さはすなわち選択肢の多さだと思うが

457 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 15:31:52.75 ID:q+1I5PmO0.net
>>453
一般的な二次方程式を解かせるギミックと
謎の数式を例題やヒントから法則を推測して解かせるギミックがあったら
俺は後者のほうがゲーム性が高いと感じるよ

458 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 15:42:55.53 ID:japB7RlZ0.net
>>457
うーん、それは「ゲームらしい」「ゲームっぽい」とは言えるがゲーム性とは別の話に思えるなあ
普通の将棋と改変されたアレンジ将棋の違いと同じじゃない?

459 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 16:43:23.38 ID:RtT+Ym/v0.net
>>457
「謎の数式」ってなんだよw
意味不明なパワーワードすぎる

460 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 17:06:29.04 ID:d7q8YjxlH.net
>>456
数が多くても
仮に脳死で即座に答えられるような問題ばっかりならゲーム性が高いと言えるだろうか

461 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 17:21:17.07 ID:pVQGsf+t0.net
中村光一氏は「面白さ」を感じる仕組みについて
80年代からずっと考え続けてるとインタビュー記事で読んだ

462 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 17:26:57.67 ID:d4JAFz4j0.net
「遊び」と言う観点で考えると参加者の一人もしくは少数が勝ちを独占してる状況はあまり面白くない
やっぱり全員がある程度万遍なく勝ったり負けたりする要素は欲しい
逆に「競技」と言う観点で考えるなら、むしろそう言う要素は無い方が良くって実力通りカチっと決まった方が望ましい

そのゲームが「遊び」を目指してるのか「競技」を目指してるのかによっても、ゲーム性の捉え方は変わってきそうだ

463 :ぐりぐりくんSR :2019/04/24(水) 17:36:25.84 ID:PI+1jqsX0.net
>>440
俺はゲーム性とは「向き」の事だと思ってる
面白さはスカラー

464 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 17:40:56.75 ID:aBD6sM710.net
例えばグラフィックが売りのAAA系でTPSの洋ゲーはゲーム性が低い。
どんな手段でも適当にやれば簡単にクリアできるし、スキルツリーとか使わなくてもいいし、敵のAIも弱い
なんか、とりあえず敵を置いて、主人公のスキルを作りました。ってだけ
重みがない。

たとえばポケモンで、イワークに勝てず、どうしようかと悩んでいたらレベルアップして水鉄砲を習得、効果抜群で敵を倒した。これは大きなインパクトを生んでいる
一方つまらないAAA系の洋ゲーでは、ゼニガメのたいあたりだけで全クリできる
ゲームを学ぶ必要がない

465 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 17:54:25.93 ID:999eu0UG0.net
グラティス2
昔のゲームなのにこジャンルではもう手直し出来る部分が無い完成度で凄いと改めて思った

466 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 17:55:56.59 ID:WyauoUkD0.net
>>463
だから、その見方は前に挙げたように、ゲーム性が「高い低い」で評価できるものだからそんな限定はできないよって言ってるの
ゲーム性は向きだけでなく大きさも持ってる
それを表現するのがゲーム性の高さ

467 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:01:18.61 ID:awZg9lr20.net
競技性とゲーム性はほぼイコールだと考えるが
身体性とゲーム性はまた異なるかなと感じる

後者は「インタラクティヴィティ」という括りでゲームらしさに括れるが
やはりゲームは明文ルールがあり、にもかかわらず変化と差異に富む結果が必要だから

468 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:04:47.45 ID:x3SG2cDl0.net
>>350
おんなじだよ
操作が入ればゲームなんだよ

あとはどれだけギミックくっつけるかの量の問題なだけ
その量と組み合わせのさじ加減で面白くなったり面白くなくなったりする

469 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:11:49.51 ID:x3SG2cDl0.net
組み合わせと量というさじ加減に個々人に好みがあるだけで
みんなその好みをわーわー言い合ってるだけなのさ

シビアなアクション性のみがゲーム性ではないし
自由度こそがゲーム性だって訳じゃない
それは味付けのひとつ

塩は適度だと美味いが入れすぎはしょっぱくて食えなくなる
それと同様の関係にあるといえる

どんな味付けが受けるのかは結局その時の大衆が決める

470 :ぐりぐりくんSR :2019/04/24(水) 18:15:43.82 ID:PI+1jqsX0.net
>>466
ゲーム性に高い低いはない
高い低いがあるのは「質」
質とゲーム性は違う

471 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:22:36.09 ID:x3SG2cDl0.net
高いと低いっていってるのは単純に量だよね

ジャンプしかできない
ダッシュつける
単純に量が増えてゲーム性が高くなったって言うわけだ

どんどん量を足せばいいって訳でもなく
増やしすぎはアウト
ギミックの要素が確定したら質が要求されるようになる

472 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:35:46.07 ID:RtT+Ym/v0.net
>>469
そこには明確に「塩」って書いてあるけどゲームの味を決める要素って何?

