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バイオハザード RE:2』ナイフのダメージ量は「フレームレート」によって変動。60/180fpsで大きな差が

1 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 01:55:55.59 ID:05/1T2cg0.net
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190202-84545/


>検証結果としては、スタンダード難易度の場合、30fpsで56回以上、60fpsでは45回以上ナイフで攻撃しなければ
>G第一形態を倒せないのに対し(筆者自身、約60fpsのPlayStation 4 Pro版で検証したところ、概ね45回が目安との結果になった)、
>180fps時には約25回で倒せたという。230fpsではわずか21回。テストは複数回行い、安定した結果が出たとのこと。
>PC版でG第一形態を素早く倒したい方には、fps制限やvsyncをオフにして、最大限のフレームレートを出せるようにすることを、TheInfamousDH氏は推奨している。
>察するに、少なくとも現時点では、ナイフが個体に当たっているフレームごとにダメージが蓄積されるような仕様になっているのではないだろうか。

2 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 01:57:06.79 ID:K83/GNobM.net
Switchのクラウド版はひどいことになりそうだなw

3 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 01:57:17.06 ID:ik1OPtloa.net
家ゴミ死亡wwwwww

4 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:02:37.97 ID:UdNP4HyI0.net
ロストプラネットとかもフレームレートでダメージ変化して問題になってたよな

5 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:03:08.02 ID:3qBNOSHZd.net
>>2
オナラッパーイライラw

6 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:03:39.42 ID:OF4XstMXd.net
まぁ修正されるやろ

7 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:06:27.20 ID:HXFVhsBM0.net
これ単にスペックに依存してぶん回してるだけで
ろくにダメージ管理出来てないってことだな

8 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:07:36.12 ID:NYy3fyrb0.net
1fps毎に振動してダメージ与える高周波ブレードってことやな

9 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:09:18.21 ID:1o6j7U9b0.net
クソだと思うけど、こういうバグ(多分仕様)は懐かしい気分になるから嫌いじゃない

10 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:10:33.09 ID:9BHI08KA0.net
今作のナイフめちゃ強いですよ!

11 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:15:20.07 ID:pzCOUjAr0.net
>>2
もしクラウド版があれば遅延はあるだろうが処理する側のPCは高性能
よってダメ回数は高fps版と変わらんのよなあ

処理能力が弱いPS4はどうしようもないがね

12 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:17:57.06 ID:YA6g/kq+0.net
逆だったら面白かったんだけどなぁ

13 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:19:20.69 ID:9NmQy+Tfp.net
影響あるのは豆腐モードくらいでは?

14 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:20:04.96 ID:Gbes/9uFd.net
カプンコ、どんだけ基本的な技術力無いんだよ

15 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:21:20.14 ID:X0E4tly60.net
>>10
www
ハゲまたきれるぞw

16 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:22:24.97 ID:YatpLNWDp.net
>>11
スイッチじゃなくて処理する側のPCで勝ち誇る様になっちゃったか

17 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:27:53.26 ID:7TwY3Udrp.net
>>16
クラウドがどういうものなのか知らずに勝ち誇ってたのは無かった事にしたの?

18 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:29:04.37 ID:tRWvQq6q0.net
修正される前にSランク取っとけ!

19 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:29:45.89 ID:1rJO9B6C0.net
銃もじゃね

20 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:31:55.07 ID:YA6g/kq+0.net
>>17
ワッチョイの無いスレで何言ってんだか

21 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:32:42.81 ID:6v6QIzdD0.net
この仕様ひどくね?

22 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:32:56.84 ID:VBMu3E3e0.net
まあ修正されるでしょ

23 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:32:59.44 ID:gIP1iaNc0.net
オーバークロッカーに液体窒素使って挑戦してもらいたい

24 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:34:44.35 ID:pzCOUjAr0.net
>>16
まあイライラすんなって
クラウドを勘違いしてたみたいだから指摘しただけだからさ

25 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:36:29.47 ID:ezVWoH4H0.net
売ってしまったゲームはどうでもいい

26 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:49:09.83 ID:yrphkwKo0.net
ナイフが弱いって言ってる奴は低スペックハードでやってたって事?

27 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 02:57:00.44 ID:2i3rT7Gk0.net
敵が固いって意見はそういうことか
また面倒な設計してるな

28 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:00:46.19 ID:x6dNeyxTd.net
これ昔ファンタシースターユニバースであって、PCのハイスペック設定だけ60fpsだったんだけど
ダメージが倍違うから30fpsとPS2勢お断りになってた時期あったんだよ

29 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:01:01.10 ID:dA9WBBcid.net
ツイッチとかでハードコアナイフタイムアタックとかやってる外人いたけど
高性能PCを最低設定でやればナイフ無双になるってことか

30 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:05:55.13 ID:fcVwxeJi0.net
カプコンってまだこんな糞みたいな実装してるのか

31 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:07:03.52 ID:UTdc6qD/0.net
REエンジンすげー!って言ってたけどこのレベルなの?

