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ファミコンの初代スーパーマリオブラザーズって何がすごかったの?

1 :ゴンさぶろー :2019/03/11(月) 18:30:13.35 ID:2n1puEus0.net
Switchオンラインのフリプでできるから初代マリオやったけどクソゲーだったわ

ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし

明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが

2 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:30:26.88 ID:gv0Oz3DpM.net
これな

3 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:31:40.95 ID:/wdooxBUM.net
マリオワールドでもやってろ

4 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:31:59.83 ID:DNajePcOM.net
ゴミゲーやろ

5 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:32:36.12 ID:HRs+kiLmM.net
フリプじゃねーよSwitchオンラインだよ一緒にするな

6 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:32:38.02 ID:hzMKU2Ot0.net
1985年のゲームの中では抜群の完成度。

7 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:32:41.79 ID:wT9BwNei0.net
KBとかの時代なのに無茶言いすぎ

8 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:33:32.05 ID:4I6wBhugM.net
ニューマリオしかやったことないキッズは帰れ

9 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:33:31.63 ID:RFtbGG/C0.net
面白いからだよ

10 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:34:47.36 ID:X0Uw9OohM.net
マリオブラザーズなんか亀踏んだだけでアウトだぞ

11 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:35:07.14 ID:R/MjFJnD0.net
マリオブラザーズはハマリはしたがクリア型の横スクゲーであの挙動は
俺には馴染めなかったな、考えてみりゃそれ以降任天ゲー触れる事なくなった

12 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:35:16.63 ID:QLOfpplbd.net
それのさらに前のマリオブラザーズやったらお前死ぬんじゃないか

13 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:35:29.78 ID:xbb3JgVOM.net
初代?じゃねーだろ

14 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:36:48.11 ID:KBj3O6kO0.net
1が見えない
コテハンがスレ立てるのやめてよ

15 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:39:20.13 ID:EMH2/uAnd.net
操作してて楽しいゲームだったな

マリオを使ったメインタイトルはそこはギャラクシーまでぶれないよね

16 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:39:29.08 ID:NFWLBYh/0.net
キーレスポンスが異次元
ハドソンを除くサード製の横スクと比較すると良い

17 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:39:42.96 ID:qzrfUG+o0.net
マリオブラザーズやアイスクライマーやったら
スーマリのジャンプ軌道の進化に涙止まらねーぞ

18 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:40:07.64 ID:/t+NFdAid.net
プレイヤーの微妙な調整に合わせて動くキャラがすごかった。
空中での調整ができたり、Bダッシュで小さな穴が越えられたり、早さによりジャンプ距離が変わったり、
あれほど直感的に、繊細にキャラを動かせるゲームはその時代なかった。
そしていつもの任天堂の巧みなレベルデザイン。

19 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:40:13.72 ID:YlV+ssqSM.net
>>1
>ワールドマップなし
これはマリオ3から
>クリアしたコースを再度プレイできない
マリオワールドから
>同じコースの前にも戻れない
マリオ3はできる
>ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
ヨッシーアイランドから
>壁キックなし
newマリオから
>スターコインなし
形は違うがマリオワールドから
>パワーアップアイテムのストック機能なし
マリオワールド
>塔ステージ お化け屋敷ステージなし
お化け屋敷はマリオワールド、塔はマリオ3から

20 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:40:36.75 ID:7VjtEJsad.net
老害ミヤホンがまだ老害じゃなかったときの傑作

21 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:41:18.10 ID:5b98Eo2S0.net
>>18
あれは凄かった

22 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:41:56.40 ID:R/MjFJnD0.net
当時の俺にとっての横スク紙ゲーは魂斗羅だった

23 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:42:47.35 ID:m/0jq+mvr.net
むしろワールドマップいらんわ

24 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:44:46.74 ID:+qnCu49ed.net
>>18
あーそれはあるな

数年後に出た名作であるロックマンですらジャンプの制御の絶妙さではスーパーマリオには及んでなかったね

25 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:46:15.66 ID:qzrfUG+o0.net
スーマリの狙った足場にちゃんと乗れる感覚はほんと気持ちいいものだよな

26 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:46:21.44 ID:XPZGTc2/0.net
ワールドマップ入りの攻略本が出て任天堂と揉めてたんだぜ

27 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:46:44.26 ID:vXvw9wk90.net
あの当時のアクションゲームは等速直線運動の移動、酷いのではジャンプも斜めに動くだけのものも多かった。
慣性のある移動と放物線ジャンプの気持ちいい動きはマリオが圧倒的だったな。
勢いをつけてしゃがみ滑りで狭いところに入り込んだりとかできるのはマリオだけだった。

28 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:47:59.41 ID:Do1VhvVPd.net
スーマリ2はなんだったんだろうな

グラはほぼ使い回し、鬼畜難易度

29 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:49:05.70 ID:vIoAg2nzM.net
初代は横スクロールゲームの基本がすべて詰まっている
1-1〜1-4が絶妙なチュートリアルになってる

30 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:51:43.62 ID:pPtV/XJuM.net
操作感

31 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:54:35.29 ID:PNp6Hq0X0.net
>>28
あれはG級と思えばいい。
初めてスーマリの正当後継作品は三だと思えば。

32 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:54:37.24 ID:CVx+Q1jP0.net
あぁいうゲームがこの世に存在しない時代に作ったとかじゃね?(適当

33 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:56:01.84 ID:3og7fyjQ0.net
Bダッシュが気持ちいい

>>17
スーマリの後だけどあのジャンプの挙動を貫き通したドラキュラといい
コナミは独自のやられモーション理論持っててそう

>>24
ロックマンの挙動はロボット感あってあれはあれでいいんじゃね

34 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:56:05.77 ID:nNnJwgj+H.net
30年前のゲームに今のクオリティを求めるのか...(困惑

35 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:58:37.08 ID:PNp6Hq0X0.net
>>33
当時のドラキュラは詰将棋的というか、ターン制的というか、モンハンの元祖みたいな感じがあるよね。

>>34
逆にいうと、今のゲーム買いにあれだけのブレイクスルーと驚きをもたらしたゲームが
どれだけあるのかってことだね。
当時リアルタイムの衝撃たるや。

36 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 18:58:49.57 ID:LzDz604Y0.net
なんで昔は地球中心に物が回っていると思っていたレベルに愚問
スレたてようとして書き込みしてる間にバカバカしいと気づく筈だろうが
どうしてこんなスレが立つ

37 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:00:22.71 ID:LzDz604Y0.net
てかすでにこのスレだけでスーパーマリオの容量の20%使ってるからな

38 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:01:24.84 ID:3CtvwNBoa.net
>>24
ロックマンとか魔界村とかハットリくんは当然だけど
ドンキーコングとかアイスクライマーとかメトロイドみたいな任天堂ソフトもスーパーマリオの操作感に全く及んでないからな
当時ダントツだろ

39 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:01:51.67 ID:Mp6e6vBRM.net
α版 マリオブラザーズ
β版 スーパーマリオブラザーズ
通常版 スーパーマリオブラザーズ3
完全版 スーパーマリオワールド

40 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:02:05.80 ID:VY/vhUv/0.net
画面左に居るマリオが真右を向いてて
一番右の奥にある斧を踏んでクッパを倒すゲームだから

41 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:04:44.73 ID:4BWFtxK40.net
初めてゲーセン越えたCSゲームだったな

42 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:05:14.31 ID:KzI7z0LA0.net
こーいうアホクサい1にワザワザ親切にレスするのキッショ

43 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:09:09.65 ID:FMO1avAN0.net
>>16
初めて買ったスーマリの次にチャレンジャー買ったけど酷いと思ったぞ

44 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:10:39.89 ID:FMO1avAN0.net
>>18
幸か不幸かビデオゲーム原体験がそれだからもうそれが基準になってしまったよ俺は

45 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:12:30.82 ID:Yi/vNqAN0.net
当時バッテリーバックアップないからセーブ的な事は何もできないよ

46 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:12:32.32 ID:aL43VtUN0.net
今のマリオと比べるとあんまり面白くなかったな
高橋名人とかワギャンランドとかのが面白かった

47 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:15:14.25 ID:Yi/vNqAN0.net
スーマリのグラも当時頭ひとつ抜けてたよね

48 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:16:48.87 ID:hwLE/xtpa.net
>>16
そういやスーパーマリオブラザーズスペシャルとかあったな…

49 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:20:38.09 ID:jhthQHG30.net
同じ時代のアクションゲームを数本やればわかる

50 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:21:57.06 ID:jMPsljcKd.net
パックランドのパクリだから大したことないよ

51 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:22:40.14 ID:DhyRu1Oy0.net
インベーダーゲームに金使ってるような時代にアノ完成度は化物だろ

52 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:28:03.98 ID:c749nr0e0.net
スーマリ以前とスーマリ後でアクションゲームのできが明らかに変化してる
それくらい大きな影響があった

53 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:30:31.06 ID:KUO/cCLGM.net
DSのnewスーパーマリオブラザーズはワールドの劣化版
ヨッシー、スピン、マントマリオ、狸マリオなど廃止した
マリオの正統進化といえるのはマリオWiiから

54 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:33:39.06 ID:OG9WsGwGd.net
>>53
あれは切り捨てるべきところを切り捨てた英断だと思ったけどね

いわゆるスーパーマリオの正当進化として

55 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:37:02.64 ID:3e50VGrG0.net
きんたマリオとかチビファイヤーマリオやってた
何かの雑誌でボーナスステージを裏技として扱ってた

56 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:39:44.92 ID:saICVzKjM.net
ジャンプの感覚がスーマリ前と後で違うからな
任天堂自身のソフトでもそれより前だとジャンプ時の拘束感が強い

57 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:41:53.32 ID:YAnQZUgV0.net
アナログコントローラじゃないのにアナログ操作してる感じは凄いよね

58 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:42:37.51 ID:dBGlB/dY0.net
ゲームの歴史を知らない1みたいなバカが今後増えるわけか
やれやれだぜ

59 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:43:08.81 ID:T1JQd2wOa.net
>>1
同じ1985年に発売されたファミコンのゲームを
あと10本も遊んでみれば分かるよ

60 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:44:35.07 ID:4BWFtxK40.net
何が起こるか新鮮だったからな
土管に入れたりブロック叩いたら蔓が伸びて雲の上のボーナスステージに
ワンナップの方法もいくつもあったり
試したくなるものが散りばめられてた
ゴールの花火なんかもどうやったら打ち上がるのか考えてみたり

61 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:45:12.24 ID:1/Rumoel0.net
>>50
パックランドの方が後じゃないか?

62 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:46:39.08 ID:YblBynyQa.net
今やってもそれなりに楽しく遊べるって辺りすごいわ
そんなFCのゲーム他にある?どこかしら不便に感じたりストレス感じたりするよな

63 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:47:52.62 ID:e8SYSsT+0.net
一番の特徴はやっぱジャンプの挙動だな
それまでは空中でも地上と同様に左右移動を制御できるロックマンタイプとジャンプしたらもうどうにもならない魔界村タイプが普通だった

64 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:50:16.36 ID:aYYsyUR30.net
飯野賢治がジャンプの挙動を真似しようとプログラミングを試みたがどうしてもできなかったって言ってたな
確か仁井谷との対談で

65 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:52:58.94 ID:70qlys440.net
>>62
スーパー魂斗羅、くにおくん熱血行進曲とかかな

66 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:54:13.71 ID:1/Rumoel0.net
ジャンプは勿論だが、当時2人プレイで同じ画面で遊べるゲームなかったような気がする

67 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:55:07.25 ID:9jr/oKAc0.net
当時のプログラマーがバルーンファイトの挙動を岩っちに6502でどうやって実現したかレクチャーしてもらったのが、マリオの開発に役立ったとは聞いた

68 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:56:31.67 ID:1uge7e5A0.net
同時期に出て他のソフトのラインナップを見てみろ
スーマリはガチで他のソフトより1世代2世代先を行ってたゲームだよ
スーマリ以後は他社のソフトもかなり変わったしね。ゲーム全体を変えた作品であるとも言える

で、そんなに革命的なゲームだったのに、3で更にその上を行く進化をさせて来たのだからそれはもう驚きだった

69 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:58:16.63 ID:4BWFtxK40.net
たけし城が流行ってた時代
助走付けてジャンプするとかそりゃ熱くなるわ

70 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 19:59:03.80 ID:tfuLJP6K0.net
スーマリは無茶苦茶リアリティがあったんだよ
リアルじゃなくてリアリティ

