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スーパーファミコンの性能で良くドンキーコングみたいなグラフィック出せたな
- 1 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:54:51.71 ID:U1PEoPfH0NIKU.net
- カセットにも特殊なチップ積む様な細工してるぐらいだし
- 2 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:55:26.33 ID:Zj1t+bwh0NIKU.net
- カービィの夢の泉も凄いと思う
- 3 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:56:07.99 ID:U1PEoPfH0NIKU.net
- 64でも普通に通用するグラだわアレ。
- 4 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:56:58.31 ID:a1hxiIiH0NIKU.net
- じゃあ64でめっちゃくちゃグラフィック良いゲームはなんだ?
- 5 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:58:22.88 ID:L7yb8jVeMNIKU.net
- スーファミでは本来出せない色を出してるらしいぞ
どうやったかって 高速で色を切り替えてるらしい
だからこそのあのグラフィック
- 6 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:58:50.81 ID:c9O/ldTq0NIKU.net
- switchでもPS4にソフト出してる和サード達が逆立ちしても作れないようなクオリティのゲーム作ってる件
- 7 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:02:29.29 ID:qDKXpuy10.net
- >>4
スターツインズに決まってるやろ!
- 8 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:02:55.35 ID:Ej67ZT4l0.net
- やっぱりゼルダかなあ
あれほど時間の流れを感じさせる表現は当時類を見なかったし遠くの景色もポリゴン欠けてないのが凄かった
- 9 :ぐりぐりボーイ :2018/12/30(日) 00:03:38.17 ID:asfgGXEW0.net
- あれただの2D絵だからな
- 10 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:04:22.50 ID:OrFc/sxNa.net
- プリレンダだからなアレ
- 11 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:05:12.10 ID:NRx+G+b+0.net
- 64なら無難にパーフェクトダークが綺麗だと思うわ
- 12 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:07:45.35 ID:Z8SRIM410.net
- パーフェクトダークはnボムとかでゲロ酔いした記憶
- 13 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:10:01.94 ID:7DChNOp50.net
- 当時は感動した
- 14 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:10:48.41 ID:zmoh1qPD0.net
- 何で任天堂のゲームには天才が集まるんだ
- 15 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:11:29.41 ID:xBu2XePy0.net
- >>10
同時に出せる色数に制限があるからプリレンダでも普通はあそこまでの表現はできないんだよ
- 16 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:13:31.66 ID:sxuozmqT0.net
- 当時小学生だったけどドンキーなんてみんな知らなかったのに一瞬でクラス5人くらい買ってた
- 17 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:14:30.69 ID:Ji+kILRN0.net
- グラフィックより先にBGMすげえってなったから聴覚優位だわ
- 18 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:14:43.26 ID:fI6mkdW00.net
- カービィ64はあの64とは思えんレベルでカービィが綺麗な球体でビックリしたわ
カクカクポリゴンキャラが当たり前だった時代だし
- 19 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:17:06.79 ID:ldBUEEhJ0.net
- スターフォックスもヨッシーアイランドもワイルドトラックスだっけかも凄いと思ったけど
スーパードンキーコング凄い、キレイ、ってのは理解不能だったわ
ドットで打ったほうが可愛いキャラ作れるんとちゃうかって思ったくらいの印象
カクカクのポリゴンだったのにグリグリ表情動いて愛嬌満点だったクラッシュくんは凄いと思った
- 20 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:17:50.56 ID:pcY30Jt60.net
- >>15
256色同時に出せれば十分あれくらいの絵になるわ
- 21 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:19:20.38 ID:HBxA/EUY0.net
- チップ積んだ力技で騒いでるやつ居るけど当たり前すぎて何にも盛り上がらん
チップ積んでなくてやってるならハードの限界超えてると思うが
ファミコン時代からチップ積んでサウンド良くしたりグラよくしたりなんて当たり前にやってただろ
- 22 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:22:18.27 ID:pcY30Jt60.net
- >>18
PS1のパックマンのほうが丸いでw
https://www.youtube.com/watch?v=Ie7CyvxAb8Q
- 23 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:26:22.01 ID:NRx+G+b+0.net
- カービィ64は別にきれいとは思わんかったな
カービィが綺麗だと思ったのは夢の泉だけ
- 24 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:32:17.94 ID:CyatKu490.net
- スーファミ時代はソフトメガ数がソフトのよさみたいに思ってたなあ
- 25 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:33:32.37 ID:S08tBP6X0.net
- >>20
それじゃあ、多色表現のために高速で点滅させてたレアが馬鹿ってことか
- 26 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:36:48.31 ID:pcY30Jt60.net
- >>25
どこでそんなアホな与太話を仕入れてきたの?w
- 27 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:46:11.08 ID:WzWHg5Hu0.net
- スーファミ末期にでたスターオーシャンはよかったのに
- 28 :緑の人気者 :2018/12/30(日) 00:46:32.87 ID:IRbkrTbor.net
- >>26
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/スーパードンキーコング
- 29 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:47:22.43 ID:KmGfMUtQ0.net
- 256色を高速に切り替えてフルカラーに近い発色させてたって事でしょ。
そんなに否定する事かいな。
- 30 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:49:20.45 ID:NRx+G+b+0.net
- 内山くんは何と戦っているのか
- 31 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:58:41.39 ID:N/GWN4BE0.net
- そもそもスパドンシリーズはチップ積んでない
スーファミの元のスペックで作り上げた
- 32 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:00:24.03 ID:Z6JqQtaMM.net
- >>30
64アンチとか今どき珍しいよな
- 33 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:05:00.05 ID:gUS+hc5j0.net
- 64用の開発機材で作ったソフトなんよ
- 34 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:07:58.55 ID:oR7BCMBCp.net
- 洞窟の水滴の落ちる音とか、船の軋む音とか、
写実的なグラフィックにリアルな環境音が組み合わさって、よりリアルだと感じたね
- 35 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:08:21.70 ID:pcY30Jt60.net
- >>29
それ本当に事実だと思ってるのか?w
仮にそれやってたらyoutubeとかであげる為の動画などのエンコで色がぐっちゃぐちゃになるだろうに
実際はまったくそんなことにはなってない
高速で切り替え〜とかその話はなんかプリレンダリング=綺麗っていうのを大げさに言おうとしてどっかでネジ曲がった話だと思うぜw
- 36 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:14:57.21 ID:XKQWIaXed.net
- >>18
カービィ64って割と64末期の時代だったから
「今更こんなショボグラで発売するのか…」とゲンナリしてた。
- 37 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:23:02.53 ID:t/Um2zgCM.net
- スパドンは2まで
3は蛇足
- 38 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:24:40.25 ID:Ej67ZT4l0.net
- スーファミよりもスパドンGBのほうがいろんな意味で頭おかしいと思った
- 39 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:28:04.57 ID:S08tBP6X0.net
- >>35
真偽は別として、出所はおそらく任天堂公式ガイドブック
そこに書いてあったそうな
- 40 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:47:08.82 ID:LtBXcWt20.net
- 公式ガイドブックなら持ってるから読み返してみたが
確かに巻末の解説でそんなことが書いてあるな。
−−−−−−−−−−−−−−
「たとえば、仮に灰色を表示したいのに、
スーパーファミコンでは出せなかったとしよう。
(もちろん実際は出せる)
そんなときも動画であれば、白と黒を交互に表示することで、
人間の目には灰色に見える。そうした「錯覚」を利用することで、
見かけ上では、実際のスーパーファミコン解像度や色数よりも
多くの色数や解像度が実現できる。その結果として、
キャラクターや背景の微妙な陰影やなめらかな動きが生み出されているのである」
−−−−−−−−−−−−−−
だってさ。
Wikipediaの記述とは微妙に違う気もするが間違いでもないな。
- 41 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:49:31.46 ID:XAsQ0phX0.net
- 冷静に考えると高速で色切り替えて残像で〜ってちょっと信じがたいわなw
メガドライブでスペック以上の発色するソフトの技術解説みたことあるけど、あれは普通にメガドライブの機能を上手く使ったものだったし
- 42 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:54:40.52 ID:XAsQ0phX0.net
- 多分だけど、<錯視>をつかったって話じゃないかな?
