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ゲームの操作性のトレンドを作った革命的なゲームといえば

1 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:18:18.65 ID:LFLrbuWi0.net
最近のものだとソウルシリーズの「L1L2=防御、R1R2=攻撃」というボタン配置はヘヴィアクションの定番になりつつある

2 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:18:58.91 ID:7hotNcHx0.net
Halo

3 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:19:44.61 ID:+l6njvcC0.net
ソウルシリーズの???

4 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:20:26.03 ID:5kP2tSBsd.net
時のオカリナ
ソウルシリーズとか時オカの操作系パクリまくってるし

5 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:20:31.52 ID:EGI3NFsKd.net
時オカ

6 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:20:44.07 ID:4r9ryamo0.net
ゴルフの三点打法

7 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:21:03.68 ID:T9QoBsjga.net
なんとなく意味わかるけど
造語好きね

8 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:21:07.43 ID:z3/v+kzta.net
東亜プラン製シューティングのショットとボムの2ボタン
ケイブ製シューティングのショット押しっぱなしで低速移動

9 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:21:41.87 ID:vG+Q/vO0a.net
スト2

10 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:22:12.10 ID:tdZxSvkv0.net
セガのテトリス

11 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:22:45.49 ID:4Jpt4sA5d.net
肩越し視点はバイオ4だっけ?

12 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:23:19.83 ID:40D6K7jF0.net
DS

13 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:23:54.30 ID:6wzmeHGea.net
スーパーマリオ64

14 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:24:38.47 ID:95D0BjM60.net
>>4
>>5
視野が狭すぎる
任天堂しか信じない人にありがちだね

15 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:25:04.96 ID:A5l5K2+Td.net
>>14は盲目

16 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:25:12.61 ID:4lOKERnN0.net
N64
振動、3Dスティック、トリガー
今のゲームの根本原理

17 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:25:49.93 ID:u4PuZQct0.net
それはゲーム機であってゲームじゃないよ

18 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:25:51.21 ID:PONx/nJua.net
>>14
KPD

19 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:26:24.26 ID:xsvpzLQD0.net
ウルフェンシュタインだっけfpsの元祖って

20 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:26:27.61 ID:5g7GHX960.net
いまの3Dゲームの基礎ってだいたい元を辿ると64ゲーに行き当たるよな

21 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:26:27.65 ID:uaBhqccL0.net
マリオ64とか時オカじゃね

22 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:26:33.90 ID:s+mVZiBN0.net
PCゲーのWSAD
リロードがR

23 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:27:06.38 ID:3TG4HBep0.net
バイオ4

24 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:27:44.25 ID:Y5fYk35s0.net
スクエニもマリオ64に影響受けたとか言ってたな

25 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:29:36.21 ID:MNTsPJGp0.net
>>14
マリオ64と時オカが革命的だったのはゲーム開発者が軒並み崇拝してる時点で反論の余地ないんだよなあ・・・

え、まさかノーティもフロムも視野狭いって?????????????????????????????????

馬鹿のいう事は違うなあ

26 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:33:01.45 ID:5TGh3XYb0.net
時オカとマリオ64は色んな開発者が言うね

27 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:33:17.37 ID:6GTzkEY80.net
時オカのロックのやつはかなり当時画期的だったんやろ?

28 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:37:14.31 ID:tdZxSvkv0.net
熱血硬派くにおくんのシステムはいまの3Dアクションにも通じるところがある

29 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:37:25.13 ID:6wzmeHGea.net
マリオ64のクッパのしっぽ掴んでぐりぐりするのは革新的だったし
ゼルダでフィールドを馬で駆け回るのも革新的だった
つまりは64が今の3Dゲームに与えた影響は間違いない

30 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:39:23.46 ID:qVt3KRet0.net
ゼビウスのヒットアンドアウエイできるブラスターはよくできてたが
真似するゲームなかったな
弾幕掻い潜って落とし込んで離脱

31 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:39:32.28 ID:5+LfZx3n0.net
ベヨのダッヂオフセットかな
手軽にコンボ継続できフィニッシュまでいける

32 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:41:29.68 ID:6wzmeHGea.net
ゴールデンアイ64も今のFPSシューターに多大な影響を与えてるね

33 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:41:39.75 ID:7hotNcHx0.net
>>19
DOOM

34 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:45:47.79 ID:k+KIScsxM.net
マリオ64
時オカ
バイオ4
日本のゲーム会社なら間違いなくこれ

35 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:45:59.95 ID:PqIlUxcpa.net
今日パラディンズがジャイロ操作に対応してくれたんだけど、スプラと感覚近くて非常に助かる

36 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:46:21.00 ID:dpJ4lwZX0.net
>>33
ウルフェンの方が古いやろ

37 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:47:20.05 ID:B8zIyqwCd.net
>>19
ウルフェンはステルスゲーの元祖だな

38 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:50:34.77 ID:Cg/Rr1eN0.net
メイズウォーとやらが元祖らしいぞ

39 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:51:53.13 ID:I5b8TF440.net
>>35
なにそれ
DLだけしてたけど見に行ってみるかー

40 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:52:23.16 ID:qOr7Xbgm0.net
>>34
バイオ4・・・?

