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スーパーファミコンの性能で良くドンキーコングみたいなグラフィック出せたな

1 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:54:51.71 ID:U1PEoPfH0NIKU.net
カセットにも特殊なチップ積む様な細工してるぐらいだし

2 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:55:26.33 ID:Zj1t+bwh0NIKU.net
カービィの夢の泉も凄いと思う

3 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:56:07.99 ID:U1PEoPfH0NIKU.net
64でも普通に通用するグラだわアレ。

4 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:56:58.31 ID:a1hxiIiH0NIKU.net
じゃあ64でめっちゃくちゃグラフィック良いゲームはなんだ?

5 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:58:22.88 ID:L7yb8jVeMNIKU.net
スーファミでは本来出せない色を出してるらしいぞ
どうやったかって 高速で色を切り替えてるらしい
だからこそのあのグラフィック

6 :名無しさん必死だな:2018/12/29(土) 23:58:50.81 ID:c9O/ldTq0NIKU.net
switchでもPS4にソフト出してる和サード達が逆立ちしても作れないようなクオリティのゲーム作ってる件

7 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:02:29.29 ID:qDKXpuy10.net
>>4
スターツインズに決まってるやろ!

8 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:02:55.35 ID:Ej67ZT4l0.net
やっぱりゼルダかなあ
あれほど時間の流れを感じさせる表現は当時類を見なかったし遠くの景色もポリゴン欠けてないのが凄かった

9 :ぐりぐりボーイ :2018/12/30(日) 00:03:38.17 ID:asfgGXEW0.net
あれただの2D絵だからな

10 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:04:22.50 ID:OrFc/sxNa.net
プリレンダだからなアレ

11 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:05:12.10 ID:NRx+G+b+0.net
64なら無難にパーフェクトダークが綺麗だと思うわ

12 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:07:45.35 ID:Z8SRIM410.net
パーフェクトダークはnボムとかでゲロ酔いした記憶

13 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:10:01.94 ID:7DChNOp50.net
当時は感動した

14 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:10:48.41 ID:zmoh1qPD0.net
何で任天堂のゲームには天才が集まるんだ

15 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:11:29.41 ID:xBu2XePy0.net
>>10
同時に出せる色数に制限があるからプリレンダでも普通はあそこまでの表現はできないんだよ

16 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:13:31.66 ID:sxuozmqT0.net
当時小学生だったけどドンキーなんてみんな知らなかったのに一瞬でクラス5人くらい買ってた

17 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:14:30.69 ID:Ji+kILRN0.net
グラフィックより先にBGMすげえってなったから聴覚優位だわ

18 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:14:43.26 ID:fI6mkdW00.net
カービィ64はあの64とは思えんレベルでカービィが綺麗な球体でビックリしたわ
カクカクポリゴンキャラが当たり前だった時代だし

19 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:17:06.79 ID:ldBUEEhJ0.net
スターフォックスもヨッシーアイランドもワイルドトラックスだっけかも凄いと思ったけど
スーパードンキーコング凄い、キレイ、ってのは理解不能だったわ
ドットで打ったほうが可愛いキャラ作れるんとちゃうかって思ったくらいの印象
カクカクのポリゴンだったのにグリグリ表情動いて愛嬌満点だったクラッシュくんは凄いと思った

20 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:17:50.56 ID:pcY30Jt60.net
>>15
256色同時に出せれば十分あれくらいの絵になるわ

21 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:19:20.38 ID:HBxA/EUY0.net
チップ積んだ力技で騒いでるやつ居るけど当たり前すぎて何にも盛り上がらん
チップ積んでなくてやってるならハードの限界超えてると思うが
ファミコン時代からチップ積んでサウンド良くしたりグラよくしたりなんて当たり前にやってただろ

22 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:22:18.27 ID:pcY30Jt60.net
>>18
PS1のパックマンのほうが丸いでw
https://www.youtube.com/watch?v=Ie7CyvxAb8Q

23 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:26:22.01 ID:NRx+G+b+0.net
カービィ64は別にきれいとは思わんかったな
カービィが綺麗だと思ったのは夢の泉だけ

24 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:32:17.94 ID:CyatKu490.net
スーファミ時代はソフトメガ数がソフトのよさみたいに思ってたなあ

25 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:33:32.37 ID:S08tBP6X0.net
>>20
それじゃあ、多色表現のために高速で点滅させてたレアが馬鹿ってことか

26 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:36:48.31 ID:pcY30Jt60.net
>>25
どこでそんなアホな与太話を仕入れてきたの?w

27 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:46:11.08 ID:WzWHg5Hu0.net
スーファミ末期にでたスターオーシャンはよかったのに

28 :緑の人気者 :2018/12/30(日) 00:46:32.87 ID:IRbkrTbor.net
>>26
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/スーパードンキーコング

29 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:47:22.43 ID:KmGfMUtQ0.net
256色を高速に切り替えてフルカラーに近い発色させてたって事でしょ。
そんなに否定する事かいな。

30 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:49:20.45 ID:NRx+G+b+0.net
内山くんは何と戦っているのか

31 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 00:58:41.39 ID:N/GWN4BE0.net
そもそもスパドンシリーズはチップ積んでない
スーファミの元のスペックで作り上げた

32 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:00:24.03 ID:Z6JqQtaMM.net
>>30
64アンチとか今どき珍しいよな

33 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:05:00.05 ID:gUS+hc5j0.net
64用の開発機材で作ったソフトなんよ

34 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:07:58.55 ID:oR7BCMBCp.net
洞窟の水滴の落ちる音とか、船の軋む音とか、
写実的なグラフィックにリアルな環境音が組み合わさって、よりリアルだと感じたね

35 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:08:21.70 ID:pcY30Jt60.net
>>29
それ本当に事実だと思ってるのか?w
仮にそれやってたらyoutubeとかであげる為の動画などのエンコで色がぐっちゃぐちゃになるだろうに

実際はまったくそんなことにはなってない

高速で切り替え〜とかその話はなんかプリレンダリング=綺麗っていうのを大げさに言おうとしてどっかでネジ曲がった話だと思うぜw

36 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:14:57.21 ID:XKQWIaXed.net
>>18
カービィ64って割と64末期の時代だったから
「今更こんなショボグラで発売するのか…」とゲンナリしてた。

37 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:23:02.53 ID:t/Um2zgCM.net
スパドンは2まで
3は蛇足

38 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:24:40.25 ID:Ej67ZT4l0.net
スーファミよりもスパドンGBのほうがいろんな意味で頭おかしいと思った

39 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:28:04.57 ID:S08tBP6X0.net
>>35
真偽は別として、出所はおそらく任天堂公式ガイドブック
そこに書いてあったそうな

40 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:47:08.82 ID:LtBXcWt20.net
公式ガイドブックなら持ってるから読み返してみたが
確かに巻末の解説でそんなことが書いてあるな。

−−−−−−−−−−−−−−
「たとえば、仮に灰色を表示したいのに、
スーパーファミコンでは出せなかったとしよう。
(もちろん実際は出せる)
そんなときも動画であれば、白と黒を交互に表示することで、
人間の目には灰色に見える。そうした「錯覚」を利用することで、
見かけ上では、実際のスーパーファミコン解像度や色数よりも
多くの色数や解像度が実現できる。その結果として、
キャラクターや背景の微妙な陰影やなめらかな動きが生み出されているのである」
−−−−−−−−−−−−−−