71 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:00:49.47 ID:1/Rumoel0.net
>>61
マリオブラザーズと間違えた
スーパーマリオブラザーズはパックランドのオマージュだな

72 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:02:08.27 ID:1uge7e5A0.net
>>70
当時と言えば1画面で何かをやらせるゲームが99%だったような時代
そんな時代に、地上、地下、海中、空の上、マグマのある城 など様々な場所を冒険するゲームを
作ったのだからな。まるでゲームの中に一つの世界がある。そう言うのを感じさせた初めてのゲームじゃないかな

73 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:03:51.61 ID:MwiYO4qk0.net
>>6
当時これに匹敵するのはエキサイトバイクぐらいだな

74 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:03:56.36 ID:avS3bGVC0.net
説明不要の面白さ。
新しい面で遊びたい欲求が、
テニスとファミコン本体を故障の危険にさらしてまでやってしまう。
学校の勉強が苦手な子達でも、1upキノコや潜れる土管の位置も記憶する。

ゼルダの伝説もそうだけど、「何かありそう」の探求心をくすぐった凄いゲーム。

75 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:03:55.97 ID:uniXzIMMp.net
>>18
これでしょうね
この感覚を超えるゲームは後にも先にもないなー

76 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:05:36.00 ID:hwLE/xtpa.net
>>74
隠しが多いんだよねスーマリ。
でもスルーしても何ら問題は無い。

77 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:05:53.81 ID:NatRCL+l0.net
当時としてはそれ程話題にならなかったけれど、スーファミのが出たときにリバイバルブームになったんだよ。当時はポパイとかドンキーコングの方が人気あった。

78 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:06:23.58 ID:1uge7e5A0.net
>>75
手足の様に動かせる感覚の操作性のゲームなんて今ですらそんなに多い訳では無い
それをファミコン初期に実現してた訳だからね。あまり目立たんけど凄い所だよ
マリオのそう言う部分は初代にしてすでに完成させてたね

79 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:08:28.13 ID:RuvRlHxl0.net
明らかにプレイフィールが今までのゲームと違うんだよな

80 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:10:39.34 ID:PQdPlc9z0.net
CMを見たときの衝撃を覚えてるな
直感的にとんでもないゲームが出るぞ
と感じたんだが具体的には
何故そう感じたかわからんな
ちらっと映った海ステージに驚いた気もする

81 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:11:41.40 ID:1uge7e5A0.net
>>76
宮本氏は子供の頃野山を走り回って遊んだり、学生時代に下宿先の町を色々探索したりしており
その原体験がゲーム作りに活かされていたという。ゲームに探索する楽しさを取り入れられたのもそう言う体験が活きてるのだろうね

82 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:13:08.76 ID:Qnoq6uIX0.net
>>50
スーマリがパックランドの影響を受けていることは両方で遊んだ人ならすぐに分かることでしたし、任天堂の人も影響を受けたことを認めていますが
決してただのパクリではないこともすぐに分かるゲームでしたよ。
影響を受けているという点はスーマリのほんの一面に過ぎません。

>>67
これとかですかね。
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/
> そのひとつが、キャラクターの位置を整数で計算するだけでなく、
> より細かく小数点以下の計算もして、精度を倍にして計算すると、
> 重力計算とか、浮力の計算、あるいは加速・減速の計算が
> 細かくできるようになって、動きがスムーズになるんです、
> というような説明をそのときにしたんですね。

私も中学生位の時にBASICでちょっとしたアクションゲームもどきは作りましたけど、
小数まで計算するのは思いつきませんでした。

83 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:13:24.52 ID:RuvRlHxl0.net
>>77
は?

84 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:16:05.88 ID:8iyqjVec0.net
>>27
いわゆるDECOジャンプだね

85 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:16:58.19 ID:4BWFtxK40.net
まあファミコンブームはここから始まったと言っていい
連射できるシューティングが流行ってた時代だから
連打でいっぱいコインが出てくるブロック仕込んであったな

86 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:18:45.21 ID:70qlys440.net
ゲームの挙動も凄いがマップデザインも凄いな
特に1−1
このゲームの面白さをすべて伝えてる

87 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:21:16.87 ID:8yZgHFLgd.net
今のマリオより面白いだろ
最高傑作だよ

88 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:22:32.31 ID:8J7z56Bg0.net
その点スマブラ3は今でも通用するから凄いよな
ワールドマップ採用、アイテム採用、子クッパとか多彩なキャラ採用、とオーパーツぐらい進化してる

89 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:23:06.60 ID:xxn9czUE0.net
亀を持てるようになり飛ぶことも出来た3が完成形だな

90 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:24:06.35 ID:9jr/oKAc0.net
1-1はUXデザインの教材として使われるぐらいなので

91 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:27:23.69 ID:90/fWB5E0.net
今のゲームとやってることそんなに変わらないところ

92 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:33:13.94 ID:RFtbGG/C0.net
マガジンかなんかであったけどアスレチックから発想を得て作ったんじゃなかったっけ

93 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:33:38.86 ID:yuyZxMFl0.net
ワープゾーンやら豆の木やら隠し要素が多くてトドメはテニス使った9-1だろうな
話題には尽きなかった

94 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:34:51.67 ID:PGmeI4zg0.net
ほんと面白いな
https://youtu.be/XXjIT0yI7ks

95 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:39:21.88 ID:K6dyQ9BuM.net
旗飛びこしはnewマリオでもできない。

96 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:49:32.63 ID:FLN596ZN0.net
ジャンプして敵を踏みつけるだけならともかく、踏みつけた反動で連続して更に敵を踏むとどんどん得点が上がっていくとか、
甲羅を蹴飛ばしてそのまま追いかけていくと、敵に当たる度にどんどん得点が上がっていって最後は1UPとか、
どこからそういうギミックを考え付いたんだって感心する事は多い

97 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 20:50:10.21 ID:vs3yq0Cp0.net
ジャンプをする
クリボーを踏んで倒す
ブロックを叩く
キノコを取る
ブロックを壊す・コインを集める
ジャンプで穴を飛び越える
フラワーを取ってファイアを撃つ
ノコノコを踏んで甲羅を蹴飛ばす
ダッシュで甲羅を追いかける
スターで無敵になる
土管でしゃがんで隠し部屋を見つける
隠しブロックから1UPキノコを見つける
ゴールポールの高い位置に捕まって高得点
花火を打ち上げる

1-1だけでもすべてが新鮮だった

98 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:01:53.87 ID:lyYy3vBwd.net
>>77
何の話だ?
スーパーマリオとドンキーコングは少し時代が違うぞ

99 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:07:58.77 ID:zqJFq+nd0.net
>>1
より
>>77
の方が恥ずかしいこと言ってる

100 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:10:52.71 ID:vpcFdQ17M.net
今見てもそのゲームデザインは芸術レベルだと思うがな。
当時は長渕のドラマで子役がマリオという名前になるくらい一般への反響が凄かった

101 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:11:22.75 ID:Bo9IDREC0.net
>>44
同じだ
マリオが初だから比較相手がないというかこれが基準的な
母親と一緒に夕飯忘れてはまったな

102 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:11:57.75 ID:ZOt8Mkdnr.net
>>100
それは電通の仕事だろう

103 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:12:17.82 ID:v1HjC7Nq0.net
1画面ゲーが当たり前の時代に滑らかな横スクジャンプアクション
ブロック壊したり叩いてコイン出たりパワーアップアイテム出たり
1画面ゲーが当たり前の時代に地上地下海空城と多彩なステージと多彩な敵キャラとステージギミック
土管に入ったり隠し通路でワープしたり隠し蔓で空に登ったり

売れないのがおかしい

104 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:14:20.10 ID:xqIAR5iZa.net
>>62
カービィとロックマンは今やっても面白いけどスーマリはキツイ

105 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:15:35.21 ID:2B9sMaT90.net
>>104
ロックマンはいいけどカービィこそきっつい

106 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:24:36.75 ID:EZqRhoNG0.net
>>50
スーパーマリオよりパックランドの方がヒットしたの?

107 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:24:55.73 ID:adGMuYDX0.net
横スクロールのジャンプアクション
4ラウンド×8レベルの全32ラウンド隠しワープあり
ジャンプ中に軌道を変えられる
隠しアイテムを取ると一定時間敵を触っただけでやっつけられる
敵を上から踏んでもミスにならない
ラウンドクリア時に上手くジャンプするとボーナス得点

パックランドの話だけど>50

108 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:30:21.10 ID:3og7fyjQ0.net
>>82
思いつかなくても説明されれば分かるんでしょ?
多分岩っちも先輩プログラマーに叩き込まれたんじゃね
つかあの当時ってみんな独学だったのかな

109 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:38:25.17 ID:4BWFtxK40.net
>>107
ジャンプに関しては初代から軌道かえられなかったっけ
ステージ構成は当時のプログラムからすると切りのいい数字だしな8の倍数は
無敵はパワーえさから来てるのかハンマーから来てるのか
パックマンが始まりって意味じゃパクってるけど
まあ参考にした部分あるかもだけど
プレイ感覚は別ゲーだからなあ

110 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:41:42.89 ID:h69oHstX0.net
おそらくスーマリが出なかったら今の任天堂の地位はない
ゲーム技術も30年は衰退していただろう

111 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:43:22.26 ID:6i1GPSeAa.net
>>110
ゲーム&ウォッチじゃないの?

112 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:43:24.20 ID:9jr/oKAc0.net
いわっちはHAL研の創立時点でエースプログラマーだったとさ
6502については仕様外の動作も知り尽くしてたって話

当時のPCはZ80が全盛期だったし、6502に詳しいのって100万以上もしたアップルのPCを持っていた人ぐらいじゃないの?
ファミコンのゲーム開発ではかなり重宝されたんじゃね?

113 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:44:07.31 ID:4BWFtxK40.net
>>109
初代ってただのマリオブラザーズね

114 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:49:43.30 ID:XdMdGLm5M.net
同時期の他のアクションゲームが酷すぎてな

115 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:50:55.16 ID:1c+GgSYvx.net
小技がホントに多かったよな
ブロックに挟まって上に上がれるとか
いろんなことが出来た

今それに近いのがBotWだけど

116 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 21:55:16.49 ID:adGMuYDX0.net
>>113
初代は助走の多寡で軌道の大小が変わるだけだね
パックランドのワープは屋根に登ってクリアすると一気に4-1に飛べるというものだったけど
ラッキーパックマンを取るのが前提だったので結構難易度は高かった
と言うか100円払ってわざわざ難しい面に飛ぶメリットも無かった新バージョンじゃラウンドセレクトもあったし

117 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 22:25:55.44 ID:QQY+uK5s0.net
>>112
ナムコがファミコン参入前に解析したところ
マカーが6502使ってると気づいたそうな

118 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:03:23.58 ID:q1lre4qK0.net
1985年代の他actゲーム 忍者くんやチャレンジャーとかやればわかるだろ
これらがつまらないというよりはゲームバランスとか操作性の問題だな

119 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:20:24.07 ID:bZ5mAPVe0.net
チャレンジャーも島面がどこでも行けてどの洞窟からでも行ってもいいOWの発想のハシリと言えよう

120 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:31:43.69 ID:4t7x2jRv0.net
馬鹿にはマリオの偉大さが理解できない
天才の思考を凡人が理解できないのと同じ

つか、いろんな人が、マリオの何が画期的だったのかを、現在に至るまでいくらでも語られてるのにな

音楽、スクロール、水中、敵の配置、分かり易いストーリーの導入等々

一言に音楽と言っても、耳に残るとかそんなチンケな答えではない
つか、ググレカスな話し

121 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:36:56.58 ID:4t7x2jRv0.net
それまでのゲームは、慣性に対してリアル志向だったので、前に飛ぶとそのまま放物線で落下

マリオはジャンプした後に空中で軌道を変えられる

マリオは全てにおいて、上手に嘘をつくゲームデザイン
これは現在の任天堂のゲームにも受け継がれている

語り出したらキリがねぇ
クソゲーで育ってきてる世代は可哀想だな
今後ますます、クソゲーが増えるぞ
ゲーム世代がゲームを作るようになって20年だ

122 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:40:52.86 ID:jWxQVX8qM.net
>>32
前年の1984年にアーケードゲームでナムコがパックランドを出してる

123 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:46:51.95 ID:YBRXPGz5p.net
裏ワザが豊富 思い通りに動くキャラクター