41 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:53:07.59 ID:Cy9fDkZFd.net
モンハン持ち

42 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:55:37.07 ID:DT8Zg2U+0.net
RDR2 操作性が糞だとトレンドになった

43 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:56:50.81 ID:AYfXB8zh0.net
マリオ64と時岡

44 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:59:16.55 ID:6wzmeHGea.net
そもそも操作性ってデバイス依存だから
十字キーで動かすのも革新的だよね
3Dスティックも

45 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 22:59:39.71 ID:ZhemuY0U0.net
バイオのもとにもなったアローンインザダーク

46 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:04:29.38 ID:I5b8TF440.net
64とかコントローラー左右2つ持ってスティック2本で操作できるゲームとかあった気がする
確かパーフェクトダーク

47 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:11:03.26 ID:WZn8KvAQ0.net
十字キーにしてもスティックにしてもなんで左側が操作のデフォルトになったんだろうな
人間の大半は右利きで右のが細かく操作出来ると考えても良さそうなもんなのに

48 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:11:49.78 ID:hv0XgR+V0.net
ゴルフ
ドラクエの多層ウィンドウ
FFのダメージポップ

49 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:14:23.55 ID:qVt3KRet0.net
でもまあ微調整の補助的な役割は左手使うこと多いし
単にボタン叩き易いのが右手だったとか
連射利き手じゃないととてもできないもんな

50 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:14:59.82 ID:kAKkH+jQK.net
ストリートファイター2

51 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:16:27.95 ID:0h/rYG+H0.net
初期グランツーリスモの右アナログでアクセルブレーキが好きだったんだけど浸透しなかった…

52 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:17:35.57 ID:AvwAlWjXM.net
Z注目
低下方向のみ許される難易度の変更
ロマンキャンセルとサイクバースト

ゲームを面白くした発明はこのへんかな
難易度の低下を低いほうにだけ変更を許すって最初にやったのなんかの洋ゲーだっけ
あぶみみたいに思い付いてみればなんてことないのに、かなり大きな影響のある発明だよねこれ

53 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:21:30.72 ID:ZhemuY0U0.net
最初に右スティックをカメラ視点に使ったゲーム何だろう
あれはかなり恩恵受けてる

54 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:24:39.68 ID:KVl+Idxp0.net
Halo

55 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:24:57.23 ID:F64NEeXr0.net
>>47
横スクのゲームはキャラクターが左端にいる状態で始まるから
自然と左側にスティックを配置した
アーケードの話な
CSゲーム機もそれを踏襲している

56 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:26:51.70 ID:qOr7Xbgm0.net
初代マリオの動きに生じる微妙な慣性力ってあれが起源?

あれは地味に凄いと思うゾ

57 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:38:14.04 ID:Q+Q9YyHXa.net
やはり原点はソウルシリーズだな

58 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:39:24.53 ID:+l6njvcC0.net
>>56
岩田聡が書いたバルーンファイトのプログラミングを流用してるって話は聞いたことあるけど
ネットで

59 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:39:34.88 ID:p7DiGSwX0.net
>>47
横井軍平も同じことを言ってファミコンのコントローラーはおかしいと言っていた

60 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:40:18.69 ID:p7DiGSwX0.net
>>58
だとするとジャウストがマリオの元になったことになるな

61 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:40:59.61 ID:hv0XgR+V0.net
マリオのあの滑る感じ苦手だけどなあ

62 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:42:35.58 ID:p7DiGSwX0.net
マリオ64はいろんなゲームの参考にはなったが
カメラ左右リバースというガラパゴススタイルを生んだ戦犯でもある

63 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:47:10.79 ID:PqIlUxcpa.net
>>39
カメラリセットがデフォだと右スティック押し込みなのと、ジャイロ感度がゲーム閉じるたびにデフォに戻るバグがあるので注意

64 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:47:51.04 ID:W9sIHpIW0.net
モンハン持ちっていう単語フォートナイトでも出て来てビビる

65 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:49:41.16 ID:GIHvjagSa.net
KOFの超必かな

66 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:52:00.30 ID:iw3dUWeH0.net
ゲームというよりデュアルショックそのものが
今のゲーム操作のトレンドを作っているだろ