だってさ。
Wikipediaの記述とは微妙に違う気もするが間違いでもないな。

41 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:49:31.46 ID:XAsQ0phX0.net
冷静に考えると高速で色切り替えて残像で〜ってちょっと信じがたいわなw
メガドライブでスペック以上の発色するソフトの技術解説みたことあるけど、あれは普通にメガドライブの機能を上手く使ったものだったし

42 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 01:54:40.52 ID:XAsQ0phX0.net
多分だけど、<錯視>をつかったって話じゃないかな?
http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/color16.html
↑こういうの

それがいい加減なライターの手にかかって間違って伝わったような気がする

43 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:38:40.33 ID:AxTNOY2ga.net
昔のゲームの半透明が出せないハードは実際に高速で点滅させてたから
ネオジオの餓狼伝説スペシャルの影みたいに点滅させてるゲームも昔はあったな
あとはサターンみたいに網目状のメッシュで擬似的に半透明にしてるのも珍しくなかった

44 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:39:00.47 ID:Jf1CiZaF0.net
ドンキーはむしろ取り込みってリアルタイムのキッズでもわかっちゃったなぁ
それよりもヨッシーアイランドあたりの方がグラすげえってなったわ

45 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:41:43.81 ID:Jf1CiZaF0.net
しかしヨッシーアイランドは実はスーパーFXチップ2だかなんか搭載してるチートソフトなんだよな
ボスキャラの水っぽいやつの表現とか色々感動したわ
ただすぐにプレステサターンが出た気がする

46 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:45:43.83 ID:Jf1CiZaF0.net
高速で色切り替えなんてしてるわけないじゃんw
そんなことやってたら当時でもチラツキがわかるし、今の時代ならスローにすりゃ一発でわかるし、動画や配信した時にへんな感じになるよ
なんか別のテクニックをライターが勘違いしたんじゃね
メガドライブとかでよく使われてたのは中間色出すために二つの色のドットをメッシュみたいに配置してそれっぽくしたりとかはあった

47 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:48:33.82 ID:tlQD+uyU0.net
もし高速で色を切り替えてるなら、画面キャプチャで色がぐっちゃぐちゃになってるはず

48 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:49:17.37 ID:1F48m4BH0.net
メッシュの帝王セガサターンの話をしたかい?

49 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:49:33.83 ID:ZMgoCV2S0.net
>>35
近い色だとエンコでグチャグチャにはならないんじゃないの
俺もこの話は嘘だと思ってるけど

50 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:49:49.41 ID:Jf1CiZaF0.net
いまドンキーコングの動画見直してみたけどやっぱ近い色を置いて中間色というか自然な取り込みに見えるようにしてるテクのことを勘違いしただけじゃね
GBA版とか見るとあからさまにそれが悪目立ちしててわかりやすいよ
スーファミ版はそれが丁寧に作られてるからブラウン管とかコンポジでやるほど自然な取り込み絵みたいに見えると思う
高速切り替えは100%ない

51 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:52:27.01 ID:ZMgoCV2S0.net
俺も当時ソフト持ってたけど
いくら近似色使ってたとしても
ちらついてりゃ流石に気づくと思う
当時はブラウン管だったし

52 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:54:38.06 ID:Jf1CiZaF0.net
スーファミ版
https://youtu.be/Jj1F3MfnV60

GBA版
https://youtu.be/OhtSE2sviVI

色をドットの配置で階調にしてたのを勘違いしてたんだろたぶん
GBAはなんかややこしいけど実際の同時発色数かなんかがスーファミに負けてたから劣化してこんな感じになっちゃってわかりやすい

53 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:56:45.31 ID:b8X06i0Wx.net
グラ的に非力な昔のPCでプリンス・オブ・ペルシャとか出ていたのを知らん層かな

54 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 02:57:59.82 ID:uPKLWC3i0.net
交互に表示じゃなくて
交互にドットを組み合わせてだろ

55 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:05:37.74 ID:Jf1CiZaF0.net
「スーパードンキーコング 高速点滅」とかでググるとまことしやかに語られてるが、ソースはウィキペディアで、そのソース元は>>40の攻略本とされてるな
だけど>>40の分を読んだ限りだと普通にメガドライブとかでよく使われてた交互に色を配置して中間色を表現するありふれたテクニックの話だと思われる
だれかウィキペディア訂正してこいw

56 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:05:46.39 ID:o58P8NtUx.net
上手く減色すれば256色でもメチャクチャ綺麗に出来る

57 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:08:20.87 ID:uPKLWC3i0.net
CGをドットに打ち込み直した上で
ブラウン管のボヤけを意識し錯視を利用した色彩と
影を意識した立体的表現により
SFCの性能を超えた奥行きのある世界を表現できた

錯視を利用した表現可能な色を増やすのはスクエアとか既に得意だったし

CGで全て作って影の表現を徹底した上でドット打ち込みしたことの方が画期的

58 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:10:38.27 ID:Jf1CiZaF0.net
>>40がまだいたら攻略本の該当部分の文章写真に撮ってこのスレかどっかに上げといてくれよ
ソース元がネットに残ってる文章じゃないとめちゃくちゃな話が出回っちまうもんだなw

59 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:10:47.83 ID:ZMgoCV2S0.net
>>52
いや多分GBAが劣化してるように見えるのは
バックライトがないせいもあって液晶が暗くて
SFCそのまま移植すると見辛かったから

60 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:12:09.62 ID:RAbfHAQm0.net
ウィキペは思いっきり間違ってるのもあるからな、fxチップのやつとかひどい妄想

61 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:19:30.62 ID:uPKLWC3i0.net
>>59
GBAは解像度の関係だ

FCは256×240
SFCは256x224(インターレースで512x224も可能)
GBAは240×160

62 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:19:55.03 ID:MHGfRUHL0.net
俺はあんまりそうは思わなかったんだよなあ。
サターンプレステがすでに出ていて期待しすぎてたのかも。
あと、イメージ画像がすごかったからそのギャップもあった。

63 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:21:29.15 ID:QZcnEncvM.net
グラフィックもだが音楽も狂ってた

64 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:21:47.45 ID:ZMgoCV2S0.net
>>61
色の話だし
GBAの画面はもはや色からして別物なんだから解像度はあんまり関係なくね

65 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:22:21.95 ID:9KKFhCIj0.net
時間的に交互だと解像度まで増えるように見える理由が分からない
平面上に配置して諧調が増えたように見えるのと違って、ドットを点滅させて中間色を作ってもそのドットの部分しか色が変わらないんだから

66 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:23:02.05 ID:MHGfRUHL0.net
>>41
メガドラとかネオジオは半透明処理が出来ないから影などは高速で黒を点滅させてたな。

67 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:23:44.12 ID:uPKLWC3i0.net
>>64
色調が打ち込める数が減ってるせいだよ
レトフリやGB microやDSでやるとわかる

68 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:25:00.91 ID:MHGfRUHL0.net
プレステのグラデーション表現がドットパターンみたいで面白かったな。

69 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:24:42.24 ID:Jf1CiZaF0.net
というかドットを交互に高速点滅させて色数増やせるなら他のメーカーもやってるし最大発色数とか意味ねーじゃんw

70 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:25:59.17 ID:JwbNy6k60.net
そんな優秀な開発会社だったレア社をマイクロソフトに売却した任天堂の判断は
正しかったんだろうか?