124 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:47:55.00 ID:0BTEa5AR0.net
同時代のアクションゲーやってみろ

125 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:50:25.11 ID:nsBPRVYKa.net
>>28
最初は鬼畜だったけどトライアンドエラー繰り返すとチビマリオのまま普通にクリアできるようになる

126 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:50:58.51 ID:jWxQVX8qM.net
翌年ファミコンでアトランチスの謎という横スクロールアクションが出たけどジャンプのクセが強くてやりづらくて仕方なかったな

更にちょい後に出た魔界村もジャンプ後に軌道を変えることができないのが難しさに拍車をかけていた

常識で考えたら空中落下中に軌道変えるなんてできるわけないんだけど遊びやすくする嘘を混ぜるのがうまかったんだな

127 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:51:29.97 ID:EgFDomZua.net
スーマリ2よりPCのスーマリスペシャルの方が鬼畜だった

128 :名無しさん必死だな:2019/03/11(月) 23:52:51.32 ID:3e50VGrG0.net
ファイヤーマリオで土管から出てきたときにABボタンを同時に押してると
ツーツー滑るの楽しかった

129 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:07:26.71 ID:bOwjv3dF0.net
口コミでスーマリ面白いぞと広まる直前に同時期に発売されたスパルタンXを選んだ俺は学年男子の波に乗れなかった思い出

130 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:14:55.57 ID:BdXN4NX/0.net
>>129
スパルタンXも面白いから良し

131 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:29:40.51 ID:fAnKyygrM.net
おれがOblivionやったとき何が凄いのこれくそつまんねえ…とおもったのと似てるな

132 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:30:25.05 ID:cTN7rTYw0.net
操作性の気持ちよさとステージの配置は今でも色あせない出来だと思う

133 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:31:56.49 ID:cjcJ+k1c0.net
パックランドってボタンで前進するゲームでしょ
プレイしてる感覚とか全く別次元だと思うんだが

134 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:36:31.26 ID:BdXN4NX/0.net
>>133
それ知らねえで得意気に言ってる奴もいそうだよな

135 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:38:06.08 ID:aXPDknz60.net
>>126
空中落下中に制御は上でも出てるけどバルーンファイトが布石になったんじゃね
空気抵抗利用すれば可能だし
その発想が水中面の水流に吸い込まれる挙動にも繋がってるっぽいし
スーマリ3作る時もこの空気感をどう活かすかで空を飛ぶギミックに繋がっていったのかもしれんし

136 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:38:17.76 ID:aOeUVGsm0.net
あの頃はよかった。忍者君とか1942の筐体を眺めつつ
ファミコンのドルアーガに夢中になってた。アニメはZガンダム放送してたし
高橋名人もなんかやってた。

137 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:40:14.98 ID:cv5oNGN10.net
そのへんは結構難しいところで操作性は全然違うんだけど
パックランドをやり込んでた俺がスーパーマリオをプレイした時パックランドっぽいと思ったのは確かなんだよな
ぶっちゃけて言うとボタン連打かBダッシュかというのはプレイする上ではあんまり重要じゃなくて(慣れるから)
ジャンプ中にブレーキをかけられるというだけでも同じような印象になっちゃうんだよな不思議なもんで

138 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:41:46.41 ID:fxHjyFMj0.net
アクションゲームのブレイクスルー的な作品だから

139 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:44:26.50 ID:3EIJPF6ra.net
裏技全盛の時代
秘密のギミックが盛りだくさん
極め付けは
テニスカートリッジを指して電源入れたまま引き抜いて
マリオカートリッジを入れると未知のワールドが楽しめる

そういうすごいソフトだった

140 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 00:50:15.70 ID:fxHjyFMj0.net
スーパーマリオをプレイした時、ゲームって面白いと初めて思った

141 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 01:04:40.65 ID:rPXX65Tgp.net
パックランドとマリオまではどいつもこいつも黒背景で
スクロールの無い一画面内で遊ぶゲームばかりだったんだぞ

ただしこの1985年の年末にはもう、セガがゲーセンでスペースハリアー出しちゃうけどな

142 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 01:10:19.63 ID:yUFD7Qbh0.net
歩ける訳ないと思ってた天井が歩けてのキンタマリオとかワープ

水中ステージ

走る速度で距離、ボタン押してる時間の長さで高さ
それを組み合わせたジャンプアクション
しゃがみ滑りとかの慣性利用

143 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 01:16:38.92 ID:IZL3MkaJ0.net
>>141
ゼビウスとかあっただろ

144 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 01:36:29.00 ID:IZwDHUiua.net
ブロックを壊すときの音がきもちいい

145 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 01:39:02.95 ID:U6ASVj3Q0.net
まぁそりゃ今やったらクソゲーだわなw
当時やってこその面白さってのがある

146 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 01:44:48.12 ID:/MmFzVIs0.net
今やってもこれを越えられるアクションの方が少数派だろ

147 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 01:45:28.30 ID:c6m4Cswna.net
>>87
さすがに今のマリオと比べたら
今のマリオのほうが面白いわ

148 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 02:15:25.78 ID:vksYLfo60.net
ガキの頃ファミコンのインベーダーやって、こんなクソゲーのどこがおもしろいの?って思ってたな
それと似たようなもんかもしれない

149 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 02:36:16.62 ID:Ia1tYQWS0.net
DSのnewマリよりは面白いと思う
wiiとかwiiUのには負けるけど

150 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 02:51:51.69 ID:HTI7rRtb0.net
KPD

151 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 03:43:46.09 ID:ysUbUvnQx.net
当時の横スクロールアクションでちゃんとマップ形式になっていたのは珍しかった
他の横スクロールアクションはフリッキーみたいなループ型の形式だった

152 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 05:49:36.71 ID:Mw3PGnp80.net
当時としてはグラフィックも凄かった

153 :リンク+ :2019/03/12(火) 05:58:26.69 ID:ZIUww6Km0.net
初代スーパーリンクブラザーズ

1-1で、ちびリンクの状態で、クリボーにぶつかって、キュルキュルキュル! ポピっ!←初代ゼルダのミスの音。

154 :リンク+ :2019/03/12(火) 06:00:39.53 ID:ZIUww6Km0.net
ブレワイのリンクでは…。

クリボーにぶつかっても、ハート1/4程度のダメージだけで済むが…。

三次元のゲームということも災いし、クリボーを踏みつける時、着地地点を見極めるのが難しい…。
※うまくクリボーを踏みつけると、体力回復のハートを落とす。

155 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 06:02:43.27 ID:ZEmdggszM.net
>>1
まあ当時の名作カイの冒険をやってみろ

156 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 06:13:14.06 ID:I0HbC0DUa.net
>>127
初見クリアほぼ不可能よねあのスライドスクロールの所為で

157 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 06:22:42.11 ID:ZEmdggszM.net
先ず言えるのは1985年までに横スクアクションはあったが
総じてすべてのステージが同じ世界観で統一されていた(敵の種類や配置が違うだけ)ということだな

いろいろなステージがある=マリオワールドが先ず見当たらない

158 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 06:26:05.56 ID:pDN1vGU/0.net
初めて触ったゲームだしファミコンってこういう操作性だと刷り込まれたから他のゲームやってビックリした
まあそれでもFC、SFCといろんなメーカーのゲーム遊んだけど、結局PS買わずに64ユーザーになった

159 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 06:49:56.39 ID:9ywipQOm0.net
そろそろ2Dマリオにワールドマップなしのモードも入れてくれ
いちいち面選択するのダルいから1回クリアしたらやらなくなる

160 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 08:19:17.55 ID:4v7qL/tad.net
今でもRTAが盛んに行われてさらに記録も更新されているのはこれだけだろう。
1/1000を切り詰めるためのテクニックとか仕様とか鳥肌が立つレベル

161 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 08:20:38.04 ID:0a4oiUCl0.net
同時期のが東海道53次とかスーパーアラビアン、エキサイトバイクとかだからなぁ
土管に入れる、画面外の天井を進むとワープ土管があるとか
普通のブロックがなんと叩くとコインが何枚か出て来るだとか
ブロック叩くとツタが出て来て天界面に行けるとか
無限1upする方法があるとか、何匹も同じ甲羅キックで敵倒すとどんどんスコアが上がって
たくさん1うp出来るとか驚きの仕掛けはとにかく凄かった


が!その当時パソコンではFM音源3和音+3PSG音源による
画面上に敵味方が入り乱れるボコスカウォーズだとか
あちこちADV的に歩いて探索するリグラス、バビロンとか
ロストパワーとかフル画面衝突カーレーシングのワイドシーナとか
国盗り戦争モノの定番信長の野望とか
アクション方面はダメだったが斬新なソフトもいろいろ出てた

訳分からんのが、装備・魔法ごとに経験値があるザナドゥとか
戦闘の1アクションごとに結果が即保存されるウィザードリィとか
攻略対象が60人近く登録されてる東京ナンパストリートとか
サウンドとビジュアルが綺麗グラフィックでフェアリー探索なうっでぃぽことか
システム凝り凝りなのが出てたこと

162 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 08:22:51.53 ID:AyXw4iB20.net
>>126
スーマリが一番優れてた点は何気にジャンプ挙動が適格で手足を動かすかの如く自然に制御出来た事だな
他社のアクションはそれが中々上手く出来ていなかった。何度もテストプレイとかして挙動を練った結果なんだろうな
当然その後の他のアクションに与えた影響も大きいだろう

163 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 08:26:55.05 ID:ZEmdggszM.net
当時の横スクアクションの最高峰 →スパルタンX
BGMが良いとされ、RPGの原型とされる →ドルアーガの塔

164 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 08:28:09.54 ID:AyXw4iB20.net
>>127
ゲーム機にスクロール機能がどれだけ重要か示したゲームであると言えようw

165 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 08:28:29.91 ID:0a4oiUCl0.net
PS高かったしすぐ壊れたからな。買わなかったのはある意味では正解かもな

PS全盛期の頃、壊れたPS1を尻目にオレはPC98で下級生とか闘神都市2とか
TOKIO第24区とか華麗なる人生1・2とかやってた気がするw

闘神都市2に華麗なる人生1・2、バーチャルコール1・2がこれまたすげー面白くって…
で、その後デザイア、イブバーストエラー(SSばん)、YuNoにハマって
その後はGBCポケモンクリスタル、DCギレンを必死にやる経路w

でUOやってFF11やって・・・・

166 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 08:33:51.66 ID:0a4oiUCl0.net
>>164
ファミコンのスクロール機能ほんと凄かったよな
パソコンのはカックカクのスクロールだったし
でもルクソールとかシルフィード、PC88スペースハリアーみたいな凄いのもあった

でもスクロール関係で言えばアーケードのハングオン、アフターバーナーが
圧倒的に凄かったな
後年出たアーケードの魔法大作戦は別の意味でバランス・速度的にいい感じだったけどさ

167 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 08:57:15.77 ID:WGJAI1we0.net
ファミコン世代じゃないけど、これとマリオ3は面白かった。

168 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 09:06:48.18 ID:BUMY4sKZM.net
発売時点でファミコンが300万台ほど売れてた。任天堂的には『これでそろそろ限界』みたいな認識で、スーマリがファミコンの集大成みたいな感じだったそうな。
ところがこれがバカ売れしたんでファミコンを続投、ディスクシステムで拡張を考え出す。ところがRomの進化もあって……みたいな流れ。ま、これの翌年にドラゴンクエストだもんな

169 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 09:09:20.97 ID:BUMY4sKZM.net
>>118
忍者くんすごかったわ。横押しながらAでジャンプなのに、Aボタン単体押しだと下に降りるんだもんな。垂直ジャンプじゃねぇのかよ

170 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 09:20:12.75 ID:ZEmdggszM.net
忍者くんも古いゲームだったのか
当時でもマリオやったあとでは物足りない&ストレスのあるゲームだった

敵の動きだけは洗練されて忍者そのものだったが、子供には難しすぎた

171 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 10:44:47.37 ID:zb2KC7Vv0.net
>>162
マリオブラザーズで基本アクションが完成してたのも大きいんだろうね

172 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 12:29:57.38 ID:nyaVJ1zLM.net
同時期にゼルダの伝説と神ゲー同時開発してたという

173 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 12:54:14.47 ID:jWHqNPXLa.net
酉付けてる時点で

174 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 13:24:20.35 ID:BAfIWL240.net
第一印象だと効果音。

ブロック壊した音。
ファイアボール投げた音。
一つ一つの完成度が高杉。

175 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 16:02:51.78 ID:aXPDknz60.net
>>170
正面から撃ち合うと負けるから自然とジャンプのすれ違いざまの刹那に倒すっていうプレイスタイルになるんだよな
影の伝説も忍者してたけど画面外からいきなりとかあって
やられるにしても忍者くんの方がなんか納得できた

176 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 17:30:54.35 ID:F1v5EBqn0.net
当時は雑なゲーム多かったからね
ワープや隠し通路なんかの発見する要素もあったから遊びの幅があった

177 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 19:49:51.42 ID:EYBqItT20.net
初めての2D横スクロールアクションゲーム。Aボタン=ジャンプという常識を作り上げた作品

178 :猫舌エンジン :2019/03/12(火) 20:02:21.33 ID:IkU37t6r0.net
>>59
http://www.80s.ne.jp/chrono/1985/famicom-3.html

参考までに。
タイトルを見ると、スーパーマリオブラザーズが突出してるね。

179 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 20:05:06.28 ID:iILW3PITr.net
徐々に難易度が上がっていくバランスが神がかっていたんだよ
面を進めて行くうちに無意識に学んで上手くなっていく

180 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 20:06:33.97 ID:lqb8mE+T0.net
>初めての2D横スクロールアクションゲーム
それは適当言い過ぎです
それとも自分が初めて触れたという意味なのか?