http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/color16.html
↑こういうの
それがいい加減なライターの手にかかって間違って伝わったような気がする
- 43 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:38:40.33 ID:AxTNOY2ga.net
- 昔のゲームの半透明が出せないハードは実際に高速で点滅させてたから
ネオジオの餓狼伝説スペシャルの影みたいに点滅させてるゲームも昔はあったな
あとはサターンみたいに網目状のメッシュで擬似的に半透明にしてるのも珍しくなかった
- 44 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:39:00.47 ID:Jf1CiZaF0.net
- ドンキーはむしろ取り込みってリアルタイムのキッズでもわかっちゃったなぁ
それよりもヨッシーアイランドあたりの方がグラすげえってなったわ
- 45 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:41:43.81 ID:Jf1CiZaF0.net
- しかしヨッシーアイランドは実はスーパーFXチップ2だかなんか搭載してるチートソフトなんだよな
ボスキャラの水っぽいやつの表現とか色々感動したわ
ただすぐにプレステサターンが出た気がする
- 46 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:45:43.83 ID:Jf1CiZaF0.net
- 高速で色切り替えなんてしてるわけないじゃんw
そんなことやってたら当時でもチラツキがわかるし、今の時代ならスローにすりゃ一発でわかるし、動画や配信した時にへんな感じになるよ
なんか別のテクニックをライターが勘違いしたんじゃね
メガドライブとかでよく使われてたのは中間色出すために二つの色のドットをメッシュみたいに配置してそれっぽくしたりとかはあった
- 47 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:48:33.82 ID:tlQD+uyU0.net
- もし高速で色を切り替えてるなら、画面キャプチャで色がぐっちゃぐちゃになってるはず
- 48 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:49:17.37 ID:1F48m4BH0.net
- メッシュの帝王セガサターンの話をしたかい?
- 49 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:49:33.83 ID:ZMgoCV2S0.net
- >>35
近い色だとエンコでグチャグチャにはならないんじゃないの
俺もこの話は嘘だと思ってるけど
- 50 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:49:49.41 ID:Jf1CiZaF0.net
- いまドンキーコングの動画見直してみたけどやっぱ近い色を置いて中間色というか自然な取り込みに見えるようにしてるテクのことを勘違いしただけじゃね
GBA版とか見るとあからさまにそれが悪目立ちしててわかりやすいよ
スーファミ版はそれが丁寧に作られてるからブラウン管とかコンポジでやるほど自然な取り込み絵みたいに見えると思う
高速切り替えは100%ない
- 51 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:52:27.01 ID:ZMgoCV2S0.net
- 俺も当時ソフト持ってたけど
いくら近似色使ってたとしても
ちらついてりゃ流石に気づくと思う
当時はブラウン管だったし
- 52 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:54:38.06 ID:Jf1CiZaF0.net
- スーファミ版
https://youtu.be/Jj1F3MfnV60
GBA版
https://youtu.be/OhtSE2sviVI
色をドットの配置で階調にしてたのを勘違いしてたんだろたぶん
GBAはなんかややこしいけど実際の同時発色数かなんかがスーファミに負けてたから劣化してこんな感じになっちゃってわかりやすい
- 53 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:56:45.31 ID:b8X06i0Wx.net
- グラ的に非力な昔のPCでプリンス・オブ・ペルシャとか出ていたのを知らん層かな
- 54 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:57:59.82 ID:uPKLWC3i0.net
- 交互に表示じゃなくて
交互にドットを組み合わせてだろ
- 55 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:05:37.74 ID:Jf1CiZaF0.net
- 「スーパードンキーコング 高速点滅」とかでググるとまことしやかに語られてるが、ソースはウィキペディアで、そのソース元は>>40の攻略本とされてるな
だけど>>40の分を読んだ限りだと普通にメガドライブとかでよく使われてた交互に色を配置して中間色を表現するありふれたテクニックの話だと思われる
だれかウィキペディア訂正してこいw
- 56 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:05:46.39 ID:o58P8NtUx.net
- 上手く減色すれば256色でもメチャクチャ綺麗に出来る
- 57 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:08:20.87 ID:uPKLWC3i0.net
- CGをドットに打ち込み直した上で
ブラウン管のボヤけを意識し錯視を利用した色彩と
影を意識した立体的表現により
SFCの性能を超えた奥行きのある世界を表現できた
錯視を利用した表現可能な色を増やすのはスクエアとか既に得意だったし
CGで全て作って影の表現を徹底した上でドット打ち込みしたことの方が画期的
- 58 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:10:38.27 ID:Jf1CiZaF0.net
- >>40がまだいたら攻略本の該当部分の文章写真に撮ってこのスレかどっかに上げといてくれよ
ソース元がネットに残ってる文章じゃないとめちゃくちゃな話が出回っちまうもんだなw
- 59 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:10:47.83 ID:ZMgoCV2S0.net
- >>52
いや多分GBAが劣化してるように見えるのは
バックライトがないせいもあって液晶が暗くて
SFCそのまま移植すると見辛かったから
- 60 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:12:09.62 ID:RAbfHAQm0.net
- ウィキペは思いっきり間違ってるのもあるからな、fxチップのやつとかひどい妄想
- 61 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:19:30.62 ID:uPKLWC3i0.net
- >>59
GBAは解像度の関係だ
FCは256×240
SFCは256x224(インターレースで512x224も可能)
GBAは240×160
- 62 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:19:55.03 ID:MHGfRUHL0.net
- 俺はあんまりそうは思わなかったんだよなあ。
サターンプレステがすでに出ていて期待しすぎてたのかも。
あと、イメージ画像がすごかったからそのギャップもあった。
- 63 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:21:29.15 ID:QZcnEncvM.net
- グラフィックもだが音楽も狂ってた
- 64 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:21:47.45 ID:ZMgoCV2S0.net
- >>61
色の話だし
GBAの画面はもはや色からして別物なんだから解像度はあんまり関係なくね
- 65 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:22:21.95 ID:9KKFhCIj0.net
- 時間的に交互だと解像度まで増えるように見える理由が分からない
平面上に配置して諧調が増えたように見えるのと違って、ドットを点滅させて中間色を作ってもそのドットの部分しか色が変わらないんだから
- 66 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:23:02.05 ID:MHGfRUHL0.net
- >>41
メガドラとかネオジオは半透明処理が出来ないから影などは高速で黒を点滅させてたな。
- 67 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:23:44.12 ID:uPKLWC3i0.net
- >>64
色調が打ち込める数が減ってるせいだよ
レトフリやGB microやDSでやるとわかる
- 68 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:25:00.91 ID:MHGfRUHL0.net
- プレステのグラデーション表現がドットパターンみたいで面白かったな。
- 69 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:24:42.24 ID:Jf1CiZaF0.net
- というかドットを交互に高速点滅させて色数増やせるなら他のメーカーもやってるし最大発色数とか意味ねーじゃんw
- 70 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:25:59.17 ID:JwbNy6k60.net
- そんな優秀な開発会社だったレア社をマイクロソフトに売却した任天堂の判断は
正しかったんだろうか?