64やサターンのコントローラーで今のゲーム出来るかっていったらできないからな

67 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:53:30.25 ID:qOr7Xbgm0.net
>>58 >>59
動画見たが挙動似てるなぁ
あの絶妙な慣性力(ダッシュすると更に強くなる点も含め)って横スクアクションにおいて革命だと思うんだよなー

あとは、FPSにおいては移動と標準を独立させたDukeあたりだったか、Quakeあたりか
この辺が今でも操作性のトレンドじゃないかなと

68 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:55:07.01 ID:qVt3KRet0.net
マウスとキーボード操作もまあ革命だよな
ゲーム的な操作じゃ無くなるかもしれんが

69 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:57:10.58 ID:+bwMp7tX0.net
くにおくんとスマブラかなぁ

70 :名無しさん必死だな:2018/11/16(金) 23:59:48.65 ID:z3/v+kzta.net
>>30
地上物を狙って当てるのは面倒くさがられたみたいだね
ゼビウスフォロワーは沢山出たんだが

71 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:00:49.51 ID:WqSj9Mbb0.net
十字キーとか3DスティックとかLRボタンか

72 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:01:22.70 ID:aJ7MdPR00.net
>>67
ジャウストの移植でトラブって代わりに作ったのがバルーンファイトだからね
他社製品の移植で得たノウハウでオリジナルタイトルを作るのはソニックなんかでもあったこと

DUKEはエイムはあったけどキーボード操作がデフォで、QUAKEは最初からマウスに対応してたはず
意外と知られてないけどDOOMはマウス操作じゃない

73 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:02:10.19 ID:D+yNEOKb0.net
>>14
時オカはマジで3Dアクションのエポックメイキング的な部分は多いと思うけどね

74 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:02:25.65 ID:1R7lu0C/0.net
Bダッシュ

75 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:02:55.21 ID:JrCN/zsSd.net
モンハンみたいな特殊な持ち方を生み出したのなら
アーマードコアもじゃないか

76 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:03:17.41 ID:1bhxAS5bp.net
WASD操作っていつから?
方向キーやテンキーのゲームが多かったはずがいつの間にかWASDばっかになってて戸惑った

77 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:05:51.15 ID:birfLA0ga.net
イーアルカンフー

78 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:07:54.66 ID:1dqm3Vzea.net
バーチャロンOMG

79 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:08:04.50 ID:ZPpr22Jg0.net
バーチャは全ての3Dアクションゲーの始祖だぞ

80 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:11:59.06 ID:w4GouSX00.net
時岡のロックオンシステムとか

81 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:13:53.05 ID:u39bVl5W0.net
超必殺技に乱舞技、ズームインズームアウトに脱衣KOと色々盛り込まれた龍虎の拳

82 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:14:56.27 ID:5mFkN5ho0.net
タッチ操作のトレンドを作ったのってどのゲーム?

83 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:15:13.84 ID:WGQiCwZr0.net
シンボルエンカウントはドラクエモンスターズジョーカー?

84 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:19:06.43 ID:KTMWNwHw0.net
>>83
ロマサガとかMOTHER2とかあるし
さらにもっとそれ以前がある
FC版FF2の街の敵兵とかもシンボルエンカウントかな

85 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:19:12.16 ID:nikLCbA60.net
>>72
ほーん、そうなんだ

個人的にN64のマリオ64とかってのは3Dスティックにおける3Dアクションをデファクトスタンダードを定義したって位置づけで、
アクションの操作性はFC時代のその辺のタイトルの延長線にあると思ってる、俺の過大評価かもしれんが。FPSは言わずもがな、今も殆ど変わらんし

あ、あと、格ゲーはスト2になるんかな。対を成すのは初代VFとかか

86 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:19:48.62 ID:aJ7MdPR00.net
エスパードリームがシンボルエンカウント
ただ、影響を与えるのに初めてである必要はないんじゃないかな

87 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:20:43.18 ID:WGQiCwZr0.net
>>82
パズドラ Temple Runはパッと出てきた

88 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:21:41.44 ID:jKyELhopM.net
>>62
いつも疑問なんやが、なんで今のカメラ操作方向がデフォになったんやろな?
スプラのジャイロはカメラリバース方向に傾けるのが直感的なのに
もう慣れてしまったから今のままでも問題ないが、TPSにおいてはカメラリバースの方が直感的じゃね?
キャラを軸に回転する挙動なんやからリバース方向に倒すのは間違いじゃない

89 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:22:06.54 ID:WGQiCwZr0.net
>>84
へぇ〜シンボルエンカウントも昔からあったんだね

90 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:23:12.25 ID:aJ7MdPR00.net
>>88
トゥームレイダーのキャラの向き=カメラ向きというのが
左右スティックになった時にもそのまま継承されたから

マリオ64は最初からキャラとカメラを分けたため浸透しなかった

91 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:24:37.82 ID:WGQiCwZr0.net
>>86
確かにそだね、最初のか大きく影響を与えたとは限らないし

92 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:26:45.18 ID:e5pz4rEy0.net
ウルティマあたりどうだったっけ
衛兵襲ったら戦闘画面になったような
普通の敵どうだったかな覚えてないな

93 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:29:42.68 ID:cPs8fs1W0.net
>>90
リバース操作はGC、PS2時代も結構あった印象だが...
確かFF12もそうだったはず
初めて今の操作方法でプレイしたのはガンダム一年戦争やな
これは当時クソ操作として叩かれとったぞ?

