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【速報】任天堂がゼルダの伝説シリーズの『CG地形デザイナー』を募集

1 :名無しさん必死だな:2018/11/06(火) 17:38:01.69 ID:TLRkSBFZ0.net
https://i.imgur.com/QyYNJQM.jpg

190 :名無しさん必死だな:2018/11/06(火) 22:55:09.71 ID:DbIuO10i0.net
>>187
センスとスキルがあれば正社員抜擢かね

191 :名無しさん必死だな:2018/11/06(火) 23:46:16.31 ID:mWYjFic70.net
やっぱ手抜きグラだったんだな

192 :名無しさん必死だな:2018/11/06(火) 23:46:58.11 ID:szLk8qkS0.net
>>94
だって馬鹿にしてる奴らは仕事なんかしてないからな

193 :上生菓子 :2018/11/07(水) 00:01:54.37 ID:y8izEFymM.net
>>67
は?モノリスソフトのスタジオ増やしてんじゃん
新スタジオ立ち上げたからか、社員数も今年だけで
30人近く増えてる

194 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 00:44:36.97 ID:F8Rm+dqK0.net
>>5
給与が一般社員より高い場合もあるよ。特別技能を持ってる場合とかね。

195 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 00:46:16.43 ID:F8Rm+dqK0.net
>>188
末期かは知らないがそういう技能者がいないか少ないんだろうね。

196 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 01:05:30.34 ID:vwwz4jI80.net
新作きちゃうううううう

197 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 01:24:59.54 ID:X2kYGl0+0.net
>>188
人材募集してるスタジオ全て末期ってことか
ほぼ全企業末期になるな

198 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 02:08:05.87 ID:tFuCvGph0.net
サービス精神が旺盛

ってどういうことや

199 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 04:47:29.85 ID:3yOW/RPM0.net
スカウォからブスザワで6年かかったから新作がでるのは2022年ぐらいだろうな

200 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 05:01:45.75 ID:wpoE/1fT0.net
もともとゼルダは5年前後の周期で新作だしな。次は21〜23年の辺でしょ
ドラクエも多少の差はあれど似たような周期だから被ってきたな
時オカ外伝のムジュラみたいな作品なら早いかも知れんが
今はDLCでアップデートっていう手段もあるから使い回し作は無さそう

201 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 05:15:14.26 ID:JZLnVVL70.net
こういうお手伝い要員を募集するってことは
もうほぼゲームの骨格は出来ててマンパワーで素材作る段階だろう
2020年頃に出て来てもおかしくない

202 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 08:40:51.02 ID:DvDL+N9kp.net
>>171
エキサイト翻訳

最近のGamekultとのインタビューで、Aonumaは、
モノリスはSkyward Swordのグラフィックデザインやその他の要素を支援しましたが、
ブレスオブワイルドでの彼らの役割は、ゲームの広大なオープンワールドのための地形的な取り決めに焦点を合わせました。
Monolithの関与に関するAonumaの完全なコメントは次のとおりです。
「スカイウォードソードでは、モノリスは主にグラフィックデザインやその他の芸術的要素を手伝ってくれました。
私たちが技術的な面で助けを求めることができたとしても、
我々はゲームを作る彼らの方法が私たちとはまったく異なっていたことに気付きました。
この記事では、2つの異なる仕事をほとんど行っていたので、私たちはそれらから学ぶことはあまりありませんでした。
一方、ブレスオブザワイルドのために、我々は大規模なゲームエリアに慣れていたレベルデザイナーの助けを借りてきましたが、
地形的な取り決めをするために。

ブレワイだとモノリスが地形デザインの手伝いしてたんだね

203 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 08:42:56.11 ID:6KTrdDFjd.net
>>202
翻訳ならgoogle使えよ

204 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 08:44:48.43 ID:lzW+vnjFa.net
バイトの契約社員で手取り30万円+福利厚生バッチリ
契約社員手取り50万円+福利厚生バッチリ
ってのは中々に大きいと思う

205 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 09:49:05.44 ID:FaKTcJf5d.net
モノリスが関わってるからなんなのか
全部やってるわけじゃないのに

206 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 10:07:10.29 ID:P5ME5Eh+0.net
>>8
泳げます釣りできます

207 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 11:49:17.09 ID:8YqLtCQxM.net
>>206
ブレワイやった事ある?
泳げるし魚のつかみ取り出来るぞ

208 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 11:51:23.54 ID:8YqLtCQxM.net
>>152
だったらどうした?この件と何の関係がある?馬鹿なのか?