- 71 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:27:47.93 ID:50zh88Xt0.net
- 高速点滅なんてエミュで1フレームごとに表示したらすぐ分かるでしょ
- 72 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:27:36.40 ID:Jf1CiZaF0.net
- というかドットを交互に高速点滅させて色数増やせるなら他のメーカーもやってるし最大発色数とか意味ねーじゃんw
上で言われてるようにネオジオで高速点滅で影表現してたけど、あんなの見れば一発でわかるくらいチラつくしな
- 73 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:30:00.89 ID:LtBXcWt20.net
- >>58
公式ガイドブックの該当部分を撮ってみた
http://iup.2ch-library.com/i/i1959981-1546108124.jpg
- 74 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:30:28.79 ID:ZMgoCV2S0.net
- >>67
いやだからそもそも発色からして全然違うやん
FFTアドバンスはそこを考慮してテレビモードとGBAモードがあって色を変えられたよ
- 75 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:32:14.93 ID:uPKLWC3i0.net
- 高速点滅は透過処理とか
オブジェクト表示数増やす効果しかない
そういうゲームは録画するとキャラが消えたりするけど
ドンキーコングにはそれが無いから点滅はしてない
- 76 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:34:05.17 ID:Jf1CiZaF0.net
- >>73
超有能
そしてこれを読むとやっぱり高速で表示して灰色って書いてるからライターがめちゃくちゃ書いただけだなこれは
なぜか高速で色を表示すると解像度まで増えるという謎の理論まで飛び出てきてるしw
この時代の単行本なんて子供騙しで夢与えときゃええねんって時代だからわけもわからずに適当なこと書いたな
- 77 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:36:17.45 ID:sz+MIniYd.net
- あれやってるのは実写取り込みゲーと同じ事だろ
- 78 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:38:01.31 ID:uPKLWC3i0.net
- wikipediaも当時の攻略本もソースにならねーからなw
攻略本は古い知識で適当にライターがやらかしてるパターン多いし
wikipediaは基地外管理者が印刷物参照しか認めないし修正でもしようなら即戻される
- 79 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:38:40.97 ID:uPKLWC3i0.net
- >>77
そうだよ手間がかかってるだけ
- 80 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:41:45.43 ID:Jf1CiZaF0.net
- ソース元の攻略本からして今読むとめちゃくちゃだってことが一発でわかるけど、これつきつけてもウィキペディア訂正できねーの?
そもそもこれライターの妄想でレア社や任天堂が言ってるわけでもねーしw
「スーパードンキーコング 高速点滅」でググるとゲハでも騙されてホルホルしてこの知識披露してるアホがいて笑うわ
- 81 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:42:08.38 ID:ZMgoCV2S0.net
- >>76
この筆者の言ってることはデタラメだけど
高速で点滅させて擬似的に解像度を上げる手法はあると思う
https://youtu.be/udoaZrrCJ9o
解像度の足りないGBAでファミコンを動かした例
全く関係ないんだがマリオワールドの1-3だったかな
海の面でサターンおなじみのメッシュでの疑似半透明が使われてるね
- 82 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:46:43.65 ID:Jf1CiZaF0.net
- >>81
めちゃくちゃチラついててワロタ
どう考えても高速点滅なんて使ったら一発でわかるレベルのものにしかならんよなぁ
それこそファミコンの横に表示できるキャラが何体までとかの制限突破するためにチラつかせたりってのはあったけども
- 83 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:48:35.02 ID:uPKLWC3i0.net
- >>80
ウィキペディアはゲハもびっくりなキチガイ管理者が何人もいて迂闊に修正すると顔真っ赤にして元に戻してくる
アーティスト本人が自分の履歴修正してもソース出せって突っぱねる
ソースとして認められるのは印刷物のみ
- 84 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:50:25.52 ID:Jf1CiZaF0.net
- https://youtu.be/c4_sK9YcHqk
これか
たしかにここの水はメッシュで透明の表現してるな
この手の表現テクニックはこの時代どのメーカーも普通にやってたと思うからレア社の技術とかほぼ関係ないわな
違和感ないように細かい調整をがんばったよっていう話ならわかるんだが
- 85 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:51:16.72 ID:Y8mZMWPu0.net
- メッシュ半透明はマリオオデッセイでも使われてたね
- 86 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:56:28.59 ID:ZMgoCV2S0.net
- >>84
それ30fpsだし
https://youtu.be/z8CcOMn8-PQ
こっちの60fpsのほうがいいな
こっちはちゃんとちらつかせてるから液晶で見るとマジの半透明に見える
ただ当時のブラウン管だとチラついてたんだろうな覚えてないけど
- 87 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:00:55.84 ID:yvWv93nx0.net
- ドンキーはまぁ
別次元だわな
- 88 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:03:40.76 ID:Jf1CiZaF0.net
- 結局正解は>>57なんだろうけど、ウィキペディア誰かなんとかしてきてくれよw
しょーもない与太話に騙されてドヤるアホはもう見たくねえよ
- 89 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:06:44.41 ID:uPKLWC3i0.net
- >>88
諦めろ
https://i.imgur.com/IP3wHGI.jpg
- 90 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:10:15.70 ID:NPDW7jFW0.net
- ドンキーコングのグラフィックで一番謎なのはBGチップの使い方だな
- 91 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:24:49.05 ID:HPAjbdU20.net
- ドットをちまちま打つやり方では
もう勝てないぞ?ってのを
世間に示してしまった作品だと思う
特撮のストップモーションに対するジュラシックパークのCGな感じ
- 92 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:31:41.32 ID:+e2Jb16o0.net
- SFCドンキーは、当時から取り込みしただけにしか見えなかったから
あまり好きではない
- 93 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:33:40.82 ID:CX6PB6RU0.net
- ロマサガよりサガフロのほうが汚かったけどそんな感じ?
- 94 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:38:33.37 ID:sagwwaJm0.net
- >>41
でも1990年代のPC9801のソフトでも同じようなの見たぞ
白と黒の高速切り替えは激しくチラつくけど、薄いグレーと濃いグレーならそれほどでもない(まあ気になるけどw)
- 95 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:41:59.68 ID:iALDF3fw0.net
- 実際ブラウン管のテレビを置きながら実機で最終的にどう映るかグラフィック調整しながら開発してたんでしょ
?
あの頃のコンシューマーゲームメーカーはどこもブラウン管で最終的にどう映るか調整しながらグラフィック作ってたよ
レア社はそこを拘りぬいただけ
職人気質のグラフィック担当が力業でやってたんだろうな
- 96 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:45:18.22 ID:Jf1CiZaF0.net
- とはいえブラウン管と黄色ケーブルでやってた当時から取り込みやんと思ったよ
ヨッシーアイランドの方が感動した
- 97 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:47:59.10 ID:iALDF3fw0.net
- 高速切り替えとか何を言ってるんだ?