94 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:41:20.28 ID:kr8r+Djqd.net
マリオで流用されたバルーンファイトの空中制御のプログラムは岩田聡が書いたものであってジャウストは関係ない

95 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:42:09.81 ID:D58J11Of0.net
>>82
DS

96 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:45:44.95 ID:4tzLb1hj0.net
実際LRが左手右手ってのは何が最初なの?

97 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:48:11.18 ID:7tlvQBnv0.net
ストリートファイターU
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ
Devil May Cry
バイオハザード4
ギアーズオブウォー

98 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 00:54:07.46 ID:nikLCbA60.net
>>97
バイオ4をパクったのがギアーズやん

99 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:19:33.66 ID:7tlvQBnv0.net
>>98
遊んでみると全然違う
ギアーズは基本カバーアクションで物陰に隠れて銃で敵を撃つ
あとはダッシュで敵に近づいてショットガンをぶっ放すゲーム
リロードにもゲーム性が盛り込まれてる
全体を見ると流動的

バイオ4は敵の弱点撃って怯んだ隙を蹴りや投げで追い打ちをかける
止まって撃つが基本

100 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:19:39.40 ID:fPKd1dAH0.net
和ゲーならマリオ64ゼルダ時オカバイオ4だな

101 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:22:05.20 ID:nvnG6P46a.net
スマブラの操作体系ってスマブラ以外で使われてるか???

102 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:22:45.59 ID:xTD2W8Bt0.net
ギアーズの距離詰めてく感は他に無いな

103 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:23:00.72 ID:nikLCbA60.net
>>99
いやだから言葉が足らんかったけどKill.Switchとバイオ4の複合系でしょ
バイオ4についてはクリフBが参考にしたと認めてたはず

1から3までプレイしてるけどダッシュ時の重量感(ちょっと加速する)しか思い当たる節がない

104 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:25:28.52 ID:/xiuUG3a0.net
>>76
Quake、あるいはhalf-lifeかな
Doomは武器選択キーが変更不可で数字キーの殆どを使う必要があったから真ん中に寄せたESDFやRDFGの方が流行ってた
Quakeでフルカスタム出来るようになってWASDバインドが流行った
half-lifeはWASDをデフォルトにした最初のタイトル

105 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:27:01.97 ID:nikLCbA60.net
あと、一応カバキャンっていうエキセントリックな動きが2から開発されたけど、あれやってるのギアーズだけだしな
そもそもUTにドッジングあったし・・・っていう感じか

106 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:39:58.69 ID:Q6nxo99n0.net
>>104
WASDキー+マウスエイムは
1986年にマッキントッシュのDark Castleっていう2Dアクションでやってたな
とてもよく出来たゲームで海外だと色々移植されてかなり有名なので
開発者レベルでは影響あったんじゃないかなあ
https://www.youtube.com/watch?v=KCkbp4wurW0

wikipediaでも
おそらく最初のゲームって書いてあった
Dark Castle may be the first game to use WASD keys and mouse for control.[1]

107 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:41:17.40 ID:hlQY9Cov0.net
z注目

108 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:50:43.71 ID:G+wC+cKw0.net
これはZ注目

109 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:52:49.54 ID:VIXh3vfs0.net
スト2

110 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:53:21.37 ID:VIXh3vfs0.net
ドラクエ

111 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 01:53:38.44 ID:2Y3B/zp10.net
>>2
これ

112 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 02:09:31.19 ID:qskYjK270.net
>>8
>東亜プラン製シューティングのショットとボムの2ボタン


いやそれは、ゼビウスだろ

113 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 02:11:08.65 ID:mozOtPsk0.net
>>41
これ
PSPのハード的制約によって生まれたネガティブな操作かと思われがちだが実のところそれだけに留まらない
メインボタンと両立できないというこれまでの右スティックカメラ操作の欠陥を証明したという意味では革命的

114 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 02:16:27.72 ID:qskYjK270.net
>>47
利き腕ってのはせいぜい肘までの話で
(字を書くのも指先は筆具の固定だけで実際の動作は肩から肘)