たとえばゼノブレイド2を語るときならそれは「肌色」でいいんだよね?

473 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:38:50.83 ID:x3SG2cDl0.net
>>47
ゲーム化するときに間違いなく必要なのは操作です
肌色見るだけならゲームじゃなくていい

474 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:41:49.16 ID:RtT+Ym/v0.net
>>473
肌色ゲーにおける操作とは「何を」操作するの?
単純におっぱいが揺れるという意味でいいか?

475 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:43:14.01 ID:C2O+l5fy0.net
まあわかりやすい言葉で言えば「奥行き」
一見するとこども向けの低難易度のゲームと思わせておいて実は非常に歯ごたえのあるゲーム
主に某ファーストに多く見られるこれらの特徴が奥行きのある、つまりゲーム性の高いゲームと言える

これらとは対照的にボタンを押しているだけで簡単にクリアできるような
いわゆる紙芝居のようなものは奥行きがない、つまりゲーム性が低いゲームと言うことも出来る

476 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:51:43.74 ID:x3SG2cDl0.net
>>474
何を操作するの?
それは沢山ありますよ
肌色が本体で本当に操作要素が一切不要なら
画集やDVDで売っても同じだけ売れますよ

でもそんな事はならないですね
みな操作ができるゲームを求めてるんです
肌色ではなくね

477 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:55:28.27 ID:MIuVLOjn0.net
日本じゃ画面見ながらポチポチする娯楽の総称ってイメージが強いからジュースをジューシーって言うのと同じぐらい違和感はあるな

既にビデオゲームを指して言ってるから
ここでのゲームって普通に駆け引きとか勝負要素の意味の様な気がするが

478 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 18:57:32.48 ID:japB7RlZ0.net
べつにゲーム性0のゲームも存在価値が無いとまでは言わないな
ゲームじゃなくてもいいとは言うが、ゲームの形式を使っても別にいいじゃないの
自分はたいていゲーム性を求めてるけどほかのものを求める人がいるならそれはそれでいい

479 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 19:00:35.44 ID:C2O+l5fy0.net
アホやな、とんかつが好き、カレーも好き
だったら両方が同時に食べられるカツカレー最高ってことやろ


知らんけど

480 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 19:04:04.67 ID:WyauoUkD0.net
>>470
話ちゃんと聞いてた?
ゲーム性を高さで表現するのは耐久性や可能性と同じであって、上限額やその基準値が不定だから
耐久性や可能性と同じようにゲーム性を高さで表現するのは常用され、また同じようにその大きさ・量・多さを評価するもの

ゲーム性に高さが無いってのは字面だけを追いすぎた固執した見方だ、ってのに何か返答してくれない?
あんたは別の抽象を挙げて、こっちはあるよ!ってような別の話しか返してくれないんだもん

481 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 19:05:50.49 ID:x3SG2cDl0.net
>>477
駆け引きとか勝負要素は枝葉ですよ
それは無くてもゲームは成立します

昔は映像垂れ流しでタイミングよく入力するだけの
覚えゲー(ロードブラスターやサンダーストーム)があったけど
何の勝負要素も駆け引きもありませんがあれもゲームです

482 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 19:09:06.53 ID:WyauoUkD0.net
グリグリくんってもっと一歩引いて広い視野で受け答えしてた印象だったのに、最近自分の最初の意見繰り返すだけの色が濃くなってないか

483 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 19:17:41.11 ID:MIuVLOjn0.net
>>481
そう駆け引き要素無いそれもゲームなのにもう一度ゲームだって指してるのは何だろうって思うよね

484 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 19:27:05.09 ID:nUrkb4l6d.net
ゲーム性の高低は長年に渡り数多くのゲームをプレイしたゲーマーが大体理解してくるような感じ

485 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 20:12:13.26 ID:1S5R5PORM.net
乱暴に言えば
介入度の高さ=ゲーム性の高さじゃないの

486 :ぐりぐりくんSR :2019/04/24(水) 20:26:32.29 ID:PI+1jqsX0.net
>>480
> ゲーム性に高さが無いってのは字面だけを追いすぎた固執した見方だ、ってのに何か返答してくれない?