181 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 21:22:41.59 ID:kSMR1kRy0.net
>>1
あの感動と衝撃は85年当時にリアルタイムで体験しないと理解できんよ
あれがテレビCMで流れた時、人類の文化史が変わったから

https://www.youtube.com/watch?v=V0NtLqk29PI

182 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 21:28:15.56 ID:Eiv0rv2Q0.net
>>178
こうやって並べると別次元から現れたような異彩を放ってるね
数面で終わる画面の動きの少ないアーケードライクなゲームが当たり前の中
あんなもんがポッと出てきたらそりゃ衝撃だわ

183 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 22:53:53.10 ID:Ia1tYQWS0.net
>>178
スパルタンXとか負けてないと思うけどな
てか思ったより1画面のゲームばかりじゃ無いんだな
普通に横とか縦スクロールゲー出てる

184 :名無しさん必死だな:2019/03/12(火) 23:02:31.29 ID:oBb4XF9nM.net
マリオは敵だとゲッソーとジュゲムが当時のゲームにしては動きが奇怪だってね

185 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 05:57:42.60 ID:422VkoL+r.net
>>183
せっかくハードでスクロール出来るんだからみんな使うよね

186 :猫舌エンジン :2019/03/13(水) 07:09:56.33 ID:+L4/6LB/0.net
アーケードでは、スペースハリアー、ハングオン、グラディウス、タイムギャル、影の伝説。
セガは既に16bitCPUの世代に入ってた、

187 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 09:27:31.86 ID:hcuzQamQM.net
同世代横スクロールだとシティコネクションとかフォーメーションZとか奇麗だったけど
マップ短かったりゲーム自体はドットイートだったり初期ゲーっぽい作りだったな

188 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 12:30:54.03 ID:pXvn9wqx0.net
>>178
傑作かどうかは好みの問題として
ポートピアとかイーアルカンフーとか
そのジャンルのフォーマットになったような
作品ならあるな

189 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 14:34:58.47 ID:BgoueQw4d.net
FCとしては抜けてたけど凄いって言うイメージはないな
凄いではなく面白いって印象
アーケードではスペハリやグラディウス、魔界村が同年代だしPCもザナドゥやハイドライド2があったし
革新的とはちょっと違うので気がする

190 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 14:52:08.45 ID:uvQ1IZKp0.net
>>1
マリオ1やってると
「え!? 最初から全部、やらないとクリアできないってマジっすか!?それ、超めんどくさくね?」
ってレベルだからな

マリオ1は

1−1 1−2ワープ 4−1 4−2ワープ 8−1 8−2 8−3 8−4 クリアで
たった8面やるだけでクリア

1つの面に30秒から1分として4分から8分でクリアできる

191 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 15:10:24.74 ID:k/7rfU5C0.net
>>1
当時はアーケードしかなかったから
家でゲームが出来るのが画期的だった

これを今のすごさで表現するなら
VRと衛星技術とリアルタイム通信を駆使して
家にいながらガチで現時点と同期したディズニーランドにいける!!!位のすごさかな?

192 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 15:11:53.72 ID:k/7rfU5C0.net
マリオブラザース(ドンキーコングでもいい)→スーパーマリオブラザース

この進化だよ

193 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 18:31:43.25 ID:pd6RJjYZ0.net
そーいやマリオブラザーズ2ってあったっけ?見たことないんだけど

194 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 18:52:10.31 ID:vZ8f8h1Ba.net
あったよ。
別途ディスクシステム買わなきゃいけなかったのと難易度の高さから1や3と比べてマイナーだけど

195 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 18:53:28.62 ID:wTYBX/JF0.net
任天堂レーベルでは無いがハドソンのパンチボールマリオブラザーズがそれに近いタイトルかもな
任天堂のライセンス製品ではあるわけだし公式に認められたと言って差し支えは無いだろう

196 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 19:17:17.18 ID:vZ8f8h1Ba.net
あっそうかスーパーマリオブラザーズ2じゃなくてマリオブラザーズ2の話か
すまん早とちりした

197 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 21:37:38.66 ID:w3pv+WoQx.net
>>1
凄くはないが当時としては普通に良く出来ていたことが珍しかった

198 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 22:31:51.48 ID:sh+X7OJg0.net
当時のゲームの中でもズバ抜けて凄かったと思うんだけどな。
あのスペックなのに操作性、反応速度が良く、ルールが明快なのはスーパーマリオブラザーズが最初だと思う。

199 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 22:37:31.28 ID:YegkWg680.net
同時期にはゲーセンやPCで
見た目がスーマリより凄いゲームはいくらでもあった
けど、ゲームに興味ない大多数はそれらを目にする機会は少ない

当時ゲーセンは不良の溜り場、ほとんどの学校じゃゲーセン禁止
PCの世帯普及率は10%未満

テレビゲームはそれらに比べて目にする機会が多かった
特にテレビのCMが子供の購買意欲を強烈に刺激した
しかもファミコン本体とソフト1本で2万円前後という
決して安くはないけど無理ってほどでもない金額で買える


80年代の流行玩具は
ルービックキューブ、ゲーム&ウオッチ、ドンジャラ
ガンプラ、チョロQ、ラジコン、キン消し、ビックリマン

ファミコン+スーマリはこれらと並ぶヒット商品

200 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 22:40:48.29 ID:vjBSC2Rq0.net
何年前のタイトルだと思ってんだ
他に前例があったわけでもなし、
時代背景的に超革新的だったわけだ

201 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 22:45:29.28 ID:MmpgUz1c0.net
>>198
その通りで段違いの触り心地の良さが凄いんだよな
同世代にあんなにダイナミックかつリズミカルに動かせるゲームは無い
試しに85年前後のゲームをやってみればその凄さを感じられる

202 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 22:45:35.65 ID:SzpyHfq+0.net
スーパーマリオのインパクトは凄まじかったな
セガはマリオに対抗してアレックスキッドやソニックを作った
マリオの後には大量のフォロワーが生まれたけど
今も生き残ってるのは僅かなもんだな

203 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 22:57:16.22 ID:wTYBX/JF0.net
>>200
いや前例は何度も挙がってw

204 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:01:22.22 ID:SzpyHfq+0.net
>>203
へえ、当時のマリオより凄いゲームってどれ?

205 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:03:23.27 ID:dMLTIet20.net
ゲーセンにいっぱいあったらしい
アケアカ見てもそんな感じするな

206 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:04:49.94 ID:Mwt+4MO10.net
>>199
てか見た目の凄さとか関係なく
単純にゲーセンのゲームより面白いゲームってスーパーマリオが初めてだと思う
どれよりも面白かったとは言わないがCSがゲーセンを越えた瞬間だな
それまでは劣化移植の面白いけどどこかもの足りないゲームしかなかったからな

207 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:09:53.97 ID:SzpyHfq+0.net
>>205
85年だとセガでもこんなんだぞ
https://www.youtube.com/watch?v=KL7VT6cXnd0

208 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:13:20.19 ID:wTYBX/JF0.net
>>204
>>107

あとスーパーマリオの場合は残りタイムだったけど
表示の数値によって特典が得られるのもパックランド由来だね

209 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:18:44.40 ID:suLZzK+70.net
なんだこの
「エジソンが作った電球って何が凄かったの?」
みたいなアホな質問

210 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:19:05.74 ID:+fq8yH+DM.net
パックランドは横スクロールアアクションの先駆けでカートゥーン調のグラフィックは当時としては群を抜いてセンスのあるグラだったけど肝心の操作性が良くなかったな

211 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:20:52.86 ID:SzpyHfq+0.net
>>208
スーパーマリオがパックランドのフォロワーなのは事実だけど
そもそもパックランドはスーパーマリオほど評価されてないからな
両方遊んでみ?差は歴然だから

パックランドが致命的に駄目だったのは操作性
当時でも他に無い特殊な操作方法で気持ちよく遊べなかったぞ
素材は良いのに勿体なかったと思う
http://www.geocities.jp/arcadon765/conpane/11.gif

212 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:20:54.09 ID:t/9V8ESK0.net
横スクはピットフォールでしょ
Atariの名作

213 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:25:29.83 ID:Mwt+4MO10.net
パックランドはハイパーオリンピック的に
ボタンを叩くことで入力の強弱を表現したかったんじゃないかな
だからあの独特の操作になったんじゃないかと勝手に想像しちゃう
スーパーマリオは自然に緩急付けた上にBダッシュかな

214 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:27:18.46 ID:SzpyHfq+0.net
ファミコン版のパックランドもアーケード同様の操作法で
十字キーでジャンプ、ABボタンで左右に移動だからな(今のPSなら○×ボタンか
アーケードではスティック操作が主流で
十字キー同様に「倒した方向に進む」のが主流だったけど
変な操作方法にしたせいで気持ちよく操作出来ず、
ファミコン版もみんな操作に戸惑ったもんだ

215 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:28:42.26 ID:dMLTIet20.net
>>207
なんでわざわざショボいの選んでくるのか
普通に有名なアーケード版の綺麗なグラディウスとか魔界村とか戦場の狼とかあるじゃん

216 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:29:11.90 ID:HmDTo7+d0.net
隠れ道で、面をワープして先に進めるとかも受けた要因だな

217 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:32:18.86 ID:wTYBX/JF0.net
>>211
俺はアーケードから入ったからパックランドの操作性が駄目というのは全然判んないんだよな
トリップ5ぐらいで全滅するヘタレプレイヤーだったけど操作しづらいとか不条理だとは思ってなかったし

218 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:32:49.81 ID:t/9V8ESK0.net
2は意地悪過ぎんだろ
ワープ先がワールド1とか、行き止まりとかやべーわ

219 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:34:35.59 ID:wTYBX/JF0.net
あと補足しとくとパックランドの移動ボタンは人差し指と中指で連打するんだよ
親指で連打したらそりゃやりづらいわ

220 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:34:54.53 ID:aWbbNKFl0.net
今でこそ溢れているが当時は唯一のクオリティだったんだよねえ
みんなやっていた
レジェンドたる所以

221 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:36:46.85 ID:ffQH3HrS0.net
よしマリオはなかったことにしよう

222 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:38:13.24 ID:yvguorgm0.net
スーパーカセットビジョンでゲームやってた俺はスーパーマリオは次世代のゲームに見えた

223 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:41:29.75 ID:doF9IJY30.net
>>222
わかる

224 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:41:36.09 ID:SzpyHfq+0.net
>>215
その辺はアーケードの名作だけど
マリオより格上かといえば違うと思う
ファミコン版の完成度も凄かったけど今で言うマニア向け、コアゲーだな
一般人が手出しできない難易度になっていった
スーパーマリオも後半はエゲツないけど

225 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:43:32.93 ID:z8GrCv5YK.net
>>220はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしていた50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様

ID:aWbbNKFl0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190313/YVdiYk5LRmww.html?thread=all

226 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:45:10.04 ID:SzpyHfq+0.net
>>217
それでスーパーマリオより遊びやすかったのか?
そこだろ本質的なのは
俺は既にアケステに慣れてたし違和感あったけどな
操作に慣れる前に遊ぶの止めたよ
多くの人はそんなもんじゃない?アケ版もファミコン版も
それがマリオとの支持の差だと思うけど

227 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:45:47.57 ID:MmpgUz1c0.net
>>210
まさにパックランドがスーパーマリオにしてやれた理由
今の任天堂とその他の価値観の違いそのまんまで面白い

228 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:47:07.22 ID:dMLTIet20.net
>>224
グラディウスなんてみんな持ってて隠しコマンドも有名だったけど
コアゲー?