指先は、利き腕より利き腕の反対の方が細かい動きが出来る

115 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:00:43.40 ID:bp5ZPEbb0.net
当たり前に使われてる二段ジャンプと壁キックの元祖は気になるな
壁キックはロックマンしか思い浮かばんけど

116 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:07:43.63 ID:P1sLkSBu0.net
ギアーズのカバーアクション
バイオ4の肩越し視点
時オカの注目
あとはマリオ64の3次元アクションそのもの

あとどれがきっかけかはわからんが左スティック移動右スティックのカメラ操作の操作系も間違いなく発明だな
原始的な形では64のCボタンで実現されてるとこもあるんだけど
やっぱスティックで初めてリアルタイムに視点移動しながら歩行、攻撃ができるようになったんじゃないかな
わからんけど

あとはパリィとかスタブ系のアクションはどれが始祖だろ
PS2のグラディエーターとかはパリィが楽しかったが始祖ではないよな

117 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:14:04.39 ID:8DkY2WEz0.net
>>46
ゴールデンアイの時点でその設定あるで

>>53
おそらくゴールデンアイ
64コントローラーを両手に1つずつ持って操作するモードがある

118 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:18:16.55 ID:8KWUskUR0.net
発明っつーか、そもそも左右にスティックがあるコントローラがなきゃそんなことできねーじゃねえか

逆に言えば、それが搭載されてりゃ左スティック移動右スティックのカメラ操作は誰でも割り当てるよ
それまでLRでまわしてたんだし

119 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:24:52.22 ID:8DkY2WEz0.net
>>81
実は弱点システムも龍虎の拳が初出だよね
他はファイターズヒストリーくらいしか無いけど

>>112
ここで言うボムは無敵ボンバーの事でしょう
無敵じゃないけど公式的にもボムって名前のファンタジーゾーンと違って
ゼビウスはブラスターだし

120 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:32:17.73 ID:P1sLkSBu0.net
>>118
いや、それが俺の記憶じゃデュアルショック登場後、今みたいに歩行視点移動攻撃を同時に行える操作体系ってしばらく出なかった気がするんだよ

そもそもPSには本当の意味での3D空間アクションがそんなに出てなかったというのもあるし
わざわざ操作方法を発明するよりは、無難に今までのを踏襲しよう、と考えるのも無理はないけど

121 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:34:13.85 ID:P1sLkSBu0.net
逆に64で歩きながらcボタンで見回せるゲームってあったかな、あったならそっちが最初かもしれないけど
確かほとんど立ち止まらないと出来ないよね?

122 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:35:47.92 ID:6jJdst1x0.net
弱点システムはスト2にもあったよ
没になったけど何故かリュウだけ残ってる

123 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:43:00.74 ID:a48zSJRBa.net
右スティックを視点操作にしたゲームは偉大だと思う
これのおかげでCSの寿命が数十年は伸びた

124 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:48:57.93 ID:8DkY2WEz0.net
>>122
特定部位の弱点設定あったっけ?
気絶時に倍ダメージ喰らうのは聞いた事あるけどあれは部位関係無いよね?

125 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:49:50.73 ID:8KWUskUR0.net
というかスティックを2つつけたってほうが偉大じゃね

最初はなんのためにつけたんだ?

逆に今、右スティックを視点操作以外に使ってるゲームってほとんどなくね

126 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 03:52:33.55 ID:e5pz4rEy0.net
となるとクレイジークライマーのツインスティックが偉大だったってことだな
リブルラブルでもいいかも

127 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 04:21:42.14 ID:xgnzEI8da.net
バイオ4のキャラが中央からズレた視点のTPSはその後のスタンダードになったな

128 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 04:28:54.00 ID:arvl3nIu0.net
>>125
NINTENDO64の最初からそういう仕組みだった気もする

129 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 04:47:51.14 ID:0ODAl7xh0.net
それは〜おまがたとでしょ

130 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 05:04:41.47 ID:N0AVkgUN0.net
頭部に食らうとダメージ二倍という要素がスト1の時点で

131 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 05:10:01.95 ID:4Hp84zRR0.net
>>1
トゥームレイダー定期
今の3Dゲーの操作のベースはほぼこれ

132 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 05:17:26.32 ID:cHaWb6uE0.net
>>116
パリィはソウルキャリバーのGIじゃないかな
サムスピでもジャストガードはあったけど外すとデメリットが大きいのはこれが初な気がする

133 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 05:26:24.15 ID:H+C2evzo0.net
ソウルキャリバーじゃないだろ
格ゲーなら月華の弾きとかDOA1のホールドとか古いのが色々ある

134 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 05:48:22.38 ID:xgnzEI8da.net
>>131
甘い
PS1ジャンピングフラッシュが先

