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ひろーいフィールドにちっこいダンジョン ゼルダってどうしてこんなチグハグな設計にしたの?

1 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 18:22:21.36 ID:A4dc0qyG0.net
ソニーが出してたらめちゃくちゃ叩かれてただろ

41 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 19:56:28.94 ID:SKLfVHvt0.net
正直謎解き部屋広くないか?
今まで複合でぎっしり詰めたのを分解しただけで
ギミック一つ一つのダイナミックさはむしろあがってる

42 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:14:58.97 ID:QXeOvRRi0.net
>>18
なんとなくわかる。がっつりディレクターとして制作に関わってたマリオ3なんか大容量化が進んだ今からみても凄まじい密度だし

BotWも色々と口出しはしているみたいだけど、はっきりと明言されていた中では村人の生活を一人一人設定して朝起きて夜寝るまでを作り込ませたらしいけど
これも密度を濃くするための要素だよね

そうは言っても青沼英二だって担当した時オカダンジョンをみたら密度の塊だけど、当たり前の見直しの思考錯誤とOW化で今回のスタイルになったんだろうね

43 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:18:38.38 ID:zWxxUGnf0.net
むしろアホみたいにNPCが大量に往来を歩いてるのを減らさせたのが宮本なんだよなぁ

44 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:23:00.67 ID:8mldSjyl0.net
時オカみたいな大型ダンジョン制だったら今作も20万本程度で終わってただろう

大型はゲーマーにとっては歯ごたえがあって楽しいが
ライトゲーマーにとっては非常に高いハードルだ

祠なら、難しいところは無視してもエンディングまで行けるが
時オカで「水の神殿で詰まった><;」とかになったら、もうそこからゲームが進行しなくなる

45 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:26:27.57 ID:kgFo52el0.net
ギミック解きがメインなのに広大なダンジョンなんかあったらウンザリするだろうがよ…

46 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:29:51.96 ID:d4OzoY+n0.net
botwで興味を持った人が夢を見る島とか地獄でしょうね

47 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:33:50.71 ID:QXeOvRRi0.net
>>43
減らしたからモブ全員に名前とバックストーリー、生活リズムを与えることができたんでしょ
ランダム生成されたモブがいくら歩いていてもゲーム体験としての密度は大して変わらないと思うよ
「渋谷のスクランブル交差点をリアルに再現しました」なら面白いかは別にして必要とは思うけど

48 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:35:03.88 ID:CP3cKBUu0.net
あーあ
ついに広いって認めちゃったね

49 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:36:55.69 ID:w8lQ76zn0.net
>>40
代表的なのはゲルドの塔とヘブラ探索(特にヘブラの大化石)だね
あの辺を探索してる時、フィールドが超巨大なダンジョンだと感じた

50 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:40:53.29 ID:sHWIZcPK0.net
広すぎるダンジョンなんてめんどくさいだけやん

51 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:42:38.11 ID:Gmjje9vc0.net
敵が使い回しばっかなのとダンジョンがショボいのは普通にマイナスだわ
オープンワールド童貞の日本のゲーマーに持ち上げられただけのゲーム

52 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:44:08.15 ID:pB3ITEyCa.net
手の届かない所になってるブドウは
酸っぱいから諦めなよ

53 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:44:17.90 ID:2vLjIyWF0.net
これ国内外ともにシリーズ売上1位じゃなかった?
まだ超えてないタイトルあるんだっけ

54 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:47:05.70 ID:/wfHcgPNr.net
イーガ団のアジトとかって忘れられてるよね

55 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:47:17.43 ID:sIP9E+c+0.net
そりゃ面白さで誤魔化しただけのゲームだからね
面白いだけでクソゲーだよw

56 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:47:22.10 ID:d4OzoY+n0.net
>>49
縦軸で分かりづらい祠等は多々ありますね
それを散策するにあたって迷うことは自分もありました
失礼しました

57 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:50:01.33 ID:3ZD0QkhXa.net
>>51
敵の種類が豊富なオープンワールドってあるの?
ホライゾン辺りは遊んだけど少なかったし

58 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:51:26.70 ID:WH1nGxcga.net
まあバランスは悪いわな
端の方とか雪だらけで何もないしな