71 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:27:47.93 ID:50zh88Xt0.net
高速点滅なんてエミュで1フレームごとに表示したらすぐ分かるでしょ

72 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:27:36.40 ID:Jf1CiZaF0.net
というかドットを交互に高速点滅させて色数増やせるなら他のメーカーもやってるし最大発色数とか意味ねーじゃんw
上で言われてるようにネオジオで高速点滅で影表現してたけど、あんなの見れば一発でわかるくらいチラつくしな

73 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:30:00.89 ID:LtBXcWt20.net
>>58
公式ガイドブックの該当部分を撮ってみた
http://iup.2ch-library.com/i/i1959981-1546108124.jpg

74 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:30:28.79 ID:ZMgoCV2S0.net
>>67
いやだからそもそも発色からして全然違うやん
FFTアドバンスはそこを考慮してテレビモードとGBAモードがあって色を変えられたよ

75 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:32:14.93 ID:uPKLWC3i0.net
高速点滅は透過処理とか
オブジェクト表示数増やす効果しかない
そういうゲームは録画するとキャラが消えたりするけど
ドンキーコングにはそれが無いから点滅はしてない

76 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:34:05.17 ID:Jf1CiZaF0.net
>>73
超有能

そしてこれを読むとやっぱり高速で表示して灰色って書いてるからライターがめちゃくちゃ書いただけだなこれは
なぜか高速で色を表示すると解像度まで増えるという謎の理論まで飛び出てきてるしw
この時代の単行本なんて子供騙しで夢与えときゃええねんって時代だからわけもわからずに適当なこと書いたな

77 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:36:17.45 ID:sz+MIniYd.net
あれやってるのは実写取り込みゲーと同じ事だろ

78 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:38:01.31 ID:uPKLWC3i0.net
wikipediaも当時の攻略本もソースにならねーからなw


攻略本は古い知識で適当にライターがやらかしてるパターン多いし

wikipediaは基地外管理者が印刷物参照しか認めないし修正でもしようなら即戻される

79 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:38:40.97 ID:uPKLWC3i0.net
>>77
そうだよ手間がかかってるだけ

80 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:41:45.43 ID:Jf1CiZaF0.net
ソース元の攻略本からして今読むとめちゃくちゃだってことが一発でわかるけど、これつきつけてもウィキペディア訂正できねーの?
そもそもこれライターの妄想でレア社や任天堂が言ってるわけでもねーしw
「スーパードンキーコング 高速点滅」でググるとゲハでも騙されてホルホルしてこの知識披露してるアホがいて笑うわ

81 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:42:08.38 ID:ZMgoCV2S0.net
>>76
この筆者の言ってることはデタラメだけど
高速で点滅させて擬似的に解像度を上げる手法はあると思う
https://youtu.be/udoaZrrCJ9o
解像度の足りないGBAでファミコンを動かした例

全く関係ないんだがマリオワールドの1-3だったかな
海の面でサターンおなじみのメッシュでの疑似半透明が使われてるね

82 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:46:43.65 ID:Jf1CiZaF0.net
>>81
めちゃくちゃチラついててワロタ
どう考えても高速点滅なんて使ったら一発でわかるレベルのものにしかならんよなぁ
それこそファミコンの横に表示できるキャラが何体までとかの制限突破するためにチラつかせたりってのはあったけども

83 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:48:35.02 ID:uPKLWC3i0.net
>>80
ウィキペディアはゲハもびっくりなキチガイ管理者が何人もいて迂闊に修正すると顔真っ赤にして元に戻してくる

アーティスト本人が自分の履歴修正してもソース出せって突っぱねる

ソースとして認められるのは印刷物のみ

84 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:50:25.52 ID:Jf1CiZaF0.net
https://youtu.be/c4_sK9YcHqk

これか
たしかにここの水はメッシュで透明の表現してるな
この手の表現テクニックはこの時代どのメーカーも普通にやってたと思うからレア社の技術とかほぼ関係ないわな
違和感ないように細かい調整をがんばったよっていう話ならわかるんだが

85 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:51:16.72 ID:Y8mZMWPu0.net
メッシュ半透明はマリオオデッセイでも使われてたね

86 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 03:56:28.59 ID:ZMgoCV2S0.net
>>84
それ30fpsだし
https://youtu.be/z8CcOMn8-PQ
こっちの60fpsのほうがいいな
こっちはちゃんとちらつかせてるから液晶で見るとマジの半透明に見える
ただ当時のブラウン管だとチラついてたんだろうな覚えてないけど

87 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:00:55.84 ID:yvWv93nx0.net
ドンキーはまぁ
別次元だわな

88 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:03:40.76 ID:Jf1CiZaF0.net
結局正解は>>57なんだろうけど、ウィキペディア誰かなんとかしてきてくれよw
しょーもない与太話に騙されてドヤるアホはもう見たくねえよ

89 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:06:44.41 ID:uPKLWC3i0.net
>>88
諦めろ

https://i.imgur.com/IP3wHGI.jpg

90 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:10:15.70 ID:NPDW7jFW0.net
ドンキーコングのグラフィックで一番謎なのはBGチップの使い方だな

91 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:24:49.05 ID:HPAjbdU20.net
ドットをちまちま打つやり方では
もう勝てないぞ?ってのを
世間に示してしまった作品だと思う

特撮のストップモーションに対するジュラシックパークのCGな感じ

92 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:31:41.32 ID:+e2Jb16o0.net
SFCドンキーは、当時から取り込みしただけにしか見えなかったから
あまり好きではない

93 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:33:40.82 ID:CX6PB6RU0.net
ロマサガよりサガフロのほうが汚かったけどそんな感じ?

94 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:38:33.37 ID:sagwwaJm0.net
>>41
でも1990年代のPC9801のソフトでも同じようなの見たぞ

白と黒の高速切り替えは激しくチラつくけど、薄いグレーと濃いグレーならそれほどでもない(まあ気になるけどw)

95 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:41:59.68 ID:iALDF3fw0.net
実際ブラウン管のテレビを置きながら実機で最終的にどう映るかグラフィック調整しながら開発してたんでしょ
?
あの頃のコンシューマーゲームメーカーはどこもブラウン管で最終的にどう映るか調整しながらグラフィック作ってたよ
レア社はそこを拘りぬいただけ
職人気質のグラフィック担当が力業でやってたんだろうな

96 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:45:18.22 ID:Jf1CiZaF0.net
とはいえブラウン管と黄色ケーブルでやってた当時から取り込みやんと思ったよ
ヨッシーアイランドの方が感動した

97 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:47:59.10 ID:iALDF3fw0.net
高速切り替えとか何を言ってるんだ?
実際見る人間の目の錯覚を利用してドット色彩をボカスように工夫して並べてるだけだと思うが?