135 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 05:50:41.43 ID:xgnzEI8da.net
ギアーズのカバーアクションもMGS2の時点ですでにある

136 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 05:53:06.77 ID:xgnzEI8da.net
自動回復と2種類武器切り替えはHALOだな

137 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 06:03:21.63 ID:xgnzEI8da.net
操作ではないが、映画のような視点でストーリーが進むのはファミコン ゴルゴ13神々の黄昏
ムービーは忍者龍剣伝だな

138 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 06:05:40.37 ID:xgnzEI8da.net
時間の経過でイベントが変わるのはスーパーモンキー大冒険
箱庭系RPGはキョンシーズ2

139 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 06:15:27.62 ID:eyBc7Qhbd.net
>>137
テクモシアターの前にもなんかあったけどな

140 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 06:18:12.22 ID:qNtg+MV50.net
>>1
とんでもない糞操作じゃねえかw

141 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 06:57:24.18 ID:wDuscCJp0.net
カバーアクションて、ナムコのマイナーゲーが最初だった気がするが思い出せない
タイムクライシスじゃなくて、もっとマイナーなやつ

142 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 07:04:47.42 ID:zUpm8oQwd.net
スターフォックス
ジェットセットラジオ

143 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 07:19:24.57 ID:JQJfrr1u0.net
グラディウスの無敵オプション

144 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 07:23:45.77 ID:XXIeIdsTd.net
何年経ってもEverQuestの洗練されたシステムには驚かされる
MMOオンラインの模範
tankやattackerの役割があってクラウドコントロールがあってととにかく完成され過ぎ

145 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 07:28:02.51 ID:tun9zGnIa.net
64というハードとコントローラーが生まれてからソニーがスティック丸パクリしたからな
圧倒的に革命的

146 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 07:31:20.05 ID:ZPpr22Jg0.net
>>145
カートリッジはどこも真似しなかったな

147 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 07:34:32.14 ID:aJ7MdPR00.net
>>93
日本にはある程度ある
海外には無いよ

148 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 07:37:32.50 ID:wDuscCJp0.net
>>145
コントローラーにスティックがついたものは
任天堂がゲーム機作る以前からある

149 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 07:40:11.48 ID:tun9zGnIa.net
>>148
3Dゲームにおいてスティック
これがどれほどの意味を持つのか理解できないアホはいないだろ
必要だからこそスティックを採用するから初めて価値が生まれる

まあSFCコントローラーパクるだけでソニーは理解してない側だったけども

150 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 07:41:07.18 ID:aJ7MdPR00.net
>>134
起源と影響は別の話なので

151 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 08:14:09.79 ID:cHaWb6uEd.net
PS1は後にスティック2つ付いたと言っても
結局初期コントローラーを引きずってるわな

152 :ルンファ君 :2018/11/17(土) 08:23:07.88 ID:maivvpgYd.net
何度も言うが時オカのZ注目は全く同じシステムが時オカよりも前に、パンツァードラグーンRPG-AZEL-とロックマンDASHで出てるから!w

153 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 08:23:53.65 ID:VNmMeBVsx.net
アイテム選ぶときに縦に並べないで円に並べてダイレクトに選べる仕組みの元祖は何だろうな?
なんとなく聖剣伝説2のような気もするが、ゲーム博士に突っ込まれそうだ。

154 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 08:28:43.51 ID:ZPpr22Jg0.net
AZELのバトルは独特かつ画期的だったけど、真似のしようがないかあれは

155 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 08:58:39.07 ID:R6SzdQcSa.net
ゴルフ

156 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 09:11:20.36 ID:aJ7MdPR00.net
ファミコンゴルフはT&Eなんかが作ったゲージ制ゴルフを
スイングアクションに昇華させたナイスアレンジ

157 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 11:24:16.32 ID:lcs9GIxc0.net
いまだにマリオ64を超える様な操作性の3Dゲームが無い件について
初の3Dゲームでありながらすでに操作性の面では完成されてたね(カメラワークを除けばだが)

158 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 11:33:19.23 ID:AqHjuKR0d.net
アサシンクリード

いろんな洋ゲー、ゼルダも真似してる

159 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 11:37:30.24 ID:AYmeJKiL0.net
>125
右ステは最初攻撃ボタンだったんだよ
カメラを動かすのではなくキャラが倒した方向へ攻撃できる
モンハン持ちが生まれたのも右ステが攻撃だったからだしな

当時はFPSTPSは射撃ボタンで射撃モードへ移行→十字キー(左スティック)で狙って射撃が主流だったし
右親指を攻撃や回避などが割り振られた主要操作から放すなんて発想はなかった

160 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 11:37:54.35 ID:XDA17visK.net
>>110
初代から今までよそのパクりしか出来ないドラゴミクソストに革新性なんざ微塵もないが?