単純な話例えばアクションゲームとノベルゲームではどっちがゲーム性が高いのか
というのは判定しようがない

487 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 20:35:41.08 ID:japB7RlZ0.net
選択肢がほとんど無く決まった結末を迎えるノベルゲームと選択肢次第でさまざまな展開を見せるアドベンチャーゲームがあったら比較のしようはあると思うが無いの?

488 :ぐりぐりくんSR :2019/04/24(水) 20:38:48.17 ID:PI+1jqsX0.net
>>487
選択肢がほとんどないノベルゲームでもどういうわけかゲームとして
しっかり面白いんだよ
そうなると「ゲームとはインタラクティブの事だ」理論がかなり雲行きが怪しくなる

489 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 20:45:52.41 ID:WyauoUkD0.net
>>486
ありがとう

そりゃただのジャンルなんだから比較できる訳ない、例にならなくない?
野球部とサッカー部どっちの方がグルメか判定できないのと同じ
実際では個々のゲームを相対的に評価するもの

490 :ぐりぐりくんSR :2019/04/24(水) 20:51:02.06 ID:PI+1jqsX0.net
>>489
そう
野球とサッカーをスポーツとして優劣を決めるのは意味がない
だからゲームの方向性、これを俺はゲーム性といってるわけだが、それを比べて
優劣はつけられない
ただ面白いゲームとつまらないゲームはある
どんなゲーム性であっても面白くも作れるしつまらなくも作れるというだけ

491 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 21:43:54.71 ID:japB7RlZ0.net
やっぱゲーム性という言葉が何を意味するかという認識が統一されてないのが齟齬の原因だね
そこで言い換えを考えてみた
「戦略やアクション操作を要求される事に起因する面白さ」ってのでどうだろう
適切かどうかは知らんけどここで高い低い言っているゲーム性ってのはこんな感じの意味じゃないかと思う

492 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 21:52:53.07 ID:pVQGsf+t0.net
>>488
AIRも正直言ってゲームとは呼び難い(2章、3章は選択肢すらない)けど
小説、マンガ、アニメとも違う「ゲームで遊んでる」感覚で面白いと感じたわ

493 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 22:02:07.23 ID:WyauoUkD0.net
>>490
スポーツは作品ではなく、既に固定観念として存在するから優劣を考えられないのは当たり前
面白さもこのスレの主題ではない

ときにゲームは作品であって、常に新しく作られ続けているもの
しかもゲームはゲームとなりうるエッセンス+映画・小説・学術・運動・工作など多種多様な要素を内包する作品
ここで、ゲームとなりうるエッセンスが欠けたらそれはゲームではないよね?これがゲーム性と言える(ゲームとして成るものだけが必ず持つものだから)

面白さは今回関係ないから無視して、このゲーム性の量や比重の高さがゲーム性の高さと言える
これ自体には優劣など存在しない

494 :ぐりぐりくんSR :2019/04/24(水) 22:14:57.43 ID:PI+1jqsX0.net
>>493
その「ゲームとなりうるエッセンス」っての
非常に難しいですよ
パズルをゲーム機で動かしてるもの、ノベルゲーム、ムービーゲームなどが
ネックになる
それらはしばしば「ゲームじゃねーじゃん」と言われるが実際やってみたら
しっかりゲームとして成立している

495 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 22:24:35.79 ID:WyauoUkD0.net
>>494
>>128がやってる考え方なら明快だから活用してみ

496 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 22:30:14.00 ID:6j8sZItv0.net
ノベルゲーがゲームとして楽しいという感覚はわからない
物語を楽しいとか音楽と合っていて気持ちがいいとかあるが、操作が絶望的につまらないので脳がゲームとして認識しないわ

497 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 23:46:06.99 ID:bmRLtaMwr.net
>>492
テキスト読み進めるのにボタン押すのを脳がゲームと認識してるのでは