98 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:51:22.90 ID:iALDF3fw0.net
職人気質のグラフィック担当が力業でCGをドットにトレースしただけだと思うが

99 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 04:54:31.75 ID:iALDF3fw0.net
高速切り替え、こう言うねもはもないよたばなしを受けて、人に言いふらしたりするんだろうな
あのゲームはグラフィック凄いじゃん?実は隠し機能で〜高速切り替え〜がとかさ
アホだろ

100 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 05:00:22.48 ID:ZMgoCV2S0.net
人間に認識できない速度で云々のサブリミナルも与太話だと思う
60fpsの世界で1フレーム変な画像が出たら人に認識できないはずがない
何が出たかはわからなくても変な画像が出たことはわかる
ましてや映画なんて24fpsの世界だし絶対認識できるわ

101 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 05:01:57.07 ID:Jf1CiZaF0.net
らんまがあかねに殴られた時もなんか変な絵が出てるなとわかったもんな

102 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 05:02:02.75 ID:sBc6lnVc0.net
カービィボウルみたいな絶妙な疑似3Dゲーくっそ好き

103 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 05:09:29.83 ID:CX6PB6RU0.net
エクソシストの悪魔の顔みたいなのは怖かった

104 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 05:28:52.04 ID:TkXViAyV0.net
インターレースモードで走査線ごとに色を変えてるとかじゃね?

105 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 06:09:26.69 ID:NPDW7jFW0.net
>>104
それはありえるね
コンゴジャングルの空のグラデーションとか、
パイレーツパニックの奥に見える海や空とか
湖のほとりの湖とか、ライン単位で色変えしてるとか言われたら納得しちゃう

106 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 06:19:00.20 ID:qyLvuNEUa.net
2つの色を交互に出して擬似的に色数増やすのは
液晶ディスプレイとかでも普通に使われてるよ

>ここで、FRCについて簡単に解説しておこう。FRCとは、
>画面のフレーム書き換え/フレームレート、及び人間の目の残像効果を利用して、
>見かけ上の発色数を増やす仕組みだ。
>例えば「白」と「赤」を交互に高速表示すると、
>人間の目には「ピンク」に見える。これと同じ理屈だ。
https://www.eizo.co.jp/eizolibrary/other/itmedia02_04/

107 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 06:22:14.47 ID:qyLvuNEUa.net
実際にはかなり近い色を交互に出してるんで
人間の目でチカチカ感じる事はない

108 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 06:59:11.01 ID:a41dr2TP0.net
エクスランザー方式か

109 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 07:25:14.28 ID:NPDW7jFW0.net
本当だ!コンゴジャングルでポーズしてるのに、背景の空だけチカチカ色が変わってる!

110 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 07:32:10.78 ID:NPDW7jFW0.net
バナナジャングルだった
バナナジャングル以外はまだ見つけられてない

111 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 07:56:50.59 ID:HQgAzCmo0.net
なんとなく開いたが途中からゲハでは珍しい面白い話になってんな

112 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 07:59:54.00 ID:XAsQ0phX0.net
なんか伸びてるなw

113 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:03:03.72 ID:qaZ+4bGn0.net

ファミコンのドルアーガで
使った手法やね

114 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:14:28.87 ID:n0UNrx/wa.net
>>35
お前みたいなガイジよりは公式ガイドブックやwikiを信じるわ

115 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:28:23.79 ID:Q7qIOprBH.net
https://youtu.be/1lbOcB8BBrc
おい1-1の空からして思いっきりチラついてるんだが
お前ら恥をかいたなw

116 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:35:35.99 ID:IF3ZAUv60.net
たしか当時すでにサターンとかプレステ出てたよな。
そういう意味では凄い!とは思わなかった。
頑張ってSFCを延命させてるなあとしか思わなかった。
表現も「レンダリング取り込んだだけだよな。」って冷淡だった。

そんな自分がドンキーコングに夢中になるのはリターンズまで待つことになる

117 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:36:14.90 ID:XAsQ0phX0.net
>>115
? 空チラついてる??  

118 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:41:04.69 ID:RdiqufJW0.net
SFはセル単位で16色のモードとマップとして拡大縮小が出来る256色モードがある
普通はキャラクターを16色で描かないといけないんだが、ドンキーの場合はセルを重ねて表示することによって32色を再現している
ドンキー以降のソフトでは他社も真似する所も出て来た

119 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:43:44.36 ID:XAsQ0phX0.net
>>118
セルって、スプライトの事言ってるの?
スプライト重ねて色つけあげるのってMSXじゃ標準中の標準テクだなw

120 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:47:46.44 ID:RdiqufJW0.net
>>119
スプライトのブロックサイズの単位

背景も2画面分を1枚として重ねると使用できる色数が増える

121 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:48:29.67 ID:NFG0JKkw0.net
バイオ、FF7の前に位置するソフトだな

122 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:49:17.11 ID:wNPx7cBA0.net
マリオRPGも見た目は似てたけどドンキーの方が生々しいヌルヌル動いてる感じした

123 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:57:26.55 ID:ZMgoCV2S0.net
まじでチラついてるよ…
再生速度上げるとよく分かる
敗北を認める。疑って悪かった

124 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 08:57:57.55 ID:ZMgoCV2S0.net
違った「再生速度下げると」だった

125 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:00:03.01 ID:rgEXlDK90.net
再生速度0.25にするとめっちゃプルプルしてて面白いな
こんなことやってたんか

126 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:04:11.92 ID:XAsQ0phX0.net
おお、ほんとだ 
再生速度下げるとわかるな!

こりゃまいった
本当にやってたんだ…

127 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:29:26.47 ID:sJ+OiVh6r.net
>>23
ファミコンなのに妙に発色良かったよねあれ

128 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:32:43.11 ID:arqaRFdm0.net
CMの謳い文句なんだっけ

129 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:48:24.93 ID:MbWFJbQg0.net
レア社はアイデアがすごかった。俺の覚えてる限り
•ブラストドーザー
地形に影のついたプリレンダ使ってて渓谷とかリアル
パレットアニメーションでクロムやエンボス表現(ダンプの荷台とか)の擬似環境マップ(だと思う))
•ゴールデンアイ
影を頂点カラーで表現。落ちてる影まで大胆にやる(このちょっと後には当たり前になったけどこのころまだみたことない)
一部のガラス、距離で透明度をかえる
•バンジョーカズーイ
頂点カラーで地面の緑と砂を塗り分け。とバーテックスアルファ使ったマルチテクスチャ風表現(これもこのしばらく後当たり前に)

このあたりはレアの発明がそうでなくてもコンシューマでは一番にやってた気がする。
cgに精通しててハイエンド表現を知ってるゆえにそれを擬似的にいかにやるか?みたいなのが得意なメーカー。

ゆえに、かどうか、ハイエンドなハードに行ってからは特に見る所なくなったんだよな

130 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 09:49:55.70 ID:YzyyM4b1a.net
>>118
ちょっと違う話だけど
ゲームボーイではキャラ定義は2枚分の白黒データを重ねて演算で色増やしてる
ファミコンも中見たことないけど多分同じ
a.
0110
1011
1101
0110

b.
0000
0110
0110
0000
の2枚の白黒データを定義して重ねることで
c.
0110
1231
1321
0110
という状態にして4色(0は透明)のスプライトを定義してる
最初からc.の形で持つよりメモリ効率と転送速度に有利なのかな?