229 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:48:08.09 ID:jtBWBR+EM.net
おい1980年は棒だけのテニスゲームが流行ってた時代だぞ
インベーダーがアニメーションしてて驚愕した時代だぞ

スーパーマリオはその5年後のゲームだぞ

230 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:50:54.48 ID:SzpyHfq+0.net
>>228
グラディウスから一般人やヤンキーが反射神経のゴリ押しで遊べなくなっていった
グラディウスは死にゲー、覚えゲーだからな
真面目に攻略する奴だけが残っていった

一般人も巻き込んだ最後のシューティングってゼビウスまでだと思う

231 :名無しさん必死だな:2019/03/13(水) 23:55:38.31 ID:dE/2BeJwa.net
今のガキが発売当時にタイムスリップしたら生きてけねーんじゃないか

232 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 00:27:38.38 ID:CQ/FEDcw0.net
結局、パックランドの操作方法はナムコですら捨てたからな
2Dアクションのスタンダードになれなかった
パックランドの開発者は死ぬほど悔しかったと思うし
ナムコが自社でゲーム機を作ろうとずっと思ってたのも分かる
ハードに参戦してまともに戦えそうな当時の大手ではナムコだけだったと思う

PCエンジンが戦えたのもハドソンの力もあったけど
初期はナムコも相当支えたからな
PS1もそうだけど、ナムコが支えたハードはしぶとい

233 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 00:28:42.24 ID:vjjPaMmkd.net
やっぱりマリオメーカーが革新的と言われるとちょっと違うなぁ
FCの限界を越えて作られてる訳でもないしインパクトも魔界村やグラディウスやスペハリに比べると弱い
今までアケの劣化移植でしかなかったFCアクションがインカムに縛られないCS独自の手法で作られたソフトではあるけど
面白かったのと完成度が高いのは否定しないけど
switchアケアカにもあるけどvsスーマリはアケではぱっとしなかった

234 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 00:29:07.23 ID:vjjPaMmkd.net
マリオメーカーじゃないや初代スーマリ

235 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 00:34:33.08 ID:1undUWOB0.net
>>233
いやいやあの操作感覚と面白さは革新的だよ
言うなればインベーダーやパックマンそれとテトリスに匹敵するかもしれない
既存のものの別次元の進化ととらえるならゼビウスが近いかも

236 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 00:43:22.94 ID:CQ/FEDcw0.net
マリオは勿論、スーパーマリオのフォーマットは今も受け継がれてるもんな
パックマンの操作方法が完成されてるように
2Dジャンプアクションもマリオで完成されてる

魔界村やグラディウスはカプコンもコナミも捨ててる
当時凄かったゲームなのは否定しないけど
今でも通用する革新的なものではなかったのでIPごと死んでしまった
特にシューティングはジャンルごと死んだ

237 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 00:43:56.02 ID:AkvsthWC0.net
>>233-235
これぞゲハの縮図
もう見てる部分が違うから話が噛み合うわけがない

238 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 00:48:27.08 ID:1undUWOB0.net
>>237
そりゃまあハード性能で見るかソフトの出来で見るかみたいな違いに見えちゃうかな
言うほど噛み合わないこともないと思うが

239 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 00:56:41.89 ID:jsf7bryL0.net
今でも面白く遊べるだけですごいことだよ

240 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 12:18:44.50 ID:yBBcmPZkMPi.net
>>212
PITFALL!は画面切り替え
PITFALL2で縦はスクロールになるけど横はやっぱり画面切り替え

241 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 13:36:45.34 ID:fne03e9adPi.net
マリオ以前のゲーム
「背景は黒一色で主人公・敵キャラ・アイテムなどゲームに必要な情報しか表示されてない」
スーパーマリオブラザーズ
「青空とか山とか木とか城みたいにカラフルな背景があります、見た目鮮やかでしょ」

マリオ以前のゲーム
「主人公も敵もアイテムもなんかよくわからないへんな奴ら」
スーパーマリオブラザーズ
「主人公は人間です。敵キャラは悪いキノコや亀軍団の兵隊とか人喰い花とかです。」

マリオ以前のゲーム
「全部敵倒せばクリア」「アイテム全部取ればクリア」
スーパーマリオブラザーズ
「悪い亀の魔王に攫われたお姫様を助けに行こう!ステージをひたすら進んでゴールに着けばクリアだ!敵は倒さなくてもいいしアイテムは全部集めなくてもいいぞ」

242 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 14:37:52.23 ID:vjjPaMmkdPi.net
>>241
いやそれ全部ゼビウスが先にやってる

243 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 14:40:28.01 ID:sh2a24VbMPi.net
>>233
そら魔界村やスパルタンXやグラディウスは衰退して
マリオのフォローゲームが蔓延したんだから後からやった奴には革新性は感じないだろうな

244 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 17:19:36.66 ID:kZaWWxHPMPi.net
>>242
ゼビウスにゴールってあった?

245 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 17:28:02.61 ID:1undUWOB0Pi.net
ゼビウスはゼビウスで凄いんよ
シューティングの転換期と言っていい
隠れキャラ的なものがメジャーになったゲームでもあるし

246 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 17:50:07.96 ID:SprNpHVS0Pi.net
ゼビウスは凄いけどやっぱりマニア向けだよね

247 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 17:54:09.05 ID:1undUWOB0Pi.net
マニアってかゲーセンに行く人間が限られた時代だからな
ただインベーダーとかパックマンと同じくらい
ファンが多かったから一般人でも遊べるCSとかPCにいっぱい移植されてる

248 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 17:58:51.11 ID:vjjPaMmkdPi.net
>>244
エリア毎に区切られてるだろ、明確なゴールが必要ならここで何回も出てきたパックランドのが先
キャラクター性ならパックマンの時点でもう出てきてる
スーパーマリオは偉大ではあるがドラクエと一緒でいいとこどりの寄せ集めを上手く昇華させたゲームでしょ
>>241は流石に大げさすぎだわ

249 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 18:29:16.54 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
ゼビウスも過去の偉大なシューティングが無かったら作られてないんだから
殊更マリオやドラクエを下げるのおかしくね

キャラクター性とかはナムコだけでなくミスタードゥのユニバーサルとか
マリオ以前から表現が始まってはいたな
ドンキーもそうだし

250 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 18:45:59.36 ID:pKuagxpsdPi.net
>>214
ファミコンのパックランドってUコンでやると普通に十字キーで移動だったよな
結局やりづらくてUコンでやってたわ

251 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 18:46:16.66 ID:/N1H7klw0Pi.net
操作して楽しい
この一点においてスーパーマリオブラザーズは他ゲーと比べてずば抜けていた

252 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 18:46:47.86 ID:mUuvNYx50Pi.net
ファミコン全盛期に小学生だった人たちはゲームの進化を感じる最高の世代よな。

253 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 18:48:08.79 ID:S1TsPo0BHPi.net
マリオのBダッシュはいらなかった気がするなぁ
どうせほぼ押しっぱなしにするんだし
初心者はずっと押しとくのがきついだろ
結局ヨッシーアイランドで
とくにBダッシュはいらないことが証明されたし

254 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 18:50:39.37 ID:kZaWWxHPMPi.net
ゆっくり動きたい場合もあるんだよ

255 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 18:50:45.02 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
Bダッシュこそが画期的な発明だろ
小さな穴ならダッシュで通れるとかも含めてさ
初心者はあまり使わなくてもいいし
上級者はダッシュでガンガン進めていいから幅広い層が遊べたんだ

256 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 18:52:55.85 ID:1undUWOB0Pi.net
>>253
アナログスティックのアナログ要らないって言ってるのと似たようなもんだな
たまに慎重に行かなくちゃいけないとこがあるからいいんじゃね
逆に言えばBダッシュ押しっぱなしだから慎重さ欠いて下手になっちゃうってのあるし

257 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 18:53:34.20 ID:COQgMUIiMPi.net
いうてヨッシーアイランドでBダッシュ捨ててるじゃん
そんなに重要なものならなんで捨てたん

258 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 19:02:02.06 ID:utm4Fz29aPi.net
ヨッシーアイランドでは必要なかったからっしょ

259 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 19:06:50.76 ID:W4LTVjWk0Pi.net
マリオとヨッシーアイランドってゲーム性違うし

260 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 19:10:41.68 ID:kZaWWxHPMPi.net
そりゃロックマンや魔界村でBダッシュかないのはなぜ?と言ってるようなもんだ
高速で走りたい場合とゆっくりと歩きたい場合を使い分けるようなゲーム性になってるのがマリオ

261 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 19:37:30.88 ID:bWxGUFdD0Pi.net
マリオしか知らない奴が集まるスレだなここ
でもこの刷り込みこそ任天堂がやってた事の成果なんだよな
当時はスーパー行けばマリオのお菓子、本の表紙にマリオ、学校はマリオの文房具が制圧
とにかくありとあらゆるメディアミックス展開をしてた頃だからな
ゲームとしては上でも言われてるが所詮後追いにすぎない
あの時代はACが花形で業界の顔だったが任天堂はそこで無様に負けた
だからカセットビジョンをパクったFCに逃げこんだわけ
売り上げにしても海外じゃバンドルで配ってたから水増し記録だな

262 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 19:43:10.93 ID:SprNpHVS0Pi.net
マリオしか知らないじゃないんだよな
誰もがマリオなら知っているんだよ

263 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 19:58:01.16 ID:ZMD5HpbK0Pi.net
カセットビジョンの何をパクったの?

264 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:01:33.34 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
アーケードはゲームの花形だったけど
任天堂が終わらせたんだわ
ファミコンがあれば家でアーケードゲームの移植が遊べたからな
ファミコン以降、家庭用ゲーム機がゲームの本流になった

難しいアーケードゲームより
誰もが遊べるゲームの方が人気になるのは当たり前
シューティングなんかインベーダーは誰もが遊んだが
どんどん難しくしていって自滅した

265 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:05:04.05 ID:lBtVMh/EaPi.net
家庭用とアーケードは両立してただろー
任天堂がアーケードに未練有るのかファミコンとほとんど同じの出してたなー
クルクルランドは好きよ
基板で持ってる

266 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:06:28.14 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
任天堂のアーケード撤退は逃げというより
ゲーム機出すから撤退しただけで
結果的にアーケード勢は殆ど任天堂ハードに参入したもんな

セガだけは家では遊べないハイエンド路線や
体感ゲームで踏ん張ったし一時代を築いてたけれど
ドル箱の家庭用ゲーム機では再現が難しいというジレンマを抱えていた

267 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:07:25.27 ID:ZMD5HpbK0Pi.net
なんだゴキの言いがかり?