それにキャラ絵とBGMの相乗効果もあるかな

498 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 23:49:35.82 ID:yYvrU2X4d.net
プレイヤーが能動的に何が出来るかだよ

499 :名無しさん必死だな:2019/04/24(水) 23:52:17.80 ID:awZg9lr20.net
別にスポーツだって売上とか人口で優劣つけることはできるぜ
しかしそのゲーム性をいちいち高い低いは言わないのは
非営利でのルール作成してるから、客という立場が存在しないからだよな
ゲームは売り物なのでお客の評価軸としてゲーム性は1番2番に取りざたされてしまう

そんでゲームの場合は商品としてパッケージされてるものが
絵なり音楽なりキャラなりと演劇遊び方面からジャラジャラ連れて歩けるので
主従(ウェイト)を問われるということが多いわけだ。

500 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 00:07:27.56 ID:qXYfV5MVH.net
非営利だからノーカン言うけど
完全無料のフリゲだってゲーム性がどうとかクソゲーだとかいわれるやん
今更野球とかサッカーを比較しても
荒れるから
禁忌にされているというか
話題にできないだけちゃうの

501 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 00:09:32.24 ID:CthA6Fwf0.net
>>499
売上なら興行、人口なら同好会としての優劣にはなるけど、それがグリグリくんのいうとこのスポーツの優劣とは言ってないと読んだだけやで
もちろん断片的に見れば優劣は付くし、僕はそれはゲームも同じだと思ってる

あとゲーム性と競技性がほぼ同じなのは、広義のゲーム(コンピュータに限らない)と競技がほぼ同じだからだね

502 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 00:13:54.43 ID:CthA6Fwf0.net
>>500
いやそもそもスポーツと野球、もとい元レスのアクションとノベルが、ゲーム性の高さが判定できないって主張に対する例えとして足り得ない
そもそも比較するものじゃないってこと

503 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 00:27:06.79 ID:ToUsUtcq0.net
プレイヤーが能動的なのがゲーム性高いと思ってる。

考える、決める、操作する。

マイクラとかゼルダとかそうだよね。

逆に受動的なのはゲーム性が低いと思ってる。
つまり画面に映される展開を見ていることが多いゲーム。

どっちが優れているという話ではなくて。

504 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 00:32:17.50 ID:6h1Wjihs0.net
>>503
ゲームの合間にムービーが挟まるのか、
ムービーの合間にゲームが挟まるのか の違いみたいなもんやね

505 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 02:26:03.03 ID:TPsr//Oba.net
選択肢がそれなりにあって
それに対して納得できる結果(理由、ルール)がそれなりにあって
を繰り返すのがゲーム性、
そのルールが上手にできていてプレーヤーが納得出来るもので
工夫や練習、時に運によって向上できる余地のあるものがゲーム性が高い


運の要素が強すぎれば、それはゲーム性が低いし
工夫すれば絶対しなないのも違う
っ逆に自由度を高めすぎてるのも違う、凄い広いサッカー場とか将棋盤とか
空手の試合だけど時間無制限とかも違う

紙芝居アドベンチャーにもゲームオーバー、ランダムな展開、ショーっとカット、タイムアタック等の要素があれば
ゲーム性が高いと言えるが
ゲーム自体にはシステムがないのにプレーヤーが勝手に制約つけて楽しんでる場合があって
そんなゲーム性が高い人も結構いる、大体上手い人

つまり誰がやっても同じ遊び方、同じ感想なら
それはゲーム性の低いゲーム

まとめ 遊び手の個性が出るゲームがゲーム性の高いゲーム。

おまえらメガドラミニ買えよ

506 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 03:21:57.90 ID:uNczXvBJ0.net
作る系のゲームは競技性推しからすると微妙な感じはあるな
勝利条件がロングスパンならともかく「審美的」だと、演劇に近くなると思う

とはいえその過程に十分な抽象化があちこちに施されていると
ゲームらしいなと感じざるをえなくなる
逆に勝利条件がきっちりしていても、シミュレーター的であることに固執すると
ゲームらしさは失われてしまう(実名選手や実機の再現が主眼だったり)

507 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 03:23:03.88 ID:WFB5hTZG0.net
02232504230204晒02232504230204シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22

影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-779

508 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 04:02:29.78 ID:Dch/a1NId.net
ゲーム性が普通くらいのゲームってどんなもんかな やっぱマリオとかペルソナあたりか

509 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 06:03:40.85 ID:ORKDcGY70.net
「普通」=最後まで全部遊んだ。フルプライス=8800円の新品価格で
買って満足出来た
と、いう意味で言ってきたんじゃん?