59 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:52:13.27 ID:w8lQ76zn0.net
アンチゼルダの人は言わばゲーム脳×認知の歪みパターンほんと多いなと感じる
・偏ったゲーム経験ばかりが多く、ゼルダが示した新感覚な面白さや幅広い層に受ける構造が理解できない
・自分の感覚を絶対視していて世間の評価や評判という客観的事実を歪んで捉えてしまう

60 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:52:38.96 ID:ATr+FMgS0.net
フィールド全体がダンジョンで祠は小部屋だと考えれば

61 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 20:53:00.49 ID:3ZD0QkhXa.net
最近ワンダと巨像リメイクされたの遊んだら、まさにスレタイ通りで苦痛だった
昔のゲームだから仕方ないんだろうけど

62 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 21:05:30.17 ID:HYGB5yX/0.net
欲を言えばフィールドの各所にもうちょいアスレチック要素が欲しかった
はじまりの大地に「木を切り倒して橋をかける」ギミックがあったけど大地以外で必要になるシチューエーションがあまり見当たらなくてな
やりすぎるとスカウォみたいに窮屈になるのはわかるんだが単純に面白いギミックだったから活かせる場面がもっと欲しかった

63 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 21:07:03.71 ID:d4OzoY+n0.net
>>58
それを気にするのが宮本茂
唐辛子でも生やしとけばいいんじゃないってのが今のディレクター

64 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 21:17:37.73 ID:xdD09l9cM.net
コログ集め馬鹿にしてたけど
Divisionの携帯電話やらサバイバルブック集めはなかなか楽しくて一日30分くらいやるのが日課になってしまったな
後者は狭くて碁盤の目のマップに散らばってて雑魚倒しながらドロップ集めつつナビに沿って集めるだけだから完全に脳死ゲーなんだけど
射撃時の箱コンの振動が病みつきになるね
ただコピペ街にコピペ部屋を延々と回る羽目になるので楽し目ない人もいると思う

65 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 21:21:24.73 ID:w8lQ76zn0.net
>>62
石を持っていくコログくらいか
そもそも「奈落の底があって」「パラセールが(使え)ない」状況でしか使いどころがないギミックではあろう
冷たい川を渡るのもまあ応用か

66 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 21:29:37.72 ID:QXeOvRRi0.net
>>58
ヘブラ山周辺(マップ北西、リトの里近く)は一周目はそうでもなかったけど、今は盾サーフィンのスキー場として好き
そのためにしては広すぎ、ラネール連峰(マップ東端中央、三本杉etc)と印象がかぶり気味言われればそうかも

67 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 21:33:12.45 ID:YiXjuRU9a.net
タイトルがブレス オブ ザ ワイルドだろ
何時間もダンジョン屋内に潜る行為が完全にタイトルと完全に矛盾してるぞ

はい 完全論破 神獣は外が見えるようになっててあえて屋内感を出さないようにしてる

68 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 21:34:23.27 ID:vkUZa6mU0.net
時オカのように、隣にダンジョンがあれば、さくさく進むが、
マップが広くて次がどこか、解らんかった
そこで投げた

69 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 21:42:36.91 ID:w8lQ76zn0.net
ヘブラは雪で視界が悪い時がかなり多いが晴れると遠くまでハッキリ見えて一番綺麗、夜はオーロラが出る
ゲルド高地の雪山はよく晴れた時の光がひときわ眩しくて幻想的、
ラネールは連なる氷柱?の地形が特徴で気候は普通の雪山っていう風にそれぞれ違いを感じる

70 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 22:04:42.53 ID:21TEdP6L0.net
マップ制作を分業制にして整合を取るのが楽だから

71 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 22:35:34.81 ID:b3rV0HpQ0.net
管理者目線から見ると、下っ端の若手でもいいアイデアがあれば採用して、しかも名前をゲーム内に出すという、若手に意見を出させる素晴らしいアイデアなんだよなぁ。
しかもプログラマやデザイナーだけでない、幅広い範囲から意見を募れる。
引き抜き恐れずそういったことが出来るのほんと強いわ。

72 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 22:55:54.40 ID:yE3w3puD0.net
祠120もあるしな、大きいと死ぬ
ダンジョンは5個かな

73 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 00:11:44.54 ID:eMnv7Xih0.net
だから敵や武器を楽しむゲームじゃねえってばよ
地形、風景
それが全てだわ

74 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 00:22:00.90 ID:73fR9UE80.net
いや、敵や武器も楽しんでるけど