32 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:07:53.98 ID:+3xbMaPk0.net
カプコンってこのあたり苦手なのかな
大神も結局60fps版出せなかったし

33 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:07:57.37 ID:CKrfniY8M.net
300fpsくらい出てれば数発で倒せそう

34 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:12:10.15 ID:96SNH0O/0.net
コーモンティッシュシステムが…

35 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:18:12.25 ID:bOIw0v8n0.net
RE2ではコンバットナイフが過去最強に強い
ダウンさせたゾンビは下向いて切りつけて多段ヒットで完封できるし
リッカーなんて何度スタンダード以上ではレオンのショットガンは
カスタムパーツを付けないと密着で弾を当ててもひるまないのが
ナイフで下向いて切りつけたら何故かひるむし緊急回避アイテムまで兼ねてる
無限武器獲得目的で最高難易度でS+ランククリアするために
耐久力無限ナイフを持っておけばかなり楽になる

36 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:18:48.69 ID:cuecV49c0.net
ずいぶん初歩的なミスだなw

37 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:26:14.51 ID:bOIw0v8n0.net
>>29
無双は無理
ゾンビの噛み付きがザンギエフのスクリューパイルドライバー並みに吸い込みが激しい上に
主人公を認識すると早歩きで突っ込んでくるので
段差とかを利用しないとゾンビ相手にナイフを使ってノーダメージで倒せない

38 :魔(´ー ` )神 :2019/02/03(日) 03:28:13.44 ID:XSto5awQ0.net
fpsでダメージ量違ったりしてたんですね。

39 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:29:15.78 ID:pNKTjG7ia.net
ダメージ=攻撃力✕触れているフレーム数!w

40 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:35:10.69 ID:DoqNsjvC0.net
これどこに合わせて修正されるかでREエンジンのリードプラットフォームがバレるね

41 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:44:03.02 ID:yrphkwKo0.net
いいこと考えたゲーミングPCメーカーを公式スポンサーにしてfps上げれば上げる程攻撃力上がるFPS出そう

42 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 03:49:19.36 ID:ujC4JbBX0.net
>>41
その手のP2Wはジャップランド以外見向きもされなくなるぞ

43 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 04:12:42.90 ID:U+puZsYp0.net
10回以上も差が出るとかプレイに支障出てるじゃん
ナイフクリアTAとかするなら論外だな

44 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 04:50:15.57 ID:8d0oxLsb0.net
>>41
PUBGなー
武器ごとに連射力が最高値になるフレームがある

45 :リンク+ :2019/02/03(日) 04:55:28.19 ID:H6RnjcyK0.net
白銀のボコブリンの攻撃力は20で、攻撃力4の武器を持った状態で食らうと、
リンクならハート6個、猫娘、ソラではハート9個ほど飛ぶダメージを受ける。

この攻撃力はボコブリンの機嫌によって変動するので、
攻撃力4の武器で食らっても、リンクならハート7個、
大きい時でハート8個ほど飛ぶ時がある。

すやすやと寝ているボコブリンを無理やり起こして不機嫌になった状態だと、
わずかに基礎攻撃力が上がるようだ…。

46 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 04:55:34.93 ID:d4HkfQWc0.net
ゲーム処理と表示は分けろよ

47 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 04:56:50.57 ID:nqLNU23R0.net
>>43
そういう場合はカテゴリ分けすればいいだけ
大半のRTAはPC版とCSで別だったりするし
PC版でRTAやってる人はすでに60fps、120fpsと分けてる

48 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 05:36:23.65 ID:3qBNOSHZd.net
Any%じゃPC一択だな

49 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 05:37:28.69 ID:I96B3iJr0.net
>>43
最適の環境構築もTAには必須やで

50 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 05:50:26.84 ID:Vw1QvDsPa.net
どういう事なのこれ?

51 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 05:55:35.74 ID:9BHI08KA0.net
お金を積んで物理で殴るゲーム

52 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 06:00:49.21 ID:dOq4DXAp0.net
コーモンティッシュめ・・・

53 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 06:31:24.29 ID:oHfF+JuNa.net
元々の無印2に存在したナイフは
歴代最高のクソ雑魚ドM推奨武器だったのに…

54 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 06:39:26.01 ID:5U/FlCQe0.net
触れてる時間=ダメージってのが炎とかなら分かるけど
斬撃に適用ってのは意味不明だし
そういう仕様にするならfpsは統一せんとイカンでしょ
どちらにせよ仕様の関係で古いゲームでもfps上げれないのとか結構有るし悪手だよな

55 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 07:35:08.40 ID:4hpcPfbc0.net
REエンジンがクソ仕様なのか?
バイオRE2がクソ仕様なのか?
それが重要だ

56 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 07:44:52.78 ID:y47VxKEH0.net
240fpsなら10回くらいで倒せるの?

57 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 08:57:47.70 ID:eg2N/IvZ0.net
>>11
Switch側に送る映像は30?せいぜい60でいいんだからそれ以上出る設定で動かすわけないだろアホか
そして所詮はストリーミング映像だしw
ユーザー側に届くのは

58 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 08:59:40.08 ID:kUF2gqc80.net
これが最近流行りのpay to winですか

59 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 09:00:26.61 ID:eg2N/IvZ0.net
>>24
クラウドといえば
ZIPは不可逆圧縮!
と言っていたぶーちゃんを思い出すなあ

60 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 09:03:19.79 ID:q7RiEHDU0.net
ナイフが接触してる間のフレームごとにダメージ判定出して加算してるの?