今どきそんな丁寧に作ってたら開発費ペイ出来ないと思うけど…
というかどーせやってる最中に新しゲーム買っちゃって積むしw

510 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 08:40:20.78 ID:ubvJ0tIL0.net
しかし「ゲーム性」とかいう曖昧なものを少しでも明確にするはずが、「高い低い」だの「普通って何」だの、曖昧に曖昧を足してますます不明瞭にしていくあたり、さすがはゲハ。絶対に一緒に仕事したくないな

511 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 08:51:49.80 ID:6ZaDrsj70.net
だいたい

・ふわっと使われてる「ゲーム性」の中身を使用例から推測しよう

・「ゲーム性」という字面にふさわしいのはこういう意味のはずだ

・俺の考える理想のゲーム性はこうだ

・俺はこのゲームが好きだからこれがゲーム性のはずだ

等がてんでに好きなこと言ってるからまとまるわけがない

512 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 11:46:15.65 ID:uSxT89P90.net
>>510
playability (usually uncountable, plural playabilities)

The state or property of being playable.
A measure of either the ease with which a video game may be played, or of the overall quality of its gameplay.
Mutant Chickens from Mars has great graphics, but the playability is lacking.

=ゲーム性
つーか、かっちりと理解したい人はこれで答えでてるからな
俺はこんな用語法なんざ知らねえ、俺が決めるってのがこのスレなんだから
最初からそういうスレだろ

513 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 11:52:31.81 ID:uSxT89P90.net
playablitiyという英語に対して
プレーしやすさ、を表す日本語がプレーアビリティ
ゲームプレーの総合的な質(=面白さ)を表すのがゲーム性

514 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 12:39:51.89 ID:5k9gO4jD0.net
>>512
んで、ゲームの品質の良し悪しを決めるのって何?
って原点に戻る。
ばかなの?w

515 :512:2019/04/25(木) 12:44:36.54 ID:zQLPSsOn0.net
>>514
お前このスレ見てないの?
このスレは「面白いゲーム」とは何かを考えてるんじゃないぞ
ゲーム性はゲームの性質から客観的に決まるとか言い出してるのがこのスレ
客観的に決まったゲーム性は面白い必要はないし、質とは関係が無い

516 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 18:49:48.55 ID:CthA6Fwf0.net
>>515
そうなんだよな

ゲハは(実際ゲハ脳多いから仕方ないが)相手がゲハ脳に違いない……!って前提で話す人多いから、先回りして主張潰してやろうみたいな議論展開が多い

ゲーム性こそがゲームの面白さだ!とかゲーム性なんて面白さに関係ない!なんて言ってなくても、そう思ってることを前提にして「面白さとは関係が〜」とか言っちゃう

517 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 18:55:43.68 ID:CthA6Fwf0.net
主観以外の揺るがない根拠があって、なおかつ明らかに恒常的に成り立ってる例も挙がってる >>121 → >>128 が
「ゲーム性」を間違いない範囲で言い表してると思うわ

>>121に対する>>128を見たとき、ふわっとしてたゲーム性がはっきりして衝撃受けたもん

518 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 19:28:55.45 ID:6ZaDrsj70.net
それ例はちょっと違うんじゃないかと思う

音ゲーって音楽をより楽しんで聴くためにゲーム性をくっつけたんじゃなくて
旗揚げゲームに音楽を載せてみたわけだし
そこから音楽を引けば「ゲーム性」が残るかというと
マリオを無音でやるのと同じレベルで「ゲーム」が残るだけではないかと

519 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 21:04:04.88 ID:CthA6Fwf0.net
>>518
音楽はあくまで要素の一例で、>>121を受けたものだから物語や映画みたいな他の要素それぞれにも同じように適用していけるって文脈
つまり音楽はゲームから引く要素のひとつってだけ

それに音ゲーの例は超簡略化した図式であって、実際に音楽にゲーム性を付加した程度のゲームをモデルとして想定してるんでしょ
何かが相関してるかを見るために他の条件の違いを排除する的な小学校でも習う基本的な考え方