161 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 11:38:11.74 ID:qskYjK270.net
逆に、後世にフォロワーが出てこなかったけど
特殊な操作配置とゲーム性が一致してた傑作ってのもあるのよな

リブルラブルなんかその最たる例

162 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 11:38:26.94 ID:xoxzWB1k0.net
バーチャファイター

6ボタン全盛からあえて3ボタン

鉄拳はそこから4ボタン

163 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 11:39:11.66 ID:lcs9GIxc0.net
>>156
みんなのゴルフだってグラフィックや演出は凄くなってるが
ゲーム性は基本的にファミコンのゴルフを踏襲してるしな

164 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 11:40:44.78 ID:XDA17visK.net
アサクリ自体が和ゲーのパクりだし

165 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 11:44:35.82 ID:XDA17visK.net
キングダムハーツのショートカットシステム
これの発展系がFF14のXHBだし、XHBはいまや色んなアクションゲーに使われてる
あとFFのATBも色んなMMOで使われてるし影響力が凄まじい

166 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 11:48:01.44 ID:e5pz4rEy0.net
ハイパーオリンピックも革命的だったな
後に続いたわけでもないが
始まりのゲームの要素がどんなゲームで使われて
形を変えて発展していってるのか調べるのも面白いかも

167 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 12:11:27.85 ID:cPs8fs1W0.net
>>153
聖剣伝説はリングコマンドで回転して選ぶんじゃなかったか?
俺がその方向に直接選ぶ方式のゲーム初めてやったのはゼルダスカイウォードソードだったが、以前にもあったんかね?

168 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 12:16:51.35 ID:cPs8fs1W0.net
>>147
洋ゲーAAAタイトルが日本でも幅を利かせ始めた辺りからやろな
まぁ今となってはFPS、TPSとゲーム内で切り替わるものが多いから操作性の統一としては良かったかな

169 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 12:42:23.62 ID:aJ7MdPR00.net
>>168
というか海外には昔からないのよ
日本でだけ独自に発生してそのまま廃れた
結果的にTPSとFPSの切り替えで混乱しないのは本当によかった

170 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 13:25:05.14 ID:425A+JWsd.net
リバース操作は操縦桿のイメージだわ
アフターバーナーとか

171 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 13:45:18.79 ID:G6Dq2Ev80.net
>>146
DCは?

172 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 15:05:59.05 ID:AYmeJKiL0.net
ニンテンドー64とナイツのマルコンは2週間違いだったから惜しかったなSEGA

173 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 15:28:37.73 ID:aJ7MdPR00.net
アナログスティック搭載の拡張コントローラーが有りならメガドラの時点で対応してるので
標準搭載という意味なら64だし
現在のスタンダードという意味ではPSアナコン(デュアルショックのひとつ前)

174 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 15:37:35.83 ID:c0uAP0Sed.net
>>40
TPSの祖だろ

175 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 15:41:30.81 ID:sgsOh4rNa.net
マリオ
時オカ
DOOM

176 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 15:48:09.20 ID:c0uAP0Sed.net
>>52
格ゲーで言ったらパワーゲージと超必殺技のがデカイな
格ゲー以外にも影響与えてるし

177 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 15:50:27.17 ID:8DkY2WEz0.net
>>165
今思えばそれ系の入力システムを初めて見たのは
SFCの魔法陣グルグルだったけど遡ればもっとありそうな気がする

>>167
パーフェクトダークにあるけど遡ればもっとあるだろうね

178 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 15:58:40.99 ID:bp5ZPEbb0.net
ギアーズのカバーが評価されてんのは張り付きからの銃撃、スムーズな壁超え含めてなんだよな

なんか操作性の話からゲームシステムまで範疇広げたのね。
今となっては偵察にドローンは当たり前だけど、
名称を初めて見たのはGRAWだったなたしか

179 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 19:52:20.24 ID:YC4ID3960.net
>>58
水中ステージがそれやね

180 :名無しさん必死だな:2018/11/17(土) 22:41:33.90 ID:56r4ukHs0.net
初代PSの縦置き

181 :名無しさん必死だな:2018/11/18(日) 00:08:37.28 ID:FPAtPiLp0.net
>>47
でもギターとかの例もあるしな
タイミング測る方が利き手担当になった方が理にかなってるのかもよ

182 :名無しさん必死だな:2018/11/18(日) 00:12:19.45 ID:FPAtPiLp0.net
>>176
積極性を評価するのにスペシャル武器、というアイディアは
イカにも完全に受け継がれてるな(というかイカは格ゲの転生だが)
見た目のご褒美があるので、そこまで強くせんでもいいというバランスも