131 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 11:49:58.11 ID:Y9n1g0vFa.net
16色しか出ないPC-98で、100色ぐらい出せるグラフィックビューワーあったな。高速に画像切り替えて擬似的に出すって奴。

132 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:25:12.23 ID:Jf1CiZaF0.net
>>115
たしかに再生速度下げたら空がチラチラしてるな
だけどこれって色数が増えてるようにも見えないしストップしてもグラデーション綺麗なままだから空の光を演出するためのチラツキじゃないのか?
まだ疑問だなぁ

133 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:27:03.72 ID:CU26p/EGd.net
驚いているのなら
それは日本の、任天堂の技術力。だったということ
今じゃ衰退しているが

134 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:29:07.35 ID:9sNjxAFw0.net
何この良スレ
二転三転して面白いやん

135 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:32:00.36 ID:AoKq24oL0.net
ロムカセット時代はソフト側に特殊チップ積んでハードスペックの限界超えられたからな

136 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:39:36.45 ID:fTXIADXj0.net
チラついてない派の反撃ターンですよー

137 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:42:36.22 ID:dRfq/vUO0.net
ドンキー64発売時の宮本茂インタビュー曰く、レア社のスパドン誕生はマリオとゼルダで手一杯になった宮本さんに
レア社が「あなたもうドンキーまで作る余裕無いでしょ、うちに作らせて」とアプローチし
「プレゼンしてええもん作れるって確信持てたらええよ」と返され
実際にレア社が3DCGレンダリングなど当時のレア社の技術力をアピールした事で実現に至ったらしい

138 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:44:18.84 ID:uJQ33Oz40.net
グラフィックや音楽面ではPS1よりSFCのほうがいいね

139 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:46:33.92 ID:EGCnVKxtM.net
>>3
今でも通用する

140 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 12:51:49.64 ID:S3P/wF5ha.net
時間分割による多色表示って、DLPプロジェクターの基本原理でもあるから「あり得ない」っていう否定の仕方は筋悪いな

141 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:01:48.16 ID:Jf1CiZaF0.net
いまiPhoneのスロー撮影でWiiUのタブコン使って撮ってみたら空の交互の表示マジでやってるっぽいわ
実機スーファミであそんでみたけど普通に遊ぶ分にはまったくチラツキがわからないから光の表現じゃないな
どっかお手軽に短い動画貼れるとこないか?

142 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:03:30.30 ID:u2J38MIa0.net
ドンキーはメモリ拡張してまで出す程無理してるのに
見た目はゼルダよりしょぼくね?と思ってしまった

143 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:13:44.27 ID:mgFblgqC0.net
スパドンはグラフィックばかり注目されるけど、
CG取り込みのゲームが抱えがちなモーションのレスポンスや当たり判定のストレスがほとんど無いのも凄い

144 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:21:43.14 ID:Jf1CiZaF0.net
https://i.imguR.com/AbsFx0s.jpg

とりあえずスロー動画アップするのもめんどくさいけど自分で確認できたから負けを認める
たしかに交互に高速表示してグラデーションを自然に見せるようにしてるっぽい
つーかイメグラ貼れねー

145 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:22:39.69 ID:tDG4594m0.net
>>35
陰謀論者に近いものがあるなこいつ

146 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:31:21.20 ID:ldBUEEhJ0.net
ID:Jf1CiZaF0の潔さは見習いたいし尊敬の念すら抱いたが
そもそもイキって強い言葉を使いすぎだろっていう

147 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 13:55:35.52 ID:B1Oa6vVQ0.net
>>133
レア社の技術なんじゃないの?
日本じゃないだろ

148 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:12:55.70 ID:j1K3XQEj0.net
>>4
最高とは言わないけど
時オカでは一枚絵だった屋内の背景を
ムジュラは全部ポリゴンにして自由に動けるのは凄いと思った

149 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:14:35.27 ID:Lb8TSx+N0.net
>>148
ムジュラはメモリー拡張パック必須だったからなあ
あれ、フィールドのどこにいても月が確認出来るようにする為とか記憶してる

150 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:28:49.60 ID:SZ+ehNYn0.net
電忍アレスタでもやってた
メガドラだと余り恩恵がないみたい

151 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:28:58.44 ID:6satrU6z0.net
こんな風に素直に非を認める連中ばかりなら
ゲハもマウントキチガイの巣窟にはならないんだろうけどな
欲を言えばそもそもケンカ越しになるなって話だが

152 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:32:33.95 ID:ZMgoCV2S0.net
マウント合戦してるのはほぼソニー社員のマッチポンプだと思う
よくあるマウントスレってこのスレと全然毛色が違うじゃん

153 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 14:55:15.46 ID:ncfQ9+yo0.net
ドンキーの前のレアは1993年にSNES版バトルトード出してたけど
たった一年でグラは一気に飛躍したな
アーケードで64互換基盤のキラーインスティンクトもあったけど
謎の技術革新がレア内で始まってた

154 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 16:10:04.10 ID:HPAjbdU20.net
気付きにくい微妙な差の色の点滅で
それ以上に絶妙な空のグラデを作っとるのか…
グラデーションって1677万色でも
単に色並べるだけではダメだったりするし
言われるとスーファミであの色合いは異常だわな

155 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 16:50:48.42 ID:DuS81vfOM.net
ドンキー1、2は楽しい上にあの神グラだからなあ

156 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:04:53.80 ID:SVlqu52sa.net
ID:pcY30Jt60は戻ってこないのかなw

157 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:12:06.87 ID:IGKCfnpf0.net
ヨッシーアイランドはGBAに移植されてるじゃん?
なんちゃらチップの機能までGBA本体でまかなってるってことでしょ
GBAすごくね

158 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:17:07.11 ID:0Jbz69jNH.net
そりゃこれが可能なくらいだし当然だろ
https://youtu.be/_6KbJMJ7NUk
SFCなんかいくらなんちゃらチップを積もうがGBAには逆立ちしても叶わないよ
勝ってるのは音源だけ

159 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:29:39.18 ID:eXgqUud50.net
ドンキーの話、気になって色々見てみたけどスーパードンキー1〜3にわたって1のそのはじめのバナナジャングル以外にまったく見当たらんのだが…?
他に同じことやってると思われる箇所を見つけた人いる?

160 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:32:19.77 ID:SVlqu52sa.net
>>159
じゃあお前が見てないシーンで使ってんだろうよ
それかお前の目が悪いのかのどちらかや

161 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:41:32.52 ID:eXgqUud50.net
>>160
何をそんなに煽ろうとしてんのか知らんがw、他にあるなら教えてくれ
いくらなんでも1の最初の空にしか使ってないっておかしいだろ?