実際見る人間の目の錯覚を利用してドット色彩をボカスように工夫して並べてるだけだと思うが?
- 98 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:51:22.90 ID:iALDF3fw0.net
- 職人気質のグラフィック担当が力業でCGをドットにトレースしただけだと思うが
- 99 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:54:31.75 ID:iALDF3fw0.net
- 高速切り替え、こう言うねもはもないよたばなしを受けて、人に言いふらしたりするんだろうな
あのゲームはグラフィック凄いじゃん?実は隠し機能で〜高速切り替え〜がとかさ
アホだろ
- 100 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 05:00:22.48 ID:ZMgoCV2S0.net
- 人間に認識できない速度で云々のサブリミナルも与太話だと思う
60fpsの世界で1フレーム変な画像が出たら人に認識できないはずがない
何が出たかはわからなくても変な画像が出たことはわかる
ましてや映画なんて24fpsの世界だし絶対認識できるわ
- 101 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 05:01:57.07 ID:Jf1CiZaF0.net
- らんまがあかねに殴られた時もなんか変な絵が出てるなとわかったもんな
- 102 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 05:02:02.75 ID:sBc6lnVc0.net
- カービィボウルみたいな絶妙な疑似3Dゲーくっそ好き
- 103 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 05:09:29.83 ID:CX6PB6RU0.net
- エクソシストの悪魔の顔みたいなのは怖かった
- 104 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 05:28:52.04 ID:TkXViAyV0.net
- インターレースモードで走査線ごとに色を変えてるとかじゃね?
- 105 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 06:09:26.69 ID:NPDW7jFW0.net
- >>104
それはありえるね
コンゴジャングルの空のグラデーションとか、
パイレーツパニックの奥に見える海や空とか
湖のほとりの湖とか、ライン単位で色変えしてるとか言われたら納得しちゃう
- 106 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 06:19:00.20 ID:qyLvuNEUa.net
- 2つの色を交互に出して擬似的に色数増やすのは
液晶ディスプレイとかでも普通に使われてるよ
>ここで、FRCについて簡単に解説しておこう。FRCとは、
>画面のフレーム書き換え/フレームレート、及び人間の目の残像効果を利用して、
>見かけ上の発色数を増やす仕組みだ。
>例えば「白」と「赤」を交互に高速表示すると、
>人間の目には「ピンク」に見える。これと同じ理屈だ。
https://www.eizo.co.jp/eizolibrary/other/itmedia02_04/
- 107 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 06:22:14.47 ID:qyLvuNEUa.net
- 実際にはかなり近い色を交互に出してるんで
人間の目でチカチカ感じる事はない
- 108 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 06:59:11.01 ID:a41dr2TP0.net
- エクスランザー方式か
- 109 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 07:25:14.28 ID:NPDW7jFW0.net
- 本当だ!コンゴジャングルでポーズしてるのに、背景の空だけチカチカ色が変わってる!
- 110 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 07:32:10.78 ID:NPDW7jFW0.net
- バナナジャングルだった
バナナジャングル以外はまだ見つけられてない
- 111 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 07:56:50.59 ID:HQgAzCmo0.net
- なんとなく開いたが途中からゲハでは珍しい面白い話になってんな
- 112 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 07:59:54.00 ID:XAsQ0phX0.net
- なんか伸びてるなw
- 113 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:03:03.72 ID:qaZ+4bGn0.net
- 昔
ファミコンのドルアーガで
使った手法やね
- 114 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:14:28.87 ID:n0UNrx/wa.net
- >>35
お前みたいなガイジよりは公式ガイドブックやwikiを信じるわ
- 115 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:28:23.79 ID:Q7qIOprBH.net
- https://youtu.be/1lbOcB8BBrc
おい1-1の空からして思いっきりチラついてるんだが
お前ら恥をかいたなw
- 116 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:35:35.99 ID:IF3ZAUv60.net
- たしか当時すでにサターンとかプレステ出てたよな。
そういう意味では凄い!とは思わなかった。
頑張ってSFCを延命させてるなあとしか思わなかった。
表現も「レンダリング取り込んだだけだよな。」って冷淡だった。
そんな自分がドンキーコングに夢中になるのはリターンズまで待つことになる
- 117 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:36:14.90 ID:XAsQ0phX0.net
- >>115
? 空チラついてる??
- 118 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:41:04.69 ID:RdiqufJW0.net
- SFはセル単位で16色のモードとマップとして拡大縮小が出来る256色モードがある
普通はキャラクターを16色で描かないといけないんだが、ドンキーの場合はセルを重ねて表示することによって32色を再現している
ドンキー以降のソフトでは他社も真似する所も出て来た
- 119 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:43:44.36 ID:XAsQ0phX0.net
- >>118
セルって、スプライトの事言ってるの?
スプライト重ねて色つけあげるのってMSXじゃ標準中の標準テクだなw
- 120 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:47:46.44 ID:RdiqufJW0.net
- >>119
スプライトのブロックサイズの単位
背景も2画面分を1枚として重ねると使用できる色数が増える
- 121 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:48:29.67 ID:NFG0JKkw0.net
- バイオ、FF7の前に位置するソフトだな
- 122 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:49:17.11 ID:wNPx7cBA0.net
- マリオRPGも見た目は似てたけどドンキーの方が生々しいヌルヌル動いてる感じした
- 123 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:57:26.55 ID:ZMgoCV2S0.net
- まじでチラついてるよ…
再生速度上げるとよく分かる
敗北を認める。疑って悪かった
- 124 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:57:57.55 ID:ZMgoCV2S0.net
- 違った「再生速度下げると」だった
- 125 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:00:03.01 ID:rgEXlDK90.net
- 再生速度0.25にするとめっちゃプルプルしてて面白いな
こんなことやってたんか
- 126 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:04:11.92 ID:XAsQ0phX0.net
- おお、ほんとだ
再生速度下げるとわかるな!
こりゃまいった
本当にやってたんだ…
- 127 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:29:26.47 ID:sJ+OiVh6r.net
- >>23
ファミコンなのに妙に発色良かったよねあれ
- 128 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:32:43.11 ID:arqaRFdm0.net
- CMの謳い文句なんだっけ
- 129 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:48:24.93 ID:MbWFJbQg0.net
- レア社はアイデアがすごかった。俺の覚えてる限り
•ブラストドーザー
地形に影のついたプリレンダ使ってて渓谷とかリアル
パレットアニメーションでクロムやエンボス表現(ダンプの荷台とか)の擬似環境マップ(だと思う))
•ゴールデンアイ
影を頂点カラーで表現。落ちてる影まで大胆にやる(このちょっと後には当たり前になったけどこのころまだみたことない)
一部のガラス、距離で透明度をかえる
•バンジョーカズーイ
頂点カラーで地面の緑と砂を塗り分け。とバーテックスアルファ使ったマルチテクスチャ風表現(これもこのしばらく後当たり前に)
このあたりはレアの発明がそうでなくてもコンシューマでは一番にやってた気がする。
cgに精通しててハイエンド表現を知ってるゆえにそれを擬似的にいかにやるか?みたいなのが得意なメーカー。
ゆえに、かどうか、ハイエンドなハードに行ってからは特に見る所なくなったんだよな
- 130 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:49:55.70 ID:YzyyM4b1a.net
- >>118
ちょっと違う話だけど
ゲームボーイではキャラ定義は2枚分の白黒データを重ねて演算で色増やしてる
ファミコンも中見たことないけど多分同じ
a.