ただ受け身で見た目や性能の違い・バラエティを楽しむんじゃなくて、
いろいろ試してその反応を楽しむ遊び方だけどね

75 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 00:24:23.49 ID:Qb2qnon50.net
PSゲーのフォーマットにのっとってないから
ゴキには理解できない する気もないだろうけど

76 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 00:25:52.73 ID:PICpnk5b0.net
マップあんなに広くなくてもよくないか。マップを広くする労力を敵の種類やハイラル城みたいな
ダンジョンを増やすことに費やした方がより面白くなったろうに

77 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 00:26:56.19 ID:Nx7c6zY1M.net
マーカー追いかけるだけの糞つまらんオープンワールドとは比べ物にならんぞ

78 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 00:27:49.69 ID:Qb2qnon50.net
たらればだな
そうなったかもしれないし 失敗したかもしれない

79 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 00:43:47.22 ID:+TFz16Od0.net
青沼さんが発言してるけど、
ダンジョンに何時間も籠らせるのは今回のオープンワールドのゲーム性と合わないから、
短時間でワンアイデアでクリアできる祠を大量に配置したとか
要はフィールドを探索してほしいと

80 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 00:46:20.47 ID:+TFz16Od0.net
次の3Dゼルダで
難解なパズル要素の面倒なゼルダを復活させたら、
せっかくブレワイで増えた大量の新規ファンが離れていくと思う

81 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 00:52:31.38 ID:Qb2qnon50.net
フィールドには一切謎解きがないとか大嘘こいてるゴキが
正当な評価してる体なのが笑える
誤解を恐れずにちょっと乱暴な言い方するけど
ほんと死んじゃえよおまえらゴキは 誰も困らないから

82 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 00:58:10.82 ID:+TFz16Od0.net
ハイラル城にしても、どこから侵入するか、色々な攻め方が出来る解法の緩さも良かったんだろうね
あれもガチガチのパズルにして、ルートまで指定されてたとしたら、
相当息苦しいゲームになってたと思う

83 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 01:03:32.90 ID:noeEK7gP0.net
ハイラル城内の道中にいるガーディアン全部倒しながら、とかなったりするだけでもだいぶやばかった気がする

84 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 02:04:09.26 ID:ot9W8fb90.net
まーたゴキちゃんがゼルダ叩きたくてイチャモンつけてきただけか
ゴキちゃんいいかげんゼルダコンプ治せよ

85 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 05:46:51.58 ID:73fR9UE80.net
>>75
PSゲー、という括りに出来るかは分からんが、既存の枠組み・判断基準だけで捉えてるってのは窺えるよね
ゼルダコンプ、ゼルダアンチの共通点

86 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 05:48:16.87 ID:73fR9UE80.net
>>80
同様に、よく言われるスカウォHDリマスターなんてのも今は出す時期じゃないと思う

87 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 05:50:34.79 ID:73fR9UE80.net
>>82
そうだね、それとああいうダンジョンがもっと欲しかったと思う反面、最後にひとつあるからこそのインパクトなんだろうなとも

88 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 08:26:36.42 ID:XsBYfV7q0.net
>>85
いい加減
そのゼルダコンプとかいうのを煩うのも飽きたんで
そろそろ次のタイトルを豚さんは連呼してくれませんか?
switchにはたくさんソフトがあるんですよね?

いつまで二年前のロンチのソフトの話につきあってあげないといけないんですか?

switchに他にOWRPGはないんですか?

89 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 09:39:29.53 ID:Qb2qnon50.net
>>88
それを望まないなら言うな
次の傑作なんて出て欲しくないだろおまえらカスゴキは

90 :名無しさん必死だな:2019/03/19(火) 09:54:11.46 ID:73fR9UE80.net
>>88
スイッチ云々という問題ではなく、BotWという作品が業界でも10年に一度の傑作、シリーズで言えば20年越しに時オカの呪縛を破ったとも言われるからな
今でも新規プレイヤーが増え続けランキングに残ってるというオフのソロゲーとしては驚異的な現実もあるし、
コアの間では今なおグリッチが続々発見され関連してRTAも盛んだ
つまり世間は飽きてない、だから話題がえんえん続くしアンチもいつまでもネガキャンする
君が個人的に飽きたとか、そんなこととは関係ないんだ

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