それに(この技術を使ったがために)キャラのレンダリングをフルカラーでやった〜っていう話とも矛盾する
なぜならドンキーをはじめとするキャラ群にまるでこのチラツキが見られないのだから

162 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:43:43.62 ID:eXgqUud50.net
>>157
GBAは解像度と音源以外はほぼ全てのスペックでSFC超えてるからねw

163 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 17:44:14.74 ID:QZASlLAxM.net
確かにキャラや背景の微妙な陰影に使われているみたいな文章だから
それが全く関係ない空にだけ使われているというのはおかしい
やっぱりあのライターは適当なホラを吹いて
それが偶然当たっただけだな

164 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:01:26.06 ID:CU26p/EGd.net
>>147
!?そうなのかー(笑)
日本の技術でスーファミのハードがあったから作れたと思ってたよ

165 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:03:28.15 ID:HPAjbdU20.net
と言うか技術を見せつける目的で
あえてステージ1ー1の空なんていう
気付きやすい場所に適用してるんでは?
それでも辛うじて気付けたレベルなんだから
細かい所でやられてもまず分かるまい

166 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:06:15.98 ID:ZMgoCV2S0.net
いや再生速度落としたらちらついてるのは分かると思うよ

167 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:07:27.46 ID:B1Oa6vVQ0.net
>>164
「驚き」の部分は、ソフトのプログラミング技術によるものだって
レス読んでいけば分かるだろ
スーファミの力さえ使えば、どこだってスーパードンキーコングが作れた
なんてことあるわけないだろ

当時のみんなを驚かせたのはレア社

168 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:48:10.64 ID:eXgqUud50.net
>>166
再生速度落としてずっと色んなシーン見てるけど未だ1-1の空以外見つからないなぁ…
ドンキー1〜3で他にも空でグラデーションなシーンとかいくらでもあるのにそれらでも見当たらない

まぁとても全部のシーンを確認できたわけじゃないからまだ有るのかもしれんが、何か見つかった?

169 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 18:51:43.29 ID:eXgqUud50.net
それこそ1-1の空で高速切替でなく色の錯視とやらをやっていて、動画の圧縮エンコードの関係でチラついて見えてるのかと思ったがそれならそれで他のシーンで同等の事象が起きてないとおかしいしな…
うーむ、謎

170 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 20:38:46.97 ID:pB+UKw/60.net
SFCのドンキーはCGで作ったアニメパターンを縮小、減色処理しただけで、
つまりは手打ちのドット絵じゃない2Dアクションゲームだよ。
難しいことは一切やってない。

171 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 20:45:19.75 ID:pB+UKw/60.net
>>157
GBAはSFCを遥かに超える処理性能があった。
残念だったのは操作ボタン数と後期の音源ドライバ普及。
初期から中期のGBA音声はSFCより劣ったからな。

172 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 20:46:17.49 ID:ZMgoCV2S0.net
CGを継ぎ接ぎなく自然にループさせたり、BGのマス目に気付かれないように配置するのも
技術だと思うがな

173 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 20:48:44.18 ID:sAKrBwIZ0.net
>>4
バイオレンスキラーかスターウォーズ出撃ローグ

174 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 20:56:27.73 ID:j1K3XQEj0.net
>>157
GBAは「進化したGB」というより「進化したSFC」だったのよね
発色数、スプライト、多面スクロールはSFCと同じ
メインメモリ2倍、処理速度は4〜6倍

サウンドとドット数はSFCに劣ったけど

175 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 21:03:27.94 ID:TkXViAyV0.net
GBAのPCMはCPU合成だからch増やしたりリバーブ掛けると負荷がキツイ
通信対戦で処理落ちすると同期が切れるからそこそこ余力を残さなきゃいけないし

176 :名無しさん必死だな:2018/12/30(日) 22:30:49.98 ID:WS7eq/27M.net
スーファミのドンキ見た時無理してるとは思ったけどそんなに綺麗だとは思わなかった
その頃セガサターンやってたからね

177 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 00:42:17.25 ID:MTOID5yC0.net
リアルで体験しなかったけど、次世代が来てる時点でSFCでプリレンダを動かしてるだけなんだろうけど凄いなあと思ってた
マリオRPGの前だったよね

今やるとカメラというか全体が狭くて無理。ヨッシーとかは今でも遊べるんだけどなあ

178 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 02:51:53.22 ID:DF7AkINS0.net
>>115
これ一番奥のBG面を走査線割り込みでラスター処理して多重スクロールしている
スパドンの1-1は特に力はいっててめちゃくちゃ重い処理しまくりながらも60fps死守してるようなところだから、走査線割り込み処理がギリギリ目に見えないレベルで処理が遅くなってるんだと思うぞ
だから再生速度落とした時にチラつくのが顕在化する

179 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 03:30:16.77 ID:T9taGpqt0.net
なるほど。その説明ならラスボスの背景のグラデーションに同じ効果が使われていないのも納得だし
>>132
の感想とも一致するな
いやぁ面白いスレだな

180 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 04:48:53.24 ID:BLJu/ZA80.net
PS1やサターンの荒いポリゴンよりスーファミのドンキーの方がグラいいよな

181 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 06:11:20.18 ID:yl4OF87K0.net
>>178
新しい説が出てきたな
もはやついていけないけど楽しいからこの議論進めてほしい

182 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 06:25:25.14 ID:fwhfoexS0.net
ドンキーコング64はどうしてああなったのか

183 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 10:44:27.92 ID:VPLrsOrjd.net
スーファミミニでやるとダントツで絵が汚くなるのは何でなんだぜ?マリオRPGもしかり

184 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 10:53:56.18 ID:yl4OF87K0.net
その二つともCG取り込みだし、時代の流れでプレステ時代のポリゴンを汚く感じるのと同じなんじゃないか
もしくは解像度がはっきりしすぎることで細かい粗が目立つか

185 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 10:55:31.54 ID:RPFZAhjma.net
>>183
ブラウン管にRGBとかS端子で繋いだときの見栄えを極限まで追求するために駆使した諸々が
今の表示形式では無意味だったり逆効果だったりしてるからでは?

186 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:07:29.65 ID:yl4OF87K0.net
むしろ当時の開発環境だと黄色とブラウン管にあわせてにじみをある程度計算して絵を作ってるソフトも結構あるからな
ブラウン菅と黄色ケーブルだとドンキーのCG絵がそんなに浮いてる感じはしないけどクッキリさせすぎると浮いてるなぁと感じる

187 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:13:09.76 ID:RYPzqx7y0.net
メガドラだと確かに滲み計算してたけどスーファミはそうは思わんけどなあ
もともとケーブル標準搭載されてねえし
黄色とS比較したことあるけどダントツでsの方がはっきりくっきりで綺麗だったよ
黄色で滲んで綺麗とか一切思わんかった

188 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:13:17.24 ID:BIcVa8bKa.net
フレーム単位の点滅による半透明処理についてはインターレースのない液晶テレビに移すと1ラインごとに抜けた絵になる
よくあるダメージ後の点滅無敵などでよく発生する
走査線とインターレースに絡む表現は当時のCRTに直接表示してない限りは再現できないことも多い

189 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:19:23.70 ID:j2a7vUAY0.net
最近の3DSのVCとかミニスーファミに入ってるスーパードンキーコングやればわかるけど
結構色数足りなくて荒れてるよ画像

ブラウン管テレビの頃は滲みが酷くて気にならなかったけど
今の液晶やHDMIはくっきり映りすぎて逆に荒が目立つ

190 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:25:23.46 ID:7HiAI5mQ0.net
スーパードンキーコングのせいで任天堂はハード戦争に負けた説を提唱してみる。