0110
1011
1101
0110
と
b.
0000
0110
0110
0000
の2枚の白黒データを定義して重ねることで
c.
0110
1231
1321
0110
という状態にして4色(0は透明)のスプライトを定義してる
最初からc.の形で持つよりメモリ効率と転送速度に有利なのかな?
- 131 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 11:49:58.11 ID:Y9n1g0vFa.net
- 16色しか出ないPC-98で、100色ぐらい出せるグラフィックビューワーあったな。高速に画像切り替えて擬似的に出すって奴。
- 132 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:25:12.23 ID:Jf1CiZaF0.net
- >>115
たしかに再生速度下げたら空がチラチラしてるな
だけどこれって色数が増えてるようにも見えないしストップしてもグラデーション綺麗なままだから空の光を演出するためのチラツキじゃないのか?
まだ疑問だなぁ
- 133 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:27:03.72 ID:CU26p/EGd.net
- 驚いているのなら
それは日本の、任天堂の技術力。だったということ
今じゃ衰退しているが
- 134 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:29:07.35 ID:9sNjxAFw0.net
- 何この良スレ
二転三転して面白いやん
- 135 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:32:00.36 ID:AoKq24oL0.net
- ロムカセット時代はソフト側に特殊チップ積んでハードスペックの限界超えられたからな
- 136 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:39:36.45 ID:fTXIADXj0.net
- チラついてない派の反撃ターンですよー
- 137 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:42:36.22 ID:dRfq/vUO0.net
- ドンキー64発売時の宮本茂インタビュー曰く、レア社のスパドン誕生はマリオとゼルダで手一杯になった宮本さんに
レア社が「あなたもうドンキーまで作る余裕無いでしょ、うちに作らせて」とアプローチし
「プレゼンしてええもん作れるって確信持てたらええよ」と返され
実際にレア社が3DCGレンダリングなど当時のレア社の技術力をアピールした事で実現に至ったらしい
- 138 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:44:18.84 ID:uJQ33Oz40.net
- グラフィックや音楽面ではPS1よりSFCのほうがいいね
- 139 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:46:33.92 ID:EGCnVKxtM.net
- >>3
今でも通用する
- 140 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:51:49.64 ID:S3P/wF5ha.net
- 時間分割による多色表示って、DLPプロジェクターの基本原理でもあるから「あり得ない」っていう否定の仕方は筋悪いな
- 141 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:01:48.16 ID:Jf1CiZaF0.net
- いまiPhoneのスロー撮影でWiiUのタブコン使って撮ってみたら空の交互の表示マジでやってるっぽいわ
実機スーファミであそんでみたけど普通に遊ぶ分にはまったくチラツキがわからないから光の表現じゃないな
どっかお手軽に短い動画貼れるとこないか?
- 142 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:03:30.30 ID:u2J38MIa0.net
- ドンキーはメモリ拡張してまで出す程無理してるのに
見た目はゼルダよりしょぼくね?と思ってしまった
- 143 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:13:44.27 ID:mgFblgqC0.net
- スパドンはグラフィックばかり注目されるけど、
CG取り込みのゲームが抱えがちなモーションのレスポンスや当たり判定のストレスがほとんど無いのも凄い
- 144 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:21:43.14 ID:Jf1CiZaF0.net
- https://i.imguR.com/AbsFx0s.jpg
とりあえずスロー動画アップするのもめんどくさいけど自分で確認できたから負けを認める
たしかに交互に高速表示してグラデーションを自然に見せるようにしてるっぽい
つーかイメグラ貼れねー
- 145 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:22:39.69 ID:tDG4594m0.net
- >>35
陰謀論者に近いものがあるなこいつ
- 146 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:31:21.20 ID:ldBUEEhJ0.net
- ID:Jf1CiZaF0の潔さは見習いたいし尊敬の念すら抱いたが
そもそもイキって強い言葉を使いすぎだろっていう
- 147 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:55:35.52 ID:B1Oa6vVQ0.net
- >>133
レア社の技術なんじゃないの?
日本じゃないだろ
- 148 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:12:55.70 ID:j1K3XQEj0.net
- >>4
最高とは言わないけど
時オカでは一枚絵だった屋内の背景を
ムジュラは全部ポリゴンにして自由に動けるのは凄いと思った
- 149 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:14:35.27 ID:Lb8TSx+N0.net
- >>148
ムジュラはメモリー拡張パック必須だったからなあ
あれ、フィールドのどこにいても月が確認出来るようにする為とか記憶してる
- 150 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:28:49.60 ID:SZ+ehNYn0.net
- 電忍アレスタでもやってた
メガドラだと余り恩恵がないみたい
- 151 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:28:58.44 ID:6satrU6z0.net
- こんな風に素直に非を認める連中ばかりなら
ゲハもマウントキチガイの巣窟にはならないんだろうけどな
欲を言えばそもそもケンカ越しになるなって話だが
- 152 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:32:33.95 ID:ZMgoCV2S0.net
- マウント合戦してるのはほぼソニー社員のマッチポンプだと思う
よくあるマウントスレってこのスレと全然毛色が違うじゃん
- 153 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:55:15.46 ID:ncfQ9+yo0.net
- ドンキーの前のレアは1993年にSNES版バトルトード出してたけど
たった一年でグラは一気に飛躍したな
アーケードで64互換基盤のキラーインスティンクトもあったけど
謎の技術革新がレア内で始まってた
- 154 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 16:10:04.10 ID:HPAjbdU20.net
- 気付きにくい微妙な差の色の点滅で
それ以上に絶妙な空のグラデを作っとるのか…
グラデーションって1677万色でも
単に色並べるだけではダメだったりするし
言われるとスーファミであの色合いは異常だわな
- 155 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 16:50:48.42 ID:DuS81vfOM.net
- ドンキー1、2は楽しい上にあの神グラだからなあ
- 156 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:04:53.80 ID:SVlqu52sa.net
- ID:pcY30Jt60は戻ってこないのかなw
- 157 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:12:06.87 ID:IGKCfnpf0.net
- ヨッシーアイランドはGBAに移植されてるじゃん?
なんちゃらチップの機能までGBA本体でまかなってるってことでしょ
GBAすごくね
- 158 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:17:07.11 ID:0Jbz69jNH.net
- そりゃこれが可能なくらいだし当然だろ
https://youtu.be/_6KbJMJ7NUk
SFCなんかいくらなんちゃらチップを積もうがGBAには逆立ちしても叶わないよ
勝ってるのは音源だけ
- 159 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:29:39.18 ID:eXgqUud50.net
- ドンキーの話、気になって色々見てみたけどスーパードンキー1〜3にわたって1のそのはじめのバナナジャングル以外にまったく見当たらんのだが…?
他に同じことやってると思われる箇所を見つけた人いる?
- 160 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:32:19.77 ID:SVlqu52sa.net
- >>159
じゃあお前が見てないシーンで使ってんだろうよ
それかお前の目が悪いのかのどちらかや
- 161 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:41:32.52 ID:eXgqUud50.net
- >>160
何をそんなに煽ろうとしてんのか知らんがw、他にあるなら教えてくれ
いくらなんでも1の最初の空にしか使ってないっておかしいだろ?