>>100
頭悪いのはお前な
ずっとハイパフォーマンス出せる人間なんていねーよ
全てから逃げて「俺はやれば出来る」とか言ってるカスニートの君には分からんだろうが
人間は老化するんだ

209 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 19:13:01.25 ID://weXWsta.net
これはあれだな、ゼルダ制作の複ライン化かもしれんな

ゼルダBOtWが1200万本超える大ヒットになったから、
その系統のゼルダBOtW2(仮)を作るラインが新設されて、
完全新規なゼルダ次回作のラインと併存するのかもしれない

モノリス等からヘルプを入れると言っても、モノリスも新作2ライン回す以上、
従来のモノリス京都支社以上の規模で人員出すのは厳しいだろうからな

210 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 21:33:08.96 ID:BoGFb0/O0.net
花札屋が
地面師急募

211 :名無しさん必死だな:2018/11/07(水) 23:48:25.80 ID:v+jcOqhi0.net
モノリスしか知らないのだろうか

212 :名無しさん必死だな:2018/11/08(木) 06:14:59.39 ID:XYOSpQp80.net
>>20
まさか未経験で応募するやつなんかおらんだろw
意欲とガッツはあります!ってw

213 :名無しさん必死だな:2018/11/08(木) 06:39:49.36 ID:Ez85AxhD0.net
youtubeに時オカのUE4リメイクあげてる海外のファンとか引っ張れないのかなぁ

214 :名無しさん必死だな:2018/11/08(木) 07:28:06.80 ID:AI3ON7n60.net
>>5
何も知らずに良くこんなアホな事をw

215 :名無しさん必死だな:2018/11/08(木) 11:22:33.95 ID:0xEuB9QtM.net
>>214
お前が世間知らずなだけやでカスニートくん

216 :名無しさん必死だな:2018/11/08(木) 12:55:26.63 ID:plKQoDQ00.net
基本ブレワイモデル使い回しでいいならなるべく早く頼む

217 :名無しさん必死だな:2018/11/08(木) 21:44:54.20 ID:Qa965woha.net
>>213
そんな素人引っぱって来てどうすんだよw

218 :名無しさん必死だな:2018/11/08(木) 22:44:23.78 ID:+EwVIUNT0.net
>>217
やっぱ素人レベル?

219 :名無しさん必死だな:2018/11/08(木) 23:59:56.09 ID:FjrhPxEbH.net
>>213
マップデザインを考えるのと元があるものをHD化するのとではまた役割が違うからね〜

220 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 04:12:18.28 ID:+a7bBoSea.net
>>218
任天堂は内製でUE4は使ってない

UE4は汎用エンジンだから、マルチ機種前提のサードには有用だけど、
任天堂の様に自社ハードにしか出さないプラットホーマーには無意味

自社ハードの性能を引き出すなら、専用の制作環境でやるべきだし、
そもそも万能の制作環境は無いから、サードでも地力のある所は、
UE4を使わずに、自社製のエンジンやツール使ってんだよ
売上から応分のロイヤリティ持ってかれるしな

そして、任天堂は、専任のアートワーク担当がいて、
作品ごとに多くのサンプル作ってそれから厳選して使うから、
素人が過去作のイメージに依存した作品を提供しても役に立たんのよ

つーか、過去作をリファインしたようなサンプルも作っていて、
それが没になってるのは、ゼルダ開発陣の講演でも出てた話だな

221 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 04:34:54.03 ID:hCtd229l0.net
>>1
これはwww2020年には新作来るなwww
スイッチ爆発的に売れそうだ

>>6
あのさ、既に同じ仕事をしてる連中がいるはずなんだよ
それでも人手が足りないから募集してんでしょ
今までの地形デザイナーはどこ行っちゃったんだよw消えたのかよw
それに1人2人でやる仕事じゃないんだから既に複数人いるのが当たり前だろう

222 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 07:56:28.82 ID:L6iKgZbrM.net
>>215
結局何も言い返せないんだなw

223 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 12:59:02.67 ID:88jdb+YG0.net
糞プランなら山ほど出るのにねー。
霧だらけのブラスティ宇宙マップ再現(変形もちありw)とか
バベルの塔丸パクりとか、YuNoの洞窟まるパクりとか、
FF11のどっかをまるパクりとか

パクりばっかじゃねーーか!!!意味ねえよ!!!!