520 :名無しさん必死だな:2019/04/25(木) 21:06:21.57 ID:CthA6Fwf0.net
音楽をより楽しんで聞くためにゲーム性をくっつけるってのは
さっきのとは反対に深読みしちゃってると思う

521 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 01:14:31.21 ID:PO39mEuGd.net
操作キャラがレベルとかスキル向上成長していくドラクエタイプではなく プレイヤー本人の腕前レベルスキルが向上していくようなゲームはゲーム性が高い傾向かと
隻狼とかシレン等のような

522 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 05:50:03.67 ID:RMQZOWQ50.net
ゲームの意味から考えるとゲーム性ってのは駆け引きがしっかりしてるってことじゃないかな

523 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 09:19:33.88 ID:FMBdFfaar.net
>>128 の論法でいくなら
ゲーム性=ゲーム-notゲームとなる
んでwiifitで考えると
Wiifitからフィットネスを取り除くと
Wiiボードとセーブデータが残るので
このゲームのゲーム性とは入力と競技結果のことだ

てのはくだらねー三段論法だが、
マジな話、ゲーム性は宇宙の果てみたく
新たなゲームルールが生まれるたび拡大していくものだろうよ
なんにでも遊戯性を見つける人間はほんとすごい
ゲームの未来が楽しみで仕方ないわ

524 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 10:31:28.17 ID:FZy2yeln0.net
遊びのすべてに通じる不変の性質として競争・運・模擬・眩暈があるらしいですよ
優れたゲームにも似た要素があるのではないでしょうか

525 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 11:02:05.34 ID:nP4tTZDE0.net
テレビゲームにおけるゲームジャンルって開拓され尽くされて
伸び代はもうないんじゃん????

変な例になるけれど、例えばスーパーマリオのピクロスは楽しい、
でも普通のピクロスはそんなに面白くない、みたいな「同じジャンル同じルールでも
つまらん面白い」が明らかに差があるケースもある

でも先達が血のにじむ苦労をして作り上げたゲームに便乗してその「上」
に当たる物を作るというのは、そこらを歩いている老人に蹴りを入れる行為に
等しい訳で、恐ろしい争いになるのを覚悟するよーなもん
昨今、続編モノや似たような物しか売れないのは、それ以外の物を既存の製品群
レベルまでに昇華させるのが不可能だからだし、商用採算レベルで
考えれば新ジャンルというのはやっぱり難しい。
さらに言えば、新ジャンルはカルピスをおいしいと知らない人にはカルピスを買おうとは思わない、
佐久間ドロップをおいしいと知らない人は佐久間ドロップを買おうとは思わない。
さらにさらに言えば新ジャンル物はやっぱ失敗作が多いよね、みたいな???

昔と違って、失敗作をどんどん作って売る事が今の市場では許されていない
という文化的側面もやっぱりあると思うよ
今どきそんな事すりゃ悪評が立ってその後何十年も売れなくなる訳で、そーすっと
失敗作を失敗作として堂々と売るというのは非常に危険な訳で

526 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 13:01:13.16 ID:NEZvFi2cp.net
音ゲーの例だと、音楽はゲームではないからと除外してしまうとタイミングよくボタンを押すとこだけがゲーム性となってしまい、非常にゲーム性は低いことになる
反面、音楽が入ることでリズムに合わせるとか、サビのフレーズに合わせるとか、ボタンを押すタイミングの予想が出来る事でゲーム性が上がる
このように、ゲーム以外の要素(グラフィックやシナリオにもありそう)がゲーム性に与える影響が多分にある以上、ゲームからゲーム以外の要素を引いたものがゲーム性として、それだけを独立させて多寡を判断するのは無理があるような気がする

527 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 13:09:13.12 ID:jxJUbFM30.net
このスレって近年のアメリカゲーによくある、ミニマップ見ながら示された方向に移動してムービー挟んで
ボタン早押しミニゲームと申し訳程度のレベル上げ要素があるグラだけは凄いゲームの事を批判しているんだよな?
でもなんで遠回しなんだ?ゲハでは海外批判がダブーなの?