それに(この技術を使ったがために)キャラのレンダリングをフルカラーでやった〜っていう話とも矛盾する
なぜならドンキーをはじめとするキャラ群にまるでこのチラツキが見られないのだから
- 162 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:43:43.62 ID:eXgqUud50.net
- >>157
GBAは解像度と音源以外はほぼ全てのスペックでSFC超えてるからねw
- 163 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:44:14.74 ID:QZASlLAxM.net
- 確かにキャラや背景の微妙な陰影に使われているみたいな文章だから
それが全く関係ない空にだけ使われているというのはおかしい
やっぱりあのライターは適当なホラを吹いて
それが偶然当たっただけだな
- 164 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:01:26.06 ID:CU26p/EGd.net
- >>147
!?そうなのかー(笑)
日本の技術でスーファミのハードがあったから作れたと思ってたよ
- 165 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:03:28.15 ID:HPAjbdU20.net
- と言うか技術を見せつける目的で
あえてステージ1ー1の空なんていう
気付きやすい場所に適用してるんでは?
それでも辛うじて気付けたレベルなんだから
細かい所でやられてもまず分かるまい
- 166 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:06:15.98 ID:ZMgoCV2S0.net
- いや再生速度落としたらちらついてるのは分かると思うよ
- 167 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:07:27.46 ID:B1Oa6vVQ0.net
- >>164
「驚き」の部分は、ソフトのプログラミング技術によるものだって
レス読んでいけば分かるだろ
スーファミの力さえ使えば、どこだってスーパードンキーコングが作れた
なんてことあるわけないだろ
当時のみんなを驚かせたのはレア社
- 168 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:48:10.64 ID:eXgqUud50.net
- >>166
再生速度落としてずっと色んなシーン見てるけど未だ1-1の空以外見つからないなぁ…
ドンキー1〜3で他にも空でグラデーションなシーンとかいくらでもあるのにそれらでも見当たらない
まぁとても全部のシーンを確認できたわけじゃないからまだ有るのかもしれんが、何か見つかった?
- 169 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:51:43.29 ID:eXgqUud50.net
- それこそ1-1の空で高速切替でなく色の錯視とやらをやっていて、動画の圧縮エンコードの関係でチラついて見えてるのかと思ったがそれならそれで他のシーンで同等の事象が起きてないとおかしいしな…
うーむ、謎
- 170 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 20:38:46.97 ID:pB+UKw/60.net
- SFCのドンキーはCGで作ったアニメパターンを縮小、減色処理しただけで、
つまりは手打ちのドット絵じゃない2Dアクションゲームだよ。
難しいことは一切やってない。
- 171 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 20:45:19.75 ID:pB+UKw/60.net
- >>157
GBAはSFCを遥かに超える処理性能があった。
残念だったのは操作ボタン数と後期の音源ドライバ普及。
初期から中期のGBA音声はSFCより劣ったからな。
- 172 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 20:46:17.49 ID:ZMgoCV2S0.net
- CGを継ぎ接ぎなく自然にループさせたり、BGのマス目に気付かれないように配置するのも
技術だと思うがな
- 173 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 20:48:44.18 ID:sAKrBwIZ0.net
- >>4
バイオレンスキラーかスターウォーズ出撃ローグ
- 174 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 20:56:27.73 ID:j1K3XQEj0.net
- >>157
GBAは「進化したGB」というより「進化したSFC」だったのよね
発色数、スプライト、多面スクロールはSFCと同じ
メインメモリ2倍、処理速度は4〜6倍
サウンドとドット数はSFCに劣ったけど
- 175 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 21:03:27.94 ID:TkXViAyV0.net
- GBAのPCMはCPU合成だからch増やしたりリバーブ掛けると負荷がキツイ
通信対戦で処理落ちすると同期が切れるからそこそこ余力を残さなきゃいけないし
- 176 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 22:30:49.98 ID:WS7eq/27M.net
- スーファミのドンキ見た時無理してるとは思ったけどそんなに綺麗だとは思わなかった
その頃セガサターンやってたからね
- 177 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 00:42:17.25 ID:MTOID5yC0.net
- リアルで体験しなかったけど、次世代が来てる時点でSFCでプリレンダを動かしてるだけなんだろうけど凄いなあと思ってた
マリオRPGの前だったよね
今やるとカメラというか全体が狭くて無理。ヨッシーとかは今でも遊べるんだけどなあ
- 178 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 02:51:53.22 ID:DF7AkINS0.net
- >>115
これ一番奥のBG面を走査線割り込みでラスター処理して多重スクロールしている
スパドンの1-1は特に力はいっててめちゃくちゃ重い処理しまくりながらも60fps死守してるようなところだから、走査線割り込み処理がギリギリ目に見えないレベルで処理が遅くなってるんだと思うぞ
だから再生速度落とした時にチラつくのが顕在化する
- 179 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 03:30:16.77 ID:T9taGpqt0.net
- なるほど。その説明ならラスボスの背景のグラデーションに同じ効果が使われていないのも納得だし
>>132
の感想とも一致するな
いやぁ面白いスレだな
- 180 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 04:48:53.24 ID:BLJu/ZA80.net
- PS1やサターンの荒いポリゴンよりスーファミのドンキーの方がグラいいよな
- 181 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 06:11:20.18 ID:yl4OF87K0.net
- >>178
新しい説が出てきたな
もはやついていけないけど楽しいからこの議論進めてほしい
- 182 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 06:25:25.14 ID:fwhfoexS0.net
- ドンキーコング64はどうしてああなったのか
- 183 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 10:44:27.92 ID:VPLrsOrjd.net
- スーファミミニでやるとダントツで絵が汚くなるのは何でなんだぜ?マリオRPGもしかり
- 184 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 10:53:56.18 ID:yl4OF87K0.net
- その二つともCG取り込みだし、時代の流れでプレステ時代のポリゴンを汚く感じるのと同じなんじゃないか
もしくは解像度がはっきりしすぎることで細かい粗が目立つか
- 185 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 10:55:31.54 ID:RPFZAhjma.net
- >>183
ブラウン管にRGBとかS端子で繋いだときの見栄えを極限まで追求するために駆使した諸々が
今の表示形式では無意味だったり逆効果だったりしてるからでは?
- 186 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:07:29.65 ID:yl4OF87K0.net
- むしろ当時の開発環境だと黄色とブラウン管にあわせてにじみをある程度計算して絵を作ってるソフトも結構あるからな
ブラウン菅と黄色ケーブルだとドンキーのCG絵がそんなに浮いてる感じはしないけどクッキリさせすぎると浮いてるなぁと感じる
- 187 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:13:09.76 ID:RYPzqx7y0.net
- メガドラだと確かに滲み計算してたけどスーファミはそうは思わんけどなあ
もともとケーブル標準搭載されてねえし
黄色とS比較したことあるけどダントツでsの方がはっきりくっきりで綺麗だったよ
黄色で滲んで綺麗とか一切思わんかった
- 188 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:13:17.24 ID:BIcVa8bKa.net
- フレーム単位の点滅による半透明処理についてはインターレースのない液晶テレビに移すと1ラインごとに抜けた絵になる
よくあるダメージ後の点滅無敵などでよく発生する
走査線とインターレースに絡む表現は当時のCRTに直接表示してない限りは再現できないことも多い
- 189 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:19:23.70 ID:j2a7vUAY0.net
- 最近の3DSのVCとかミニスーファミに入ってるスーパードンキーコングやればわかるけど
結構色数足りなくて荒れてるよ画像
ブラウン管テレビの頃は滲みが酷くて気にならなかったけど
今の液晶やHDMIはくっきり映りすぎて逆に荒が目立つ
- 190 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:25:23.46 ID:7HiAI5mQ0.net
- スーパードンキーコングのせいで任天堂はハード戦争に負けた説を提唱してみる。
スーパードンキーコング登場によって、プリレンダ+2Dゲームの手法が広まった。一番分かりやすい例はマリオRPG。
でも分かりにくい例は他にもある。たとえばFF7。あれは3Dで描かれた背景を2Dの書き割りとして取り込んで、その上を3Dキャラが走り回ってる。
ぶっちゃけPS1を牽引したゲームに真の3Dゲームは少ない。マリオ64クラスのゲームが出たのはPS2世代から。
もしスーパードンキーコングが出ていなければ、バーチャファイター1のような、チープな3Dで真の3Dゲームを作るのが主流になり、64の性能が大きなアドバンテージになっていたかもしれない。
- 191 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:35:10.67 ID:omJwefPDF.net
- なるほど、ブラウン管向けにギリギリまでチューニングしてるから説で納得
- 192 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:37:06.93 ID:BIcVa8bKa.net
- いや、別にスーパードンコがプリレンダ手法を発明したわけじゃないからな?