224 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 15:24:33.35 ID:HfrQr0cqM.net
>>208
最初はお前はゼルダ完成したら切られると言ってんのに、ずっとだの人間は老化するんだなど言い始めてんの?(笑)

だ か ら お 前 は 馬 鹿 な ん だ よ(笑)

225 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 18:20:05.87 ID:2MflSHEr0.net
ツイッターでゼルダに関わりたいって言ってるような業界人向け
「俺だったらもっと・・・」
「うるさいな、じゃあやってみろ」
みたいな感じ

226 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 18:31:38.96 ID:GZiOCQvN0.net
このペースだとまた次世代機をメインターゲットにしてるんだろうけどやっぱ遅いよな
オープンワールドは開発に5年以上かかってしまうのがネック

227 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 18:44:41.58 ID:0PBwRiCIa.net
>>226
せやろか?
前回は2015年末に募集して2017年始発売だったけど

228 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 18:56:27.70 ID:VUb5PRoMa.net
助っ人雇うのは、企画初期じゃないから、
ゼルダ新作については、だいぶ出来てきてるんだろう

229 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 19:32:52.86 ID:BvZMqvPX0.net
構想はある程度固まりつつある、みたいな時期かね

230 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 19:40:44.74 ID:5hmPagPK0.net
ブレワイってエンジンに時間掛かったって宮本が言ってたからエンジン使い回しなら早いやろな

231 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 19:44:21.19 ID:eQQg0chNM.net
セカンドフェーズには入ったんじゃないか

232 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 19:46:33.75 ID:ZLa5Sc1M0.net
>>229
プロジェクト雇用でグラフィックデザイナー兼プランナーって感じなので
多分コアメンバーでのゲームの枠組みの基礎工事が終わって
仕掛けと素材を量産をするための増員だろう

BotWで言う二週目ってやつ
https://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/

233 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 19:59:59.88 ID:aKjC18xma.net
次はダンジョンも色々ありそうだな

234 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 20:58:19.87 ID:AKeacdbo0.net
ぶっちゃけIT土方みたいに誰でもできる単純作業をやってほしい数あわせの人員が欲しいだけじゃね?とにかく地面作ってろ!落ちてる石の作り込みが甘いぞ!みたいな

235 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 22:02:14.29 ID:88jdb+YG0.net
こんなんでわざわざ人雇うとか意味分からん。
そこまで気合い入れて作るよーなモノなのかねえ?
ダンジョンのアイデア出しとその通りに作るだけだろ?

236 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 22:03:15.16 ID:ZLa5Sc1M0.net
>>234
開発者の講演だったかインタビューで
普通のゲームであれば単に素材作るだけのポジションのグラフィック屋でも
BotWの場合はテストプレイして改善案出したり自分で直接作り変えたり
プランナーの仕事も同時にさせてたという感じの内容の話をしてたけど
求人でもアイディア出して具体化できる人の募集になってるな

全員でテストプレイしながら
アイディアをどんどん出して寄ってたかって作って行く開発方式だから
指示通りに作って終わりみたいな人は欲しくないんだと思う

237 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 22:18:10.21 ID:88jdb+YG0.net
>>236
よく知らないけどさ
自分ひとりで試作繰り返してたら高難易度ゲームになるじゃん?
謎ときゲームより敵キャラと白熱のバトルを繰り返してたい、
が市場の求める名作じゃないの?
グラ使い回しでテキトーに作ってひとつでも数多くのダンジョンマップを用意した
ほーが昨今のPS2以降のボリューム志向にあうはずなのに
2,3回チェック手直しすりゃ十分でないの?
敵の配置やCOMプログラム調整多様化のほーが大事そうだけど

よくしらんけどさw

238 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 23:17:23.92 ID:AKeacdbo0.net
>>236
自分のアイデアがゼルダに採用されるのは夢あるけど基本は単純作業だと思うし、アイデアが採用されてゲームでめっちゃいかされても結局上の人間の手柄にもってかれて。期間満了したらはいサヨウナラってなると思う。

239 :名無しさん必死だな:2018/11/09(金) 23:59:09.93 ID:ZzxdcGrB0.net
>>94
というか海外はプロジェクト組んで開発して完成したら解散〜てのを繰り返してるからな
だから基本フリーランスでいろんなソフトのプロジェクト流れ旅ってやつ多いし。

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