268 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:12:15.42 ID:W4LTVjWk0Pi.net
>>264
インベーダーはムズイぞ
元々アーケードゲームはムズイんだよ
それを下手な女子供でもクリアできるよう敷居を下げたのがファミコンの功績

269 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:13:50.08 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
ファミコンからアーケードの大手も
PCゲームの大手もみんなゲーム機に集まるようになった
特に日本のPCゲームは市場ごと吹っ飛んだもんな
そこが海外PCゲーム市場と全く違うところ

270 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:14:57.63 ID:OBLQRTHa0Pi.net
任天堂はファミコン以降もしばらくアーケードやってただろ
VS筐体は有名だけどアップライトのハの字筐体もファミコン以降だし
専用筐体のパンチアウトなんて調子に乗って続編まで出しちゃった

271 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:15:31.22 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
>>268
ムズいけどみんな遊んだよ
インベーダーはゲーセンとは関係ない喫茶店とか
誰もが触れられる場所に置かれまくった
日本の社会現象になってたからな

272 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:17:29.17 ID:lBtVMh/EaPi.net
>>266
>結果的にアーケード勢は殆ど任天堂ハードに参入したもんな
儲かりそうだから参入したんだろ
任天堂ハードだからとか関係無し

273 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:22:37.02 ID:7AMTIfbI0Pi.net
ドンキーコングの後のマリオブラザーズ
マリオブラザーズの後のスーパーマリオブラザーズ
って順序辿らないと何がすごいのか理解はできまい

あとはやっぱ当時子供でないと歴史見ているだけやさかい

274 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:37:16.65 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
>>272
その任天堂が儲かりそうな市場を作ったんだぞ
ゲーム機自体はファミコンの前から存在してたし
任天堂はむしろ遅かった方だけどな
それでソニーの久多良木も目をつけてスーパーファミコンにはソニー製のチップも載って
今のプレイステーションに繋がっていく

275 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 20:58:17.11 ID:lBtVMh/EaPi.net
>>274
はいはい、ファミコンスーファミの頃はニンテンドウガーでPS1PS2の頃はソニーガーでスイッチはニンテンドウガーでいいよ

276 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:05:39.78 ID:lBtVMh/EaPi.net
ゲハはたまに覗くだけだが、頭おかしい任天堂信者に会ったのは初めてだわ
スーパーマリオについて話すスレなのにアーケードは任天堂が終わらせたとか言い出すガイジ

277 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:08:31.26 ID:1undUWOB0Pi.net
中身はナムコだけど
今もゲーセンにマリカがあったり
USJのアトラクションになることを考えると
結局アーケードでも任天堂が生き残ったってことになるんじゃ
まあ途中何もないけど
となんの話してるんだ
スーパーマリオは凄かったってだけでいいじゃん

278 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:08:47.56 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
歴史を知ってるだけのおっさんのソニー信者だぞ
アーケードがゲームの主流だったのが終わったのがファミコン以後
アーケード系、PC系、元ライバルハード会社もみんなファミコンに来た
その流れを全て受け継いで発展させたのが初代PS

279 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:10:02.13 ID:lBtVMh/EaPi.net
>>278
だからファミコン以降は別に終わってないだろ
何言ってんだ

280 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:11:28.12 ID:lBtVMh/EaPi.net
いつまでスレチ続けるのか知らんが家庭用とアーケードは両立してたからな

281 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:13:01.69 ID:1undUWOB0Pi.net
PS1とサターンがゲーセン終わらせたんじゃね
格ゲーブームの中家庭用でも近いレベルのものが遊べるようになったんだし
それくらいまでは共存してたかと
まだまだゲーセンもいっぱいあったしな

282 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:13:38.33 ID:lBtVMh/EaPi.net
あー任天堂信者とかじゃなくてスレタイに沿った話が出来ないガイジなんだな
スレチだから相手しないわ

283 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:15:03.62 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
>>279
俺が言ってるのは花形とかゲームの本流だったのを終わらせたってだけだ
アーケード自体を終わらせたなんて言ってない
読解力ないガキだな

284 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:15:59.06 ID:lBtVMh/EaPi.net
>>283
いいからスレタイに沿った話しろよクソボケ

285 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:17:08.53 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
頭おかしいやつに絡まれたけど
「スーパーマリオのお陰」でファミコンやゲーム機の流れが変わったんだ
世界ソフトランキングで見ると80年代はマリオシリーズ以外だとテトリスしかない

286 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:18:21.64 ID:lBtVMh/EaPi.net
頭おかしい奴に触って酷い目にあったのはこっちだわ

287 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:18:54.84 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
>>284
お前が絡んできたから戻れなかっただけだ
俺は最初からスレに沿う話に収束するつもりなのに
読解力すら無いバカが絡んできただけ

288 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:19:30.52 ID:lBtVMh/EaPi.net
>>287
お前が頭おかしいからだろ

289 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:20:05.19 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
>>286
スレに沿った話ってお前してないじゃん
誰がクソボケなんだお前だろ

290 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:20:28.05 ID:URloybFO0Pi.net
>>273
そんな順序を辿らなくてもスーマリは普通に凄いって

ファミコン(NES)を日米で国民的ゲーム機にしたのは間違いなくこのソフト

291 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:21:58.58 ID:duUTdlvX0Pi.net
脱線しててもまともな事言ってるならまあ分かるけど、こいつ妄想垂れ流してるだけじゃないか?

292 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:22:00.70 ID:lBtVMh/EaPi.net
スレタイに沿う話に収束するつもりw
後だしみっともないw

>>289
クソボケがまとわり付いてきた
気持ち悪いw

293 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:23:42.23 ID:7AMTIfbI0Pi.net
>>290
いやでも初めてのゲームが違ったら凄さ分からないとかは間違いなくあるやん
自分はLSIゲームでテトリスが初めての世代だから

294 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:23:58.37 ID:CfAlDDlx0Pi.net
>>251
むしろプレイ見てるだけで面白い
だからマリオメーカーなんて代物が成立する
よくマウントにパックランドもちだす奴居るけどあれ見てても1ミリも面白くない

295 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:25:29.27 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
誰かさんはスレに沿った話に戻りすらしないみたいね
俺は真面目だからとっくに戻って収束させてるけど
人には文句をいうけど自分は出来ないのね

さて、俺の話でもスーパーマリオの凄さはよく分かったと思う
ファミコンが凄いのではなくて
実際はスーパーマリオが凄かったのだから

296 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:26:39.88 ID:v/efF6wz0Pi.net
パックランドはパックランドで魔法の靴の帰路や池越え谷越え大ジャンプと
結構見ていて面白いと思うが

297 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:26:53.30 ID:1undUWOB0Pi.net
>>294
まあハラハラするし笑えるし
面白いな
たけし城みたいなもんだ

298 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:27:32.60 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
>>293

284名無しさん必死だな2019/03/14(木) 21:15:59.06ID:lBtVMh/EaPi
>>283
いいからスレタイに沿った話しろよクソボケ

299 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:36:15.48 ID:WeDEtU1J0Pi.net
ジャンプに慣性をつけた事
→当時のFCゲーはジャンプに慣性どころか一度飛んだら方向転換もできない物が多数だった

絶妙なレベルデザイン
→当時、激ムズと言われるアクションゲームが多い中で女子供でもやり込めばクリアできる内容だった

隠し要素が多数あった
→1UPキノコやワープやツタなど隠し要素があり、ネットがなかった当時は噂の真偽を確かめる楽しみがあった

冒険感があった
→ドラクエやゼルダが出る前だった事もあり、山や谷や海を越えて夜になり翌朝敵城に乗り込むステージ構成は斬新だった

300 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 21:37:11.22 ID:CQ/FEDcw0Pi.net
lBtVMh/EaPi
スレタイに沿った話が出来ないガイジなんだな

301 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 22:01:34.39 ID:9zsd5md30.net
このスレ見て思ったのは
任天堂信者怖い

302 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 22:29:48.49 ID:URloybFO0.net
他のゲームとの比較とか、技術的なこと云々よりも
とにかく、プレイしてて「楽しかった」んだよね。スーパーマリオは

だからあの時代に660万本も売れた
友人同士のソフト貸し借りとか、誰かの家に集まって交代で遊ぶとかも含めたら
当時の子供の8割は遊んだんじゃないかな

しかも1985年の子供ってのは71〜75年生まれの団塊ジュニア世代を含んでる
つまり人数が多い

303 :名無しさん必死だな:2019/03/14(木) 22:37:38.66 ID:vjjPaMmkd.net
まぁあれだ
魔界村、パックランド共にFC版の出来が悪すぎたからなw
あれじゃ負けて当然

304 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 00:28:14.83 ID:BhYQnJpyM.net
>>301
工作員冥利に尽きる一言です

305 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 00:29:40.34 ID:J+s/uspg0.net
任天堂信者怖いと言えば、マウントとれると思ってそう
言いがかりが大好きなゴキだからね

306 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 00:41:26.46 ID:nfub4XZ80.net
アーケードの最盛期ってインベーダーブームを別にすればファミコン以降だけどな
アフターバーナー2もグラディウスIIもストリートファイターIIもバーチャファイター2も全てファミコン以降に生まれた

307 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 00:51:10.33 ID:qQjgJW990.net
てかファミコン関係なくアーケードはずっと進化してきたからなあ
逆に言えばアーケードがあったからこそファミコンも伸びたと言える
まあそんな中生まれたスーマリがアーケード頼ることなくファミコンが売れるきっかけなんだけど
PCゲーなんかも同じこと言えるかもしれない
まだまだCSで出来ないゲームが遊べたからなあ

308 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 12:31:40.87 ID:ZO4fSeOhM.net
アーケードはゲーム機に出すのが前提になっていったからなあ
自社でゲーム機を出してるのに
移植前提を考えないお馬鹿なセガって会社もあったけど
サターンにバーチャ3出せなかったもんな
メガドラにはバーチャ2を無理矢理出したのに

309 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 15:24:22.92 ID:3eaTRrGNK.net
https://youtu.be/VYFKV5Y9-8k
そういえば、悪魔城ドラキュラって、
アクションゲームとして出来が良かったよな。

310 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 17:53:39.46 ID:ovWZhdRYM.net
>>248
ゼビウスとマリオデは全く違うゲームだね
いいとこ取りと言うには他のゲームと違いすぎてドラクエのようにウルティマウィズと言われない
ただ低評価したいだけ

311 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 18:06:18.80 ID:ovWZhdRYM.net
>>257
ヨッシーアイランド自体需要がないから捨てられたゲームだが

312 :猫舌エンジン :2019/03/15(金) 18:55:46.64 ID:mXKD4HDs0.net
>>279
バーチャファイターとか鉄拳とか、あの辺りが終焉だったかな。

313 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 18:58:05.12 ID:kNbaFR5o0.net
家庭用ゲームは基本的にアーケードからの移植がメイン商品でありキラーだったからね
そんな中「ファミコンでしか遊べないアーケードゲー以上の名作」が生まれた事はとても大きいのだ
(後にVSが出たけどさw)

314 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 19:09:52.54 ID:Pn0OKm150.net
ACの市場規模がピークだったのは90年代前半
格闘ゲーム全盛期で体感ゲーム、クレーンゲームも人気だった

90年代後半から少しずつ衰退していく
ダンレボ、太鼓といった音ゲーや電車でGOのようなシミュレータ系が人気だったけど
格ゲーブームを支えたストU、KOF、バーチャの熱気には及ばなかった

DC、PS2、GCといったCSハードとACの互換基盤が登場したことも無視できない
CSが性能面でACと並ぶか、追い越してしまったわけで

315 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 19:16:54.75 ID:TphrDqtM0.net
コインジャーナルの統計見るとインカムや店舗数はァミコン登場以降下降線を辿ってるみたいだけどね

316 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 19:22:55.53 ID:QOAvXWmJ0.net
>>1の言ってることをあえて頭の悪いたとえ話で
戦国時代で火縄銃がもてはやされたけど何がすごかったの?
単発でしか撃てない
弾を込めるのも銃口から弾と火薬を別々に入れて棒で突き固めて時間がかかる
命中精度も糞オブ糞、集団で撃たないとロクに当たらない
雨が降るだけで使えなくなる可能性もある
明らかに未完成品じゃんなんで何万丁も売れたんだよこれが
とか言っているような感じ?

317 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 19:26:49.39 ID:q8QnN+tv0.net
>>1がそれをマリオと同じ年に出せば伝説になれたよ!