あれがあってもなくてもFF7は同じ手法で作られただろうよ
- 193 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:38:12.04 ID:Tz1Webbr0.net
- 32000色中256色しかないからな
まあ当時のメガドラとかと比べたら圧倒的なスペックだったんだが
64色くらいだっけ?
- 194 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:40:42.85 ID:mPII+QJjr.net
- マリオカート64もキャラクターはプリレンダだったね
マリオRPGの方向性ならサガフロ1とか
- 195 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:51:37.80 ID:C0yKjceD0.net
- それだけ色数出せる割に全体像の色合いのクセの強さはぬけなかったね
画面見ればひと目でこれスーファミの画面ってわかる
これはファミコンの時もそうだった
- 196 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:53:34.38 ID:iz0yIHYs0.net
- >>192
いや、マリオRPGを開発してたでしょ。
- 197 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 12:20:16.67 ID:RYPzqx7y0.net
- メガドラは色数の少なさもそうだけどアナログ出力がしょぼくて
実機だと滲むんだよね
だから滲むの前提に開発してた
グラデーションとかね
- 198 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 12:31:10.24 ID:aba3bllha.net
- 黄色は滲むというよりボヤけるからなあ
Sに変えて感動
- 199 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 16:07:50.97 ID:02RPz3Ek0.net
- 3Dの表現を
FF7方式で行くかゼノギアス方式で行くか
実験してたんじゃないっけ
- 200 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 17:48:20.74 ID:YWGmNczD0.net
- スーパードンキーコング 1994年
スーパーマリオRPG 1996年
Viewpoint(ネオジオ) 1992年
プリレンダをつかってのゲームはビューポイントのほうがはやいなw
- 201 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 20:30:39.86 ID:So0UCwE/0.net
- 2の船の面とかは太陽がチラついてなかったっけ?
- 202 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 22:24:39.23 ID:YWGmNczD0.net
- ニコ動の大百科でだいぶ前に高速色変え云々の話がコメントなかでされてるのなw
https://dic.nicovideo.jp/a/スーパードンキーコング
- 203 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 00:31:05.93 ID:OM6D13lX0.net
- なんだかんだ高速で色切り替え表示で同時発色増加!ってのは無い、っていう結論なのな
- 204 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 01:52:24.74 ID:0LCqlLS80.net
- 結局バナナジャングルの空だけ目に見えないレベルで点滅してたの何だったのかねぇ?w
よくよく見たら空だけでなく、おそらく空と同じBG面の遠景の森も点滅してるけど
あのチラつきはインターレースっぽいような気がするけど、他のSFCのゲームでのインターレースモードつかってるの再生速度落として見てもチラつきがみえることないしな
- 205 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 01:55:05.00 ID:ZQiIN4r/0.net
- >>178
とりあえずこれが正解でいいだろ
もっとも説得力がある
- 206 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 01:58:31.01 ID:0LCqlLS80.net
- ラスタースクロール+インターレースモードのみ、起こりうるのかもしれないな
他にそんなことやってるゲームないっぽいから確認しようがないが
しかしスーパードンキーコングがインターレースモード使ってるようには見えないちゃあ見えない
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt
>・横疑似512
> モード0〜4において横方向にドットとドットの間を補間し、色の変化をなめらかにし、ぼかしたような効果を出します。
> この機能は画面加算の機能を利用したもので、これと同時に画面加減算や固定カラー加減算を行うことはできません。
もしかしてこの横疑似512ドットモードってのかもしれないな、ボカした効果がでるらしいし
このモード+ラスタースクロールのせいでああなってるのかも
- 207 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 02:02:01.90 ID:0LCqlLS80.net
- >>205
ラスター処理で処理落ちしてもチラつくことはないと思うんだよね
他のゲームでラスターありで処理落ちありまくりなものみても、特に同じ現象は起きてない
故にインターレース(or横疑似512ドットモード)+ラスターみたいな超特殊な状況のみで起こるのかも…と推測
- 208 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 02:09:53.25 ID:0LCqlLS80.net
- とはいえ高速色切り替えで同時発色数増やすってのはこれまでの色んな検証からみても99%無いだろね
この話に関しては>202で紹介されてる大百科内のコメ番146の推測があたってると思う
>>すでに出てるハックROMやチート動画での現象や正規版のグラフィック面のバグからの予想だが、以下の処理が少々違った内容で噂になったのかもしれない
>>・一般的に画面表示に使うパレットはシーン(暗転を挟まずに移動できるエリア)一つごとに一種類にしている(マリオのスター取得時みたいな色変化演出時は例外)
>>・しかし、それでは1キャラに使う色の汎用性が低いSDKではシーン内のキャラ種類数が乏しくなってしまう
>>・それを解消するために画面位置に合わせて動的にパレットを変更して背景の小物や敵キャラに使うことのできるパレットの色数を実質的に増やしている可能性がある
>>キャラの色バグが起きる場面は改造やバグ技で通常プレイでは同時に表示されないはずのオブジェクトが画面内に同居していることが多かった
- 209 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 02:19:02.88 ID:ZQiIN4r/0.net
- ラスター処理というか
スーファミってラインごとに背景色が決められたらしいから
ラスターやら何やら色々やってたら
背景色を指定する処理が遅れてしまったんじゃないの
- 210 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 03:31:14.73 ID:eeBJcFXQ0.net
- 256色でかなりリアルなグラ出せるよ
本当に256色出せるなら
32000色から256色なわけだし
1画面で256色で足りないとかちょっと考えにくいね
- 211 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 04:09:13.38 ID:3Ssmpyqc0.net
- 海外のいろんなサイト調べたら点滅に関しては全く情報なくて
代わりに↓の技術と半透明を使って4096色の表現を実現した、って書いてるとこがある
ttps://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/54.html (参考ページ)
これもそんなこと出来るわけない、いや出来るとあーだこーだ外人が議論されてたが、俺にはさっぱりわからんかった
- 212 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 04:24:29.33 ID:FRero3Sq0.net
- まったく結論がきになるスレだな
レア社の公式の解説が欲しい
もしくはスーファミ開発経験のある技術者とかの解説が欲しい
- 213 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 04:42:19.92 ID:5uy2Beqf0.net
- まあドンキーのプリレンダグラの否定はFF7〜9のグラの否定にもなるんだけどな
当時はCGの一枚絵の上をポリゴンが歩いてるだけでグラすげーさすがPSって言ってたからなw
- 214 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 05:19:18.62 ID:ZQiIN4r/0.net
- 半透明云々に関してはエミュレーター使って半透明機能をオフにすれば
使ってるかどうかはすぐ分かるんだがな
- 215 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 05:26:42.97 ID:LbqFngzB0.net