スーパードンキーコング登場によって、プリレンダ+2Dゲームの手法が広まった。一番分かりやすい例はマリオRPG。
でも分かりにくい例は他にもある。たとえばFF7。あれは3Dで描かれた背景を2Dの書き割りとして取り込んで、その上を3Dキャラが走り回ってる。

ぶっちゃけPS1を牽引したゲームに真の3Dゲームは少ない。マリオ64クラスのゲームが出たのはPS2世代から。
もしスーパードンキーコングが出ていなければ、バーチャファイター1のような、チープな3Dで真の3Dゲームを作るのが主流になり、64の性能が大きなアドバンテージになっていたかもしれない。

191 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:35:10.67 ID:omJwefPDF.net
なるほど、ブラウン管向けにギリギリまでチューニングしてるから説で納得

192 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:37:06.93 ID:BIcVa8bKa.net
いや、別にスーパードンコがプリレンダ手法を発明したわけじゃないからな?
あれがあってもなくてもFF7は同じ手法で作られただろうよ

193 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:38:12.04 ID:Tz1Webbr0.net
32000色中256色しかないからな

まあ当時のメガドラとかと比べたら圧倒的なスペックだったんだが
64色くらいだっけ?

194 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:40:42.85 ID:mPII+QJjr.net
マリオカート64もキャラクターはプリレンダだったね
マリオRPGの方向性ならサガフロ1とか

195 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:51:37.80 ID:C0yKjceD0.net
それだけ色数出せる割に全体像の色合いのクセの強さはぬけなかったね
画面見ればひと目でこれスーファミの画面ってわかる
これはファミコンの時もそうだった

196 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 11:53:34.38 ID:iz0yIHYs0.net
>>192
いや、マリオRPGを開発してたでしょ。

197 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 12:20:16.67 ID:RYPzqx7y0.net
メガドラは色数の少なさもそうだけどアナログ出力がしょぼくて
実機だと滲むんだよね
だから滲むの前提に開発してた
グラデーションとかね

198 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 12:31:10.24 ID:aba3bllha.net
黄色は滲むというよりボヤけるからなあ
Sに変えて感動

199 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 16:07:50.97 ID:02RPz3Ek0.net
3Dの表現を
FF7方式で行くかゼノギアス方式で行くか
実験してたんじゃないっけ

200 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 17:48:20.74 ID:YWGmNczD0.net
スーパードンキーコング 1994年
スーパーマリオRPG 1996年

Viewpoint(ネオジオ) 1992年

プリレンダをつかってのゲームはビューポイントのほうがはやいなw

201 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 20:30:39.86 ID:So0UCwE/0.net
2の船の面とかは太陽がチラついてなかったっけ?

202 :名無しさん必死だな:2018/12/31(月) 22:24:39.23 ID:YWGmNczD0.net
ニコ動の大百科でだいぶ前に高速色変え云々の話がコメントなかでされてるのなw
https://dic.nicovideo.jp/a/スーパードンキーコング

203 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 00:31:05.93 ID:OM6D13lX0.net
なんだかんだ高速で色切り替え表示で同時発色増加!ってのは無い、っていう結論なのな

204 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 01:52:24.74 ID:0LCqlLS80.net
結局バナナジャングルの空だけ目に見えないレベルで点滅してたの何だったのかねぇ?w
よくよく見たら空だけでなく、おそらく空と同じBG面の遠景の森も点滅してるけど

あのチラつきはインターレースっぽいような気がするけど、他のSFCのゲームでのインターレースモードつかってるの再生速度落として見てもチラつきがみえることないしな

205 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 01:55:05.00 ID:ZQiIN4r/0.net
>>178
とりあえずこれが正解でいいだろ
もっとも説得力がある

206 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 01:58:31.01 ID:0LCqlLS80.net
ラスタースクロール+インターレースモードのみ、起こりうるのかもしれないな
他にそんなことやってるゲームないっぽいから確認しようがないが
しかしスーパードンキーコングがインターレースモード使ってるようには見えないちゃあ見えない


http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt
>・横疑似512
> モード0〜4において横方向にドットとドットの間を補間し、色の変化をなめらかにし、ぼかしたような効果を出します。
> この機能は画面加算の機能を利用したもので、これと同時に画面加減算や固定カラー加減算を行うことはできません。

もしかしてこの横疑似512ドットモードってのかもしれないな、ボカした効果がでるらしいし
このモード+ラスタースクロールのせいでああなってるのかも



            

207 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 02:02:01.90 ID:0LCqlLS80.net
>>205
ラスター処理で処理落ちしてもチラつくことはないと思うんだよね
他のゲームでラスターありで処理落ちありまくりなものみても、特に同じ現象は起きてない

故にインターレース(or横疑似512ドットモード)+ラスターみたいな超特殊な状況のみで起こるのかも…と推測

208 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 02:09:53.25 ID:0LCqlLS80.net
とはいえ高速色切り替えで同時発色数増やすってのはこれまでの色んな検証からみても99%無いだろね
この話に関しては>202で紹介されてる大百科内のコメ番146の推測があたってると思う

>>すでに出てるハックROMやチート動画での現象や正規版のグラフィック面のバグからの予想だが、以下の処理が少々違った内容で噂になったのかもしれない

>>・一般的に画面表示に使うパレットはシーン(暗転を挟まずに移動できるエリア)一つごとに一種類にしている(マリオのスター取得時みたいな色変化演出時は例外)
>>・しかし、それでは1キャラに使う色の汎用性が低いSDKではシーン内のキャラ種類数が乏しくなってしまう
>>・それを解消するために画面位置に合わせて動的にパレットを変更して背景の小物や敵キャラに使うことのできるパレットの色数を実質的に増やしている可能性がある

>>キャラの色バグが起きる場面は改造やバグ技で通常プレイでは同時に表示されないはずのオブジェクトが画面内に同居していることが多かった

209 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 02:19:02.88 ID:ZQiIN4r/0.net
ラスター処理というか
スーファミってラインごとに背景色が決められたらしいから
ラスターやら何やら色々やってたら
背景色を指定する処理が遅れてしまったんじゃないの

210 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 03:31:14.73 ID:eeBJcFXQ0.net
256色でかなりリアルなグラ出せるよ
本当に256色出せるなら
32000色から256色なわけだし
1画面で256色で足りないとかちょっと考えにくいね

211 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 04:09:13.38 ID:3Ssmpyqc0.net
海外のいろんなサイト調べたら点滅に関しては全く情報なくて
代わりに↓の技術と半透明を使って4096色の表現を実現した、って書いてるとこがある
ttps://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/54.html (参考ページ)

これもそんなこと出来るわけない、いや出来るとあーだこーだ外人が議論されてたが、俺にはさっぱりわからんかった

212 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 04:24:29.33 ID:FRero3Sq0.net
まったく結論がきになるスレだな
レア社の公式の解説が欲しい
もしくはスーファミ開発経験のある技術者とかの解説が欲しい