528 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 13:15:11.04 ID:n2OnqudZd.net
たった二つのボタンで流星を操るとかなんでこれだけで面白いのか

529 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 14:43:52.99 ID:5kcE2iY10.net
>>527
世の中の議論や意見交換は全部が全部何かを叩いたり何かを持ち上げるだけが目的だと思ってるの?
そりゃこの板はほぼそれしかないし国会だって大概そんな感じだけどさ

530 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 15:35:14.45 ID:nP4tTZDE0.net
入力と出力の結果が分かりにくい物、結果が出るまで時間がかかる物は
市場が避ける傾向強いよな。
シュミレーションゲームなんか特にそうだし、こういう意味ではアクションゲームは
入力と出力が分かりやすい

が!!!
結果、ファミコン初期に大量にアクションゲームが出て、マニア向けの
アクションゲームばかりになって結果、アクションゲームは一部のマニア向け
市場になりライト、脱落者はおいてけぼりに…。
次々と新しい背景、シーン、ギミックが必要となるアクションゲームは
現代のHD開発においては悪魔の仕事量になり事実上開発不能に
RPG、シューティングもおおよそ同じ感じ。

特にPS2以降は顕著だが、本当にそのゲームを長く辛抱強く遊べる人
だけには楽しめる「ライトおいてけぼりコアゲーマー市場」となった
ライトミニゲーム系ソフトはスマートフォン、基本無料を中心とした携帯市場に
移る。
ここ最近ではテトリスといったアクション、短時間プレイ物に市場が
回帰し始めているが、PS4のアンセム等コアゲーマー向け市場も依然として
並立


しかし一方で、短時間プレイ物はユーザーが上手になるまでどのような
過程を経て上級プレイヤーにさせる事が出来るか?というユーザーの
ゲーム慣れプロセスを放置している事が多く、場合によっては
ゲーム教師なるプロゲーマー市場が新たに形成される可能性が出て来ている、と・・・


金払ってヴァイオリン教室みたくゲームのコツを教えてもらうとか訳分からんけど、
まぁ新規市場開拓としては止む無くこういう事業を開業する所も出て来る
かもしんないね。


「ぷよぷよレッスン、1時間800円からです!」
「ストリートファイター5、上級者講座!1時間4000円からです!」
とかいう訳の分からん広告看板が街にずらっと並ぶ日が来るのかも知れない。
あやしいwwwwwwwwwwwwwww

531 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 15:52:21.20 ID:qdWrw8OM0.net
>>526
タイミングよくボタンを押すとこだけがゲーム性

そうだよ
たったそれだけの部分が一番重要
はっきり言ってそこの出来がゲームの出来を決める

ゲームをプレイするってのはプレイ時間の99%以上
タイミングよくボタンを押すに付き合うと言うことだからだ
それだけ長く付き合う事になるタイミングよく押す部分が駄目な出来なら
その先、予測できる音楽だとかアイテム集まるとか
キャラクターが育つだとか対戦できるだとか上に枝葉を積み上げてもダメね

タイミングよく押すだけがシンプルすぎて重要じゃないってのは錯覚
殆どのゲームでタイミングよく押すはゲームの核にして一番重要な部分

532 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 16:12:23.31 ID:qdWrw8OM0.net
>>510
絶対に必要なのは操作だろう
入力要素が一切無いゲームあるんだろうか
何かしら入力があるはずである

533 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 16:25:53.67 ID:RCcrtMGJ0.net
>>526
タイミング良くボタンを押すだけとは言うが音楽抜きにしても使用するボタンの数や様々なシーケンスのパターン
押すタイミングによって変わる評価やスコア等の概念を付け加えることでゲーム性は上がる
音楽はあくまでもゲーム性とは別に付随する要素だと思う

534 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 16:45:02.89 ID:5kcE2iY10.net
ものによって差はあるだろうが音ゲーでは映像だけでなく音楽のリズムが正しいタイミングの手がかりになってるわけだろ?
音楽を消してしまったらほかのゲームで画面の一部を隠すのと同じようなもんだと思うぞ

535 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 16:52:09.25 ID:sdB7CRPO0.net
確かPS2のコントローラーって
スタート、セレクト以外のボタン全部に256段階の感圧機能がついてたんだっけ

536 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 16:59:11.91 ID:fRrGUFUL0.net
>>532
んだね。
ゲーム=操作
良いゲーム=操作→結果→興奮→操作、、、のループ
ゲーム性=上記のために製作者が用意したルールまたはプレイヤーが創造したルール

てのはどーだろ

537 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 17:11:58.99 ID:XQReFmB9M.net
数学的にゲーム性の高さを評価するなら
最適解に到達するまでの時間が長い、または最適解に到達せず
プレイヤーがゲーム攻略中に容易に発券可能な極解や極値が散りばめられていてゲーム解法の選択肢が広いみたいな感じで表現できるのかな