61 :リンク+ :2019/02/03(日) 09:26:54.08 ID:H6RnjcyK0.net
図は、白銀のボコブリンが持つ古代の小刀++で斬られて、ハート16個ほど一気に飛ぶ大ダメージを受けるパンイチの裸のリンク。

白銀のボコブリンの基礎攻撃力:24
古代の小刀++の攻撃力:40

合計64の攻撃力になるので、パンイチの裸の格好で食らうと、64ダメージで、ハート16個分のダメージを受けることになる。
これは、防具無しじゃ簡単に死ぬ…。

62 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 09:43:32.74 ID:2aoGrreV0.net
手がかかってるゲームの割に随分雑なことするな

63 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 09:44:10.87 ID:ojWSAYcm0.net
ここまで技術力低いのかよ日本は…

64 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 09:52:31.43 ID:QQGZBuuP0.net
どういう原理だよ

65 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 09:59:08.62 ID:2AXuGSRV0.net
残りの弾数で敵の耐久力の変化してると思うのだけど

66 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 10:44:34.97 ID:h1ljryzpa.net
毎フレームごとにいろんな演算処理を行うからだろ
CPUが違うんだから処理できる毎秒フレームも変わるからなんとかしなくちゃいけないのにな
レガシーでポンコツなエンジン作ったのが悪い

67 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 10:52:57.63 ID:xHJUXfdPp.net
これ発売してから次の日くらいに既に言われてたけどな
話題になるの遅くね?

68 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 11:07:23.54 ID:2AXuGSRV0.net
USBドングル分からないまま二周して
殆ど弾無いのにハンドガンの三十発くらいで倒せたり
ナイフであっさりと倒せたりしたから
変化してるだろ
3周目の時、ドングル見つけて強弾沢山残してGと対峙したけどハンドガン数十発で倒してきたのと違ってやたら硬かったな

69 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 11:15:43.44 ID:CoaCJ1JsM.net
ロジックと表示が混ざってるとありがちなバグ

70 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 11:21:40.17 ID:g3Jaavyia.net
20年前の偽典女神転生並だね

敵味方がリアルタイムで進行する戦闘システムが採用されている。この戦闘速度はCPUの速度に依存して変化するため、
本作品が想定するCPUより高速なCPUを搭載したコンピュータ上では、プレイヤーが一回行動する間に敵が複数回行動するなど、戦闘の難易度が格段に上昇することがある。

71 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 11:59:58.24 ID:6lCCewRz0.net
ダークソウルでも毎フレーム毎に攻撃判定行ってるからPC版で60fpsになったら武器損耗度が倍減るようになったとかわけのわからん事やってたよな

72 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 13:20:54.53 ID:AJerBl77d.net
>>71
本当は内部で行動や経過時間で処理するのが正しいんだけど、フレーム毎に処理させると作るのが超簡単だからな

PCゲーに慣れてるスタジオとCSしか知らないで育ったスタジオの差だと思う
CSでも同一世代でスペック差が有るハードが出るようになったのに、未だに対応出来ないってのはもう無理なんじゃね

73 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 13:29:03.45 ID:C1JagBJw0.net
ナイフで触れてる間だけダメージって時点で
そもそもフレームレート関係なく判定がおかしい

74 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 14:00:56.95 ID:REKd1niA0.net
この仕様のサードの春なら発生した瞬間の発勁が当たったら終わりだなw

75 :名無しさん必死だな:2019/02/03(日) 23:36:11.58 ID:JN83VB2Nd.net
当たり判定処理の基礎だけど、ポリ描画fpsと接触判定のfpsが違うのはよくある処理
描画fpsが60fpsなら接触判定は120fpsで処理してるとかな

何故かと言うと、例えば銃を撃った時に弾ポリゴンの移動が早すぎて60fpsの間隔だと
敵のポリゴンと「接触フレームが発生しない」まま後ろに突き抜けたりする事があるから
だから接触判定用のポリゴンを別に用意して、内部処理的に高fpsで当たり判定を取る
判定用のポリゴンは描画はしないし、形も簡易的なモノだから負荷的には軽くできる

今回の問題はおそらくナイフとゾンビの接触判定が描画ポリゴンのfpsを参照しちゃってるから、fpsのフレームレートの違いがそのままダメージ計算に影響してると思われる
本来の実装なら接触判定はどの機種でも120fps辺りで固定して判定させるべき

76 :名無しさん必死だな:2019/02/04(月) 07:30:25.87 ID:ABytmuLK0.net
>>70
偽典はボタン入力受理時間がCPU速度依存らしくて
攻撃可能になっても猶予が短すぎてボタンが押せない、つまり攻撃できないw
(無論その間、敵はガンガン攻撃してくる)
キーバッファの概念はないんかい、と

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