318 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 19:28:47.33 ID:yR44xlYe0.net
当時としてはジャンプ中の当たり判定が神がかってたらしい

底面に当たれば踏み判定
横面に当たればアウト
上面に当たればブロックを叩けるが、敵に当たった場合はアウト

319 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 19:37:20.83 ID:qQjgJW990.net
>>314
ゲーセンでしかできない体感ゲーも
Wiiのリモコン登場でやられてしまったな

320 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 19:50:56.98 ID:Pn0OKm150.net
スーパーマリオの操作が
AボタンがジャンプでBボタンがダッシュ・ファイアボールってのも何気に大きい

もし逆だったら、かなり操作性が悪くなる
スーマリ発売の翌月にハドソンが発売した「チャレンジャー」が
Aボタンでナイフ投擲、Bボタンがジャンプだった

個人的にはどっちも好きだったけど
チャレンジャーの操作性はスーマリと比べて良くなかった

以後、ほとんどの横アクションゲームはAボタンがジャンプになったはず

321 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 19:52:26.80 ID:zYIbqQjmd.net
>>320
それどころか当初は「十字キーの上でジャンプ」だったらしい(Wiiのマリコレのブックレットに企画書が載ってた)

322 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 20:08:32.62 ID:vlDc65PVC.net
>>206
そーだな、スーパーマリオが出るまではファミコン≒しょぼいの認識だった。マリオブラザーズの
続編がアーケードじゃなくてファミコンで出ると知った時、すげーガッカリした記憶があるからな。

323 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 20:21:40.44 ID:Pn0OKm150.net
>>321
そりゃ知らんかったw

十字キー上でジャンプのゲームと言えば「ソロモンの鍵」がそうだった
Aボタンは石を作る、Bボタンはファイヤーボールだから
そうするしかなかったんだろうけど

なおゲームボーイ「ウルトラマン」はスタートボタンでジャンプw


マリオの基本操作は右手親指の先でジャンプ、腹の部分でダッシュ
スーファミはボタンがABXYLRの6つに増えたことで
マリオワールドはBボタンがジャンプでYボタンがダッシュ、Aボタンがスピン
あまり知られてないのがLRで左右スクロール

324 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 20:25:41.24 ID:pxL+rkn+0.net
>>1
スーパーマリオは初代で完成形なんだよ
後から出てるやつは付け足してるだけだし

325 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 20:36:45.00 ID:HS9Ijfv7d.net
こじつけエピソードかも知れんが
あの長方形パッドって人によって力むとはシーソー状態の振り幅が大きくなってそのうち滑り落とすってのが難点だったみたいで
右手全般でがっちりコントローラーをホールドさせれば大丈夫という落下解消法を広めるためのB押しアクションだったとか

326 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 20:40:33.96 ID:qQjgJW990.net
指の腹で押すからBダッシュのほうがいいだろうな
逆だと浮かせるかなりきつい操作に

327 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 20:56:19.26 ID:tex9O4Lx0.net
>>323
スーマリは逆だろ。
親指の先の方でBダッシュ。
親指の腹でジャンプ。

328 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 21:03:03.53 ID:Pn0OKm150.net
>>327
ごめん。間違ってました

329 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 22:53:18.50 ID:2FS7L34pM.net
セガは対抗意識からかマークIIIのワンダーボーイやアレックスキッドではBジャンプAアタックにしていたな

メガドライブでは3ボタンになったのでAかCでジャンプという形式が多かった

330 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 23:07:13.43 ID:3eaTRrGNK.net
初代ドラクエのファミコンROMのデータ容量は、
ガラケー待ち受け画面サイズの写真画像1枚分っていう
有名っぽいネタにもなっている通り、
制約がおもいっきり厳しかったから、
ワールド1-3とワールド5-3は同じステージだったり、
背景の雲のグラフィックと草のグラフィックは同じなど、
そういうのもけっこうあったもんな。

ドルアーガの塔が全60階ステージまで構成できるとか、
有力なプログラム構成を練られる精鋭のような
職人技術スタッフじゃないと、そこまでのゲームも
販売できなかった時代ですし。

331 :名無しさん必死だな:2019/03/15(金) 23:07:25.14 ID:Yh+72znk0.net
>>268
適当にゲームオーバーさせないと商売にならないアーケードと比べて
功罪を語るのは違う気もする
あからさまに敷居を下げたのは星のカービィ

332 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 00:37:41.69 ID:m2iFI98t0.net
>>330
ドルアーガの塔は自動生成みたいなもんだな

333 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 00:47:08.98 ID:bgq+gwEQ0.net
ドルアーガの圧縮は半分趣味だろw
1バイトの引数でマップ生成ぐらいは誰でも考えるが
1バンクのCGROMに2キャラ分定義するなんてのは思いついても普通はやらない(管理するのが面倒臭いから)

334 :猫舌エンジン :2019/03/16(土) 07:22:03.38 ID:AziT7UOZr.net
>>301
他人の嗜好を許容できないと、あなたみたいに解らず屋になるのよ。

335 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 08:00:19.64 ID:xJ1p9cnA0.net
同時期とかそれ以前のゲームと比べてみればわかる
明らかにパックマンや元祖マリオブラザーズやドンキーコングより圧倒的に面白いだろ
こいつらだって今やったら3秒で飽きる超絶クソゲーだが
当時はアタリで数百万本売れて大人気のキラーソフトだったんだぞ
そいつらともケタ違いの面白さだった
宮ホンがスーパーマリオ作らなかったら今頃テレビゲーム業界自体が存在してなかった

336 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 08:07:42.26 ID:G9CT37tO0.net
それは極端な気がするな
みやほんの代わりに誰かが出してるんじゃね?

337 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 08:14:36.78 ID:qYL2/akb0.net
これだけ多数の人間が理解してる事が解らないのは自分に問題があると気付けるといいなw

338 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 08:28:48.45 ID:UZ3Ot3/10.net
>>336
他の誰が宮本の代わりになれそうだった?
小島監督?夢之助?

339 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 08:46:18.75 ID:G9CT37tO0.net
>>338
知ったことかww
お前は、みやほんが唯一無二の人間だとでも思ってるのか?

340 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 09:00:59.85 ID:UZ3Ot3/10.net
>>339
宮本に出来た事を他の人は
宮本以前と宮本後に出来てなかったのだから出来ると思う方がおかしい
ゲーム作ってたのは別に宮本だけでも任天堂だけでもないんだぞ

341 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 09:15:44.94 ID:hLyLVTpc0.net
てか上でも言われてるようにアーケードでは似たレベルのゲームあったんだから
FCに来るのも時間の問題だったでしょ

342 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 09:15:56.82 ID:tl1FsX4/0.net
家庭用ゲーム機と聞くと、当時でさえもB級な出来栄えのオリジナルが
いくつか出て終わりってパターンが普通だったのに、突如アーケードゲーム
品質な操作性抜群のジャンプアクションゲームが出てきたんだから驚くわ。
スクロールがガタつかない。ボタンの押す時間で描く放物線を制御できる。
高精度な当たり判定。豊富な裏技。クリアできなくても楽しい。リトライでも笑顔。
娯楽としてのビデオゲームのあるべき姿。

343 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 09:19:49.61 ID:V0EcizT+0.net
割と進化ってそれがないと存在してないものってあるから
手触りのいいジャンプアクションが生まれるのは数年かそれ以上後になったかもね
ひょっとしたら未だになかったかもしれない
テトリスなんかも存在しなければ落ち物パズルそのものは確実に生まれていない

344 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 09:21:38.32 ID:G9CT37tO0.net
>>340
お前は何を言っているんだ?

345 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 09:31:09.10 ID:UZ3Ot3/10.net
>>344
お前はアホだから自分で言ってて分かってない
ゲームなんて大量に作られてたのに
宮本が居なくても他の誰かがやれてるなら
逆に言えばそんな凄い奴は宮本がいても才能を発揮してたはずで
そいつのゲームはスーパーマリオやファミコンを脅かす存在になってたろ

346 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 10:32:04.61 ID:G9CT37tO0.net
>>345
宗教の信者みたいでキモい奴だなww
お前はみやほんを何の根拠もなく唯一無二の存在だと思い込んでるだけw

間違いなくみやほんがやらなくても他の奴が成功させてたよ
アーケードやPCで下地はあったし、早いか遅いかだけの話だ

実際、セガにしてもソニーにしてもハドソンにしても任天堂の驚異になった

347 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 10:36:04.68 ID:d217le0bM.net
当時ヒットラーがいなくてもヒットラーの変わりに世界を脅かす存在はいただろう、ってダレン・シャンにも書いてあった

348 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 10:38:41.12 ID:V0EcizT+0.net
いやあのジャンプは独特だからなあ
生み出せる奴いるかな
ひょっとしたらパックランドから派生して
ボタンで操作するジャンプアクションが主流になってた未来があったかもね
まああれは操作感覚いいとは言えないからないかw

349 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 10:56:50.55 ID:UZ3Ot3/10.net
>>346
ソニーとハドソンはファミコンの成功を見たフォロワーだからな
セガだってソニックを作ったのはマリオに対抗する為だし
多くはマリオやファミコン以降に影響された真似してるだけの連中

ファミコン以前にも沢山のゲーム機があった事実を無視してるな
ファミコンなんて後発組だ
もっとも、任天堂の場合は宮本のスーパーマリオも凄かったけど
宮本やマリオだけ凄いんじゃなくて十字キーを採用したコントローラも画期的で
価格の割の高性能さ等を含めた総合力の勝利だがね
当時多かったガクガクのスクロールでマリオに匹敵する気持ち良さは作れないし

350 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 11:04:47.27 ID:JhdP+Htq0.net
PS狂信者の発想・発言は毎度毎度下らない
過去があるから今があるのに、過去をゴミ呼ばわりしかしない
最先端の俺は過去の人間より偉いはずと勘違いしてそう

351 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 11:32:50.07 ID:A8obWBJ4r.net
>>350
まぁ、実際アホなんだよ。自分だってウォークマンのお陰で音楽を持ち運ぶデバイスがここまで便利になったと思ってるし。ウォークマンの前にポータブルデバイスはあったにせよ。

352 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 11:50:04.85 ID:4gBpSwmQ0.net
マリオをコピーできなかったことが全てだよ
目の前に見本がありながらも他社には作れなかった
なぜ作れなかったのか?
今なお任天堂を任天堂たらしめてるものとは何か?

353 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 12:08:35.25 ID:jIEQJIW8a.net
>>349
ソニックはむしろマリオを研究し尽くして『マリオに対抗出来る答えは速さだ』となった結果だと思うがな
コピーを作るんじゃなくて、セガなりのマリオへの回答

354 :猫舌エンジン :2019/03/16(土) 12:15:03.98 ID:2s0okRzQr.net
>>339
日本で、かなりの数の人がゲーム作りをしていたけど、ゲームウォッチでも可能な、テトリスが出てこなかったからね。

355 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 12:19:28.80 ID:kLeps7GA0.net
宮本って何がすごいのかわからない

彼はアセンブラでプログラム組めるの?

356 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 12:36:46.44 ID:OmlICfZ5d.net
初代スーパーマリオブラザーズで一つ不満点を挙げるとしたら城ステージで正規ルートを通らないと延々ループし続ける所かな
1ループが短いとはいえあそこだけノーヒントなのが解せない

357 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 12:49:29.59 ID:4ipJmZox0.net
>>355
宮本さんは絵は描けるがプログラムできない
要はゲームデザイナーよ
必要要素の取捨選択を命令するポジションで
それがバツグンに上手い

358 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 12:52:17.58 ID:LMae9MJO0.net
30年後の小学生に今のゲームやらせたら同じ感想もつかもね

359 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 12:56:31.58 ID:y76ZjIfM0.net
徐々に加速したり止まった時滑るのも操作して気持ちいいのかね
アイスクライマーもそうだけど

360 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 13:00:13.15 ID:jIEQJIW8a.net
>>359
ただそれが現実の物理法則に近い動きだから「頭の中で考えている動き」に近いがゆえに気持ちよく操作出来るって面がある気がする
他社との比較になってしまうけどデコジャンプが「変な動き」って言われるのはまさにそういう点が抜けているからだと思うし

361 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 13:00:51.90 ID:jDx9Xkco0.net
>>1
じゃあ当時コレ以上のゲーム教えて

362 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 13:22:09.89 ID:F0N+9DUo0.net
物や敵の配置が工学的に見ても完璧でプレイしてるうちに自然と上達できるようになってて
ゲームそのものがチュートリアルの様な設計になってるのは凄い

363 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 14:50:37.48 ID:UZ3Ot3/10.net
>>353
それもマリオがあってこそ
中裕司がマリオを徹底的に研究したのは有名な話
言い方を変えればマリオを研究する以前の中裕司に超ヒット作が無い

364 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 14:55:15.41 ID:HXqSRisdd.net
マリオのジャンプ挙動が革新的なんてあるけどジャンプバグの時点ですでにあるからな
マリオの要素は全てアーケードで既に通った道なのに、家庭用しか知らないやつらが騒いでるだけでしょ

365 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 14:57:17.84 ID:zXC2OQjK0.net
アーケード経験者の方が少ないと思うが

366 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 14:58:35.77 ID:kSCwc4WM0.net
>>363
大下英治のノンフィクション「セガ・ゲームの王国」でそのエピソード読んだ

スーマリやればやるほど「よく出来てるなあ・・・」って舌を巻いたそうで
得た結論が「スピードで勝負するしかないな」で、ソニックが産まれたと

アメリカじゃ1600万本以上売れてマリオワールドに勝ったけど、そこから続かなかった

367 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 15:14:18.36 ID:UZ3Ot3/10.net
>>364
何でマリオになれなかったのかを頭で考えた方がいいんじゃね