213 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 04:42:19.92 ID:5uy2Beqf0.net
まあドンキーのプリレンダグラの否定はFF7〜9のグラの否定にもなるんだけどな
当時はCGの一枚絵の上をポリゴンが歩いてるだけでグラすげーさすがPSって言ってたからなw

214 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 05:19:18.62 ID:ZQiIN4r/0.net
半透明云々に関してはエミュレーター使って半透明機能をオフにすれば
使ってるかどうかはすぐ分かるんだがな

215 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 05:26:42.97 ID:LbqFngzB0.net
スーパードンキーコングは簡単に言うと予め用意した壁紙の上を動かしてるだけだぞ
スーファミ本体では何のレンダリングもしてない

216 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 05:43:45.46 ID:ZQiIN4r/0.net
https://youtu.be/3VVk7ToCBas
これの7分40秒あたりからの暗がりステージだけど
再生速度下げて観察すると
垂れ下がってる明かりが1-1みたいなかんじでプルプル震えてる
関係ないけどこの面操作キャラと敵キャラの目だけ半透明の対象外というか白抜きされてるね
すげー細かい

217 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 06:46:33.88 ID:ZQiIN4r/0.net
あと7:40で明かりが上の方から出現するとき、明かりが画面柄はみ出てる上の方だけ不自然な形でジラジラチカチカしてるね不思議
1-1の処理も半透明絡みだったのかな

218 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 09:15:06.25 ID:B+QffaPA0.net
>>174
SFCとGBAのファイナルファイトを比べるとスペックの違いはよく分かる

けど当時はWSやNGPと言った他社ハードに対抗する意味で
値段を9800円に抑えたから、あれでも不満だった

値段は15000円でいいから
CPUはPSに使われたR3000を2D特化で
メモリは512KB〜1MB
解像度は240×320
サウンドはPCM12〜16音

2001年に出すなら、これぐらい実現してほしかった

219 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 09:32:48.91 ID:On5QlosZ0.net
インターレース厨はなんだんだ?ブラウン管もってるけどスーパードンキーコングは
ノンインターレースだぞ。スキャンラインがはっきり確認できる

220 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 09:40:41.02 ID:wmh7F3WR0.net
ブラウン管でみたらなんだってスキャンラインは確認できるにきまってるだろ

221 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 09:56:07.96 ID:HbdYdNRwx.net
>>35
大恥かいたなぁ

222 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 10:07:00.45 ID:GVa93D0LM.net
回り回って結局高速点滅による色増加なんてないって結論なんだから
恥をかいたのはそいつに罵声を浴びせたやつだろ

223 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 10:20:21.16 ID:wmh7F3WR0.net
>>208の現象を確認できる動画
https://www.youtube.com/watch?v=v5jZ7RXn2Bs

カラーパレットの頻繁な動的変更をしている様子が確認できる(わかりやすいのは1:01〜  や1:05〜 の看板の色変化)
たまに起きるという色バグはこの動的なカラーパレットの変更のアルゴリズムうまくハマらない時がでてしまったりしたものなんだろうな

224 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:31:01.77 ID:eeBJcFXQ0.net
GBAはなぜ全面ボタン2つなのかさっぱり意味不明だったな
子供がボタン多いと遊びにくいとかいう理由だろうけど
ボタン数少ないから同時押し増えて逆に操作が複雑になってたし
DSでアナログついてないのもそうだし

225 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:35:22.92 ID:yZZt5qpi0.net
でも今のキッズとか普通にスイッチくらいは使いこなしてるよな

226 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:41:40.58 ID:gRep3nNfa.net
>>210
そりゃ全画面の色情報を最適化したら256でも綺麗にだせるが、
ある16×16の領域には16色しか使えないし、その16色の割り当てもふんだんに使えるわけじゃないからな
SFC当時はまだゲーム機からの多色からの減色ツールもなかったし
パレットアニメーションを考慮したドット打ちが当り前の時代だから
256色で足りないっていうよりも、画質のためだけに最適化するわけにいかないんだよ

227 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:43:19.36 ID:VXmgMcUx0.net
スーパードンキーは、処理的には特殊なことはやっていないよ。
あくまでCGレンダリングでキャラを起こして、それをスーファミの色数に減色して綺麗に見せていたのと、
CGのモーションパターンで動きを表現して、滑らかに動かしているだけ。

ヨッシーアイランドの方が、スーパーFX2チップで回転拡大縮小をキャラごとにやったり、ポリゴングラフィックなど技術多用してた。、

228 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:47:26.22 ID:gRep3nNfa.net
>>224
コスト

229 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 11:51:04.28 ID:ENy38hjO0.net
3Dを落とし込むだけでも
ここまで表現力が上がるのかと思ったな
モーコン系の実写取り込みは微妙だったのに

230 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:01:00.15 ID:eeBJcFXQ0.net
実写とかCSをドット絵に落とし込むってそういう取りこみツールとかあんの?

231 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:01:20.70 ID:eeBJcFXQ0.net
CGね

232 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:04:35.21 ID:iuVn1ViK0.net
そういやアスキーアート見なくなったなあ

233 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:04:41.80 ID:Xu049mnV0.net
時代が3Dポリゴンと次世代機になっていく中で遅れていた任天堂が出した苦肉の策だったからな
当時SFCでも3Dとか言ってたけど子供でもこれは絶対違うよなあって思ってた

234 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:07:00.60 ID:SJS6qaZvp.net
スパドン出た時に俺がグラすげえと言ってたら姉がPSの方が凄い時代はPSとか言ってきて
まんまゲハの言い合いみたいなこと言ってたな
あの時リッジくらいしかピンとくるゲームなかったけど今思ってもスパドンの方がグラ凄いと思う
2Dゲーだけど

235 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:10:53.74 ID:gRep3nNfa.net
SFC開発時代の話で言えば
実写取り込みは今のようにデジタル撮影ができる時代じゃないからフィルムで撮ってスキャンするか、ビデオで撮ってデジタイズ
ビデオからデジタルで一フレームだけ取れるキャプチャーシステムを使うなど
色信号の変換を伴うからゲームにそのまま使える色では取り込めない

CGは画像データだから色の問題はない

いずれにしてもフォトショの様に便利なツールはないからインハウスの減色プログラムで最適化しなきゃならない
取り込みとは言えほぼすべてのドットを打ち直してるだろうね
汎用的な減色ツールが出回り始めたのPS世代以降の話
それでもパレット操作のできるゲーム向けツールでないと使い物にならない

236 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 12:11:44.64 ID:eeBJcFXQ0.net
>>232
スマホではまともに表示されないから消えた
あれはpcでネット見てた時の遺物

237 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 15:02:30.84 ID:IG1RETRR0.net
メガドラのサンダーフォースWやガンスターヒーローズはかなり綺麗だけどね

238 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 15:11:56.07 ID:PMge1eImx.net
MDも技を使いまくれば同時発色数はかなり稼げるが所詮8bitカラーだからなぁ
15bitカラーのスーファミには見劣りしまくり

239 :名無しさん必死だな:2019/01/01(火) 15:58:54.12 ID:eeBJcFXQ0.net
スーパースト2でメガドラのグラのしょぼさが知れ渡ったな
色数少ないとこんな原色ばりばりになるのかと驚いた

総レス数 239
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