538 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 17:13:44.03 ID:2DvocuWD0.net
インタラクティブ性と言い換えても通じそう

539 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 17:22:40.18 ID:5wjv6jvD0.net
具体的なゲーム名を挙げようってスレで抽象的な議論してるガイジだらけで笑う

『シノビリフレ』
『ゼノブレイド2』
『スーパーリアル麻雀P5』

540 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 17:26:51.87 ID:/qiYPcwK0.net
ゲーム性ってのとは違うと思うが鬼トレを真のコアゲーと言ってる人を見た時はなるほどと思った

541 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 18:02:35.04 ID:9JSUaz5/d.net
ゲーム本来の面白さの要素 冒険感 没入感 探索 緊張感スリル 駆け引き 試行錯誤 疑似体験などが豊富に含まれているゲームはゲーム性が高い傾向かと思う

542 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 18:18:30.33 ID:qdWrw8OM0.net
単純に多ければいいってもんでもない
無駄に増やしても中心がどこなのか定まらない面白くないゲームになる事が多い

例えば将棋はアクション性を100%排除して思考ゲームに特化してる
もし1手指す間に相手が2手3手繰り出せるなら思考など意味が無い
あらゆる場面で思考より手数が上回るに決まっているからだ
だからアクション性は100%切ってる

でもRTSという世界では相手の倍以上の手数を指すことを許可してる
早く正確に大量に動かすという操作技術、アクション性を認めている
そして当たり前だが操作技術が勝負の大半を決める
操作技術をまず競ってそこが膠着してようやく思考の戦いになる二段構え

ここらまでならまだ理解もできるがさらにゲーム性を上乗せしようと
謎解き、キャラクター育成、アイテム集め、交換、ガチャ、ムービー
全部詰め込んだらゲーム性が高いどころか意味不明のクソゲー化するだろう

間違いなく多ければいいという物ではない
何を表現したいかが明確なほうが何をするゲームかはっきりして面白いはずである
そういう事だからノベルゲーは意味無くアクション性を取り入れないのである
これは将棋の考え方と同じである
このゲームに操作技術チェックが必要であろうか?否である

543 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 18:55:30.40 ID:fRrGUFUL0.net
>>542
概ね同意だが、ノベルゲーは予算と技術の不足からだろ

544 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 19:49:13.21 ID:w0anM23W0.net
ここの奴らは人間が感じ取った面白さじゃアカんっつってんやぞ
どうやったら面白いゲームが作れるかという話だったら普通の話
ここの奴らはゲーム性は科学的に決まるっつってんやから

545 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 20:28:07.69 ID:c94PNruX0.net
少なくともこのスレはゲーム性こそが面白さなんて主張してないぞ
勝手に仮想相手想像してるだけでは?

546 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 20:30:48.16 ID:w0anM23W0.net
>>545
人間が主観で判定するものはアテにならんから科学的に決まるものにしようとか
言い出してんだろ
それで科学的に考えていくと今度はシンプルさとか説明できなくなって結局主観を
持ち出してくるとかいうアホさ加減

547 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 21:02:16.47 ID:c94PNruX0.net
>>546
具体的に挙げてくれなきゃ546レスもある中でどれ指してるのか分からんわ
それに科学的なんて言ってるの、文字通りあんただけだけなんだけど……

これは煽りではないけど、勘違いじゃなく本気での読み取りがそれなら真面目に統合失調症なんかを疑って診てもらった方が良いかもしれないよ

548 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 21:11:17.53 ID:w0anM23W0.net
>>547
人間の主観を排して客観的に計測した知識の体系が科学なんだが
そういう話をしてないならしてないで意味の無いスレになるよ

なんだ、客観だの何だの言ってる割には結局人がどう感じるかで決めるんじゃん
一貫してないくだらないスレだって

549 :名無しさん必死だな:2019/04/26(金) 21:58:23.02 ID:c94PNruX0.net
>>548
そういう意味用法なのね
言ってることは把握できた

あとは具体的にどの部分みてどうシンプルさが説明できなくて主観を持ち出してると思ったのかってのと、
スレに書き込むのは同じ認識共有した人間だけじゃないのに主張の一貫性を求めるのは筋違いじゃないかって思う

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