183 :名無しさん必死だな:2018/11/18(日) 00:15:44.10 ID:GowqXQFf0.net
はいはい今の任天堂すごいすごい〜 よかったでちゅねー

184 :名無しさん必死だな:2018/11/18(日) 00:20:17.04 ID:0EmZGEih0.net
格ゲーの後ろ方向ガードを最初に実装したゲームってなんだろ
カラテカかな

185 :名無しさん必死だな:2018/11/18(日) 08:12:10.94 ID:P6bB3I7m0.net
>>62
左右反転だったんだやりまくったけど昔話過ぎて覚えてないけどカメラグリグリゲーじゃなかったからか俺左右ノーマル上下反転だわ

186 :名無しさん必死だな:2018/11/18(日) 13:29:24.53 ID:p/cKbYOV0.net
シフトレバーが左にある日本人がコントローラーを作ったので、左にレバー右にボタンのインベーダーの配置になったというのは今思い付いた俺の妄想

187 :名無しさん必死だな:2018/11/18(日) 13:35:20.90 ID:SLE+TH5B0.net
L3ダッシュを広めたのはロスプラ辺り?

188 :名無しさん必死だな:2018/11/18(日) 13:43:02.29 ID:ginvcu9hM.net
H3VRが神

189 :名無しさん必死だな:2018/11/18(日) 13:43:38.67 ID:4VNfMJCf0.net
バイオハザード

190 :名無しさん必死だな:2018/11/18(日) 21:07:11.81 ID:N4g4m8TJ0.net
十字方向に動かすジョイスティックとボタン一つというのは、「(スペース)インベーダー」がもとでしょうね。
ただ、ジョイスティックが左にあるというのも変な話で、今のゲームはジョイスティックが全部左でしょう。
ジョイスティックっていうのは、右手で使うのが本当なんじゃないかと思うんだけど。
おそらく、インベーダーというのは左右しか動かす必要なかったら左手でじゅうぶん、
むしろボタンを押すタイミングが重要だからということがあったんじゃないでしょうか。
それで、一度作ってしまったハードウェアを改造するわけにいかないから、
「ドンキーコング」を含めたその後のゲームは全部それに乗っかっていったんですね。
ファミコンの十字キーだって、最初から右にあったら、ゲームの上達は早いはずですよ。
今のゲームは操作の方が重要ですからね。
まあ、いまさらクラッチとブレーキを入れ替えろというのも大変な話ですからねえ。
(横井軍平のゲーム館より)

191 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 00:13:38.23 ID:w4QWZbJD0.net
>>19
ダックハントかワイルドガンマンだろ

192 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 00:47:04.65 ID:zcTEhyFl0.net
FPSの元祖はCatacomb 3-D
任天堂の出る幕はない

193 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 11:20:22.63 ID:85p72kUTd.net
なんでも任天堂が起源だと言い張る様はさすがにアレに近過ぎて怖い

194 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 11:25:35.90 ID:w4QWZbJD0.net
そのコンブなんちゃらよりはずっと早いがな

195 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 11:49:42.06 ID:qMDz5wYTM.net
トレンド作っちゃいないけど、バンゲリングベイのラジコン操作

196 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 13:28:08.09 ID:/pPS4Z9N0.net
EOE2と3だなw
来年発売w

197 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 13:40:03.82 ID:R3hOjoYBp.net
光線銃やガンシューティングをFPSと言い張るのなかなかすごいね

198 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 16:32:57.08 ID:UbGtUK+Y0.net
FPSの前にスペースガンやガンバスターとか移動できるガンシューはあったからな

199 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 17:35:55.70 ID:/Dti3P5pp.net
勝手に歩く一本道を後戻りできることを移動できると言い張るのか…

200 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 18:18:25.70 ID:w4QWZbJD0.net
>>197
コントローラーが違うだけ

201 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 18:38:01.15 ID:esbGthT30.net
一度行った所なら自由に飛べる、ファストトラベルあたりかなあ、パッと思い浮かんだのは
起源としてはドラクエのルーラになるんかな

202 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 18:53:59.18 ID:UbGtUK+Y0.net
その仕様になったのはドラクエ3以降だからなあ
桃伝のひえんの術の方が早い

203 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 19:31:11.99 ID:2hm8bt1ja.net
FCポートピア

204 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 19:37:28.93 ID:VOI+jCvDp.net
ファストトラベルは名前の通り行程の省略で
初期のものはゲーム内の時間も経過して途中の戦闘もまとめて行っていたので
ルーラはひえんのようなワープとはまったく別の概念のもの

205 :名無しさん必死だな:2018/11/19(月) 19:49:59.28 ID:esbGthT30.net
おお、ファストトラベルのもともとの仕様はしらんかった
初期はそんなんだったのね、ありがとう

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