- スーパードンキーコングは簡単に言うと予め用意した壁紙の上を動かしてるだけだぞ
スーファミ本体では何のレンダリングもしてない
- 216 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 05:43:45.46 ID:ZQiIN4r/0.net
- https://youtu.be/3VVk7ToCBas
これの7分40秒あたりからの暗がりステージだけど
再生速度下げて観察すると
垂れ下がってる明かりが1-1みたいなかんじでプルプル震えてる
関係ないけどこの面操作キャラと敵キャラの目だけ半透明の対象外というか白抜きされてるね
すげー細かい
- 217 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 06:46:33.88 ID:ZQiIN4r/0.net
- あと7:40で明かりが上の方から出現するとき、明かりが画面柄はみ出てる上の方だけ不自然な形でジラジラチカチカしてるね不思議
1-1の処理も半透明絡みだったのかな
- 218 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 09:15:06.25 ID:B+QffaPA0.net
- >>174
SFCとGBAのファイナルファイトを比べるとスペックの違いはよく分かる
けど当時はWSやNGPと言った他社ハードに対抗する意味で
値段を9800円に抑えたから、あれでも不満だった
値段は15000円でいいから
CPUはPSに使われたR3000を2D特化で
メモリは512KB〜1MB
解像度は240×320
サウンドはPCM12〜16音
2001年に出すなら、これぐらい実現してほしかった
- 219 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 09:32:48.91 ID:On5QlosZ0.net
- インターレース厨はなんだんだ?ブラウン管もってるけどスーパードンキーコングは
ノンインターレースだぞ。スキャンラインがはっきり確認できる
- 220 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 09:40:41.02 ID:wmh7F3WR0.net
- ブラウン管でみたらなんだってスキャンラインは確認できるにきまってるだろ
- 221 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 09:56:07.96 ID:HbdYdNRwx.net
- >>35
大恥かいたなぁ
- 222 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 10:07:00.45 ID:GVa93D0LM.net
- 回り回って結局高速点滅による色増加なんてないって結論なんだから
恥をかいたのはそいつに罵声を浴びせたやつだろ
- 223 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 10:20:21.16 ID:wmh7F3WR0.net
- >>208の現象を確認できる動画
https://www.youtube.com/watch?v=v5jZ7RXn2Bs
カラーパレットの頻繁な動的変更をしている様子が確認できる(わかりやすいのは1:01〜 や1:05〜 の看板の色変化)
たまに起きるという色バグはこの動的なカラーパレットの変更のアルゴリズムうまくハマらない時がでてしまったりしたものなんだろうな
- 224 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:31:01.77 ID:eeBJcFXQ0.net
- GBAはなぜ全面ボタン2つなのかさっぱり意味不明だったな
子供がボタン多いと遊びにくいとかいう理由だろうけど
ボタン数少ないから同時押し増えて逆に操作が複雑になってたし
DSでアナログついてないのもそうだし
- 225 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:35:22.92 ID:yZZt5qpi0.net
- でも今のキッズとか普通にスイッチくらいは使いこなしてるよな
- 226 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:41:40.58 ID:gRep3nNfa.net
- >>210
そりゃ全画面の色情報を最適化したら256でも綺麗にだせるが、
ある16×16の領域には16色しか使えないし、その16色の割り当てもふんだんに使えるわけじゃないからな
SFC当時はまだゲーム機からの多色からの減色ツールもなかったし
パレットアニメーションを考慮したドット打ちが当り前の時代だから
256色で足りないっていうよりも、画質のためだけに最適化するわけにいかないんだよ
- 227 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:43:19.36 ID:VXmgMcUx0.net
- スーパードンキーは、処理的には特殊なことはやっていないよ。
あくまでCGレンダリングでキャラを起こして、それをスーファミの色数に減色して綺麗に見せていたのと、
CGのモーションパターンで動きを表現して、滑らかに動かしているだけ。
ヨッシーアイランドの方が、スーパーFX2チップで回転拡大縮小をキャラごとにやったり、ポリゴングラフィックなど技術多用してた。、
- 228 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:47:26.22 ID:gRep3nNfa.net
- >>224
コスト
- 229 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:51:04.28 ID:ENy38hjO0.net
- 3Dを落とし込むだけでも
ここまで表現力が上がるのかと思ったな
モーコン系の実写取り込みは微妙だったのに
- 230 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:01:00.15 ID:eeBJcFXQ0.net
- 実写とかCSをドット絵に落とし込むってそういう取りこみツールとかあんの?
- 231 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:01:20.70 ID:eeBJcFXQ0.net
- CGね
- 232 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:04:35.21 ID:iuVn1ViK0.net
- そういやアスキーアート見なくなったなあ
- 233 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:04:41.80 ID:Xu049mnV0.net
- 時代が3Dポリゴンと次世代機になっていく中で遅れていた任天堂が出した苦肉の策だったからな
当時SFCでも3Dとか言ってたけど子供でもこれは絶対違うよなあって思ってた
- 234 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:07:00.60 ID:SJS6qaZvp.net
- スパドン出た時に俺がグラすげえと言ってたら姉がPSの方が凄い時代はPSとか言ってきて
まんまゲハの言い合いみたいなこと言ってたな
あの時リッジくらいしかピンとくるゲームなかったけど今思ってもスパドンの方がグラ凄いと思う
2Dゲーだけど
- 235 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:10:53.74 ID:gRep3nNfa.net
- SFC開発時代の話で言えば
実写取り込みは今のようにデジタル撮影ができる時代じゃないからフィルムで撮ってスキャンするか、ビデオで撮ってデジタイズ
ビデオからデジタルで一フレームだけ取れるキャプチャーシステムを使うなど
色信号の変換を伴うからゲームにそのまま使える色では取り込めない
CGは画像データだから色の問題はない
いずれにしてもフォトショの様に便利なツールはないからインハウスの減色プログラムで最適化しなきゃならない
取り込みとは言えほぼすべてのドットを打ち直してるだろうね
汎用的な減色ツールが出回り始めたのPS世代以降の話
それでもパレット操作のできるゲーム向けツールでないと使い物にならない
- 236 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:11:44.64 ID:eeBJcFXQ0.net
- >>232
スマホではまともに表示されないから消えた
あれはpcでネット見てた時の遺物
- 237 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 15:02:30.84 ID:IG1RETRR0.net
- メガドラのサンダーフォースWやガンスターヒーローズはかなり綺麗だけどね
- 238 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 15:11:56.07 ID:PMge1eImx.net
- MDも技を使いまくれば同時発色数はかなり稼げるが所詮8bitカラーだからなぁ
15bitカラーのスーファミには見劣りしまくり
- 239 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 15:58:54.12 ID:eeBJcFXQ0.net
- スーパースト2でメガドラのグラのしょぼさが知れ渡ったな
色数少ないとこんな原色ばりばりになるのかと驚いた
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