368 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 15:27:33.68 ID:UZ3Ot3/10.net
>>366
中裕司はソニック出した後にセガを一度辞めてるんだよ
上司の評価が低くて怒って辞めてしまった
その後、米セガ所属になってマーク・サーニーと出会って
アメリカでソニック2を完成させた
ソニック3はタイアップの契約のせいで一番開発期間が短くて評価を落としたもんな

ソニックの場合、不幸なことに紆余曲折がありまくった

369 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 15:28:09.04 ID:cznmQG8OC.net
>>367
何故アーケードでスーパーマリオが生まれなかったのか?を考えると、アーケード
ゲームは一定時間遊ばせたらゲームオーバーしてもらって次のコインを入れてもらう
商売だから、無限1upとか多くのステージ数などの、1プレイでずっと遊んでもらう
仕組みを入れることが難しかったからだろうね。アクション性云々は関係ないかなー。

370 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 15:57:57.21 ID:UZ3Ot3/10.net
>>369
スーマリの無限1アップは後で裏技として発見されたもので
元々はそれを前提とした遊びではなかった
だから偶然的だけど難易度が高い多くのステージが遊びやすくなったのかもしれない

ステージが多いアーケードはMr. Do!やドルアーガの塔とか
スーマリ以前にもあるにはあったけれど
スーマリほどステージ自体が多く、
ステージ構成も多彩で地上、空中、水中、地下など
多彩なギミックが楽しめたのは無かったかもしれない
水中ステージなんか操作方法まで変わってしまう

371 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 16:08:38.23 ID:bwjGEHhS0.net
土管ワープとか時間制限で試行錯誤とかよく考えられてたな
一番遊んだわ。マリオとルイージの差とか、旗飛び越しとか面白かったな

372 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 16:23:54.79 ID:tl1FsX4/0.net
>>364
ジャンプバグがアケアカに登場しないかなと思った。
今の子達にはあの荒唐無稽でシュールな世界観ってどう映るんだろう。

373 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 16:48:00.63 ID:BRqRQ/kZ0.net
>>1
くっさ





死ね

374 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 16:51:06.22 ID:hCBlOBV1a.net
>>352
そりゃそっくりなの作ったらパクりだと騒がれるし

375 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 17:09:03.82 ID:e7Ddkqji0.net
子供心にも高橋名人の冒険島はマリオのパクリだよな と思ってたw
まあ、実際はその元ネタになったワンダーボーイが(以下略)

376 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 20:12:40.38 ID:zsMj0zd80.net
とにかくあの当時の熱量はすさまじかった。自分も含めほぼ全員の男子小学生がやってたからな。今ポケモンとかも含めそこまでの熱量感じるものってないんじゃないかね。これが初代スーパーマリオのすごい点だと思う

377 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 20:52:49.20 ID:e7Ddkqji0.net
なんせバージョン違いも何も出てないのに国内650万本だからな
この記録を今後越えられるソフトは出ない気がする

378 :名無しさん必死だな:2019/03/16(土) 21:57:44.68 ID:kSCwc4WM0.net
GBAのファミコンミニでも初代スーマリはダントツで売上1位(140万本)
なお2位はスーマリ2で37万本

VCでもDL数1位

379 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 02:39:03.33 ID:mMq1LuUu0.net
>>315
リアルにファミコンを遊んでいた世代として言わせて貰うと
当時のゲームって、ファミコンに関して言えば

・アーケードからの移植系――アクションゲーム、シューティングゲーム

・ファミコンオリジナルのアクションゲーム、シューティングゲーム

・パソコンからの移植系――信長とかのSLG、AVG、RPG

・ファミコンオリジナルのSLG、AVG、RPG

という感じだったんだが、ファミコンオリジナルのゲームが普通に面白くて
アーケードやパソコンからの移植物は、そういったオリジナルのゲーム群と並立してた感じかな

またゲームとして人気があったのは、アーケードからの移植系も確かに強かった
魔界村とかね
アクションゲームなら悪魔城伝説、がんばれゴエモン、シューティングならツインビーとグラディウスシリーズ
SLGは光栄系とファミコンウォーズ

でもスーマリがヒットした後、一番爆発的に人気が出て、ゲーム作られまくったのって
やっぱRPGなんだよな
ドラクエのTUVW、FFのTUV、ウィズ、ヘラクレスのT、サンサーラナーガー、ミネルバトンサーガ
虹のシルクロード、ラグランジュポイント、メタルマックス
名作や傑作と呼ばれる作品がかなり出たし、アクションロールプレイングでも傑作や名作の類がかなり出てる

結局、RPGってゲーセンとの相性が悪いから、安価にソフトとハードが買えるファミコンの独壇場になって
ファミコンが爆発的な力を持つようになって、アーケード(ゲーセン)よりファミコンが強くなった

前に記事で読んだが、昔のゲームはハイスコア(高得点)主義だったそうだが
ファミコンで流行ったRPGは、そうじゃないんだよね
ゲームの在り方自体を変えた

スーマリの話からは完全に脱線してしまったけどw
脱線ついでに書くと、スーマリの最大の功績は、ゲームをしない人達をゲーマーに変えてしまった事
このゲーセンに行かない人達をファミコンのゲーマー化して、ドラクエがこの人達の多くをゲーマーとして固定した
自分の感想だとこんな感じなのかなって思ってる

380 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 03:54:22.73 ID:NfenhRA50.net
スーパーマリオは異次元だったな あの当時
すげーゲームが出たって友達の家で初めて見て思ったもん

381 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 08:50:25.53 ID:0EPnPkNM0.net
スーマリと全く違う意味で別次元のゲームと感じたのは
ポートピア連続殺人事件

当時はゲームと言えばアクション、シューティングしか知らなかったんで
TVドラマの中の刑事になった気分ですげえ新鮮だった

友人宅のパソコンで見た信長の野望もずいぶん奇異に見えた

382 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 10:00:03.33 ID:MQ11UlpT0.net
スピードが売りのソニックより走りぬける爽快感があったな

>>133
ファミコンでパックランドやったあとにスーマリやると大変なことになったな

383 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 10:45:09.41 ID:a4cto4II0.net
Bダッシュとジャンプの軽快さは重要だったな
初めてコントローラー握って動かした時の感触というかさ
隣で見てた母親がやってみたくなって貸してみるとキャアキャア言いながらジャンプする時モーションコントローラーみたいにコントローラー全体的動かして
お母さん身体動きすぎwみたいな
それがパックランドのあの操作にあるとは思えない

384 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 10:53:56.60 ID:PdfASxK7M.net
パックランドは加速してる時はいいけど一旦止まるとノロノロになるからジャンプも小さくて足場の悪い所は飛べずに落っこちてストレスだった

385 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 18:50:58.76 ID:0EPnPkNM0.net
パックランド操作にはフォロワーがほとんどなかったからね
ファミコン移植版はUコンで操作が違うぐらいだし
ナムコ自身がこの操作はアカンと思ってたのかも

ダッシュするのに十字キー左右の連打はちょっとしんどかったんで
今でもスーマリ操作でパックランドが遊びたいと思ってる

386 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 19:26:58.44 ID:Yr+Hj5R30.net
そりゃ十字キーでやるからだろ
アーケードのコンパネで操作しづらいとか思った事無いぞ

387 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 20:00:06.68 ID:owwlSogq0.net
>>34
ゴキブリハードってやる価値無いクソゲーしかないからな
ゴキブリはもう任天堂のゲーム叩くのしかやってないって証拠でもある

388 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 20:22:28.18 ID:wUai6wDz0.net
パックランドの操作法は万人にうけるタイプじゃないけど
あれはあれでゲーム性として完成してるから
同じステージ構成でマリオの操作性でやっても違うんじゃないかと思うな

389 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 20:26:52.16 ID:owwlSogq0.net
あっ(察 
ゲーセン行ったことないんだなってのがわかって微笑ましい
それはどう考えてもファミコンしかやったことない奴の感想だろう

390 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 21:51:24.03 ID:0EPnPkNM0.net
ACのパックランドは86年に遊んだ

その頃は源平討魔伝や沙羅曼蛇が人気で
AC版スペランカーと一緒に店の隅っこに置いてたの覚えてる

遊んだのは2〜3回だけど
ボタン3つで操作ってのは全く受け付けなかったな
俺がゲーム下手ってのもあるけど

391 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 22:02:12.61 ID:Ca2bc3Lk0.net
結局動かしてて面白いに尽きる
例えばあの頃のアクションゲームなんて
方向キー入れたら即最高速になって
動いてるか止まってるかのゼロかイチだったんだよ
マリオに加速と慣性があったってだけでどれだけ操作感が変わったことか

392 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 22:02:57.92 ID:a2sxBMVl0.net
>>1
当時の横スクロールアクションとしては異例のコースの長さ&多さ
ジャンプの飛距離や速度をアナログチックに微調整できるプログラミング技術の高さ
キャッチーなBGM
そして探求心をくすぐる隠しコースや裏技

一般誌にファミコンの攻略記事が書かれたのはおそらくスーパーマリオが初めてだと思うがそれくらい大人ものめり込む要素があったということ

393 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 22:12:33.68 ID:9JA5TQs+0.net
基本B押しっぱなし、着地地点を誤ったと感じたら空中で十字を逆方向に入れて微調整
あの気持ち良さは説明しても分からないだろうな

394 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 22:26:27.78 ID:kH8iPoCc0.net
>>392
>大人ものめり込む要素があった

実際スーパーマリオは大人もやってたからな
社会現象化したから

395 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 22:53:17.64 ID:SkGTkZnF0.net
>>1
スーパーマリオの容量は40Kバイトしかなかったんだが
しかも色は最大25色しか出せないしな

396 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 22:54:31.18 ID:9MxNcs8F0.net
>>393
慣性を制御する感覚な
これに慣れてくるとまた一段と楽しくなる

397 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 23:27:57.24 ID:KYvctstzK.net
アクションゲームとしての滑らかな動きの話をするんなら、カラテカとか
プリンス・オブ・ペルシャとかアウター・ワールドの話もしよう。

独特のヌルヌルしたような動きがあるじゃん。

398 :名無しさん必死だな:2019/03/17(日) 23:33:26.73 ID:kco0cj3r0.net
それは動きだけであって操作感覚じゃないぞ
カラテカは一礼しないと即死すると言う初心者泣かせのゲーム
あと初めに反対方向に行くとよくわからないままに崖から落ちて死んじゃうと言うw

399 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 01:13:07.90 ID:gox+kzpf0.net
ファミコンに限っての話だけど、

「発売日順に全てのファミコンクリアしていこう!!」

https://www.youtube.com/playlist?list=PLbET8owwaipPaUklYsBeWG7GJXEwg8Nvp

の「スーパーマリオ」前後を見てみると、そのすごさがわかると思う。

400 :リンク+ :2019/03/18(月) 06:13:49.10 ID:2Pd6FwAk0.net
ブラックパックンのお花畑

この上に乗っかると、ガノンの怨念の毒液と同様、
1秒間にハート1個ずつ減るダメージを受ける。

さすがのリンクだって、非常に痛がるのか、
ダメージを受ける時のリアクションで飛び跳ねながら歩く羽目になる。

悲惨なダメージボイスを出しまくりで、ハートが尽きるまで続く。

ゼルダらしさを出すため、息吹の勇者服の格好でやってみた。

401 :リンク+ :2019/03/18(月) 06:16:27.42 ID:2Pd6FwAk0.net
ブラックパックンのお花畑の上でダメージを受けるリンク。

シーカーストーンのウツシエを出そうとするも、ダメージを受ける時のリアクションで
ウツシエが解除されてしまうので、何故かウツシエでの自撮りができない…。

カメラを大きく調節して、ドアップにし、リンクの痛ましい顔を見せる映像にする。

402 :名無しさん必死だな:2019/03/18(月) 08:16:28.76 ID:WAQBBLDdK.net
ぼくは、プリンス・オブ・ペルシャとかアウター・ワールドの
あの【歩いたり走ったりする脚の蹴り出しに合わせて移動速度が常に上がったり下がったりするあの動き】や、
【高いところは手で掴んでよじ登っていく動き】【壱定の高さから落下すると壱撃タヒ】などの、
絶妙なアクションゲームに感動しました。

スーパーマリオとは、別の次元を覚えました。

こういう話じゃなかったっけ?

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